BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan manusia (Minsky, 1989). Definisi lain diungkapkan oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Definisi kecerdasan buatan lainnya juga diungkapkan oleh Rich and Knight (1991), kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu : membuat komputer lebih cerdas, mengerti tentang kecerdasan, dan membuat mesin yang lebih berguna. Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar dan mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif. Adapun lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah :
Universitas Sumatera Utara
1.
Sistem Pakar (Expert System). Komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan adanya pengolahan bahasa alami diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3.
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4.
Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems).
5.
Computer Vision Computer Vision mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objekobjek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer-aided Instruction Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7.
2.2
Game Playing
Sistem Pakar
Sistem pakar adalah program Artificial Intelligence (AI) yang menggabungkan basis pengetahuan dengan sistem informasi. Program merupakan bagian software spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha menduplikasikan fungsi seorang pakar dalam satu bidang keahlian. Program bertindak sebagai seorang konsultan atau penasihat yang cerdas dalam lingkungan keahlian tertentu, sebagai hasil himpunan pengetahuan
Universitas Sumatera Utara
yang telah dikumpulkan dari beberapa orang pakar. Dengan demikian, seorang awam sekali pun bisa menyadap sistem pakar untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi (Suparman dan Marlan, 2007).
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan seorang pakar. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
2.2.1
Ciri – Ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut : 1.
Terbatas pada bidang yang spesifik.
2.
Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3.
Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
4.
Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5.
Dirancang untuk dikembangkan secara bertahap.
6.
Outputnya bersifat nasehat atau anjuran.
7.
Outputnya tergantung dari dialog dengan user.
Universitas Sumatera Utara
8.
Knowledge base dan inference engine terpisah.
Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi, ilmu komputer, bisnis, hukum, pendidikan sampai pertahanan. Secara umum, ada beberapa kategori dan area permasalahan sistem pakar, yaitu :
1.
Interpretasi. Interpretasi adalah pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah.
2.
Proyeksi. Proyeksi yaitu memprediksi akibat-akibat yang dimungkinkan dari situasi-situasi tertentu, diantaranya peramalan, prediksi demografis, peramalan ekonomi, prediksi lalu lintas, estimasi hasil, militer, pemasaran atau peramalan keuangan.
3.
Diagnosis. Diagnosis yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan dignosis perangkat lunak.
4.
Desain. Desain yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu. Diantaranya adalah layout sirkulasi dan perancangan pembangunan.
5.
Perencanaan. Perencanaan yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya adalah perencanaan
Universitas Sumatera Utara
keuangan, komunikasi militer, pengembangan produk, routing dan manajemen proyek. 6.
Monitoring. Monitoring yaitu membandingkan antara tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, misalnya adalah Computer Aided Monitoring System.
7.
Debugging dan Repair. Debugging dan repair yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi, diantaranya memberikan resep obat terhadap suatu kegagalan.
8.
Instruksi. Intstruksi yaitu medeteksi dan mengoreksi defisiensi dalam pemahaman domain subjek, diantaranya melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging dan perbaikan kinerja.
9.
Pengendalian. Pengendalian yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti kontrol terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakuan sistem.
10. Seleksi. Seleksi yaitu mendefinisikan pilihan terbaik dari sekumpulan kemungkinan. 11. Simulasi. Simulasi yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.
Universitas Sumatera Utara
2.2.2
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain : 1.
Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
2.
Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3.
Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan, dan akhirnya akan mereduksi biaya.
4.
Meningkatkan kualitas.
5.
Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.
6.
Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
7.
Handal.
8.
Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja.
2.2.3
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain : 1.
Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah, karena kadangkala pakar dari masalah yang kita buat
Universitas Sumatera Utara
tidak ada, dan kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda-beda. 2.
Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar-benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaanya.
3.
Sistem pakar tidak 100% menguntungkan, karena seseorang yang telibat dalam sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan.
2.2.4
Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan (development environtment) dan lingkungan konsultasi (consultation environtment). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar dalam memperoleh pengetahuan pakar. Struktur arsitektur sistem pakar dapat digambarkan sebagai berikut :
Universitas Sumatera Utara
LINGKUNGAN KONSULTASI
LINGKUNGAN PENGEMBANGAN
Pemakai Fakta tentang kejadian tertentu
Basis Pengetahuan : fakta dan aturan
Antar Muka Fasilitas Penjelasan Knowledge Engineer Mesin Inferensi
Akusisi Pengetahuan
Aksi yang direkomendasikan
Pakar
Workplace
Perbaikan Pengetahuan
Gambar 2.1 Arsitektur sistem pakar
1.
Antarmuka Pengguna Antarmuka pengguna (user irnterface) merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya ke dalam bentuk yang dapat diterima oleh
sistem.
Antarmuka
juga
menerima
informasi
dari
sistem
dan
menyajikannya ke dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. Pada
Universitas Sumatera Utara
bagian ini terjadi dialog antara program dan pemakai, yang memungkinkan sistem pakar menerima instruksi dan informasi dari pemakai, juga memberikan informasi kepada pemakai. 2.
Basis Pengetahuan Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
3.
Akusisi Pengetahuan Akusisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan masalah dari sumber pengetahuan ke dalam program komputer. Pada tahap ini, akusisi pengetahuan berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya ditransfer ke dalam basis pengetahuan.
4.
Mesin Inferensi Mesin inferensi merupakan otak dari sebuah sistem pakar dan dikenal juga dengan sebutan control structure (struktur kontrol) atau rule interpreter ( dalam sistem pakar berbasis kaidah). Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Terdapat dua cara yang dapat dilakukan dalam melakukan inferensi, yaitu :
Universitas Sumatera Utara
1.
Forward Chaining 1. Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu maslah kepada solusinya. 2. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi. 3. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh. 4. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka digunakan forward chaining.
2.
Backward Chaining 1. Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebabsebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut. 2. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
5.
Workplace Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja. Workplace digunakan untuk merekam hasil-hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Ada tiga tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu : 1. Rencana : bagaimana menghadapi masalah. 2. Agenda : aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi. 3. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan.
Universitas Sumatera Utara
6.
Fasilitas Penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penalaran sistem kepada pemakai.
7.
Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya.
2.2.5
Pembangunan Sistem Pakar
Proses pembangunan suatu sistem pakar dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan. Pembangunan sistem pakar melibatkan pembinaan pangkalan pengetahuan dengan melibatkan pakar atau sumber yang didokumentasikan. Pengetahuan dalam sistem pembangunan sistem pakar, biasanya dibagi atas deklaratif (fakta) dan prosedural. Untuk pembangunan sistem pakar, langkah-langkah yang perlu dilakukan secara garis besarnya seperti Gambar 2.2. Pada Gambar 2.2 menjelaskan bahwa sebelum membangun suatu sistem pakar maka sistem analis mengkaji terlebih dahulu domain permasalahan yang akan dibuat sistem pakarnya.
Langkah selanjutnya melakukan pendefinisian masalah dan menjelaskan kaidah-kaidahnya atau rule-rule yang akan dibuat bersama-sama dengan pakar. Setelah kaidah disusun dalam suatu kumpulan maka prototype sistemnya diuji, jika prototipnya tidak layak maka kembali ke langkah 2 hingga prototypenya dapat digunakan. Berikutnya, membangun suatu antarmuka dan kemudian dilanjutkan ke tahap uji coba oleh pengguna. Jika kurang memadai maka sistem analis dan pakar
Universitas Sumatera Utara
kembali mengulangi langkah 2 sampai 6 hingga memperoleh suatu sistem yang baik. Selanjutnya, untuk kesempurnaan sistem yang dibangun maka sistem analis dan pakar secara berkelanjutan melakukan pengujian-pengujian terhadap sistem yang dibuat. Sistem analis
Pakar
Pengguna
1 Kajian domain masalahnya
2 Definisi Masalah
perlu direka bentuk semula
perlu direka bentuk semula
3 Jelaskan kumpulan kaidahnya
4 Uji sistem prototipenya
5 Bangun antarmuka
6 Lakukan pengujian ke pengguna
8 Penyempurnaan sistem
7 Sistem berfungsi dengan baik
Gambar 2.2 Langkah-langkah pembangunan sistem pakar
Universitas Sumatera Utara
2.2.6
Mengembangkan Sistem Pakar
Pada pengembangan sistem pakar diperlukan beberapa tahapan agar dapat menghasilkan suatu sistem yang berhubungan dengan tahapan hingga suatu sistem terwujud. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini. Secara garis besar pengembangan sistem pakar pada gambar diatas adalah sebagai berikut : 1.
Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak.
2.
Menentukan masalah yang sesuai.
3.
Mempertimbangkan alternatif, misalkan menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional.
4.
Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya: biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan dan biaya training.
5.
Memilih alat pengembangan. Bisa digunakan software pembuat sistem pakar ( seperti SHELL ) atau dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri.
6.
Rekayasa pengetahuan, perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan yang sesuai.
7.
Merancang sistem, termasuk pembuatan prototype, serta menterjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan.
8.
Melengkapi pengembangan, termasuk pengembangan prototype apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan.
9.
Menguji dan mencari kesalahan
Universitas Sumatera Utara
10. Memelihara
sistem,
hal yang harus dilakukan
yaitu: memperbaharui
pengetahuan, mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan dan meluweskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.
Reformulasi Tahap 1: Penilaian keadaan Kebutuhan Eksplorasi Tahap 2: Koleksi Pengetahuan Pengetahuan Perbaikan Tahap 3: Perancangan Struktur Tahap 4: Tes Evaluasi Tahap 5: Dokumentasi Produk Tahap 6: Pemeliharaan
Gambar 2.3 Tahap-tahap pengembangan sistem pakar
2.3
Microsoft Visual Basic
Microsoft Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa
Universitas Sumatera Utara
pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP).
2.3.1
Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0
Integrated Development Environment atau Interface antar muka Visual Basic 6 adalah pusat pengembangan program karena semua kegiatan pengembangan program berlangsung secara terintegrasi. Integrated Development Environment atau Interface antar muka Visual Basic 6 menggunakan model Multiple Document Interface (MDI). Berikut ini merupakan tampilan IDE Visual Basic 6.0 :
Menu
Toolbar
Jendela Properties Project Explorer
Toolbox
Jendela Form
Jendela Code
Gambar 2.4 Tampilan utama Visual Basic 6.0
Universitas Sumatera Utara
Visual Basic 6.0 membagi tampilan utamanya menjadi beberapa bagian, yaitu: 1.
Menu Bar Menu bar digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project, membuka project, dan lain-lain yang terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help.
2.
Toolbar Toolbar digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat.
3.
Jendela Project Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam project yang sedang aktif.
4.
Jendela Form Jendela form merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.
5.
Toolbox Toolbox merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen toolbox tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini :
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.5 Toolbox Secara garis besar fungsi dari masing-masing komponen toolbox tersebut adalah sebagai berikut : a.
Pointer Pointer bukan merupakan suatu kontrol, icon ini digunakan ketika akan memilih kontrol yang sudah berada pada form.
b.
PictureBox Picturebox adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format: BMP, DIB (bitmap), ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), EMF (enhanced metafile), GIF, dan JPEG.
c.
Label Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.
Universitas Sumatera Utara
d.
Frame Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya.
e.
TextBox Textbox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa satu baris tunggal, atau banyak baris.
f.
CommandButton Commandbutton merupakan kontrol hampir ditemukan pada setiap form, dan digunakan untuk membangkitkan event proses tertentu ketika pemakai melakukan klik padanya.
g.
CheckBox Checkbox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes/no, true/false.
h.
OptionButton Optionbutton sering digunakan lebih dari satu sebagai pilihan terhadap beberapa option yang hanya dapat dipilih satu.
i.
ListBox Listbox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih dari satu (bergantung pada property MultiSelect).
j.
ComboBox Combobox merupakan konbinasi dari TextBox dan suatu ListBox dimana pemasukkan data dapat dilakukan dengan pengetikkan maupun pemilihan.
k.
HScrollBar dan VScrollBar HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.
Universitas Sumatera Utara
l.
Timer Timer digunakan untuk proses background yang diaktifkan berdasarkan interval waktu tertentu. Merupakan kontrol non-visual.
m.
DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk membentuk dialogbox yang berkaitan dengan file.
n.
Shape dan Line Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, oval.
o.
Image Image berfungsi menyerupai image box, tetapi tidak dapat digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya. Sesuatu yang perlu diketahui bahwa
kontrol
image
menggunakan
resource
yang
lebih
kecil
dibandingkan dengan PictureBox p.
Data Data digunakan untuk data binding.
q.
OLE OLE dapat digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dll.
6.
Jendela Code Jendela code merupakan tempat untuk menulis kode. Jendela ini dapat ditampilkan dengan menggunakan kombinasi Shift-F7.
7.
Jendela Properties Jendela properties digunakan untuk mengatur properti dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan. Properties merupakan karakteristik dari sebuah objek.
Universitas Sumatera Utara
2.3.2
Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0
Konsep dasar pada pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode dan Event. 1.
Property Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan cirri /karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan properti suatu objek dapat diatur dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan mengatur komponen melalui Property Window. Cara kedua adalah dengan memberi baris program pada Code.
2.
Metode Adalah prosedur yang dikerjakan pada satu objek. Metode merupakan suatu tindakan di mana objek dapat di bentuk.
3.
Event Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek. Misalnya kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.
2.3.3
Koneksi Visual Basic dengan Database Access
Koneksi Visual BASIC dengan database Access dapat dilakukan dengan menggunakan komponen ADO Data Control (ADODC). Komponen ini dapat dihubungkan dengan beberapa komponen yang digunakan untuk mengakses data
Universitas Sumatera Utara
seperti textbox, datagrid. Untuk dapat menggunakan ADODC, ada beberapa properti yang harus kita lakukan pengaturan antara lain: 1.
Connection String Connection String berfungsi untuk mendefinisikan database yang akan digunakan Adodc.
2.
RecordSource RecordSource berfungsi untuk mendefinisikan tabel/query yang akan digunakan Adodc.
3.
CommandType CommandType berfungsi untuk mendefinisikan perintah yang digunakan Adodc.
Berikut ini merupakan langkah-langkah pengaturan ConnectionString pada Adodc: 1.
Klik komponen Adodc pada form, pada bagian properties aktifkan pada pilihan property ConnectionString, kemudian klik tanda . Pada Jendela Property Page yang muncul klik tombol Build.
2.
Kemudian akan ditampilkan jendela Data Link Properties, Pilih Microsoft JET 4.0 OLE DB Provider, Kemudian klik tombol Next >>
3.
Pada bagian Select or enter a database name, Klik tombol , pilih lokasi penyimpanan database, pilih database, kemudian klik Open, klik tombol Test Connection, untuk mengetes koneksi, jika telah sukses klik tombol OK.
4.
Kemudian akan ditampilkan kembali jendela Property Page, klik tombol Apply, kemudian klik OK.
Universitas Sumatera Utara