A Moodle keretrendszer implementálásának lehetőségei virtuális környezetben, a SLOODLE project 1,2
Kristóf Zsolt1, Bodnár Károly2 Debreceni Egyetem, Egészségügyi Kar, Nyíregyháza, Egészségügyi Informatika Tanszék
[email protected],
[email protected]
Absztrakt: Az e-learning támogatása először a vállalati szektor felől fogalmazódott meg. A fenti ágazat szorgalmazta először, hogy a keretrendszerek alkalmazása gyümölcsöző lehetne. Mára a távoktatás teret nyert a legkülönbözőbb területeken, alapjai, mélyebb ismerete igencsak hasznos tudást adhatnak. Az egyes e-learning-et segítő keretrendszerek - elsősorban a Moodle -, valamint az ezekhez kapcsolódó kezelési, szervezési technikák megismerése egyre alapvetőbb szükségszerűséggé válik. A tanulást-tanítást is segítő virtuális környezetek közül a Second Life virtuális környezete az, amelyet a legtöbb oktatási intézmény használ jelenleg szerte a világon. A Sloodle egy nyílt forráskódú project, mely a Second Life virtuális környezetét kapcsolja össze a Moodle tanulási keretrendszerrel. A Sloodle egyfajta „híd” szerepet tölt be, mely többek között különböző tevékenységek elvégzésének lehetőségét, valamint kurzusokban történő részvételt biztosíthat a felhasználók számára mind a Moodle, mind a Second Life világában, akár párhuzamosan is. Tanszékünkön, a Debreceni Egyetem nyíregyházi Egészségügyi Karán 2008. februárjától ILIAS keretrendszer működik. A minél magasabb színvonalú oktatás elérése érdekében döntöttünk úgy, hogy (jóval kisebb erőforrásokat mozgósítva ugyan) egyes kurzusainkat Moodle keretrendszeren keresztül is elérhetővé tesszük. Előadásunkban felvillantjuk a Sloodle egyes lehetőségeit, mintegy bevezetőként a közeljövő, Moodle keretrendszert, Second Life virtuális környezetet és magát a Sloodle projectet is felhasználó kutatásainkhoz. Kulcsszavak: Sloodle, Moodle, Second Life, ILIAS, virtuális környezet
1. Bevezetés
Cikkünk témája a szakunkon, 2010. szeptemberében induló Sloodle projectünk alapvető lehetőségeinek felvillantása. Szakunkon, a Debreceni Egyetem Egészségügyi Karának Egészségügyi Szervező szakán 2008 februárjában került bevezetésre első e-learning keretrendszerünk. Ez ILIAS (Integrált Oktatási, Információs és Csoportmunka Rendszer) alapon működik azóta is. Általános tapasztalataink szerint a hallgatók és az oktatók is megelégedéssel használják. Terveink szerint 2010 szeptemberétől egyes kurzusainkat Moodle keretrendszeren keresztül is elérhetővé tesszük. Egyrészt így emelhetjük oktatásunk sokrétűségét, másrészt idővel akár saját tapasztalataink alapján is összehasonlíthatjuk a keretrendszereket, harmadrészt pedig lehetőségünk nyílik a Sloodle alkalmazására. 2. Képzésünk intézményi háttere
A Debreceni Egyetem az ország egyik legnagyobb múlttal rendelkező, leghíresebb, legelismertebb felsőoktatási intézménye, mely 15 karával és 21 doktori iskolájával a legszélesebb képzési és kutatási lehetőséget biztosítja hallgatói számára. 2.1 Egészségügyi Kar Nyíregyházán
Az egészségügyi főiskolai képzés 1990-ben indult el nyíregyházi központtal 2 szakon, 60 hallgatóval. Jelenleg intézményünk 4 alapszakjának 7 szakirányán, 1 mesterszakján és szakirányú továbbképzésein több mint 2200 hallgató tanul. 1996-ban alakult az intézmény Egészségügyi Főiskolai Karrá és 2000-től tartozik az integrált Debreceni Egyetem karai közé, melynek képzési helye Nyíregyháza.
1. ábra - A Debreceni Egyetemhez tartozó nyíregyházi Egészségügyi Kar logója
2002-től vezettük be a kredit-rendszerű képzést és a Neptun nyilvántartási rendszert, 2007ben tértünk át az Egységes Tanulmányi Rendszer (ETR) alkalmazására, és 2008 nyarától egy új Neptun rendszert használunk. Karunk az egészségügyi és szociális szféra számára képez felsőfokú végzettséggel rendelkező szakembereket, akikre nagy szükség van a munkaerőpiacon. A Magyar Akkreditációs Bizottság 2006-ban akkreditálta intézményünket, kari képzéseinkről elismerően nyilatkozott. 2007-ben nyertük el az ISO 9001:2000 minőségirányítási Tanúsítványt, amely fontos tényező a minőségbiztosítás, minőségfejlesztés terén. Jelentős siker intézményünk életében, hogy a Debreceni Egyetem Szenátusának döntése alapján 2007. szeptember 1.-től az Egészségügyi Főiskolai Kar elnevezés Egészségügyi Karra módosult. A 2005/2006-os tanévben három alapszakon, a 2006/2007-es tanévben már valamennyi képzésünkben megjelent a BSc/BA (Bachelor) képzés, mint felsőfokú alapképzés. Ez a Bolognafolyamat megvalósítását jelenti. A Bologna-folyamat a felsőoktatási rendszer nagyszabású európai átalakítása. Az eddigi duális szerkezet (a főiskolai és egyetemi, egymás mellett párhuzamosan létező képzési szisztéma) helyett teljes körűen bevezetésre került 2006. szeptemberétől a többciklusú, lineáris, egymásra épülő szerkezet, minden ciklus végén lezárt végzettséget és szakképzettséget adó kimeneti lehetőséggel. Ez az új képzési rendszer az angolszász képzési modell megvalósítása, amely az egységes Európai Felsőoktatási Térséghez történő csatlakozást szolgálja. A lineáris, többciklusú képzés fő ciklusai a következők: Felsőfokú alapképzés: BSc/BA képzés (bachelor) Felsőfokú mesterképzés: MSc/MA képzés (master) Doktori képzés: PhD képzés (tudományos minősítést, doktori fokozatot ad). (A BSc és az MSc az egészségtudományi képzések, a BA és az MA a társadalomtudományi képzések felsőfokú alap-, illetve mesterképzéseit jelentik.) 2.2 Egészségügyi szervező képzés karunkon
1991-ben alapította a Népjóléti Minisztérium a Magyar Tudományos Akadémia és a Művelődési és Közoktatási Minisztérium támogatásával az Egészségügyi ügyvitelszervező szakot. 1996-ban történt meg a szak akkreditálása. 2000. január 1-je óta az Egészségügyi Kar a Debreceni Egyetem része. Ez a tény számos előnnyel jár mind a Kar, mind a hallgatók számára. A DE, annak Orvos- és Egészségtudományi Centruma (azelőtt Debreceni Orvostudományi Egyetem) jelenti az egyik szakmai biztosítékot a kibocsátott diploma színvonalát illetően. Emellett hallgatóinknak lehetőségük van más karokon folyó előadások hallgatására, esetleg más karokon diploma szerzésére.
2. ábra - A nyíregyházi egészségügyi szervező szak logója
A képzést a főiskola és a Debreceni Egyetem magasan képzett, sok tapasztalattal bíró, többnyire tudományos fokozattal vagy több diplomával rendelkező oktatói végzik, bevonva az oktatói munkába a régió legkiválóbb egészségügyi, társadalombiztosítási és jogi szakembereit. Képzésünk célja az egészségügyi szervező szakemberek képzése, akik az egészségügyben a turizmus területén és a humánbiztosításban zajló folyamatok törvényszerűségeit megismerve ellátják ezen területek informatikai, gazdasági, adatszolgáltatási tevékenységeit. Képesek az egészségügy, a biztosítás, a turizmus működéséhez szükséges és a működése során keletkező információk rögzítését, tárolását, visszakeresését és célszerű kiértékelését végző számítógépes rendszereket üzemeltetni. Kellő ismerettel rendelkeznek a képzés második ciklusában történő folytatásához. 2.3 Közös kompetenciák az egészségügyi szervező alapszakon:
Az alapfokozattal rendelkező szakemberek képesek: az egészségügy működésében keletkező információk rögzítését, tárolását és kiértékelését végző számítógépes rendszerek üzemeltetésére és a korszerű informatikai módszerek alkalmazására, matematikai és statisztikai ismereteiknek birtokában statisztikák, jelentések, beszámolók elkészítésére, elemzésére és prezentálására, az egészségügyi intézmények finanszírozásával kapcsolatos feladatok ellátására, a szükséges adatszolgáltatási kötelezettségek teljesítésére, illetve intézményi controlling rendszerek kialakítására és működtetésére, ismerik a társadalombiztosítás, betegbiztosítás rendszerét, a finanszírozási, elszámolási módokat, az adatszolgáltatási kötelezettségeket. A képzés során oktatott tantárgyak tudományterületek szerint vannak csoportosítva. Ezek a tantárgyblokkok az informatika, az orvostudomány, a közgazdasági ismeretek, a statisztika és ügyvitel, menedzsment és minőségbiztosítás témaköréből kerülnek ki, és természetesen részei a képzésnek a közismereti tárgyak és a nyelvtanulás (szakunkon - tekintettel a számítástechnikára - az angol nyelv elsajátítása kötelező). A képzés Nyíregyházán folyik, a hallgatók szinte korlátlanul használhatják a kar oktatási eszközeit, az informatika oktatását támogató korszerű számítógépparkot. A képzés főbb jellemzői: a teljesítmény centrikusság; erősen gyakorlat- és problémaorientált alapképzés, széles körű konvertálható ismeretekkel rendelkező, kreatív, felkészült szakemberek képzése folyik; piac-vezérelt képzés, olyan ismeretek átadása, melyek birtokában a végzett hallgatók egyszerre képesek megfelelni a hazai, illetve a nyugat-európai szakmai követelményeknek.
3. A Moodle e-learning keretrendszer
A Moodle elnevezés a Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment kifejezés rövidítése. Magyar fordításban a moduláris objektum-orientált dinamikus tanulási környezet megfogalmazás a legelterjedtebb.
3.ábra - A Moodle hivatalos logója
A Moodle CMS-nek (Course Management System), és LMS-nek (Learning Managament System) is tekinthető. Kurzusmenedzsment rendszernek a keretrendszer ausztráliai fejlesztői nevezik elsősorban a Moodle-t, ugyanakkor a klasszikus e-learning keretrendszerek osztályozása alapján inkább értelmezhető tanulásmenedzsment rendszerként. Az LMS, a tanulásmenedzsment rendszer feladata az, hogy azonosítsa a felhasználókat és szerepkörük, jogosultságaik szerint a megfelelő tananyagokkal (kurzusokkal) összerendelje őket. Az LMS szerverek a felhasználók tevékenységeit, a tanulás szempontjából fontos adatokat naplózzák, s ebből a későbbiekben statisztikák generálhatók. Ezek az adatok egyrészt a tanulók haladásával kapcsolatosan szolgáltatnak fontos információkat, másrészt a tananyag hatékonysága is kideríthető belőlük. A mai viszonylatok között rendkívül fontosnak érzem kihangsúlyozni, hogy a rendszer teljes mértékben ingyenes.
4. ábra - A Moodle oldalak számának alakulása a világban 3.1 A Moodle alkalmazása
A Moodle webes alapú rendszer. Az alapvető használatához szükség van egy a rendszerrel kompatibilis számítógép konfigurációra. A konfiguráció egy számítógépből és az ehhez tartozó megfelelően implementált operációs rendszerből áll. A Moodle.org által támogatott operációs rendszerek: Windows 98, XP Pro, Vista Unix/Linux UHU, SUSE, Debian, Ubuntu stb. Mac OS.
A megfelelő konfiguráció megléte mellett elengedhetetlen, hogy rendelkezzünk Internet kapcsolattal. A kapcsolat fontossága és megfelelősége megkérdőjelezhetetlen, hiszen ezen keresztül tudjuk a továbbiakban üzemeltetni rendszerünket. További szükséges szoftverek és alkalmazások: Megfelelő internetes böngésző program (Firefox, Opera, Internet Explorer, stb.) Web-szerver alkalmazás telepítése Moodle telepítése Egyes plug-in-ek telepítése (Acrobat Reader, Adobe Flash, stb.) 3.2 Web-szerver alkalmazási környezet telepítése
A Moodle használatához egy telepített és működő web-szerverre és megfelelő környezetére van szükségünk. Ez az Apache, PHP, SQL hármassal megoldható. Az elsődlegesen támogatott adatbázisszerver a MySQL. Az említett web-szerver környezet egyes elemei külön-külön is telepíthetőek. Ez esetben jóval több beállítási lehetőséggel kell szembenéznünk. Sokkal jobban személyre szabható a környezet, viszont a paraméterek helyes kalibrálása komolyabb hozzáértést igényel. Lehetőségünk van, ugyanakkor egységes csomagként is, előre beállított alapvető attribútumokkal installálni a web-szervert és környezetét. Ez a kezdőbb felhasználóknak ajánlott. 4. A Second Life, mint virtuális világ
A Second Life (rövidítve: SL) internet alapú virtuális világ, melyet a Linden Research, Inc (sokszor csak Linden Labnak nevezik) fejlesztett ki 2003-ban, de igazából 2006 végén és 2007-ben került a figyelem középpontjába. A letölthető kliensprogram, a Second Life Viewer lehetővé teszi a felhasználóinak avagy „lakóknak”, hogy mozgó avatárokon keresztül egymással kapcsolatba lépjenek, kialakítva ezzel egy magasabb szintű szociális hálózatot a metaverzumban. A felhasználók szinte hasonlóan élhetik mindennapjaikat, mintha a való világban tennék azt. Számos lehetőséget vehetnek igénybe, felfedezhetik a világban szereplő területeket, új kapcsolatokat köthetnek más szereplőkkel, felépíthetik saját karakterüket, közösségi programokban vehetnek részt. A Second Life-ot sokszor nevezik játéknak, azonban ez a meghatározás egyáltalán nem állja meg a helyét. Itt nincsenek pontok, szintek, amiket el kell érni a benne szereplő lakóknak, továbbá nincs győztese és vesztese sem, mindenki azonos feltételekkel vesz részt benne. Ez egy önfenntartó virtuális környezet, ahol a szereplők saját szórakoztatásukra végezhetnek különböző tevékenységeket. A SL-nak több mint 11,5 millió regisztrált felhasználója van világszerte. Azonban számos lakónak több felhasználó azonosítója is van egyszerre, ezért nehéz megbecsülni a szereplők pontos létszámát. A Second Life felhasználók karaktereit avatároknak nevezik (rövidítve: AV vagy avi). Az alapavatár férfi vagy női szereplő is lehet. Számos fizikai tulajdonsággal láthatók el, alakíthatóak és egyedi igények szerint testre szabhatóak. 4.1 A Second Life és az oktatás
A Second Life-ban jelen van a világ sok rangos felsőoktatási intézményeinek képviselete, köztük a következőké:
Princeton Rice University University of Derby (Egyesült Királyság)
Vassar Open University (Egyesült Királyság) Harvard INSEAD Pepperdine Saint Joseph’s University Drexel Ball State University College Dublin Elon University of North Carolina at Chapel Hill Bowling Green State University Ohio University New York University University of Houston Michigan Technological University Australian Film, Television and Radio School Stanford Delft University of Technology Tel-Aviv
A Second Life elősegíti az oktatók munkáját online előadások és projektek megvalósításával, és az oktatásban részt vevőknek több mint 100 sziget megvásárlására kedvezményes áron nyújt lehetőséget.
5. ábra - Készülődés egy cukorbetegséggel kapcsolatos előadásra a Second Life-ban
2006 végén az oktatási trend megélénkült és nagy konzorcium alakult oktatási célú szigetvilág megvásárlására. Ezt később részekre bontották, az egyes részeket különböző főiskolák, egyetemek és egyéb oktatási intézmények vették bérbe. Ezeket a területeket általában nagyon alacsony, 200 USD összegért lehetett bérbe venni, azzal a fenntartással, hogy használói időszakonként nagyobb – a felhasználási célnak megfelelő – eseményeket rendeznek a területen. Két meghatározó példa erre az Info szigeten található Edusland I és II, valamint a New Media Konzorcium oktatási területe, mely széles körben mutat be oktatási eszközöket, szolgáltatáso-
kat, érdeklődési helyeket, múzeumokat, könyvtárat és planetáriumot. Itt lehetőség nyílik, hogy minél több oktatási jellegű terv valósuljon meg hasonlóan az előbb említett központokhoz. Ennek eredményeképp főiskolák és egyetemek százai látnak potenciális lehetőséget a Second Life-ban. Újabban számos oktatási intézmény foglalkozik a Second Life-fal mint távoktatási környezettel. Ezek közül az egyik legfontosabb a brit Open University kezdeményezése két szigeten (CETLment és SchomeBase) a metaverzumban, ahol fokozott figyelemmel összpontosítanak a távoktatási eszközök fejlesztésére és a diákok támogatására. 4.2 A Second Life alapkövetelményei
Szélessávú internet hozzáférés 256 MB RAM (Win, Linux) 512 MB RAM (Mac) 50 MB – 1000 MB Merevlemez 800 MHz x86 processzor vagy nagyobb (Win, Linux) 1 GHz PowerPC G4 vagy nagyobb (Mac) nVidia GeForce 2, GeForce 4 vagy nagyobb ATI Radeon 8500, Radeon 9250 vagy nagyobb billentyűzet, egér
5. A Sloodle
A Sloodle a Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment rövidítése, amelyet magyarul szimulációval támogatott objektum-orientált dinamikus tanulási környezetnek nevezhetünk. Egy nyílt forráskódú project, amely a Second Life virtuális környezetét köti össze a Moodle e-learning keretrendszerrel. Jelenleg az 1.1-es verzió a legfrissebb, ez 2010. március 26.-án került kiadásra. A Sloodle project megpróbálja segíteni, kiterjeszteni a tanulás és az oktatás különleges folyamatát a virtuális világban. Ehhez olyan eszközöket használ, amelyek hibátlanul működnek együtt a legnépszerűbb webes alapú e-learning keretrendszerrel, a Moodle-lel. A Sloodle alapvető lehetőségeit a következő alpontokban mutatom be. 5.1 Web-intercom
A Web-intercom eszköz a nyilvános, szöveg alapú Second Life-on belüli chat szolgáltatást köti össze a Moodle rendszeren belüli chat-tel. A chat tehát párhuzamosan fut a Second Life virtuális világában és a Moodle-ben. Ez több okból is hasznos lehet. Egyrészt azoknak is lehetőséget nyújt részt venni a közös beszélgetésben, akik valamilyen oknál fogva nem rendelkeznek az éppen szükséges Second Life loginnal. A Second Life ugyanis külön kezeli a gyermek és a felnőtt felhasználókat. A fiataloknak, gyermekeknek fenntartott részt Teen Grid-nek nevezik. Másrészt a Moodle chat elmenthető, vagyis a virtuális világ oldaláról érkező hozzászólások is archiválásra kerülhetnek, később újraolvashatóak. A szöveg egy megfelelő Moodle adatbázisba kerül, a keretrendszerbe történő belépés után férhetünk hozzá. 5.2 Regisztrációs fülke
Azonosítást elősegítő lehetőség a Second Life és a Moodle részére. A felhasználók avatárjait kapcsolja össze a Moodle-ben meglévő azonosítóikkal.
6. ábra - A Regisztrációs fülke
A Regisztrációs fülke elhelyezése és élesítése után a „Touch to register your avatar in Moodle” (kattintson ide, hogy avatárját regisztráljuk a Moodle-ban) panelre kattintva tudjuk elkezdeni a folyamatot. Először az kerül vizsgálatra, hogy az éppen a fülkét használó avatár regisztrálva van-e már a Moodle-ben. Ha a regisztrációt már korábban elvégezték, akkor nem történik további esemény. Ha az avatár még nincs regisztrálva a keretrendszerben, akkor a Moodle adatbázisába egy új bejegyzés kerül ezzel kapcsolatban, majd a „Go to page” gombot használva a megjelenő URL-hez kapcsolódó Moodle oldal betöltődik. Ez akár a Second Lifeon belül, akár azon kívül egy külső böngészőben is betöltődhet korábbi beállítástól függően. 5.3 Vizsgaszék
A hallgatók gyakorolhatnak, teszteket is végezhetnek a virtuális világban. Ezeknek az eredményei automatikusan tárolódnak a Moodle adatbázisában, az oktatók, pedig a Moodle rendszer osztályozó naplójában, gradebook-jában könnyedén és gyorsan nyomon követhetik. Miután a Sloodle alapú összeköttetés létrejött, a Vizsgaszék alkalmazáshoz letölthetjük a Moodle keretrendszerben már megalkotott tesztjeinket. A kérdéstípusok a Sloodle 1.0-ás verziója óta a következők lehetnek: egyszerű vagy többszörös választásos kérdés, igaz/hamis választásos kérdés, rövid szöveges választ váró kérdés, szám típusú választ váló kérdés. A válaszokat az egyszerű vagy többszörös választásos kérdésekre és az igaz/hamis választásos kérdésekre a Vizsgaszék eszköz párbeszéd menüjében kell megadnunk. A rövid szöveges válaszokat és a szám típusú válaszokat a helyi chat ablakba kell beírni. Teszt megkezdése előtt a hallgatók avatárjaikkal helyet foglalnak egy vizsgaszékben. Amikor a hallgatók a teszt kérdéseire válaszolnak, az egyes kérdésekre adott válaszok helyessége azonnal kiderül. Jó válasz esetén a vizsgaszék a benne ülő avatárral együtt emelkedik egy kicsit, rossz válasz esetén ugyanekkorát süllyed. Mivel egy időben több hallgató is végezhet tesztet, akár arra is van lehetőség, hogy versenyeztessük hallgatóinkat. Hasonló indulóparaméterek esetén az, aki a leghamarabb ér el a korábban kitűzött magasságba, megnyeri a tesztversenyt. 5.4 Szavazótábla
Szavazási lehetőséget biztosít a hallgatók részére. Az eredmények mind a Second Life-ban, mind a Moodle-ben nyomon követhetőek. Segítségével a Moodle-ban meglévő Choice (Válaszlehetőség) modult lehet vizualizálni a Second Life virtuális világában, három dimenzióban. A Válaszlehetőség modul a Moodle keretrendszerben alkalmas arra, hogy szavazásokat írhassunk ki különböző témákról, vagy akár információkat gyűjtsünk az egyes kurzusok hall-
gatóiról akár a közelebbi megismerés érdekében. A keretrendszerbeli Choice modul aktivizálása és egy szavazás kiírása után hozzunk létre egy Szavazótablát a Second Life-ban. A Sloodle segítségével a fenti két eszköz összekapcsolható, így a szavazás állása szemléletesebben is reprezentálható a virtuális világban.
7. ábra - Sloodle Szavazótábla működés közben 5.5 Multifunkciós Sloodle eszköztár
Az eszköztár segítségével további lehetőségek nyílnak meg a Second Life felhasználói interfészen. Alapvetően három különböző segédlet épült be az eszköztár multifunkcionalitásába. A segédletek a következőket teszik lehetővé. a Second Life virtuális világában írhatunk Moodle blogbejegyzést, használhatunk különböző klasszikus osztálytermi mozdulatokat, animációkat, kilistáztathatjuk a közelben lévő avatárokhoz tartozó Moodle felhasználóneveket. 5.6 Bemutató
A Second Life-ban is megjeleníthetjük azokat a prezentációinkat, amelyeket korábban a Moodle keretrendszerbe már elhelyeztünk. Mindezt anélkül tehetjük, hogy képeket kellene feltöltenünk a Second Life-ban. A Bemutató nemcsak prezentációkat, hanem weboldalakat, sőt videókat is tartalmazhat. Beállítható, hogy a megosztani kívánt objektumot csak az alkotó vagy akárki más is módosíthassa. Fontos lehet például, hogy hallgatóink képesek lehessenek előre és hátra haladni egy kiállított prezentációban. Meg kell jegyeznem, hogy jelenleg a Bemutató eszköz újragondolás, áttervezés alatt van, mivel a Second Life 2-es verziójú Viewerje lehetővé teszi média elhelyezését bármilyen primre is. Primnek nevezzük a Second Life alap objektumait, mint például a gömb, téglatest, henger, stb. 6. Összetettebb, kiegészítő Sloodle alapú alkalmazások
Az előzőekben bemutatott alapvető szolgáltatásokon kívül, amelyeket a Sloodle Set is tartalmaz, léteznek olyan alkalmazások, amelyek specializáltabb helyzeteket, egyedibb, összetettebb szituációkat céloznak meg. Előfordul, hogy ezeket az eszközöket nem a Sloodle fejlesztői alkotják meg, de ez semmit nem von le használhatóságukból.
6.1 Second Life Díjazórendszer
A Díjazórendszert a Sloodle Project-ben való felhasználásra fejlesztették. Tartalmaz egy háromdimenziós eredményjelző táblát, amely a Second Life-ban állítható fel. Ha a tábla elkészült, az oktató összekötheti azt a Moodle keretrendszerével.
8. ábra - Három felhasználó versenyez egy kvízcsatában a Díjazórendszert használva
Miután a kapcsolat létrejött, az eredményjelző annak megfelelően pontoz, amilyen sikeresek a felhasználók az egyes, kurzusokhoz tartozó feladatokban. A pontok a Moodle adatbázisában is tárolásra kerülnek. 6.2 Tárgyvadászat
A Sloodle Díjazórendszerét használva tárgyakat, a vizsgált verzióban konkrétan aranyserlegeket helyezhetünk el területünkön. Felhasználóinknak, hallgatóinknak célul tűzhetjük ki, hogy ezekből a tárgyakból minél többet találjanak meg. Amikor egy hallgató megtalál egy tárgyat, az eredményjelzőn megfelelő pontmennyiség íródik jóvá részére.
9. ábra - A Tárgyvadászat egy célpontja, aranyserleg tengerparti sziklák között
Minden egyes serleg külön konfigurálható. Megtaláláskor a céltárgyhoz hangeffektus, valamilyen egyéb használati tárgy vagy akár egy feljegyzés is kapcsolható. A felhasználók aktuális pontjai a Moodle adatbázisában tárolódnak. 6.3 Sloodle e-learning vetélkedő
A Vetélkedő vagy Game Show egy összetett, ugyanakkor rendkívüli motiváló hatást képviselő alkalmazás. Először is a Game Show-t a megfelelő Moodle rendszerrel össze kell kapcsolnunk. Ha ez megtörtént, a szóban forgó eszköz a keretrendszerben lévő Moodle csoportokhoz tartozó felhasználókat csoportjaiknak megfelelően csapatokba rendezi. A csapatok és pontjaik eredményjelzőn megjelenítésre kerülnek.
10. ábra - A Sloodle Game Show versenyzőkre várva
A vetélkedő elkezdéséhez a felhasználók az alkalmazáshoz tartozó székekre, ülőalkalmatosságokra helyezik el avatárjaikat. A szék észleli, amikor egy avatár ráül, és az összehangolt Moodle rendszerből lekéri, hogy az aktuális felhasználó melyik csoportba, melyik csapatba tartozik. Ennek megfelelően állítja be a színét. A különböző csapatokhoz különböző színek tartoznak. Miután a csapattagok elhelyezkedtek, a játékvezető - jellemzően az oktató – elkezdheti feltenni a kérdéseit. Ez szóban történik, vagyis a vetélkedő audió-kapcsolatot igényel a résztvevőktől. A kérdésekhez előre beállíthatjuk a gondolkodási időt is. Ha egy versenyző jelezni kívánja, hogy a kérdésre válaszolni szeretne, a játéktér közepén lévő vörös gombra kell kattintania. Ahogy az életben, ebben a szimulált vetélkedőben sem mindegy, hogy ki mikor jelezte válaszolási szándékát. A vetélkedő figyeli és tárolja, hogy a résztvevők milyen sorrendben nyomták meg a gombot. Elsőnek a sorrend első helyén lévő felhasználó válaszolhat, szintén szóban. Miután a játékvezető értékelte és lepontozta a választ, megadhatja a szót a sorrendben következő felhasználóknak is, ha az első választ nem érezte teljesnek. 7. Összefoglalás
Cikkünkben megpróbáltunk bemutatni néhány Sloodle alkalmazást. Nem vállalkozhattunk a teljességre, hiszen egyrészt a lehetőségeknek csak a fantázia szabhat határt, másrészt a fejlesztések széleskörűek és igen gyors üteműek is. Ugyanakkor a fenti eszközök is jól szemléltetik azt az irányt, amelyet a Sloodle eszközrendszer kitűzött magának. 2010 szeptemberétől szakunk egyes kurzusainak hallgatói körében bevezetjük a Sloodle által támogatott oktatási metódusokat is. Tapasztalatainkról beszámolunk a közeljövőben.
Hivatkozások: [1] Mobile Learning and Lifelong Knowledge Acquisition. - In: Mobile Studies: Paradigms and Perspectives. Communications in the 21st century. The Mobile Information Society edited by: Kristof Nyiri, Vienna: Passagen Verlag, 2007 [2] Researching Learning in Virtual Worlds edited by: Anna Peachey, Julia Gillen, Daniel Livingstone, Sarah Smith-Robbins Springer 2010 [3] Games-Based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces edited by: Thomas Connolly, Mark Stansfield, Liz Boyle Information Science Reference 2009 [4] Integrating Web-Based and 3D Learning Environments: Second Life meets Moodle – In: Upgrade, Vol. IX, issue No. 3, by: Daniel Livingstone and Jeremy Kemp 2008 [5]http://elearning.ttmk.nyme.hu/file.php/1/Segedletek/tanari_kezikonyv.pdf [6] Online Learning in Virtual Environments with SLOODLE – Final Project Report edited by: Daniel Livingstone Eduserv 2009