BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum 2.1.1 UML (Unified Modelling Language) Diagram 2.1.1.1 Pengenalan UML Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan visual yang dirancang khusus untuk pengembangan dan analisis sistem berorientasi objek dan desain. UML pertama kali dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivars Jacobson pada pertengahan tahun 1990. (Journal of Database Management: Keng Siau and Qing Cao, 2001:26)
2.1.1.2 Diagram-Diagram UML UML menyediakan 4 macam diagram untuk memodelkan aplikasi perangkat lunak berorientasi objek. Yaitu: 1.
Use Case Diagram Use case diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan
hubungan antara actors dan use cases. Digunakan untuk analisis dan 7
8
desain sebuah sistem. (The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler, 2005:33)
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram Sumber: The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler (2005:35) Berikut ini adalah bagian dari sebuah use case diagram : a. Use Cases Use cases menjelaskan tentang tindakan/aksi yang dilakukan oleh actors. Use case digambarkan dalam bentuk elips yang
9
horizontal. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:3334)
Gambar 2.2 Use Cases b. Actors Actors adalah seorang peran yang berinteraksi dengan sistem. Actors meliputi baik manusia maupun organisasi yang saling bertukar informasi. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:35)
Gambar 2.3 Actors c. Relationship Relationship adalah hubungan antara use cases dengan actors. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:38-39) Relationship dalam use case diagram meliputi:
10
a. Asosiasi antara actor dan use case. Hubungan antara actor dan use case yang terjadi karena adanya interaksi antara kedua belah pihak. Asosiasi tipe ini menggunakan garis lurus dari actor menuju use case baik dengan menggunakan mata panah terbuka ataupun tidak. b. Asosiasi antara 2 use case. Hubungan antara use case yang satu dan use case lainnya yang terjadi karena adanya interaksi antara kedua belah pihak. Asosiasi tipe ini menggunakan garis putus-putus/garis lurus dengan mata panah terbuka di ujungnya. c. Generalisasi antara 2 actor. Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan actor yang satu (the child) dengan actor lainnya (the parent). Generalisasi tipe ini menggunakan garis lurus dengan mata panah tertutup di ujungnya. d. Generalisasi antara 2 use case. Hubungan inheritance (pewarisan) yang melibatkan use case yang satu (the child) dengan use case lainnya(the parent). Generalisasi tipe ini menggunakan garis lurus dengan mata panah tertutup di ujungnya.
11
2. Class Diagram Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan hubungan antar class yang didalamnya terdapat atribut dan fungsi dari suatu objek. (The Elements of UML 2.0 : Scott W.Ambler, 2005:47) Class diagram mempunyai 3 relasi dalam penggunaannya, yaitu : a. Assosiation Assosiation adalah sebuah hubungan yang menunjukkan adanya interaksi antar class. Hubungan ini dapat ditunjukkan dengan garis dengan mata panah terbuka di ujungnya yang mengindikasikan adanya aliran pesan dalam satu arah. b. Generalization Generalization adalah sebuah hubungan antar class yang bersifat dari khusus ke umum. c. Constraint Constraint adalah sebuah hubungan yang digunakan dalam sistem untuk memberi batasan pada sistem sehingga didapat aspek yang tidak fungsional.
12
Gambar 2.4 Contoh Class Diagram Sumber: The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler (2005:71)
3.
Activity Diagram Activity
diagram
adalah
suatu
diagram
yang
menggambarkan konsep aliran data/kontrol, aksi terstruktur serta dirancang dengan baik dalam suatu sistem. (Journal of Object Technology:Conrad Bock, 2003:45) Berikut ini merupakan komponen dalam activity diagram menurut Journal of Object Technology:Conrad Bock (2003:47) yaitu :
13
a. Activity node Activity node menggambarkan bentuk notasi dari beberapa proses yang beroperasi dalam kontrol dan nilai data. b. Activity edge Activity
edge
menghubungkan
menggambarkan aliran
aksi
secara
bentuk
edge
langsung
yang
,dimana
menghubungkan input dan output dari aksi tersebut . c. Initial state Bentuk lingkaran berisi penuh melambangkan awal dari suatu proses. d. Decision Bentuk wajib dengan suatu flow yang masuk beserta dua atau lebih activity node yang keluar. Activity node yang keluar ditandai untuk mengindikasikan beberapa kondisi. e. Fork Satu bar hitam dengan satu activity node yang masuk beserta dua atau lebih activity node yang keluar. f. Join Satu bar hitam dengan dua atau lebih activity node yang masuk beserta satu activity node yang keluar, tercatat pada
14
akhir dari proses secara bersamaan. Semua actions yang menuju join harus lengkap sebelum proses dapat berlanjut. g. Final state Bentuk lingkaran berisi penuh yang berada di dalam lingkaran kosong, menunjukkan akhir dari suatu proses
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram Sumber: Journal of Object - Oriented Programming : Shih-Chien Chou and Jen-Yen Jason Chen (2000:25)
15
4. Sequence Diagram Sequence menggambarkan
diagram
adalah
sebuah
diagram
kolaborasi
dari
objek-objek
yang
yang saling
berinteraksi antar elemen dari suatu class. (Embedded System Design:Bruce Powell Douglass, 2003:55) Berikut ini merupakan komponen dalam sequence diagram : a. Activations Activations menjelaskan tentang eksekusi dari fungsi yang dimiliki oleh suatu objek. b. Actor Actor menjelaskan tentang peran
yang melakukan
serangkaian aksi dalam suatu proses. c. Collaboration boundary Collaboration boundary menjelaskan tentang tempat untuk lingkungan percobaan dan digunakan untuk memonitor objek. d. Parallel vertical lines Parallel vertical lines menjelaskan tentang suatu garis proses yang menunjuk pada suatu state. e. Processes Processes
menjelaskan
tentang
dilakukan oleh aktor dalam suatu waktu.
tindakan/aksi
yang
16
f. Window Window menjelaskan tentang halaman yang sedang ditampilkan dalam suatu proses. g. Loop Loop menjelaskan tentang model logika yang berpotensi untuk diulang beberapa kali.
Gambar 2.6 Contoh Sequence Diagram Sumber: The Elements of UML 2.0: Scott W.Ambler (2005:84)
17
2.1.2 Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship diagram adalah sebuah alat dalam suatu lingkup database yang digunakan dalam menganalisis dan mendesain data. ERD telah berhasil dibuktikan kehandalannya dalam hal menghubungkan data field, variables , maupun database. (Business Intelligence Journal:Ronald Gage Allan, 2005:51) Beberapa kelebihan ERD menurut Business Intelligence Journal:Ronald Gage Allan (2005:51-55) dibanding diagram sejenis seperti use case diagram, sequence diagram adalah: 1. Mudah untuk dioperasikan dalam hal mencari data field yang dibutuhkan. 2. Mudah dalam hal melakukan analisa terhadap data. 3. Kemampuan dalam hal menghilangkan redudansi data.
18
Gambar 2.7 Contoh ERD Diagram Sumber: Business Intelligence Journal:Ronald Gage Allan (2005:55)
19
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 8 aturan emas desain antarmuka menurut Shneiderman (2010:88-89) yaitu : 1. Usahakan untuk konsisten Konsisten merupakan suatu hal yang tetap dilakukan. Berusaha konsisten dalam hal penggunaan layout, menu, tombol next, tombol back dan lain-lain . 2. Memenuhi kebutuhan universal Memenuhi
kebutuhan
universal
berarti
harus
memahami
keanekaragaman kebutuhan user dalam hal pembuatan desain dan mendukung perubahan dalam konten. 3. Adanya umpan balik yang informatif Umpan balik yang informatif diberikan pada setiap aksi yang dilakukan user. Umpan balik ini digunakan untuk memperjelas tanggapan dari aksi yang dilakukan. 4. Dialog akhir dari suatu aksi Dialog
akhir
yang
diberikan
untuk
memperjelas
setiap
penyelesaian aksi sebelum memasuki aksi selanjutnya. 5. Pencegahan kesalahan Pencegahan kesalahan ini diberikan agar user dapat terhindar dari kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan maka sistem harus bisa
20
mendeteksi kesalahan dan menawarkan penanganan kesalahan dari aksi yang dilakukan. 6. Pembalikan aksi yang sederhana Memungkinkan user untuk kembali ke aksi sebelumnya dengan cara yang lebih mudah dan efisien. 7. Mendukung pusat kendali internal Adanya kendali antarmuka dan tanggapan atas aksi dalam sistem yang memungkinkan kemudahan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Mengingat keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka pendek, maka diperlukan suatu tampilan yang sederhana, halaman yang tidak terlalu rumit, dan waktu pelatihan yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi.
2.1.4 Software Development Life Cycle (SDLC) Software Development Life Cycle(SDLC) yang digunakan dalam karya ilmiah ini adalah waterfall model. Menurut Pressman (2010:39) waterfall model terbagi dalam tahapan sebagai berikut :
21
1. Communication Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah yang ada dan mengusahakan solusi yang berpotensial untuk mengatasi permasalahan tersebut. 2. Planning Pada tahap ini dilakukan perkiraan mengenai kebutuhan yang diperlukan dan scheduling untuk menentukan proses pengerjaan dan tracking. 3. Modeling Pada tahap ini dilakukan analisis dan desain yang akan diimplementasikan pada tahap selanjutnya. 4. Construction Pada tahap ini dilakukan penerjemahan pada desain sehingga desain dapat dimengerti oleh mesin melalui proses coding dalam bahasa pemrograman. 5. Deployment Pada tahap ini setelah coding dan testing selesai maka dilakukan delivery yang untuk pengembangan operasional software, ditambah dengan adanya support, feedback, maintenance, dan development agar sistem dapat berjalan dengan baik.
22
Gambar 2.8 Contoh Waterfall Model Sumber : Software Engineering a Practitioner’s Approach (sixth edition): Roger S. Pressman (2010:39)
2.1.5 Personal Home Page (PHP) Menurut Tom Yager (2004:s9), PHP pada awalnya merupakan sebuah proyek sederhana yang diprogram oleh Rasmus Lerdorf yang diberi nama Personal Home Page. Komunitas open source dengan cepat menginspirasikan Lerdorf untuk memajukan bahasa C,Java, dan Perl ke dalam bahasa yang lebih maju. Hal ini mendorong banyak orang lain untuk menulis ekstensi PHP yang kini menjadi bagian dari penyimpanan kode yang berkontribusi. PHP terkenal karena penanganan teks yang luar biasa (yang sekarang termasuk XML dan XSLT) dan konektivitas fleksibel untuk berbagai pengelola penyimpanan data. Tetapi telah berkembang jauh melampaui itu.
23
2.1.6 Hypertext Markup Language (HTML) Menurut Amy Palermo (2002: 3-8), HTML adalah bahasa yang menentukan bagaimana teks, grafik, dan elemen lainnya dikait , diformat, dan ditampilkan melalui web browser. Sementara HTML adalah dasar untuk desain situs web , dibutuhkan lebih dari HTML saja untuk mendapatkan situs web yang dirancang untuk fungsi yang sebenarnya. Dengan HTML, Anda dapat membuat halaman web dasar, teks layout dan grafik, serta membuat table dan form. HTML mampu memformat teks sederhana, menggunakan atribut seperti bold, italic, underline, bullet, dan list.
2.1.7 Cascade Style Sheet (CSS) Menurut Jim Hamerly (1996:I10), CSS mendefinisikan format, tata letak dan penampilan umum dari unsur-unsur dalam sebuah dokumen HTML. CSS digunakan oleh para designer untuk menentukan font, color, spacing, dan karakteristik lainnya dari headlines, body copy, tables, images, dan page elements. Mirip dengan template yang digunakan dalam desktop publishing, CSS memungkinkan dokumen untuk mengambil tampilan standar dan melalui penggunaan satu set dasar kode disimpan dalam suatu file.
24
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Pengertian Smartphone Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi (seperti menelepon atau SMS) juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer.(Smart Phone, Smart Science vol 6: Stephane Dufau, 2011:1) Fitur-fitur khas yang ada dalam smartphone adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Sistem operasi digunakan untuk menjalankan berbagai aplikasi, misalnya Windows Mobile, Android, Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry. 2. Software(aplikasi) Software(aplikasi)
ini
ditujukan
untuk
meningkatkan
produktivitas dan mendukung kegiatan sehari-hari. 3. Mengakses internet/web Dapat mengakses internet/web dan konten yang disajikan di browser smartphone,misalnya Opera Mobile, SkyFire Mobile, IE Mobile.
25
4. Keyboard QWERTY Keyboard QWERTY ini digunakan untuk memudahkan pengguna dalam menulis sebuah pesan di dalam smartphone. 5. Messaging Smartphone juga dilengkapi dengan kemampuan mengolah pesan melalui SMS, dapat juga mengirim e-mail dan bahkan proses sinkronisasi dengan komputer lokal ataupun server internet.
2.2.2 Android Smartphone 2.2.2.1 Sejarah Android Smartphone Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, TMobile, dan Nvidia. (Tugas Jurnal Sistem Operasi : Hery Akhwan and Loka Andriyan, 2012:1)
26
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Dilain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Google Inc akhirnya membentuk Open Handset Alliance, yang tujuannya mengembangkan sistem operasi Android, hingga ia menjadi salah satu sistem operasi paling populer saat ini mengalahkan iOS, Windows Phone, dan BlackBerry.
2.2.2.2 Versi-versi Android Smartphone Berikut ini adalah versi-versi Sistem Operasi pada Android menurut Tugas Jurnal Sistem Operasi : Hery Akhwan and Loka Andriyan (2012:1) :
27
1. Android versi 1.1 Android versi 1.1 dirilis oleh Google pada 9 Maret 2009. Adanya pembaruan aplikasi, alarm watch,pencarian suara,cara pengiriman
pesan
dengan
server
Gmail,
serta
adanya
pemberitahuan pada email. 2. Android versi 1.5 (Cupcake) Android versi 1.5(Cupcake) dirilis pada pertengahan Mei 2009 yang berbasis Android dan SDK (Software Development Kit) .Adanya pembaruan dalam hal menggunakan video dengan modus kamera, mengunggah video serta gambar secara langsung dari telepon, dilengkapi Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, penggunaan animasi layar, dan penyesuaian keyboard pada layar. 3. Android versi 1.6 (Donut) Android versi 1.6 (Donut) dirilis pada September memberikan keunggulan yang lebih baik dalam hal proses pencarian , penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Dilengkapi
kemampuan
galeri
dalam
menghapus
pengintegrasian pada kamera,camcorder dan galeri.
foto,
28
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Android versi 2.0/2.1 (Eclair) dirilis pada 3 Desember 2009,
adanya perubahan dalam pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Android versi 2.2 (Froyo) dirilis pada 20 Mei 2010. Dilengkapi dukungan Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi yang meningkat hingga 2-5 kali , kecepatan kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, serta auto update dalam aplikasi Android Market. 6. Android versi 2.3 (Gingerbread) Android versi 2.3 (Gingerbread) dirilis pada 6 Desember 2010. Adanya peningkatan kemampuan gaming, fungsi copy paste, pembaruan layar antar muka, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru, dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan jumlah kamera yang lebih dari satu.
29
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) dirilis pada Mei 2011 yang dirancang khusus untuk tablet. Didukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb yang berbeda karena didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. 8. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich) Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich) diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011. Adanya penambahan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. 9. Android versi 4.1 (Jelly Bean : API level 16) Android versi 4.1 dirilis tanggal 13 Juli 2012 , dilengkapi dengan peningkatan pada fungsi dan kinerja dari user interface , penggunaan antisipasi touch, triple buffering dan pengaturan frame rate.
30
10. Android versi 4.2 (Jelly Bean : API level 17) Android versi 4.2 dirilis tanggal 13 November 2012 , adanya fokus pada kecepatan dan kesederhanaan ke level yang berbeda , dilengkapi dengan pengaturan kamera yang baru dan bentuk baru dari cara mengetik yang meningkatkan kemampuan menulis pesan.
2.2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Android Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari suatu sistem operasi Android menurut Tugas Jurnal Sistem Operasi : Hery Akhwan and Loka Andriyan (2012:6) Kelebihan Android : 1. Android bersifat open source. Dapat dikembangkan oleh siapa saja. 2. Mudahnya akses ke Android App Market. Dengan Android App Market ini, Anda dapat men-download berbagai aplikasi dengan gratis. 3. Sistem operasi yang meluas. Berkembangnya Android terbukti dengan banyaknya produsen juga dengan gadget andalan masing masing mulai HTC hingga Samsung .
31
4. Fasilitas USB. Anda bisa mengganti baterai, mass storage, disk drive, dan USB tethering. 5. Adanya layanan notifikasi . Memberitahukan Anda tentang adanya SMS, e-mail, artikel terbaru dari RSS Reader, serta missed call . 6. Mendukung semua layanan Google. Mendukung semua layanan dari Google mulai dari Gmail sampai Google reader. 7. Pemasangan ROM termodifikasi. Terdapat banyak custom ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android yang sudah termodifikasi. Kekurangan Android : 1. Memerlukan koneksi internet . Perlunya koneksi internet yang aktif agar perangkat siap untuk digunakan sesuai kebutuhan Anda. 2. Lambatnya perusahaan perangkat dalam mengeluarkan versi resmi dari Android milik Anda . Hal ini menyebabkan perangkat Android Anda tidak up-to-date. 3. Buruknya kontrol dalam hal mengelola Android Market. Terbukti dengan masih ditemukan adanya malware . 4. Sebagai penyedia layanan langsung. Hal ini menyebabkan sulit terhubung dengan pihak Google.
32
5. Iklan yang sering masuk. Secara tampilan memang tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri tetapi apabila terlalu banyak akan sangat mengganggu tampilan itu sendiri.
2.2.2.4 User Interface pada Android Bagian user interface yang dipakai dalam aplikasi Android : 1. Form Widget Di dalam form widget terdapat bagian-bagian sebagai berikut: a. TextView TextView adalah bentuk yang paling sederhana, disamakan dengan label untuk memberi nilai pada suatu string.
(The
Busy
Coder's
Guide
to
Android
Development:Murphy, 2009:29) b. Button Button
adalah
bentuk
yang
dipakai
untuk
menunjuk ke halaman berikutnya. (The Busy Coder's Guide to Android Development: Murphy, 2009:357) c. Spinner Spinner adalah bentuk yang disimbolkan dengan lingkaran yang berputar untuk menunjuk pada halaman
33
yang akan diakses. (The Busy Coder's Guide to Android Development:Murphy, 2009:357) d. CheckBox CheckBox adalah bentuk yang dipakai untuk menunjukan suatu pilihan. (The Busy Coder's Guide to Android Development: Murphy, 2009:34) e. RadioButton RadioButton adalah bentuk yang dipakai untuk menunjuk pada suatu pilihan , hampir sama dengan checkbox namun tidak dapat memilih lebih dari satu pilihan.
(The
Busy
Coder's
Guide
to
Android
Development: Murphy, 2009:37) f. RatingBar RatingBar adalah bentuk user interface dimana user
diminta
untuk
memberi
penilaian
menggunakan simbol bintang. (Android Darwin, 2012:272)
dengan
Cookbook:
34
2. Text Fields Di dalam text fields terdapat bagian-bagian sebagai berikut: a. PlainText PlainText adalah bentuk yang digunakan sebagai tempat untuk mengisi pesan. (Application Security for the Android Platform: Jeff Six, 2011:56) b. Password Password adalah bentuk yang digunakan sebagai tempat untuk mengisi pesan secara private. (Pro Android 4: Komtineni & MacLean, 2012:446) c. E-mail E-mail adalah bentuk yang digunakan sebagai tempat untuk mengisi alamat e-mail. (Beginning Android 3: Murphy, 2011:99) 3. Layouts Di dalam layouts terdapat bagian-bagian sebagai berikut: a. Relative Layout RelativeLayout adalah tampilan yang berdasarkan hubungan dengan widget yang lain di dalam suatu
35
tampungan, dapat meletakkan widget pada posisi yang sesuai dengan yang diharapkan. (Beginning Android 3: Murphy, 2011:81) 4. Images and Media Di dalam Images and Media terdapat bagian-bagian sebagai berikut: a. ImageView ImageView adalah bentuk yang digunakan untuk menampilkan gambar dimana gambar tersebut dapat diambil pada suatu folder drawable. (Pro Android 4: Komtineni & MacLean, 2012:155) b. VideoView VideoView adalah bentuk yang digunakan untuk menampilkan dan memutar video. (Pro Android 4: Komtineni & MacLean, 2012:678)
2.2.3 Mobile Applications Mobile Application adalah aplikasi perangkat lunak yang didesain untuk dapat bekerja pada berbagai laptop,smartphones, tablet computers,dan perangkat
36
komputasi lainnya. (Mobile Netw Appl : Thomas Phan & Rebecca Montanari & Petros Zerfos, 2012:17:161)
2.2.4 Mobile Ticketing Kemajuan dalam teknologi saat ini khususnya dalam bidang jaringan , membuat
semakin
memungkinkan
berkembangnya
penerapan
sistem
pengguna mobile
mobile
ticketing
.Sehingga yang
sangat
menerapkan
kesederhanaan, kepraktisan , dan terjamin dalam penerapannya(Yu-Yi , ChingLin & Jinn-Ke, 2007). .
Mobile ticketing ini yang bergerak dalam bidang m-commerce,sehingga dapat dipastikan merupakan suatu aplikasi yang menjanjikan dan dapat meningkatkan penerimaan pengguna terhadap kehadiran aplikasi ini (Hans, Tina, Stefanie & Eva , 2007). Mobile ticketing ini pada penerapannya dipelajari dari studi kasus tentang pengadopsian teknologi dan teori yang terpercaya yang dilengkapi dengan konsep tentang konteks penggunaan mobile dan mobility (Niina,Matti,Virpi,Anssi, 2009). Mobile Ticketing bukan hanya suatu aplikasi berbasis pengguna melainkan
juga merupakan perangkat otentikasi berbasis mobile yang
menyertakan agen tiket untuk membantu mengaktifkan platform tiket digital . (Smartphone use drives mobile ticketing : Eric Fisher, 2010)
37
Unsur-unsur yang terdapat dalam mobile ticketing, diantaranya: 1. System System adalah kombinasi dari bagian-bagian yang membentuk suatu kesatuan yang kompleks. 2. Mobile Mobile adalah perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain. 3. Movie Movie adalah gambar bergerak yang dihasilkan dengan rekaman dari orang dan benda dengan kamera atau animasi. 4. Ticketing Ticketing adalah sistem penjualan tiket yang melibatkan pengguna aplikasi sistem. 5. Platform Platform adalah kerangka kerja dimana aplikasi dapat dijalankan. Untuk penggunaan tiket dari sistem mobile ticketing, konsumen harus melalui beberapa tahapan, diantaranya :
38
1. Pembelian tiket (mobile purchasing) Pembelian tiket yang berlaku bagi sistem mobile ticketing dilakukan melalui cara baik secara online yaitu melalui internet atau bisa juga konsumen menggunakan fungsi SMS (Short Message Service) dengan cara mengirimkan kode-kode tertentu dari tiket yang akan dibeli.Mengenai cara pembayarannya bisa menggunakan credit card ataupun direct operator billing. 2. Pengiriman tiket (mobile ticket delivery) Pengiriman tiket ini menggunakan teknologi SMS, yaitu berisi kode tiket atau dalam bentuk lain yaitu berupa gambar dengan menggunakan teknologi MMS berbentuk barcode/QR Code. 3. Pembacaan tiket (mobile ticket scanning) Khusus untuk tiket yang berbasiskan gambar (barcode/QR Code) akan digunakan alat bantu scan untuk membaca datanya. 4. Validasi Tiket (mobile ticket validation) Proses validasi pada sistem mobile ticketing ini memerlukan koneksi ke server. Hal ini untuk membuktikan keaslian tiket tersebut dan memeriksa apakah tiket tersebut sudah pernah digunakan sebelumnya.