APLIKASI MAGIC BOOK SEMUT RANGRANG BERBASIS AUGMENTED REALITY 𝐑𝐚𝐧𝐝𝐢 𝐑𝐚𝐡𝐦𝐚𝐧 𝐇𝐮𝐝𝐚1 , 𝐏𝐫𝐢𝐡𝐚𝐬𝐭𝐮𝐭𝐢 𝐇𝐚𝐫𝐬𝐚𝐧𝐢𝟐, 𝐈𝐲𝐚𝐧 𝐌𝐮𝐥𝐲𝐚𝐧𝐚𝟑 Program Studi Ilmu Komputer, F-MIPA Universitas Pakuan
[email protected]
ABSTRAK Budidaya bibit kroto dapat dilakukan di ruang yang tidak terlalu luas tidak membutuhkan tumbuhan dan bisa memanfaatkan ruang yang ada di dalam rumah atau gudang serta tidak sulit dalam membudidayakannya. dengan semakin langkanya kroto di alam maka sebagai inovasi dapat dijadikan peluang usaha yang bagus. Hal ini disebabkan kebutuhan kroto semakin meningkat dan banyaknya pencinta burung berkicau. Berdasarkan beberapa penelitaian, belum ditemukannya penelitaian yang berkaitan multimedia dan budidaya semut rangrang. Namun telah banyak yang menggunakan web mengenai semut rangrang. Maka pada penelitian ini akan dirancangkan Media pembelajran budidaya semut rangrang berbasis magic book, dimana nanti pelajar lebih mudah memahami dan lebih tertarik. Setiap pelajar bisa melihat lebih nyata proses budidaya semut rangrang dalam bentuk multimedia. Pada penelitian pembelajaran budidaya semut kroto system stoples yang penerapan markerless based tracking berbasis android ini menggunakan metode penelitian pengembangan Multimedia yaitu : Concept, Design, Material Collecitng, Assembly, Testing , dan Distribution. Aplikasi ini sudah melalui tahap validasi atau uji coba, di antarannya uji coba validasi, uji coba structural, uji coba fungsional. Kata Kunci : Kroto, Magic Book
PENDAHULUAN Pada penelitian yang dilakukan oleh (Andhi Siswanto) Perancangan alar peraga 3D belajar mengenal macammacam binatang berbasis augmented reality (AR) di TK ABA 33 Semarang. (Jurnal) Pada penelitian ini menggunakan metode use case global ARanimal dan model rancangan interaksi BuMBin. Dalam pembuatan aplikasinya menggunakan ARTToolkit. Penelitian ini akan membuat aplikasi dengan berbasis mobile dan menggunkan vuforia dalam pembuataan marker sehingga marker terlihat menaik karna sudah di dukung oleh objek yang bertekstur tidah hanya hitam dan putih.
Pada penelitian ini akan dirancangkan Media pembelajran budidaya semut rangrang berbasis magic book, dimana nanti pelajar lebih mudah memahami dan lebih tertarik. Setiap pelajar bisa melihat lebih nyata proses budidaya semut rangrang dalam bentuk multimedia.
Pada penelitian yang dilakukan oleh (Andria Kusuma,2013) Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada pengenalan pembelajaran candi Prambanan dengan smartphone bebasis android. (Skripsi) pada penelitian ini mengunakan metode markerless dan menghadirkan teknik interaksi baru yaitu virtual button yang meningkatkan interaktifitas dari buku AR.
Terdapat 6 tahap yang digunakan pada metode penelitian Multimedia yaitu
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan Tahap Pengembangan Multimedia. 1
Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pada penelitian pembelajaran budidaya semut kroto system stoples yang penerapan markerless based tracking berbasis android ini menggunakan metode penelitian pengembangan Multimedia yaitu : Concept, Design, Material Collecitng, Assembly, Testing , dan Distribution.
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap dalam perancangan sistem ini yaitu : 1. Design Sistem 2. Design Basis Data 3. Design Navigasi 4. Design Multimedia 5. Design Screen
Concept (Konsep)
3.
Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Pada system ini memiliki beberapa bahan yang dibutuhkan, seperti di bawah ini: a. Wawancara dengan pihak edukasi wisata, Ktoto bond. b. Mengunpulkan data dan memahami karakteristik semut. c. Data dari sumber yang dibutuhkan dalam pembuatan magic book ini seperti foto dan video.
- Wawancara - Studi Lapangan - Studi Kepustakaan Design (Perancangan) - Desain Multimedia - Desain Struktur Navigasi - Desain Screen Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Assembly (Pembuatan) Testing (Percobaan) - Uji Coba Struktural - Uji Coba Fungsional - Uji Coba Validasi Distribution (Distribusi)
4.
Assembly Tahap assembly (pembuatan) yaitu tahap dimana pembuatan sistem. Tahap ini dilakukan penyusunan program yang akan dibuat dengan menggunakan blender yang berfungsi sebagai pembuatan animasi, Vuforia digunakan sebagai pembuatan markerless, dan unity untuk menggabungkan video animasi dengan markerless yang sudah dibuat.
Gambar 1 Tahap Pengembangan Multimedia 1. Concept Pada tahap ini ditetapkan bahwa tujuan yang akan dicapai adalah membuat aplikasi magic book untuk siswa peserta edukasi wisata budidaya semut yang di lakukan di Kroto bond Cikaret, Bogor. Berbasis multimedia yang dapat memberikan informasi dan memahami cara budidaya semut kroto yang di kemas menjadi informasi yang berkualitas namun menarik serta mudah di pahami oleh siswa. 2. Design
5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian di 2
Rangrang Berbasis Magic Book yang peneliti rancang bangun menggunakan Software Unity, 1. Halaman Pengguna (umum)
mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Pada tahap ini terdapat tiga tahapan pengujian, yaitu : 1. Uji Coba Struktural Uji coba ini dilakukan dengan menguji coba seluruh halaman yang ada pada aplikasi dengan cara menjalankan semua halaman apakah halaman tersebut sudah berjalan dengan baik atau tidak. 2. Uji Coba Fungsional Uji coba ini dilakukan dengan cara memanipulasi data yaitu diisi dengan benar, kemudian disimpan dalam database, dan berfungsi untuk mengetahui sistem yang digunakan berjalan dengan baik atau tidak. 3. Uji Coba Validasi Uji coba ini dilakukan dengan memeriksa keakuratan marker dan 3D objek yang telah di masukkan, ke dalam aplikasi yang dibuat. Contohnya apakah marker bisa terdeteksi oleh kamera dengan posisi marker yang berbeda, jika terdetksi maka akan berlanjut ke proses selanjutnya yaitu menampilan objek 3D.
A .Halaman Menu Utama Pada tampilan halaman utama terdapat pilihan yaitu : cara panen, analisis biaya, tentang, games, panduan, mulai dan exit.
Gambar 2. Menu Utama B. Tampilan Panduan Aplikasi Halaman ini terdapat mengunakan aplikasi magic book.
cara
Gambar 3. Panduan C. Tampilan Augmented Reality Halaman ini tampil kamera untuk di sorotkan ke magic book, serta terdapat menu panduan, rotasi kiri, kanan, atas, bawah, zoom dan visit web kroto bond
6.
Distribution Pada tahap ini aplikasi yang dirancang disimpan dalam satu website yang dimana website tersebut menyimpan data aplikasi yang harus didownload untuk di instal di smartphone berbasis android.
Gambar 4. Tampilan Augmented reality
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Hasil akhir dari Rancang Bangun Pembelajaran Teknik Budidaya Semut 3
D. Tampilan Analisis Biaya Halaman ini tampil informasi asumsu analisis biaya untuk melakukan budidaya.
menggunakan apliasi ini. Berikut adalah tampilan dan fungsi dari masing-masing halaman aplikasi yang dijabarkan berupa gamabr.
Gambar 5. Tampilan Analisis
1. Tampilan Game Apabila pengguna memilih menu game akan muncul seperti gambar 22, penguna harus dengan cepat memelih semut yang bersembunyi akan memdapatkan skor 10 tetapi apabila memilih gajah skor akan berkurang 50.
Biaya E. Tampilan Cara Panen Kroto Halaman ini cara untuk panen kroto terdapat foto, artikel dan video langkah-langkang panen kroto. Gambar 8. Tampilan Game 2. Tampilan Augmented Reality Gambar 6. Cara panen kroto F. Tampilan Game Halaman ini tampilan game semut bersembunyi. Gambar 9. Peta sebaran Indonesia Apabila memilih menu “Mulai” akan tampil kamera yang nantinya kita sorotkan ke marker magic book dan akan tampil gamabar animasi 3D dan dapat di rotasi, putar kiri, kanan, atas, bawah, zoom in, zoom out Pembuatan menu fitur rotasi objek 3D berikut sourcecode di bawah ini:
Gambar 7. Game semut Pembahasan Tahap ini akan membahas tentang Rancang bangun media pembelajaran teknik budidaya semut rangrang berbasis magic book, secara singkat di bahas tentanf korelasi Antara hasil keseluruhan penelitian dengan tujuan dari apliksi ini dibagun guna mempermudah pengunjung ke tempat edukasi wisata budidaya semut korot (kroto bond) dapat mudah
if(statusRotasi==true){ semutjantan.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutbetina.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutratu.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutpekerja.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); mejakosonge.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime);
4
meja2.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja3.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); }
Pembuatan fitur objek 3D turun atas berikut sourcecode di bawah ini: if (GUI.RepeatButton (new Rect (-50, 0, 90, 90), arahatas)) {
Perintah yang di gunakan untuk merotasi objek 3D augmented reality sebagai berikut “objek 3D” .trasform.(Vector3.up) maka obejk 3D akan berputar 30’ perdetik
semutjantan.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutbetina.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutratu.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutpekerja.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); mejakosonge.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja2.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja3.transform.Rotate(Vector3.up, kecepatanRotasi * Time.deltaTime);
Pembuatan fitur objek 3D turun kanan berikut sourcecode di bawah ini: if (GUI.RepeatButton (new Rect (-50, 0, 90, 90), arahkanan)) { semutjantan.transform.Rotate(Vector3.right, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutbetina.transform.Rotate(Vector3.right, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutratu.transform.Rotate(Vector3.right, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutpekerja.transform.Rotate(Vector3.right, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); mejakosonge.transform.Rotate(Vector3.right, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja2.transform.Rotate(Vector3.right, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja3.transform.Rotate(Vector3.right, kecepatanRotasi * Time.deltaTime);
}
Perintah yang di gunakan untuk turun objek 3D ke kanan yaitu menggunakan “Vector3 up” maka objek 3D akan turun keatas.
Pembuatan fitur objek 3D turun bawah berikut sourcecode di bawah ini:
}
if (GUI.RepeatButton (new Rect (-50, 0, 90, 90), arahbawah)) { semutjantan.transform.Rotate(Vector3.down, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutbetina.transform.Rotate(Vector3.down, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutratu.transform.Rotate(Vector3.down, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutpekerja.transform.Rotate(Vector3.down, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); mejakosonge.transform.Rotate(Vector3.down, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja2.transform.Rotate(Vector3.down, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja3.transform.Rotate(Vector3.down, kecepatanRotasi * Time.deltaTime);
Perintah yang di gunakan untuk turun objek 3D ke kanan yaitu menggunakan “Vector3 right” maka objek 3D akan turun ke kanan. Pembuatan fitur objek 3D turun kiri berikut sourcecode di bawah ini: if (GUI.RepeatButton (new Rect (-50, 0, 90, 90), arahkanan)) { semutjantan.transform.Rotate(Vector3.left, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutbetina.transform.Rotate(Vector3.left, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutratu.transform.Rotate(Vector3. left, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); semutpekerja.transform.Rotate(Vector3.left, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); mejakosonge.transform.Rotate(Vector3.left, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja2.transform.Rotate(Vector3. left, kecepatanRotasi * Time.deltaTime); meja3.transform.Rotate(Vector3.left, kecepatanRotasi * Time.deltaTime);
}
Perintah yang di gunakan untuk turun objek 3D ke kanan yaitu menggunakan “Vector3 down” makan objek 3D akan turun r kebawah. Uji Coba Sistem Dalam tahap ini merupakan tahap pengujian aplikasi sistem yang telah di implementasikan meggunakan Adobe dreamwaver dan mysql. Dengan adanya
}
Perintah yang di gunakan untuk turun objek 3D ke kiri yaitu menggunakan “Vector3 left” maka objek 3D akan turun kekiri. 5
uji coba ini, dapat di ketahui kekurangan sistem yang telah dibuat , selain itu juga dapat diketahui apakah sistem sudah berfungsi dengan baik atau sesuai dengan yang diinginkan. a. Uji Coba Struktural Merupakan tahapan kesesuaian untuk mengetahui apakah aplikasi telah terstruktur dengan baik sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Setelah dilakukan uji coba terhadap tiap menu, maka dapat diketahui bahwa validasi struktural pada aplikasi Deteksi Dini Tumbuh Kembang Balita sebagai berikut Tabel 1. Uji coba Struktural No 1
2
3 4 5 6
Alur
1
Tomb ol
Mulai
Halama n Menu Utama
2
Mulai
Menu Utama
3
Cara Panen
Menu Utama
Gamba r
5
Game
Menu Utama
6
Tenta ng
Menu Utama
No
Marker
1
Full
2
Jarak 15 cm
3
Jarak 30 cm
Sesuai
Sesuai
sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
b. Uji Coba Fungsional Pada tahap hasil uji coba fungsional ini setiap tombol yang ada dijalankan, untuk mengetahui apakah tombol tersebut dapat berfungsi atau tidak pada aplikasi terapi pembelajaran multimedia interaktif ini. N o
Menu Utama
Saat dipilih berhasil masuk ke halaman analisis biaya untuk budidaya Saat dipilih berhasil masuk ke halaman game semut Saat dipilih berhasil masuk ke halaman Tentang yang berisi profil
c. Uji coba Validasi Hasil uji coba validasi dilakukan guna mengetahui apakah berhasil atau tidak pengguna aplikasi mendeteksi sebuah marker.
Hasil
User Menu Utama Panduan Aplikasi Home User Menu Utama Mulai Rotasi,zoom in,kiri,kanan,atas,bawah Home User Menu Utama Cara Panen Krorto Link video Home User Menu Utama Analisis Biaya Home User Menu Utama Games Mulai Permainan Skor Akhir Home User Menu Utama Tentanag Home
4
Anali sis Biaya
Hasil Saat dipilih akan masuk kedalam panduan mengunakan aplikasi Saat dipilih berhasil masuk ke dalam Aplikasi AR Saat dipilih akan tampil panduan untuk panen kroto
6
4
Jarak 1m
5
140°
6
170°
7
180°
Gambar
Hasil Objek 3d yang muncul sesuai karna marker yang terdeteksi penuh dan lurus Objek 3D tampil samgat dekat dan lebih nyala Objek 3D terdeteksi dan semakin tampak jauh Objek 3D terdeteksi dan semakin tampak semakin jauh Objek 3D tampil, marker masih terdeteksi Maker masih terdeteksi sehingga masih tampil obejk 3D Obejk 3D tidak tampil karna marker tidak terjangkau oleh aplikasi
8
9
10
Setenga h
Tidak tampil objek 3D karna marker hanya terdeteksi sebagian sehingga aplikasi tidak mengenali dan tidak mengolah untuk menampilkan objek 3D
Putar
Objek 3D ikut berputar karna marker berputar
Miring
Objek 3D dalam keadaan miring sesuai keadaan marker
dan toples menggunakan program Blander 3D. dalam pembuatan marker mengunakan Vuforia dan mengunakan Ulity untuk megabungkan maker dan objek 3D. Magic book ini sudah melalui tahap validasi atau uji coba, diantaranya uji coba validasi, Uji coba struktural dan uji coba fungsional maka kesimpulannya Magic book teknik budidaya semut kroto ini sudah sesuai dan layak di gunakan. Saran Adapun Saran dari kami adalah Aplikasi Magic Book Semut Rangrang Berbasis Augmented Reality ini dapat di kembangkan kembali seperti menambah objek 3D yang lebih sempurna, lebih banyak materi yang di sampaikan dan di tambahkan perhitungan kelayakan analisis biaya untuk memulai berbudidaya semut kroto.
5.2.2 Distribution Dalam tahap ini yaitu pendistribusian aplikasi yang telah dirancang akan disimpan dalam suatu media penyimpanan yang berupa CD ROM, dan jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung tersebut maka dilakukan compresse terhadap aplikasi tersebut. Selain itu, program yang telah dihasilkan akan dipresentasikan kepada dosen untuk memperlihatkan hasil aplikasi dengan kegunaan serta keakuratannya. KESIMPULAN DAN SARAN
DAFTAR PUSTAKA Andhi. “ Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal MacamMacam Binatang Berbasis Augmented reality (AR) di TK ABA 33”. Semarang. http://eprints.dinus.ac.id/12059/1 /jurnal_11908.pdf (Download Tanggal 10 Maret 2015) Akhmad, Akuwan. “Multimarker Augmented Reality untuk aplikasi Magic Book” Surabaya. http://repo.pens.ac.id/1092/1/pap er_afis.doc.pdf (Download Tanggal 10 Maret 2015)
Kesimpulan Magic book Budidaya Semut Kroto ini dibuat untuk memudahkan pengunujug dan masyarakat yang ingin mengetahui teknik budidaya semut kroto dengan lebih jelas yang akan di sajikan dalam bentuk multimedia yang berbasis Magic book. Di lengkapi juga artikel analisis biaya untuk memulai budidaya semut kroto dan terdapat game interaksi semut yang bersembunyi.. Tahap impementasi dalam pembuatan magic book ini dilakukan dengan membuat desain 3D semut, meja,
Andria,
7
Ridi. “Perancangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality pada Pengenalan dan Pembelajaran Candi Prambanan dengan Smartphone Berbasis Android” Bandung. (Download Tanggal 15 Maret 2015)
Debora. “Brosur Fakulas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado dengan Teknologi Markerless Augmented Reality” Manado (Download Tanggal 15 Maret 2015)
Matematika”. Bogor : Pusat Komputasi Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor Yusdira, Endang. Kroto Sistem .Korotobond
Komputasi. 2012. “Buku Panduan Skripsi dan Tugas Akhir”. Bogor : Pusat Komputasi Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pakuan Bogor
“Buku Budidaya Stoples” Bogor
Yusdira, Ade. 2012. “Budidaya Semut Kroto”. Bogor : Krotobond. (www.krotobond.com/). (Tanggal : 14 Maret 2015)
Komputasi. 2012. “Komputasi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan
8