Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
Aplikasi Kitab Undang-Undang Hukum Perdata pada Telepon Selular Menggunakan Bahasa Pemrograman J2ME M. Akbar Muhidin1, Fajar Masya2, Abdi Wahab3 JurusanTeknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana1,3 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana2 Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta, 11650 E-mail :
[email protected] Pada saat kemerdekaan Republika Indonesia masih tetap berlaku di Indonesia berdasarkan ketentuan pasal II Aturan Peralihan UUD 1945. Tetapi karena dalam KUHPerdata itu ada yang tidak sesuai lagi dengan jiwa UUD 1945, maka pada tanggal 24 Februari 1946 diadakan penyesuaian, perubahan serta penambahan ketentuan-ketentuan dalam KUHPerdata tersebut agar sejiwa dan searah dengan UUD 1945. Pengguna telepon selular atau handphone kini sudah meluas bukan hanya di kota-kota besar saja tetapi sudah masuk ke ruang lingkup pedesaan. Begitu juga pemakainya bukan hanya para pelaku bisnis dan golongan kelas atas tetapi juga golongan menengah ke bawah. Kemajuan telepon selular dan teknologi komputer yang pesat memberikan peranan penting untuk mendapatkan akses informasi yang cepat dan akurat, salah satunya untuk mendapatkan akses informasi mengenai hukum perdata yang berlaku di Indonesia. Salah satu alasan mengapa penelitian ini membahas tentang pembuatan sebuah aplikasi Kitab UndangUndang Hukum Perdata pada telepon selular adalah untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan akses informasi mengenai pasal-pasal hukum perdata yang berlaku di Indonesia.
Abstrak -- Pengaksesan pasal-pasal hukum perdata cukup sulit didapatkan bagi masyarakat awam, apalagi bagi masyarakat yang berurusan dengan hukum. Maka penelitian ini mencoba untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat mengakses pasal-pasal hukum perdata yang dikenal dengan KUHPerdata dari sebuah telepon selular yang sedang berkembang pesat dan sudah banyak dimiliki oleh masyarakat umum. Perancangan aplikasi ini menggunakan Kitab Undang-undang Hukum Perdata sebagai buku pokok dalam isi aplikasi, sedangkan bahasa pemrograman J2ME yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini, karena bahasa tersebut dapat digunakan untuk perancangan aplikasi berbasis mobile. Aplikasi ini dapat menampilkan buku perdata dan juga dapat mencari pasal sesuai dengan kebutuhan dari pengguna. Pasal yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, selanjutnya akan ditampilkan di layar telepon selular. Hasil pengujian dari aplikasi KUHPerdata ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat berfungsi dengan baik dalam menampilkan buku perdata ataupun saat pencarian pasal-pasal perdata baik di emulator telepon selular maupun pada telepon seluler sungguhan. Aplikasi KUHPerdata ini hanya berjalan di ponsel merk Nokia dengan tipe tertentu saja, akan lebih baik jika dikembangkan agar dapat berjalan di segala merk ponsel.
II. METODE PENELITIAN Tahap awal untuk melakukan penelitian ini adalah dengan studi literatur tentang Kitab Undang-Undang Hukum Perdata, dan juga cara pembuatan aplikasi berbasis Mobile. Pada tahap ini diperlukan juga buku KUHPerdata yang memiliki isi yang valid dan dapat dipercaya. Untuk mendapatkan buku KUHPerdata yang valid diperlukan pencarian ke perpustakaan yang memiliki fakultas hukum atau dapat dicari di toko buku yang menjual buku tersebut. Sedangkan untuk metode perancangan bangun yang digunakan pada penelitian ini mengunakan metode waterfall, yang terdiri dari: 1. Communication ( pengumpulan kebutuhan ) 2. Planning (penjadwalan ) 3. Modeling ( analisa kebutuhan ) 4. Construction ( implemetasi dan pengujian ) 5. Deployment ( pengiriman, bantuan, umpan balik )
Kata Kunci : Rancang bangun perangkat lunak, aplikasi berbasis mobile, KUHPerdata I. PENDAHULUAN Menurut (Mudjiono, SH. 1997:153) bahwa KUHPerdata atau Kitab Undang-Undang Hukum Perdata yang berlaku saat ini adalah Kitab UndangUndang Hukum Perdata yang berasal dari zaman Hindia Belanda yaitu yang diadakan pada tahun 1915 dan mulai berlaku pada tanggal 1 Januari 1918. KUHPerdata ini berlaku untuk semua orang dan golongan penduduk, dengan demikian bahwa untuk hukum perdata di Indonesia sejak saat itu tidak ada dualisme melainkan sudah ada unifikasi.
39
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
Untuk penelitian ini hanya sampai pada tahap keempat saja, sedangkan pada tahap ke-lima tidak dilakukan karena aplikasi ini belum sampai didistribusikan ke khalayak ramai. III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisa Kebutuhan Menurut Riduan syahrani (2007:16), hukum yang mengatur hubungan hukum antara orang yang satu dengan orang lain di dalam masyarakat yang menitik beratkan kepada kepentingan perseorangan (pribadi). KUHPerdata Indonesia berasal dari Hukum Perdata Belanda, yaitu buku burgerlijk wetboek dan dimodifikasikan pada tanggal 1 Mei 1848. Setelah kemerdekaan Republik Indonesia, KUHPerdata tetap diberlakukan di Indonesia, hal ini tercantum berdasarkan dalam pasal II Aturan Peralihan UndangUndang Dasar (UUD) 1945 yang menyebutkan bahwa segala badan Negara dan peraturan yang ada (termasuk KUHPerdata) masih tetap berlaku selama belum ada peraturan yang baru menurut UndangUndang ini. Menurut Undang-Undang KUHPerdata terdiri dari empat buku, yaitu: 1. Buku I yaitu : perihal tentang orang (pasal 1 sampai dengan pasal 498) 2. Buku II yaitu : perihal tentang hukum benda (pasal 499 sampai dengan 1232) 3. Buku III yaitu : perihal tentang perikatan (pasal 1233 sampai dengan 1864) Buku IV yaitu : perihal tentang pembuktian dan kadaluarsa (pasal 1865 sampai dengan 1993).
Analisa Masalah Untuk analisa masalah dalam penelitian ini akan dimulai dengan interaksi yang dapat dilakukan oleh pengguna dan aplikasi. Berikut adalah use case diagram untuk aplikasi yang akan dibuat.
Aplikasi KUHPerdata
Melihat buku Perdata
Cari Pasal
Pengguna Ponsel,
Gambar 1. Use case aplikasi KUHPerdata Dari Gambar 1 diatas dapat dilihat bahwa hanya ada satu user ( selanjutnya disebut pengguna ponsel ) yang berhubungan dengan system pada ponsel dan terdapat dua use case yaitu Buku Perdata dan cari pasal. Untuk dua use case di atas penjelasan lengkapnya sebagai berikut: 1. Pencarian Pasal Pada aplikasi ini pencarian pasal yang digunakan masih terbatas. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan memori MIDP (Mobile Information Device Profile) dan CLDC (Connected Limited Device Configuration). 2. Buku KUHPerdata Pada aplikasi ini terdapat empat buku Perdata yang akan digunakan untuk mengetahui pasal yang terdapat pada buku I – IV dalam hukum Perdata. Empat buku Perdata yang terdapat dalam aplikasi ini adalah Buku I, Buku II, Buku III, dan Buku IV. Selanjutnya adalah analisa untuk aktifitas yang dapat dilakukan oleh pengguna pada aplikasi. Berikut adalah gambar diagram aktivitas untuk aplikasi yang akan dibuat.
B. Analisa Perancangan Aplikasi Tahapan perancangan aplikasi merupakan tahapan yang paling awal dalam membuat sebuah perangkat lunak. Pada tahapan ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi penelitian yang akan dibuat menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di dalamnya terdapat MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile) yang mendukung aplikasi multimedia pada ponsel. Berikut ini adalah penjelasan tentang analisis yang akan dilakukan : Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan adalah mencari sumber untuk bahan penelitian ini. Diantaranya adalah pencarian buku KUHPerdata, buku pemrograman dengan Java Mobile dan beberapa buku tentang pembuatan aplikasi mobile.
40
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
User
Sistem
Memulai aplikasi KUHPerdata
Menampilkan menu buku KUHPerdata
Memilih menu buku Perdata
Menampilkan buku Perdata yang dipilih
Gambar 2. Activity diagram memilih buku KUHPerdata
Gambar 3. Activity diagram mencari pasal 41
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
Pada Gambar 2, aktifitas dimulai jika pengguna ponsel sudah memilih program ‘Aplikasi KUHPerdata’ yang sudah terpasang atau terinstall pada ponsel. Setelah user memulai aplikasi maka sistem akan menampilkan menu buku KUHPerdata yang kemudian user memilih menu buku Perdata, setelah itu sistem menampilkan buku Perdata yang dipilih. Aplikasi akan berakhir jika user sudah memilih menu buku yang telah dipilih dan setelah itu user tidak melakukan tindakan apapun lagi atau tidak memilih menu buku yang lainnya lagi. Pada Gambar 3, aktifitas dimulai jika pengguna ponsel sudah memilih program ‘Aplikasi KUHPerdata’ yang sudah terpasang pada ponsel. Setelah memulai aplikasi maka system akan menampilkan menu cari pasal kemudian user memilih
cari pasal, kemudian system menampilkan menu buku I-IV dan setelah itu pengguna (user) memilih salah satu menu buku I-IV, user langsung dapat memasukkan pasal yang diinginkan pada form pencarian. Setelah memasukan pasal maka user mengklik cari pasal dan system akan mencocokan variable kata yang ada di RMS, jika sama maka user akan melihat hasil pencarian pasal, jika tidak sama maka system akan menampilkan result 0 dan user akan memutuskan Apakah ingin mencari pasal lain atau tidak, jika iya maka user akan kembali memilih salah satu buku I-IV, tetapi jika tidak maka user dapat mengklik keluar aplikasi. Aplikasi akan berakhir jika pengguna ponsel sudah mencari hasil pencarian pasal, dan pengguna ponsel tidak memasukan pasal apapun lagi.
Gambar 4. Class diagam aplikasi KUHPerdata
42
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
Gambar 5. Sequence diagram melihat buku perdata Pada Gambar 4 class diagram di atas AplikasiPerdataMidlet.java adalah class utama untuk aplikasi yang akan dibuat pada penelitian ini. Analisa selanjutnya adalah analisa untuk hubungan atau interaksi antar objek di dalam dan di sekitar system. Untuk interaksi ini dapat digambarkan menggunakan sequence diagram. Berikut adalah gambar untuk sequence diagram pada aplikasi yang akan dibangun.
tersebut yaitu jendela inisialisasi, jendela pilihan menu ‘Aplikasi KUHPerdata’, jendela buku dan jendela cari pasal. Pengkodean Aplikasi Berdasarkan analisa yang telah dibuat di atas, tahap selanjutnya adalah tahap pengkodean dengan bahasa pemrogaman Java. IDE yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah NetBeans 6.0 dan terintegrasi dengan emulator Sun Java Wireless Toolkit 2.5.2. Hasil dari pengkodean untuk aplikasi pada penelitian ini ditampilkan pada Gambar 7.
Gambar 6. Sequence diagram cari pasal Perancangan Antar Muka Perancangan antarmuka dibutuhkan dalam rekayasa perangkat lunak agar aplikasi yang dibangun mudah digunakan oleh pengguna (user friendly). Untuk itu perlu diciptakan suatu antarmuka pengguna yang baik. Pada aplikasi yang akan dibangun pada penelitian ini, terdapat empat buah jendela. Jendela-jendela
Gambar 7. Hasil output aplikasi KUHPerdata C. Pengujian Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan menjalankan ‘Aplikasi KUHPerdata’ terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang 43
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika SINAPTIKA 2010 – ISSN 2086-8251
terdapat pada jendela-jendela dari aplikasi tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika aplikasi sedang berjalan. Hasil pengujian pada emulator dapat dilihat pada Gambar 8.
IV. KESIMPULAN A. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam perancangan aplikasi KUHPerdata ini adalah sebagai berikut : 1. Dalam perancangan ‘Aplikasi KUHPerdata’ ini terdapat dua menu yang dapat dipilih, yaitu menu buku KUHPerdata dan menu cari pasal. Dimana di dalam menu buku KUHPerdata terbagi lagi menjadi empat sub menu buku dan di dalam menu cari pasal terbagi menjadi empat sub menu cari pasal. 2. Pada saat memilih salah satu menu buku maka akan tampil buku KUHPerdata yang dipilih beserta pengertian tentang bab-bab apa saja yang ada di buku tersebut. 3. Untuk pencarian kata pada menu cari pasal, tidak harus diawali dengan huruf kapital ( tidak case sensitive ). 4. Pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ tidak dapat memilih lebih dari satu menu dalam waktu yang bersamaan. 5. Pada saat selesai menggunakan salah satu menu yang ada pada ‘Aplikasi KUHPerdata’ maka akan kembali ke jendela menu dimana pada jendela tersebut terdapat dua menu yaitu menu Buku KUHPerdata dan menu cari pasal.
Tabel 1. Hasil pengujian N o
Antarmu ka yang diuji
Bagian dari antarmu ka yang diuji Tombol untuk masuk menu aplikasi
Status Aplikasi
Skenario Pengujia n
Hasil pengujia n
1
Jendela Inisialisa si
Aplikasi belum dimulai
Menu aplikasi muncul
Jendela menu buku KUHPer data
Tombol ‘tengah’ untuk memilih menu buku KUHPer data
Aplikasi menu buku KUHPer data belum dimulai
Jendela menu cari pasal
Tombol ‘tengah’ untuk melihat dan memilih menu cari pasal
Aplikasi menu cari pasal belum dimulai
Klik tombol untuk masuk menu aplikasi Klik tombol tengah untuk memulai menu buku KUHPer data Klik tombol menu tengah untuk memulai aplikasi
2
3
Menu buku KUHPer data dimulai
Menu cari pasal tampil dilayar
V. DAFTAR PUSTAKA [1] Mudjiono, S.H. (1997). Sistem Hukum dan Tata Hukum Indonesia. Penerbit Liberty, Yogyakarta. [2] Raharjo, Willi Sudiarto. (2009). Pemodelan Sistem Perangkat Lunak. (Pengantar UML). Dari http://www.lecturer.ukdw.ac.id. [3] Shalahudin, M dan Rosa AS. (2008). Pemrograman J2ME (Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile). Penerbit Informatika Bandung, Bandung. [4] Sommerville, Ian. (2003). Software Engineering Edisi 6 Rekayasa Perangkat Lunak Jilid I. Erlangga, Jakarta. [5] http://inf.uajy.ac.id/~sigit/images/ClassDiagram.p ng [6] http://www.tommybudiawan.com/2008/11/sjboyemulator-game-dan-aplikasi-padaponseljava.html [7] http://legislasi.mahkamahagung.go.id/docs/Kolon ial/KOLONIAL_KUH PERDATA.pdf
Gambar 8. Hasil Pengujian di emulator
44