BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Dewasa ini perkembangan game sudah mulai meningkat drastic. Hal ini dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer dan software pengembang game sehingga menuntut para pembuat game untuk membuat game yang memiliki bukan hanya kelebihan tetapi juga keunikan. Sayangnya, kebanyakan game di jaman sekarang memerlukan spesifikasi hardware yang cukup tinggi, sehingga masi banyak para gamer yang belum bisa memainkannya dikarenakan kebutuhan hardware yang belum mencukupi. Belakangan ini banyak tersebar pula game – game mini dengan menggunakan teknologi Flash di dunia maya. Game – game ini bisa berupa popup dari sebuah website untuk kepentingan komersil ataupun memang diproduksi dan bisa di-download secara gratis untuk para pengguna komputer yang ingin refreshing dengan game – game kecil. Game – game dengan menggunakan teknologi Flash ini relatif berukuran kecil dan tidak memerlukan spesifikasi hardware yang tinggi, sehingga semua kalangan bisa memainkannya. Adapun kelemahan – kelemahan dari game Flash ini yang biasanya hanya untuk selingan belaka sehingga tidak menggunakan aturan – aturan game balancing yang akan membuat user akan cepat bosan untuk memainkannya. Adapun selain hal di atas, penulis memilih topik ini karena ingin memberi solusi pada para penggemar game yang tidak memiliki spesifikasi hardware yang tinggi di komputer nya dan juga para penggemar mini gam Flash 1
2 dengan merancang sebuah game Flash berukuan kecil, namun tetap menarik dan tidak membosankan untuk dimainkan.
1.2
Ruang Lingkup Untuk pembahasan yang lebih terarah dan terfokus maka skripsi ini hanya akan membahas tentang hal – hal sebagai berikut : -
Game Design Hal – hal yang meliputi deskripsi game, komponen, dan perancangan tampilan.
-
Game Engine Hal – hal yang meliputi perancangan sistem.
1.3
Tujuan dan Manfaat Tujuan: M embuat game Real Time Action RPG online dengan menggunakan bahasa pemrogaman Action Script 3.0 dan C# yang siap untuk diimplementasikan.
M anfaat: ‐
Sebagai solusi kepada para penggemar game yang tidak memiliki komputer dengan spesifikasi hardware yang tinggi
‐
M enyediakan game berteknologi Flash yang memiliki banyak fitur dan kelebihan sehingga para user tidak cepat bosan dalam memainkannya.
3
1.4
Metodologi M etode penelitian yang akan digunakan adalah metode waterfall model yang terdiri dari proses requirements, analysis, design, coding, testing dan maintenance. a. Requirements Tahap ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Adapun estimasi waktu pengerjaan yakni sekitar 5 bulan, dengan rincian: •
Bulan pertama yakni melakukan proses pencarian dan pengumpulan data.
•
Bulan kedua yakni melakukan proses perancangan desain sistem.
•
Bulan ketiga dan keempat yakni melakukan proses pengembangan sistem (coding).
•
Bulan kelima yakni melakukan tahap implementasi, evaluasi dan maintenance.
b. Analysis Dalam tahap ini dilakukan beberapa teknik dalam proses pengumpulan data. Yaitu dengan cara : 1. Survei
4 Survei dilakukan dengan melihat perkembangan dan ketertarikan game yang ada di Indonesia saat ini, dan juga dengan menyebarkan kuisioner seputar game kepada para user. 2. Studi pustaka Untuk melengkapi data yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem ini, dilakukan studi pustaka dengan mempelajari buku-buku referensi mengenai sistem yang akan dikembangkan. c. Design Pada proses ini dilakukan perancangan sistem yang merupakan representasi dari sistem program yang akan dibangun. Yakni perancangan sistem permainan, perancangan layar dan user interface. d. Coding dan pembuatan tampilan layar Pada proses ini dilakukan realisasi dari data yang telah didapat dan dirancang pada tahap desain, untuk selanjutnya dikembangkan menjadi program yang nyata. e. Implementation and Testing Proses ini dilakukan implementasi terhadap apa yang telah dibuat pada tahap coding. Lalu dilakukan testing untuk menguji kelayakan program yang dibuat. f. Maintenance Ini merupakan proses yang paling akhir, yakni melakukan perbaikan secara berkala mengenai sistem yang dibangun
5
1.5
Sistematika Penulisan BAB I
: PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari pembuatan aplikasi game Flash yang dibangun, metodologi perancangan, serta sistematika penulisan skripsi ini.
BAB II
: LANDAS AN TEORI Bab ini penulis menerangkan teori-teori yang melandasi analisis dan perancangan sistem yang meliputi data, informasi, database, konsep-konsep mengenai e-application, metode perancangan eapplication, pemrograman dengan Action Script 3.0 dan bahasa C#, graphic designing dengan Adobe Photoshop serta teori-teori yang bersangkutan lainnya.
BAB III
: ANALIS IS S IS TEM YANG BERJALAN Bab
ini membahas
mengenai perancangan
dari aplikasi.
Perancangan berisi tentang urutan dalam pembuatan sistem ini. Juga memuat tentang masalah yang diteliti dan pendekatan pendekatan yang digunakan dalam penelitian. BAB IV
: PERANCANGAN DAN IMPLEMENTAS I S IS TEM Bab ini berisikan penjelasan mengenai arsitektur dan rancangan eapplication yang digunakan dalam sistem serta tampilan layar aplikasi yang telah dibuat serta implementasi dan evaluasi terhadap implementasi e-application serta aplikasi yang dibuat.
6 BAB V
: KES IMPULAN DAN S ARAN Bab ini merupakan bab penutup yang membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil analisis dan perancangan eapplication serta saran-saran yang disampaikan sebagai bahan masukan bagi penerapan sistem yang telah dibuat.