PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISTEM PENGAPIAN KONVENSIONAL (Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM TA 2013/2014)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Gunawan Sasmita 12.22.1410
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
i
DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING FOR CONVENTIONAL IGNITION SYSTEM (Case Study: SMK Muhammadiyah PAKEM 2013/2014)
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK SISTEM PENGAPIAN KONVENSIONAL (Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM TA 2013/2014) Gunawan Sasmita Dhani Ariatmanto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Computer-Assited Instructional is now used for the process of teaching in SMK Muhammadiyah Pak em. Teachers use powerpoint as teaching media, but the media is not to achieve maximum results due to the lack of visualization animatif. It is seen from the value of student evaluations did not reach the standard of competence. At SMK Negeri 1 Pak em, Automotive Engineering Department in particular need of learning media that can help facilitate students in understanding the material, especially material conventional ignition system. For the media that need to be made to simulate the processes that animatif ignition systems and interactive. It is aimed that the students easily understand the material and gives a pleasant impression. The purpose of this study was to produce an interactive learning media with visualization animation using Adobe Flash CS3 Professional program, which helps facilitate students in understanding the subject matter, and is able to improve student achievement. The media emphasized to students for self-learning, but teachers also can use this application for teaching media. Keywords : Interactive Learning Media, Adobe Flash, Conventional Ignition System
ii
1.
Pendahuluan Dewasa ini, telah berkembang media pembelajaran berbantukan komputer
hampir dalam setiap mata pelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran menjadi salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. “Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa)” Hal ini diungkapkan oleh (Mustikasari,2008) dalam situs edu-articles.com. Media pembelajaran yang dimaksud adalah media yang bisa menimbulkan rasa ketertarikan siswa untuk terfokus pada pembelajaran dan merangsang peran aktif siswa untuk menemukan, mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dalam proses pembelajaran. Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran ini lebih dikenal dengan istilah Pembelajaran Berbantu Komputer atau Computer-Assisted Instruction (CAI). Terdapat banyak bentuk yang ditawarkan oleh CAI. Terdapat banyak bentuk dari Computer-Assisted Instruction (CAI) dan banyak cara untuk menunjukan peran komputer dalam bidang pendidikan. Bentuk dari CAI, yaitu Drill and Practice, Tutorial, Simulation, Problem Solving dan Instructional Games. Penulis tertarik untuk mengkaji CAI model Simulasi dalam hal pemberian materi pada Sekolah Menengah Kejuruan di bidang otomotif. Banyak materi harus diterima para siswa sebelum masuk kedalam praktek. Melihat fenomena dan potensi tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran CAI model Simulasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, dan menjadi salah satu alternative media pembantu dalam mencapai standar kompetensi yang ditentukan. sehingga judul yang penulis angkat adalah “PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
SISTEM
PENGAPIAN KONVENSIONAL. Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM”.
2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak dengan menggabungk an link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Amir F Sofyan dan Agus Purwanto, 2008 :2). Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan
1
informasi yang saling tehubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
2.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia
pembelajaran
ialah penggunaan berbagai
media,
termasuk
di
dalamnya teks, gambar, video, suara dan animasi, yang membawa pesan-pesan atau informasi dengan tujuan pembelajaran atau bersifat instruksional yang disampaikan dan ditampilkan
dengan
menggunakan
bantuan
komputer
secara
saling
aktif untuk
memberikan kemudahan dalam menampilkannya dan menyampaikan pesan didalamnya.
2.3 Struktur Multimedia Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Adobe Flash sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi Multimedia ketika dibutuhkan. 2.3.1 Struktur Linear Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antar level bila ingin menonjolkan topik tiap level .2.3.2 Struktur Menu Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima objek tersebut. Ketika memilih objek pada menu, objek yang diklik akan muncul dan tampil pada layar .2.3.3 Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas jumlah menu dan sub menu pada struktur ini. 2.3.4 Struktur Jaringan Struktur jaringan merupakan struktur yang paling kompleks. Dengan objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah disetiap objek yang dibuat . .2.3.5 Struktur kombinasi Struktur kombinasi merupakan gabungan dari struktur-struktur yang ada. Multimedia sering mnggunakan lebih dari struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid.
2
2.4
Sistem Penyajian Multimedia
Sistem penyajian multimedia adalah sebuah model kemasan sistem informasi multimedia yang disampaikan kepada pengguna. Menurut Laura Lemay ada dua jenis aplikasi yang bisa dihasilkan: a. Sistem Looping/Presentasi b. Sistem Interaktif
2.5
Langkah-Langkah Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahap pengembangan sistem
multimedia,
yaitu
mendefinisikan
masalah,
studi
kelayakan,
melakukan analisis
kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem tersebut. (M. Suyanto, 2003: 353).
2.6
Computer-Assi sted Instruction (CAI) Pemanfaatan komputer untuk
pendidikan yang dikenal
sering dinamakan
pembelajaran dengan bantuan komputer (Computer-Assisted Instruction) atau CAI. (Arsyad,
2007: 54). Dalam mode ini, komputer bisa menampilkan pembelajaran,
menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video). Terdapat beberapa model CAI yang ditawarkan sebagai media pembelajaran, yakni model tut orial, drills and practice, simulastion, dan instructional games (Arsyad, 2007).
2.7
Computer-Assi sted Instruction Simulation Model Program CAI simulasi merupakan suatu presentasi interaktif atau model dari
suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian atau lebih sederhana simulasi
didefinisikan sebagai sebuah teknik yang mengajarkan
beberapa aspek pengetahuan dengan mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi Computer Based Learning (CBL) atau Computer-Assisted Instruction CAI. Program CAI simulasi ini memiliki beberapa bentuk, yaitu sebagai berikut : 1.
Physical : Misalnya efek kecelakaan-kecelakaan.
2.
Process :Misalnya terjadinya hujan, terjadinya tsunami, terjadinya gerhana
matahari. 3.
Procedural
: Misalnya train simulator
4.
Situasional
: Misalnya gunung meletus
3
2.8
Definisi Sistem Pengapian Sistem
Pengapian
mesin
merupakan
sistem
yang
dipergunakan
untuk
menghidupkan mesin dan mempertahankan agar mesin tersebut dalam keadaan hidup (NEW STEP 1, 2003) Fungsi dari sistem pengapian adalah untuk membakar campuran bahan bakar pada akhir langkah kompressi agar dapat menghasilkan daya mekanis akibat
pembakaran tersebut.
Adapun dalam
perkembangannya sistem pengapian
berkembang menjadi dua sistem, yaitu : 1.
Sistem Pengapian Konvensional (Platina)
2.
Sistem Pengapian Elektronik (CDI)
2.9
Sistem Pengapian Konvensional Pengertian dari Sistem pengapian konvensional itu sendiri adalah sistem
pengapian
yang
masih
menggunakan
gerakan-gerakan
mekanis,
dengan sistem
pengapian platina. Komponen – komponen dalam system pengapian adalah
Sumber
Tegangan
(Bateray),Kunci
Kontak
(Ignition
Switch),
konvensional Kumparan
Pengapian (Ignition Coil), Kontak Platina (Contact Break er), Nok Platina (Break er Cam), Kondensor (Capacitor), Busi (Spark Plug).
2.10
Perangkat Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi ini membutuhkan perangkat lunak antara lain Adobe Flash Player CS 3, Corel Draw X5, dan Adobe Soundbooth CS 3.
3.
Analisis dan Perancangan
3.1
Identifikasi Masalah SMK
Muhammadiyah Pakem
saat
ini
dalam penyampain materi sistem
pengapian konvensional menggunakan media manual, dengan buku. Jumlah buku yang terbatas membuat para siswa harus bergantian menggunakan buku tersebut. Ini berakibat menurunkan minat belajar siswa. Ditambah, pemahaman menyerap materi dengan media buku yang berbeda pada setiap siswa, membuat tidak semua siswa mencapai kompetensi. Ini ditunjukan pada nilai evaluasi pada materi sistem pengapian konvensional yang rendah.
3.2
Analisa SWOT
Dari hasil indentifikasi masalah tersebut maka, dipilih jenis analisis yang mampu mengetahui
kelebihan atau kekuatan,
kelemahan, kesempatan dan ancamannya.
Panduan ini dikenal dengan SWOT analisis (Strength, Weakness, Oportunities, Thread).
4
3.2.1 1.
Faktor Kekuatan (Strength) Informasi yang terkandung dalam dalam media pembelajaran interaktif berbasis CAI model lebih lengkap
2.
Media
pembelajaran
yang
animatif,
yang
mensimulasikan proses
dalam
pengapian konvensional 3.
Penggunaan audio berupa narasi dalam penjelasan materi
4.
File yang tidak terlalu besar, mudah digunakan, tidak banyak memerlukan instalasi software, dan support dengan semua sistem operasi.
3.2.2 1.
Faktor Kelemahan (Weakness) lemah keamanannya, sehingga jika pengguna menghapus folder pada konten file swf, maka konten akan kosong saat aplikasi berjalan.
2. 3.2.3
Keterbatasan waktu dan pengetahuan dalam proses pembuatan tersebut Faktor Peluang (Opportunity)
1.
Dapat mengembangkan program-program multimedia
2.
Dapat
mengembangkan
program-program
yang
berbeda
dari
program
sebelumnya. 3.2.4
Faktor Ancaman (Treath) Ancaman terhadap aplikasi media pembelajaran interaktif ini adalah, pada saat
kurikulum tentang sistem pengapian konvensional ini diperbaharui, aplikasi ini tidak bersifat dinamis. Oleh karena itu, harus dibuat sebuah aplikasi media pembelajaran yang baru lagi.
3.2.5
Solusi Hasil Analisa SWOT
A. Faktor Kekuatan (Strength) Tidak mengurangi konten-konten didalamnya, karena sudah dinyatakan lengkap dan sesuai dengan Buku panduan yang selama ini digunakan, Memanfaatkan kelebihan yang animatif tersebut untuk mensimulasikan prosesproses yang terjadi pada pengapian konvensional, Penggunaan audio narasi yang singkat, jelas, dan mudah dimengerti. B. Faktor Kelemahan (Weakness) Melakukan back-up data, seandainya terjadi kesalahan, sehingga data yang hilang dapat diperbaiki, Mencari pakar multimedia atau orang lebih memahami permasalahan sistem tersebut. C. Faktor Peluang (Opportunity) Mengembangkan program dibindang multimedia dimasa mendatang, Mengembangkan program atau sistem informasi media pembelajaran yang lebih
5
unik dan kreatif dimasa mendatang, Mengalokasikan anggaran untuk keperluan lain. D. Faktor Ancaman (Treath) Memberikan batas waktu atau tempo, agar aplikasi tersebut memiliki usia penggunaan. Dengan kata lain, media pembelajaran ini digunakan selama kurikulum sistem pengapian konvensional berlangsung.
3.3
Analisa Kebutuhan SIstem Tujuan dari analisis kebutuhan sistem adalah memahami kebutuhan dari sistem
baru dan mengembangkan Media Pembelajaran CAI model simulation yang memadahi kebutuhan tersebut. Berikut merupakan Hasil dari analisa kebutuhan sistem : 3.3.1
Analisa Kebutuhan Fungsional
Hasil analisis kebutuhan tersebut sebagai berikut: 1.
Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mengangkat tentang materi sistem pengapian konvensional.
2.
Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan bersifat interaktif
terhadap pengguna yang menggunakanya dan dikemas secara
interaktif. 3.
Pembelajaran interaktif model
simulasi yang akan dikembangkan mampu
memaparkan mengenai cara kerja sistem pengapian konvensional, bagianbagian, dan proses-proses pendukung dalam system pengapian konvensional. 4.
Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mampu menjelaskan tentang komponen beserta fungsinya.
5.
Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mampu memberikan evaluasi soal-soal mengenai sistem pengapian konvensional.
6.
Pembelajaran interaktif model Simulasi yang akan dikembangkan mampu memberikan informasi mengenai silabus materi system pengapian.
3.3.2
Analisa Kebutuhan Non Fungsional
A. Kebutuhan Perangkat Keras Dibutuhkan perangkat keras minimum untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini. Perangkat keras minimum yang akan dibutuhkan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut : Tabel 3.1 Tabel Spesifikasi Hardware pembuatan aplikasi Spesifikasi Prosessor Ram VGA
Jenis >= Pentium (R) Dual-Core CPU T4300 @2.10GHz 4 GB Mobile intel(R) 4 series express chipset family
6
Hard Drive CD-Drive Sound Card Microphone
160 GB WDC WD3200BEVt-75ZCT2 DVD RW SH-M522C ATA Device IDT HD Audio CODEC Intopic 3.5
B. Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam proses Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif simulation model ini, dibutuhkan dukungan beberapa perangkat lunak untuk pembuatan aplikasi ini. Perangkat lunak tersebut antara lain : Tabel 3.2 Tabel Spesifikasi Perangkat lunak pembuatan aplikasi Spesifikasi
Kebutuhan
Sistem Operasi Software
Windows 7 Home Premium 32 bit Adobe Flash CS3 Corel Draw X5 Adobe Soundbooth CS 3
C. Kebutuhan Brainware Aspek brainware meliputi individu yang terlibat langsung dalam pembuatan sistem informasi ini. a.
Programer multimedia
b.
Desain grafis
c.
Narrator
3.4
Analisa Kelayakan Sistem Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan
kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Adapun beberapa kelayakan yang dipertimbangkan antara lain : 3.4.1
Analisa Kelayakan Teknis
Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. 3.4.2
Analisa Kelayakan operasional Kelayakan operasional menyangkut kemampuan sistem dalam menghasilkan
informasi. Dengan menggunakan sistem baru berbasis multimedia maka segala macam informasi yang dikemas dengan media pembelajaran interaktif
seputar obj ek bisa
diketahui dengan mudah. 3.4.3
Analisa Kelayakan Hukum Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika tidak bisa
memenuhi syarat ini tidak hanya proyek yang dikatakan tidak layak tetapi juga adanya sanksi hukum. Software atau perangkat lunak yang mendukung pembuatan aplikasi ini
7
adalah software legal, data-data yang diambil asli dan berhubungan langsung dengan pihak Sekolah SMK muhammadiyah Pakem. 3.4.4
Analisa Kelayakan Ekonomi
Aplikasi ini dinyatakan layak, karena aplikasi beberapa point dibawah ini : 1.
Dari segi bisnis, aplikasi ini tidak memerlukan biaya yang besar, karena dalam pengeluaran biaya dalam perancangan aplikasi ini hanya pada saat awal
2.
pembuatan, dan tidak memerlukan biaya update aplikasi atau hal-hal mengenai perbaharuan dan pemeliharaan aplikasi.
3.
Tidak memerlukan biaya pelatihan
4.
Penggunaan aplikasi ini dapat menggantikan penggunaan kertas, dan tidak perlu mengeluarkan biaya penggandaan materi.
3.5
Merancang Sistem
3.5.1
Merancang Konsep
Merancang konsep merupakan dasar pembuatan aplikasi multimedia karena disini diperlukan dasar-dasar pemikiran yang sesuai dengan pikiran dan keinginan pembuat aplikasi. Aplikasi multimedia ini memadukan tiga unsur penting multimedia diantaranya teks, grafik, sound, dan animasi.
3.5.2
Merancang Isi
Dalam merancang isi pertama-tama adalah membuat diagram aplikasi. Pada aplikasi ini menggunakan struktur Kombinasi berbentuk seperti atau pohon. Berikut merupakan rancangan isi aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis CAI model :
Gambar 3.1 Struktur Kombinasi Aplikasi pembelajaran interaktif sistem pengapian konvensional
8
Keterangan : Keterangan : 1. Halaman Intro (pembukaan) 2. Indeks Menu Utama 3. Materi 3.a Pendahuluan 3.b Bagian-bagian sistem pengapian baterai 3.c Cara Kerja dan Data-data Sistem Pengapian Baterai 3.d Kontak Pemutus dan Sudut Dwel 3.e Kondensator
3.5.3
3.f 3.g 3.h 3.i 3.j 4. 5.
Koil & Ballast Busi Saat pengapian Advans Setrifugal Advans Vakum Silabus Evaluasi
Merancang Naskah dan Narasi Setelah tahap merancang isi, selanjutnya adalah merancang naskah dan narasi
multimedia.Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dari media pembelajaran interaktif ini yang nantinya akan melengkapi konten-konten yang ada di setiap halaman. Adapun naskah narasi dari aplikasi ini diambil dari teks naskah itu sendiri. Berikut salah satu contoh rancangan naskah dan narasi dalam aplikasi ini : Tabel 3.3 Rancangan Naskah dan Narasi Halaman 3.a Pendahuluan
Konten Movie Clip Poros engkol
Teks Cara penyalaan bahan bakar pada motor bakar dibedakan dalam 2 macam : a. Penyalaan sendiri (Motor diesel), Penjelasan : Udara dikompresikan dengan tekanan kompresi tinggi ~ 20 – 40 bar ( 2 – 4 Mpa ) temperatur naik 700 – 9000C. Bahan bakar disemprotkan kedalam ruang bakar ® langsung terjadi penyalaan / pembakaran
Narasi Diambil dari teks
b. Penyalaan dengan bunga api listrik (Motor bensin ) Penjelasan : Campuran udara + bahan bakar dikompresikan dengan tekanan kompresi rendah ~ 8 – 13 bar ( 0,8 – 13 Mpa ), temperatur naik 400 – 6000C . Busi meloncatkan bunga api terjadi penyalaan / pembakaran 3.5.4
Merancang grafik Merancang grafik dibuat sesuai dengan isi yang akan disampaikan. Untuk
mempermudah dalam mengerjakan aplikasi ini, penulis membuat gambar sketsa menurut diagram aplikasi yang dibuat sebelumnya. Berikut salah satu contoh tampilan halaman Pendahuluan.
9
Gambar 3.2 Rancangan halaman Pendahuluan (3a)
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Sistem Pada bagian ini merupakan kegiatan dalam
langkah-langkahnya
memproduksi sistem, adapun
adalah pembuatan background movie clip konten, pembuatan
konten movie clip, pembuatan halaman intro, pembuatan background aplikasi, coding dan pengisian konten, pengujian system, publishing, dan pemeliharaan.
4.1.1
Desain Konten Animasi Desain Konten animasi merupakan awal pembuatan movie clip, yang akan
digunakan untuk mengisi konten movie clip. Proses ini adalah proses menggambar komponen-komponen dalam sistem pengapian konvensional yang nanti berekstensi (*.png), yang nantinya akan dianimasikan kedalam Adobe Flash 4.1.2
Pembuatan Animasi Konten Pembuatan animasi konten ini adalah proses dimana animasi ini mensimulasikan
proses-proses pergerakan obyek ataupun kegiatan- kegiatan pada system pengapian konvensional. 4.1.3
Pembuatan Halaman Intro Pembuatan Halaman ini sudah memasuki proses utama dalam pembuatan
aplikasi media pembelajaran interaktif ini. Halaman ini yang akan diakses pertama kali oleh user, yang nantinya akan terdapat tombol “masuk”. Apabila tombol ini di klik, akan menuju ke halaman menu utama aplikasi. 4.1.4
Pembuatan Background Background pada aplikasi ini dibuat langsung didalalam adobe flash. Ukuran
lembar kerja disesuaikan dengan ukuran halaman intro, yaitu 1024 x 768 pixel dan frame rate 24.
10
4.1.5
Pembuatan Tombol Pembuatan tombol disini dilakukan langsung didalam adobe flash player
menggunakan recatangle tool dan teks tool. Tombol-tombol ini yang akan menjadi navigasi oleh user 4.1.6
Pembuatan Narasi Narasi dibuat dengan melakukan rekaman melalui Adobe Soundbooth, yang
nantinya akan mempunyai ekstensi *.wav dan akan diimport kedalam Adobe Flash. 4.1.7
Coding dan Pengisian Konten Proses coding ini untuk memberikan action pada setiap obyek sesuai dengan
kebutuhan. Script ini diletakan didalam setiap obyek maupun didalam frame-frame di Adobe Flash. Pada proses pengisian konten, digunakan script load movie, yang akan men-load file-file konten berupa file swf. 4.2
Manual Program Berisi petunjuk cara menggunakan program yang ada dalam sistem penjualan
ini. Berikut salah satu gambar dari manual program halaman Pendahuluan.
Gambar 4.1 Tampilan awal sub menu pendahuluan
4.3
Pengujian Sistem Proses uji coba dilakukan dengan beberapa skenario pengujian. Skenario ini
bertujuan untuk mengetahui proses aplikasi berjalan lancar. Secara umum, pengujian dilakukan dengan variasi skenario. Skenario uji coba yang dilakukan pada aplikasi ini adalah Black Box Testing dan Pengujian Error Sistem Perangkat Keras
4.4
Publish Program Pembuatan file SWF dan EXE adalah langkah yang paling penting agar aplikasi
ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. Untuk profil interaktif ini dipilih format *.Exe dan *.Swf. File projek Sistem
11
Pengapian
Konvensional.Fla
di
publish
menjadi
file
aplikasi
Sistem
Pengapian
Konvensional.swf dan Sistem Pengapian Konvensional.exe
4.5
Menggunakan Program Menggunakan program disini berisi langkah-langkah penggunaan program dari
mulai instalasi sampai penggunaan program.
4.6
Pemeliharaan Sistem Untuk tahap pemeliharaan dibagi tiga komponen yang penting untuk tahap
pemeliharaan sistem yaitu : pemeliharaan hardware, dan pemeliharaan software.
5.
Kesimpulan Berdasarkan
penjelasan dari bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri
pembahasaan “Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa, skripsi ini PENGEMBANGAN
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
INTERAKTIF
UNTUK
SISTEM
PENGAPIAN KONVENSIONAL (Studi Kasus : SMK MUHAMMADIYAH PAKEM TA 2013/2014)” ini, maka diambil kesimpulan, yaitu : 1.
Aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis CAI model sistem pengapian konvensional ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran sistem pengapian, khususnya system pengapian konvensional,
guna mempermudah
siswa SMK
MUHAMMADIYAH PAKEM dalam mencapai standar kompetensi yang sudah ditetapkan. 2.
Tahap-tahap membuat aplikasi multimedia diantaranya mengumpulkan data, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, menulis narasi, merancang grafik,
memproduksi sistem, melakukan pengujian pemakai, menggunakan
sistem, dan memelihara sistem.
5.1
Saran
Untuk lebih memahami aplikasi multimedia diperlukan pemahaman tentang program aplikasi serta animasi yang baik. Untuk itu diberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu : 1.
Pengembangan teknologi pengetahuan akan terus berlanjut, untuk itu perlu adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini, sesuai dengan kurikulum yang berlaku dengan cara pengembangan aplikasi ini menjadi dinamis;
2.
Aplikasi multimedia dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang di sarankan tidak terpenuhi, maka
12
aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program
ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi
hardware dan software yang dimiliki; 3.
Aplikasi yang dibuat oleh penyusun, untuk sekarang ini dapat dipergunakan pada komputer atau notebook saja dan dikemas dalam CD (belum dapat disajikan dalam bentuk aplikasi mobile) penyusun berharap semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dan dapat dijalankan berbasis mobile;
4.
Harapan penulis, semoga Aplikasi profil ini dapat berguna dan dimanfaatkan sebaik – baiknya.
13
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto.2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound Editing & Video Editing. Yogyakarta: ANDI Offset. Hidayatullah,Priyanto, dkk.2008. Mak ing Bandung:Informatika Bandung.
Educational
Animation
PT.TOYOTA-Astra Motor. NEW STEP 1 TRAINING Jakarta:PT.TOYOTA-Astra Motor National Service Division.
Using
Flash.
MANUAL.
2003.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningk atk an Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI Offset. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplik asi Multimedia Untuk Pemasaran, Edisi I. Yogyakarta : ANDI Offset.
14