Aplikasi Permainan Bergerak Sebagai Media Memperkenalkan Budaya Indonesia
APLIKASI PERMAINAN PERANGKAT BERGERAK SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN BUDAYA INDONESIA Moh. Ikhsandana Hasahatan Siregar*
[email protected]
ABSTRAK Teknologi informasi dan dunia digital sangat berkembang pada era ini. Hal ini memungkinkan kita untuk dapat membagi berbagai hal dengan mudah kepada orang lain yang berada di tempat yang berjauhan dengan kita. Hal ini juga yang dirasakan dengan perkembangan perangkat bergerak (mobile device) saat ini. Aplikasi yang dapat kita peroleh dengan mudah menyediakan berbagai konten sehingga menambah informasi dan pengetahuan kita.Sebaliknya konten budaya Indonesia saat ini sudah sangat jarang kita lihat dan dengar baik dalam bentuk media digital maupun cetak. Hal ini sangat disayangkan karena Indonesia perlu melestarikan kebudayaannya agar generasi berikutnya dapat ikut mengetahui dan mencintai kebudayaan Indonesia yang beraneka ragam. Pada saat ini Indonesia juga memerlukan sarana untuk memperkenalkan budayanya ke negara lain di seluruh dunia untuk ikut mendukung mempertahankan eksistensinya. Dari sini penulis melihat dunia perangkat bergerak memiliki potensi yang sangat besar sebagai media untuk memasukkan konten lokal yang bertujuan untuk memperkenalkan budaya Indonesia baik kepada masyarakat Indonesia itu sendiri maupun masyarakat di seluruh dunia. Kata Kunci:Budaya Indonesia, dunia digital, teknologi informasi, perangkat bergerak
ABSTRACT Information technology and the digital world are items that are rapidly developing in this era. These items enables us to share almost everything with other people in another area very easily. This also affects the development of mobile devices these days. Applications that we can obtain easily provides numerous contents that brings new informations to our knowledge. On the other hand, Indonesia’s culture has been long left unpublished well, we rarely see information on Indonesian culture in digital media and even in printed media. This is unfortunate, because Indonesia needs to preserve it’s culture and also to enable the country’s next generations still able to obtain information of their culture. Another case is that Indonesia also need to share and introduce their cultures content to other countries in the worl to help support their existance. From here, the writer could view the potential of mobile devices as a media to insert and reproduce the Indonesian local culture content as a digital form that aims to introduce Indonesia’s culture to not only the Indonesian people themselves, but also to every single person out there in the world. Key Words: Indonesian culture, digital world, information technology, mobile device
*
Mahasiswa Prodi Sistem dan Teknologi informatika ITB Jurnal Sosioteknologi Edisi 25 Tahun 11, April 2012
52
Dampak Kebijakan Penyediaan Infrastruktur Dasar Terhadap Tingkat Hunian Perumahan menengah ke bawah
PENDAHULUAN Saat ini dunia digital sedang berkembang pesat, baik di Indonesia maupun di dunia. Kemampuan segala macam perlengkapan elektronik seperti televisi, komputer, hingga telepon genggam sedang mengalami peningkatan yang sangat pesat. Perkembangan teknologi yang dirasakan paling pesat adalah teknologi digital pada industri perangkat bergerak seperti telepon genggam. Hal ini dapat dilihat dari keanekaragaman jenis telepon genggam yang ada di pasaran saat ini. Selain itu, juga dapat dilihat dari jumlah pemilik telepon genggam di seluruh dunia. Ada sebanyak 6,9 miliar pengguna telepon genggam di dunia, 180 juta pengguna telepon genggam di Indonesia (AdMob Mobile Metrics, 2010). Hal ini menjadikan industri perangkat bergerak sebagai sasaran pasar yang sangat baik jika kita ingin berbisnis serta menyampaikan konten di dalamnya. Ternyata tren penggunaan dana belanja masyarakat Indonesia menurut survei AC Nielsen paling banyak ada pada produk teknologi informasi yang mencapai 62% yang di dalamnya termasuk perangkat bergerak sebagai produk teknologi informasi (AC-Nielsen, 2011). Nantinya melalui perangkat bergerak ini akan ada 6,9 miliar orang yang melihatnya. Hal ini dapat kita manfaatkan dalam menyampaikan konten budaya sebagai masyarakat Indonesia. Dari segi budaya sebenarnya konten lokal Indonesia sangat kaya. Mulai kesenian, adat istiadat dari berbagai etnis, serta hiburan tradisional rakyat dan permainan tradisional yang sangat banyak dan beragam. Akan tetapi, kekayaan konten lokal ini belum diketahui oleh masyarakat luas di Indonesia, apalagi di dunia. Lihat saja generasi muda sekarang, konten yang mereka ketahui kebanyakan konten luar negeri. Sebut saja karakter pahlawan yang menjadi idola mereka, seperti viking,super hero, serta legenda seperti drakula sangat lekat sebagai pengetahuan mereka. Sebaliknya, karakter-karakter lokal Indonesia seperti Si Pitung dan Sangkuriang sama sekali tidak pernah mereka dengar. Apalagi bila kita ingin masyarakat dunia mengetahui kebudayaan kita. Wajar saja hal ini terjadi, karena masyarakat Indonesia sekarang cenderung berinteraksi dengan perangkat digital
seperti televisi, telepon genggam, dan internet yang notabene telah dikuasai orang Barat. Berdasarkan uraian tersebut, penulis ingin mengajukan sebuah ide agar kita sebagai masyarakat Indonesia dapat ikut melestarikan budaya Indonesia sekaligus memperkenalkannya kepada masyarakat luas, yaitu dengan membuat sebuah aplikasi permainan untuk perangkat bergerak yang bertemakan budaya dan memiliki konten lokal Indonesia. Dengan membuat aplikasi permainan ini, kita dapat memasukkan konten budaya Indonesia ke dalam bentuk digital serta memasarkannya kepada masyarakat dari berbagai belahan dunia untuk menikmati serta mengambil informasi mengenai budaya Indonesia. Adapun beberapa tujuan pembuatan aplikasi permainan ini yaitu pertama, dapat memperkenalkan budaya Indonesia yang mulai hilang kepada khalayak luas, baik di dalam negeri maupun di luar negeri. Kedua, dapat mentransformasikan budaya Indonesia ke dalam bentuk digital agar lebih memudahkan persebaran informasinya. Terakhir adalah memberikan pengalaman mengenali budaya Indonesia dalam bentuk menyenangkan dan menarik kepada pengguna. Dari tujuan tersebut akan diperoleh manfaat yang cukup besar bagi Indonesia seperti budaya Indonesia menjadi lebih dikenali oleh masyarakat luas, nilai-nilai budaya yang sudah terpendam dapat terangkat kembali dan diketahui oleh masyarakat, khususnya anak-anak generasi sekarang, serta Indonesia memiliki media baru berupa media digital untuk melestarikan kebudayaannya. PERMASALAHAN Berangkat dari latar belakang, tujuan, serta manfaat yang akan dibawa aplikasi permainan bertemakan budaya Indonesia ini, kita dapat mulai mengidentifikasi beberapa hal yang menjadi masalah serta kebutuhan yang dapat diperoleh untuk menyelesaikan masalah tersebut. Masalah pertama tentu adalah masalah budaya Indonesia yang mulai pudar eksistensinya baik itu dalam buku cerita, artikel di media, atau pun di televisi. Media-media tersebut dapat dikatakan media utama untuk mengenalkan budaya Indonesia terutama kepada anak-anak. Karena mulai pudarnya keberadaan informasi budaya di media tersebut akhirnya masyarakat Indonesia jadi semakin tidak mengetahui seperti apa
Jurnal Sosioteknologi Edisi 25 Tahun 11, April 2012
53
Dampak Kebijakan Penyediaan Infrastruktur Dasar Terhadap Tingkat Hunian Perumahan menengah ke bawah
kekayaan budaya Indonesia. Mungkin satusatunya media anak-anak memperoleh informasi tentang budaya adalah dari mata pelajaran di sekolah, yang menurut sebagian besar anak di Indonesia cenderung membosankan. Masalah kedua adalah selain generasi sekarang kurang tahu budaya lokal dan cerita rakyat karena memang minimnya sumbersumber tersebut dalam bentuk cetak, media digital kini menjadi lebih diutamakan dan digunakan dalam mencari informasi. Bentuk digital seperti media televisi, komputer, dan internet lebih disukai oleh generasi sekarang serta lebih mudah untuk dicerna. Sayangnya konten lokal budaya Indonesia masih sangat jarang yang merambah ke dunia digital tersebut. Hal ini mengakibatkan generasi muda sekarang menjadi lebih tahu tentang kebudayaan luar seperti dari Amerika, sebab memang masyarakat Amerika sudah sangat aktif dalam menyebarkan konten budayanya melalui media digital. Memang mereka sudah lebih dahulu “melek teknologi”. Hal ini juga berakibat pada sulitnya jika konten budaya lokal Indonesia ingin menembus media digital yang sudah dikuasai Amerika dan negara Barat lainnya. Masalah ketiga yang menjadi sorotan utama adalah media digital yang sudah pernah mencoba memasukkan konten lokal budaya Indonesia ternyata cukup sulit. Contohnya adalah media film. Sudah beberapa kali sutradara kondang Indonesia ingin mempublikasikan budaya Indonesia dengan membuat film bertemakan budaya Indonesia dan ternyata membutuhkan tenaga lebih. Dari sisi keuangan juga perlu biaya besar dalam tahap pembuatannya, belum lagi untuk masalah perizinan dan distribusinya. Buku cerita bergambar walaupun bukan media digital juga dapat digunakan untuk memperkenalakan budaya Indonesia, tetapi sama juga dengan media film, untuk membuat buku cerita bergambar perlu biaya yang sangat besar dari segi percetakan dan lain-lain. Selain itu, buku juga sulit untuk didistribusikan di Indonesia apalagi untuk ke luar negeri sehingga yang dapat menikmati informasi budaya lokal Indonesia menjadi lebih sedikit daripada yang ditargetkan. PEMBAHASAN Dari masalah-masalah yang berhasil diidentifikasi tersebut dapat diperoleh bahwa
diperlukan sebuah media yang dapat menampung konten budaya Indonesia dengan kriteria-kriteria seperti berikut. Pertama, media tersebut ditujukan terutama untuk anak-anak sehingga harus mudah dicerna serta menyenangkan untuk berinteraksi. Kedua, media tersebut harus dalam bentuk digital sebab saat ini media digital lebih disukai dan lebih mudah untuk pendistribusiannya. Ketiga, media tersebut harus berupa media yang dalam tahap pengembangannya tidak membutuhkan biaya terlalu besar tetapi hasilnya dapat menjangkau banyak orang. Dari kriteria kebutuhan yang diperoleh tersebut didapat bahwa aplikasi permainan pada perangkat bergerak menjadi suatu pilihan media yang sangat cocok untuk memperkenalkan budaya Indonesia kepada masyarakat luas. Akan tetapi, penulis juga ingin memberikan analisis lebih mendalam mengapa harus media permainan pada perangkat bergerak. Berikut ini akan dipaparkan analisis dari sisi perangkat bergerak dan sisi permainan sebagai solusi. Perangkat bergerak seperti yang telah disebutkan sebelumnya menjadi pasar yang sangat menjanjikan karena seperti fakta yang ada di dunia ada 6,9 miliar orang pengguna perangkat genggam. Hal ini berarti konten yang ingin kita sampaikan dapat menjangkau orang banyak. Selain itu, saat ini platform telepon genggam yang sudah mengarah ke ponsel cerdas memungkinkan kita untuk membuat aplikasi yang lebih kompleks dan mendetil dalam memasukkan konten budaya Indonesia. Mengembangkan aplikasi juga ternyata cukup mudah karena sudah disediakan berbagai jenis perangkat lunak pengembangan aplikasi untuk perangkat genggam yang dapat diperoleh secara gratis. Hal ini berarti pengembangan aplikasi ini dapat dilakukan siapa pun yang memiliki komputer dan ide. Mungkin biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk membuat lisensi sebagai pengembang aplikasi untuk target-target pasar aplikasi yang ada. Biaya ini pun dapat digolongkan tidak terlalu mahal jika dibandingkan dengan biaya produksi film atau biaya mencetak dan mendistribusikan buku. Selain itu, jangkauan pengguna dari aplikasi perangkat bergerak sangat luas. Walaupun kita mengembangkan aplikasi di Indonesia, pengguna telepon genggam yang ada di Rusia atau Afghanistan dapat mengunduh dan ikut
Jurnal Sosioteknologi Edisi 25 Tahun 11, April 2012
54
Dampak Kebijakan Penyediaan Infrastruktur Dasar Terhadap Tingkat Hunian Perumahan menengah ke bawah
menikmati aplikasi yang telah di buat tersebut. Hal inilah yang mendasari mengapa perangkat bergerak menjadi sasaran utama sebagai media untuk memperkenalkan budaya Indonesia. Dari sisi aplikasi permainan, konten budaya Indonesia dirasakan oleh penulis dapat dengan mudah dimasukkan dalam bentuk permainan. Karena seperti yang telah disebutkan sebelumnya, teknologi aplikasi perangkat bergerak yang sudah sangat maju memungkinkan membuat aplikasi kompleks dan informatif yang berisi gambar-gambar dan bersifat interaktif dengan pengguna. Sebagai contoh dengan adanya teknologi touchscreen aplikasi permainan untuk membuat sebuah alat musik gamelan dimainkan di perangkat genggam dapat direalisasikan. Kita tinggal menekan gambar gamelan yang ada di layar yang merepesentasikan bentuk gamelan yang sesungguhnya. Aplikasi ini bernama Gamelan Player, sebuah aplikasi permainan yang dikembangkan oleh perusahaan pengembang permainan lokal dari Bandung bernama Arsanesia. Aplikasi Gamelan Player merupakan sebuah aplikasi simulator musik mobile yang memberikan Anda pengalaman besar dalam bermain dan belajar tentang musik tradisional khas Indonesia (MG-infogue.com, 2011). Contoh aplikasi permainan lainnya yang mengambil dan mengenalkan nilai budaya Indonesia adalah permainan berjudul Si Pitung atau singkatan dari Si Pintar Berhitung. Aplikasi permainan ini menyediakan pengalaman bagi pemain khususnya anak-anak untuk belajar berhitung dengan menyelesaikan soal matematika dengan mengambil tema cerita rakyat Si Pitung. Pada permainan ini pemain berperan sebagai Si Pitung dan bertugas mengalahkan musuh-musuhnya dengan menyelesaikan beberapa soal matematika yang disediakan. Aplikasi Si Pitung ini juga merupakan aplikasi karya perusahaan Arsanesia (Ramdhani, 2012). Permainan lain yang juga sukses mengenalkan budaya Indonesia kepada pengguna perangkat bergerak adalah permainan Petualangan Aksara di Jawa. Petualangan aksara di Jawa yang juga dikenal dengan PAJ adalah sebuah permainan yang sederhana tentang Aksara yang ingin belajar tentang salah satu budaya Indonesia, Aksara Jawa. Namun, ia tidak memiliki kemampuan Aksara Jawa yang baik sehingga ia memerlukan bantuan pengguna.
Game ini menarik, serta mendidik karena mengajak kita mengetahui apa saja jenis-jenis Aksara Jawa, dan mempunyai animasi yang menarik dalam permainannya serta di tambah sistem scoring yang membuat permainan ini lebih menantang untuk mendapatkan score setinggi-tingginya (Santoso, 2011). Selain itu permainan ternyata adalah salah satu bentuk media belajar yang sangat efektif. Belajar dalam hal ini adalah memperoleh informasi baru dari sumber yang didapatkan. Beberapa contoh aplikasi permainan yang sudah ada yang selain menjadi bentuk hiburan juga memberikan informasi yang sampai saat ini melekat dengan pengguna adalah aplikasi permainan seperti monopoly, age of empires, serta typershark. Semua permainan tersebut memberikan informasi baru kepada para pemainnya yang mudah diserap dan dicerna. Selain itu, menurut Sadiman (2006), sebagai media pembelajaran, permainan memiliki beberapa kelebihan yaitu permainan menyenangkan untuk dilakukan, menghibur dan menarik, kemudian permainan juga memungkinkan adanya partisipasi aktif dari pengguna untuk belajar (artikel di elearning.unes.ac.id, 2012). Seluruh fakta dan kelebihan yang telah disebutkan aplikasi permainan sangat mendukung tujuan dari membuat aplikasi permainan budaya Indonesia, yaitu untuk memperkenalkan dan menginformasikan mengenai konten budaya Indonesia pada masyarakat luas. SIMPULAN Dari keseluruhan pemaparan yang telah diberikan dapat diambil beberapa simpulan sebagai berikut. Pertama, untuk mengikuti perkembangan zaman digital, dalam mengenalkan budaya Indonesia juga harus ikut menjamah ke dunia digital. Salah satu caranya adalah dengan mengembangkan alplikasi permainan perangkat bergerak dengan tema dan konten budaya Indonesia. Kedua, generasi muda saat ini sebenarnya sangat ingin tahu mengenai kekayaan dan keanekaragaman budaya di Indonesia tetapi sumber yang bisa didapat terlampau sedikit sehingga perlu media baru untuk memperoleh informasi mengenai konten budaya Indonesia. Terakhir, aplikasi permainan untuk perangkat bergerak yang menggabungkan kelebihan satu sama lain dapat dikatakan sebagai
Jurnal Sosioteknologi Edisi 25 Tahun 11, April 2012
55
Dampak Kebijakan Penyediaan Infrastruktur Dasar Terhadap Tingkat Hunian Perumahan menengah ke bawah
media yang efektif untuk memperkenalkan budaya Indonesia kepada masyarakat luas serta efisien untuk dilakukan karena dengan biaya yang tidak terlalu besar dapat menjangkau jumlah orang yang sangat banyak. Dari simpulan tersebut, penulis menyarankan masyarakat untuk mulai mencoba melakukan hal ini demi kemajuan bangsa. Saat ini budaya kita harus dilestarikan dan dipertahankan tetapi juga harus mengikuti perkembangan zaman sehingga Indonesia harus mampu memanfaatkan teknologi informasi untuk mengikuti perkembangan zaman tersebut. DAFTAR PUSTAKA AC-Nielsen. 2011. Marketing Research Indonesia. Dipetik Maret 28, 2012, dari http://www.research.marketing.co.id/201 1/06/28/konsumen-indonesia-palingagresif-bei-barang-barang-berteknologibaru/. AdMob. 2010. AdMob Mobile Metrics April 2010. AdMob.
Budairi. (2012, Februari). Game Sebagai Media Pembelajaran. Dipetik Maret 10, 2012, dari http://elearning.unes.ac.id: http://elearning.unesa.ac.id/myblog/budai ri/game-sebagai-media-pembelajaran.doc MG-infogue.com. 2011. Gamelan Player Mainkan Musik Gamelan Pada Ponsel Symbian. Dipetik Maret 28, 2012, dari http://www.infogue.com/viewstory/2011/ 11/03/wow_keren_ada_aplikasi_buat_an da_yang_hobi_main_gamelan/?url=http:/ /portal.paseban.com/review/3083/gamela n-player. Ramdhani, A. 2012. Arsanesia Melestarikan Budaya Dengan Game. Dipetik Maret 28, 2012, dari http://kabarkampus. com/2012/02/arsanesia-melestarikanbudaya-dengan-game/. Santoso, R. C. 2011. Petualangan Aksara di Jawa. Dipetik Maret 28, 2012, dari http://www.gameedukasi.com/2011/09/p etualangan-aksara-di-jawa/.
Jurnal Sosioteknologi Edisi 25 Tahun 11, April 2012
56