BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik sistem reproduksi manusia Reproduksi adalah kemampuan makhluk hidup untuk menghasilkan keturunan yang baru (Kadaryanto et al,2006). Tujuannya adalah untuk mempertahankan jenisnya dan melestarikan jenis agar tidak punah. Pada manusia untuk menghasilkan keturunan yang baru diawali dengan peristiwa fertilisasi, sehingga dengan demikian reproduksi pada manusia dilakukan dengan cara generatif atau seksual Reproduksi seksual membutuhkan keterlibatan dua individu, biasanya dari jenis kelamin yang berbeda. Reproduksi manusia normal adalah contoh umum reproduksi seksual. Secara umum, organisme yang lebih kompleks melakukan reproduksi secara seksual, sedangkan organisme yang lebih sederhana, biasanya satu sel, melakukan reproduksi secara aseksual. Cara reproduksi secara umum dibagi menjadi dua jenis: seksual dan aseksual. a. Reproduksi aseksual Dalam reproduksi aseksual, suatu individu dapat melakukan reproduksi tanpa keterlibatan individu lain dari spesies yang sama. Pembelahan sel bakteri menjadi dua sel anak adalah contoh dari reproduksi aseksual. Walaupun demikian, reproduksi aseksual tidak dibatasi kepada organisme bersel satu. Kebanyakan tumbuhan juga memiliki kemampuan untuk melakukan reproduksi aseksual. b. Reproduksi seksual Reproduksi seksual membutuhkan keterlibatan dua individu, biasanya dari jenis kelamin yang berbeda.Reproduksi manusia normal adalah contoh umum reproduksi seksual. Secara umum, organisme yang lebih kompleks melakukan reproduksi secara seksual, sedangkan organisme yang lebih sederhana, biasanya satu sel, melakukan reproduksi secara aseksual. c. Organ Reproduksi Manusia 1. Pria Organ reproduksi pada pria dibedakan menjadi organ kelamin luar dan organ kelamin dalam. 6
7
Organ reproduksi luar terdiri dari : a. Penis b. Skrotum
Organ reproduksi pria dalam terdiri dari : a. Testis merupakan kelenjar kelamin yang berjumlah sepasang dan akan menghasilkan sel-sel sperma serta hormon testosteron. Dalam testis banyak terdapat saluran halus yang disebut tubulus seminiferus. b. Epididimis merupakan saluran panjang yang berkelok yang keluar dari
testis. Berfungsi untuk menyimpan sperma sementara dan mematangkan sperma. c. Vas deferens merupakan saluran panjang dan lurus yang mengarah ke atas dan berujung di kelenjar prostat. Berfungsi untuk mengangkut sperma menuju vesikula seminalis.
Kelenjar pada organ reproduksi pria terdiri dari : 1. Vesikula seminalis merupakan tempat untuk menampung sperma sehingga disebut dengan kantung semen, berjumlah sepasang. Menghasilkan getah berwarna kekuningan yang kaya akan nutrisi bagi sperma dan bersifat alkali. Berfungsi untuk menetralkan suasana asam dalam saluran reproduksi wanita. 2. Kelenjar
Prostat
merupakan
kelenjar
yang
terbesar
dan
menghasilkan getah putih yang bersifat asam. 3. Kelenjar Cowper’s/Cowpery/Bulbourethra merupakan kelenjar yang menghasilkan getah berupa lender yang bersifat alkali.Berfungsi untuk menetralkan suasana asam dalam saluran uretra. 2. Wanita Organ reproduksi wanita dibedakana menjadi organ kelamin luar dan organ kelamin dalam.
8
Organ reproduksi luar terdiri dari : a. Vagina b. Vulva
Organ reproduksi dalam terdiri dari : a. Ovarium merupakan organ utama pada wanita. Berjumlah sepasang dan terletak di dalam rongga perut pada daerah pinggang sebelah kiri dan kanan. b. Tuba fallopi merupakan saluran memanjang setelah infundibulum
yang
bertugas sebagai tempat fertilisasi dan jalan bagi sel ovum menuju uterus dengan bantuan silia pada dindingnya. c. Uterus merupakan organ yang berongga dan berotot. Berbentuk seperti buah pir dengan bagian bawah yang mengecil. Berfungsi sebagai tempat pertumbuhan embrio. d. Serviks merupakan bagian dasar dari uterus yang bentuknya menyempit sehingga disebut juga sebagai leher rahim. Menghubungkan uterus dengan saluran vagina dan sebagai jalan keluarnya janin dari uterus menuju saluran vagina. e. Saluran vagina merupakan saluran lanjutan dari serviks dan sampai pada vagina. f. Klitoris merupakan tonjolan kecil yang terletak di depan vulva. Sering disebut dengan klentit.
d. Gametogenesis Merupakan peristiwa pembentukan sel gamet, baik gamet jantan/sel spermatozoa (spermatogenesis) dan juga gamet betina/sel ovum.
9
1.
Spermatogenesis merupakan proses pembentukan sel spermatozoa,dibentuk di dalam tubula seminiferus. Dipengaruhi oleh beberapa hormon yaitu:
a. Hormon FSH yang berfungsi untuk merangsang pembentukan sperma serta merangsang sel sertoli untuk meghasilkan ABP (Androgen Binding Protein) untuk memacu spermatogonium untuk melakukan spermatogenesis. b. Hormon LH yang berfungsi merangsang sel Leydig untuk memperoleh sekresi testosterone (yaitu suatu hormon sex yang penting untuk perkembangan sperma). Berlangsung selama 74 hari sampai terbentuknya sperma yang fungsional. Sperma ini dapat dihasilkan sepanjang usia. Sehingga tidak ada batasan waktu, kecuali bila terjadi suatu kelainan yang menghambat penghasilan sperma pada pria.
2. Oogenesis merupakan proses pembentukan dan perkembangan sel ovum. Proses oogenensis dipengaruhi oleh beberapa hormon yaitu : a. Hormon FSH yang berfungsi untuk merangsang pertumbuhan selsel folikel sekitar sel ovum. b. Hormon Estrogen yang berfungsi merangsang sekresi hormone LH. c. Hormon LH yang berfungsi merangsang terjadinya ovulasi (yaitu proses pematangan sel ovum). d. Hormon progesteron yang berfungsi untuk menghambat sekresi FSH dan LH
Selama 28 hari sekali sel ovum dikeluarkan oleh ovarium. Sel telur ini telah matang (mengalami peristiwa ovulasi). Selama hidupnya seorang wanita hanya dapat menghasilkan 400 buah sel ovum setelah masa menopause yaitu berhentinya seorang wanita untuk menghasilkan
10
sel ovum yang matang karena sudah tidak dihasilkannya hormon, sehingga berhentinya siklus menstruasi sekitar usia 45-50 tahun.
Setelah ovulasi maka sel ovum akan mengalami 2 kemungkinan yaitu : a. Tidak terjadi fertilisasi maka sel ovum akan mengalami menstruasi. yaitu luruhnya sel ovum matang yang tidak dibuahi bersamaan dengan
dinding
endometrium
yang
robek.
Terjadi
secara
periodic/sikus. Mempunyai kisaran waktu tiap siklus sekitar 28-35 hari setiap bulannya. Siklus menstruasi terdiri dari 4 fase yaitu : 1. Fase Menstruasi yaitu peristiwa luruhnya sel ovum matang yang tidak dibuahi bersamaan dengan dinding endometrium yang robek. Dapat diakibatkan juga karena berhentinya sekresi hormone estrogen dan progresteron sehingga kandungan hormon dalam darah menjadi tidaka ada. 2. Fase Proliferasi/fase Folikuler ditandai dengan menurunnya hormon progesteron sehingga memacu kelenjar hipofisis untuk mensekresikan FSH dan merangsang folikel dalam ovarium,serta dapat membuat hormone estrogen diproduksi kembali. Sel folikel berkembang menjadi folikel de Graaf yang masak dan menghasilkan hormone estrogern yang merangsangnya keluarnya LH dari hipofisis. Estrogen dapat menghambat sekersei FSH tetapi dapat memperbaiki dinding endometrium yang robek. 3. Fase Ovulasi/fase Luteal ditandai dengan sekresi LH yang memacu matangnya sel ovum pada hari ke-14 sesudah mentruasi 1. Sel ovum yang matang akan meninggalkan folikel dan folikel aka mengkerut dan berubah menjadi
corpus
menghasilkan
luteum.
hormon
Corpus
progesteron
luteum
berfungsi
untuk
yang
berfungsi
untuk
11
mempertebal dinding endometrium yang kaya akan pembuluh darah. 4. Fase pasca ovulasi/fase Sekresi ditandai dengan Corpus luteum yang mengecil dan menghilang dan berubah menjadi Corpus albicans yang berfungsi untuk menghambat sekresi hormone estrogen dan progesteron sehingga hipofisis aktif mensekresikan FSH dan LH. Dengan terhentinya sekresi progesteron maka penebalan dinding endometrium akan terhenti sehingga menyebabkan endometrium mengering dan robek. Terjadilah fase pendarahan/menstruasi
b. Terjadi FERTILISASI yaitu peleburan antara sel sperma dengan sel ovum yang telah matang dan menghasilkan zigot. zigot akan menempel/implantasi pada dinding uterus dan tumbuh berkembang menjadi embrio dan janin.Keadaan demikian disebut dengan kehamilan/gestasi/nidasi. Janin akan keluar dari uterus setelah berusia 40 minggu/288 hari/9 bulan 10 hari. Peristiwa ini disebut dengan kelahiran.
Prinsip Kontrasepsi dalam Reproduksi Bertujuan untuk mencegah bertemunya sel sperma dengan sel ovum sehingga tidak terjadi fertilisasi. Berikut adalah beberapa macam cara mencegah kehamilan. 1. Sistem kalender yaitu dengan memperhatikan masa subur wanita. 2. Secara hormonal yaitu menghambat/menghentikan proses ovulasi. 3. Kimiawi yaitu dengan menggunakan zat-zat kimia. 4. Mekanik yaitu dengan menggunakan alat-alat kontrasepsi. 5. Sterilisasi yaitu dengan membuat setril organ-organ reproduksi bagian dalam. Seperti vasektomi untuk pria dan tubektomi untuk wanita.
12
2.2 Pengertian pembelajaran Pengertian pembelajaran dapat dibagi menjadi dua yaitu secara umum dan khusus. 1. Umum Belajar merupakan suatu kegiatan yang mengakibatkan terjadinya perubahan tingkah laku, sehingga pengertian pembelajaran adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh pengajar sedemikian rupa, sehingga terjadi perubahan tingkah laku pembelajar ke arah yang lebih baik. 2. Khusus a.
Behavioristik Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membentuk tingkah laku yang diinginkan dengan menyediakan lingkungan (stimulus).Agar terjadi hubungan stimulus dan respon ( tingkah laku yang diinginkan ) perlu latihan, dan setiap latihan yang berhasil harus diberikan hadiah atau penguatan.
b. Kognitif Pembelajaran adalah cara pengajar memberikan kesempatan kepada pembelajar untuk berfikir agar dapat mengenal dan memahami apa yang sedang dipelajari. c. Gestalt Pembelajaran adalah usaha pengajar untuk memberikan materi pembelajaran sedemikian rupa, sehingga pembelajar lebih mudah mengorganisirnya menjadi suatu gestalt ( pola bermakna ) d. Humanistik Pembelajaran adalah memberikan kebebasan kepada pembelajar untuk memilih bahan pelajaran dan cara mempelajarinya dengan minat dan kemampuannya, kebebasan yang dimaksud tidak keluar dari kerangka belajar. Sedangkan menurut Ouda Teda Ena (2001), Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Dalam pembelajaran tentunya ada suatu teknik atau cara tertentu, baik itu dalam penyampaiannya maupun pada media yang digunakan.Dan
13
salah satu metode yang berkembang pada saat ini adalah pembelajaran melalui media visualisasi dalam bentuk penyajian butir-butir kalimat yang dilengkapi dengan gambar dan suara.
2.2.1 Media Pembelajaran Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (dosen maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan (informasi) yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu dapat menerima isi pesan yang disampaikan.
2.2.2 Jenis Media pembelajaran Banyak sekali jenis media yang sudah dikenal dan digunakan dalam penyampaian informasi dan pesan – pesan pembelajaran. Setiap jenis atau bagian dapat pula dikelompokkan sesuai dengan karakteristik dan sifat – sifat media tersebut. Sampai saat ini belum ada kesepakatan yang baku dalam mengelompokkan media. Jadi banyak tenaga ahli mengelompokkan atau membuat klasifikasi media akan tergantung dari sudut mana mereka memandang dan menilai media tersebut. Penggolongan media pembelajaran terdiri dari : a. Gambar diam, baik dalam bentuk teks, bulletin, papan display, slide, film strip atau overhead proyektor. b. Gambar gerak, baik hitam putih, berwarna, baik yang bersuara maupun yang tidak bersuara. c. Rekaman bersuara baik dalam kaset maupun piringan hitam.
14
d. Televisi e. Benda – benda hidup, simulasi maupun model. Penggolongan media yang lain, jika dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut : a. Dilihat dari jenisnya media dapat digolongkan menjadi media Audio media Visual dan media Audio Visual. b. Dilihat dari daya liputnya media dapat digolongkan menjadi media dengan daya liput luas dan serentak, media dengan daya liput yang terbatas dengan ruang dan tempat dan media pengajaran individual. c. Dilihat dari bahan pembuatannya media dapat digolongkan menjadi media sederhana (murah dan mudah memperolehnya) dan media komplek. d. Dilihat dari bentuknya media dapat digolongkan menjadi media grafis (dua dimensi), media tiga dimensi, dan media elektronik.
2.2.3
Manfaat Media pembelajaran Secara umum manfaat media pembelajaran adalah 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis ( tahu katakatanya, tetapi tidak tahu maksudnya) 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. 3. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif siswa. 4. Dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap suatu masalah Sedangkan secara khusus manfaat media pembelajaran adalah : a. Proses pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami dan lebih menarik karena media dapat menampilan informasi melalui suara, gambar dan warna sehingga membantu pengajar untuk menciptakan suasana pembelajaran menjadi lebih hidup dan tidak membosankan b. Proses pembelajaran menjadi lebih inovatif dan interaktif karena terjadinya komunikasi dua arah secara aktif sedangkan tanpa media pengajar cenderung bicara satu arah. c. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
15
d. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan sehingga tidak hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional Dan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang baik sehingga membantu pengajar menciptakan pola penyajian yang interaktif. 2.3 Multimedia 2.3.1 Definisi multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain itu, multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran, baik dalam kelas ataupun belajar sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi) dan konsumsi indra pendengaran(suara). Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukkan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
2.3.2
Objek multimedia Multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks, grafik, audio, video, dan animasi. 1. Teks Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang menerangkan atau membicarakan sesuatu topik dan topik ini dikenal
16
sebagai informasi berteks. Teks merupakan asas utama di dalam menyampaikan informasi.
2. Grafik grafik adalah garis, lingkaran, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibuat dengan menggunakan program grafis. Grafik menjadikan penyampaian informasi atau tampilan lebih menarik dan efektif. Grafik merupakan rumusan data dalam bentuk visual.
3. Audio Audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.
4. Video Video adalah media yang dapat menunjukkan benda nyata.Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan sesuatu informasi.Video sebagai satu sumber penyimpanan informasi dan sumber acuan yang efektif.
5. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain.Informasi yang disajikan
melalui
multimedia
ini
berbentuk
dokumen yang
hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan
dapat
suaranya, dilihat gerakannya (video atau animasi).
didengar
17
6. Interaktif Link Menurut Sutopo (2002:220), sebagian dari multimedia adalah interaktif,dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan dapat menyebabkan program melakukan perintah tersebut.
2.3.3 Multimedia interaktif Pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau menggunakan multimedia disebut dengan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan juga membantu mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Selain itu muatan materi pelajaran dapat dimodifikasi menjadi lebih menarik dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan. Dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media-media dalam proses pembelajaran, maka proses pembelajaran akan berkembang dengan baik, sehingga membantu dosen menciptakan pola penyajian yang interaktif. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar dan teks. Keuntungan dan kelebihan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran diantaranya adalah sebagai berikut : a. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. b. Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran. c. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran. d. Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
18
e. Mampu menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional. f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.
2.4 Story Board Story board digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Story board merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif.
2.5 Metode Pengembangan Multimedia
Menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:
Gambar 2.4 Metodologi Pengembangan Multimedia
19
1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
20
2.6. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Roger Pressman Rekayasa Perangkat Lunak adalah:
Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efisien pada komputer (dikutip dari Fritz Bauer, 1968).
Suatu disiplin, kaidah yang mengintegrasikan proses, metode, dan alat bantu (tools) untuk pembangunan perangkat lunak komputer. Sedangkan IEEE mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai
aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak
Gambar 2.5 Layer Rekayasa Perangkat Lunak
Adapun syarat-syarat perangkat lunak berkualitas adalah: a. Perangkat lunak yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan. b. Perangkat lunak dapat digunakan dan beroperasi dengan benar di lingkungan sebenarnya.
Perangkat
lunak
memberikan
manfaat
bagi
pemakai
yang
menggunakannya.
Biaya yang dikeluarkan untuk membuatnya rendah (efisien), efektif dan sesuai dengan anggaran yang telah ditetapkan.
21
Tepat waktu, baik saat pembuatan, penyerahan ke pemakai, maupun instalasinya.
Setiap tahap pekerjaan terjamin kualitasnya, terdokumentasi, dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya (ada proses verifikasi dan validasi).
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya. Masing-masing fase tersebut adalah : Fase definisi (Definition phase) berfokus pada “apa” (what); dimana pada definisi ini pengembang perangkat lunak harus mengidentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan, tingkat laku sistem seperti apa yang diharapkan, interface apa yang akan dibangun, batasan desain apa yang ada dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem yang sukses. Fase pengembangan (Development phase) berfokus pada “bagaimana” (how); yaitu di mana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus mendefinisikan bagaimana data dikonstruksikan, bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak, bagaimana detil prosedur akan diimplementasikan,bagaimana interface akan ditandai, bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman, serta bagaimana pengujian akan dilakukan. Fase pemeliharaan (Maintenance phase) berfokus pada perubahan (change) yang dihubungkan dengan koreksi kesalahan, penyesuaianyang dibutuhkan ketika lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan. Maka dapat disimpulkan bahwa pengertian rekayasa perangkat lunak adalah proses membuat perangkat lunak dengan menggunakan kaidah-kaidah atau prinsip-prinsip rekayasa sehingga dihasilkan perangkat lunak yang berkualitas
22
2.7 Interaksi Manusia Dan komputer Definisi interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & computer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya. 2.8 Mengenal adobe Flash
2.8.1. Sejarah Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extention (*.swf) dan dapat diputar di web browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrogramman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelumnya tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama “FuturSplash”. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama “Macromedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005, Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama “Macromedia Flash” berubah menjadi “Adobe Flash”.
23
2.8.2 Adobe Flash CS 3 Adobe Flash CS 3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS 3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash juga memberikan beberapa kemudahan pagi penggunanya mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Terdapat pula ActionScript yang dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.
2.8.3 Mengenal interface dan komponen Adobe Flash CS 3 Secara default, Flash menampilkan Start Page. Kita diberi pilihan untuk mengedit project, membuat dokumen Flash/file ActionScript atau membuat dokumen baru dari template yang sudah ada.
Berikut Start Page pada adobe Flash CS3 Professional.
Gambar 2.6 Tampilan awal interface dari Adobe Flash cs3 Professional.
24
Dibawah ini keterangan dari setiap komponen Adobe FLash Cs3 Professional. A : Open Recent Item file adalah File Flash yang pernah dibuat sebelumnya B : Create New adalah untuk memulai memilih jenis file Flash yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan. C : Create From Template adalah template yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan, misalnya untuk membuat animasi FL disebuah HP
2.8.4. Jendela Utama Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh
tools
lainnya. Stage merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya. Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS 3 :
Gambar 2.7 Jendela Utama
25
Keterangan gambar : 1:
Menu Bar
adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu
yangdigolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain. 2:
Timeline
adalah
sebuah
jendela
panel
yang
digunakan
untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain. 3:
Stage
adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang
digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam sebuah movie. 4 : Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek. 5:
Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel
properties
secara
otomatis
dapat
berganti-ganti
dalam
menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih. 6:
Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.8.5 Toolbox Fasilitas Toolbox adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain. Berikut penjelasan beberapa tools yang terdapat pada Toolbox. a. Arrow Tool Arrow Tool
atau sering disebut
selection
tool
berfungsi untuk
memilih atau menyeleksi suatu objek. b. Subselection Tool Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool. c. Free Transform Tool Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
26
d. Gradient Transform Tool Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill objek yang terseleksi. e. Lasso Tool Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi f. Pen Tool Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar. g. Text Tool Text Tool digunakan untuk membuat objek teks. h. Line Tool Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis. i. Rectangle Tool Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. j. Oval Tool Oval Tool digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. k. Poly Star Tool Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan. l. Pencil Tool Pencil Tool digunakan untuk membuat garis 2.8.6. Library Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan programprogram terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.
27
Berikut tampilan panel library.
Gambar 2.7.6 Panel Library
2.9 Pengertian Action Script Action Script adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS 3 yang digunakan
untuk
membuat
animasi
atau
interaksi.
Action
Script
mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisa masalah sebelum melakukan perintah) .ActionScript
juga dapat diterapkan untuk action pada frame,
tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.
frame
untuk
28
Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS 3.
Gambar 2.8 Panel Action Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie di frame tertentu, dan berulang ke frame sebelumnya atau frame mana yang akan ditampilkan tergantung masukan yang diberikan user.ActionScript dapat digunakan untuk membuat sebuah movie komplek, bukan berbentuk linier (standar),akan tetapi, tidak semua Flash movie memerlukan ActionScript.
Berikut fungsi dasar yang dapat dilakukan oleh ActionScript : a . Animation Tidak memerlukan ActionScript jika hanya membuat animasi sederhana, tetapi ActionScript dapat membantu membuat animasi yang komplek.
29
b. Navigation Secara default bergerak ke depan satu demi satu frame sampai selesai. Dengan ActionScript, kita dapat membuat menu untuk berhenti di sembarang frame dan meneruskan ke frame sesuai pilihan user.
c. User Input Kita dapat memberikan konfirmasi ( pernyataan ) ke user untuk meminta masukan dan mengirimkan informasi tersebut ke server. Sebuah flash movie dengan beberapa ActionScript dapat digunakan untuk membangun aplikasi web.
d. Memperoleh Data Sebuah ActionScript dapat berinteraksi dengan server. Kita dapat meng-update informasi dan menampilakannya ke user.
e. Calculation ActionScript dapat melakukan kalkulasi,misalnya dapat diterapkan pada aplikasi shopping chart.
f. Graphic ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah graphic, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus item dari screen
g. Dapat mengenali environment. ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user
c. Memutar musik Memutar musik dengan ActionScript adalah sebuah alternatif yang bagus, ActionScript dapat mengontrol balance dan volume.
30
2.10 UML (Unified Modeling Language) Unified Modelling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. 2.10.1. Sejarah UML Sejarah UML sendiri cukup panjang. Tahun 1950-an saat keterbatasan hardware, media penyimpanan dan software pemrograman, muncul metode perancangan sistem yang berbasis proses. Muncul diagram-diagram terkenal seperti Data Flow Diagram (DFD). Inti dari diagram ini adalah entitas apa dan melakukan proses apa dengan metode yang sangat terkenal SDLC: System Development Life Cycle. Tahun 1976, Chen menemukan Entity Relationship Diagram (ERD) yang berguna dalam memodelkan database dari suatu proses. Sampai era tahun 1990, Tahun 90-an, diiringi membanjirnya software berorientasi object, bahkan hingga ke database seperti Oracle, SQL Server, dan lain-lain sudah menganut OR-DMBS (Object Relational – DBMS),
31
seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia.. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun
1996
pengembangan
tersebut
dikoordinasikan
oleh
Object
Management Group. Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
2.10.2. Konsep Dasar UML Komponen penyusun utama dari UML adalah things dan relationship, yang dikombinasikan dengan cara berbeda-beda dengan mengikuti aturan yang berbeda pula untuk menghasilkan tipe diagram yang berbeda. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut: Table 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2) No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite
Dekomposisi runtime sebuah class
structure 6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction
Campuran sequence dan activity diagram
overview
32
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10.
Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.10.3. Use Case Diagram
Use Case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan (requirement) sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
33
Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case diagram lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang dimasukkan akan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkan dieksekusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat dimasukkan oleh lebih dari satu use case diagram lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common). Sebuah use case diagram juga dapat memperluas use case diagram lain dengan aktivitasnya (behaviour) sendiri. Table 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141) Notasi
Deskripsi Aktor,
yang
digunakan
untuk
pelaku
atau
menggambarkan pengguna.
Pelaku
ini
meliputi
manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Use case digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan dan deskripsi pekerjaan,serta keterkaitan antar pekerjaan (job) . Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara usecase dengan usecase lainnya. Aliran perpanjangan digunakan untuk menggambarkan hubungan antara --------------------->
usecase dengan use case yang diperpanjangkan maupun dengan use case yang dimasukkan
34
Aliran
yang
menggambarkan
digunakan
untuk
hubungan
antara
actor dengan usecase. Kondisi yang mendeskripsikan apa <<extended>>
yang terjadi antara use case denagn use case yang diperpanjang. Include adalah kondisi aliran proses langsung antara dua usecase yang
<
>
secara
tak
langsung
menyatakan
kelakuan (behaviour) Adalah <>
kondisi
yang
mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan usecase
2.10.4 Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Fowler, 2005:163). Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti.. Tabel 2.3 adalah Notasi Activity diagram. Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005:81) Notasi
Keterangan Aktivitas,
digunakan
untuk
menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas. Node keputusan digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu
35
Titik
awal,
digunakan
untuk
menggambarkan awal diagram aktifitas Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan
akhir
dari
digunakan
untuk
diagram aktifitas. Akhir
alur
menghancurkan
semua
tanda
yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas. Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.
Aksi penerimaan kejadian, sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi. Datastore
digunakan
untuk
menjaga agar semua tanda yang <>
masuk dan menduplikasikannya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya. Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
Join
node
digunakan
untuk
menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.
36
2.10.5 Sequence Diagram Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam use case diagram (Fowler, 2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81) No
Notasi
1
Keterangan Frame,digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi
2
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3
Execution
Specification,
digunakan
untuk
mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4
1: message
Pesan, digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
5
Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi
6
FoundMessage,digunakan untul menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi.
37
Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Fowler, 2005:81)(lanjutan) 7
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam usecase. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
8
Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.