Balance it: overgewicht preventie game Pepijn van Empelen
2 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Balance it: Wat het is? De totstandkoming Uitkomsten: game data TNO & IJsfontein
3 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Balance it Zelfregulatie game/persuasive technology Mix tussen real-life taken/challenges en spelelementen App – mobiel,inpasbaar in het dagelijks leven Preventie van overgewicht Meer bewegen Meer gezonde voeding Minder ongezonde voeding Context: MBO en TestJeLeefstijl Game-based learning: Uitdaging, sociale beinvloeding, (inter)actief leren, uitkomsten, feedback en beloning: Motivatie, Doen, Leren
4 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
5 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Ontwikkelproces Vooronderzoek Interventiedoelen (a la IM) Gedragsveranderingsstrategieen Kansen/Problematiek; online preventie
HRBO 1
Decrease ESC among vocational school students in the Netherlands
PO 1: Energy-dense Snack Consumption (ESC) 1. Student decide to maintain a healthy weight 2. Students compare intake to personal goals based on guidelines for a healthy diet (e.g., ‘slim body’) and decide if discrepancies exist 3. Students observe which behavior change can help in achieving their healthy weight goal 4. Students decide to reduce their snack intake (or increase PA) 5. Students set a specific, achievable goal to reduce snacking (or increase PA) 6. Students select means to reduce snacking a. Eat 3 main courses a day b. Avoid possible snacks c. Reduce amounts of snacks d. Substitute (heavy) snacks for (healthier) alternatives 7. Students plan when were and how to achieve their selected mean (see 6) 8. Students perform the selected behavior to reduce their snack consumption (see 6). 9. Students prepare healthy foods to take with them 10. Students anticipate on situations that are likely to challenge (create coping plans) 11. Students monitor and evaluate their own food intake and goal progress with regard to chosen
6 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Werkzame elementen Meta-analyse voeding en beweeginterventies Overall: Prompt review of behavioral goals, Provide information on consequences, Provide information about behavior– health link, and Use follow-up prompts Planning and preparation: Prompt barrier identification & Set graded tasks
Dusseldorp, E., van Genugten, L., van Buuren, S., Verheijden, M. W., & van Empelen, P. (2014). Combinations of Techniques That Effectively Change Health Behavior: Evidence From Meta-CART Analysis. Health Psychology.
7 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Ontwikkelproces: Uitdagingen Balans vinden tussen speldoelen en gedragsveranderingsdoelen: Kiezen Communicatie tussen expertises ☺
Doelen
strategieen
game mechanics
game flow
Spook et al., (2015). Design rationale behind the serious self-regulation game intervention “Balance it”: Overweight prevention among secondary vocational education students in the Netherlands
8 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Interactie: Pilotfases en input gebruikers Het team: interactie Gezondheidsbevorderaars, game experts, (interaction) designers, software engineers
Concept test - paper&pencil test Testfase 1 (uitvoerbaarheid, aantrekkelijkheid) Testfase 2 (bruikbaarheid/interactie – klikbaar prototype) Usability test (zelfrapportage & objectieve data) Effect
9 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Narrative
Player type
10 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Wijzigingen nav tests Prompts Web omgeving (informatie, sociale beinvloeding, monitoring) Story line Special cards X cooperatie X Personalizen Omvang, laadtijd, reminders
11 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
12 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Demo
13 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Start
14 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
15 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
16 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Prompt self-monitoring of behavior
17 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Prompt barrier identification
Relapse prevention
18 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
19 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Provide contingen awards
Game-based Learning, Flow Theory, Gamification
20 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
21 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Game data Objectieve gebruiksgegevens Zelfrapportage Gebruik van de game (app) Evaluatie van game elementen Gebruik website
22 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Objectief 329 spelers 4196 keer Balance it gespeeeld (circa 13x pp) 752 verschillende spellen (90% solo) Frequenties van gameelementen successen (3013, 72%) Dagelijkse taken (92%) Prompt functie (9%) Fruit, lopen, fietsen, sporten
23 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Barriers
Emotion Peers Physical setting Point in time Tendency/Willingness Other reasons
452 643 375 587 1264 875
Succes: Voor vermeerderen van gedrag (en niet voor verminderen) Ervaren positieve stemming Bij falen wordt meer gebruik gemaakt van de prompt
11 15 9 14 30 21
24 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Subjectief 72% van mogelijke gebruikers gebruikte app (N = 92), 11% website: Cijfer: 6.3 Scores 1-5 (app, website, onderdelen) Special features: 3.5 Laadtijd: 3 Eigen taak kunnen kiezen: 3.6
25 17 april 2014 Pepijn van Empelen Mixing & Matching
Evalueren: Wat er in zit, moet er uit komen
Gedrag veranderen van jongeren door apps Congres Jeugd in Onderzoek 2015
Naomi van Stelten - IJsfontein 9 maart 2015
In deze introductie • Wereld van jongeren • Randvoorwaarden
• Kansen en valkuilen
IJsfontein, playful learning since 1997
De wereld om jongeren heen verandert…
De wereld om jongeren heen verandert snel
Smartphone staat centraal • Apps als service, entertainment, communicatie • Verlengstuk van je lichaam (altijd dichtbij)
• Privé!
Hoe kan een app helpen • Logisch onderdeel van je leven • Dus relevant op het juiste moment • Heldere focus (de app kan één ding)
• Durf complexe inhoud aan te pakken
Kansen • Faciliteer de sociale interactie • Verschillende leertypes & spelertypes
• Denk na over meerwaarde ten opzichte van huidig aanbod
Valkuilen • Website als app • Hoe meer tailor made = hoe meer content • Relevant door te regelmatig updaten • Relevant vanuit ‘echte leven’ • Realistische doelstellingen
Kortom • Verlengstuk lichaam dus interessant als platform • Externe structuren zoals school of therapie belangrijk voor volhouden • Nieuw terrein dus ruimte voor innovatie • Focus!
To reach youngsters • At home, in their private space OR at school? • Kids OR youngsters?
• Status OR key moments?
@NaomivanStelten