Délka 90 min
PRAVIDLA CÍL HRY Autokrator (neboli „císař“) je středověkou válečnou hrou o válkách mezi křesťany a muslimy od 7. do 11. století n. l. V Autokratorovi ovládáte jedno z hlavních království či chalífátů středověku: Franky/Svatou říši římskou, Maury, Saracény a Byzantskou říši. Snažíte se chránit svá města a rozšiřovat svůj vliv.
Hráči 4
Věk 12+
KOMPONENTY 1 Herní plán (středověká mapa) 54 bitevních karet 12 dřevěných figurek (Králové, Generálové a Admirálové) 2 dřevěné válce (ukazatele) 60 osmiúhelníků (Posádky/ukazatele) Kniha pravidel
HERNÍ PLÁN Herní plán je středověká mapa rozdělená na oblasti pod kontrolou hráčů (obsahují příslušné erby) a neutrální oblasti (bez erbů). Důležité: Bulharsko, Arménie, Asturie a Maďarsko nemohou být dobyty žádným hráčem. PŘÍPRAVA HRY A. Každý hráč obdrží: 12 bitevních karet 3 dřevěné figurky (Král, Generál, Admirál) 15 osmiúhelníkových figurek (použijí se jako Posádky, ukazatele životů, bojové modifikátory a pro označení bodů a majetku) B. Umístěte Krále a Generála na své hlavní město a Admirála do jakékoli Vámi vlastněné oblasti s přístavem. C. Umístěte 3 ukazatele počtu životů na nejvyšší možnou hodnotu na stupnici každé vojenské jednotky. D. Umístěte ukazatel majetku na políčko 11 v pokladnici. E. umístěte ukazatel bodů na políčko 0 na bodovací stupnici.
F. Umístěte ukazatel času na políčko I na stupnici času.
DÉLKA HRY: Hra trvá 5 kol. Před začátkem každého kola přečtou hráči historické informace a podmínky pro nové kolo. Hráči poté přiřadí svým vojenským jednotkám bitevní karty a začne nové kolo.
Hlavní města a pořadí hry: 1. Saracéni Fustat
2. Byzantská říše Konstantinopol
3. Frankové/Sv. říše římská Cáchy (Aachen)
1
4. Mauři Tangier
VOJENSKÉ JEDNOTKY VE HŘE: Každý hráč má 3 vojenské jednotky, které může ve svém tahu použít v libovolném pořadí: Král Král může provést v každém kole jeden pohyb a jeden útok. Nejprve se musí pohnout a pak zaútočit. Pokud Král nejprve zaútočí, nemůže se poté již v daném kole pohnout. Král se může pohnout do jakékoli sousední pevninské nebo pobřežní oblasti. Například je-li saracénský král v Alexandrii, může se pohnout do následujících oblastí: Jeruzalém, Fustat, Qattara, Kyrenaika, Kréta, Kypr. Král může zaútočit na neutrální/nepřátelské oblasti a nepřátelské vojenské jednotky ve stejné oblasti. Pokud Král prohraje bitvu, musí ustoupit do jakékoli sousední vlastní oblasti a ztratit jeden ze svých tří životů, označených příslušným ukazatelem životů. Pokud Král prohraje bitvu v oblasti, se kterou nesousedí žádná vlastní oblast, musí ustoupit do svého hlavního města. Generál Generál může provést jednu z následujících možností: A: Jeden pohyb a jeden útok v daném kole.Nejprve se musí pohnout a pak zaútočit. Pokud Generál nejprve zaútočí, nemůže se poté již v daném kole pohnout. B: Dva pohyby v daném kole, ale jen mezi vlastními oblastmi. Generál se může pohybovat mezi pevninskými a pobřežními oblastmi stejně jako Král. Generál může zaútočit na neutrální/nepřátelské oblasti a nepřátelské jednotky ve stejné oblasti. Pokud Generál prohraje bitvu, musí ustoupit do jakékoli sousední vlastní oblasti (jako Král) a ztratí jeden ze svých čtyř životů, označených příslušným ukazatelem životů. Pokud Generál prohraje bitvu v oblasti, která nesousedí s žádnou vlastní oblastí, musí ustoupit do svého hlavního města a ztratit 1 život navíc. Admirál Admirál může v každém kole provést jeden pohyb a jeden útok. Nejprve se musí pohnout a pak zaútočit. Pokud Admirál nejprve zaútočí, nemůže se poté již v daném kole pohnout. Admirál se může pohybovat vždy jen mezi přístavy příslušné barvy. Přístavy jsou na mapě znázorněny barevnými kotvami. Saracénští a byzantští Admirálové se mohou pohybovat jen mezi přístavy s červenými kotvami. Maurští a Franští/Římští Admirálové se mosou pohybovat jen mezi přístavy se žlutými kotvami. Například pokud je saracénský Admirál v Sidonu, může se pohnout do všech oblastí s červenou kotvou: Kypr, Rhodos, Kréta, Efesos, Soluň (Salonica), Korint, Alexandrie, Kyrenaika, Sicílie, Apulie, Kalábrie nebo Tunis. Admirál může zaútočit na neutrální/nepřátelské oblasti a nepřátelské jednotky ve stejné oblasti (přístavu). Pokud Admirál prohraje bitvu, musí ustoupit do jakékoli vlastní oblasti (přístavu) a ztratí jeden ze svých čtyř životů, označených příslušným ukazatelem životů. Pokud Admirál nemá vlastní oblast (přístav), kam by mohl ustoupit, je okamžitě vyřazen ze hry. Posádka Hráčova Posádka představuje všechny oblasti, které vystupují pod jeho erbem. Jakmile hráč dobyje neutrální nebo nepřátelskou oblast, umístí jednu ze svých figurek posádky pro označení obsazení území. Posádky neútočí a nepohybují se, jsou určeny jen k obraně. Posádka má jediný život. Pokud je ztracena v bitvě, vrací se do hráčovy zásoby a hráč ztrácí kontrolu nad danou oblastí.
2
POHYB A ÚTOKY V příkladech níže je způsob pohybu a útočení všech vojenských jednotek stejný a závisí na jejich vlastnostech. Důležité: Generál a Král stejného hráče se nemohou vyskytovat ve stejné oblasti s výjimkou hlavního města. Pokud je tedy například byzantský Král v Antalyi (Attalia), byzantský Generál tam nemůže vstoupit, ani tudy projít. Důležité: Pokud se soupeřící vojenské jednotky potkají ve stejné oblasti, proběhne mezi nimi bitva. Důležité: Pokud Generál, Král nebo Admirál zůstali v nepřátelské oblasti z předcházejícího kola a v oblasti se nachází pouze Posádka, nemohou se pohybovat a musí s Posádkou v tomto kole bojovat, aby dobyli oblast. 1. příklad: Byzantský Generál je v Antiochii, pohne se a zaútočí na Kypr, který je neutrální oblastí. Nejprve se pohne na Kypr a poté tam zahájí boj, aby jej dobyl. Pokud vyhraje, jeho figurka zůstane na Kypru a hráč na Kypr umístí jednu svou figurku Posádky, čímž znázorní, že oblast nyní ovládá on. Pokud bitvu prohraje, ztratí jeden život a ustoupí do libovolné sousední vlastní oblasti. V tomto příkladě může ustoupit do Antiochie nebo do Antalye (oblasti sousedící s Kyprem). 2. příklad: Byzantský Generál je v Antiochii, pohne se a zaútočí na Aleppo, což je nepřátelská oblast označená erbem. Nejprve se pohne do Aleppa a poté tam zahájí boj s Posádkou Saracénů. Pokud vyhraje, jeho figurka zůstane v Aleppu a na erb nepřitele je umístěna byzantská figurka Posádky pro označení momentálního vlastníka území. Pokud Generál bitvu prohraje, ztratí jeden život a ustoupí do libovolné sousední vlastní oblasti. Může ustoupit například do Antiochie nebo do Edessy. 3. příklad: Byzantský Generál je v Antiochii, pohne se a zaútočí na Aleppo, které je nepřátelskou oblastí se saracénským Generálem. Nejprve se pohne do Aleppa a poté tam musí bojovat se saracénským Generálem (nemůže bojovat s Posádkou, protože je přítomen Generál). Pokud vyhraje, jeho figurka zústává v Aleppu a soupeř musí ustoupit do libovolné sousední vlastní oblasti (v tomto příkladě je jedinou možností Damašek). Důležité: Po bitvě je oblast stále pod kontrolou saracénské Posádky. Pokud Generál bitvu prohraje, ztratí jeden život a ustoupí do libovolné sousední vlastní oblasti. Může tedy ustoupit například do Antiochie nebo Edessy. 4. příklad: Byzantský Admirál je v Efesu, pohne se a zaútočí na Sidon, který je nepřátelskou oblastí se saracénským Králem a Saracénským Admirálem. Nejprve se pohne do Sidonu a pak si musí vybrat mezi bojem se saracénským Králem nebo saracénským Admirálem (nemůže bojovat s Posádkou, protože v oblasti jsou saracénský Admirál a Král). Jeho volba padla v tomto příkladě na bitvu s Králem. Pokud vyhraje, jeho figurka zůstane v Sidonu a jeho soupeř se bude muset stáhnout do libovolné sousední vlastní oblasti. Důležité: Po bitvě je oblast stále vlastněna Saracény. Pokud Admirál bitvu prohraje, ztrácí jeden život a musí ustoupit do libovolné vlastní oblasti (přístavu).
3
5. příklad: Saracénský Král je v Damašku, pohne se a zaútočí na Antiochii, která je nepřátelskou oblastí s byzantským Generálem. Nejprve se pohne do Antiochie a poté tam musí bojovat s byzantským Generálem (nemůže bojovat s Posádkou). Saracénský Král vyhraje bitvu a byzantský Generál ustoupí do Antalye. Saracénský Generál je v Sidonu, pohne se a zaútočí na Kypr, který je nepřátelskou oblastí s byzantským králem. Nejprve se pohne na Kypr a poté musí bojovat s byzantským Králem (nemůže bojovat s Posádkou). Saracénský Generál vyhraje bitvu a byzantský Král ustoupí do Antiochie (oblast, kterou stále ovládá byzantská Posádka). nemůže ustoupit do Antalye, protože tam se právě nachází byzantský Generál. Byzantský Král nyní ve svém tahu musí bojovat se saracénským Králem (nemůže se pohnout). UKAZATELE ŽIVOTŮ VOJENSKÝCH JEDNOTEK Ukazatele životů se při přípravě hry umístí na nejvyšší pozice stupnic životů vojenských jednotek. Pokaždé, když vojenská jednotka prohraje bitvu, posuňte příslušný ukazatel o jedno pole doprava. Pokud ukazatel životů dosáhne nuly, jednotka je vyřazena ze hry.
Král
Generál
Admirál
Malá čísla v pravém dolním rohu políček jsou bojovými modifikátory vojenských jednotek. Níže se dozvíte, jak je používat. ROZDĚLENÍ ARMÁDY - BITEVNÍ KARTY: Každý hráč obdrží během přípravy hry 12 bitevních karet se svým erbem. Hráč musí karty strategicky přidělit ke svým čtyřem vojenským jednotkám v sadách po třech kartách. Čtyři bitevní karty se symboly koruny, rytíře, lodě a věže jsou vždy přiřazeny ke stejným jednotkám, jak je vidět níže: Král
Generál
Admirál
Posádka Armáda (Lučištníci) Počet mužů (3000) Trénink (1 meč)
Bojové body podle terénu
Každý hráč může vyměnit bojové karty před začátkem nového kola. Hráč musí opatrně volit, kdy a jak přiřazovat karty, protože jedné jednotce nemohou být přiřazeny dvě či více stejných karet (armád). Například Král má vždy kartu Jízdy (Cavalry) a nemůže tedy mít ve svých zbylých dvou kartách další kartu jízdy. Balíček šesti neutrálních karet Tyto karty jsou určeny k obraně neutrálních oblastí a pro útoky (nájezdy) neutrálních Generálů. Hráč představující neutrální oblast či neutrálního Generála si pro bitvu náhodně dobere tři karty z tohoto balíčku. Poté bitva pokračuje podle běžných pravidel. Po bitvě jsou karty vráceny do balíčku a ten se zamíchá.
4
BITVA Fáze A Útočník musí zvolit 2 z 5 možných bojišť, kde chce, aby se odehrála bitva, v závislosti na svých třech bitevních kartách.
V příkladě výše má byzantský Admirál (útočník) k dispozici Lučištníky (Archers, výchozí karta), Jízdu a Pěchotu (Infantry) a vzhledem k jejich vyšším bojovým bodům zvolí jako terény Přepad (5-2-4) a Pláně (4-5-2). Fáze B Bránící hráč, v tomto případě saracénský Generál, si nyní musí z dvou terénů vybraných útočníkem zvolit jeden. Saracénský Generál má kartu Pěchoty (výchozí karta), Žoldnéře (Mercenaries) a Lučištníky, proto si zvolí Přepad, kde má v součtu více bojových bodů než na Pláních. Bitevní ukazatel tedy umístí na Přepad.
Fáze C Útočník nejprve své tři karty položí lícem dolů vedle sebe v libovolném pořadí. Musí také umístit kladné či záporné bojové modifikátory, které má jeho Admirál, jak uvidíme níže. Po útočníkovi položí na stůl lícem dolů naproti kartám útočníka v libovolném pořadí své karty obránce. Musí také přiřadit kladné či záporné modifikátory, které má jeho Generál, jak uvidíme níže. Bitvu mezi sebou bojují přiřazené karty. Za každou vojenskou jednotku, která má bojové modifikátory, musí hráč umístit příslušné modifikátory na karty. V příkladě výše má byzantský Admirál 4 životy a tedy -2 (záporné) bojové modifikátory. Vybere si, že je přiřadí kartám jízdy a pěchoty. Tyto dvě karty každá v právě probíhající bitvě bojují s postihem 1 bojového bodu. Saracénský Generál má 4 životy a tedy -1 (záporný) bojový modifikátor, který se rozhodne přiřadit kartě žoldnéřů a ti tak bojují v právě probíhající bitvě s postihem jednoho bojového bodu. Důležité: Ke stejné kartě nemůže být přiřazeno 2 či více bojových modifikátorů. K hodnotě 5 může být přiřazen 1 kladný bojový modifikátor a změnit ji tak na hodnotu 6.K hodnotě 1 může být přiřazen 1 záporný bojový modifikátor a snížit ji tak na hodnotu 0. Fáze D Hráči odkryjí své karty na bojišti Přepad: 1. souboj: Jízda (2-1) 1 vs. Pěchota 4: Tento souboj vyhrává saracénský Generál. 2. souboj: Lučištníci (5-1) 4 vs. Lučištníci 5: Tento souboj vyhrává saracénský Generál. 3. souboj: Pěchota 4 vs. Žoldnéři (2-1) 1: Tento souboj vyhrává byzantský Generál. Za každý vyhraný souboj hráč získá 1 bod. Skóre je nyní 2:1 pro Saracény. Dále je vzat do úvahy vojenský trénink (meče) a počet vojáků: Co se týče vojenského tréninku, má byzantský Admirál na svých kartách 4 meče oproti 2 mečům saracénského Generála, což mu dá bod a srovná tak skóre na 2:2. Co se týče počtu vojáků, má byzantský Admirál ve svých kartách armádu 13000 mužů, saracénský Generál pak 12000, což přinese další bod byzantskému Admirálovi a ten tedy vyhrává bitvu s celkovým skóre 3:2. Důležité: V případě remízy vyhrává bitvu útočník. Bitva o neutrální oblast: (roli neutrální oblasti převezme hráč po pravici útočníka). Hráč (obránce), který představuje neutrální oblast, si náhodně dobere tři karty z neutrálního balíčku. Bitva poté pokračuje podle běžných pravidel. Důležité: Bráněné oblasti/posádky mají v bitvě následující bojové modifikátory: Neutrální oblasti mají bojový modifikátor 0. Všechny oblasti s jedním erbem mají bojový modifikátor +1. Všechny oblasti se dvěma erby mají bojový modifikátor +2. Všechna hlavní města mají bojový modifikátor +3. Všechny oblasti s figurkou Posádky mají bojový modifikátor +1.
POKLADNICE Každý hráč má 11 mincí, které může utratit za následující akce: (pokaždé, když utratí minci, jeho ukazatel počtu mincí se posune o jedna dolů) Špionáž (1 zlatá mince): Před začátkem bitvy se může bránící hráč podívat na všechny tři karty soupeřovy vojenské jednotky. Průběh bitvy zůstává stejný. Královské tažení (3 zlaté mince): Hráč, který je právě na tahu, může v tomto tahu svým Králem provést dva pohyby a pak jednou zaútočit. Důležité: Král nemůže procházet neutrálními/nepřátelskými oblastmi ani oblastmi, kde se nachází jeho Generál. Generálské tažení (3 zlaté mince): Hráč, který je právě na tahu, může v tomto tahu svým Generálem provést dva pohyby a pak jednou zaútočit. Důležité: Generál nemůže procházet neutrálními/nepřátelskými oblastmi ani oblastmi, kde se nachází jeho Král. Admirálské tažení (2 zlaté mince): Hráč, který je právě na tahu, může v tomto tahu svého Admirála přesunout na jakýkoli přístav a zaútočit tam. Nájezd (4 zlaté mince): Hráč, který je právě na tahu, může podniknout nájezd neutrálními Generály z Asturie a Arménie. Hráč, který podniká nájezd, na sebe bere roli neutrálního Generála. Neutrální Generál může jednou zaútočit na oblast, vyznačenou šipkami. Pokud neutrální Generál vyhraje bitvu, obránce okamžitě ztrácí 2 VB, ale nepřijde o oblast. Neutrální Generálové bojují s náhodně vytaženými třemi kartami z neutrálního balíčku, ale pokaždé mají v bitvě bojový modifikátor +1. Pokud je v oblasti přítomen Generál nebo Král bránícího hráče, nemůže tam být proveden Nájezd. Hráči mohou podniknout jen jeden nájezd za kolo. Důležité: Byzantinci a Saracéni mohou aktivovat pouze Generála Arménie; Frankové a Mauři mohou aktivovat pouze Generála Asturie. Příměří (2 zlaté mince): Dva hráči mohou uzavřít příměří tak, že oba zaplatí dvě zlaté mince. Kterýkoli z hráčů může kdykoli porušit příměří zaplacením 1 zlaté mince. Dokud trvá příměří, hráči na sebe nemohou útočit, ale mohou provádět nájezdy. Vyjednávání: Hráči si mohou předávat zlaté mince. Například v tahu Maurů mohou Byzantinci přesunout určitou část zlatých mincí ze své pokladnice do maurské, aby tito zaútočili na Franky, nebo aby aktivovali neutrálního Generála Asturie atd. Důležité: Hráči nemohou mít ve své pokladnici více než 11 zlatých mincí. VÍTĚZNÉ BODY A) Jakmile hráč dobyje neutrální oblast, okamžitě získá 1 VB, který si ihned připíše na bodovací stupnici. B) Jakmile hráč dobyje nepřátelskou oblast s jedním erbem, okamžitě získá 1 VB a přidá si do pokladnice 1 zlatou minci. C) Jakmile hráč dobyje nepřátelskou oblast s figurkou Posádky, okamžitě získá 1 VB a přidá si do pokladnice 1 zlatou minci. D) Jakmile hráč dobyje nepřátelskou oblast se dvěma erby, okamžitě získá 2 VB. E) Pokud útočník vyhraje v bitvě znepřátelených vojenských jednotek (s výjimkou Posádky), bránící hráč okamžitě ztrácí 1 VB a 1 zlatou minci z pokladnice. F) Pokud hráč vyřadí ze hry Krále jakéhokoli soupeře, získá okamžitě 3 VB. G) Pokud hráč vyřadí ze hry Generála jakéhokoli soupeře, získá okamžitě 2 VB. H) Pokud hráč vyřadí ze hry Admirála jakéhokoli soupeře, získá okamžitě 1 VB. Vítězné body na konci hry (konec pátého kola). A) Hráči spočítají své oblasti a získají vítězné body podle následující tabulky: B) Hráči spočítají zlato ve své pokladnici a získají vítězné body podle následující tabulky: Důležité: Nikdo nemůže dosáhnout záporného počtu vítězných bodů.
VB
1-11 -3
12 -2
13 -1
14 0
15 +1
16 +2
Zlato VB
0-1 -3
2-3 -2
4 -1
5 0
6 +1
7+ +2
Oblasti
17+ +3
VÍTĚZ Vítězem je hráč, který má na konci pátého kola nejvíce vítězných bodů. V případě remízy je vítězem hráč, kterému zbylo nejvíce životů Krále. Pokud je i zde remíza, rozhodují zbylé životy Generála, poté případně životy Admirála. Hra končí okamžitě po skončení pátého kola, nebo pokud některý z hráčů dobyje nepřátelské hlavní město.
6
historické informace
Bitva u Jarmúku, 636 n. l. byla velkou bitvou mezi muslimskými Araby a armádamí Byzantské říše. Bitva se skládala ze série střetnutí probíhajících po dobu 6 dnů v srpnu 636 poblíž řeky Jarmúk. Výsledkem bitvy bylo totální vítězství muslimů, které navždy ukončilo byzantskou nadvládu jižně od Anatolie. Bitva u Jarmúku je považována za jednu z nejdůležitějších ve vojenské historii. Odstartovala první velkou vlnu islámského dobývání po smrti Mohameda, která znamenala rychlé šíření islámu do oblasti původně křesťanské Levanty. Bitva u Guadalete, 711 n. l. proběhla mezi křesťanskými Vizigóty pod vedením hispánského krále Roderica a invazními silami z Umajjovského chalífátu pod velením Tárika ibn Zijáda. Bitva byla významná jakožto kulminace arabsko-berberských útoků a počátek islámského dobývání Hispánie. V bitvě pravděpodobně Roderic přišel o život stejně jako mnoho příslušníků vizigótské šlechty, což otevřelo cestu k zajmutí vizigótského hlavního města - Toleda. V tomto kole mají Saracéni a Mauři +1 bojový modifikátor k Admirálovi. Bitva u Toulouse, 721 n. l. byla vítězstvím Francké armády vedené vévodou Odem Akvitánským nad umajjovskou armádou obléhající Toulouse, vedenou guvernérem Al-Andalusu, Al-Samhem ibn Malik alKhawlanim. Vítězství zbrzdilo rozpínání Umajjovců na západ od Narbonne do Akvitánie. V bitvě u Akroinonu, 740 n. l. se utkali Arabové vedení 'Abdallahem al-Battalem a al-Malikem ibn Su'aibem a Byzantinci vedení císařem Leem III. Isaurským a jeho synem, budoucím Konstantinem V. Bitva vyústila ve zdrcující vítězství Byzantinců, což zastavilo pronikání Arabů do Anatolie. V tomto kole mají Byzantinci a Frankové/Svatá říše římská +1 bojový modifikátor ke svému Generálovi. Ve třetím kole hráči nepřiřazují ke svým jednotkám bitevní karty, používají stejné jako ve druhém kole a musí si vybrat jednu ze svých vojenských jednotek (Král, Generál nebo Admirál), kterou budou moci pohybovat, zbylé dvě pouze brání. Mauři útočí na Francii, 720 n. l. Mauři se nespokojili s dobytím Iberského poloostrova. Jejich Svatá válka je nutila pokračovat a v roce 720 překročili Pyraneje a vtrhli do gotické Galie (Francie), kde obsadili několik měst na jihu státu. Bitva u Tours, 732 n. l. je také nazývaná bitvou u Poitiers. Spojené francké a burgundské síly pod vedením Karla Kladiva stály proti vojskům umajjovského chalífátu vedeným Abdulem Rahman Al Ghafiqim, guvernérem Al-Andalusu. Frankové zvítězili a Abdul Rahman Al Ghafiqi byl zabit. Francké vítězství u Tours spolu s následujícími taženími v letech 736 a 739 zastavilo postup muslimských sil z Iberie, což prakticky umožnilo vznik křesťanských států v západní Evropě. V tomto kole musí všichni hráči ubrat 1 život svému Generálovi nebo Admirálovi. Zajetí Kréty, 824-828 n. l. Ostrov byl dobyt Saracény, kteří se zde vylodili v roce 824 a rychle zde založili nezávislý stát. Četné byzantské pokusy o získání ostrova zpět katastrofálně selhaly a po zhruba 140 let své existence byl krétský emirát jeden z hlavních nepřátel Byzantské říše. Kréta hlídala námořní cesty ve východním Středomoří a fungovala jako předsunutá výspa a bezpečné útočiště pro korzárské flotily muslimského světa, které plenily byzantské břehy Egejského moře. Emirát byl rozpuštěn Nikeforosem Fokasem, který na Krétu podnikl obří tažení v roce 961. Bitva u Lalakaonu, 863 n. l. Byzantinci vedení Petronasem Patricianem, strýcem císaře Michaela III., se střetli s Araby vedenými emírem Melítené, Omarem al-aqtou. Omar al-Aqta přemohl prvotní byzantský odpor a dostal se ke břehům Černého moře. Byzantinci však zmobilizovali své síly a obklíčili arabskou armádu u řeky Lalakaonu. Následná bitva skončila vítězstvím Byzantské říše a smrtí emíra na bojišti a byla následována úspěšnou byzantskou protiofenzívou přes hranice. Byzantská vítězství byla rozhodující: hlavní hrozby byzantského pohraničí byly eliminovány a tím začala éra byzantského vzestupu na východě, která vyvrcholila dobýváním v 10. století. V tomto kole nemohou hráči provádět Nájezdy ani Vyjednávat. Testeři: Alexandros Boucharelis, Christos Mallis, Kosmas Rokos, Stavros Oikonomidis, Dimitris Vasiadis, Manos Velivassakis, Autor: Lefteris Iroglidis Stefanos Mikertzis, Achilleas Stanidis, Athanasios Avraam, Ilustrátor: Andrejs Pidjass Dimitris Papadimitriou, Olga Mavrofridi, Georgios Soussos, Vasilis Foukarakis, Georgios Zannis, Vangelis Bagiartakis, Grafický designér: Aris Liapis Wojciech R. Sieron, Linda Baldwin, Dering Sprague Historický výzkum: Stefanos Mikertzis www.diachrongames.com Úprava pravidel:
[email protected] Český překlad: Ondřej „Kew“ Kurka Dimitris Vasiadis, Vasilis Foukarakis, © 2012 itelco. All rights reserved. Jenni a Mark Beesley.
7
PRAVIDLA MINIROZŠÍŘENÍ
6 bitevních karet neutrálních Generálů Tyto karty se používají pro útoky (nájezdy) neutrálních Generálů. Hráč představující neutrálního Generála má vždy k dispozici bitevní kartu Jízdy a z balíčku si náhodně vezme dvě bitevní karty. Bitva poté pokračuje podle běžných pravidel. Po bitvě vraťte vytáhnuté dvě karty do balíčku a zamíchejte jej.
6 bitevních karet neutrálních oblastí Tyto karty jsou určeny k obraně neutrálních oblastí. Hráč představující neutrální oblast si náhodně vezme 3 bitevní karty z balíčku. Bitva pak pokračuje podle běžných pravidel. Po bitvě vraťte bitevní karty do balíčku a zamíchejte jej.
PŘÍJEM Před začátkem každého nového kola (kromě prvního) získají všichni hráči +2 zlaté mince do pokladnice. Důležité: Hráči nemohou mít v pokladnici více než 11 mincí.
www.diachrongames.com
[email protected]
© 2012 itelco. All rights reserved.