ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969,
[email protected]
Timotius Victory Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969,
[email protected]
Yanuari Harisky Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969,
[email protected]
Syaeful Karim Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969
ABSTRAK
Pembuatan Aplikasi Keliling Indonesia berbasis Android bertujuan untuk menjawab kebutuhan dalam memperoleh informasi tempat wisata yang melibatkan pertukaran teks dan grafik, dengan adanya aplikasi ini maka orang-orang akan terbantu untuk mendapatkan informasi mengenai tempat wisata tanpa harus menghabiskan waktu mencari informasi tempat wisata yang valid di internet. Metodologi yang digunakan meliputi studi pustaka yaitu penggunaan buku-buku, jurnal dan teori-teori serta literatur yang dapat mendukung penulisan, kuesioner untuk pengambilan data agar data yang diperoleh adalah data yang diperoleh adalah data yang valid, dan scrum untuk
melakukan
pembagian
waktu
dan
pembagian
pengerjaan
dalam
penyelesaiannya aplikasi ini. Hasil penelitian ini adalah aplikasi untuk mencari informasi mengenai tempat wisata, transportasi dan tempat tinggal berbasis android. Simpulan dari penelitian ini adalah untuk mencari dan bertukar informasi tempat wisata cukup dilakukan dengan smartphone, dibantu dengan aplikasi keliling indonesia yang dapat langsung digunakan dengan menginstal terlebih dahulu.
Kata kunci: Android, Tempat Wisata, Informasi
PENDAHULUAN Latar Belakang penulisan dikarenakan kesulitan masyarakat dalam mengakses informasi mengenai tempat wisata berkutat pada hal yang sama seperti, bagaimana biaya transportasi, makan, budaya, tempat tinggal, objek wisata, dan masih banyak hal lainnya yang belum banyak dijelaskan. Aplikasi Keliling Indonesia, diharapkan dapat menjawab kebutuhan pengguna dalam mempermudah akses dan pertukaran informasi mengenai tempat wisata di Indonesia dengan fitur serta antarmuka yang ramah terhadap pengguna. Aplikasi yang telah ada sekarang belum menjawab semua kebutuhan akan informasi tempat wisata yang kompleks yang mencakup lokasi tempat wisata, transportasi menuju tempat wisata dan tempat tinggal di sekitar tempat wisata. Seperti contohnya aplikasi Wisata Indonesia yang dikembangkan oleh FrontineLabs hanya terbatas pada kota Jogjakarta saja, sementara Indonesia Travel Guide Triposo dengan jangkauan seluruh Indonesia dan fitur top destination hanya menampilkan informasi tempat wisata tanpa ada interaksi diantara pengguna seperti fitur komentar, memberi rating, dan menambahkan tempat wisata.
Metodologi yang digunakan: 1.
Metode Analisis •
Studi Literatur : Membaca literatur dari buku-buku di perpustakaan, jurnal, dan internet yang berkaitan dalam proses pembuatan aplikasi.
•
Kuesioiner : Menyebarkan kuesioner untuk mengetahui kebutuhan pengguna dalam pengembangan aplikasi ini.
•
Analisa Hasil Kuesioner :Menganalisa hasil kuesioner untuk mengetahui masalah yang ada dan menganalisa fitur yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi ini.
2.
Metode Perancangan •
Perancangan sistem dengan pendekatan Unified Modeling Language (UML), , dengan tahapan pembuatan, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram.
•
Perancangan database dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD).
•
Perancangan layar antarmuka aplikasi untuk pengguna tidak terdaftar, pengguna terdaftar, dan administrator.
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah: 1. Merancang dan membangun aplikasi mobile yang mampu memberikan informasi tempat wisata, rute dan hotel secara detail dan up to date kepada pengguna
2. Merancang dan membangun aplikasi yang dapat mempermudah administrator menangani konten aplikasi. 3. Merancang dan membangun aplikasi yang dapat mengurangi waktu pengguna dalam proses pencarian informasi mengenai suatu tempat wisata.
Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini disusun dalam lima bab, yaitu : Bab 1
Pendahuluan Dalam bab ini akan dibahas mengenai latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan yang hendak dicapai serta manfaat yang didapatkan oleh perusahaan, metodologi penelitian apa saja yang digunakan dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran secara menyeluruh dari skripsi ini.
Bab 2
Tinjauan Pustaka Dalam bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang digunakan yang mendukung dalam perancangan aplikasi “Keliling Indonesia”.
Bab 3
Metodologi Dalam bab ini akan membahas mengenai gambaran umum Bab ini menjelaskan tentang analisis kebutuhan pengguna dan perancangan sistem aplikasi yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Bab 4
Hasil dan Pembahasan Dalam bab ini akan dibahas mengenai rencana implementasi aplikasi, spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan, tampilan aplikasi dan evaluasinya.
Bab 5
Simpulan dan Saran Dalam bab ini akan dibahas mengenai simpulan yang diperoleh dari analisis perancangan aplikasi dan saran yang berisi usulan untuk hal-hal yang berkaitan dengan aplikasi tersebut.
METODE PENELITIAN Dalam proses pembuatan aplikasi ini digunakan beberapa metode penelitian, di antaranya: 1.
Metode Analisis • Studi Literatur Membaca literatur yang diperlukan untuk proses pembuatan aplikasi ini. Mencari informasi mengenai pemrograman android, jquery, php, & mysql dari sumbersumber lain untuk menunjang pembuatan aplikasi. • Kuesioner
Menyebarkan kuesioner untuk mengetahui kebutuhan pengguna dalam pengembangan aplikasi ini. • Analisa hasil kuesioner Menganalisa hasil kuesioner untuk mengetahui masalah yang ada dan menganalisa fitur yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi ini.
2.
Metode Perancangan Adapun metode perancangan yang dipakai adalah sebagai berikut : 1.
Perancangan sistem dengan pendekatan Unified Modeling Language (UML), , dengan tahapan pembuatan, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram.
2.
Perancangan database dengan menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD).
3.
Perancangan layar antarmuka aplikasi untuk pengguna tidak terdaftar, pengguna terdaftar, dan administrator.
HASIL DAN BAHASAN Berikut adalah hasil penilaian user interface menurut delapan aturan emas yang digunakan didalam Aplikasi Keliling Indonesia 1.
Konsistensi Tampilan layar aplikasi Keliling Indonesia dirancang dengan mempertahankan konsistensi tampilan setiap antarmuka baik dalam hal warna, font, icon, dan desain secara keseluruhannya. Seperti pada halaman login dan register menggunakan desain yang sama.
2.
Berprinsip pada kegunaan universal Apikasi Keliling Indonesia dapat mudah digunakan oleh pengguna awal karena pengguna tinggal memasukkan nama tempat wisata pada kolom cari, maka aplikasi akan otomatis mencarikan data wisatanya untuk pengguna.
3.
Memberikan umpan balik/balasan yang informative Pada aplikasi Keliling Indonesia, jika pengguna mengklik sebuah menu, pengguna akan berpindah dari satu halaman ke halaman lain. Sebagai contoh, jika pengguna sedang berada pada halaman cari lalu mengklik menu login, maka pengguna akan berpindah ke halaman login.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Aplikasi ini memberikan pesan penutupan setelah selesai melakukan suatu aksi.
5.
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana Pada aplikasi Keliling Indonesia, jika pengguna salah memasukkan email/password saat login, maka akan timbul pesan kesalahan yang berisi email/password yang dimasukkan salah.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah tersedia
Dalam membangun aplikasi Keliling Indonesia, tersedia pengembalian aksi. Sebagai contoh pada saat pengguna sudah melakukan penambahan tempat wisata selanjutnya akan muncul dialog konfirmasi apakah pengguna yakin akan menambahkan contact, jika tidak maka sistem sudah meyediakan suatu button untuk memberikan kemudahan pengguna kembali ke halaman sebelumnya. 7.
Mendukung pusat kendali internal Aplikasi ini memberikan kebebasan pada pengguna dalam hal navigasi sehingga pengguna dapat secara bebas berpindah dari suatu halaman ke halaman lainnya.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pada aplikasi yang dibangun, tampilan layar hanya menampilkan halaman yang sedang dibuka oleh pengguna.
Dari sisi pengguna: 1.
Apakah tampilan aplikasi Keliling Indonesia ramah terhadap pengguna ?
Tabel 1 Tampilan Aplikasi
2.
Sangat Ramah
20
100%
Biasa Saja
0
0%
Tidak Ramah
0
0%
Menurut anda bagaimanakah tingkat kemudahan pengguna aplikasi Keliling Indonesia ?
Tabel 2. Tingkat Kemudahan
3.
Sangat Mudah
9
45%
Mudah
8
40%
Biasa Saja
3
15%
Sulit
0
0%
Sangat Sulit
0
0%
Apakah Aplikasi Keliling Indonesia dapat memenuhi kebutuhan anda akan informasi mengenai suatu tempat wisata ?
Tabel 3. Memenuhi Kebutuhan Informasi Ya
14
70%
Ya tapi
6
30%
Tidak
0
0%
4.
Fitur apa yang paling menarik dari aplikasi Keliling Indonesia?
Tabel 4. Menu Paling Menarik Cari
20
100%
Tambahkan Tempat Wisata,
14
70%
9
45%
Rute, dan Hotel. Komentar
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Dapat disimpulkan bahwa: 1.
Secara keseluruhan aplikasi “Keliling Indonesia” dapat memenuhi kebutuhan pengguna akan informasi tentang tempat wisata.
2.
User interface dan fasilitas autocomplete pada database di administrator dinilai cukup memuaskan dari calon administrator.
3.
Secara keseluruhan untuk administrator, administrator sudah terfasilitasi dalam pengelolaan konten
Saran Saran yang dapat diberikan adalah: a.
b.
Dari sisi aplikasi member 1.
Tampilan antarmuka disarankan untuk lebih dinamis.
2.
Adanya proses autorisasi untuk member dalam pengubahan data wisata.
3.
Menambahkan fitur pesan kepada sesame pengguna.
Dari sisi administrator 1.
Disarankan adanya fitur autorisasi untuk penambahan dan pengubahan data dari member.
REFERENSI Bo, Yang. (2010). Querying JSON Streams. Tesis. Swedia: Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Uppsala. DiMarzio, J. F. (2008). Android: A Programmer’s Guide. New York: McGraw-hill Ian Sommerville. (2007), Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak)/Ian Sommerville; alih bahasa, Dra.Yuhilza Hanum M.Eng, ; Hilarius Wibi Hardani. Ed.8, Erlangga, Jakarta. Karray, Fakhreddine et al. (2008). Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art. International Journal on Smart Sensing and Intelligent Systems. 1 (1): 137-159. Pressman, R. (2010). Software Engineering : A Practitioner’s Approach. (5th edition). New York: McGraw-Hill. Safaat, Nazruddin. (2012). Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika. Shneiderman B.,& Plaisant C. ( 2010). Designing the User Interface : Strategics for Effective Human – Computer Interaction. (5th Edition). United States : Prentice Hall.
Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Kunatitatif Kualitatif dan R&D. Bandung Alfabeta. Whitten J. L., & Bentley L. D. (2007). Systems Analysis & Design for the Global Enterprise Seventh Edition. N
RIWAYAT PENULIS Reinard Kanedy lahir di kota Saskatchewan,Canada pada tanggal 18 Januari 1994. Penulis menamatkan pendidikan SI di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Timotius Victory lahir di kota Palangkaraya pada tanggal 19 Agustus 1992. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014. Yanuari Harisky lahir di kota Bukit Tinggi pada 31 Januari 1994. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2014.