APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
TUGAS AKHIR HALAMAN SAMPUL
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
NI PUTU SINRIA FRANZA NIM: 1204505012
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016
i
APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
TUGAS AKHIR HALAMAN JUDUL
Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
NI PUTU SINRIA FRANZA NIM: 1204505012
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016 ii
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.
Denpasar, 16 Juni 2016
Ni Putu Sinria Franza
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/ Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Magic Book Media Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali menggunakan Augmented Reality”. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini saya menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1.
Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT, Ph.D selaku Dekan Fakultas Teknik Teknologi Informasi Universitas Udayana.
2.
Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.
3.
Bapak A.A Kompiang Oka Sudana, S.Kom, MT. selaku dosen pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas Akhir ini.
4.
Bapak Kadek Suar Wibawa, S.ST.,MT selaku dosen pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan, bimbingan, tuntunan dan kesabaran selama penyusunan Tugas Akhir ini.
5.
Orang tua serta keluarga yang telah banyak memberikan motivasi dan dukungan selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.
6.
Saudara I Dewa Made Yudi Hardiyanta yang telah banyak memberikan motivasi, semangat dan dukungan selama penulis menyusun Tugas Akhir ini.
7.
Teman-teman seperjuangan Maya Prawita, Althea Stephanie, Suestiani, Sri Lestari, Gung Diah, Oming, Nuria, Indah, Yunita, Mauren, Utami, Tiwi, Tamy, Titah, Riris, Sista, Ayu dan teman-teman Teknologi vi
Informasi 2012 yang selalu memberikan dukungan dan semangat selama penulis menyusun Tugas Akhir ini. 8.
Saudara Desi Jumanti, Dayu Kurnia, Sumariyanti, Niti Gotami, Yuni dan teman-teman diluar Jurusan Teknologi Informasi yang telah memberikan dukungan baik jasmani maupun rohani selama penulis menyusun Tugas Akhir ini. Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam
materi maupun penulisannya. Untuk itu kritik maupun saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan.
Denpasar, 16 Juni 2016
Ni Putu Sinria Franza
vii
ABSTRAK
Tari Bali merupakan kebudayaan daerah Pulau Bali yang harus dilestarikan. Tari Bali dapat dilestarikan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi berbasis Android dengan bantuan teknologi Augmented Reality dapat menjadi suatu aplikasi media pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali yang dapat diakses di smartphone pengguna. Teknologi Augmented Reality mampu membuat aplikasi pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali menjadi lebih interaktif dan menarik. Aplikasi ini menggunakan vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D Gerak Dasar Tari Bali ke dalam sebuah lingkungan nyata. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang berisi informasi dan gambar terkait gerakangerakan dasar Tari Bali yang difungsikan sebagai penanda (marker). Aplikasi berbasis Android ini mampu menampilkan objek penari dalam bentuk 3D dengan posisi dan gerakan dasar Tari Bali tepat di atas marker serta mengeluarkan suara informasi Gerak-gerak Dasar Tari Bali. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media dan sarana untuk memperkenalkan kebudayaan Daerah Bali. Tari Bali dalam aplikasi ini juga dapat membantu menjaga budaya Daerah Bali yang sudah menjadi daya tarik yang menarik bagi para wisatawan baik lokal maupun mancanegara. Kata kunci: Tari Bali, Augmented Reality, Vuforia, 3D, Android.
viii
ABSTRACT
Balinese dance is a regional culture in Bali that must be preserved. Balinese dance can be conserved by using Augmented Reality technology. Augmented Reality technology is a combination of two-dimensional or threedimensional virtual objects into a real environment. This Android-based applications combine with technology of Augmented Reality can be a media application to learn basic Balinese dance movement which can access by the users of smartphone. Augmented Reality technology is able to make the application of learning basic Balinese dance movements become more interactive and interesting. This application uses vuforia which is capable to play sound and display 3D objects of picture basic balinese dance as a marker, into a real environment. The result of this research is a book which contains information and images related to basic movements of Balinese dance which functioned as a marker. This Android-based application capable to display object dancer in 3D with the position and movement of Balinese Dance above the marker and play sound which contain information about the movements of Balinese dance. This application can be used as a media to introduce Balinese culture to other countries. Balinese dance in this application also helps to maintain the culture of Bali which has became an interesting attraction for tourists both local and foreign. Keywords: Balinese dance, Augmented Reality, Vuforia, 3D, Android.
ix
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL........................................................................................... i HALAMAN JUDUL ............................................................................................. ii PERNYATAAN.................................................................................................... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR..................................................................... v KATA PENGANTAR.......................................................................................... vi ABSTRAK .......................................................................................................... viii ABSTRACT .......................................................................................................... ix DAFTAR ISI.......................................................................................................... x DAFTAR GAMBAR........................................................................................... xii DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiv BAB I PENDAHULUAN...................................................................................... 1 1.1 Latar Belakang............................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah.......................................................................................... 3 1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................... 3 1.4 Manfaat Penelitian ......................................................................................... 4 1.5 Batasan Masalah ............................................................................................ 4 1.6 Sistematika Penulisan .................................................................................... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 6 2.1 State of The Art .............................................................................................. 6 2.2 Augmented Reality ........................................................................................ 9 2.3 Marker ......................................................................................................... 10 2.4 Animasi 3D.................................................................................................. 10 2.5 Metode Pengumpulan Data.......................................................................... 11 2.6 Tari............................................................................................................... 11 2.7 Tari Bali ....................................................................................................... 12 2.7.1 Sejarah Tari Bali ............................................................................. 12 2.7.2 Jenis-jenis Tari Bali......................................................................... 13 2.7.3 Dasar Tari Bali ................................................................................ 15 BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM .................................... 18 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian...................................................................... 18 3.2 Data.............................................................................................................. 18 3.2.1 Sumber Data.................................................................................... 18 3.2.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................. 18 3.3 Alat Penelitian ............................................................................................. 19 3.4 Gambaran Umum Sistem............................................................................. 19 3.5 Perancangan Sistem ..................................................................................... 20 3.5.1 Diagram Use Case........................................................................... 20 3.5.2 Diagram Sequence........................................................................... 21 3.6 Perancangan Antarmuka Aplikasi ............................................................... 22 3.7 Pembuatan Marker pada Target Manager Vuforia ...................................... 24 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 29 4.1 Gambaran Umum Aplikasi .......................................................................... 29 x
4.2
Hasil Perancangan ....................................................................................... 30 4.2.1 Tampilan Marker ............................................................................ 30 4.2.2 Tampilan Splash Screen.................................................................. 31 4.2.3 Tampilan Menu ............................................................................... 32 4.2.4 Tampilan Panduan........................................................................... 32 4.2.5 Tampilan AR................................................................................... 33 4.3 Uji Coba Aplikasi ........................................................................................ 33 4.4 Pengujian Aplikasi....................................................................................... 46 4.5 Analisa Sistem Aplikasi............................................................................... 52 4.6 Perhitungan dan Penyajian Data.................................................................. 52 4.6.1 Aspek Kesesuaian Proses................................................................ 53 4.6.2 Aspek Waktu Deteksi...................................................................... 53 4.6.3 Aspek User Interface dan Fitur....................................................... 54 4.7 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi ........................................................... 55 BAB V PENUTUP............................................................................................... 57 5.1 Simpulan ...................................................................................................... 57 5.2 Saran ............................................................................................................ 57 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 59
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Alur Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali ..... 19 Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali.. 20 Gambar 3.3 Diagram Sequence Memulai Aplikasi ............................................. 21 Gambar 3.4 Diagram Sequence Menampilkan Panduan ..................................... 22 Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Splash Screen................................................ 23 Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu............................................................. 23 Gambar 3.7 Rancangan Tampilan AR................................................................. 24 Gambar 3.8 Gambar Penanda.............................................................................. 24 Gambar 3.9 Login di Web Vuforia...................................................................... 25 Gambar 3.10 Tampilan Web Target Manager Vuforia ....................................... 25 Gambar 3.11 Create Database pada Target Manager Vuforia............................. 26 Gambar 3.12 Tampilan Database pada Target Manager Vuforia........................ 26 Gambar 3.13 Tampilan Add Target pada Target Manager Vuforia .................... 27 Gambar 3.14 Tampilan Tahap Memilih Target pada Target Manager Vuforia .. 27 Gambar 3.15 Tampilan Download Marker pada Target Manager Vuforia ......... 28 Gambar 4.1 Gambaran Umum Interaksi Pengguna dan Aplikasi ....................... 29 Gambar 4.2 Tampilan Marker ............................................................................. 30 Gambar 4.3 Tampilan Desain Buku yang Berisi Marker .................................... 31 Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen .................................................................. 31 Gambar 4.5 Tampilan Menu................................................................................ 32 Gambar 4.6 Tampilan Panduan ........................................................................... 32 Gambar 4.7 Tampilan AR ................................................................................... 33 Gambar 4.8 Uji Coba Tampilan Splash Screen................................................... 34 Gambar 4.9 Uji Coba Tampilan Menu. ............................................................... 34 Gambar 4.10 Tampilan Objek 3D Gerak Agem Kanan ...................................... 35 Gambar 4.11 Tampilan Objek 3D Gerak Agem Kiri .......................................... 35 Gambar 4.12 Tampilan Objek 3D Gerak Tapak Sirang Pada ............................. 36 Gambar 4.13 Tampilan Objek 3D Gerak Nuding................................................ 36 Gambar 4.14 Tampilan Objek 3D Gerak Nabdab Gelung .................................. 37 Gambar 4.15 Tampilan Objek 3D Gerak Nabdab Gelang Kana ......................... 37 Gambar 4.16 Tampilan Objek 3D Gerak Miles .................................................. 38 Gambar 4.17 Tampilan Objek 3D Gerak Tanjek ................................................ 38 Gambar 4.18 Tampilan Objek 3D Gerak Gandang Arep .................................... 39 Gambar 4.19 Tampilan Objek 3D Gerak Gandang Uri....................................... 39 Gambar 4.20 Tampilan Objek 3D Gerak Mungkah Lawang .............................. 40 Gambar 4.21 Tampilan Objek 3D Gerak Luk Nerudut ....................................... 40 Gambar 4.22 Tampilan Objek 3D Gerak Luk Naga Satru .................................. 41 Gambar 4.23 Tampilan Objek 3D Gerak Luk Ngelimut ..................................... 41 Gambar 4.24 Tampilan Objek 3D Gerak Ulap-ulap............................................ 42 Gambar 4.25 Tampilan Objek 3D Gerak Ngegol................................................ 42 xii
Gambar 4.26 Tampilan Objek 3D Gerak Nyalud................................................ 43 Gambar 4.27 Tampilan Objek 3D Gerak Dedeling............................................. 43 Gambar 4.28 Tampilan Objek 3D Gerak Tetangisan .......................................... 44 Gambar 4.29 Tampilan Objek 3D Gerak Seledet................................................ 44 Gambar 4.30 Tampilan Objek 3D Gerak Kenyung Manis.................................. 45 Gambar 4.31 Tampilan Panduan ......................................................................... 45 Gambar 4.32 Tampilan Keluar. ........................................................................... 46 Gambar 4.33 Tampilan Pengujian Marker 25%.................................................. 50 Gambar 4.34 Tampilan Pengujian Marker 50%.................................................. 50 Gambar 4.35 Tampilan Pengujian Marker 75%.................................................. 51 Gambar 4.36 Pengujian Aplikasi oleh User ........................................................ 55
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Smartphone ....................................................... 46 Tabel 4.2 Jenis Perangkat Waktu Mengaktifkan Kamera .................................... 47 Tabel 4.3 Jenis Perangkat Waktu Deteksi Marker ............................................... 48 Tabel 4.4 Tabel Pengujian Jarak Smartphone terhadap Marker........................... 48 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Jarak Rata-Rata Maximum Marker............................ 49 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Marker Tertutup Sebagian ......................................... 51 Tabel 4.7 Data Responden.................................................................................... 52 Tabel 4.8 Aspek Kesesuaian Proses ..................................................................... 53 Tabel 4.9 Aspek Waktu Deteksi........................................................................... 54 Tabel 4.10 Aspek User Interface dan Fitur .......................................................... 54
xiv