DESIGNOVÉ MYŠLENÍ PRO
KNIHOVNY PŘÍRUČ KA PRO KNI HOVN Y ZAMĚŘENÉ NA UŽIVAT ELE
W W W. D E S I G N T H I N K I N G F O R L I B R A R I E S . C O M
P RV N Í V Y D Á N Í / 2016
PRVNÍ VY DÁNÍ
Obsah
ČÁ ST 1
D E S I G N OV É M Y Š L E N Í P R O K N I H OV N Y
————— Č Á ST 2
P R AC OV N Í S E Š I T - A K T I V I T Y
————— ČÁ ST 3
D E S I G N OV É M Y Š L E N Í B Ě H E M JEDINÉHO DNE
str. 186
Z anglického originálu
DESIGN THINKING FOR LIBRARIES TOOLKIT 1 S T E D I T I O N (© 2014 I D E O L P ) přeložil a vydal Kabinet informačních studií a knihovnictví MU Brno ve spolupráci s Flow z.s. Designové myšlení pro knihovníky editor: PhDr. Ladislava Zbiejczuk Suchá, Ph.D. sazba: Jozef Tkáčik Brno: Flow, 2016 ISBN 978-80-88123-11-8
str. 126
str. 5
P Ř E DM LU VA D E S I G N OV É M Y Š L E N Í ( N E J E N ) P R O K N I H OV N Y
Brožura, která se vám dostává do rukou, patří v současnosti mezi nejlepší veřejně dostupné zdroje o designovém myšlení. Než se do ní začtete, dovolím si upozornit na tři zajímavé body, které dle mého názoru stojí za pozornost: 1. Není jistě náhodou, že brožura je věnována knihovnám. Stejně jako komerční sféra, i veřejné služby totiž v současnosti stojí před ohromnými výzvami vyplývající z technologických i společenských změn. Mají-li si knihovny zachovat svůj smysl ve 21. století, je potřeba, aby se vypořádaly i s měnícími se potřebami svých uživatelů. Jedním ze základních funkcí knihoven je zprostředkovávat informace všem uživatelům – i proto jsou jim blízké principy sdílení. Designové myšlení pro knihovny vzniklo díky tomu, že knihovnice a knihovníci především z veřejných knihoven v Chicagu a Aarhusu sdílí své zkušenosti s designovým procesem. 2. Designové myšlení pro knihovny je čtvrtou publikací od IDEO, která se věnuje designovému procesu. Zrcadlí podle mého názoru nejen specifika knihoven, ale je i iterací designového procesu, který IDEO doporučuje. Od známé zkratky H-C-D („hear – create – deliver“), se kterou pracovala publikace Design zaměřený na člověka, se IDEO posunulo k trojici inspirace – ideace – iterace, která vyzdvihuje poněkud odlišné aspekty tří fází designového procesu. 3. Designové myšlení se postupně začíná etablovat i v akademických kruzích, jeho postupy a principy jsou stále lépe zdokumentované. Především však designové myšlení zůstává vysoce praktickou disciplínou,kteráumožňujelépeříditinovace.Teoreticképopisyvterénualenejsoudostatečné–říkají nám, o CO máme usilovat, ale jen obtížně hádáme, JAK to prakticky provést. Proto je na této brožuře neocenitelná kombinace teorie, praktických příkladů ve formě případových studií a pracovních listů. Ještě než jsme brožuru v českém jazyce zveřejnili, vyzkoušeli jsme si postupy v ní popsané v několika praktických designových workshopech. Překvapilo nás, jak lehce se principy a postupy uplatňují nejen v knihovnách, ale i při řešení designových výzev v jiných veřejných službách a velmi pozitivní ohlasy na ní máme i od designérů z komerční sféry. Proto souhlasím s výzvou, kterou tato brožura začíná – designové myšlení je právě pro vás. Ať už pracujete v knihovně, nebo v jakýchkoliv jiných službách, věřím, že tento text vás provede všemi fázemi designového procesu a pomůže vám i postupně proměnit organizační kulturu vaší organizace směrem k designovému přístupu. Kabinet informačních studií a knihovnictví se rozhodl podpořit překlad této brožury, protože lidem, kteří na něm působí, dává smysl principy designového myšlení šířit. Pokud vám text této brožury pomůže, budeme rádi, když s námi budete sdílet i své zkušenosti s designovým procesem – pošlete nám je na mail
[email protected]. Ladislava Zbiejczuk Suchá garantka studijní profilace Design informačních služeb Kabinet informačních studií a knihovnictví, FF MU
DESIGNOVÉ MYŠLENÍ PRO
KNIHOVNY PŘÍRUČ KA PRO KNI HOVN Y ZAMĚŘENÉ NA UŽIVAT ELE
W W W. D E S I G N T H I N K I N G F O R L I B R A R I E S . C O M
P RV N Í V Y D Á N Í / 2016
PRVNÍ VY DÁNÍ
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
Obsah
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
K A P ITO L A 1
ZAČÍNÁME
str. 7
————— K A P ITO L A 2
I N S P I R AC E
str. 29
————— KA P ITO L A 3
I D E AC E
str. 53
————— KA P ITO L A 4
I T E R AC E
str. 83
————— KA P ITO L A 5
R OZ Š Í Ř E N Í P O L E P Ů S O B N O S T I
str. 106
————— S LOV N Í Č E K
str. 121
————— D O DAT E K
str. 125
6
KAPITOLA
1
ZAČÍNÁME Vítejte u příručky designového myšlení pro knihovny. Úvodní kapitola vás seznámí se základy přístupu designového myšlení a ukáže vám, jak můžete tuto příručku využít ve vaší knihovně. Jsme rádi, že máte zájem naučit se, jak vytvářet lepší řešení pro vaše uživatele a komunitu!
7
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
TAT O P Ř Í R U Č K A J E P R O VÁ S —————–— TAT O P Ř Í R U Č K A VÁ M P O M Ů Ž E P Ř I Ř E Š E N Í K A Ž D O D E N N Í C H VÝZEV Knihovny sice existují již celá staletí, nikdy však nebyl vhodnější čas zamyslet se nad jejich budoucností. V mnoha komunitách po celém světě jsou veřejné knihovny stále jediným místem, kde může každý, bez ohledu na vzdělání či dovednosti, získat přístup k informacím. Knihovny jsou již dlouho zakořeněny v rozvoji měst, obcí a znalostní ekonomiky. Jak řekl Andrew Carnegie, „knihovna předčí všechno ostatní, co by mohla společnost ku prospěchu svých lidí udělat. Je jako pramen v poušti, který nikdy nevyschne.“ Ačkoliv jsou knihovny životně důležité, mnohé z nich zůstávají nevyužité a mají omezené rozpočty a zdroje. Výzvy, kterým knihovníci musí čelit, jsou reálné, komplexní a rozmanité. Vzhledem k rychle se rozvíjejícímu informačnímu prostředí knihovníci potřebují stále nové odpovědi, což vyžaduje nové perspektivy, nástroje a přístupy. Pro zjednodušení budeme v této příručce zmiňovat pouze knihovníky, ačkoliv ve skutečnosti víme, že designové myšlení může při své každodenní práci využít každý, kdo pracuje v prostředí knihovny. Je důležité si uvědomit, že některé knihovny změnily svůj přístup a perspektivu, aby se přizpůsobily potřebám 21. století. Například se neustále proměňuje jejich účel a nabídka spolu s chápáním role knihovny jakožto centra služeb, prostoru ke spolupráci a místa pro experimentování. Doufáme, že se v budoucnu setkáme s více případy mnohostranného využívání knihoven. Každý z vás má dnes možnost stát se poslem těchto změn.
D E S I G N OV É M Y Š L E N Í JA KO P Ř Í S T U P Tuto příručku jsme vytvořili, abychom vám představili způsob práce, který vám pomůže posílit vaši knihovnu tím, že lépe pochopíte potřeby uživatelů a více zapojíte do dění okolní komunitu, za pomoci metody, kterou nazýváme designové myšlení. Několik dalších odvětví, zejména obchodní sféra a vzdělávání, využívá tento na člověka zaměřený přístup k řešení problémů již celá desetiletí. V naší příručce jsme tyto metody upravili pro prostředí knihoven; osvojíte si kroky, které povedou k vylepšení vašich služeb a spokojenějším uživatelům.
8
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
V Ý Z VA K A KC I
KDO JSME?
Váš úkol jakožto knihovníka nebo jiného zaměstnance knihovny je zlepšovat společnost tím, že lidem usnadníte přístup k informacím. Začněte v nejbližším okolí. Aby se nabídka knihovny mohla neustále vyvíjet a zlepšovat, musíte porozumět potřebám okolní komunity – uživatelům knihovny i těm, kteří ji nevyužívají. Nikdo tyto komunity nezná lépe než vy, jejich knihovníci.
Jsme IDEO, poskytujeme globální poradenství pro design a inovace a pracujeme s širokou škálou firem, od začínajících a neziskových organizací po nadnárodní společnosti. Jsme známí tím, že jsme pomohli společnosti Apple navrhnout první myš a první přenosný počítač. Dnes využíváme designové myšlení k řešení celé řady problémů, jako je zlepšení hygienických podmínek v Ghaně nebo inovace jídelen ve veřejných školách v San Franciscu.
Víme, jak vyčerpávající je vaše práce a jak vysoké nároky jsou na knihovny kladené, ale to je o důvod víc, proč byste o své každodenní práci mohli začít přemýšlet novým způsobem. Možná se ptáte: „A co mám dělat s nedostatkem finančních prostředků a zdrojů?“, na což máme následující odpověď: místo toho, co nemáte, začněte přemýšlet o tom, co máte. Fungujících změn můžete dosáhnout okamžitě, v rámci stávajících omezení, a ne všechny inovace musí být radikálně nové. Existuje známé rčení: „Přes překážky ke hvězdám“, mějte tedy otevřenou mysl a nechte se designovým myšlením inspirovat při hledání nových pohledů na vaši práci. Doufáme, že přijímáte naše pozvání.
Možná si teď říkáte: „Co mohou vědět o knihovnách, jak mohou chápat naši situaci?“ V naší poradenské praxi neustále pracujeme s klienty na problémech, v nichž nejsme odborníci. Studujeme problém do hloubky a pak nabídneme klientům nový pohled na věc, aby bylo možné problém řešit v širších souvislostech. Ačkoliv se možná nepovažujete za „designéry“, vězte, že nový pohled na věc vám může jedině prospět. Nemusíte mít rozsáhlé zkušenosti, abyste mohli využívat metody designového myšlení.
Z
měnil jsem způsob, jakým jsem přemýšlel o programu knižního klubu na naší pobočce. Nikdo tam nechodil! Z několika konverzací s návštěvníky jsem se dozvěděl, že knihovna možná není tím nejlepším místem, kde by se klub měl setkávat. Rozhodl jsem se tedy na zkoušku uspořádat setkání klubu na místě, kde mají lidé tendenci se přirozeně scházet – v kavárně o ulici níž. Značná část tohoto přístupu spočívá v mluvení s návštěvníky a ochotě zkusit něco nového. Jeremy Kitchen, knihovník z bridgeportské pobočky Veřejné knihovny v Chicagu, o své zkušenosti s designovým myšlením
Navíc jsme díky financování od nadace Billa a Melindy Gates v rámci programu Globální knihovny strávili více než rok úzkou spoluprací s knihovníky, abychom mohli vytvořit tuto příručku. Stali jsme se partnery Chicagské veřejné knihovny v USA a sítě veřejných knihoven v dánském Aarhusu. Pozorovali jsme přes čtyřicet knihovníků v deseti zemích a pak syntetizovali naše poznatky. Rádi bychom také poděkovali následujícím organizacím za podporu při vzniku této příručky: · Metropolitní knihovna Bukurešť · READ Nepal · Knihovní služby Jamajka ·R egionální univerzální vědecká knihovna Vinnycja · Beyond Access, IREX Získali jsme hluboký vhled do některých výzev, kterým denně čelíte, ale uvědomujeme si, že existuje mnoho věcí, které ještě nevíme. Uvítáme vaše připomínky, dotazy a příběhy, abychom mohli pokračovat ve vylepšování této příručky. Připojte se na seznam knihoven, které se staly průkopníky designového myšlení a podělte se o své zkušenosti na
[email protected] . A teď už můžeme začít!
9
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
Co je designové myšlení? —————–— D E S I G N OV É M Y Š L E N Í J E S O U Č A S N Ě P Ř Í S T U P A Z P Ů S O B U VA Ž OVÁ N Í Designové myšlení je kreativní přístup nebo řada kroků, které vám pomohou nacházet smysluplná řešení problémů ve vaší knihovně. Uvažujete-li o něm jako o Vennovu diagramu, řešení designového myšlení se nacházejí v průsečíku tří faktorů: potřebnosti, proveditelnosti a životaschopnosti. Jinými slovy, pokud je řešení žádoucí, technicky proveditelné a finančně udržitelné, inovace nastane, když se tyto tři faktory překrývají.
ŽIVOTASCHOPNOST (OB C H O DN Í )
POTŘEBNOST I N OVAC E
(LID SKÁ)
P R OV E D I T E L N O S T
T
( TE C H N I CK Á )
Možná, že máte momentálně z designového myšlení obavy. Jde však o hluboce empatický a intuitivní přístup, který proniká ke schopnostem, jež máme všichni vrozené, jen je často přehlížíme. Jinými slovy, nemusíte být designéři, abyste mohli k řešení problémů používat kreativní nástroje. Designové myšlení se opírá o naši intuici, schopnost rozpoznávat souvislosti, přicházet s nápady, které rezonují emocionálně i racionálně, a uskutečňovat je. Proces designového myšlení začíná poruzměním potřebám ostatních lidí, což je důvod, proč jde ruku v ruce s přístupem, který nazýváme „design zaměřený na člověka“. Designové myšlení je také způsob uvažování, protože začnete na svět nahlížet jako designér, ačkoliv jím nejste. Myslet jako designér neznamená, že umíte kreslit; znamená to, že se nebojíte udělat krok do neznáma a být kreativní v nejednoznačných situacích. Osvojit si myšlení designéra vám umožní vidět příležitosti namísto problémů a dodá vám odvahu hledat řešení, která přináší změny. Víme, že tento přístup může být odlišný od způsobu, jakým jste zvyklí pracovat, a vědomí, že konečný výsledek je nejistý, může být nepříjemné, ale pamatujte, že je důležité mít v tento proces důvěru.
10
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : CO J E DE SIGNOV É MYŠLENÍ?
PŘÍKLAD 1
PŘÍKLAD 2
Tento příklad ukazuje užitečnost designového myšlení. Jedná se o výňatek z knihy „Creative Confidence“ („Kreativní sebevědomí“), kterou napsali zakladatelé IDEO Tom a David Kelley:
Druhý příklad designového myšlení, tentokrát z oblasti vzdělávání, pochází z jedné z našich dalších volně dostupných příruček „Designové myšlení pro pedagogy“:
Jeden z mých oblíbených příběhů o kreativním sebevědomí je příběh Douga Dietze, projektanta v GE Healthcare. Doug nedávno dokončil projekt, v jehož rámci pracoval na zbrusu novém přístroji pro magnetickou rezonanci (MRI). Jednoho dne se přišel podívat na výsledek svého návrhu do nemocnice a uviděl mladou pacientku, jak jde se svými rodiči na MRI vyšetření. Blížili se k místnosti s přístrojem a holčička byla zjevně vyděšená a plakala. Když ji MRI technik uviděl, okamžitě zavolal anesteziologa.
Michael Schurr, učitel druhého stupně na škole v New Yorku, si uvědomil, že se nikdy nezeptal svých žáků, co by mohl udělat, aby se ve třídě cítili příjemně. Trávil dlouhé hodiny sestavováním obsahu nástěnek, kterých si žáci vůbec nevšímali.
Tento okamžik na věky změnil Dougovo vnímání. Věděl, že musí něco udělat. Zapsal se tedy do kurzu d.school na Stanfordské univerzitě, aby se naučil, jak přistupovat k problému z hlediska designu zaměřeného na člověka a zjistil, jak udělat magnetickou rezonanci pro děti méně děsivou. Věděl, že nebude schopen zajistit dostatečné finanční prostředky na to, aby mohl navrhnout zcela nový MRI přístroj, a tak se namísto toho zaměřil na zážitek. Společně se svým týmem proměnil magnetickou rezonanci v dobrodružný příběh s pacientem v hlavní roli. Pokryli barevnými nálepkami vnější stranu přístroje a každý volný kousek povrchu v místnosti – vybavení, podlahy, stropy i stěny. Vytvořili dokonce scénář pro technika obsluhujícího přístroj, aby pacienty dobrodružstvím provedl.
Zahájil tedy projekt designového myšlení s následující výzvou: Jak bych mohl navrhnout třídu tak, aby lépe vyhovovala potřebám Příklad 1 mých žáků? Rozhodl se, že se zeptá přímo samotných žáků, aby zjistil, jaké prostředí by pro ně bylo nejlepší. Během rozhovorů zjistil, že problém spočíval v tom, že žáci na nástěnky neviděli. Na základě toho, co se dozvěděl, se mu podařilo třídu předělat tak, aby lépe odrážela potřeby a přání žáků. Pověsil nástěnky níž a vytvořil útulnější a částečně soukromý prostor ke studiu. Po těchto malých úpravách začali žáci projevovat větší zájem o okolní prostředí a lépe se s ním sžili. Nyní Michael využívá Příklad 2 pomoci žáků neustále, což mu pomáhá lépe utvářet jejich vzdělávací zkušenost. Používá designové myšlení k tomu, aby se na třídu díval jinak – očima svých žáků.
Jedním z prototypů byl příběh s pirátskou lodí – okolo otvoru v komoře bylo kapitánské kormidlo, díky němuž prostor vypadal méně klaustrofobicky a na konci vyšetření si pacient mohl vybrat poklad z pirátské truhly. Díky těmto novým návrhům dramaticky klesl počet pacientů, kteří potřebovali anestezii. Pacienti byli spokojenější. Nemocnice byly spokojenější. Pro Douga bylo ale největším úspěchem, když se po vyšetření jedna malá holčička zeptala maminky: „Můžeme zítra přijít znovu?“ Přistupujte k problému s kreativní myslí, tak jako Doug, a otevře se vám mnoho nových příležitostí.
11
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
Proces designového myšlení —————–— Na proces designového myšlení je lepší pohlížet spíše jako na systém vzájemně se překrývajících fází, než jako na neměnnou posloupnost kroků. Součástí procesu jsou tři důležité fáze: inspirace, ideace a iterace. Jakmile proměníte nápad v trvalou nabídku, čemuž říkáme “rozšíření pole působnosti“, znamená to, že má širší dopad a schopnost způsobit organizační, a dokonce i systémové změny. Při čtení těchto kapitol dosáhnete hlubšího porozumění všem fázím procesu designového myšlení také díky tomu, že se seznámíte s konkrétními projekty, které IDEO v průběhu let dokončilo. Až budete jednotlivými fázemi procházet, je také důležité uvědomit si, že jde o nelineární proces, který osciluje mezi konvergentním a divergentním myšlením, abstraktnem a konkrétnem. Když se za pomoci této příručky začnete celý proces učit, budete pravděpodobně procházet jeho fázemi postupně, ale jakmile získáte více zkušeností s designovým myšlením, zjistíte, že jste schopni přepínat mezi fázemi snadněji a s větší jistotou.
P R O C E S D E S I G N OV É H O M Y Š L E N Í ID E AC E
ZAČÍNÁME
ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
IN
S P I R AC E
I T E R AC E
12
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : PROCES DE SIGNOVÉH O MYŠLENÍ
INSPIRACE znamená formulování designových výzev a objevování nových pohledů na dané možnosti.
IDEACE znamená generování nápadů a jejich následnou realizaci.
ITERACE znamená neustálé experimentování založené na zpětné vazbě od uživatelů
Stojí přede mnou výzva
Něco jsem se dozvěděl/a
Mám prototyp
Jak se s ní vypořádám
Jak to interpretuji a vyjádřím své myšlenky?
Jak jej otestuji na uživatelích a vylepším
P Ř Í S T U P J E . ..
Z P Ů S O B U VA Ž OVÁ N Í J E ...
ZAMĚŘENÝ NA U Ž IVATE L E
SV Ě Ž Í A P R O ST Ý
Vše začíná a končí potřebami uživatele (nikoliv potřebami knihovny). Když upřednostníte své uživatele, knihovna jakožto instituce bude následovat. ZALOŽENÝ NA UČ E N Í SE KONÁN ÍM
Je třeba, abyste vstali od stolu, zmobilizovali ostatní, opustili svou komfortní zónu a ušpinili si ruce. E X PERI MENTÁLN Í
Jedná se o nelineární proces, který vyžaduje flexibilitu a touhu neustále se vyvíjet
Jde o to, dívat se na svět novýma očima a s otevřenou myslí, být ochoten dozvědět se něco nového o knihovně, kterou tak dobře znáte. KR E AT I V N Í A DŮ V Ě Ř I V Ý
Je třeba zbavit se strachu ze selhání a kritiky, netrápit se tím, že neznáte „správnou“ odpověď a vidět krásu v nedokonalosti a nedokončenosti. OPT I MI ST I CKÝ
To znamená přesvědčení, že problémy jsou ve skutečnosti jen příležitosti v přestrojení, a že když několik málo lidí spolupracuje novým způsobem, mohou změnit budoucnost k lepšímu.
13
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
Poznámka o jazyce —————–— Terminologie, kterou používáme pro popis procesu designového myšlení, se může značně lišit. Dokonce ani termíny „design zaměřený na člověka“ nebo „designové myšlení“ nejsou mezi jeho zastánci ustálené. Pro účely této příručky jsme stanovili design zaměřený na člověka jako filozofii a základ zde popsané metodologie, zatímco designové myšlení odkazuje na přímé praktikování tohoto přístupu a způsobu uvažování. Při zkoumání dalších zdrojů obsažených v tomto dokumentu si všimnete několika různých popisů každé z fází kreativního procesu, z nichž se všechny vztahují ke stejnému obecnému postupu, přestože mohou být rozčleněny do různých sekcí s mírně odlišnými názvy.
A LT E R N AT I V N Í T E R M Í N Y
I N S P I R AC E
I D E AC E
I T E R AC E
Objevování
Nápady
Implementace
Naslouchání
Tvoření
Experimentování
Interpretace
Prototypování
Dodání
Empatie
Evoluce
Definování
Testování
Snažili jsme se použité termíny objasnit, aby byla tato příručka co nejsrozumitelnější. Ačkoliv mnoho z pojmů, které používáme při popisu designového myšlení, v různých kontextech zdomácnělo, jsme si vědomi toho, že existuje ještě mnoho knihoven, které se s nimi prakticky nesetkaly. Proto jsme pro vás sestavili slovníček, který najdete na konci této příručky (str. 121).
ZA JÍM A JÍ VÁS DALŠÍ TERM ÍN Y P OUŽIT É V T ÉTO P ŘÍRUČCE? PODÍVEJ T E SE D O S LOV N ÍČKU strana 121
14
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
GET T I NG STARTED
Jak tento proces vypadá v praxi? —————–— Tým složený ze čtyř knihovníků z dětského oddělení a manažera pobočky Chicagské veřejné knihovny (CPL) se sešel, aby přemýšlel o dětech a pojetí hry. Členové týmu, inspirováni společným přesvědčením, že akt hry je nedílnou součástí vývoje dítěte, si položili otázku: Jak bychom mohli zapojit hru do základních služeb pro děti, které CPL poskytuje?
I N S P I R AC E Aby tým získal inspiraci, prováděl rozhovory a pozorování v Chicagském dětském muzeu, v Bronzevillském dětském muzeu, v Exploratoriu a v jiných knihovnách. Provedli rozhovory s několika experty na téma hry, včetně dvou knihovníků, kteří zastávali protichůdné názory – jeden hru podporoval, druhý byl ohledně jejího významu skeptický. Z těchto rozhovorů tým získal informace o různých postojích ke hraní v knihovně a o rozsahu podpory i výzev, které mohou v průběhu svého projektu očekávat. Nakonec tým provedl rozhovory se třemi rodinami, aby pochopil, jakým způsobem knihovnu využívají a jak zapadá do širšího kontextu jejich životů.
Jedna z fotografií pořízených během rozhovoru se dvěma sourozenci. Tým požádal děti, aby vytvořily koláž, jejímž prostřednictvím mohly lépe vyjádřit své touhy a potřeby v prostoru knihovny.
15
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : JA K T E N TO P ROCES VYPADÁ V PRAXI? I D E AC E Inspirován poznatky z výzkumu začal tým přicházet s nápady. Během několika setkání sdíleli své zážitky a zkušenosti z výzkumné fáze a hledali v nich souvislosti a poznatky, kterými by se mělo jejich řešení řídit. Zjistili následující: ·K nihovny jsou vnímány jako třetí bezpečné místo mezi školou a domovem, a proto je potenciálně možné více experimentovat s jejich nabídkou. ·K nihovna by měla podporovat přirozenou dětskou potřebu zkoumat. · Rodiče a knihovníci mají tendenci snažit se hru ovládat nebo strukturovat, takže nové aktivity musí vyvažovat potřebu kontroly a potřebu flexibility, která je herním činnostem vlastní. · Rodiče dětí školního věku chtějí, aby byla hra jasně oddělená od studia. Tým provedl rychlý brainstorming, aby našel způsoby, jak proměnit tato zjištění v proveditelné nápady a prototypy. Za pouhých pět hodin tým s využitím dostupných materiálů (většinou polystyrenu a hraček) vytvořil úplně nový typ prostoru pro děti, který podporoval vyprávění příběhů. Při hraní mohly děti využívat rekvizity a kreslící pomůcky, a tím se naučily, jak vystavět narativní strukturu příběhu se začátkem, středem a koncem. Aby byl jejich nápad hmatatelný, vytvořili zaměstnanci knihovny fyzický prototyp návrhu. Jejich prototyp zahrnoval několik prvků pro performativní storytelling, včetně kulis pro představení (vyrobených z polystyrenu s videoprojekcí), jednoduchých kostýmů a ručně vyráběných loutek.
Fotografie zachycují prototyp, který tým vytvořil ze stávajících zásob knihovny za použití materiálů, které byly po ruce – loutek, polystyrenové desky, projektoru a notebooku.
16
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : JA K T E N TO P ROCES VYPADÁ V PRAXI? I T E R AC E Prvním prototypem bylo okno v pobočce Chicagské knihovny v Čínské čtvrti věnované interaktivnímu storytellingu. Tým postavil velkou kulisu pohádkové knížky, která měla představovat jeviště a poskytl dětem kostýmy a rekvizity, které mohly při hraní scének využít. V blízkosti oken zřídili místo, kde mohly děti rozvíjet příběh psaním na magnetické tabule. Cílem bylo, aby se děti zapojily do vymýšlení a hraní příběhů. Projekt záměrně nevyžadoval přílišnou výpomoc či zapojení knihovníků, protože mnoho poboček, včetně té v Čínské čtvrti, mělo málo zaměstnanců. V průběhu krátkého premiérového představení tým shromáždil zpětnou vazbu od dětí i rodičů. Knihovnu navštívila školka, která byla z otevřeného prostoru pro sdílení knih nadšená. Některým dětem se líbily kostýmy, ale jen zřídka si je spojily s vyprávěním. Nápad zaujal především mladší publikum. Z mini-pilotu si tým odnesl dva důležité poznatky. Za prvé zjistil, že starší děti se stydí hrát si v otevřeném prostoru. Za druhé, že děti měly větší zájem o kreslení než psaní na tabule; nevyprávěly příběhy, ale kreslily obrázky. Na základě svých pozorování tým také začal pochybovat o tom, zda se děti cítí příjemně, když vystupují před jinými dětmi, ve srovnání s běžnou interakcí. Tato nově vzniklá otázka spolu s ostatními zjištěními inspirovala tým k naplánování dalšího mini-pilotu. Šlo o událost, která měla za cíl vyzdvihnout zájem dětí o kreslení a zároveň je povzbudit k tvorbě nových příběhů. V rámci této události byly děti vyzvány k vytvoření komiksu, a to buď s dobře známými postavami z jejich oblíbených knih, nebo s novými postavami, které si samy vymyslí. Děti na své příběhy mohly navzájem reagovat a vytvářely tak společně komiks v reálném čase. Tato událost se zaměřovala více na interakci než na výkon. Protože šlo o živou událost, tým se zapojil mnohem více a vedl činnosti, které děti přiměly ke spolupráci a k tomu, aby do okýnek nakreslily komiks a vytvořily tak svou vlastní komiksovou knihu.
koncept příběhu, který má jasný začátek, střed a konec. Krom toho byly nadšené z činností jako je psaní po stěnách, což by doma dělat nemohly. Z tohoto opakovaného experimentu tým zjistil několik nových věcí: · Rodiny potřebují (v různé míře), aby aktivity měly strukturu, přinejmenším dokud se hra v knihovně nestane běžnou záležitostí. ·R odiny potřebují výslovné povolení k hlasitému projevu, nejsou na to v prostředí knihovny zvyklé! · Někteří zaměstnanci budou muset změnit své názory na vhodnou míru hluku a pořádku, což může vyžadovat cvik a změnu zažitých postojů personálu.
Tým pozoruje dvě děti při psaní během prvního mini-pilotu.
Fotografie okna pro vyprávění příběhů během druhého mini-pilotu.
Tým v průběhu akce opět provedl rozhovory a pozorování. Viděli, že děti byly ochotny spolupracovat na vyprávění příběhů a pochopily
17
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : JA K T E N TO P ROCES VYPADÁ V PRAXI? ROZ Š Í Ř E N Í P O L E P Ů S O B N O S T I Na základě těchto dvou činností se objevila nová designérská výzva – jak bychom mohli naše nápady využít v jiných pobočkách? Tým si prošel procesem designového myšlení a začal přemýšlet o tom, jak rozšířit své nápady na další místa. Podle vedoucího týmu Johna Glynna si uvědomili následující: „Budeme mít větší vliv na chápání her v celém systému knihoven, pokud se zaměříme spíše na služby a naši roli jakožto knihovníků, než na nástroje (materiály a hračky) využívané pro hru.“ Při vytváření programů a aktivit s herními prvky pro děti a jejich rozšiřování mezi pobočkami se tým snažil vycházet z jedinečnosti prostředí jednotlivých poboček. Při experimentování v různých kontextech se tým naučil, jak lze nápad přizpůsobit rozličným druhům prostředí a firemní kultury. Tato zjištění se stala principy při návrhu několika dalších dětských zón, které podporují hru jako ústřední téma prostoru. Šířením svých poznatků napříč knihovnami chce tým ovlivnit jak přeměnu stávajících prostor, tak nové výstavby. Doufají, že každá pobočka bude jednou nabízet služby, prostor a program, které budou demonstrovat význam hry a vyprávění příběhů v dětském učení.
(Nahoře) Tým vytvořil rámcovou strukturu, ve které byly zaneseny vlastnosti každé pobočky, což pobočkám umožnilo posoudit, jak jsou připraveny na zapojení her do své nabídky. (Dole) Architektonické ztvárnění nového dětského prostoru v okolí Chicagského Albany Parku, který zahrnuje zdi s okny pro storytelling, jejichž první prototyp tým vytvořil.
18
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
Jaký význam má designové myšlení pro knihovníky? —————–— Kromě toho, že vám designové myšlení pomůže s řešením každodenních problémů a výzev, pokud se v něm budete cvičit, objevíte navíc zcela nový způsob práce. Samozřejmě že designové myšlení začíná zapojením vašich uživatelů, ale dál se může šířit do celé organizace a poskytnout tak řadu výhod knihovně i jejím návštěvníkům.
V N I T Ř N Í V Ý H O DY: P R O K N I H OV N U
· větší kreativní sebevědomí · lepší procesy projektového managementu · větší podpora spolupráce · strategické rozhodování
V Ý H O DY PRO OBĚ STRANY
· rychlejší reakce na potřeby uživatelů · upřednostnění a rozvíjení efektivních služeb
N
ový pohled nic nestojí. Přesvědčení, že inovace je drahá, je omyl! Vše, co potřebujete, je podívat se na svět kolem sebe novým způsobem, abyste dokázali rozpoznat všechny možnosti, které vám nabízí. Tým, který se v Chicagské veřejné knihovně zaměřil na aktivity pro teenagery
V N Ě J Š Í V Ý H O DY: P R O U Ž I VAT E L E
· větší zapojení uživatelů · nárůst spokojenosti uživatelů · nové způsoby propojení s komunitou · více podpory a loajality ke knihovně
19
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
K čemu lze designové myšlení využít? Kdo ho využívá —————–—
D
ělejte malé kroky. Nemusíte přijít se zcela novým nápadem – někdy je vhodnější zlepšit nápad, který již nějakým způsobem existuje.
D E S I G N OV É M Y Š L E N Í M Ů Ž E T E V Y U Ž Í T K P O KO Ř E N Í JA K É KO L I V V Ý Z V Y.
Tým, který se zaměřil na element hry v Chicagské veřejné knihovně
Když lidé přemýšlí o designu, často se jim vybaví estetika jako forma nebo hmotné objekty jako například design krásné židle. Ale designové myšlení jako proces může mít mnohem širší dopad a můžete jej použít k řešení všemožných druhů výzev, s nimiž se v knihovně setkáváte, jako například programy, prostory, služby a systémy. S touto myšlenkou jsme provedli rozhovory s partnerskými knihovnami po celém světě a vytvořili katalog typů problémů, kterým knihovny běžně čelí. Tyto výzvy jsou zapsány v podobě otázek „Jak bychom mohli…“, protože i vy si možná kladete ty stejné otázky a pro každou z nich existuje mnoho možných odpovědí a řešení. Doufáme, že vás tento katalog přivede na nějaký nápad, jak byste mohli designové myšlení využít ve vaší vlastní knihovně. Protože se každá knihovna potýká s různými problémy, rádi bychom vás a váš tým vyzvali k tomu, abyste si zvolili nějakou reálnou výzvu, které vaší knihovna čelí a využili ji jako základ pro cvičení, s nimiž vás brzy seznámíme.
PROGRAMY
S L U Ž BY
P R O S T O RY
S YS T É M Y
20
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : K ČE MU LZ E DESIGNOVÉ MYŠLENÍ VY U Ž Í T ? KDO HO VYUŽ Í VÁ?
PROGRAMY
S L U Ž BY
Programy knihoven jsou skvělým odrazovým můstkem, chcete-li začít využívat designové myšlení, protože jde o série událostí, na nichž lze snadno stavět, upravovat je a opakovat. Jakožto knihovník jste pravděpodobně již nyní „mistrovským designérem“ několika akcí, jako je letní čtenářská výzva nebo série přednášek. Při navrhování programů budete zvažovat, jakým způsobem budou vedeny, jakou náplň a jaké zdroje budete případně potřebovat a v jakém kontextu (fyzickém nebo virtuálním) se uskuteční.
Zatímco programy jsou typicky časově specifické nabídky jako například kurzy, služby jsou často systémová nabídka, které se lidé nejen účastní, ale také ji využívají a prosazují. Design služeb se často zaměřuje na vylepšování systémů, které za těmito službami stojí, jako je komunikace nebo technologie. Mezi několika zajímavými příklady uveďme dodávku lehkých obědů v Indii, taxi služby na vyžádání a samozřejmě vypůjčení knihy z knihovny! Skvělé služby využívají potenciál knihovny, knihovníků a všech zdrojů knihovny k tomu, aby se společnost posunula kupředu.
Příklady „Jak bychom mohli... podpořit a diferencovat programy gramotnosti dětí předškolního věku tím, že zapojíme celou rodinu?“ „Jak bychom mohli... v dnešní digitální době navrhnout učební program založený na hře, který podporuje vlastnoruční tvorbu?“
Příklady „Jak bychom mohli... vytvořit uživatelsky přívětivý web, který bude držet krok se současným digitálním prostředím?“ „Jak bychom mohli... nejlépe pomoci dospělým, kteří se chtějí naučit pracovat s IT, zejména těm, kteří se zdráhají požádat o pomoc?“
P R O S T O RY
S YS T É M Y
Fyzické prostory napovídají lidem, jak by se měli chovat a ovlivňují, jak se cítí. Nezapomeňte, že design se nemusí týkat jen estetických kritérií jako je barva zdí. Důležitější je, jaké pocity daná barva v lidech vzbuzuje, jak na ni reagují. V designovém myšlení neuvažujeme o tom, jak prostor „vypadá“, ale jak se „chová“. Když uvažujete o proměně knihovních prostor, zamyslete se nad architektonickými omezeními, pohybem uživatelů a prvky prostoru, které by mohly učinit prostředí více interaktivním.
V největším měřítku systémy představují různé zúčastněné strany, vztahy a potřeby, o kterých můžeme uvažovat jako o síti či organizaci. Příkladem může být bankovní systém, rozvoz obědů pro celé město a opět i knihovní systém. Navrhování systémů znamená integraci více vzájemně provázaných služeb, aby bylo možné dosáhnout nějakých výsledků. Výzvy často zahrnují strategické rozhodování na vysoké úrovni týkající se priorit, politiky nebo klíčové komunikace.
Příklady „Jak bychom mohli… vytvořit přívětivou atmosféru, která nabádá návštěvníky, aby se v knihovně pozastavili a zdrželi?“ „Jak bychom mohli… úpravou nepoužívaných míst nebo změnou stávajícího uspořádání nabídnout uživatelům co nejvíc prostoru?“
Příklady „Jak bychom mohli... navázat vzájemně prospěšné partnerství s místními školami a dalšími vzdělávacími institucemi?“ „Jak bychom mohli... přetvořit knihovní metriky tak, aby lidé pochopili hodnotu knihovny smysluplnějším a emocionálnějším způsobem?“
21
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
Jak tato příručka funguje —————–— Tato příručka je rozdělena do dvou částí: tohoto manuálu, který se skládá z materiálů k četbě a doporučených zdrojů, a pracovního sešitu s aktivitami, který vám pomůže začít se učit tím, že si metody sami vyzkoušíte. Veškeré poznámky ohledně času, který by každá metoda a cvičení měly zabrat, jsou čistě orientační – v průměru by vám mělo trvat 5–8 hodin týdně po následujících šest týdnů, než projdete celou příručku, ale tato doba se může protáhnout nebo zkrátit v závislosti na tom, kolik máte s vaším týmem času.
V Ý VOJ
Uvědomujeme si, že tato příručka má určitá omezení, která bychom chtěli dopředu zmínit a přiznat. V designovém myšlení nelze tvořit řešení pro každého a ani my jsme tuto příručku nemohli vytvořit pro všechny. Přiznáváme, že: ·Z a prvé je zde jazykové omezení. Sídlíme v USA, a ačkoliv jsme spolupracovali s knihovníky z celého světa, naším hlavním komunikačním jazykem byla angličtina. Doufáme, že když vydáme původní příručku v angličtině, někdo další ji snad přeloží a zvýší tím její dostupnost. ·Z a druhé, většina příkladů se týká USA a Evropy. To vychází z naší spolupráce s Chicagskou veřejnou knihovnou a Aarhuskou veřejnou knihovnou. Snažili jsme se ale začlenit co možná nejvíce příkladů z různých kontextů po celém světě.
J S T E V Č A S OV É T Í S N I ? Věříme, že čtení této příručky vám umožní zažít si proces designového myšlení v různém časovém horizontu, ať už máte jen hodinu, den nebo měsíc. Možná se s procesem neseznámíte do hloubky, ale bude to začátek. Pokud máte opravdu nedostatek času, doporučujeme vám přeskočit na:
„Rozcvička: Navrhněte lepší cestu do práce“ – cvičení, které se nachází v pracovním sešitu. Umožní vám projít si všemi fázemi procesu za méně než hodinu. „Vylepšování knihovny v kostce“ – samostatný dokument, který si můžete stáhnout z www. designthinkingforlibraries.com a který ve stručnosti shrnuje designové myšlení.
T Ě Š Í T E S E ? J S T E N E RVÓZ N Í ? Po zkušenostech jsme si jistí, že pochopit a začít používat designové myšlení a také s jeho pomocí dosáhnout změny může naprosto každý. Chce to pouze snahu a přípravu. Pamatujte na to a využijte prosím následující sekce k tomu, abyste vaši knihovnu připravili na designové myšlení: 1. Rozhovor s vedením Argumenty pro využívání designového myšlení v knihovnách očima vedoucích. 2. Team building 101 Tipy pro vytvoření úspěšných týmů.
M ÁTE M Á LO ČASU? P ŘES KO ČTE NA: · Kapitola 1, Aktivita 5, strana 135 v pracovním sešitu Aktivity ·V ylepšování knihovny v kostce, samostatný soubor na našich webových stránkách: www.designthinkingforlibraries.com
3. Návyky + logistika Způsoby práce, které vám pomohou lépe se ponořit do designového myšlení.
22
ROZHOVO R S VED E N Í M
ROLF HAPEL je ředitelem „Občanských služeb a sítě knihoven“ ve městě Aarhus v Dánsku. Dříve pracoval ve čtyřech dánských městech jako knihovník, zástupce ředitele a ředitel občanských služeb a v roce 1994 se stal ředitelem Aarhuské veřejné knihovny. Tato knihovna již dávno získala pověst instituce, která nabízí inovativní služby a využívá metod spolutvorby a zapojení uživatelů. Knihovna byla na konci 90. let jmenována Evropským centrem excelence a v roce 2004 obdržela cenu Nadace Billa a Melindy Gates za přístup ke vzdělávání. Rolf se v současné době zabývá budováním nové hlavní knihovny v Aarhusu, Dokk1, která má být otevřena v polovině roku 2015.
Ve spolupráci s IDEO zaměstnanci veřejné knihovny v Aarhusu a Chicagské veřejné knihovny využili designové myšlení ke zlepšení zážitků
svých uživatelů. V následujícím rozhovoru jsme požádali vedoucí obou institucí, aby si s námi popovídali o přínosu tohoto přístupu a poskytli rady těm, kteří s ním teprve začínají.
Q : JA K É V Ý H O DY VA Š Í KO M U N I T Ě A U Ž I VAT E L Ů M P O D L E VÁ S P Ř I N Á Š Í , Ž E Z A M Ě S T N A N C I VA Š Í K N I H OV N Y Z A Č A L I P O U Ž Í VAT M E T O DY D E S I G N OV É H O M Y Š L E N Í ? Rolf: Myslím, že uživatelé naší knihovny získali dvě hlavní výhody. První z nich je, že jejich potřeby a požadavky jsou brány vážně a jsou uznávány a vyslyšeny. V procesu přeměny knihovny jsou vnímáni jako aktivní prvek, ne jen jako pasivní konzumenti služeb, jde tedy o něco, co by se dalo nazvat „demokratickou výhodou“. Druhou výhodou pak je, že přínos návštěvníků knihovny se odráží v reálných změnách služeb k lepšímu. Brian: Bylo důkladně zdokumentováno, že k průlomovým inovacím nejčastěji dochází navzdory snahám organizace o inovaci. Úspěšné nové služby a produkty jsou často skryté přímo na očích, vznikají náhodou nebo z podnětu jednoho odvážného vedoucího pracovníka. Dobrou zprávou pro knihovny je, že podpora inovací nemusí být nutně nákladná nebo komplikovaná. Věříme, že od našich týmů získáme ty nejlepší nápady tehdy, když je budeme plně podporovat ve využívání zkušeností našich návštěvníků. Designové myšlení umožňuje zaměstnancům, aby se osvobodili od klasického přístupu k řešení problémů a namísto toho se vydali cestou, která je přivede k poznatkům, které následně povedou k akci. Nemusíme již pokaždé, když potřebujeme řešit nový problém nebo se zabýváme novou myšlenkou, přemýšlet o tom, jakou metodu zvolíme. Designové myšlení vyzdvihuje nízkonákladové experimentování, což nám umožňuje testovat nápady bez velkých nároků na čas a zdroje. Už nepotřebujeme vybudovat nový program dřív, než budeme vědět, jestli je efektivní.
BRIAN BANNON je 12. komisař Chicagské veřejné knihovny, která patří mezi nejnavštěvovanější občanské instituce ve městě a mezi největší systémy knihoven ve Spojených státech. Jako generální ředitel se zaměřil na zlepšení přístupu k internetu a pokročilým technologiím na osmdesáti místech v Chicagu, rozšíření nabídky vzdělávání pro rodiny a podporu ekonomického pokroku pro uchazeče o zaměstnání a malé firmy. Výsledkem jeho snah je, že knihovnu využívá rekordní počet obyvatel Chicaga, aby získali přístup k online nástrojům, prohlédli si materiály a navázali vzájemný kontakt prostřednictvím rozsáhlé sítě knihovních poboček. V době před svým působením v Chicagské veřejné knihovně byl Brian vedoucí pracovníkem ve Veřejné knihovně San Francisco a zastával také vedoucí funkce ve Veřejné knihovně v Seattlu a v nadaci Billa a Melindy Gates.
Q : JA K VA Š I M Z A M Ě S TA N C Ů M P R O S P Ě L A P R Á C E N A P R OJ E K T E C H , K T E R É V Y U Ž Í VA J Í D E S I G N OV É H O MYŠLENÍ? Rolf: Zaměstnanci, kteří se zapojili do projektů designového myšlení, se toho hodně naučili hned na několika úrovních. Dozvěděli se konkrétní věci na samotných projektech - například jaká podoba určitých služeb návštěvníkům nejvíce vyhovuje. Co je ale možná ještě důležitější, naučili se, jak se role knihovníka po zapojení metod designového myšlení mění na roli pomocníka: jejich úkolem je podněcovat nové perspektivy a nápady jak mezi zaměstnanci, tak mezi návštěvníky. Brian: Mám-li se zamyslet nad naším prvním rokem spolupráce s IDEO a Aarhusem, můžeme s jistotou říci, že díky této spolupráci naše komunita těží z nových a revitalizovaných služeb. Výhodou, kterou jsme úplně neočekávali, byl pozitivní dopad na naše zaměstnance a organizační kulturu. Tím, že jsme naše zaměstnance povzbudili a dali jim do rukou zodpovědnost a nástroje k prozkoumání nových služeb, jsme vyvolali kulturní posun. Jejich úspěchy a neúspěchy, z nichž jsme se poučili i my, v nás vzbudily důvěru ve vlastní schopnost vést a vytvořily pevné základy pro formování budoucnosti Chicagské veřejné knihovny.
Brian: V reakci na rychle se měnící svět využívají společnosti soukromého sektoru již léta design zaměřený na člověka za účelem řešení závažných problémů a budování nových produktů a služeb. Neziskový a vládní sektor může použít stejný přístup k řešení problémů v rámci svých vlastních prostředí. Veřejné knihovny se úspěšně rozvíjely tak, aby udržely krok s měnícím se světem kolem nich, a v mnoha ohledech jsou mistry evoluce. Přesto však musíme náš vývoj urychlit, což je něco, s čím nám designové myšlení může pomoci. Q : JA KO U N E J D Ů L E Ž I T Ě J Š Í R A D U BYS T E JA KO V E D O U C Í DA L I JINÉMU VEDOUCÍMU OHLEDNĚ P O D P O RY D E S I G N OV É H O M Y Š L E N Í V K N I H OV N Ě ? Brian: Pokud máte jasno ve svých prioritách a vizích, designové myšlení je mocným nástrojem, který vás dostane tam, kam potřebujete. Může také pomoci vytvořit organizační kulturu, která je potřebná pro budoucí dlouhodobý úspěch. Rolf: Mluvte se zaměstnanci o tom, jak byste chtěli uplatnit designové myšlení: která témata nebo otázky jsou relevantní? Pak už je stačí jen vyzkoušet s návštěvníky – není to příliš těžké a slibuji, že výsledky budou úžasné.
Q : P R O Č S I M YS L Í T E , Ž E BY S E O D E S I G N OV É M M Y Š L E N Í M Ě LO V Ě D Ě T A Ž E BY S E M Ě LO V Y U Ž Í VAT V P R O S T Ř E D Í K N I H OV E N ? Rolf: Pevně věřím, že z metod, které jsou vyvíjeny v jiných společenských odvětvích, se toho knihovny mohou hodně naučit a také z nich profitovat. Kromě toho věřím, že knihovny mohou tento přístup začít využívat dříve než jiné instituce ve veřejném sektoru, kde vládní požadavky nepovolují žádné selhání, což může omezit schopnost uvažovat novým způsobem.
23
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
Příprava: Team building 101 —————–—
P
odporujte různorodé týmy – spolupráce se členy týmu, kteří zastupují různé oblasti knihovny a mají odlišné zázemí a zkušenosti, bude silnější a kreativnější. Sidsel Bech-Petersen, inovátorka z Aarhuské veřejné knihovny
Silné týmy jsou motorem, který pohání designové myšlení kupředu. Při designovém myšlení vykonáte tu nejlepší práci jako tým. Tuto příručku můžete používat i jako jednotlivec, ale doporučujeme vám pracovat ve skupině, abyste se naučili, jaké to je být součástí kreativního týmu. Můžete tak pěstovat právě ten druh úzké spolupráce, který posune projekt dále, než kdybyste pracovali na vlastní pěst.
ZAČLEŇTE PRÁCI N A P R OJ E K T U D O S V É H O R OZ V R H U Jelikož nemáte k dispozici neomezené množství času, naplánujte týmové schůzky v rámci vašeho stávajícího rozvrhu. Pravidelnost vám pomůže najít si čas na to, abyste se cvičení skutečně věnovali.
V Y H L E D Á V E J T E ROZ M A N I T O S T Vyberte si lidi, kteří mají na problém různý názor a mohou tak přispět z různých úhlů pohledu - budete mít větší šanci, že někdo přijde s neočekávaným řešením. Členové vašeho týmu budou mít velmi rozdílné způsoby práce, osobnosti i požadavky, najděte si tedy na první schůzce čas probrat tyto nesrovnalosti.
ZAČNĚTE V MALÉM ATým funguje nejlépe, pokud se skládá z jádra, které tvoří dvě až pět osob. Podle některých je ideální počet členů týmu tři, protože v případě, že dojde k neshodě mezi dvěma z nich, třetí může pomoci tento problém překonat. V každém případě pro vás bude v malém počtu plánování i rozhodování snazší. Pokud máte pocit, že ostatní vynecháváte, dejte jim příležitost zapojit se jako členové „širšího týmu“, přizvěte je k brainstormingům, poskytování zpětné vazby nebo je požádejte o radu, když se dostanete do slepé uličky.
24
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : PŘÍ P RAVA – TEAM BUILDING 101
V Y T VO Ř T E S I S P O L E Č N O U ZÁKLADNU
R OZ D Ě LT E DA L Š Í T Ý M OV É ROLE
Plánovat společný čas a scházet se bude jednodušší, pokud jste vy i členové vašeho týmu ze stejného místa nebo pobočky (nebo alespoň z blízkých poboček). Nacházíte-li se na stejném místě, budete mít také více příležitostí se spontánně sejít a probrat novinky.
Zjistili jsme, že týmy pracují nejlépe, když má každý člen své vlastní povinnosti a zodpovědnost za část projektu. Přemýšlejte o dalších rolích, jichž by se lidé ve vašem týmu mohli zhostit, s ohledem na individuální charakteristiky a schopnosti každého z nich. Zahrnuli jsme aktivitu, která vám pomůže tyto role určit. Viz pracovní sešit Aktivity, strana 6.
D O P Ř E J T E S I Č A S O SA M O T Ě Ačkoliv většina práce by měla být vykonána v týmu, ujistěte se, že máte dostatek času pro sebe, protože významných pokroků můžete dosáhnout i samostatným uvažováním, přemýšlením a plánováním.
Z VO LT E V E D O U C Í H O T Ý M U Zamyslete se jako tým nad všemi vašimi povinnostmi, časovými možnostmi a dovednostmi. Vedoucí bude mít za úkol: · Vést týmové diskuse, zajistit, aby se každý dostal ke slovu a řešit případné spory. · Být nejvíce obeznámen s obsahem příručky. Doporučujeme důkladně si pročíst všechny kapitoly a dodatečné odkazy na konci každé z nich. ·S ledovat průběh projektu a informovat o něm dle potřeby další zainteresované strany vně týmu. Jakožto vedoucí týmu pravděpodobně nad projektem strávíte podstatně více času než ostatní, protože budete muset organizovat většinu činností. Měli byste také zvážit úroveň vašich vůdčích schopností s ohledem na váš tým. Neměli byste být příliš vysoce postavení zaměstnanci, aby se ostatní nebáli čímkoliv přispět, měli byste však být ve vaší organizaci natolik zkušení, abyste cítili hluboké spojení s vaší komunitou a měli odvahu a pověření zkoušet něco nového.
Týmy v pobočkách Aarhuské veřejné knihovny se skládaly ze 4–5 lidí, často neknihovníků nebo knihovníků s různými dovednostmi, aby byla zajištěna rozmanitost perspektiv.
JSTE P ŘIP R AVENI RO Z D ĚL IT TÝMOVÉ R OLE? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 1, Aktivita 3, strana 131.
25
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E
Příprava: Návyky a logistika —————–—
Z
apojte všechny členy týmu do celého procesu, pokud lidé přijdou o některé jeho části, je těžké později vytvářet návrhy řešení společně. Tým z Aarhuské veřejné knihovny o zapojení
D E S I G N OV É M Y Š L E N Í M Ů Ž E B Ý T KO M P L I KOVA N Ý P R O C E S , A L E PÁ R N Á V Y K Ů VÁ M P O M Ů Ž E Z AC H OVAT P Ř E H L E D N O S T A POŘÁDEK.
Společný prostor Chicagského týmu zahrnuje společný stůl, pomůcky a dostatek prostoru na stěně pro vystavení myšlenek a nápadů.
26
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Z AČ Í NÁM E : PŘÍ P RAVA – NÁV Y KY A LOGIST IKA
V Y Č L E Ň T E N A P R OJ E K T PROSTOR Proces designového myšlení vyžaduje prostor, se kterým váš tým bude moci pracovat, nebudete ale potřebovat nic zvláštního – mohla by postačit i stěna. Tento prostor vám umožní shromáždit vaše nápady a myšlenky na jednom místě a poskytne týmu fyzickou připomínku práce, která už je hotová. Použijte stěny nebo velké tabule a připněte na ně inspirativní obrázky nebo poznámky z vašeho výzkumu, aby byl tým neustále obklopen získanými poznatky. Sdílené vizuální podněty vám pomohou sledovat pokrok a soustředit na výzvu. Pokud se zaseknete na místě, zkuste změnit prostředí a přestěhovat se do jiného prostoru, pokud jsou vaše tabule přenositelné.
D O D R Ž U J T E S TA N OV E N Ý Č A S Stanovte s týmem dopředu, kolik času bude váš projekt vyžadovat. Vytvořte kalendář a obeznamte s ním i kolegy, kteří nepatří k jádru týmu, ale hodláte s nimi spolupracovat, aby znali váš rozvrh a věděli, co mohou očekávat. Nejjednodušší způsob, jak ztratit dynamiku, je přeskočit schůzku nebo si naložit příliš mnoho různých závazků. Buďto na schůzky vyčleňte pravidelný čas, který váš tým odsouhlasí, nebo schůzky plánujte s co největším předstihem, budou-li se konat každý týden v jinou dobu.
V Y T VO Ř T E S I KO M U N I K A Č N Í S T R AT E G I I Na první schůzce stanovte, jak budete v rámci týmu komunikovat mimo schůzky. Utřiďte kontaktní informace všech členů a poznamenejte si, kdy je který z nich k dispozici a jakým způsobem jej nejlépe sehnat. Jakmile začnete váš projekt dokumentovat, možná se budete také chtít dohodnout na společné digitální platformě pro ukládání médií a dosaženého pokroku, jako je Google Docs, Wordpress blog nebo Tumblr.
V I Z UA L I Z U J T E Vyjádření vašich myšlenek ve vizuální podobě je pro proces designového myšlení klíčové. Když formulujeme nápady pomocí obrázků nebo náčrtků namísto slov, pomáháme probudit představivost ostatních a utřídit myšlenky smysluplnějším a lépe zapamatovatelným způsobem. Lidé jsou schopni okamžitě pochopit, co se děje na obrázku – mohou poukázat na některé jeho prvky, interpretovat ho různými způsoby a snadno na něm stavět!
D E J T E M Y Š L E N K Á M T VA R Dát nápadům určitou formu jde ruku v ruce s vizualizací. Jde o sdílení nápadů, myšlenek, otázek a obav. Místo toho, abyste si zapisovali myšlenky do diáře, zkuste je psát velkým písmem na lepící papírky, aby se na ně mohli podívat ostatní členové vašeho týmu. Když budou vaše myšlenky viset na zdi, neztratí se v konverzaci. Lepící papírky navíc poskytují omezený prostor, takže nebudete moci psát eseje, což vás (a nejen vás) donutí formulovat myšlenky co nejvýstižněji.
HORLIVĚ DOKUMENTUJTE Abyste mohli ve vaší knihovně skutečně něco změnit, budete nakonec potřebovat zapojit víc lidí než tvoří jádro vašeho týmu – může to být vedení nebo komunita, které poskytujete služby. Budete jim muset vysvětlit projekt, na kterém pracujete a ukázat jim proces, kterým procházíte. Zajistěte si předem úspěch tím, že budete dokumentovat celý průběh projektu jak to jen jde. Mohlo by být užitečné jmenovat někoho z vašeho týmu oficiálním „dokumentátorem“, který si po každé schůzce udělá čas na to, aby zaznamenal pokrok. Noste si všude s sebou pomůcky pro dokumentaci, jako propisky, papír, hlasový záznamník, a co je nejdůležitější, fotoaparát (nebo telefon s fotoaparátem), abyste mohli zachytit kterýkoliv okamžik. Navykněte si ukládat, organizovat a popisovat veškeré fotografie i jiná média na konci každého dne nebo týdne.
Hodně štěstí a zábavy!
27
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Odkazy ČTENÍ
DESIGNOVÉ M YŠ L E NÍ PR O S OC IÁL N Í I NOVAC E
http://www.ideo.com/images/uploads/ thoughts/2010_SSIR_DesignThinking.pdf
————— DESET T VÁŘ Í I NOVAC E
http://www.tenfacesofinnovation.com/tenfaces/ index.htm
—————
CVIČENÍ
http://dschool.stanford.edu/dgift/ D.S CHO O L KU RZ
————— VIDEA
RO Z HOVO R S G EN ERÁ L N ÍM ŘED ITELEM ID EO TIM EM BROWN EM
http://www.ted.com/talks/tim_brown_on_creativity_and_play
DESIGN KIT
—————
—————
RO Z HOVO R S E ZA KL A DATEL EM ID EO DAV ID EM KEL L EYM
AC UMEN + KURZ D E S I G N P R O S O C I Á L N Í INOVAC E
http://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_ build_your_creative_confidence
http://www.designkit.org/
Začínáme a Lekce 1 - čtení http://plusacumen.org/human-centered-design-for-social-innovation-course-materials/
—————
ID EO – V ID EO O NÁ KU P N ÍM VO Z ÍKU
http://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcM
—————
KREATIV N Í S EBEV ĚD O M Í
http://www.designkit.org/mindsets/3
28
KAPITOLA
2
INSPIRACE Vytváření smysluplných řešení pro vaši knihovnu začíná hledáním inspirace v okolním světě a detailním porozuměním potřebám ostatních lidí.
Fáze inspirace znamená naslouchání, pozorování a otevírání se neočekávanému. Ačkoliv někdy uvažujeme o inspiraci jako o něčem, co prostě přijde, inspirace v designovém myšlení znamená aktivní hledání. Se správnou přípravou vás inspirační fáze vyzbrojí novými zážitky a perspektivami a poskytne vám skvělý základ pro další fáze designu.
29
1 / GETTING STARTED
2 / INSPIRATION
3 / IDEATION
4 / ITERATION
5 / GETTING TO SCALE
/ GLOSSARY
INSPIRACE
Přehled
1 . KRO K
D E F I N U J T E D E S I G N É R S KO U V Ý Z V U str. 27 · Identifikujte cílové uživatele str. 28 · Identifikujte problém str. 29 · Práce s omezeními str. 31
————— 2 . KRO K
P OZ N E J T E V Ý Z K U M N É M E T O DY
str. 33
· Přehled metod str. 34 · Rozhovory s uživateli str. 36 · Rozhovory s odborníky str. 37 · Pozorování str. 38 · Imerzivní zkušenost str. 39 · Analogická zkušenost str. 40
————— 3 . KRO K
N A P L Á N U J T E V Ý Z K U M str. 41 · Připravte se na rozhovory str. 42 · Návod: Jak vést rozhovor str. 43
————— 4 . KRO K
D O K U M E N T U J T E P R Ů B Ě H V Ý Z K U M U str. 44 · Udržujte pořádek str. 45
————— P Ř Í PA D OV É S T U D I E str. 46 · Břišní kontrola str. 46 · Čínská seznamka str. 47
————— O D K A Z Y str. 48
30
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K
DEFINUJTE D E S I G N É R S KO U VÝZVU —————–— Prvním krokem při hledání inspirace je zamyslet se nad typy výzev, které se nejlépe hodí pro designové myšlení v knihovnách: programy, prostory, služby nebo systémy. Možná, že čelíte také provozním výzvám: problémům s počtem zaměstnanců, neefektivním systémem regálů nebo neefektivním procesem získávání technologií. Nedopusťte, aby vás to odradilo. Změna je proces, který může být buď inkrementální, evoluční nebo revoluční, v závislosti na tom, co vytváříte (nabídka) a pro koho (uživatelé). Když začínáte s designovým myšlením, doporučujeme zaměřit se na evoluční řešení, což znamená, že budete buď vytvářet novou nabídku pro vaše stávající uživatele, nebo využijete existujících nabídek a upravíte je pro nové uživatele.
KROK
1
ze 4
NOVÉ NABÍDKY
Evoluční
Revoluční
S TÁ VA J Í C Í U Ž I VAT E L É
N OV Í U Ž I VAT E L É
Inkrementální
Evoluční
S TÁ VA J Í C Í N A B Í D K Y
Chcete-li definovat výzvu, musíte nejprve identifikovat skupinu uživatelů a problém, který je třeba vyřešit. Poté zformulujte výzvu v podobě otázky a stanovte pro váš projekt vhodný časový harmonogram.
31
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K: D EFINUJ TE DE SIGNÉRSKOU VÝ ZVU
Identifikujte cílové uživatele
Prvním krokem k definování vaší designérské výzvy je identifikovat cílovou skupinu uživatelů. V průběhu let jsme se naučili, že pokud tvoříte návrh „pro každého“, neděláte to pro nikoho. Cílem designového myšlení není vytvořit jeden velký designérský projekt, který sedí všem, ale zaměřit se na konkrétní problém určité skupiny lidí. To neznamená, že ostatní skupiny uživatelů nemohou být vaším nápadem také nadšeny, ale jako výchozí bod mějte na mysli konkrétního cílového uživatele.
ZAMĚŘTE SE NA PROBLÉMY U Ž I VAT E L Ů , N I KO L I VA Š E Vraťme se zpět k myšlence designu zaměřeného na člověka. Je čas obrátit pozornost na vaše uživatele. Víme, že máte na seznamu spoustu otázek, kterými se chcete zabývat, ale pro účely tohoto projektu se zaměříme na vaše uživatele. Zkuste sami sobě položit otázky jako: „Jaké potřeby jsme u naší cílové skupiny místních teenagerů zjistili?“ namísto „Jak dosáhneme toho, aby knihovnu využívalo více teenagerů?“ Pokud můžete vysvětlit, proč je důležité pracovat na výzvě s touto skupinou uživatelů, máte zaděláno na dobrý začátek.
Z A Č N Ě T E U KO M U N I T Y Skvělý způsob, jak definovat chování, je identifikovat komunitu lidí ve vaší knihovně. Mezi příklady komunit patří: skupiny, které pořádají genealogická setkání, děti, které do knihovny chodí na vyprávění příběhů, nebo teenageři, kteří hrají videohry na počítačích. Přemýšlejte o komunitách, které dobře znáte – skupiny, které často vídáte nebo které vás zaujaly. Menší pobočka poskytuje ve srovnání s velkou ústřední knihovnou mnohem větší šanci, že budete mít k některé komunitě osobní vztah, proto doporučujeme, abyste výzvu orientovali na vám dobře známou pobočku.
KROK
1
ze 4
C H OVÁ N Í VS . D E M O G R A F I E Vaše cílová skupina bude definována jak na základě chování daných uživatelů, tak demografickými údaji. Samotné demografické údaje, jako je věk, pohlaví nebo socioekonomický status, neposkytují nikterak detailní obrázek o lidských životech. Zjistili jsme, že hlubší vrstvy chování, přesvědčení a hodnot uživatele poskytují mnohem bohatší východiska pro design. Mezi příklady chování patří: jak lidé vyžívají technologii, jak vyžívají knihovnu, jak dojíždějí a tak dále. Chování má tendenci vyskytovat se napříč demografickým spektrem a obecně je jednodušeji využitelné pro design.
V Chicagské veřejné knihovně se cílová skupina uživatelů skládala ze studentů angličtiny, které můžete vidět na obrázku
32
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
1 . KR O K: D EFINUJ TE DE SIGNÉRSKOU VÝ ZVU
Identifikujte problém Jakmile budete mít určenou cílovou skupinu uživatelů, začněte přemýšlet o tom, jakým problémům v knihovně čelí. Než abyste se zaměřovali na nedostatek zdrojů, spíše zvažte, co si pro vaši skupinu uživatelů přejete. Je možné, že vybraná cílová skupina má vlastní problém. Například pokud jsou vaší cílovou skupinou „starší lidé, kteří nevědí, jak používat počítač“, je problém okamžitě zřejmý z chování, které jste identifikovali. Pokud jsou to „lidé, kteří přicházejí do knihovny na zájmová setkání genealogů“, můžete začít přemýšlet o tom, jaké problémy by tito lidé mohli mít. Jak byste jim mohli pomoci? Co pro ně může být kamenem úrazu a zdrojem frustrace? Možná, že nemají pohodlný přístup k dokumentům, které potřebují, nebo prostor, který využívají, nevyhovuje jejich potřebám. V této rané fázi budete muset definovat problém, ale mějte na paměti, že se bude měnit, jakmile se začnete dozvídat víc. Musíte někde začít a počítat s tím, že se vaše chápání problému bude vyvíjet.
/ SLOVNÍČEK
P
oložte již na začátku pevné základy pro váš projekt – zvolte si konkrétní skupinu uživatelů, na kterou se budete soustředit, než se zaměříte na cokoliv jiného. Mark Kaplan, knihovník na pobočce Chicagské veřejné knihovny Bezazian.
V E D O UCÍ T Ý M U
PŘEMÝŠLEJTE V REÁLNÉM MĚŘÍTKU
VYUŽIJTE PŘÍLEŽITOSTI
Abyste připravili vašemu týmu půdu pro úspěch, přemýšlejte při identifikaci problému v reálném měřítku. Můžete mít idealistické sny o tom, že předěláte naše organizace na lepší, méně byrokratické, nebo že změníte široce rozšířené vnímání knihoven. Nicméně, klíč k definování výzvy je vymezení takového problému, který je proveditelný s vašimi časovými a finančními možnostmi. Domníváme se, že velké sny lze naplnit prostřednictvím menších konkrétních a důkladně naplánovaných projektů. Poté, co vytvoříte přesvědčivé řešení relativně malého designového projektu, můžete demonstrovat ostatním, co je ve vašich možnostech a projekt rozšířit, aby měl větší dopad.
Zvažte, jak byste mohli svou výzvu obrátit v příležitost. My postupujeme tak, že si položíme otázku typu „Jak bychom mohli…“ (JBM). Šířka a hloubka této otázky je klíčová. Pokud si položíte příliš širokou otázku, nebudete vědět, kde začít. Bude-li otázka příliš úzká, riskujete, že utlumíte kreativitu.
KROK
1
ze 4
V Krajské knihovně ve městě Vinnycja na Ukrajině mapuje tým možné výzvy pro svou cílovou skupinu uživatelů s handicapem.
33
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K: D EFINUJ TE DE SIGNÉRSKOU VÝ ZVU
Zde je několik jednoduchých vodítek, která kombinují vaši cílovou skupinu a problém, a jimiž byste se měli při vytváření vaší výzvy řídit: 1. Zaměřte se na konkrétní skupinu uživatelů. 2. Ujistěte se, že vaše otázka skutečně řeší nějaký problém. 3. Nechte prostor pro příležitosti k prozkoumání více řešení. 4. Ujistěte se, že je možné dokončit projekt v časovém rozmezí 5–6 týdnů (nebo v jakémkoliv rozmezí, které s vaším týmem považujete za vhodné).
Podívejte se na dva příklady otázek, které formulovaly týmy z Chicagské veřejné knihovny. Zahrnuli jsme jak verze otázek, které byly příliš široké nebo příliš úzké, tak konečné verze, které jsou přesně takové, jaké by měly být. V neposlední řadě je třeba otázku zaměřit na uživatele.
PŘÍKLAD 1
PŘÍKLAD 2
Příliš široká: Jak bychom mohli přimět teenagery, aby chodili do knihovny ?
Příliš široká: Jak bychom mohli podpořit více her v knihovně?
Příliš úzká: Jak bychom mohli vytvořit lekce digitálních dovedností pro teenagery?
Příliš úzká: Jak bychom mohli děti motivovat k tomu, aby si hrály v kostýmech?
Akorát: Jak bychom mohli vytvořit relevantní digitální služby pro teenagery, kteří navštěvují knihovnu po vyučování?
Akorát: Jak bychom mohli zavést na akcích v knihovně více her pro děti, které si možná nehrají ve škole?
Příliš široká verze pokládá obrovskou otázku, která je příliš obsáhlá na to, aby bylo možné na ni odpovědět v jediném designovém projektu. Navíc problematická, protože se zabývá tím, jak někoho přimět, aby něco udělal, čehož byste se měli ve vašich JBM otázkách rozhodně vyvarovat. Designové myšlení není o ovládání uživatelů, ale o tom, jak lépe posloužit jejich potřebám. Příliš úzká verze se až moc zaměřuje na konkrétní řešení, místo aby se zabývala problémem v celé jeho šíři. Úspěšná designová otázka dává prostor pro výzkum a více možností řešení. Krom toho první dvě otázky neberou v potaz chování uživatele – fráze „ pro teenagery“ nijak nezohledňuje jejich potřeby. Příklad vhodné otázky se zaměřuje na specifickou skupinu uživatelů a jejich chování v knihovně, řeší problém a nabízí potenciál k prozkoumání více řešení. Je také dostatečně konkrétní, takže ji můžete v časovém rozmezí 5–6 týdnů prozkoumat do hloubky.
Na tomto příkladu si můžete všimnout stejného vzorce. Příliš široká otázka se nezabývá problémem, který by bylo možné vyřešit v krátkém čase; příliš úzká otázka je naopak zaměřena na konkrétní řešení a nezabývá se dostatečně větším problémem. Příklad vhodné otázky otevírá dveře k více řešením a formuluje potřeby konkrétní skupiny uživatelů.
KROK
1
ze 4
34
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K: D EFINUJ TE DE SIGNÉRSKOU VÝ ZVU
Práce s omezeními Nyní, když jste definovali skvělou designérskou výzvu, je na čase zvážit kontext a některá omezení, s nimiž se budete muset potýkat. Omezení se mohou zdát skličující, ale my jsme se v průběhu let naučili, že nejlepší návrhy se rodí z tvrdých omezení. Co se jeví jako soubor omezení, vám může ve skutečnosti pomoci zúžit záběr a soustředit se na ty správné problémy. Omezení vám také mohou pomoci přijít na další kreativní možnosti, které byste jinak nezvažovali.
R OZ P O Č E T
M AT E R I Á L
Rozpočet může být největším omezením, se kterým se setkáte. Na začátku projektu si projděte následující otázky:
Udělejte inventuru pomůcek, technologií a nástrojů potřebných pro přivedení vašeho designového řešení k životu, které již máte. Zvažte:
· Máte již rozpočet? Pokud ano, jak velký? · Budete muset získat prostředky na dokončení svého projektu? Pokud ano, kde a jak to můžete udělat?
· Jaké pomůcky pro výrobu prototypu budete potřebovat nebo již máte? (tj. papír, lepidlo, lepicí páska, nůžky, pera)
· Máte již ve svém týmu zastoupeny všechny schopnosti, které potřebujete?
· Jaké technologie budete potřebovat nebo již máte? (tj. telefony, počítače, tiskárny)
· Budete muset k dokončení projektu vyčlenit nějaké peníze na pomoc zvenčí?
· Jaké nástroje budete potřebovat nebo již máte? (tj. audio rekordér pro rozhovory, lepící papírky, velké tabule na poznámky, poznámkové sešity pro členy týmu)
· Přemýšlejte o tom, zda budete chtít něco stavět. Budete na to potřebovat vyčlenit nějakou částku?
KROK
1
ze 4
· Budete muset v rámci výzkumu motivovat oslovené účastníky maličkostmi, jako jsou dárkové poukazy nebo káva zdarma?
V Aarhuské veřejné knihovně knihovníci uspořádali nástroje potřebné k projektu tak, aby byla pera, lepicí páska a další pomůcky stále po ruce.
35
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K: D EFINUJ TE DE SIGNÉRSKOU VÝ ZVU
TEAM BUILDING
Č A S OV Ý R OZ V R H
V kapitole 1 jsme mluvili o budování týmu
Důležitou součástí procesu je vypracování pevného pracovního plánu a splnitelného kalendáře. V IDEO rádi tiskneme obrovské plakáty s kalendáři, v nichž jsou zaneseny deadliny, termíny cest, předběžné schůzky, dovolené a další údaje, takže tyto body v časovém rozvrhu vidí celý tým. Až budete plánovat váš časový rozvrh, zamyslete se nad níže uvedenými otázkami:
a o tom, jak vytvořit silné týmy. Kromě toho, že členové týmu by měli mít různá zaměření, se připravte také na to, že se váš tým možná bude muset v průběhu projektu měnit a vyvíjet. To je naprosto běžné. Snažte se zachovat stejné členy jádra týmu, ale nebojte se oslovit další odborníky podle potřeby. Položte sami sobě následující otázky: · Kolik času může každá osoba věnovat tomuto projektu? Jakou míru odpovědnosti by měli členové týmu mít na základě svých časových možností? · Bude tým muset pracovat mimo běžnou pracovní dobu? Jak by k tomu mohl být motivován? · Zatímco členové týmu budou věnovat projektu čas, mohou jim nějak pomoci ostatní? Je nutné, aby někdo schválil účast členů týmu na tomto projektu, například vedení knihovny?
· Stanovili jste datum zahájení vašeho projektu? · Stanovili jste cílový termín, kdy chcete vyzkoušet své první řešení? · Máte nějaké klíčové termíny a milníky, které musíte brát v úvahu? · Máte ve vašem rozvrhu dost prostoru pro flexibilitu? Věci nejdou vždy podle plánu! Nakonec bychom vám ohledně plánování času rádi poradili, abyste si na projekt vyčlenili 4 až 8 hodin týdně po dobu 5–6 týdnů, což je hrubý odhad na základě počtu hodin, který vám dle našeho očekávání zabere čtení a aktivity. Není to sice zanedbatelné množství času a musíte je obětovat každý týden, ze zkušenosti však také víme, jak moc je důležité udržet dynamiku v průběhu celého procesu. Zvlášť, když musíte vyvinout značné úsilí, abyste se naučili novým konceptům, je velmi důležité nepolevit a společně se členy svého týmu se na projekt soustředit, aby nové nápady měly šanci pořádně zakořenit.
KROK
1
ze 4
JSTE P ŘIP R AVENI D EF INOVAT SVOU D ES IG N ÉRSKOU VÝZVU? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 2, Aktivita 1, strana 141
36
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
2. K R OK
P OZ N E J T E VÝZKUMNÉ M E T O DY —————–— Na rozdíl od výzkumu v prostředí knihovny je výzkum v designovém myšlení o naslouchání, pozorování a otevřenosti k neočekávanému. Designérský výzkum, jak říkáme, se zaměřuje na otevírání možností spíše než na ověřování či na poskytování důkazů. Se správnou přípravou vás může tato fáze inspirovat a poskytnout vám nové, čerstvé pohledy na vaši výzvu a také vám dát skvělý základ do dalších fází procesu. Ve výzkumné fázi budete plánovat a provádět výzkum s cílem lépe porozumět uživatelům a problému. Tento výzkum povede k novým poznatkům a ty povedou k novým nápadům. Buďte připraveni a otevřeni překvapivým zjištěním o vaší knihovně, návštěvnících a o problémech, které chcete řešit. Doufáme, že vás tento výzkum přivede k tomu, abyste se na vaši knihovnu podívali novýma očima.
/ SLOVNÍČEK
N
a počátku inovací stojí lidé, nikoli myšlenky. Je zásadní učit se v první řadě od uživatelů. Lidé jsou v tomto procesu tím nejpodstatnějším. Tím, že si uděláme čas na to, abychom s našimi návštěvníky hovořili a pozorovali je, se můžeme dozvědět, co je pro ně opravdu důležité. Zůstaneme tak pro ně relevantní a budeme moci naši energii a zdroje vložit tam, kde budou mít největší dopad. Tým z Chicagské veřejné knihovny o svém výzkumu
KROK
2
ze 4
Yulia, knihovnice z Ukrajiny, chtěla lépe porozumět potřebám uživatelů s handicapem. Její tým navštívil místní rehabilitační centrum a během oběda spolu hovořili o jejich koníčcích a zájmech
37
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P OZ NE J TE VÝZ KUMNÉ METODY
Přehled metod Při práci na vašem projektu budete pravděpodobně používat většinu z hlavních výzkumných metod uvedených níže. Můžete také začlenit další metody, které naleznete na konci našeho seznamu. Každý projekt vyžaduje jiný přístup k výzkumu, ale pro začátek vám doporučujeme, abyste začali s těmito základními metodami. Základní metody vám pomohou získat hlubší porozumění uživateli jako člověku, prostřednictvím rozhovoru, pozorování a tím, že se do něj vcítíte. Mějte na paměti, že lidé nedělají vždy to, co říkají a neříkají vždy to, co cítí. Je na vás, abyste se v rámci výzkumu pokusili rozpoznat tyto nuance a rozpory a co nejvíce jim porozumět.
MLUVIT
MYSLET
DĚLAT
CÍTIT
Z Á K L A D N Í V Ý Z K U M N É M E T O DY
KROK
2 R OZ H OVO RY S U Ž I VAT E L I
R OZ H OVO RY S O D B O R N Í K Y
P OZ O R OVÁ N Í
Jedním ze základů designového myšlení je pochopení uživatele. Prostřednictvím těchto rozhovorů můžete zachytit potřeby, hodnoty a přesvědčení uživatele. Abyste takový rozhovor mohli provést, zamyslete se nad tím, pro koho chcete navrhovat. Vezměme v úvahu typického návštěvníka knihovny, personál knihovny a širší komunitu.
Rozhovory s odborníky jsou skvělý způsob, jak se hodně rychle dozvědět velké množství informací o vašem problému. Přemýšlejte o tom, kteří výzkumní pracovníci či organizace by mohli být pro vaši designérskou výzvu inspirativní.
Lidé často něco jiného říkají a něco jiného dělají. Zatímco rozhovory vám pomohou pochopit hodnoty a přesvědčení, pozorování může odhalit skutečné chování. Při pozorování si všímejte výrazů obličeje dané osoby, řeči těla, stylu chůze a jak tato osoba působí na jiné lidi i na okolí.
Kdy metodu použít: Potřebujete-li získat základní porozumění potřebám, hodnotám a přesvědčením uživatele. Ideální je dělat tyto rozhovory na začátku vašeho projektu.
Kdy metodu použít: Když chcete rychle dospět k lepšímu porozumění problému, na kterém pracujete. Tyto rozhovory jsou ideální na samém začátku projektu.
IMERZIVNÍ ZKUŠENOST
A N A LO G I C K É P R O S T Ř E D Í
Tato metoda, která vám umožní vcítit se do uživatele, je také známá jako zúčastněné pozorování. Tím, že se ponoříte do odlišné zkušenosti, můžete lépe pochopit pohnutky, myšlenky a pocity uživatele v daném okamžiku. Pokud například navrhujete pro nevidomé, můžete se do jejich zkušenosti vcítit tak, že se pokusíte plnit jednoduché úkoly se zavázanýma očima.
Zážitek z analogického prostředí vám může pomoci uvidět vaši výzvu v novém světle: zvažte činnosti, emoce a chování, které tvoří zážitek související s výzvou. Pak najděte prostředí mimo knihovnu, která mají tyto aspekty s vaší výzvou společné. Pokud jste například přemýšleli o tom, že do pořádaných akcí zapojíte hru, můžete navštívit dětské muzeum, hračkářství, loutkové divadlo nebo karneval.
Kdy metodu použít: Chcete-li se do uživatele skutečně vcítit a vidět knihovnu jeho očima.
ze 4
Kdy metodu použít: Když chcete lépe pochopit skutečné potřeby a chování uživatele.
Kdy metodu použít: Chcete-li prozkoumat váš problém z jiného úhlu pohledu.
38
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P OZ NE J TE VÝZ KUMNÉ METODY
Přehled metod DA L Š Í V Ý Z K U M N É M E T O DY Soubor výzkumných metod pro designové myšlení je obsáhlý, rozmanitý a neustále se zvětšuje. Nebojte se kromě základních metod experimentovat také s dalšími metodami, které uvádíme níže. Ty vám mohou pomoci zdokonalit se v konkrétních věcech, které byste se chtěli naučit, a mohou skvěle doplňovat vaše rozhovory s uživateli.
OSOBNÍ DENÍKY
FOTOGRAFICKÉ DENÍKY
M A P OVÁ N Í Z K U Š E N O S T I
Požádejte uživatele, aby na konci každého dne napsali úvahu o určitém momentu nebo tématu. To jim poskytne prostor pro soukromé a nepřerušované přemýšlení a vy získáte písemně zachycené myšlenky dotazovaného jeho vlastními slovy.
Dejte uživatelům jednorázový fotoaparát a seznam věcí a/nebo zážitků, které budou mít za úkol v průběhu dne fotografovat. To vám poskytne vizuální pohled na vaše účastníky z první ruky. Uvidíte tak, co je pro ně důležité a co patří mezi součásti jejich každodenního života. Získáte obrazový „den ze života“ uživatele.
Požádejte uživatele, aby vytvořili časovou osu určité zkušenosti, a pak je nechte zmapovat, jak se cítili v různých momentech své cesty. Mapu využijte jako vizuální odrazový můstek při konverzaci.
Kdy metodu použít: Když se chcete dozvědět více o zkušenostech uživatele po delší dobu.
Kdy metodu použít: Chcete-li porovnat, jak se liší každodenní zkušenosti a reality skupiny uživatelů.
TŘÍDĚNÍ KARTIČEK
KO N C E P T U Á L N Í P O D N Ě T Y
Vytvořte sérii kartiček s jediným slovem nebo obrázkem a požádejte uživatele, aby je seřadili podle toho, co je pro ně nejvíce/nejméně důležité, zajímavé nebo relevantní.
Jedná se o sérii konceptuálních kreseb s vysvětlivkami. Může jít o odložené nápady, které vyvolávají silné reakce nebo o zárodky nápadů, které možná budete chtít zabudovat do prototypů.
Kdy metodu použít: Pokud chcete, aby několik uživatelů zúžilo skupinu nápadů nebo pokud chcete porozumět souvislostem v posuzování hodnot mezi uživateli.
Kdy metodu použít: Když chcete včasnou zpětnou vazbu na to, zda se některé prvky uživatelům líbí nebo nelíbí.
Kdy metodu použít: Chcete-li s uživatelem probrat složitý systém nebo sérii interakcí. (Dobrým příkladem je proces kupování auta.)
KROK
2
ze 4
JSTE P ŘIP R AVENI POZNAT V ÝZKU M N É METODY, KTERÉ VÁ S ZAUJALY ? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 2, Aktivita 2, strana 145
39
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P OZ NE J TE VÝZ KUMNÉ METODY
Rozhovory s uživateli Základní princip designového myšlení je jednoduchý: Učíme se od lidí. I když máte svůj vlastní pohled na věc, předpoklady, zájmy a cíle, je důležité, abyste je uměli dočasně odložit a učit se od ostatních. Tento přístup vás nabádá k tomu, abyste trávili čas s lidmi hodnotně, získali hlubší vhled do jejich životů a inspirovali se jimi. Víme také, že se možná bojíte oslovit lidi, které neznáte, a zasypat je otázkami. Ale to všechno vám usnadní praxe a příprava. Začněte takto:
P Ř E M Ý Š L E J T E , S JA K Ý M I DA L Š Í M I L I D M I S E S E Z N Á M I T Rozhovory s uživateli jsou v podstatě rozhovory s lidmi, kteří jsou součástí skupiny, které byste chtěli v rámci svého projektu lépe porozumět. Představte si mapu všech lidí, kteří mají nějaký názor a vlastní pohled na vaši designérskou výzvu, jako například zaměstnanci knihovny a místní komunitní organizace. Rozhodněte v týmu, od koho se chcete učit, a jak se těmito lidmi spojíte.
NEZAPOMÍNEJTE NA EXTRÉMY Lidé obvykle začnou vytvářet návrh s myšlenkou na cílového uživatele. Když si ale promluvíte také s lidmi, kteří jsou s určitým výrobkem nebo s určitou službou dokonale obeznámeni, nebo naopak vůbec netuší, o co jde, může vám to objasnit klíčové otázky vaší výzvy a poskytnout vhled nutný pro zlepšení. Vzpomeňte si na osoby, které zastupují extrémy v chování – naduživatele, neuživatele, věrné, skeptické nebo loajální uživatele – s nimiž byste mohli chtít mluvit.
N A P L Á N U J T E I N T E R A KC I A LOGISTIKU Přemýšlejte o tom, jak přesně chcete, aby interakce s uživateli vypadala. Kde se s nimi chcete setkat? Existuje činnost, kterou můžete dělat společně a obohatit tak rozhovor? Jaké otázky jim položíte? Rozhovory obecně trvají asi 45–60 minut a doporučujeme, aby u nich nebyli přítomni více než tři lidé.
SEŽEŇTE ÚČASTNÍKY Budete se muset spojit s lidmi, s nimiž chcete udělat rozhovor. Nebojte se využít osobních kontaktů – požádejte své přátele, rodinu a ostatní kolegy, kteří mohou mít rozsáhlejší síť kontaktů, a zjistěte, kdo by pro váš projekt mohl být zajímavý. Můžete také udělat nábor mezi návštěvníky knihovny. I lidé, které neznáte, se většinou rádi podělí o to, co vědí, zvláště když jim řeknete, že vaším cílem je udělat v knihovně změny k lepšímu. Jedním ze způsobů, jak zvýšit zájem, je motivace v podobě děkovného gesta, kterým může být poukázka na kávu nebo jakákoliv jiná drobnost.
KROK
2
ze 4
PŘÍKLAD Tým z Aarhuské veřejné knihovny se snažil porozumět potřebám týkajícím se používání technologií v knihovně. Prostřednictvím své sociální sítě rekrutovali celou řadu uživatelů, z nichž někteří byli velmi technologicky zdatní, zatímco jiní měli s technologiemi jen malé zkušenosti, jako například uživatel na tomto obrázku. Napsali e-maily přátelům a rodině a našli několik kandidátů na rozhovor. Provedli s uživateli hodinové rozhovory v jejich domovech, aby zjistili informace o jejich potřebách týkajících se technologií v knihovně. Jako součást rozhovorů designový tým uživatele požádal, aby jim ukázali své mobilní telefony a všechna ostatní zařízení, která pravidelně používají. Na konci rozhovoru dali účastníkům dvě volné vstupenky do kina.
40
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P OZ NE J TE VÝZ KUMNÉ METODY
Rozhovory s odborníky Rozhovory s odborníky, jak už termín napovídá, jsou rozhovory s lidmi, kteří mají hluboké odborné znalosti v oblasti, která je zásadní pro váš projekt. Odborníci mohou být obzvláště užiteční, když se potřebujete dozvědět velké množství informací v krátkém čase nebo když potřebujete informace o nejnovějším vývoji v dané oblasti. Pro nalezení odborníků, od kterých můžete čerpat inspiraci, použijte svou vlastní síť kontaktů. Jednoduše rozešlete emaily a zjistěte, jestli jsou ochotni s vámi mluvit, nebo se spojte s jinými odborníky.
VYBERTE SI ÚHEL POHLEDU Odborníky vyberte na základě vašeho cíle. Hledáte někoho s radikálním názorem nebo chcete získat celkový přehled o tom, co v minulosti fungovalo a co ne? Vyslechněte si několik různých perspektiv, abyste získali vyvážené informace.
ZAJISTĚTE PRODUKTIVNÍ KO N V E R Z AC I Pečlivě si naplánujte, jak chcete, aby rozhovor probíhal. Zvažte, zda by nebylo vhodné požádat odborníka, aby vám pomohl vypracovat první návrh. Videokonference (například přes Skype) vám umožní sdílet vizuální návrhy a pracovat na nich v reálném čase.
KROK
2
PŘÍKLAD
PŘÍKLAD
Pro projekt o budoucnosti veřejných knihoven jsme v IDEO provedli rozhovor s profesorem a knihovníkem v knihovně Mansueto na Chicagské universitě. Jejich knihovna má dvě části: první část tvoří tradiční knihovní sbírka, druhá je masivní podzemní skladovací systém, který vydává knihy pomocí automatického vyhledávání. Tento podzemní systém je určen pro vzácné tisky. Od odborníků jsme se dozvěděli zajímavý názor na budoucnost knihoven. Domnívali se, že zatímco běžné publikace budou možná jednou k dispozici kompletně digitálně, stále bude potřeba uchovávat v knihovnách vzácné a speciální knihy. Z tohoto důvodu jsou úložné systémy jako je Mansueto obzvláště důležité pro budoucnost knih.
Tým knihovníku z Chicagské veřejné knihovny provedl v rámci projektu zaměřeného na zapojení teenagerů rozhovor s ředitelem služeb pro teenagery v jejich knihovně, Jeremy Dunnem, u něj v kanceláři. Nezapomeňte, že kolegové z vaší knihovny mohou být vhodnými odborníky pro rozhovor.
ze 4
41
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
t 2 . KR O K: POZ NE J TE VÝZ KUMNÉ METODY
Pozorování Pozorování je důležitou součástí designového myšlení, protože lidé vám mohou něco říci a pak udělat něco úplně jiného. Ve skutečnosti si lidé často ani neuvědomují mnoho věcí, které dělají. Z rozhovorů s uživateli sice můžete získat informace o motivacích a hodnotách dané osoby, ale pozorování je ideální k tomu, abyste zjistili, jaké je její skutečné chování. Pozorování se může stát jedním z vašich nejlepších nástrojů pro designové myšlení. Klíčem k úspěchu je mít neustále otevřené oči a aktivně sledovat, co vaši uživatelé dělají, jak v knihovně, tak mimo ni.
NAPLÁNUJTE S I S VÁ P OZ O R OVÁ N Í Vyberte si skupinu, událost nebo činnost, kterou chcete sledovat. Pracujete-li přímo s vašimi uživateli, pozorujte veškeré jejich chování, které je pro váš projekt relevantní. Můžete také sledovat jejich chování v průběhu rozhovoru. Můžete je požádat, aby vám ukázali, jak provádějí určité činnosti nebo kam ukládají věci. Dávejte pozor, jestli neuvidíte něco zajímavého nebo nečekaného.
KROK
2
ze 4
U VA Ž U J T E O VA Š I C H P OZ O R OVÁ N Í C H Okamžitě po ukončení pozorování se zamyslete nad momenty, které se vám zdály nejzajímavější. Napište je na lepící papírky nebo si je zapište do poznámkového bloku, abyste je mohli později sdílet se zbytkem týmu přesně, jasně a vizuálně.
PŘÍKLAD V rámci projektu IDEO, který byl zaměřen na zdravotní péči, jsme provedli rozhovor se ženou, která brala několik druhů léků na předpis. Tato žena měla artritidu, proto se jí tazatel zeptal, jestli je pro ni obtížné otevřít balení léků. Odpověděla, že ne. Poté ji tazatel požádal, jestli by mu mohla ukázat, jak léky otevírá, a žena na lahvičku použila mlýnek na maso. To bylo pro tým důležité zjištění. Žena si sice našla zlepšovák, který jí usnadnil otevírání lahviček, bylo to ale velmi extrémní řešení. Kdyby nesledovali její skutečné chování, nikdy by se to nedozvěděli.
42
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P OZ NE J TE VÝZ KUMNÉ METODY
Imerzivní zkušenost Imerzivní zkušenost, známá také jako zúčastněné pozorování, je oblíbená u etnografů a pro designové myšlení je velmi přínosná. Je to skvělý způsob, jak budovat empatii s vašimi uživateli a naučit se chápat svět z jejich úhlu pohledu. Nemusíte s uživateli trávit týdny a týdny v jejich prostředí, ale můžete se s nimi záměrně setkat v prostředí, které je pro ně přirozené nebo obvyklé.
N OV Ý P O H L E D Vzhledem k tomu, že denně pracujete v knihovně, určitě jste si vytvořili zakořeněné návyky a perspektivy. Jedním ze skvělých způsobů, jak můžete svou perspektivu oživit, je strávit den „v kůži vašich čtenářů“. Půjčte si knihy, použijte počítač pro návštěvníky nebo se zajděte podívat do míst, kde se běžně nepohybujete. Pokud pracujete s dětmi, podívejte se na svět z úrovně jejich očí. Pokud pracujete s lidmi na invalidním vozíku, zkuste si nějaký vypůjčit a pohybovat se na něm po městě nebo po knihovně. Tyto zkušenosti změní způsob, jakým vidíte svět.
KROK
2
ze 4
N OV É Z K U Š E N O S T I Další možností je zažít nové zkušenosti, které vám mohou pomoci vybudovat empatii s vašimi uživateli. Pokud se například snažíte vymyslet nové způsoby, jak poskytovat potřebným zdravější pokrmy, můžete navštívit levnou kavárnu nebo fastfood v době největší špičky. Čekejte ve frontě, objednejte si jídlo, a zatímco budete jíst, sledujte okolí.
PŘÍKLAD Během projektu zaměřeného na zvýšení příjmů drobných zemědělců pro IDE Etiopie přespal kreativní tým IDEO v etiopském Arsi Negelle a ráno zoral hostitelské rodině pole. Tento nocleh týmu umožnil vymanit se z běžných příběhů, které lidé neziskovým organizacím vypráví, a místo toho se dozvědět něco o tom, jak si jedna farmářská rodina představuje svou budoucnost.
43
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P OZ NE J TE VÝZ KUMNÉ METODY
Analogická zkušenost S konceptem analogie jste již pravděpodobně obeznámeni. Jedná se o asociativní myšlenkový proces, který nám umožňuje přenášet význam z jednoho konkrétního tématu na druhé. Analogický výzkum dělá to samé: bere inspiraci z jiného kontextu nebo zážitku, který v mnoha ohledech nesouvisí s předmětem vaší designérské výzvy, takže vám může pomoci získat novou perspektivu.
BRAINSTORMING O ANALOGICKÝCH ZKUŠENOSTECH Zamyslete se nad zkušenostmi, které se nacházejí mimo oblast vašeho zkoumání, ale přesto nějakým způsobem souvisí s vaším výzkumným záměrem. Pokud je například vaším cílem vybudovat komunitu, zkuste si vzpomenout na skupiny, kterým se to povedlo. Tým, který pracoval na posílení komunity na on-line univerzitě, provedl rozhovor s bývalým členem komanda SEAL, aby pochopil, jak armáda strukturuje výcvikové tábory se záměrem vytvořit vazby mezi rekruty. Zeptejte se sami sebe, jaké různé role může knihovna hrát. Napadají vás v souvislosti s problémem, který chcete vyřešit, nějaké obdobné problémy nebo situace, ze kterých byste mohli čerpat inspiraci?
PŘÍKLAD 1 Uvažujte o knihovně jako o třetím místě. Třetí místo je společenský prostor, který není ani domovem, ani pracovištěm. Jaké další třetí místa byste mohli prozkoumat? Možná kavárnu nebo komunitní centrum. Uvažujte o knihovně jako o vzdělávacím centru. V této souvislosti by analogickým prostředím mohlo být muzeum, kulturní centrum, nebo dokonce škola.
KROK
2
ze 4
Další analogická prostředí, která nás pro knihovny napadají, jsou dětská hřiště, trhy, internetové kavárny, komunitní zahrady, parky.
PŘÍKLAD 2 V rámci projektu designového myšlení v Dánsku IDEO zkoumalo aktivity knihoven pro děti a rodiny. Uvažovali o knihovně jako prostoru pro interaktivní výstavy, a proto se rozhodli navštívit pro inspiraci místní muzeum. V muzeu narazili na interaktivní výstavy, které byly určeny pro dospělé, ale líbily se dětem a našli poutavý tvůrčí prostor pro děti i dospělé, kde se návštěvníci mohli podílet na uměleckých a řemeslných projektech.
Příklad 1
44
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
3 . KR O K
NAPLÁNUJTE VÝZKUM —————–— Skvělý způsob, jak se začít připravovat na výzkum, je udělat si osnovu vašeho ideálního plánu. Přemýšlejte, jaké metody vám nejlépe pomohou pochopit uživatele a odpovědět na otázky. Začněte tím, že si zvolíte výzkumné metody a zamyslíte se nad dokumentací vašeho výzkumu – pokud provádíte svá pozorování v knihovně, můžete s největší pravděpodobností pořizovat fotografie a videa. Pokud pozorování provádíte na jiném místě, možná budete muset získat povolení k fotografování a natáčení.
/ SLOVNÍČEK
E
xkurze pro nás byly cenné. Získali jsme inspiraci a dokázali jsme se otevřít novým myšlenkám. Zjistili jsme, že změna nemusí být tak těžká. Až si budete připravovat osnovu, myslete na to, že čas, který vám zabere dojet na místo a podívat se, co dělají ostatní organizace, se vám vyplatí. Odcházeli jsme plni inspirace a nadšení z možností, které se nám pro Chicagskou veřejnou knihovnu otevřely. Tým z Chicagské veřejné knihovny o svém výzkumu
Jedním ze způsobů, jak se na tyto situace připravit, je předstírat, že jste turisti, kteří poprvé navštívili cizí zemi. Představte si, že jste v knihovně nikdy nebyli, a pak se na ni zkuste podívat s určitou zvídavostí a naivitou. KROK
3
ZEPTEJTE SE LIDÍ, JESTLI JE M Ů Ž E T E S L E D OVAT Imerzivní zkušenost se může stát součástí vašeho rozhovoru, když získáte svolení, že někoho můžete sledovat po celý den či při běžné činnosti. Oslovte například obsluhu nebo úředníka v knihovně či uživatele, který si chce půjčit knihu. Můžete jim průběžně klást otázky ohledně toho, co dělají.
VŽIJTE SE DO JEJICH KŮŽE Co kdybyste namísto toho, že budete sledovat někoho jiného, zkusili zažít knihovnu, tak, jak ji zažívají uživatelé z vaší cílové skupiny? Mohli byste se třeba zúčastnit workshopu, půjčit si knihu, zkusit v knihovně přes den něco přečíst nebo napsat. Pokuste se vidět knihovnu očima uživatele.
ze 4
ZAZNAMENEJTE, CO VIDÍTE Dělejte si neustále poznámky a fotografie všeho, co na exkurzi vidíte, slyšíte, cítíte a ochutnáte. Je-li to možné, zaznamenejte si doslovné citace. Zapište si své bezprostřední myšlenky a nestarejte se o jejich interpretaci.
FOTOGRAFUJTE Fotografie vám pomohou vzpomenout si na to, s kým jste mluvili a co jste viděli. Díky fotografiím pořízeným během rozhovorů bude váš výzkum vizuálnější, smysluplnější, zapamatovatelnější a bude snazší se v něm orientovat. Vždy se dotazovaných zeptejte, jestli jim nevadí, že budete fotografovat, a nikdy pořízené fotografie nepoužívejte na nic jiného než interně pro účely projektu.
JSTE P ŘIP R AVENI PUSTIT SE DO PLÁNOVÁNÍ V ÝZKU M U ? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 2, Aktivita 5, strana 148
45
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
3 . KR O K: NAPLÁNUJ TE VÝZ KUM
Připravte se na rozhovory Rozhovory jsou v podstatě konverzace, ale to neznamená, že jsou jednoduché. Když mluvíte s účastníky výzkumu, snažte se, aby se cítili uvolněně, jako byste si společně zašli na kávu nebo čaj. Možná vás to překvapí, ale vést rozhovor v neformálním tónu vyžaduje důslednou přípravu. Až budete mít dohodnuté termíny rozhovorů, bude třeba naplánovat, na co se budete ptát. Protože rozhovory jsou konverzace, neměly by být příliš formální, ale je dobré mít připravený seznam otázek. Otázky pro vás budou podklady, které zajistí, že nevynecháte žádné ze zvolených diskusních témat, ale vždy můžete klást i otázky, které nejsou zahrnuty v osnově diskuze.
S TA N OV T E S I C Í L E Zamyslete se jako tým nad cílem vaší designérské výzvy. Položte si několik základních otázek: Proč tento výzkum provádíte? Co se snažíte zjistit? Vězte, že nejcennější součástí vytváření osnovy diskuze je přemýšlení, které mu věnujete.
S E Ř A Ď T E O TÁ Z K Y Dobrým zvykem je začít několika jednoduchými otázkami a postupně pokládat hlubší otázky. To poskytne dotazovanému dost času na to, aby si na vás zvykl. ·N ejdříve shromážděte relevantní demografické údaje. Zeptejte se lidí na jejich věk, čím se živí, zda mají děti atd. ·Z ačněte s otázkami, které jsou jednoduché, ale zároveň široké. Je dobré zaznamenat větší myšlenky, než se začnete zabývat podrobnostmi. Například pokud s někým děláte rozhovor o tom, jak jeho rodina používá knihovnu, můžete začít pobídkou jako: „Řekněte mi, proč vodíte děti do knihovny“ nebo „Řekněte mi, kdy byla vaše rodina naposledy v knihovně.”
Jděte do hloubky: Ptejte se lidí na jejich naděje, obavy a cíle. Nejlepší je, když jsou otázky otevřené, ale nenápadně směřují zpět k vaší designérské výzvě. V uvedeném příkladu o rodinném užívání knihovny se například později můžete zeptat: „Jaké jsou vaše naděje a sny ohledně vašich dětí?“
KROK
3
ze 4
F O R M U L U J T E O TÁ Z K Y S T R AT E G I C K Y Pokládejte otázky s otevřeným koncem. To vám pomůže ještě více prozkoumat vaši výzvu a zajímavá témata, na která v průběhu hlubších rozhovorů narazíte.
V Y Z KO U Š E J T E N A P Ř Í K L A D : · “Povězte mi něco o svém zážitku...” · “Povězte mi příběh o...” · “Řekněte mi, kdy jste naposledy...” · “Co pro vás bylo nejlepší/nejhorší na...?” · “Můžete mi pomoci lépe pochopit...?” Veďte lidi k tomu, aby vám povyprávěli celý svůj příběh a vyhněte se otázkám, které vedou k odpovědi ano/ne.
46
NÁVO D :
JAK V É ST
ROZHOVOR Jakmile seženete účastníky, budete s nimi muset provést rozhovor. Zde je několik obecných pokynů, kterými byste se měli řídit.
ZÍSKEJTE SI DŮVĚRU D OTA ZOVA N Ý C H
·H ledejte vodítka v tom, jakými věcmi se lidé obklopují nebo jak se pohybují.
Vytvořte atmosféru důvěry tím, že konverzaci zahájíte neformálně. Mluvte nejprve o něčem, co nesouvisí s vaším výzkumem, aby se dotazovaný uvolnil. Věnujte pozornost místu, kde se nacházíte, a ujistěte se, že máte dostatek soukromí.
·V šímejte si zlepšováků a úprav, které lidé dělají, aby určitý systém nebo nástroj lépe sloužil jejich potřebám.
· Trpělivě naslouchejte. Nepřerušujte a dovolujte účastníkům přestávky na přemýšlení.
Dělejte si co nejvíce poznámek a fotografií všeho, co na exkurzi vidíte, slyšíte, cítíte a ochutnáte. Jeli to možné, zaznamenejte přesné citace. Zapište si své bezprostřední myšlenky a nestarejte se o jejich interpretaci.
· Používejte neverbální gesta, jako je oční kontakt, přikývnutí a úsměv, aby účastníci viděli, že je posloucháte a zajímá vás co říkají. · Veďte účastníky k tomu, aby nejen mluvili, ale také předváděli. Požádejte je, aby vám ukázali předmět nebo prostor, o kterém mluví. · Požádejte účastníky, aby nakreslili to, o čem mluví. · Zkuste na navazující odpovědi pokládat otázku „proč?“ JE TŘEBA VĚDĚT,
ZAZNAMENÁVEJTE, CO VIDÍTE
ZAPISUJTE SI CITACE
Během rozhovoru se raději snažte zachytit důležité citace doslovně, než abyste se pokoušeli o vlastní interpretaci toho, co si myslíte, že člověk říká. Až budete později sdělovat informace svému týmu, budete mít přesnější záznam o osobě, se kterou jste hovořili – jejím vlastním způsobem a jejími slovy.
N A C O S I D Á VAT P OZO R
PROSTĚ DO TOHO JDĚTE
Sledujte náznaky, které vám mohou odhalit, na čem lidem záleží, a myslete na to, že si mohou protiřečit. Co lidé říkají je často opakem toho, co skutečně dělají.
Nelámejte si hlavu s tím, že vám všechno nedává okamžitě smysl. Později vaše zážitky možná projekt ovlivní způsobem, který jste si dřív neuměli ani představit.
47
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
4. KR O K
DOKUMENTUJTE PRŮBĚH VÝZKUMU —————–— Člověk se někdy nechá snadno zavalit množstvím informací, které během rozhovoru shromáždil. Najděte si čas okamžitě po rozhovoru zachytit vše, co jste vypozorovali – později, až si budete s vaším týmem navzájem sdělovat zážitky, vám to neuvěřitelně pomůže. Vyhraďte si po každém rozhovoru 10–20 minut navíc, abyste se s vaším týmem mohli podělit o své první dojmy, dokud je máte čerstvě v hlavě. Je důležité, aby u toho nebyla osoba, s níž jste rozhovor prováděli, takže pokud jste v knihovně, měli byste se přesunout na místo, kam návštěvníci nechodí. Porovnejte zážitky a dojmy, ale nezabývejte se zatím interpretací těchto příběhů. KROK
4
ze 4
5 NEJ VÝZKUMU Snadným způsobem, jak přistupovat k dokumentaci výzkumu, je sepsat si pět nejdůležitějších dojmů, čemuž říkáme „5 nej výzkumu“. Zabere to jen pár minut a budete mít pěkný základ pro fázi ideace. Zvažte, zda do svých „5 nej“ nebudete chtít zahrnout některou z následujících věcí: Narazili jste na nějakou výjimečnou citaci nebo příběh? Co vás nejvíce překvapilo? Co vás zaujalo na tom, jak se dotazovaný/á choval/a v daném prostředí? Uvažujte o tom, jaké otázky byste chtěli položit v příštím rozhovoru. Zapište si otázky nebo nápady, které vás po uskutečnění rozhovoru napadly, a přidejte je do osnovy diskuze.
CHCETE S E DOZVĚDĚT VÍC O D O KU M ENTOVÁNÍ ? Otevřete pracovní sešit Aktivity Kapitola 2, Aktivita 6, strana 150
48
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
4. KR O K: D OKUME N TUJ TE PRŮB ĚH VÝZKUMU
Udržujte pořádek Důležitým návykem, který byste si měli v průběhu výzkumu vypěstovat, je organizování veškerých informací, které shromáždíte. Na konci dne nezapomeňte nahrát své fotografie a videa a nechte své poznámky na viditelném místě ve vašem pracovním prostoru, abyste je měli stále na očích a snadno se k nim dostali. Čím větší pořádek budete ve svém výzkumu udržovat, tím efektivněji budete moci dokončit další fáze projektu.
U R Č E T E T Ý M OV É H O D O K U M E N TÁT O R A
POUŽÍVEJTE ONLINE N Á S T R OJ E
Udržovat pořádek bude snazší, když ve svém týmu budete mít někoho, kdo si to vezme na starost. Pokud jste tak ještě neučinili, zamyslete se nad tím, který ze členů týmu by nejlépe dokázal průběžně organizovat a archivovat informace, které při výzkumu získáte. Tato osoba bude mít také na starosti tisk fotografií a zachycování pokroku vašeho týmu na snímcích.
Existuje celá řada on-line nástrojů, které můžete využít k udržení pořádku. Níže najdete bezplatné zdroje, které možná budete chtít vyzkoušet, zejména pokud realizujete hodně výzkumů nebo pokud se na vašem designovém projektu podílí početný širší tým. Nejste-li obeznámeni s žádným z nich, doporučujeme, abyste je se svým týmem vyzkoušeli, protože žádný nástroj nebude sedět každému a možná se budete muset metodou pokusu a omylu dobrat k tomu, který vám bude vyhovovat.
A RC H IVAC E —————–— Basecamp je webová aplikace pro správu projektů. Má vestavěnou funkci kalendáře a dokáže uchovávat všechny druhy dokumentů, které chcete sdílet s vaším týmem. Pokud se na vaší stránce na Basecampu objeví nějaké změny nebo diskuse, celý tým okamžitě obdrží upozornění, takže můžete sledovat pokrok, i když se nenacházíte všichni na stejném místě.
P L Á NOVÁ N Í —————–— Doodle je webová služba, která se hodí, když se snažíte naplánovat schůzku s větším počtem lidí. S pomocí Doodle najdete vhodný čas na setkání, který vyhovuje všem.
Dropbox je služba, která vám umožní uložit videa, fotografie a jiné soubory do online „cloudu“, takže k nim budete mít přístup odkudkoli. Jde o skvělý prostředek pro sdílení velkých souborů, které nelze poslat e-mailem. S POLUPRÁC E —————–— Google Docs je pro nás jednička mezi nástroj pro spolupráci na psaní. Použijte jej k zaznamenání otázek, dokumentaci poznámek z týmových setkání a vybudujte si společnou databázi poznatků a informací. Ačkoliv většina vaší práce bude probíhat na stěnách vašeho projektového prostoru, Google Docs vám dobře poslouží k zanesení veškerých myšlenek ze stěn na papír.
KROK
4
ze 4
S Kalendářem Google, můžete pozvat členy týmu do stejného kalendáře a sdílet data milníků, schůzek a týmových setkání. To pro vás bude užitečné při koordinaci výzkumu, delších setkáních s vaším týmem nebo při získávání zpětné vazby od uživatelů. SDÍ LE N Í —————–— Wordpress je blogová platforma ideální pro zapisování úvah o projektu. Jakmile se pustíte do designového projektu, je důležité, abyste si našli čas na zapisování a reflektování pokroku vašeho týmu. Google Plus je skvělá služba pro všechny, kteří mají na Google založen účet. Pokud ho nemáte, doporučujeme vám, abyste se zaregistrovali. Google Plus je sociální síť, která vám umožní sledovat aktualizace vašich přátel a skupin. Použijte Google Plus pro vzájemné sdílení inspirace mezi členy týmu – mohou jí být například odkazy na internetové stránky, fotografie a videa.
49
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
č. 1
“Břišní kontrola”
V Ý Z VA
P RO Č BY L A I N S P I R AC E D Ů L E Ž I TÁ
Kolorektální karcinom je druhou nejčastější příčinou úmrtí na rakovinu ve Spojených státech a postihuje stejně muže i ženy. Ačkoliv je vyšetření nejlepším způsobem, jak karcinom odhalit v rané fázi, kdy je léčba nejúčinnější, jen polovina lidí ve věku 50 a více let na vyšetření skutečně chodí. Za účelem vyřešení tohoto problému se IDEO spojilo s ministerstvem zdravotnictví a sociálních služeb (HHS) vlády USA.
Díky výzkumu si tým uvědomil, že musí vytvořit nástroj pro usnadnění komunikace. Návrhářka IDEO Amy Schwartz vysvětluje, jak různé výzkumné metody nakonec objasnily skutečnost, že „lékaři jsou z Marsu a pacienti z Venuše“. Jinými slovy, sledováním komunikace mezi pacienty a lékaři tým lépe pochopil, jak odlišně k problému přistupují. Tým se musel vcítit do uživatele a podívat se na výzvu jeho očima, v tomto případě tedy očima pacienta.
PŘEHLED
Pro inspiraci pátrali po analogických situacích, kdy spolu laik (pacient) a expert (lékaři) musejí komunikovat, aby společně dospěli k rozhodnutí. Schwartz poukazuje na dynamiku mezi kadeřníkem a klientem. Zatímco kadeřník chápe technické rozdíly mezi různými účesy, klientovy potřeby, mimo samotný vzhled, vychází z jeho životního stylu – kolikrát ročně si chce nechat ostříhat vlasy a kolik času je ochoten trávit jejich úpravou.
IDEO provedlo výzkum v různých kontextech, aby pochopilo, proč se lidé nenechávají vyšetřit na rakovinu tlustého střeva. Použilo následující metody: obsáhlé rozhovory s pacienty, kteří se potýkali s různými chronickými či akutními potížemi, nenápadná pozorování konverzací mezi pacienty a lékaři, diskuze s různými typy lékařů a setkání s odborníky na rozhodování a na vysvětlování lékařského výzkumu. Tým zjistil, že výzvou je mezera v perspektivě a komunikaci mezi lékaři a pacienty. Zatímco lékaři, zdravotní odborníci, mají znalosti na to, aby dokázali vysvětlit důležitost vyšetření tlustého střeva a různé typy vyšetření, pacienti jsou odborníky, pokud jde o znalost jejich vlastního životního stylu a o to, jak začlenit jakoukoliv léčbu do svého života. Designovým řešením byl soubor nástrojů pro komunikaci – internetové stránky, výpovědi pacientů na videu, kartičky s komunikačními tipy, plakáty, brožury a trička – které poskytují pacientům podporu během procesu rozhodování, od získání povědomí o různých možnostech vyšetření po podniknutí kroků ke zlepšení zdraví.
50
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
č. 2
“Čínská seznamka”
V Ý Z VA Jedna z předních online seznamek v Číně má dohromady více než 70 milionů registrovaných uživatelů, ale ve srovnání s internetovými stránkami bylo měřítko aktivních uživatelů mobilní aplikace této společnosti nízké. Krom toho měli lidé pocit, že zážitek ze seznamky příliš připomíná obchodní transakci. Proto společnost požádala IDEO, aby vymyslelo, jak udělat seznamku zábavnější a romantičtější, aby uživatelé chtěli aplikaci více využívat.
PŘEHLED Tým věděl, že se potřebuje dozvědět více o cílových uživatelích, kterými byli mladí nezadaní lidé, a jejich chování při seznamování, proto experimentovali se dvěma inovativními výzkumnými technikami: fotografickými deníky a skupinovými diskuzemi. V případě fotografických deníků tým požádal čtyři muže a čtyři ženy, aby si vytvořili valentýnský deník složený z „etnografických selfies“, tedy z jejich vlastních fotek, které pořídili v průběhu dne. To byla příležitost prozkoumat nejen to, co uživatelé uvedli, že je pro ně důležité, ale také jejich chování. Krom toho tým uspořádal skupinovou diskusi, která začala jako party, a vyvinula se v internetovou diskuzní skupinu, jejímž účelem bylo zjistit víc o kolektivních hrách, zábavě a lásce.
P RO Č BY L A I N S P I R AC E D Ů L E Ž I TÁ Jak vidíte, rozhovor mezi členem týmu a uživatelem je solidním základem pro výzkum, ale je to výchozí bod, nikoli konečný. Nebojte se při výběru výzkumných metod projevit kreativitu jako tento tým. „Záleží na tom, kdo příběh vypráví a jak ho vypráví,“ říká návrhář IDEO Ge Jin. „Nejzasvěcenější informace získáme, když lidé uvolněně vyprávějí své vlastní příběhy.“ A je zde i další výhoda – čím více máte styčných bodů a příležitostí k tomu, abyste navázali kontakt se svými uživateli, tím větší je také šance, že se vám podaří vybudovat důvěru. Tým si získal důvěru účastníků výzkumu prostřednictvím různých technologických kanálů. Založit v rámci výzkumu online chatovou místnost bylo prospěšné na dvou úrovních: týmu to umožnilo pozorovat skupinovou dynamiku, ponořit se hlouběji a klást otázky, které by je během individuálních rozhovorů možná ani nenapadly. Krom toho to byla další příležitost a další způsob, jak se spojit s uživateli, a tudíž i další příležitost k získání jejich důvěry. I když často vnímáme technologii jako překážku v mezilidských vztazích, tohle byl skvělý příklad toho, že nové technologie nám umožňují navázat kontakt novým způsobem.
Nakonec IDEO přetvořilo aplikaci společnosti a změnilo ji z platformy, která dříve povolovala uživatelům komunikovat pouze přes e-mail, na místo, které nabízí širokou paletu zábavných a společenských způsobů interakce. Například díky zjištění, že se lidé rádi radí s rodinou a přáteli o tom, s kým se chtějí dát dohromady, nabízí aplikace sociální prvek.
51
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Odkazy ČTENÍ
PŘ ÍRUČ KA DE S I G NOV É H O M YŠ L E NÍ PR O PEDAGOGY, 2 . V Y DÁ NÍ
Kapitola Discover http://www.designthinkingforeducators.com/
————— DESIGN KIT – M ETO DY I NS P I R AC E
VIDEO
D ES IG N ZA M ĚŘĚN Ý NA ČLOV ĚKA V AKCI
Přečtěte si více o různých metodách z fáze Discover, které tým IDEO.org využil v projektu zaměřeném na čisté sporáky v Tanzanii. Stáhněte si konečný výstup z projektu: http://bit.ly/cookstovesdeliverable
http://www.designkit.org/methods
—————
—————
EM PATIE
Jak chytrá omezení podporují kreativitu http://blogs.hbr.org/2013/01/how-intelligent-constraints-dr/
EEmi Kolawole, rezidentní editorka na d.school na Stanfordské univerzitě, hovoří o důležitosti empatie na stránkách Design Kit. http://www.designkit.org/mindsets/4
52
KAPITOLA
3
IDEACE Fáze Ideace váš výzkum promění v proveditelné poznatky, které se stanou základem skutečného designu.
Od zjištění, která jste učinili ve fázi Inspirace, přejdete k poznatkům, které vám pomohou definovat možnosti pro design. Prostřednictvím brainstormingu přijdete na spoustu nápadů. Nakonec nápady, které máte v hlavě, proměníte v něco hmatatelného, co můžete vyzkoušet v reálném světě.
53
1 / GETTING STARTED
2 / INSPIRATION
3 / IDEATION
4 / ITERATION
5 / GETTING TO SCALE
/ GLOSSARY
IDEACE
Přehled
1 . KRO K
VYPRÁVĚJTE PŘÍBĚHY
str. 51
· Sdílejte příběhy se svým týmem
str. 51
—————
2 . KRO K
N A J D Ě T E T É M ATA
str. 53
· Rozpoznejte souvislosti str. 53 · Bližší pohled: Vývoj vašich poznámek str. 54 · Přeměňte témata na poznatky str. 55 · Použijte rámcové struktury str. 57 · Bližší pohled: Strukturování v akci str. 58
—————
3 . KRO K
V Y M YS L E T E I N S P I R AC I P R O BRAINSTORMING
str. 59
· Tvořte „Jak bychom mohli…“ otázky
str. 59
—————
4 . KRO K
T VO Ř T E N Á PA DY
str. 60
· Připravte se na brainstorming str. 60 · Bližší pohled: Pravidla brainstormingu str. 62 · Návod: Vizualizujte své nápady str. 63 · Uspořádejte brainstorming str. 65 · K výběru nápadů použijte teplotní mapy str. 66
—————
5. KRO K
V Y T VO Ř T E P R O T O T Y P
str. 67
· Vytvořte konceptuální mapu str. 67 · Vymyslete výrobní plán str. 69 · Bližší pohled: Rozčlenění konceptu · Bližší pohled: Jak vytvořit prototyp · Naplánujte si výrobní den str. 73
str. 70 str. 71
————— P Ř Í PA D OV É S T U D I E · Školní oběd str. 76 · Projekt Brooks Pure
str. 76
str. 77
————— ODKAZY
str. 78
54
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
1 . KR O K
VYPRÁVĚJTE PŘÍBĚHY —————–— Mluvili jste již s mnoha lidmi a prozkoumali několik nových pohledů na vaši výzvu. Je čas podělit se o to, co jste se dozvěděli, se zbytkem vašeho týmu, abyste mohli začít rozvíjet poznatky a rozpoznávat souvislosti.
Sdílejte příběhy se svým týmem Sdílení příběhů znamená vyprávění příběhů s konkrétním záměrem: zdůraznit, jak bohatá oblast příležitostí je k dispozici. Některé týmy se možná během provádění výzkumu rozdělily, zatímco jiné postupovaly stále společně. Ať tak či onak, nyní je rozhodující vyhradit si čas na to, povyprávět si navzájem příběhy, které vás přimějí přemýšlet a probudí ve vás vzpomínky. K tomu dojde, když se dokážete ponořit do perspektiv různých uživatelů a získat hlubší pochopení vaší designérské výzvy v souvislosti s lidskými životy.
/ SLOVNÍČEK
I
Bylo to sice časově náročné, ale získali jsme mnohem více postřehů z těch exkurzí a rozhovorů, o nichž jsme mohli diskutovat jako kompletní tým. Zkušenosti, o které jsme se nepodělili prostřednictvím vyprávění příběhů, byly téměř zbytečné. John Glynn, dětský knihovník v Chicagské veřejné knihovně
KROK
1
ze 5
V E D O UCÍ T Ý M U
NAPLÁNUJTE REFLEXI Na každý rozhovor, analogickou zkušenost nebo jinou zkušenost získanou při výzkumu, vám doporučujeme naplánovat nejméně 15 minut týmového storytellingu. Ujistěte se, že máte v místnosti dostatek prostoru po stěnách a rozdejte členům propisky a lepící papírky. Vytiskněte fotografie z každé zkušenosti a připravte lepicí pásku, abyste je mohli připevnit na zeď.
A K T I V N Ě N A S LO U C H E J T E Ačkoliv se už s ostatními členy týmu navzájem posloucháte, měli byste začít srovnávat a porovnávat, co jste zjistili. Kde se názory liší? Kde je napětí a kde existují rozpory? Hledejte opakující se vzorce.
Tým z knihovny v Aarhusu provedl rozhovor s celou rodinou současně, takže si povyprávěli příběhy z pohledu každého z rodinných příslušníků.
STŘÍDEJTE SE Vraťte se k vašemu seznamu výzkumných zkušeností zorganizovaných podle typu výzkumu a pokuste se sdílet váš postup chronologicky. Vyprávíte-li příběh, je vždy užitečné znovu si projít poznámky, které jste si udělali během rozhovoru nebo pozorování. 55
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K: V YP RÁVĚJ TE PŘÍ BĚH Y
JAK SPRÁVNĚ VYPRÁVĚT PŘÍBĚH · Používejte při vyprávění živé detaily a popisy.
Z A Z N A M E N E J T E I N F O R M AC E P O KO U S K Á C H
V PŘÍPADĚ ROZHOVORU/ POZOROVÁNÍ:
Zatímco jedna osoba hovoří, ostatní by si měli dělat poznámky na lepící papírky. Ujistěte se, že píšete dostatečně velkým a čitelným písmem, aby si poznámky mohl prohlédnout každý. Používejte stručné fráze nebo věty, které všichni členové vašeho týmu snadno pochopí. Obzvláště užitečné je začlenit významné citáty, které budou zastupovat hlas účastníka.
·O sobní údaje: S kým jste se setkali? (jméno, věk, bydliště, povolání, rodinné zázemí)
V YS TAV T E S V É P OZ N Á M K Y
· Vyvarujte se zevšeobecňování, předsudků a hodnocení.
·Z ajímavé příběhy: Který příběh byl z toho, co jste se od tohoto člověka dozvěděli, nejpozoruhodnější a/nebo nejvíce překvapující? Pokud jste si připravili „5 nej výzkumu“, podívejte se znovu na tyto klíčové body, které vám pomohou osvěžit paměť. Pokud jde o pozorování, co jste dokázali vyčíst z výrazu tváře tohoto člověka, jeho řeči těla a chování v kontextu?
Shromážděte všechny poznámky z vašeho vyprávěcího setkání a seřaďte je na zdi. Začněte fotkami, základními údaji o dané osobě nebo návštěvě, a pak přidejte vaše zjištění. Je důležité mít v poznámkách pořádek, abyste se v nich vyznali a mohli na nich v dalších krocích stavět.
·C H.H.P: Tato zkratka vám pomůže vzpomenout si na Chování, Hodnoty a Přesvědčení, které jsou základem pro to, abyste se dostali k hluboce funkčním a citovým vztahům, které má daná osoba k tématu vaší výzvy. Jaké rituály nebo chování jsou pro tohoto člověka specifické? Co je pro něj/ni důležité? V co tento účastník věří?
KROK
1
ze 5
·M otivace/překážky: Co tohoto člověka motivuje? Na čem mu/jí nejvíc záleží? Co pro něj/ni bylo překážkou? Z čeho byl/a frustrovaný/á? ·K ontext: Jaký byl jeho/její kontext (domov, kancelář, pracovní prostor, ostatní)? Když je v knihovně, jak se tam chová?
CHCETE S E DOZVĚDĚT V ÍC O TO M , JAK ZACHYTIT PŘ ÍBEH?
·D alší otázky: Jaké otázky byste tomuto účastníkovi položili, kdybyste s ním mohli mluvit znovu?
· Nalistujte „Bližší pohled: Vývoj vašich poznámek“, str. 58 · Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 2, strana 154
V PŘÍPADĚ IMERZIVNÍ/ ANALOGICKÉ ZKUŠENOSTI: · Údaje o lokalitě: Kam jste šli a jakou spojitost toto místo mělo s tématem vaší výzvy? · Zajímavé příběhy: Která část vaší návštěvy byla nejpozoruhodnější nebo vás nejvíce překvapila? Jaký nový pohled na vaši výzvu jste z této zkušenosti získali?
Příklad, jak tým vystavil své poznámky, než začal s vyprávěním příběhů.
56
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. KR OK
NAJDĚTE T É M ATA —————–— Připevnili jste na zeď své poznámky, fotografie z vašich návštěv a přínosy z každé zkušenosti. Nyní je čas váš výzkum propojit, abyste rozpoznali souvislosti a témata.
Rozpoznejte souvislosti Prohlédněte si všechny poznámky a začněte si všímat, kde se objevují vzorce. Když jste vyprávěli příběhy, zmínili jste opakovaně některé citace, nápady nebo jiné myšlenky? To jsou pravděpodobné výchozí body témat, která jdou ruku v ruce s bohatými poznatky, které se stanou hnacím motorem vašeho návrhu. S E S K U P U J T E I N F O R M AC E
O D H A LT E V Z H TA H Y
Uspořádejte související informace z různých rozhovorů a zkušeností z výzkumu do skupin na vaší tabuli. Co zmínilo hodně lidí? Které problémy byly zjevné? Když začnete se svým týmem seskupovat informace, nezapomeňte probrat veškeré neshody ohledně toho, kam kterou informaci zařadíte.
Přijdete na to, že informace ve skupinách se k sobě vzájemně vztahují. Jak spolu souvisí? Co je společným jmenovatelem? Nebojte se vaše kategorie několikrát přeskupit; nejde o lineární proces a vztahy se budou měnit současně s tím, jak budete zpracovávat a třídit nové informace. Tím, že vztahy definujete, budete moci lépe formulovat témata, která se vztahují k jednotlivým skupinám poznámek.
N A H L É D N Ě T E P O D P OV R C H Identifikujte informace, které měly u členů vašeho týmu větší odezvu. Která zjištění vyvolávají více otázek a lákají vás k tomu, abyste rozvíjeli své myšlenky? Poznámky, které mají největší dynamiku, často předznamenávají problémy nebo příležitosti. Tyto poznámky mají největší potenciál vést k poznatkům.
NAJDĚTE VÝSTIŽNÉ TITULKY Dejte skupinám, které jste právě utřídili, výstižný titulek – krátkou frázi, která bude shrnovat informace, které jsou pod ní zahrnuty, a současně bude dostatečně obsáhlá na to, aby z ní jasně vyplývalo, kde by mohla vzniknout příležitost. Titulek by měl indikovat problém, který bude naznačovat jak vytvářet nápady.
KROK
2
ze 5
JSTE P ŘIP R AVENI RO Z P O Z NAT S O U V IS LO ST I? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 3, strana 155
57
B L IŽ Š Í P O H L E D :
VÝVOJ VA Š I C H
POZNÁMEK V průběhu fáze Ideace se váš pohled na výzvu bude vyvíjet a měnit. Tím, že dojdete k hlubokému porozumění vašich postřehů, budete mít větší šanci, že vás inspirují k novým nápadům. Klíčem k úspěchu je nechat výzkum vyzrát v několika etapách. Vyvarujte se okamžitého vytváření řešení z vašich poznatků. Udělejte si čas na zorganizování a pochopení informací. Čím hlouběji se nad vašimi zjištěními zamyslíte, když je budete interpretovat – místo abyste dělali ukvapené závěry – tím více se můžete otevřít novým postřehům a nápadům, které vás mohou překvapit. Možná je to pro vás zezačátku trochu nepříjemné, ale vytrvejte. Díky promyšlené interpretaci spíše dojdete k poznatkům, které nebyly na první pohled zřejmé, což nakonec povede k lepším řešením.
V komunitě nejsou žádné stánky s ovocem .
Problémy s dodávkou
ZJIŠTĚNÍ
TÉMATA
Zjištění jsou záznam vašeho výzkumu na nejzákladnější úrovni, který pořídíte ze sdílení příběhů: přímé citace, anekdoty, první dojmy, poznámky o prostředí, poznámky o tom, co bylo nejpozoruhodnější nebo nejvíce překvapivé, a souhrn vašich „5 nej výzkumu“.
Témata se objevují, když organizujete svá zjištění. Vyplývá z nich zastřešující problém nebo potřeba. Je důležité nechat téma i se souvisejícími zjištěními viditelně, abyste se od něj v další fázi příliš neodklonili.
Existuje málo finančních podnětů k tomu, aby dodavatelé dováželi ovoce do chudších čtvrtí.
JAK BYCHOM MOHLI MOTIVOVAT DODAVATELE K TOMU, ABY DOVÁŽELI OVOCE DO CHUDŠÍCH
POZNATKY
JAK BYCHOM MOHLI
NÁPADY
Poznatky jsou výroky, které interpretují vzorce ve vašem výzkumu. Mohou poskytnout nové chápání a perspektivu problému. K poznatkům dojdete na základě informací, které jste utřídili a které jsou pro výzvu, jež před vámi stojí, nejvíce relevantní. Nemusí jít vždy o nové objevy, ale dotýkají se nového pochopení propojených zjištění, která jste shromáždili.
Otázky „Jak bychom mohli“ (JBM) tvoří v této fázi rámec brainstormingových setkání. Ve srovnání s tím, co jste dělali v oddíle „Definujte designérskou výzvu“, budou vaše JBM otázky nyní daleko více taktické než otázka ve vaší výzvě a budete jich mít několik, nejen jednu. Kromě toho se budete zabývat spíše tvorbou otázek, které jsou plodné, vzrušující a nabízejí mnoho potenciálních řešení, než tím, zda je otázka příliš široká nebo příliš úzká. O této fázi se dozvíte více v kroku 3.
Nápady jsou koncepty, které vznikají při brainstormingu. Nápady mohou být praktické a jednoduché, nebo divoké a šílené (jako hypotetický dodávkový dron ve výše uvedeném příkladu, který by mohl provádět nízkonákladové dodávky). Doporučujeme, abyste vytvořili tolik nápadů, kolik jen můžete, a co možná nejvíc jich vizuálně vypodobnili. O této fázi se dozvíte více v kroku 4.
ČTVRTÍ?
58
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: NAJ DĚTE TÉM ATA
Přeměňte témata na poznatky Poznatky jsou stručným vyjádřením toho, co jste se naučili ze svých výzkumných aktivit. Spojují pozorování se závěrem a vedou ke vzniku nového významu. Odrážejí pochopení problému, kterým se zabýváte, nelze je spatřit na první pohled a jsou nečekané a zajímavé. Poznatky vám umožní nahlížet na svět novým způsobem a působí jako katalyzátory nových nápadů. Následuje několik kritérií pro kvalitní poznatky. Správné poznatky jsou...
INTUITIVNÍ Instinktivně dávají smysl. Překvapí vás, ale zdají se být pravdivé.
P LO D N É Vyplývají z nich příležitosti pro nové nápady a koncepty.
NEZŘEJMÉ Osvětlí něco pod povrchem. Projdou testem, kterému říkáme „No a co?“. To znamená, že existuje odpověď na to, proč je tato otázka důležitá.
N E O D BY T N É Jsou pádné, odvážné a v týmových diskuzích se nejvíce opakují.
KROK
2
ze 5
JSTE P ŘIP R AVENI P ŘEM ĚN IT TÉMATA NA P O ZNAT KY ? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 4, strana 156
59
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
KR O K 2 : NAJ DĚTE TÉ MATA
U D Ě L E J T E T É M ATA P R OV E D I T E L N Ý M I Podívejte se na témata, která jste vytvořili pro každou ze svých skupin a ujistěte se, že se dotýkají nějaké potřeby. Až z nich budete vytvářet poznatky, budete je chtít formulovat v celých větách, např. „Neexistují žádné finanční podněty k tomu, aby dodavatelé dováželi do komunity ovoce.“ Napište celou tuto větu na lepící papírek a označte jí příslušnou skupinu poznámek.
V Z TÁ H N Ě T E P OZ N AT K Y K VÝZVĚ Vraťte se ke své designérské výzvě: Jak se k této výzvě vztahují vaše poznatky? Které poznatky vnímáte jako nejsilnější a nejvíce relevantní? Nyní je čas vybrat z velkého množství poznatků 3–5 nejdůležitějších a vynechat informace, které mohou být méně důležité.
V Y P I L U J T E S V É P OZ N AT K Y Experimentujte s jejich zněním a strukturou tak, abyste své poznatky vyjádřili co nejlépe. Snažte se vytvořit krátké, zapamatovatelné věty, které hrdě hlásají to, v co na základě vašeho výzkumu věříte. Můžete se řídit třeba tímto vzorcem: Lidé potřebují/chtějí/mají ______, ale/přesto/ kvůli _____. např.: Lidé potřebují pomoci s elektronickými zdroji dostupnými v knihovně, ale bojí se zaměstnanců na IT podpoře.
O B S TA R E J T E S I P O H L E D ZVENČÍ Jakmile budete mít zformulovaných několik poznatků, zvažte, jestli nechcete požádat někoho mimo váš tým, aby si je přečetl. Tento nový pohled vám možná pomůže vytřídit postřehy, které jsou odvážné, svěží a plodné. KROK
2
ze 5
PŘÍKLAD IDEO.org spolupracovalo s Konzultační skupinou pro pomoc chudým (CGAP) za účelem navrhnutí nových a dostupnějších výrobků pro Mexičany s nízkými příjmy. Když tým IDEO.org začal provádět výzkum v Mexiko City, dozvěděli se, že místí lidé spoří všemožnými neuvěřitelnými způsoby. Tyto metody spoření byly ovšem mimo formální bankovní systém a mezi lidmi v komunitě se o nich často ani nemluvilo jako o úsporách. Na základě tohoto důležitého poznatku začal tým navrhovat sérii produktů pro spoření, které nenahrazovaly stávající neformální metody spoření, do nichž byli Mexičané s nízkými příjmy zapojeni, ale stavěly na nich.
60
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
KR O K 2 : NAJ DĚTE TÉ MATA
Použijte rámcové struktury Nyní, když jste získali několik silných poznatků, je čas najít správný způsob, jak je sdělit. My naše poznatky obyčejně převádíme do rámcových struktur, abychom dosáhli následujících cílů: 1. Vizualizovat informace a 2. Ponořit se hlouběji do vztahů, které tyto poznatky reprezentují. Rámcové struktury pomáhají organizovat myšlenky a poskytují základ pro další interpretaci.
N E S T R E S U J T E S E , K DY Ž NĚCO NEVÍTE Hledání témat, rozvíjení poznatků a jejich následné sdělování smysluplným způsobem je pravděpodobně nejvíce psychicky vyčerpávající částí procesu designového myšlení. Je to proto, že se vám může zdát, jako byste se nepohybovali z místa a máte více otázek než odpovědí. Zkuste na chvíli zahodit nedůvěru a soustředit se na to, co lze rozumně interpretovat. Nacházíte se v procesu tvorby nových informací a dát těmto myšlenkám tvar zabere značné množství duševní energie a času.
vrátit. Rámcové struktury nikdy nejsou perfektní na první pokus, takže vám doporučujeme, abyste se na ně dívali jako na nápady, které se neustále vyvíjí. Experimentováním s více rámcovými strukturami se zbavíte zbytečných starostí s tím, jestli je vaše paradigma dokonalé a budete se snažit spíše rychle najít několik způsobů, jak se na problém dívat. Nezacházejte s žádnou rámcovou strukturou jako by byla nenahraditelná – všechny jsou určeny k tomu, aby se o nich diskutovalo, stavělo se na nich, kritizovaly se, ničily a znova se dávaly dohromady.
KROK
2
ze 5
PŘEMÝŠLEJTE NAD ŠIRŠÍM KO N T E X T E M Když přemýšlíte o rámcových strukturách, které představují nebo obsahují vaše poznatky, udělejte krok nazpět a zamyslete se nad širším kontextem problému. Proces pochopení vašich zjištění je často střídavě divergentní (zdá se, že se rozpínají v mnoha směrech) a konvergentní (zdá se, že jsou průkazná a zužují se jedním směrem) a toto je jeden z těch okamžiků, ve kterých chcete být divergentní. Jak můžete prostřednictvím vašich postřehů odhalit ještě víc? Co vám může ukázat rámcová struktura poznatků, kterou jste vytvořili? Jak může vaše rámcová struktura odhalit nová pravidla, vztahy nebo vnímání nápadu?
Příklad zkoumání několika rámcových struktur během workshopu s Aarhuskými veřejnými knihovnami
J E - L I T O N U T N É , V R AŤ T E S E Máte pocit, že jste se při tvorbě rámcové struktury zasekli? Klidně s ní zacházejte, jako by to byl pouze náčrtek na papíře a začněte pracovat na další s vědomím, že se k té předchozí možná budete chtít
61
B L IŽ Š Í P O H L E D :
RÁMCOVÉ ST RU KT U RY
V AKCI Zde je několik příkladů rámcových struktur, které možná budete chtít vyzkoušet, když se budete učit sdělovat své poznatky novými způsoby. V YS O K Á M Í R A Z A P OJ E N Í
C H OVÁ N Í P Ř I NÁHODNÉM N A K U P OVÁ N Í
P Ř Í L Á K AT
VS T O U P I T Z AU J M O U T
C H OVÁ N Í PŘI CÍLENÉM N A K U P OVÁ N Í
O D E J Í T P R O D LO U Ž I T N Í Z K Á M Í R A Z A P OJ E N Í
CESTA SLUŽBOU
DVA N A DVA
Cesty jsou skvělým nástrojem, pokud chcete přemýšlet o zážitcích, službách či procesech v průběhu času. Cesta službou je v podstatě schéma nebo mapa, která znázorňuje nálady a chování uživatele před, v průběhu a po použití služby. Ukazuje, jak se uživatel cítí v různých fázích zkušenosti. Jaké jsou emocionálně pozitivní a negativní body z pohledu uživatele, momenty bolesti (namáhavé momenty či momenty zklamání) a momenty příležitosti?
Tento nástroj vám pomůže zmapovat spektrum chování a vlastností. Poukazuje na napětí mezi kategoriemi a může vás upozornit na možnosti v rámci každého kvadrantu. Pro jaké typy chování uživatelů navrhujete? Když se zamyslíte nad různými typy uživatelů, co by je pomohlo přesunout z jednoho kvadrantu do druhého?
K N I H OV N Í C I
DĚTI
EMOCIONÁLNÍ
F U N KC I O N Á L N Í
POHÁNĚČE
POHÁNĚČE
NÁVŠTĚVNÍCI VYPRÁVĚNÍ PŘÍBĚHŮ RODIČE
ZAMĚSTNANCI N E K N I H OV N Í C I
VENNŮV DIAGRAM
V Z TA H OVÁ M A PA
Vennův diagram je jednoduchý způsob, jak vyjádřit vztahy mezi nápady, stejně jako překrývání a průniky mezi nimi. Přemýšlejte o velikosti kruhů i míře, do které se překrývají. Co je uprostřed průsečíku a co stojí úplně mimo kruhy?
Vztahová mapa zobrazuje zainteresované strany ve vaší organizaci nebo službách. Může také znázorňovat průběh procesu a spojení v rámci většího systému.
62
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
3. K R OK
V Y M YS L E T E PODNĚT Y PRO B R A I N S TO R M I N G —————–— Poznatky, které jste získali, slouží jako výchozí body pro vymýšlení nápadů. Pravděpodobně se již vztahují k určité potřebě nebo příležitosti; trik je obrátit tyto poznatkové výroky v otázky, které vyvolají spoustu nápadů.
Tvořte „Jak bychom mohli“ otázky
KROK
3
ze 5
Nyní budete tvořit další kolo „Jak bychom mohli“ (JBM) otázek. Otázky v této fázi mají za úkol připravit půdu pro produktivní brainstorming spíše než načrtnout účel celého projektu. T VO Ř T E O TÁ Z K Y SPRÁVNÝCH PROPROCÍ Vyjděte z vět, jimiž jste formulovali své poznatky a tvořte otázky, které začínají na „Jak bychom mohli...?“ Tato otázka funguje jako pohnutka pro názory a zkoumání. Opět platí, že JBM otázky pro brainstorming by neměly být příliš úzké ani příliš široké. Klíčem je zajistit, aby otázka byla tak široká, že připouští více možných řešení, a tak úzká, aby vás okamžitě nasměrovala k možným řešením. Pokud zjistíte, že vaše otázka již naznačuje určité řešení, s odstupem si položte otázku, proč byste měli toto řešení chtít. Pak tento důvod začleňte do vaší JBM otázky. Například:
Poznatek: Lidé potřebují pomoci s elektronickými zdroji dostupnými v knihovně, ale bojí se zaměstnanců na IT podpoře. Otázka: Jak bychom mohli pomoci lidem, kteří potřebují elektronické zdroje, lépe interagovat s IT podporou?
JSTE P ŘIP R AVENI TVOŘ IT JBM OTÁ Z KY ? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 5, strana 157
Z VO LT E S I O TÁ Z K Y PRO BRAINSTORMING Vyberte z vašich JBM otázek tři nejlepší pro brainstormingová setkání. Důvěřujte své intuici a zvolte takové otázky, které se vám zdají být zajímavé a současně mají největší potenciál, že vyvolají mnoho nápadů. Ujistěte se, že jste vybrali otázky, které je důležité vyřešit, i když se zdá, že na ně bude těžké najít odpověď. 63
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
4. KR O K
T VO Ř T E N Á PA DY
/ SLOVNÍČEK
T
ýmový brainstorming spousty nápadů, skicování a výběr nápadů, kterým se budeme dále věnovat, to vše vzbudilo ohromné nadšení pro nadcházející projekt! Tým z Chicagské veřejné knihovny
—————–— Jedním z nejlepších způsobů, jak přijít na spoustu nápadů najednou, je uspořádat brainstorming. Může se zdát, že brainstorming je chaotický a neuspořádaný, ale ve skutečnosti jde o organizovanou činnost, ke které patří jak disciplína, tak příprava. Jakmile si vyzkoušíte připravit brainstorming, zjistíte, že tento typ tvořivé činnosti můžete snadno zakomponovat do dalších setkání a týmových porad.
Připravte se na brainstorming
KROK
4
ze 5
Přemýšlejte o brainstormingu jako o zvláštním druhu schůze. Budete muset přemýšlet o účastnících, prostoru, načasování a pomůckách. Udělejte si čas na pořádnou přípravu, abyste ze schůzky získali co nejvíce.
64
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
KR O K 4 : T VOŘTE NÁPADY V EDOUCÍ TÝ MU
P OZ V Ě T E R Ů Z N O R O D O U SKUPINU LIDÍ Brainstorming je skvělou příležitostí k tomu, abyste zapojili experty mimo jádro vašeho týmu. Přemýšlejte o tom, že byste mohli pozvat další spolupracovníky a zaměstnance, vedení, odborníky nebo jiné lidí, o kterých si myslíte, že by je vaše designérská výzva zajímala. Pokuste se zahrnout celkem 6–8 osob. V E D O UCÍ T ÝM U
R E Z E RV U J T E S I M Í S T O V závislosti na počtu lidí, které chcete do brainstormingu zapojit, vyberte vhodnou místnost (může to být váš současný prostor pro přípravu projektu), v níž je dostatek místa na stěnách pro lepící papírky a nápady. Ujistěte se, že má každý kde sedět a že se všichni mohou volně pohybovat. Můžete také vystavit tabule s obrázky/poznámkami z výzkumu, které vedly k vašim klíčovým poznatkům. V E D O UCÍ T ÝM U
ZÁSOBTE MÍSTNOST POMŮCKAMI Shromážděte materiály, jako jsou lepící papírky, tužky, fixy, lepicí páska a papír (my pro větší konceptuální nákresy často používáme rozpůlený dopisní papír). A také nezapomeňte na to, že energii pro diskuzi můžete doplnit z chutného jídla a pití.
U P R AV T E S T Ě N Y Na začátku vašeho brainstormingu a někdy i během něj budete chtít odkazovat na otázky, kterými se zabýváte, i na další relevantní informace. Můžete tedy pro všechny, kteří jsou zvědaví, jak daleko jste se už dostali, vystavit nástěnky o výzkumu, na kterých bude vidět, s kým jste mluvili, jaká místa jste navštívili a poznatky, které vedly k brainstormingu. Nezapomeňte se také ujistit, že vaše podněty pro brainstorming jsou napsané velkým písmem a visí na stěně a že je pod nimi dostatek volného místa na nové nápady.
H L Í D E J T E N A Č A S OVÁ N Í Dobrý branstorming se nikdy nevleče příliš dlouho. Mohlo by se zdát, že čím déle brainstorming trvá, tím více nápadů získáte, ve skutečnosti ale produktivní brainstorming většinou trvá 45 minut až hodinu. Máte-li tři podněty, možná budete chtít strávit prvních pět minut tím, že všem poskytnete informace o pozadí projektu, a pak se budete každé otázce věnovat 15 minut. Pokud uvidíte, že u nějaké otázky energie pohasíná dřív, neváhejte se posunout dál. Přidělte někomu z vašeho týmu roli časoměřiče, abyste měli jistotu, že udržujete správné tempo.
KROK
4
ze 5
65
B L IŽ Š Í P O H L E D :
PRAVIDLA
BRAINSTORMINGU Těchto sedm pravidel vám pomůže k tomu, aby byl branstorming k věci, efektivní a zábavný. Projděte je na začátku každého brainstormingu, abyste měli jistotu, že tým souhlasí s jejich dodržováním.
V Y VA R U J T E S E H O D N O C E N Í
MLUVTE JEDEN PO DRUHÉM
V brainstormingu neexistují špatné nápady, takže si nechte kritiku pro sebe. Chcete vytvořit bezpečný prostor, který podporuje i ty nejnesmělejší lidi u stolu, aby se nebáli přispět svými nápady.
Všechny nápady by měly být slyšet, takže by nikdy neměla mluvit víc než jedna osoba najednou. Počkejte, až na vás přijde řada a ujistěte se, že vás všichni poslouchají.
PODPOŘTE NE OTŘELÉ NÁPADY Není lepší příležitost než brainstorming k vyřčení šílených, smělých nápadů. I když se vám nějaký nápad nezdá být realistický, může inspirovat někoho jiného.
DOPLŇUJTE NÁPADY OSTATNÍCH Když uslyšíte nápad kolegy z týmu, řekněte si v duchu „a…“, ne „ale…“, jen tak budete skutečně kreativní a otevření. Přemýšlejte o tom, jak by se nápady daly spojit nebo rozšířit do nových oblastí.
VIZUALIZUJTE Nakreslete své nápady, místo abyste si je jen zapisovali. Jednoduché postavičky a náčrtky řeknou mnohem víc, než prostá slova, jsou snadněji zapamatovatelné a dá se na nich lépe stavět. Pro více informací o vizualizaci se podívejte na návod na následující straně.
H R A J T E N A K VA N T I T U Stanovte si jako cíl ohromný počet nápadů, který chcete vymyslet, a pak jej zkuste překonat. Zjistili jsme, že nejlepší způsob, jak přijít na dobrý nápad, je začínat se spoustou nápadů, takže se nesnažte omezovat v rychlém vymýšlení velkého množství nápadů.
SOUSTŘEĎTE SE NA DANÉ TÉMA Dávejte si pozor, aby se brainstorming neodchýlil od zvolené otázky „Jak bychom mohli“. Udržujte rytmus a tempo, které tvoří dynamiku okolo tématu, a vyhněte se rétorickému a filozofickému neznámu.
66
NÁVO D :
VIZUALIZUJTE S VÉ NÁPADY
Část 1 ze 2
Jedním z klíčů ke kreativní, efektivní koncepci je vizualizace vašich nápadů. Pomáhá ostatním okamžitě pochopit váš nápad a zároveň jim nechává otevřené dveře k tomu, aby na něm mohli stavět nebo ho smysluplným způsobem interpretovat. Pevně věříme, že vizualizaci zvládne každý, ale chce to trochu cviku. Ve volném čase zlepšete své schopnosti skicováním následujících věcí.
Brzy zjistíte, že vizuální komunikace je téměř vždy efektivnější (a zábavnější!) než písemné vysvětlení. Když začnete cvičit, zkontrolujte, zda máte dostatek prostoru pro volný pohyb nejen rukou, ale celým tělem. Mějte vždy po ruce hromadu prázdných papírů a trénujte, než se vaše ruka začne pohybovat s lehkostí.
ROVNÉ ČÁRY
KRUHY
Možná vás to překvapí, ale kruhy a čáry jsou základními stavební kameny téměř 80 % z toho, co budete potřebovat při kreslení. Začněte s čárami. Místo toho, abyste nesměle kreslili sérii čar, přemýšlejte o lince jako o přímé spojnici z bodu A do bodu B. Nakreslete dva koncové body a pak sledujte očima bod B a přiložte pero na papír v bodě A. Představte si, kam chcete, aby se pero pohybovalo a sebevědomě tyto tahy načrtněte.
Pokud se jedná o vytváření perfektních vizualizací, kruhy jsou vaším druhým nejlepším přítelem. Přestaňte se obávat toho, že váš kruh nebude dokonalý a namísto toho nakreslete co nejrychleji několik kruhů, od menších po větší. Zaměřte se na to, abyste udrželi konzistentní tvar a na váhu pera na papíře. Nakonec, jakmile pohyb dostanete do ruky, pokuste se spojit svůj počáteční a koncový bod v pěkném, uhlazeném kroužku.
Z rovných čar se skládají: · Rámečky · Šipky · Čtverce · Stíny · Obdélníky · Diagramy
Z kruhů se skládají: · Hlavy · Mraky · Cykly
· Diagramy · Šipky do obloučku
67
NÁVO D :
VIZUALIZUJTE S VÉ NÁPADY
Část 2 ze 2
LIDÉ
PROSTORY
Tajemstvím kreslení osob je abstrakce. Panáčci z čárek jsou v pořádku, ale dalším krokem (který je úplně stejně jednoduchý!) je použít kruh jako hlavu a hvězdicovitý tvar jako tělo. Nakreslit hlavu je překvapivě jednoduché. Jediné, co musíte udělat, je namalovat kruh, který bude představovat obrys obličeje, další dva kruhy jako oči a půlkruhy pro uši a vlasy.
Pokud se některá část vašeho konceptu nebo nápadu odehrává v interiéru, můžete připravit půdu pomocí několika jednoduchých tahů, které vyznačí prostor místnosti. Cvičte si kreslení krabic a krychlí, které mohou představovat budovu nebo místnost z pohledu shora. Když změníte rozměry krychle, budete moci načrtnout police, stoly, stěny, podlahy nebo jiné interiérové prvky.
NÁSTROJE
Když se pokoušíme načrtnout myšlenky, které se týkají služeb, často používáme běžné nástroje a rozhraní (například obrazovku iPadu), které by mohly přispět k celkovému konceptu. Cvičte si kreslení kruhů a čar s mírným zakřivením na okrajích, abyste mohli naskicovat věci jako obrazovky iPhonů, telefonní budky, notebooky a další zařízení.
SEKVENCE A SLED UDÁLOSTÍ
Pro některé koncepty je důležité nastínit sled událostí v průběhu času. To platí zejména v případě, že se snažíte zobrazit cestu uživatele jako sérii kroků. (Například co se děje doma, na cestě do knihovny, v knihovně, po návštěvě knihovny.) V těchto případech sekvenci očíslujte, aby bylo jasné, co se stalo jako první a použijte šipky pro zobrazení postupu. Pokuste se upozornit v každé fázi na ty části vašeho náčrtu, které považujete za nejdůležitější pro pochopení celého nápadu.
68
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
KR O K 4 : T VOŘTE NÁPADY
Uspořádejte brainstorming A nyní se dostáváme k otázce správného provedení skupinového brainstormingu a jeho úspěšnému zakončení. Následující kapitola obsahuje, několik tipů jak vytvořit příjemnou a uvolněnou atmosféru tak, aby brainstorming přinesl řadu pozitivních nápadů a dobrých myšlenek.
V E D O UCÍ T ÝM U
Z VO LT E FAC I L I TÁT O R A
Člověk, který brainstorming připravil, nebo vedoucí týmu, by měl diskuzi moderovat. Facilitátor by měl rozumět pravidlům brainstormingu a podnětům k diskuzi a bude mít za úkol spíše zaznamenávat nápady ostatních členů týmu než se sám aktivně účastnit. V E D O UCÍ T ÝM U
P Ř E D S TAV T E P R OJ E K T Vyčleňte si trochu času na začátku schůzky na vysvětlení, proč chcete brainstorming provádět a o jakých podnětech se budete bavit, zvláště kvůli lidem, kteří nepatří k jádru vašeho týmu. Kromě toho nezapomeňte před zahájením zopakovat pravidla a zeptejte se, jestli má někdo nějaké otázky. V E D O UCÍ T ÝM U
R OZ D E J T E P O M Ů C K Y Shromážděte svůj tým u stěny, na kterou budete umisťovat lepící papírky s poznámkami. Ujistěte se, že všichni zúčastnění mají bloček lepících papírků a tužku. Pokud používáte čtvrtky obyčejného papíru, ujistěte se, že máte lepicí pásku, abyste mohli vaše nápady připevnit na stěnu. Připomeňte všem, aby psali velkým písmem a dělali velké náčrtky, aby jejich nápady mohl vidět každý.
UJISTĚTE SE, ŽE VŠECHNY N Á PA DY J S O U V YS LY Š E N Y A ZAZNAMENÁNY
V
izuální sdílení nápadů a společné přemýšlení nahlas je důležitá dovednost, která opravdu pomohla stmelit tým. Vizuální sdílení prostřednictvím skic a lepících papírků je zvyk, který bychom rozhodně doporučili, ale sami si ho musíme na našich schůzkách připomínat. Zatím nepřichází přirozeně, ale některá z našich nejproduktivnějších setkání využívala právě vizuálních metod sdílení a zaznamenávání. Team z Chicagské veřejné knihovny
Zaměřte se vždy pouze na jeden podnět a usilujte o to, aby mluvil vždy jen jeden člověk. Jakmile lidé začnou mluvit jeden přes druhého, riskujete, že nápady zapadnou a někomu nemusí být příjemné zapojit se do diskuze. Jste-li facilitátor, zajistěte, aby každý člověk svůj nápad ukázal, když o něm mluví. Pokud máte k nápadu náčrtek, pomůže, když k němu přidáte nadpis. Lidé si pak nápad, který vidí, spojí s nějakým názvem nebo frází.
KROK
4
ze 5
UDRŽUJTE ENERGII Zajistěte, aby tempo brainstormingu bylo stále svižné a dynamické. Vysvětlit nápad by mělo vždy trvat pouhých 15–20 sekund a mluvit by měl každý, aby nedošlo k monopolizaci konverzace. Zhruba každých 15 minut přejděte k dalšímu podnětu. JSTE P ŘIP R AVENI NA BRA IN STOR MING? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 3, strana 158
69
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
KR O K 4 : T VOŘTE NÁPADY
K výběru nápadů použijte teplotní mapy Bezprostředně po tvůrčím brainstormingu si zaznamenejte, kolik vášně a energie váš tým u konkrétních nápadů projevil. Když budete o nápadech hlasovat, tedy vytvářet „teplotní mapy“, zjistíte, že hlasy pro nápady, z nichž jsou všichni nadšení, vytváří oblasti „tepla“ a „energie“. Do skupinového hlasování opět zapojíte ostatní a společně se sjednotíte na tom, jak budete postupovat dál.
KROK
4
S E S K U P T E N Á PA DY
DISKUTUJETE O VÝSLEDCÍCH
Několik minut po brainstormingu byste měli strávit seskupováním podobných nebo souvisejících nápadů.
Udělejte krok zpět a prohlédněte si své nápady. Zjistěte, kde je nejvíc teček a tudíž největší počet hlasů. Týmově vyhodnoťte, které nápady jsou nejslibnější, a rozhodněte, které budete dále rozvíjet. Buďte realističtí, když se budete rozhodovat, kolik jich zvládnete uskutečnit – dva nebo tři nápady pro začátek stačí.
HLASUJTE O OBLÍBENÝCH N Á PA D E C H
ze 5
Použijte nálepky (my používáme barevná kolečka) nebo lepící papírky k zaznamenání „hlasů“ pro nápady. Přidělte vašemu týmu omezený počet koleček, například 3–5, podle počtu nápadů, které jste měli. Omezení počtu hlasů zaručuje, že lidé zvolí nápady, ke kterým mají největší vztah. Požádejte tým, aby vybrali takové nápady, o kterých si myslí, že: 1. mají šanci na úspěch a 2. jsou svěží a inovativní.
70
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
5. KR O K
V Y T VO Ř T E PROTOT YPY —————–— Přišel čas převést ty nejlepší nápady do hmatatelné podoby. Prototyp neboli fyzická reprezentace vašeho konceptu vám umožní sdílet nápad s ostatními lidmi, získat zpětnou vazbu a dozvědět se, jak by šel ještě vylepšit. Můžete vyrobit prototyp naprosto čehokoliv. V této části se naučíte, jak začít s výrobou prototypů a v další kapitole se dozvíte, jak je můžete vylepšit a učit se od uživatelů v kontextu.
Vytvořte konceptuální mapu
KROK
5
ze 5
Vraťte se ke svým nejlepším nápadům a zamyslete se nad tím, jak je můžete proměnit v prototypy. V rámci tohoto kroku byste měli upřesnit záměr svého konceptu pomocí několika klíčových otázek. Když budete pracovat společně a popíšete své nápady, váš tým lépe pochopí, čeho chcete dosáhnout a bude mnohem jednodušší rozdělit si úkoly při tvorbě prototypů.
Nezahazujte klíčové poznámky z brainstormingu – jsou výchozím bodem pro konceptuální mapu.
71
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
5. K R OK: V YTVOŘTE P ROTOTYP
ZHODNOŤTE SVÉ NEJLEPŠÍ N Á PA DY
R OZ E B E R T E Z K U Š E N O S T U Ž I VAT E L E
Vzpomeňte si na brainstorming a na nápady, které při hlasování získaly nejvíce teček. Pokuste se týmově zhodnotit nápady s pomocí níže uvedených otázek, které vám mohou pomoci odhadnout, která myšlenka by mohla být nejlepší pro tvorbu prototypu. To neznamená, že ostatní nápady zahazujete. Můžete si je nechat v „archivu slibných nápadů“ a vrátit se k nim později.
Jakýkoliv koncept, který jste si vymysleli, bude mít pro uživatele začátek, střed a konec. I když můžete mít z brainstormingu třeba jen jeden nebo dva papírky s poznámkami, které souvisí s vaším nápadem, je čas odhalit význam této koncepce a podrobně vykreslit každou fázi programu, služby nebo prostoru, který si představujete. Nakreslete pásmo scén, počínaje skicou a několika odrážkami s poznámkami o tom, kdo je váš ideální uživatel. Ujistěte se, že jste do své konceptuální mapy nezapomněli zahrnout následující otázky:
· Jste pro tento nápad instinktivně nadšeni? · Jak inovativní a svěží se vám nápad zdá? · Jak praktický, realistický a proveditelný tento nápad je?
U P Ř E S N Ě T E N Á PA D Vezměte si velký arch papíru a společně se svým týmem shrňte nápad jednou větou. Úplně nahoru napište název svého konceptu. Přineste si lepící papírky z brainstormingu, které s tímto nápadem souvisely, budou vám připomínat, odkud se nápad vzal. Napište několik bodů o tom, jak tento nápad ovlivní vaši výzvu a uživatele, pro které ji řešíte.
· Kdo jsou vaši uživatelé? Jaké chování nebo rysy je definují? · Jak se váš uživatel dozví o této koncepci? Jak se dostanete do povědomí? · Jak váš uživatel začne koncepci skutečně využívat? · Co se děje při tom, když uživatel vaši koncepci zažívá? Kdo nebo co jiného je k tomu potřeba?
KROK
5
ze 5
·C o se stane poté, co uživatel zažije váš koncept? · Jak tento koncept vašemu uživateli pomůže v dlouhodobém horizontu? · Podporuje váš uživatel tento koncept a šíří ho mezi další lidi?
JSTE P ŘIP R AVENI VYTVOŘIT KONCEPTUÁLNÍ MAPU? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 7, strana 159
72
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
5. K R OK: V YTVOŘTE P ROTOTYP
Vymyslete realizační plán Až budete mít vytvořenou konceptuální mapu, možná se vám bude zdát příliš, že musíte vyrobit tolik prototypů. Zaměřte se místo toho na prototypy, z jejichž otestování se naučíte nejvíc. Pro tuto chvíli se soustřeďte na to, aby byl nápad reálný pro váš tým. Tyto počáteční prototypy budou sloužit jako základ pro skutečné experimenty, o kterých se dozvíte více v následující kapitole.
K L A Ď T E S P R Á V N É O TÁ Z K Y
PRIORITIZUJTE PROTOT YPY
Nemůžeme dostatečně zdůraznit, že klíčem k úspěšnému vytvoření prototypu je kladení správných otázek. Pokud je vaše otázka příliš široká, nezjistíte vše, co byste chtěli. V rámci každé z fází vaší konceptuální mapy si zapište tu nejdůležitější otázku o této části zkušenosti uživatele, na kterou potřebujete získat odpověď.
Vraťte se k otázkám, které doufáte zodpovědět. Které považujete za nejdůležitější a nejvíce naléhavé? U kterých upřímně tušíte, že se vám na ně nepodaří nalézt žádnou odpověď? Které otázky mají inherentní předpoklady? Tyto otázky jsou pravděpodobně ty, pro které byste měli prototyp vyrobit jako první. Seřaďte části vaší konceptuální mapy podle priority a vyberte nejlepší 1–2 části pro tvorbu prototypu.
Řekněme například, že vaší výzvou je pomoci chlapcům s domácími úkoly v odpoledních programech gramotnosti. Jestliže se první část vašeho konceptu zabývá registrací na doučování on-line, nejdůležitější otázkou by pro vás v této chvíli mohlo být: „Byli by uživatelé ochotni zaregistrovat se do přihlašovacího systému pro pomoc s domácími úkoly?“ V návaznosti na to přemýšlejte o tom, jak byste tuto otázku mohli otestovat. Nabízí se například možnost vytvoření napodobeniny počítačové obrazovky nebo série obrazovek načrtnutých jednoduše na kus papíru. Mohli byste uživateli vysvětlit, jak bude stránka vypadat, jak by mohla komunikovat s programem pro domácí úkoly, a zeptat se jich, zda by byli ochotni použít tento přihlašovací systém.
KROK
5
ze 5
JSTE P ŘIP R AVENI V YM YS L ET V ÝRO BN Í P LÁN? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 8, strana 163
73
B L IŽ Š Í P O H L E D :
R OZ Č L E N Ě N Í KONCEPTU Pamatujte si, že prototyp je v podstatě hmatatelná odpověď na teoretickou otázku. Spíše než k otestování celého nápadu slouží k zodpovězení velmi specifické otázky v rámci nápadu. Položíte-li si příliš širokou otázku nebo vytvoříte-li příliš komplikovaný prototyp, nemusíte najít odpovědi, které hledáte, a zbytečně ztratíte čas, který na designový proces máte.
1. ČÁST KONCEP T U:
Příklad částí konceptu, z nichž byly úspěšně vytvořeny prototypy:
PROTOT YP:
Jeden tým v rámci workshopu přemýšlel nad tím, jak by se dalo novými způsoby pomoci mládeži se závislostí na alkoholu. Jejich představa zahrnovala mobilní poradny, které by mohly objíždět různé čtvrti. Tým se rozhodl postavit prototyp zmenšeného modelu mobilního poradenského centra. Tento prototyp sice pomohl týmu získat lepší představu o tom, jak by centrum mohlo vypadat, ale neposkytl odpověď na žádnou z konkrétních otázek ohledně toho, jak by lidé mohli s centrem interagovat a jaký vliv by to mohlo mít. Zde jsou způsoby, jak byste mohli rozložit tento větší nápad na menší, konkrétnější prototypy:
KO N C E P T : M O B I L N Í P O R A D E N S K É C E N T R U M
Uvědomění veřejnosti o poradenských sezeních pro závislé na alkoholu.
Vytištění informací o poradenských sezeních na papírové a igelitové sáčky, které používají obchody s alkoholem. SPECIFICKÁ OTÁZ KA: Je pravděpodobné, že cílená reklama na poradenská sezení v místech, kde by se tito uživatelé mohli běžně vyskytovat, vzbudí větší odezvu?
2 . ČÁST KONCEP T U: Přihlašování na poradenská sezení. PROTOT YP: Zřízení linky důvěry, kam by mohli zavolat přátelé a rodiny jedinců, kteří bojují se závislostí, a spojit se s poradci. SPECIFICKÁ OTÁZ KA: Je spolupráce se sítí rodinných příslušníků a přátel více nebo méně efektivní než jiné cesty, kterými bychom se mohli ubírat?
3. ČÁST KONCEP T U: Centra by měla po poradenském sezení pomáhat lidem abstinovat. PROTOT YP: Flexibilní podpůrný systém, který umožňuje lidem, aby si sami zvolili vyhovující kombinaci e-mailových zpravodajů, podpůrných skupin a telefonátů s poradci. SPECIFICKÁ OTÁZ KA: Chtějí si lidé navrhnout své vlastní podpůrné systémy, a pokud ano, jakými způsoby by jim poradenské centrum mohlo nejlépe vyjít vstříc?
74
B L IŽ Š Í P O H L E D :
JAK VY T VOŘIT PROTOTYP
Část 1 ze 2
Existuje nepřeberné množství způsobů, kterými můžete vytvořit hmatatelnou reprezentaci svého nápadu. Tvorba prototypu nemusí vyjít napoprvé, rádi bychom vás proto povzbudili k vyzkoušení více metod, abyste zjistili, co by mohlo pro nápad, který máte na mysli, nejlépe fungovat. Sežeňte si veškeré pomůcky a můžete začít stavět!
Způsoby, jak vytvořit prototyp:
MODEL Sestrojte jednoduché trojrozměrné znázornění vašeho nápadu. Může to být zmenšený model nebo zážitek v životní velikosti, kterým si můžete se svým týmem projít.
POMŮCKY Možná se vám zdá, že mnoho z těchto pomůcek je jak z mateřské školky, ale to vůbec nevadí. Dejte dohromady všechny pomůcky, se kterými se vám bude dobře pracovat a které nejsou příliš drahé. ·P apír: barevné papíry, papírové nástěnky, jakýkoliv tvrdý papír, pěnový materiál, lepenka, krabice · Lepidlo: tuhé lepidlo, tavná pistole, lepicí páska · Tužky: fixy, pastelky · Látky: vatové tampony, filc, hadříky · Umělecké potřeby: špachtle, barvy, štětce, provazy, čističe dýmek · Nástroje: pravítka, nůžky, krejčovské metry, sešívačky Příklad prezentace za použití modelu, na nějž byly využity zdroje z vlastnictví týmu, jako pěnové bloky, deštník, barevný papír a další.
V rámci projektu IDEO tým vytvořil prototyp poměrně složitého chirurgického nástroje za pomoci fixu, prázdného obalu od filmu a svorky (vlevo) – tento jednoduchý prototyp jim pomohl představit si nový způsob, jak vytvořit mnohem ergonomičtější lékařské zařízení pro chirurgy (konečný výrobek napravo).
75
B L IŽ Š Í P O H L E D :
JAK VY T VOŘIT PROTOTYP
Část 2 ze 2
MOCK-UP
REKLAMA
Vytvořte atrapu digitálního zařízení za pomoci náčrtků obrazovek na papíře. Papíry můžete připevnit na obrazovku reálného telefonu nebo tabletu, abyste napodobili interakci se zařízením.
Vytvořte napodobeninu reklamy, která propaguje váš nápad, ať už se jedná o program, službu nebo nové prostory. Přemýšlejte o tom, jak by se dalo rozšířit povědomí o vaší nabídce a jak byste různým uživatelům vysvětlili, v čem spočívá její přínos.
HRANÍ ROLÍ Zahrajte si zážitek, který váš nápad poskytuje. Vyzkoušejte si rolí lidí v dané situaci a odhalte otázky, na které by se mohli chtít zeptat. Zkuste sehnat jednoduché rekvizity, uniformy nebo jiné pomůcky, které mohou být třeba pro roli poskytovatele služeb, který komunikuje s návštěvníky knihovny.
Designový tým vytvořil napodobeninu letáku, který inzeroval koncepci kanalizace potenciálnímu uživateli. Tento typ prototypu vám pomůže pochopit, jak byste mohli svůj nápad inzerovat.
PŘET VOŘTE PROSTOR Pokud se váš prototyp týká designu prostoru, zkuste jej zasadit do cílového prostředí nebo vytvořte stejné podmínky uměle. Využijte dostupný nábytek nebo pulty a nezapomeňte, že jde o reprezentaci. (Ve světě prototypů mohou papírové krabice představovat židle a košíky mohou fungovat jako poličky na knihy!) V rámci projektu IDEO zaměřeného na inovaci lékáren vytvořil člen týmu prototyp interakce služeb tak, že se zhostil role nového zdravotního poradce, což pomohlo týmu lépe pochopit, jak by mohl vypadat poradenský rozhovor.
Tým vytváří prototyp z věcí v dětském koutku pomocí vozíku, který zastupuje police, polštářů ze židlí a hraček.
76
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
5. K R OK: V YTVOŘTE P ROTOTYP
Naplánujte si realizační den Jednou z nejlepších cest jak začít s výrobou prototypů rychlým a zábavným způsobem je naplánovat si tzv. „výrobní den“ nebo také „výrobní maraton“. Když si vyhradíte celý den nebo půlden na to, abyste společně se svým týmem začali vyrábět věci, mnohem snadněji se dostanete do nálady a naučíte se tvořit rychle a intuitivně. V přístupu designového myšlení věříme, že umět rychle převádět myšlenky do podoby hmotných prototypů je mnohem důležitější než pečlivě a dlouze plánovat realizaci nové myšlenky. Jsme totiž přesvědčeni, že se můžete naučit mnohem více (a s menšími náklady) na jednoduchém prototypu, než na velkém, nákladném podniku, který vás navíc neobere jen o peníze, ale i o čas. Těmto jednoduchým prototypům říkáme „nízkonákladové“.
J
e důležité si uvědomit, že váš první nápad nemusí být hned ten „správný“ – velmi pravděpodobně nebude – ale prototyp ještě není konečný produkt! Odněkud začněte a prostě to udělejte. Tým z veřejné knihovny v Aarhusu
Víme, že myšlenka na výrobu prototypů vás možná nejdříve vyděsí, zvláště pokud jste už dávno nic nevyráběli vlastníma rukama. Vzpomeňte si na své dětství, kdy jste neměli žádné zábrany, kreslili jste si, co vás napadlo, a při hraní jste se mohli stát kýmkoliv. Byli jste vynalézaví, plní energie a odvážní. Zkuste se při výrobě prototypů naladit na tuhle notu.
KROK
5
ze 5
JSTE P ŘIP R AVENI NA P L Á NOVAT SI V ÝRO BN Í D E N? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 3, Aktivita 9, strana 164
Tým v Aarhusu během výrobního dne pracuje rychle, aby vytvořil prototyp k jednomu nápadu.
77
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
5. K R OK: V YTVOŘTE P ROTOTYP
V E D O UCÍ T ÝM U
S TA N OV T E S I D E N N Í R OZ V R H A P L Á N
V Y Z KO U Š E J T E S I S D Í L E N Í VA Š E H O P R O T O T Y P U
Výrobní dny fungují nejlépe, když jsou přísně načasované a naplánované. Vědomí, že vás tlačí čas, nechá vás a váš tým pocítit tlak a vzrušení z vytváření něčeho nového za několik málo hodin. Společně si stanovte cíl, že během dne vyrobíte alespoň 2–3 prototypy zvoleného konceptu a pokud máte k dispozici hodně lidí, rozdělte tým na menší skupinky.
Udělejte si na konci dne čas na to, aby se celý váš tým sešel a prohlédl si, co jste vytvořili. Pokud máte i širší tým, například členy komunity mimo váš tým, nebo jiné partnery, kteří se o projekt zajímají, mohla by to být vhodná příležitost k tomu, aby se do výrobního dne zapojili. Pokud máte v týmu více prototypů, prezentujte je jeden druhému. Je-li to možné, zkuste své prototypy zažít, pokud jde o roleplay nebo předstíraní situace.
M É N Ě M LU V T E , V Í C E P R AC U J T E Z této věty si při výrobě prototypů udělejte mantru. Neplýtvejte časem na diskutování o nápadu, využijte ho na vyrábění nebo kreslení. Teď není vhodný čas na dlouhé rozhovory a filozofické debaty. Je čas začít dělat věci intuitivně, bez strachu z toho, co si pomyslí ostatní. Nejde o to, abyste měli správnou odpověď, ale o to, abyste měli ALESPOŇ JEDNU odpověď. Odložte kritiku a intelektuální diskuzi na později.
KROK
5
ze 5
SEŽEŇTE SI POMŮCKY A PROSTOR Projděte si seznam pomůcek v „Bližší pohled: Jak vytvořit prototyp“ a sežeňte tolik položek, kolik můžete. Najděte si v knihovně místo, kde bude dostatek prostoru a můžete tam udělat menší nepořádek.
Během výrobního dne v Aarhuské veřejné knihovně tým sdílí a vysvětluje svůj prototyp ostatním týmům a zaměstnancům knihovny.
POUČTE SE ZE SELHÁNÍ Z některých prototypů budete mít báječný pocit, zatímco jiné se nevydaří. Snažte se zabývat tím, co se vám zdá jako selhání, protože i když nám něco nevyjde, ve skutečnosti se vždy naučíme něco nového. Ještě předtím, než začnete vyrábět, přijměte myšlenku, že i prototyp, který nefunguje, vám může poskytnout cenné informace o tom, jakým směrem se dále ubírat (tuto myšlenku nazýváme „pozitivní selhání“). Čtěte dál a v další kapitole se dozvíte, jak získat co nejproduktivnější zpětnou vazbu a jak to pohání designový proces kupředu.
78
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
5. K R OK: V YTVOŘTE P ROTOTYP
PŘÍKLAD: REALIZAČNÍ DEN V CHICAGSKÉ VEŘEJNÉ KNIHOVNĚ
Tým knihovníků z Chicagské veřejné knihovny, který se zabýval vytvořením coworkingového prostoru, během výrobního dne vytvořil prototyp konceptu kurzu zaměřeného na publikování. Konceptem byl kurz v malém měřítku, v němž by se uživatelé naučili publikovat knihu on-line. V rozpětí několika hodin tým probral, jak by koncept mohl fungovat, přestavěl nábytek v prostoru knihovny, aby znázornil možnou podobu učebny a vymyslel způsob, jak šířit povědomí o svém programu.
Mark Kaplan, vedoucí týmu v Chicagské veřejné knihovně, vysvětluje na konci výrobního dne prototyp svého týmu ostatním zaměstnancům a vedení knihovny.
KROK
5
ze 5
Tým vytvořil prototyp měsíčního digitálního kalendáře nabídky akcí s cílem šířit povědomí mezi uživatele za pomoci jednoduchých materiálů jako je barevný papír a fixy.
Tým snil o tom, že v jejich třídě bude kavárna, takže vyrobil jednoduchý prototyp s cedulí a papírovými „šálky“, aby tento nápad znázornil. 79
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
č. 1
Školní obědy
V Ý Z VA
PROČ BYLA IDEACE DŮLEŽITÁ
Když ve Sjednocené školní čtvrti San Francisco (SFUSD) zazvonil zvonek, který svolával studenty k obědu, 72 % z těch, kteří si mohli oběd dovolit, se neobjevilo. Okres už dříve najal Revolution Foods, dodavatele, který nabízí jedny z nejvýživnějších pokrmů v zemi, takže nešlo jen o jídlo. Problémem byly zkušenosti se stravováním ve škole. Ve světě, kde jsou studenti zvyklí vyjadřovat své názory prostřednictvím sociálních médií, neměli žádný způsob, jak ovlivnit podobu školních obědů.
Jak už jsme si řekli, fáze designového myšlení nejsou zcela lineární a designový tým v tomto případě navázal na výzkum ideací, poté se k výzkumu vrátil, a následně znovu provedl ideaci, než mohl syntetizovat svá zjištění. Ke každé osobě, se kterou se setkali, si zapsali tři nejpozoruhodnější citáty, tři „Jak bychom mohli“ otázky a tři nápady zaměřené na řešení. Tento proces rychlého přepínání mezi fázemi inspirace a ideace vyústil na konci výzkumné fáze ve více než 50 konceptů.
PŘEHLED IDEO a SFUSD pracovali společně po boku více než 1300 studentů, rodičů, vedoucích odborů, výživových poradců, komisí, ředitelů, učitelů a komunitních skupin, aby změnili školní obědy. Tým narazil na různé překážky, včetně skutečnosti, že okres měl omezenou kapacitu pro zákaznické služby. Studenti čekali v dlouhých frontách, museli spěchat a jíst v provizorních prostorách. Mnoho dětí se jednoduše odhlásilo a zamířilo s přáteli mimo kampus, nebo se rozhodlo, že nebude jíst vůbec. Tým vymyslel tři věkově přiměřená doporučení možností stravování: komunální stravování, prostory navržené studenty a platformy s novou technologií. Aby si mohli být jisti, že tyto nápady vyřeší provozní deficit, IDEO úzce spolupracovalo s SFUSD a vytvořilo robustní obchodní model, který bral v potaz tisíce datových bodů, jako náklady na trasu dodávkové služby za jeden oběd nebo kde se v jídelně nachází kečup. V září 2013 projevila školní rada SFU jednomyslné nadšení pro práci IDEO, které připravilo půdu pro nástup nové vize školních jídelen zaměřených na studenty.
Účastníci workshopu se rozdělili do skupin a strávili hodinu brainstormingem a tvorbou prototypů, které pak prezentovali ve skupině.
Tým vycházel z poznatku, že okres by měl přestat být závislý na dodávkách a místo toho by měl vyvinout model založený na strategických partnerstvích, a přišel s myšlenkou, že by mohl propojit kuchaře se školami, kde by vařili školní obědy.
Poté tým uspořádal workshop se zainteresovanými osobami za účelem zmapování šesti scénářů orientovaných na budoucnost. Jeden příklad scénáře byl nazván „chytrý oběd“. Studenti si při něm mohli ráno jídlo objednat pomocí smartphonů, což jim poskytlo možnost volby a systém tak mohl předvídat, jaká bude poptávka. Pak rychle přešli z brainstormingu k výrobě nízkonákladových prototypů – v tomto případě chytrého oběda se jednalo o kartonovou budku s přihrádkou pro objednávkovou aplikaci na iPadu. V návaznosti na tuto práci, která v několika kolech zapojila komunitu (semináře, on-line průzkumy, výstavy pro veřejnost a další), tým procedil všechny vážné nápady přes síto proveditelnosti, potřebnosti a životaschopnosti, aby posoudil, zda stojí zato v nich pokračovat.
Tým uspořádal workshopy se zainteresovanými osobami, aby se všichni, kdo mají zájem, mohli účastnit designového procesu.
80
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
č. 2
Brooks Pure Project
V Ý Z VA
PROČ BYLA IDEACE DŮLEŽITÁ
Společnost Brooks Sport (výrobce vysoce kvalitního oblečení, obuvi a doplňků) si vybudovala pověst nejlepší volby pro profesionální běžce. Uložila si však nový cíl – vytvořit perfektně padnoucí běžecké boty, které by vyhovovaly každému. I přes dosavadní úspěchy chtěl Brooks rozšířit spektrum svých zákazníků. Nejenže byla společnost pozadu za současným trendem, který směřoval k ultralehkým botám a/nebo běhání naboso, ale také si přála lépe porozumět potřebám běžců, a tak požádala IDEO o pomoc.
Namísto toho, aby tým spoléhal na vlastní designové nápady nebo analýzu současných trendů, přímo oslovil řadu běžců. Svůj výzkum pak převedl mimo jiné do následujících uskutečnitelných poznatků:
PŘEHLED
· Existují různé typy zážitků z běhání. Někdy běžci chtějí běh „cítit“ a mít spojení s půdou pod nohama. Jiní se chtějí „vznášet“, dát si do uší sluchátka a přestat vnímat, potěší je tedy dostatečné odpružení.
Tři společné projekty se zaměřily na pomoc společnosti Brooks lépe porozumět emocionálním potřebám běžců a dostát závazku značky tím, že vyvinou první ultralehké boty Brooks, kolekci s názvem PureProject. Aby tým odhalil, jakou roli hraje běh v životě lidí, zvolil metodu situačních rozhovorů a vydal se na nákup po boku občasných běžců ve věku 25–35 v celých Spojených státech a Evropě, skupiny, která zahrnovala nové běžce, běžce, kteří z různých důvodů na nějaký čas běhat přestali a ty, kteří běhají třikrát týdně nebo méně často. Tým zjistil, že tito běžci chtěli jednodušší, méně náročný zážitek z běhání, ale současně vyžadovali jistotu spolehlivých, autentických a speciálních běžeckých bot. Spolupráce vyústila v kolekci obuvi a příběh značky, který apeluje jak na nové, tak na zkušené běžce, protože se zaměřuje na prostou, nekomplikovanou radost z běhu. Boty PureProject společnosti Brooks podporovaly přirozenou chůzi použitím lehkých materiálů a adaptivních mezipodešví. Následoval raketový vzestup tržby. Boty PureProject jsou dostupné na trhu ve více než 35 zemích a ve více než 700 obchodech ve Spojených státech.
· V důsledku toho, jak přetechnizované a komplikované jsou v současnosti běžecké boty, tíhnou lidé stále více k botám s intuitivními funkcemi a účelným designem. · Lidé chtějí najít boty, které odpovídají jejich jedinečným potřebám a stylu a chtějí si být jisti, že si vybrali správně.
Na základě těchto poznatků si tým položil otázku: Jak bychom mohli reagovat na potřeby běžců, kteří chtějí „cítit“ spíše než se „vznášet“? A jak bychom mohli vytvořit boty, které budou vyhovovat jedinečnému stylu zákazníků a přitom budou mít intuitivní a efektivní funkce? Většina nápadů vznikla při společném brainstormingu, který zahrnoval nejen návrháře IDEO, ale také klientský tým společnosti Brooks. Skupina reprezentovala rozmanitost běžců a společně vytvořila vlastní prototyp „boty snů“ z látky, lepicí pásky, lepenky a jiných prostých materiálů. Tyto prototypy reprezentovaly jedinečný styl a potřeby každého z běžců a pomohly definovat základní atributy designu ikonické linie obuvi PureProject. Nakonec se diskuse o zážitku z běhání rozvinula v diskusi o emocionálním spektru a o tom, že by běžci měli mít možnost rozhodnout se, jaký zážitek z běhu chtějí mít.
Účastníci vytvořili řadu divokých prototypů při snaze navrhnout své ideální běžecké boty.
Tým provedl společný brainstorming na téma „bota snů“ za použití obyčejných materiálů jako filc a lepící pistole, aby přišel na to, jaké jsou potřeby běžců týkající se „pocitu“ z běhu.
81
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Odkazy ČTENÍ
VIDEO
Kapitoly Interpretace a Ideace http://www.designthinkingforeducators.com/
—————
Poslechněte si členy IDEO a pedagogy, kteří hovoří o tom, jak přicházejí na nápady. http://www.edutopia.org/design-thinking-for-educators-ideation-week-three
DESIGN KIT – M ETO DY I D E AC E
—————
PŘ ÍRUČ KA DE S I G NOV É M YŠ L E NÍ P RO PEDAGOGY, 2 . V Y DÁ NÍ
http://www.designkit.org/methods
————— AC UMEN + KURZ D E S I G N P R O S O C I Á L N Í INOVAC E
KU RZ ED U TO P IA D ES IG NOV É M YŠ LENÍ PR O P EDAG O GY: 3 .TÝD EN, ID EACE
P ŘIJM ĚTĚ N EU RČITO ST
Patrice Martin, spoluředitel IDEO.org, hovoří o neurčitosti na stránkách Design Kit. http://www.designkit.org/mindsets/4
Čtení, Lekce 2: Ideace
—————
Fáze Ideace v akci · Melissa Rohde pracuje s komunitou ve venkovských oblastech Indie a snaží se navrhnout nové způsoby, jak snížit nedostatek vody a zlepšit bezpečnost potravin. Přečtěte si více o její cestě fází Ideace: http://bit.ly/ HCDinIndia
V YRO BTE TO
Krista Donaldson je návrhářkou a výkonnou ředitelkou D-Rev, organizace v San Franciscu, která vyrábí zdravotnická zařízení za účelem zlepšení životů lidí s denním příjmem nižším než 4 dolary. Hovoří o tvorbě prototypů na stránkách Design Kit. http://www.designkit.org/mindsets/4
·C arla Lopez hovoří o některých z problémů, kterým její tým čelil během fáze Ideace při práci na projektu IDEO.org, jehož cílem bylo navrhnutí nových způsobů, jak poskytnout technické školení zemědělcům ve venkovských oblastech Keni: http://bit.ly/JKandIDEOorg
82
KAPITOLA
4
ITERACE Fáze Iterace přetváří vaše nápady a rozvíjí je na základě zpětné vazby od uživatelů. Vás první nápad často není ten nejlepší, takže to musíte zkusit znovu, nebo váš nápad zlepšit a dál na něm stavět. V této fázi začnete experimentovat uvedením svých prototypů do akce, budete shromažďovat zpětnou vazbu a dále rozvíjet svůj koncept. Přístup designového myšlení není vždy lineární, takže můžete zjistit, že se potřebujete vrátit k předchozí fázi procesu, abyste mohli dále rozvíjet své nápady, zkušenosti a perspektivy, což vám poskytne skvělý základ pro další navrhování.
83
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
ITERACE
Přehled
1 . KRO K
Z A M Y Š L E N Í N A D I T E R AC Í
str. 81
————— 2 . KRO K
Z Í S K E J T E Z P Ě T N O U VA Z B U O D U Ž I VAT E L Ů str. 84 · Naplánujte rozhovory za účelem získání zpětné vazby str. 84 · Zajistěte hodnotnou zpětnou vazbu str. 86 · Proveďte syntézu zpětné vazby str. 87
————— 3 . KRO K
S P U S Ť T E M I N I - P I LO T · Vymyslete plán
str. 88
str. 88
· Bližší pohled: Návrh mini-pilotu
str. 91
————— 4 . KRO K
VYHODNOŤTE SVŮJ POKROK · Začleňte okamžitou zpětnou vazbu · Přehodnoťte váš koncept str. 96
str. 94
str. 94
————— P Ř Í PA D OV É S T U D I E · Swipesense str. 98 · IT v prostoru knihovny
str. 98
str. 99
————— ODKAZY
str. 101
84
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K
Z A M YS L E T E S E N A D I T E R AC Í —————–— Iterativní design je založený na procesu vytváření prototypů a experimentování. Budete vytvářet hmatatelné koncepty, sbírat zpětnou vazbu od uživatelů, shromažďovat informace a rozvíjet své nápady. V ideálním případě začnete s prototypováním, otestujete své prototypy v knihovně a nakonec implementujete svůj nápad tak, aby se stal součástí hlavní nabídky služeb. Upozorňujeme, že iterace vyžaduje čas. Narozdíl od fází inspirace a ideace budete nejspíše muset proces iterace u svého konceptu několikrát opakovat, než budete plně připraveni tuto myšlenku uskutečnit. Cílem je vytvořit sérii testů neboli mini-pilotů, díky kterým budete pokračovat v rozšiřování vašeho počátečního projektu a zůstanete otevření představě, že zpětná vazba uživatelů vás povede lepším směrem, který jste předtím ani nepředpokládali. Představte si to jako informovanou, záměrnou snahu otestovat metodou pokus-omyl koncept, který ještě není dokonalý, ale postupně se bude zlepšovat.
KROK
1
ze 4
VYTVÁŘENÍ PROTOTYPŮ – MINI-PILOT – IMPLEMENTACE V této fázi procesu začneme rozlišovat různé iterace vašeho nápadu a podle toho, jak se budou rozvíjet, je rozdělíme do tří režimů: vytváření prototypů, mini-pilot a implementace.
Tým v Aarthuské veřejné knihovně vytváří prototyp za pomoci levných materiálů.
85
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . K R OK: ZAM YŠLE N Í NAD I TERAC Í
VY T VÁŘ E NÍ PROTOTYP Ů
je, jak jste se dozvěděli v předchozí kapitole, počátečním krokem k uskutečňování vašich nápadů. Vytvářením prototypů přetváříte nápady ve vaší hlavě do podoby, které mohou porozumět i druzí. Prototypy jsou často neúplné a nepřesné, nicméně mohou ostatním pomoci pochopit a představit si vaši myšlenku. A v tomto kontextu se také stávají základním stavebním kamenem pro váš zkušební projekt.
MINI-PILOT
transformuje váš prototyp a pomůže jej lépe představit uživatelům vaší knihovny. Plánování a průběh pilotního projektu vám umožní rozvinout váš nápad tak, aby byl použitelný v praxi. Vedením vašich mini-pilotů (nebo experimentů, jak je občas nazýváme) získáte znalosti, které povedou k implementaci vašeho konceptu. Na rozdíl od prototypu by měl mini-pilot působit a fungovat, aniž by bylo potřeba jej uživatelům příliš vysvětlovat. Lidé by měli být schopni přijít a používat jej aniž byste je vedli nebo jim váš tým jakkoliv pomáhal. Zatímco pilotní projekty nejsou tak nízkonákladové jako prototypy, jsou i tak stále nedodělané a užitečné pro vytváření zpětné vazby a rozvíjení vašeho konceptu.
KROK
1
Designový tým IDEO chtěl vytvořit nový diagnostický proces, který by pomohl učinit ve venkovské části Indie naslouchátka dosažitelnějšími. Vytvořili zkušební projekt, trénovali odborníky a strávili několik dní ve vesnicích zkoušením diagnostických postupů s lidmi, kteří měli sluchové problémy. Velmi rychle (dokonce již po několika sezeních) zjistili, že jejich postup byl pro uživatele příliš složitý a bylo potřeba jej zjednodušit.
ze 4
Maker Lab je prostorem, který reprezentuje implementaci myšlenky o hackerské či na tvorbu orientované laboratoři v knihovně. Ačkoliv je prostor plně funkční a dlouhodobě udržitelný, stále pokračuje v iteraci a mění se v závislosti na potřebách komunity.
86
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . K R OK: ZAM YŠLE N Í NAD I TERAC Í
I MP L E M E NTACE
je uvedením vaší myšlenky do světa v trvalejší podobě. To však neznamená, že jde o finální řešení! Můžete pokračovat v procesu iterace, ale vaše řešení je nyní ve fázi, ve které je připravené, abyste jej prezentovali společně s vašimi existujícími nabídkami. Implementaci často srovnáváme s vytvořením pilotního projektu; jinými slovy je to uskutečnění či ozkoušení myšlenky v delším časovém období. Implementace je většinou umožněna větším množstvím zúčastněných stran, které se podílejí na uskutečnění projektu, mezi něž patří partneři, vedení a ostatní zaměstnanci. V této fázi bude vaše řešení testováno a měřeno metrikami a indikátory úspěšnosti, které jste vytvořili ve fázi minipilotu.
Během posouvání od vytváření prototypu k mini-pilotu si budete klást otázky typu: · Je tohle užitečné pro mé uživatele? · Jaká stránka mého prototypu stojí za další rozvíjení? Jakmile se budete přesouvat od mini-pilotů k plné implementaci, budete si pokládat mírně odlišné otázky: · Je řešení dlouhodobě udržitelné? · Má dostatečný potenciál na to, aby se stalo hlavní nabídkou?
Následující schéma rozlišuje jednotlivé části iterace: PROTOT YP
M I N I - P I LO T
I M P L E M E N TAC E
(pracujeme s nápadem)
(zkoušíme ho naostro)
(učiníme jej udržitelným)
ÚČEL
učiní nápady ihned hmatatelnými
vytvořený se záměrem zodpovědět specifické otázky
úplné vyjádření myšlenky a jejích součástí
ÚČEL
může zaujmout uživatele
pro uživatele je použitelný i bez vysvětlování
dostatečně funkční a odolný pro dlouhodobé používání
ÚČEL
podněcuje uživatele k reakci
ÚČEL
řízeno důležitými postřehy
řízeno důležitými otázkami
řízeno metrikami a indikátory úspěchu
USPOŘÁDÁNÍ
v testovacím či ochranném prostředí, jako je pracoviště týmu
tady a teď, v prostředí knihovny
po boku již existujících služeb a stálejším způsobem
USPOŘÁDÁNÍ
nemusí nutně existovat ve skutečném kontextu
praktický kontext
přizpůsobivý na více místech
PŘESNOST
nízkonákladové a jednoduché vyjádření myšlenky
dost přesné na to, aby to každý uživatel pochopil
vypadá a funguje jako skutečné
PŘESNOST
vymyšleno v rychlosti s cílem ověřit nápad
vyžaduje rozsáhlé plánování a zhmotňování nápadů
provedení plně promyšleného nápadu
PŘESNOST
umožněno hlavním designovým týmem
umožněno jak hlavním týmem, tak i partnery a dalšími zaměstnanci knihovny
umožněno za pomoci velkého množství různých zúčastněných stran
N A Č A S OVÁ N Í
vytváří časově a funkčně omezené instance
silně iterativní a dílčí
realizováno po delší časové období
KROK
1
ze 4
poskytne údaje, může odhalit dobře měřitelný a zaměřený nové metriky na ověřování
JSTE P ŘIP R AVENI ZA M YS L ET SE NAD ITERACÍ? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 4, Aktivita 1, strana 167
87
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK
SHROMÁŽDĚTE Z P Ě T N O U VA Z B U O D U Ž I VAT E L Ů
—————–—
Ve fázi Ideace jste vytvářeli prototypy. Nyní je čas použít tyto prototypy k získání zpětné vazby od uživatelů, což je jeden z nejcennějších nástrojů pro rozvíjení nápadů. V designovém myšlení existují přinejmenším dva body, kdy je důležité mluvit s lidmi: na začátku projektu pro získání inspirace a když máte hotové prototypy nebo mini-piloty pro získání zpětné vazby. I v této fázi má být zpětná vazba, kterou získáte, generativní, abyste mohli svůj prototyp průběžně přizpůsobovat. Zpětná vazba je vždy zjišťováním, nikoliv ověřováním: nejde o to, zda je váš nápad dobrý nebo špatný, ale o to, jako ho vylepšit.
KROK
2
ze 4
Naplánujte rozhovory pro získání zpětné vazby —————–—
Rozhovory, jejichž účelem je získání zpětné vazby, mají některé shodné vlastnosti s předchozími rozhovory, ale budou se více zaměřovat na zjištění, co si uživatelé myslí o vašem prototypu, na rozdíl od zjišťování obecných informací o životě uživatelů. Je ve vašem zájmu získat upřímnou zpětnou vazbu, ať už pozitivní nebo negativní, abyste mohli rozvíjet své nápady. Zde je několik tipů na to, jak vést rozhovor za účelem získání zpětné vazby.
Z A M YS L E T E SE NAD PROSTŘEDÍM Rozhodněte se, v jakém prostředí chcete svůj nápad sdílet. Pomůže neformální prostředí, které dobře znáte? Nebo se dozvíte nejvíc, když uvidíte prototyp v prostředí, kde bude používán?
Jako součást projektu IDEO zaměřeného na využívání energie v domácnostech jsme získali od jednoho páru zpětnou vazbu tak, že jsme jim ukázali napodobeninu aplikace pro iPad, která by jim pomohla ušetřit energii. Za pomoci rozhraní na papírové obrazovce se tým páru zeptal, co funguje dobře, a co ještě potřebuje vyjasnit.
U R Č E T E , C O C H C E T E T E S T OVAT Rozhodněte se, o jaký druh zpětné vazby vám jde: Chcete zpětnou vazbu na první dojem z vašeho nápadu? Snažíte se zjistit, zda by lidé měli zájem se účastnit nové činnosti, kterou jste navrhli? Zajímá vás, jak by se díky vašemu novému konceptu změnilo chování uživatelů? Vytvořte si seznam, který vám bude připomínat cíle vašeho výzkumu. 88
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: ZÍ SKE J TE Z P ĚTNOU VAZBU OD UŽIVAT ELŮ
VYBERTE ÚČASTNÍKY Z P Ě T N É VA Z BY
Jako součást své strategie pro získání zpětné vazby provedl tým IDEO krátké, improvizované rozhovory s lidmi na ulici, aby se dozvěděl jejich názory na jejich každodenní dojíždění. Tým si předem připravil náčrtky a otázky na clipboard, aby mohli rychle získat reakce kolemjdoucích.
Lidé, kteří sledovali vývoj vašeho nápadu, mohou poskytnout detailní zpětnou vazbu, zatímco ti, pro které je koncept nový, vám pomůžou pochopit, které aspekty jsou nejlákavější nebo nejobtížnější. Zvažte, které perspektivy jsou pro vás nejdůležitější. Na základě toho vytvořte seznam lidí, které chcete zapojit do procesu zpětné vazby a od koho se naučíte nejvíce. Někdy je nejplodnější zpětná vazba výsledkem krátké, spontánní diskuse. Zahrňte lidi, se kterými jste se setkali při exkurzích, stejně jako nové účastníky. Pamatujte si, že se můžete obrátit i na své sociální sítě a na návštěvníky knihovny.
N A P L Á N U J T E I N T E R A KC I A LOGISTIKU Určit místo setkávání a časový rámec vaší schůzky. Zvažte, zda budete chtít účastníky požádat, aby prototyp použili předtím, než se sejdete. Dobrá zpětná vazba získaná při konverzaci je kombinací spontánních reakcí na prototyp a strukturovaných otázek, jejichž cílem je porovnat názory různých lidí na jedno téma. Připravte si osnovu otázek, která vám pomůže s orientací v obou částech.
POUŽÍVEJTE OTEVŘENÉ O TÁ Z K Y Projděte si znovu otázky, které vás napadly během vývoje vašeho nápadu. Vyberte si ty, které chcete zahrnout do rozhovoru se zpětnou vazbou. Společně se svým týmem prodiskutujte další oblasti k prozkoumání.
F O R M U L U J T E O TÁ Z K Y TA K , A BY S E DA LY R OZ V É S T
KROK
2
ze 4
Formulujte otázky tak, aby vedly ke konstruktivní zpětné vazbě a povzbuďte účastníky, aby váš nápad rozvedli, jako například: · „Můžete popsat, co vás na tomto nápadu nejvíc zaujalo, a proč?“ · „Kdybyste mohli na tomto prototypu změnit jednu věc, co by to bylo?“ · „Co byste chtěli na tomto nápadu zlepšit?“ · „Co se vám na tomto nápadu nelíbí?“ Uspořádejte své dotazy podle následující struktury: 1. Začněte s obecnými dojmy. Dovolte účastníkům, aby se podělili o své počáteční názory na váš koncept. 2. Zeptejte se na konkrétní věc ohledně vašeho nápadu. 3. Zahajte diskuzi a rozvíjejte širší konverzaci. Vytvořte si osnovu otázek v čitelném formátu, abyste se na ni mohli během konverzace kdykoliv rychle podívat.
89
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. KROK: ZÍSKEJTE ZPĚTNOU VAZBU OD UŽIVATELŮ
Zajistěte hodnotnou zpětnou vazbu —————–— Nejdůležitější složkou rozhovoru, jehož účelem je získání zpětné vazby, je poctivost. Lidé se mohou stydět říct vám, co si o vašem nápadu doopravdy myslí, pokud vědí, že vám na něm hodně záleží. Vytvořte prostředí, které podporuje otevřenou konverzaci, a během vedení rozhovoru mějte na paměti následující tipy.
J
e důležité se ptát, co se uživatelům na prototypu líbí, ale je stejně důležité zeptat se, co se jim NElíbí... Lidé nechtějí ranit vaše city, ale z takových odpovědí se toho dozvíte mnohem víc, než když vám řeknou, co se jim líbí. Marianne, tým IT v Aarhuské veřejné knihovně
V Y T VO Ř T E P O D M Í N K Y P R O P O C T I VO S T A O T E V Ř E N O S T Představte svůj prototyp jako koncept, na kterém pracujete. Musí být jasné, že vývoj vašeho nápadu stále probíhá, a že jste nestrávili mnoho času pilováním podrobnosti prototypu.
BUĎTE NEUTRÁLNÍ Prezentujte všechny nápady neutrálním tónem. Nebuďte defenzivní. Poslechněte si veškerou zpětnou vazbu a zaznamenávejte si jak pozitivní, tak negativní komentáře.
PŘIZPŮSOBTE SE Povzbuďte účastníky, aby nápad rozvíjeli a průběžně měňte svůj prototyp. Buďte připraveni odstranit nebo změnit některé aspekty nápadu.
ZAZNAMENEJTE ZPĚTNOU VA Z B U
KROK
2
ze 4
Konverzace poskytující zpětnou vazbu jsou bohaté na informace a prchavé dojmy z reakcí účastníka jsou často tím, co byste si měli nejlépe zapamatovat. Najděte si čas ihned po rozhovoru a zaznamenejte, co jste vypozorovali. Diskutujte o tom, jak zlepšit váš prototyp a okamžitě si zapište nápady pro další iteraci. Vyčleňte si po získání zpětné vazby trochu času navíc, abyste se mohli s ostatními podělit o své dojmy hned po skončení rozhovoru, dokud je máte čerstvě v mysli.
JSTE P ŘIP R AVENI NA P L Á NOVAT A PR OVÉST ZÍS KÁ N Í Z PĚT NÉ VAZBY ? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 4, Aktivita 2, strana 168
90
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. KROK: ZÍSKEJTE ZPĚTNOU VAZBU OD UŽIVATELŮ
Syntéza zpětné vazby —————–— Zpětná vazba je nedocenitelná pro rozvoj nápadu, ale může být také dost matoucí. Od různých uživatelů se můžete dozvědět naprosto protichůdné věci nebo se jejich názory nemusí shodovat s vašimi cíli. Proberte odpovědi, které jste obdrželi, a rozhodněte se, co zahrnete do vaší příští iterace.
S D Í L E J T E S V É D OJ M Y
V Y H O D N O Ť T E R E L E VA N C I
Prodiskutujte rozhovor se svým týmem a porovnejte zjištění každého z vás. Dělejte si poznámky a přitom zvažujte následující podněty:
Udělejte si chvíli na to, abyste se vrátili tam, kde jste začali. Co jste se pokoušeli zjistit? Podívejte se na svá dřívější zjištění a nápady. Jaký byl váš původní záměr? Platí ještě poté, jakou zpětnou vazbu jste získali?
· Co bylo pro účastníky nejdůležitější? · Z čeho byli nadšení? · Co by je mohlo o vašem nápadu přesvědčit?
S TA N OV T E P R I O R I T Y
· Které části by účastníci chtěli zlepšit?
Co je nejdůležitější k tomu, aby váš nápad uspěl? Roztřiďte své poznámky a vytvořte přehled zpětné vazby, na kterou chcete reagovat. Můžete učinit prioritou změny na místech, kde lidé viděli překážky a zdůraznit to, co bylo dobře přijato. Pak přijde opakování! Vytvořte nový, vylepšený prototyp, který můžete sdílet, nebo přestavte váš stávající prototyp. Když si projdete několika cykly zpětné vazby, výrazně vám to pomůže zlepšit váš koncept. V dalších krocích se o tom dozvíte víc.
· Co nefungovalo? · Co vyžaduje další výzkum?
S E S K U P T E Z P Ě T N O U VA Z B U Podělte se o své dojmy ihned poté, co jste zpětnou vazbu obdrželi. Dělejte si poznámky na lepící papírky. Roztřiďte zpětnou vazbu a seskupte ji. Co mělo pozitivní ohlasy? Jaké obavy se vyskytly? Jaké nápady a vylepšení jste získali?
KROK
2
ze 4
JSTE P ŘIP R AVENI P ROV ÉST SYNTÉZU ZP ĚTN É VA ZBY ? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 4, Aktivita 3, strana 170
Tým diskutuje o zpětné vazbě a porovnává výsledky krátce po testování prototypu. 91
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
3 . KR O K
SPUSŤTE M I N I - P I LO T —————–— Mini-pilot je něco mezi výrobou prototypu a realizací vaší myšlenky. Zatímco prototyp představuje zhmotnění vašeho nápadu, mini-pilot je způsob, jak z vašeho prototypu udělat pro uživatele zážitek. Dá vám šanci zlepšit váš nápad, než ho plně zavedete do provozu knihovny. Zde je široký přehled toho, co byste měli mít na paměti při spuštění mini-pilotu ve vaší knihovně.
P
ři výrobě prototypu je důležitý záměr: dívejte se na prototypy jako na učební pomůcky – nejde o náhodný pokus, ale o cílené experimentování, kterému nechybí hypotéza toho, co se bude dít. Tým z Aarhuských veřejných knihoven
Navrhněte mini-pilot Existuje několik způsobů, jak navrhnout mini-pilot. Vaši uživatelé se s nápadem mohou seznámit za jediný den nebo hodinu, může se také jednat o několikadenní událost nebo dlouhodobý experiment. V každém případě si musíte být jistí, že testujete hypotézu a hledáte odpovědi na klíčové otázky, které vám pomohou dále rozvíjet váš nápad. R OZ V I Ň T E H Y P O T É Z U
P O LO Ž T E S I K L Í Č OV É O TÁ Z K Y
Zvážíte-li všechno, co už teď víte o prototypu a o vašich uživatelích a jejich chování, co myslíte, že se bude dít v průběhu mini-pilotu? Jak by vypadal ideální scénář? Vaše hypotéza nemusí být vždy pravdivá, ale pomůže vám formulovat cíle, předpoklady a očekávání.
Tento bod je důležitý, protože bez klíčových otázek budete experimentovat, aniž byste věděli, kterým směrem se má váš výzkum ubírat. Stačí pár klíčových otázek, na které chcete znát odpověď a získáte orientaci v tom, jak váš mini-pilot provést. Jedním z úskalí tvorby mini-pilotu po počátečních prototypech je domnívat se, že musí být komplikovaný a přesný. To je mylná představa! Namísto toho o vašem experimentu uvažujte jako o skutečně cíleném procesu, jehož specifickým účelem je odpovědět na vaše klíčové otázky.
KROK
3
ze 4
Při tvorbě klíčových otázek zvažte: · Co je nejdůležitější zjistit, abyste mohli svůj nápad zlepšit? · Jakou částí nápadu jste si nejvíc nejisti? Jak ji lze nejlépe rozvinout v klíčovou otázku? · Jaké předpoklady jste do vašeho mini-pilotu vložili? Jak z nich můžete udělat klíčové otázky, aniž byste cokoliv předjímali?
92
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
3 . KR O K: S P USŤTE MI NI - PI LOT
PŘÍKLAD Tým z IDEO.org navrhl podnikání s vodou, výživovými a zdravotními produkty o třech složkách: podomní prodejce, místní kiosek, kde by se lidé mohli přihlásit o dodávky vody a zdravých výrobků, a doručovací služba, která by nosila čistou vodu na práh zákazníků. Vytvořili tři mini-piloty, které tyto myšlenky detailněji zkoumaly v průběhu několika dní. Aby z pokusu získali co nejvíce, zaměřili se na tyto klíčové otázky: 1. Chtějí lidé jen pitnou vodu, nebo by ocenili i čistou vodu na další úkony ( jako je praní, uklízení a vaření)? 2. Jsou lidé ochotni platit za něco předem, aniž by to viděli (například platit za vodu, která bude doručena následující den)? 3. Má smysl kromě vody prodávat zdravotní a výživové produkty?
Z VO LT E P R O S T Ř E D Í Naplánujte, kde se bude váš mini-pilot odehrávat. Narozdíl od prototypu musí být mini-pilot zasazen do relevantního kontextu. Pokud například navrhujete výuku digitální gramotnosti mladistvých v knihovně, můžete svůj mini-pilot uskutečnit v počítačové učebně nebo na jiném místě s přístupem k digitálním zdrojům. Až budete přemýšlet o vhodném prostřední pro váš mini-pilot, zvažte: · Na základě vašich klíčových otázek, je lepší, aby se mini-pilot odehrával v knihovně, nebo mimo ni? · Pokud jste pro váš mini-pilot zvolili konkrétní pobočku, zamyslete se nad vaším cílovým publikem. Kam toto publikum s největší pravděpodobností půjde? ·K de máte k dispozici nejvíce prostředků a povolení k provádění experimentů? Přemýšlejte o prostředí, kde budete mít větší pravomoc a možnost riskovat.
Na konci prvního dne mini-pilotu měli 10 objednávek na rozvoz vody platícím zákazníkům a od této první skupiny zákazníků se dozvěděli neuvěřitelné množství informací. Protože si před zahájením experimentu připravili sadu konkrétních a cílených klíčových otázek, mohli se soustředit na odpovědi a zjištění, které jim pomohly k další iteraci.
· V jakém prostředí se vám nejsnáze podaří zapojit uživatele? Vzhledem k tomu, že chcete zvýšit své šance na získání hodnotné zpětné vazby, možná budete chtít zvolit takové prostředí, ve kterém již přirozeně dochází k interakci s uživatelem.
Obchodníci podniku Smart Life
Pro lepší pochopení prostředí pobočky, v níž se chystali spustit svůj další mini-pilot, členové týmu z Chicagské veřejné knihovny pobočku předem navštívili, aby naplánovali, jak by mohli nápad adaptovat na stávající prostory.
KROK
3
ze 4
93
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
3 . KR O K: S P USŤTE MI NI - PI LOT
PROSTŘEDKY
V Y M YS L E T E P L Á N
Váš mini-pilot bude vyžadovat prostředky, během plánování tedy zvažte, co budete potřebovat. Spustit mini-pilot často vyžaduje větší úsilí a více prostředků než jednoduchý prototyp, neboť zahrnuje vytvoření a prezentaci vašeho nápadu pro uživatele bez velkého vysvětlování. Vzhledem k tomu, že se navíc odehrává živě, v reálném čase a ve vašem prostředí, budete možná také muset upozornit a zapojit ostatní zaměstnance a zúčastněné osoby. Při shánění prostředků na další iteraci zvažte následující:
Pro začátek dejte dohromady plán. Vraťte se ke konceptuální mapě, kterou jste vytvořili, když jste začali s výrobou prototypů. Dali jste si na čas a snad jste se naučili něco nového o tom, které prototypy fungovaly a které ne. Nyní jste připraveni integrovat více těchto úspěšných prvků, poučeni z prototypů, které jste vyrobili.
· Jaká oprávnění potřebujete získat? Můžete zapojit ostatní, aby měli pocit, že se jich projekt pozitivním způsobem dotýká? · Koho budete muset informovat předem? Připomeňte všem skeptikům, že se jedná o dočasnou záležitost a že pokud neuděláme něco pro zlepšení služeb, neuděláme nakonec vůbec nic a všechno zůstane při starém. A to není účel designového myšlení!
Tento další krok by měl dosáhnout dvou věcí: Váš mini-pilot by měl zahrnovat úspěšné prvky z již vytvořených prototypů a měli byste se pokusit obsáhnout i další části mapy, abyste pro uživatele připravili komplexnější zážitek. Možná vám také přijde užitečné experimentovat s designem a předělat vaši konceptuální mapu do jiných rámcových diagramů.
KROK
3
ze 4
· Čí čas potřebujete naplánovat? Kdy budete realizovat váš mini-pilot a potřebujete k tomu nějaké pomocníky nebo jinou podporu? · Jaké další pomůcky potřebujete? Opět platí, že byste měli nápad provést co možná nejméně nákladným způsobem na základě otázek, na které se snažíte najít odpověď.
JSTE P ŘIP R AVENI NAV RHNO U T MINI-PILOT? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 4, Aktivita 4, strana 171
94
B L IŽ Š Í P O H L E D :
NÁVRH MINI-PILOTU
Část 1 ze 3
Konceptuální mapu vašeho nápadu už sice máte, ale při plánování mini-pilotu můžete použít také následující rámcové diagramy pro další rozvíjení vašich myšlenek. Tyto rámcové diagramy nám pomáhají s vizualizací zkušeností, což vám pomůže ujistit se o tom, že o svém nápadu přemýšlíte ve větším měřítku.
C E S TA U Ž I VAT E L E
RÁMCOVÝ DIAGRAM SLUŽEB
PROSTOR P Ř I L Á K AT
VS T O U P I T Z AU J M O U T
O D E J Í T P R O D LO U Ž I T R O L E N Á S T ROJ E
Vaše konceptuální mapa již možná zohledňuje sled událostí, které definují cestu uživatele. Tím, že části zážitku zařadíte do momentů v čase, se postaráte o to, že váš tým promyšleně zváží celou uživatelovu zkušenost namísto toho, aby vyrobil prototyp pouze jedné její izolované části. Zde je příklad sledu fází: PŘ IL ÁKAT · Jak rozšíříte povědomí o vašem nápadu mezi uživatele? · Co je pro vašeho cílového uživatele atraktivní? VSTOUPIT · Co uživatel zažívá, když se poprvé setká s vaším konceptem? · Jaký je jeho první dojem? NAB ÍDNOUT · Jak uživatel reaguje na váš nápad? · Jaké jsou funkční a emocionální výhody jeho použití? OD EJÍT · Co se stane, když zážitek skončí? · S čím uživatelé odcházejí? PR ODLOUŽ IT · Co se s uživatelem děje poté, co použil váš koncept nebo nápad? · Jak by si uživatel přál váš koncept dále využívat?
Navrhujete-li službu v knihovně, může pro vás být také užitečné zmapovat váš mini-pilot pomocí rámcového diagramu služeb. Jsme přesvědčeni, že každá služba se v podstatě skládá ze tří složek: prostorů, rolí (osob) a nástrojů. Zajistíte-li, že jste pokryli všechny tři složky vaší služby, pak to znamená, že jste důkladně zvážili celkový zážitek uživatele vaší služby. P RO STO RY Jaký prostor vaše služba potřebuje? Jak by mělo prostředí vypadat, jaký byste z něj měli mít pocit, jak by mělo fungovat? RO L E Kdo by mohl usnadnit využívání služby? Využívá služba nějakých stávajících nebo nových rolí? Vyžadují role ve vaší službě školení? NÁ STROJE Jaké nástroje a pomůcky bude vaše služba vyžadovat? Jsou tyto nástroje nějakým způsobem vestavěné do prostor, nebo jsou součástí rolí?
Příklad tabule znázorňující podobnou cestu uživatele s nákresy a nápady pro každou část cesty.
95
B L IŽ Š Í P O H L E D :
NÁVRH MINI-PILOTU
Část 2 ze 3
VENNŮV DIAGRAM V KNIHOVNĚ/DOMA Dalším velmi jednoduchým způsobem, jak zmapovat váš mini-pilot, je přemýšlet o tom, jak by mini-pilot mohl ovlivnit uživatele, a to jak doma, tak v knihovně. Často se stane, že o uživatelích uvažujete pouze v rámci knihovny, ale může být velmi užitečné představit si, jak váš mini-pilot může fungovat, zatímco uživatelé jsou doma. Nakreslete Vennův diagram, v němž jeden kruh představuje „doma“ a druhý „v knihovně“, a zamyslete se nad ním za pomoci následujících otázek. DOMA · Jak by uživatelé mohli získat přístup k informacím o vašem nápadu z domova? · Jak by uživatelům mohli doma zůstat ve spojení s vaší koncepcí? · Jak by uživatelé mohli o konceptu hovořit se svými přáteli a rodinou?
DOMA
V K N I H OV N Ě
V KN IH OVN Ě · Jak by se uživatelé mohli zapojit do vašeho mini-pilotu v knihovně? Napříč knihovnou? · Jak uživatel na mini-pilot narazí?
PŘÍKLAD
Matthew, jeden ze členů projektového týmu, mluví k ostatním zaměstnancům knihovny o jejich prvotním prototypu, který se skládal ze závěsů namísto stěn a kartonových krabic, které představovaly reproduktory.
Měli by dospívající zájem jak o analogové, tak o digitální činnosti? Kolik podpory dospívající potřebují? Jak dlouho by měla podobná akce v knihovně nejlépe trvat? Svůj první mini-pilot uskutečnili v pobočce knihovny v Chicagu. Vybavili jednu z víceúčelových místností stanovišti jako digitální hudba, fotobudka, malování a ruční psací stroj. Každé stanoviště měl na starosti jeden knihovník, který při aktivitách decentně pomáhal.
AKC E NA PŘ IL Á K Á NÍ T E E NAG E RŮ V C H ICAGSKÉ V E Ř E J NÉ K NI H OV NĚ Tým z Chicagské veřejné knihovny přistoupil ke své designérské výzvě s touhou vytvořit více činností, které by přilákaly do knihovny teenagery. Prostřednictvím uživatelských rozhovorů zjistili, že dospívající potřebují dostatečnou strukturu k tomu, aby aktivitu nevzdali, ale současně potřebují určitou volnost ke zkoumání a improvizaci – teenageři potřebují rovnováhu mezi strukturovanými a nestrukturovanými aktivitami. Během výrobního dne tým vytvořil mobilní herní prostor pro teenagery, který nabízel jak strukturu, tak svobodu, a to způsobem, který podporoval sebevyjádření. Pak provedli rozhovory s teenagery, aby získali zpětnou vazbu na svůj nápad. Na základě této zpětné vazby se z jejich nápadu začala vyvíjet mediální laboratoř, kde si dospívající mohli vyzkoušet nové formy digitálních a analogových médií. Tým strávil na cestě od poznatků z prvního prototypování k mini-pilotu mnoho času vyvíjením hypotéz a tvořením klíčových otázek. Mezi těmi se vyskytly mimo jiné tyto otázky:
Matthew, knihovník s vášní pro hudbu, předvádí teenagerům, jak produkovat hudbu pomocí iPadu během prvního mini-pilotu týmu.
96
B L IŽ Š Í P O H L E D :
NÁVRH MINI-PILOTU
Část 3 ze3
K velkému překvapení týmu dospívající nejevili velký zájem o digitální média, ale chtěli malovat a hrát si s psacím strojem. Tíhli k činnostem, které nevyžadovaly mnoho pomoci ze strany knihovníků. Tým si dále uvědomil, že typy nabízených aktivit budou pravděpodobně záviset na nabídce mimoškolních aktivit v určité oblasti a že to, co do své laboratoře začlení, by mělo doplňovat stávající aktivity v místní komunitě. Po syntéze svých poznatků začal tým plánovat další iteraci. Pro další iteraci tým dále rozvinul koncept tím, že zjistil víc o prostředí kolem knihovny, kterou si zvolil, a zřídil prostor s činnostmi, které byly méně digitální a více analogové. Jednou z aktivit, ze kterých byli dospívající nadšeni, byla tvorba nástěnných maleb omyvatelnými barvami. Z pozorování tým zjistil, že dospívající si užívají porušování pravidel a mají radost z toho, že v knihovně mohou dělat něco, co by jim doma neprošlo – jako třeba pomalovat stěnu jak se jim zachce!
Dívka maluje nástěnnou malbu omyvatelnou barvou v rámci druhého pokusu na pobočce Chicagské knihovny Legler.
Tým zjistil, že více analogové aktivity, jako je kreslení a psací stroj, byly pro teenagery odkojené digitálními technologiemi nejlméně obvyklé, a proto nejlákavější
Tým pokračoval v opakování a vyvinul program pro teenagery s názvem „Zařvi si“, mimoškolní aktivitu, při níž se dospívající mohli odreagovat a projevit svou kreativitu. Šlo o stálý program, který se konal jednou týdně v pobočce knihovny. Těmito zkušenostmi tým ovlivnil vytvoření „teenagerské“ skupiny knihovníků v rámci Chicagské veřejné knihovny a začal radit ostatním knihovníkům, kteří chtěli nabízet programy pro teenagery. Plakát inzerující stálý program pro teenagery.
97
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
4. KR O K
VYHODNOŤTE VÁ Š P O K R O K —————–— Poté, co jste shromáždili zpětnou vazbu od uživatelů a pozorovali jste je během mini-pilotu, proveďte syntézu těchto informací, abyste mohli vyhodnotit svůj pokrok. Velká část fáze iterace je o reflexi; budete se muset neustále snažit porozumět zpětné vazbě a pracovat společně se svým týmem na vymýšlení příští iterace. Doporučujeme také, abyste v tomto momentě posoudili praktická omezení, protože brzy přijde čas začít přemýšlet o udržitelnosti vašeho minipilotu a o tom, jak budete chtít realizovat své nápady trvalejším způsobem.
Začleňte okamžitou zpětnou vazbu
KROK
4
ze 4
—————–— Do rozvíjení vašeho nápadu jste již investovali ohromné množství práce a nyní, když je čas reflektovat, co jste se dozvěděli, a použít tyto informace k vylepšení vašeho nápadu, nesmíte polevit.
Nicole Steeves, knihovník z Chicagské veřejné knihovny, provádí návštěvníky předělaným prostorem pro výuku anglického jazyka a získává okamžitou zpětnou vazbu od skupiny jazykových lektorů.
98
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
4. KR O K: V YHODNOŤTE VÁŠ POKROK
P Ř E Z KO U M E J T E Z J I Š T Ě N Í Porovnejte poznámky stejným způsobem, jako když jste získali zpětnou vazbu na vaše první prototypy. Vzhledem k tomu, že v případě mini-pilotu budete mít víc času pozorovat uživatele v přirozeném kontextu, ujistěte se, že nepřehlédnete jemné nuance toho, jak uživatelé na váš nápad reagují. Dělejte si poznámky o vašem rozhovoru. Zvažte následující podněty:
P ROJ D Ě T E S I K L Í Č OV É OTÁ Z K Y Vraťte se ke klíčovým otázkám, které jste vymysleli při tvorbě mini-pilotu. Které otázky jste zodpověděli a které ještě zbývají? Které otázky se mohly změnit na základě toho, co jste se dosud dozvěděli? Jaké nové otázky vyplynuly z vašeho posledního mini-pilotu?
· Co bylo pro účastníky nejdůležitější?
U R Č E T E DA L Š Í K R O K Y
· Z čeho byli nadšení?
Podívejte se na svou konceptuální mapu a rámcové struktury, které jste při navrhování mini-pilotu vytvořili. Poraďte se se svým týmem, jak byste chtěli postupovat v další iteraci. Zvažte otázky jako:
· Co by je mohlo o vašen nápadu přesvědčit? · Které části by účastníci chtěli zlepšit? · Co nefungovalo? · Co je potřeba dále zkoumat?
HLEDEJTE NEČEKANÉ Jeden z nejproduktivnějších způsobů, jak reflektovat váš mini-pilot, je hledat překvapivé nebo neočekávané chování uživatelů. Pokud uživatel během experimentu reagoval způsobem, který jste nezamýšleli nebo nepředvídali, může toto chování být užitečnější, než kdyby se zachoval, jak se od něj očekávalo. Promluvte si svým týmem o tom, jestli si někdo v průběhu mini-pilotu nevšiml u uživatelů neočekávaného chování. Pozorování mohou zahrnovat drobné nuance, jako je způsob chůze, výrazy ve tváři, řeč těla, a tak dále.
· Co se zdá být pro uživatele i pro knihovnu potřebné, proveditelné a životaschopné? · Které části mini-pilotu nabízejí nejlepší řešení původní designérské výzvy? · Co ještě potřebujeme týmově vyřešit?
KROK
4
ze 4
JSTE P ŘIP R AVENI ZAČL EN IT OK AMŽITOU ZP ĚTNO U VAZBU? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 4, Aktivita 5, strana 174
99
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
4. KR O K: V YHODNOŤTE VÁŠ POKROK
Přehodnoťte váš koncept —————–—
V
aše první nápady bývají zřídka ty nejlepší, věci jdou proto nejlépe zlepšit metodou pokusu a omylu. To je cesta k lepší budoucnosti. Vedoucí z Chicagské veřejné knihovny
Již jste provedli syntézu zpětné vazby z vašeho mini-pilotu a plně rozvinuli svůj nápad od původní designérské výzvy přes inspiraci, ideaci a nyní iteraci. Zastavte se na chvíli a poblahopřejte svému týmu k tomu, že úspěšně prošel celým procesem designového myšlení. Udělali jste obrovský krok k tomu, aby ve vaší knihovně mohlo dojít ke změnám! V další kapitole se dozvíte více o tom, jak realizovat svůj nápad jako fungující program, službu nebo prostor vedle těch, které již ve vaší knihovně existují. Obecně platí, že trvá několik kol pilotáže a reflexe, než budete připraveni uvažovat o implementaci. Neváhejte přezkoumat první fáze procesu – inspiraci a ideaci – a použít znovu stejné metody, abyste mohli pokročit k iteraci. Až budete přehodnocovat svůj koncept, mějte na zřeteli níže uvedené ukazatele.
KROK
4
P OZ O R N A I N T E G R AC I Z C E L A N OV Ý C H N Á PA D Ů Možná vás mini-pilot inspiroval k souvisejícím, ale přesto samostatným nápadům. Žádáme vás, zaznamenejte si tyto nápady a uložte je na později, nesnažte se je integrovat do stávajícího minipilotu. Je lákavé přihodit spoustu nových nápadů a sledovat, co se u uživatelů osvědčí. Existuje však nebezpečí, že ztratíte ze zřetele klíčový záměr a klíčové otázky, na které by vám měl mini-pilot poskytnout odpověď. Místo toho zvažte, že tyto nápady vyzkoušíte později nebo paralelně, s jiným designovým týmem.
P Ř E Z KO U M E J T E R OZ SA H Vzpomeňte si na původní zamýšlený rozsah nebo také šíři bádání vašeho projektu. Zvětšil se, nebo zmenšil? Pokud se zvětšil, položte si otázku, jestli se stále dokážete soustředit na vaši původní designérskou výzvu. Pokud se zmenšil, zeptejte se sami sebe, jestli budete moci dostatečně ovlivnit cílového uživatele a jestli váš nápad něco změní. Zvažte: Je možné projekt implementovat? Je dost dobrý na to, aby mohl být spuštěn?
ze 4
S TA N OV T E S I C Í L E Během iterací mějte na paměti, že cíle a hypotézy ohledně vašeho mini-pilotu se mohou měnit. Kromě toho se změní i vaše představy o tom, co dělá mini-pilot úspěšným. V knihovnickém oboru se měřítka úspěchu často smrsknou na kvantitativní údaje, jako je cirkulace výpůjček a účast na akcích. Pro rozvíjení vašeho nápadu budou nicméně stejně důležité, ne-li důležitější, jiné ukazatele úspěšnosti. Začněte s hodnocením vašeho experimentálního mini-pilotu s použitím jiných typů smysluplných metrik, jako například: ·D élka rozhovoru mezi knihovníkem a uživatelem ·P očet uživatelů, kteří přišli proto, že se o projektu dozvěděli z doslechu · Počet uživatelů, kteří kvůli projektu poprvé zavítali do knihovny ·P očet nových vztahů vytvořených mezi knihovníky a uživateli
100
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
4. KR O K: V YHODNOŤTE VÁŠ POKROK
V
• Teenageři si vybudují vztah s dospělými, kterým věří • Pro zapojení uživatelů jsou důležité široce přístupné aktivity • Teenageři netušili, že je možné takové aktivity provozovat v knihovně • Zaměstnanci knihovny musí být při představování aktivit pro teenagery pohotoví a flexibilní
íce pilotních projektů znamená větší celkový dopad. Až budete procházet množstvím iterací, zůstaňte soustředění na vaši designérskou výzvu a záměr a pokračujte dál! Kouč designového myšlení
• Vedle ostatních aktivit je třeba, aby probíhala také socializace Jeden tým, který se zaměřil na pořádání akcí pro teenagery, sledoval pokrok tak, že vytvořil jasně formulovaný seznam dosavadních nejdůležitějších zjištění. Možná zjistíte, že je užitečné organizovat svá zjištění průběžně, abyste o nich mohli bez problémů informovat zúčastněné strany, které nepatří k jádru týmu.
ZJIŠTĚNÍ JSOU JEDNOTKY ÚSPĚŠNOSTI Doporučujeme vám, abyste se na počet zjištění z každého mini-pilotu dívali jako na jednotku pro měření úspěšnosti. Jsme přesvědčeni, že můžete mít mini-pilot, který přitáhne stovky uživatelů, ale stejně je neúspěšný, pokud se tým z této zkušenosti nedozví nic nového. Stejně tak se může stát, že váš mini-pilot přitáhne jen pár návštěvníků a nebude mít žádný vliv na výpůjčky. Pokud jste se ale dozvěděli více o svých uživatelích a o tom, jak byste mohli nápad zlepšit, i to je úspěch. V E D O UCÍ T ÝM U
PLÁN PRO DA L Š Í P O K U S Y
Mini-piloty vyžadují různé zdroje a možnosti, konkrétně peníze, čas a lidi. Při plánování svých dalších otázek a mini-pilotu, který by měl na tyto otázky odpovědět, začněte budovat plán, jak byste mohli efektivně a produktivně pracovat na průběžném testování.
KROK
4
ze 4
Odhadněte časový rámec Určete, jak dlouhou dobu budete potřebovat k vytvoření další iterace vašeho konceptu. Potřebujete čas na přípravu? Je nutné někoho zaškolit? Chcete využít stávající čas schůzek jiným způsobem? Nyní jste se již naučili hodně o tom, kolik času je třeba k týmovému vytvoření mini-pilotu. Specifikujte materiály Udělejte si seznam všech materiálů, které budete potřebovat ke změně nebo iteraci vašeho konceptu. Jsou tyto pomůcky k dispozici v knihovně? Budete muset něco nakoupit? Vypočítejte finance Znovu opakujeme – víme, že peníze mohou být v prostředí knihovny vzácnost. Nenechte se tím odradit. Mnoho nápadů vyžaduje málo peněz nebo je dokonce můžete realizovat zcela zdarma. Proveďte brainstorming na téma, jak by se dal váš nápad realizovat s omezenými prostředky. Dále zvažte možnost čerpání ze stávajících rozpočtů. Přemýšlejte o kreativních způsobech, jak získat finanční prostředky nebo využít zdroje, které máte k dispozici.
JSTE P ŘIP R AVENI P ŘEHO D NOTIT VÁŠ KO NCEP T? Otevřete pracovní sešit Aktivity, Kapitola 4, Aktivita 6, strana 175
101
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
č. 1
IT v prostředí knihovny
V Ý Z VA
PROČ BYLA ITERACE DŮLEŽITÁ
Do nemocnice chodíme proto, abychom se uzdravili. Ale v mnoha případech se dočkáme pravého opaku. Podle Centra pro kontrolu a prevenci nemocí se více než 2 miliony Američanů nakazí infekcemi získanými v nemocnici, což má za důsledek 100 000 úmrtí a náklady za zdravotní péči přes 30 miliard dolarů ročně. Odborníci se shodují na tom, že prosté zlepšení návyků mytí rukou u zaměstnanců by mohlo těmto zbytečným infekcím zabránit. Absolventi Northwestern University Mert Iseri a Yuri Malina založili v roce 2012 SwipeSense, Inc. s cílem podnítit mytí rukou prostřednictvím inteligentních, přenosných gelových dávkovačů a monitorovací internetové platformy.
Mert nastínil čtyři stupně iterace SwipeSense: Prvním krokem bylo nalezení společného zvyku: Lidé si „čistí ruce“ tak, že si je utírají do kalhot. Iseri a Malina tedy přišili s nápadem vybudovat řešení pro dezinfekci rukou na základě tohoto přirozeného zvyku. Tým potřeboval rychlý a snadný způsob jak dát své představě hmotnou podobu, takže jejich první prototyp vypadal tak, že uřízli vršek tuhého deodorantu a připevnili ho na kalhoty, aby si mohli utírat ruce. Poté se zamysleli nad svými uživateli, lidmi, kteří pracují v nemocnicích, a sledovali je, jak používají různé prototypy, aby zjistili, co funguje a co ne.
PŘEHLED Ačkoliv nemocnice mají mnoho společných umyvadel a ručních dávkovačů dezinfekce, ošetřovatelé trpí neustálým nedostatkem času a nevyužívají je a monitoring mytí rukou se stále provádí ručně s tužkou a papírem. Aby zjistili, proč se hygiena dodržuje tak málo, strávili Mert a Yuri několik týdnů pozorováním zaměstnanců v nemocnici North Shore University Health System. Všimli si, že si zdravotnický personál utírá ruce do uniforem, což vedlo k důležitému poznatku, kterého využili při brainstormingu možných řešení.
„Je to proces, ve kterém se pohybujete tam a zpět. Musíte být skromní a uvědomit si, že váš první nápad je pravděpodobně mizerný,“ říká Mert a dodává „udělejte jen tolik, kolik musíte, abyste nápad dostali ven a nesnažte se okamžitě získat odpověď, ale položit lepší otázku.“ Pozorováním toho, jak uživatelé s prototypy zacházejí, se tým mohl posunout směrem k designu, který fungoval na principu „utřít a zmáčknout“. Poté navrhli vyhovující systém pro vytvoření dávkovače gelu vybaveného funkcí, která poskytovala data o dezinfekci. V každé fázi se měnily otázky i rozsah projektu. Nakonec projekt nebyl pouze o dezinfekci rukou, ale zaměřoval se na celou lékařskou komunitu.
Společnost SwipeSense se spojila s IDEO, aby společně připravili prototyp alternativních výrobků a přístupů jak ve fyzické, tak v digitální oblasti. Tým při spolupráci otestoval více než 70 iterací návrhu. Zatímco cíl zůstal stejný, tedy eliminovat infekce získané v nemocnici, rozsah jejich projektu se posouval a měnil s každou iterací. Tým se neomezoval pouze na samotné zařízení na dezinfekci rukou, ale také zkoumal, jak by mohlo poskytnutí více údajů o ruční dezinfekci dodat přidanou hodnotu podnikání SwipeSense a celému systému zdravotní péče.
Tým pokračoval ve výrobě prototypů, jejímž cílem byl návrh něčeho životaschopného, spolehlivého a komerčně žádoucího. Ale jak Mert zdůrazňuje, „práce nekončí, dokud jste problém nevyřešili. Nikdy nemůže existovat finální verze, protože vesmír se neustále mění, a tak i my budeme muset náš produkt neustále vylepšovat.“ Společnost SwipeSense sice vyvinula v roce 2013 systém, který čeká na patent, uživatelsky přívětivý design, který lze snadno připnout na nemocniční uniformu a který zaznamenává, kdy uživatel použil dezinfekci. Tým ale ví, že musí pokračovat v iteraci. Jejich cílem do budoucna je zachránit 100 000 životů ročně.
Tým naskicoval rozmanité varianty iterací.
Ranný prototyp SwipeSense.
102
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E IT v prostředí knihovny
č. 2
strana 1 ze 2
V Ý Z VA V Aarhuské knihovně v Dánsku se tým za pomoci designového myšlení pustil do následující výzvy: Jak bychom mohli vylepšit technologické dovednosti lidí, kteří mají různé vzdělání a schopnosti?
PŘEHLED Nejdříve tým pokládal otázky různým návštěvníkům knihovny, kteří měli široké znalosti moderních technologií. Aby získali širší spektrům názorů, mluvili také s několika lidmi, kteří knihovnu nenavštěvovali, včetně jedné matky, která neuměla používat prakticky žádné technologie (neuměla odesílat emaily ani stahovat aplikace) a s jedním mladým odborníkem, který byl technologicky velmi zdatný, aby zjistili, jaké možnosti se jim naskýtají. Provedli také několik rozhovorů s odborníky, kteří měli v knihovně technologie na starosti, a s vedoucím městských archívů. Pro každý rozhovor vymysleli několik „Jak bychom mohli“ otázek, pomocí kterých určili potřeby uživatelů v rámci designérské výzvy.
Dorthe, knihovnice z Aarhusu na levé straně, pomáhá uživateli při mini-pilotu iPad Spa
jim mohly hodit. Metafora s lázněmi měla znamenat, že bude tato služba přizpůsobená osobním potřebám každého uživatele. Velmi rychle však přišli na to, že jejich kampaň, během níž zasouvali letáčky, které měly zvýšit povědomí o dané službě, do tematicky zaměřených knih, se míjí účinkem, a také že sezení trvající celou hodinu jsou pro mnohé uživatele příliš dlouhá. Nakonec se služba velmi rychle stočila od původně zamýšleného doporučování aplikací směrem k IT semináři.
Shrnutí některých rozhovorů s uživateli, které tým IT provedl. Z každého rozhovoru vzešla jedna klíčová otázka.
Během další iterace se už tým úmyslně zaměřil na nápad, aby aplikace doporučoval personál knihovny. Svou myšlenku vystavěli na doporučování čtyř dobrých aplikací a místo toho, aby do knih vkládali letáčky jako během první výzvy, umisťovali nyní letáčky na relevantní místa v knihovně.
Jedním z jejich hlavních poznatků bylo, že mnohem více lidí než původně předpokládali neumělo s technologiemi vůbec zacházet. Původně se domnívali, že „začátečníci“ budou převážně z řad starších občanů. Když navštívili Evu, výše zmíněnou matku, která doma nepoužívala ani email, všimli si, že sice měla letáček ohledně programu vylepšování znalostí technologií v knihovně, ten však byl určen především seniorům. Eva se styděla na kurz přijít, když věděla, že není cílovou skupinou. Nicméně, jiní uživatelé chtěli především doporučit nejnovější aplikace, které by jim pomohly například orientovat se v nabídce knih, ale doporučení by přijali pouze od prověřeného odborníka s podobným vkusem. Po vyhodnocení těchto poznatků tým přišel s nápadem, který nazval iPad Spa (Lázně pro iPad). Lidé by mohli přinést svůj iPad do knihovny, kde by jim pověřený pracovník vysvětlil, jaké aplikace na něm už mají a pomohl jim stáhnout nové, které by se
Tým IT přišel s nápadem na koncept 4 dobrých aplikací a umístil letáky v místech, která souvisela s tématem. Například tento leták na 4 dobré aplikace na vaření byl umístěn v sekci s kuchařkami.
103
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E IT v prostředí knihovny
Při rozhovoru ve formátu intercepce, neboli při krátkých rozhovorech s uživateli, kteří se zrovna nacházeli v knihovně, se tým IT dozvěděl, že uživatelé rádi mluví o tom, které aplikace pro ně byly zajímavé, které sami používají a co jim doporučili ostatní.
č. 2
strana 2 ze 2
PROČ BYLA ITERACE DŮLEŽITÁ Tým v Aarhusu prošel několika iteracemi svého mini-pilotu, přičemž rychle vytvářel prototypy řešení, do nichž integroval informace zjištěné při předchozích iteracích. Tímto způsobem přišli na to, které části prototypu měly nejlepší odezvu, a posílili tyto charakteristiky v příští iteraci. „Nebojte se vaši designérskou výzvu rozvinout“, říká vedoucí týmu Marianne Krogbaek. „Může se změnit podle toho, jak ji ovlivní názory uživatelů, a v takovém případě byste neměli cítit o nic menší nadšení.“ Marianne a její tým do procesu již vstoupili s vědomím, že jejich první nápad pravděpodobně nebude tím nejlepším. Namísto toho, aby naplánovali řadu formálních událostí a vyčerpali množství zdrojů na plánování dlouhodobého „iPad Spa“, využili přístup designového myšlení k tomu, aby koncept vyzkoušeli nízkonákladovým jednoduchým způsobem pouze s několika uživateli. Díky tomu se během iterací dozvěděli mnoho informací, které jsou nyní zahrnuty v jejich IT nabídkách.
Tým IT provádí rychlé rozhovory s uživateli o jejich reakcích na 4 dobré aplikace.
Tato pozorování týmu pomohla s jejich třetí iterací, kterou byl koncept zaměřený na rozhovory o aplikacích. Jeden knihovník řídil konverzaci o aplikacích, zmírňoval tlak na expertízu knihovníků a poskytl účastníkům možnost porovnávat si poznámky o aplikacích mezi sebou. Tým zjistil, že tyto skupinové rozhovory byly živější a uvolněnější než individuální schůzky, při nichž knihovníci poskytovali pomoc s IT. Tento způsob umožnil, aby se zapojilo více uživatelů a působil neformálněji a zábavněji. Tým nyní zavádí tyto řízené konverzace v několika svých programech na pomoc s IT a poskytuje tak uživatelům příjemnější prostředí, kde se mohou učit jeden od druhého a nespoléhat se jen na knihovníka.
„Naše iterace nespoléhaly jen na uživatele, jejich součástí byli také zaměstnanci,“ říká Marianne. Měla k ruce širší tým zaměstnanců, což nejen urychlilo zjišťování informací a tvorbu mini-pilotů, ale také prověřilo, zda by zaměstnanci byli schopni tyto služby poskytovat dlouhodobě. Nakonec Marianne radí: „Hlavně nezapomeňte čas od času vstát od stolu a vyjít ze svého projektového prostoru! Když ukážete prototyp uživatelům nebo spustíte mini-pilot, naučíte se stokrát víc než v zasedací místnosti se svými zaměstnanci.“
Uživatelé diskutují o aplikaci v rámci série skupinových rozhovorů o aplikacích.
104
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Odkazy ČTENÍ
DESIGNOVÉ M YŠ L E NÍ PR O PEDAGOGY, 2 . V Y DÁ NÍ
Kapitoly Experimentace a Evoluce http://www.designthinkingforeducators.com/
—————
VIDEO
D ES IG NOV É M YŠ L EN Í P RO P EDAG OGY: P ROTOTYP ID EO – HERN Í L A BO RATOŘ A NOVÁ A P L IKACE EL M O
http://www.youtube.com/watch?v=SOeMA3DUEs
DESIGN KIT – I M P L E M E NTAČ NÍ M ETODY
—————
—————
KU RZ D ES IG NOV ÉHO M YŠ L EN Í P RO P EDAG O GY ED U TO P IA , 4 . TÝD EN
http://www.designkit.org/methods
AC UMEN + KURZ D E S I G N P R O S O C I Á L N Í INOVAC E
Lekce 4 čtení: Prototyp
Fáze Iterace v akci · Tým „Pepper Eater“ („Pepřožrouti“) pracuje ve venkovských oblastech Etiopie s cílem vytvořit jednoduchý nástroj, který by dramaticky zlepšil zpracování pepře. Přečtěte si více o metodách tvorby prototypů, které tým využívá jako součást procesu designu zaměřeného na člověka: http://bit.ly/MiJSC4 · Kevin Kung z MIT pracuje na projektu, jehož cílem je výroba dřevěného uhlí z organického odpadu. Přečtěte si více o Kevinově cestě designem zaměřeným na člověka: http://bit.ly/HCDinKenya
Jak přivést nápady k životu? http://www.edutopia.org/design-thinking-foreducators-experimentation-evolution-week-four
—————
ITERUJTE, ITERUJTE, ITERUJTE
Gaby Brink, zakladatelka a hlavní návrhářka Tomorrrow Partners a výkonná vedoucí Sparkwise, hovoří o důležitosti iterace na stránkách Design Kit. http://www.designkit.org/mindsets/7
—————
P O UČTE S E Z N EÚ S P ĚCHU
Tim Brown, výkonný ředitel IDEO, hovoří o designových experimentech na stránkách Design Kit. http://www.designkit.org/mindsets/1
105
KAPITOLA
5
ROZ Š I Ř OVÁ N Í POLE PŮSOBNOSTI Při rozšiřování pole působnosti je třeba zaměřit se na plánování a na trvalejší uplatnění našich myšlenek v praxi. Může to znamenat, že svou základní ideu implementujete v několika nových kontextech nebo to, že ji dále rozvinete tak, aby byla dlouhodobě udržitelná. V této fázi se v experimentování posunete na další úrovně implementace, ale to neznamená, že byste měli rezignovat na rozvíjení základní myšlenky jako takové. Naučíte se, jak svůj nápad komunikovat skrze poutavý příběh, jak vystavět dlouhodobý plán a jak svůj projekt trvale usměrňovat poté, co se úspěšně rozběhne. Během této fáze budete mít rovněž možnost reflektovat to, co jste se až doposud naučili a zamyslet se nad tím, jak být nápomocni těm, kteří by se chtěli něco dozvědět o designovém myšlení.
106
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
ROZ Š I Ř OVÁ N Í POLE PŮSOBNOSTI
Přehled
1 . KRO K
VYPRÁVĚJTE SVŮJ PŘÍBĚH · Tvorba prezentace
str. 104
str. 104
————— 2 . KRO K
PLÁNUJTE
str. 106
· Vypracujte plán str. 106 · Vyhodnoťte výsledky str. 108
————— 3 . KRO K
D O H L É D N Ě T E N A S V Ů J P R OJ E K T · Plán dozorování projektu
str. 110
str. 110
————— 4 . KRO K
R OZ V Í J E J T E T E N T O N Á S T R OJ str. 111 · Buďte mentorem ostatním str. 111 · Podělte se s námi o svůj feedback str. 112
————— P Ř Í PA D OV É S T U D I E
str. 113
· Uklízeči str. 113 · Innova str. 115
————— ODKAZY
str. 116
107
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
1 . KR O K
VYPRÁVĚJTE SVŮJ PŘÍBĚH —————–— K implementaci své koncepce budete nejspíš potřebovat podporu nějakého většího investora. Schopnost říct ostatním o práci, již jste odvedli, vysvětlit jim, v čem spočívá hodnota vašeho nápadu a jaký má pro knihovnu potenciál, je v procesu designového myšlení zásadní. V IDEO věnujeme mnoho času tomu, abychom toto sdělení předali co nejpoutavějším způsobem, abychom ostatní svou prací inspirovali a přesvědčili je k tomu, aby se do projektu zapojili. Na následujících řádcích získáte tipy a dozvíte se o technikách, jejichž pomocí budete schopni vystavět silný narativ a získat podporu.
Tvorba prezentace
KROK
1
ze 4
—————–— Než sestavíte svoji prezentaci, ujasněte si, jak rozmanité bude vaše publikum a jak s ním chcete komunikovat. Zamyslete se nad tím, kdo mimo váš hlavní tým si potřebuje vyslechnout váš příběh, aby vám mohl pomoci plně uvést vaše myšlenky do praxe. Čím více lidí napříč celým systémem oslovíte, tím více jich pochopí, jak může designové myšlení přispět ke zlepšení služeb ve vaší knihovně.
Marianne Krogbaek z Aarhuské veřejné knihovny ve své prezentaci informuje o pokrocích svého týmu.
JSTE P ŘIP R AVENI V YTVO ŘIT VLAST NÍ P REZ EN TACI? V pracovním sešitě Aktivity si nalistujte Kapitolu 5, Aktivitu 1 na straně 178.
108
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
KR O K 1 : V YP RÁVĚJ TE SVŮJ PŘÍB ĚH
NEZTRÁCEJTE ZE ZŘETELE SVŮJ CÍL Přistupujte k prezentaci jako k nástroji, jímž hodláte prosadit své cíle. Prostřednictvím působivé prezentace můžete: · Žádat o další dotace či jinou formu podpory ·P ředstavit svou koncepci potenciálním partnerům ·Z obrazit váš pokrok v organizaci celého projektu · Posílit tým o nové členy · Dodat vašemu projektu více energie
B E R T E V P O TA Z S V É PUBLIKUM Svou prezentací potřebujete oslovit rozmanité spektrum zainteresovaných stran, jako například: · Vedení vaší organizace · Uživatele v rámci vaší cílové skupiny · Další uživatele mimo vaši cílovou skupinu · Své kolegy · Členy širšího týmu, kteří se zatím výrazněji nezapojili · Potenciální partnery mimo vaši organizaci · Veřejnost Vystavte logický a přístupný narativ a ten následně adaptujte tak, aby vyhovoval různým typům posluchačů. Mějte na paměti, že prezentace by měla být srozumitelná každému, včetně těch, kteří nejsou obeznámeni s principy designového myšlení.
Z VO LT E S I F O R M ÁT Jakmile si ujasníte, co je vaším cílem a kdo budou vaši posluchači, zvolte si takový způsob prezentace, který vám pomůže zaujmout ty správné lidi. Budete prezentovat před větším množstvím lidí? Budete rozesílat prezentaci mailem jako elektronický dokument? Nebo snad budete chtít oba způsoby zkombinovat a budete tím pádem potřebovat flexibilní prezentaci, kterou bude možné modifikovat?
DEJTE SVÉMU PŘÍBĚHU ŘÁD Použijte formát, který předkládáme níže, abyste své vyprávění logicky uspořádali. Možná budete chtít svou prezentaci pojmout jako „prodejní“ nebo agitační. Jeden z možných postupů při prezentaci: · Představte se: Co můžete říci o sobě a o svém týmu? ·D efinujte svou výzvu: Jakého problému jste si všimli a komu je určeno jeho řešení?
KROK
1
ze 4
· I nspirace: S kým jste mluvili, koho jste pozorovali a co nejcennějšího jste se od nich naučili? · I deace S jakými návrhy jste přišli a jak jste vytvořili jejich prototypy? · I terace: Jakou jste dostali zpětnou vazbu a jak jste ji zohlednili při následných pokusech? ·V ýzva k akci: Jaké úkoly máte se svým týmem před sebou a jak by se mohli posluchači zapojit? Školní tým vytvořil „Průvodce investigativním učením“, příručku pro nové učitele, kteří se chtějí dozvědět něco o aktivitách k designovému myšlení.
109
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK
P L Á N OVÁ N Í —————–— Při vytváření plánu do budoucna je třeba ujasnit si, jaké jsou vaše dlouhodobé cíle. Při přemýšlení o budoucnosti své koncepce se zaměřte na následující: Jaké jsou vaše hlavní cíle? Jak si představujete trvalou implementaci vašich nápadů ve vaší knihovně?
Vypracujte plán —————–—
Nyní si budete muset vytvořit plán či časový harmonogram pro implementaci vašich cílů. Rozmyslete si, jaké budou vaše pomyslné milníky, tedy ty důležité cíle a jaké budou vaše menší, každotýdenní cíle. Zásadní změny budou dozajista chtít svůj čas, ale k jejich dosažení potřebujete mít nějaký plán. Z A M YS L E T E S E N A D K R ÁT KO D O B Ý M I A DLOUHODOBÝMI PLÁNY Vyzvěte svůj tým, aby se zamyslel nad tím, čeho lze dosáhnout v různých časových horizontech. Jaké jsou momentální krátkodobé priority? Možná budete potřebovat dva týdny, abyste vytvořili nástřel vašeho projektu. Nezapomínejte ani na dlouhodobý rozvrh. Čeho potřebujete dosáhnout za rok? Možná budete pracovat s metrikami, které budete muset po půl roce a následně po roce přehodnotit. Při plnění vašeho časového plánu dost možná zjistíte, že je třeba jej přizpůsobit celé řadě faktorů.
KROK
2
ze 4
PŘÍKLAD V Kambodži tým z mezinárodní neziskové organizace IDE zaznamenal, že většina jejich strategií spadala na Ansoffově matici spíš do pole „existujících nabídek“, jelikož organizace má velmi přesně definovanou cílovou skupinu. Nicméně tyto strategie šly napříč celým spektrem, od takových, které spadají do stávajících projektů a programů, až po nové oblasti nabídky. Tým také identifikoval strategie, které začínaly v levém dolním rohu matice, adaptacemi existujících řešení pro existující zákazníky, nicméně postupem času mohly organizaci pomoci posunout se do dalších kvadrantů. Ačkoli řadu organizací přitahuje idea převratných inovací, ve skutečnosti je často silnější krátkodobou strategií cesta postupné inovace, která zohledňuje existující možnosti nebo se zaměřuje na existující zákazníky.
11 0
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P LÁNOVÁNÍ
Z KO O R D I N U J T E M I L N Í K Y
P I LO T N Í P R OJ E K T
Vezměte v úvahu termíny či jiné časové ukazatele, jež by mohly mít dopad na váš projekt. Neexistují například nějaké dotační cykly, o nichž je třeba mít přehled? Každý z nich je podrobněji rozebrán v následujících oddílech této kapitoly:
Dalším krokem je spuštění pilotního projektu. V kapitole Iterace jsme se zabývali rozdílem mezi prototypem, experimentem či mini-pilotem a pilotem. Připomeňme, že pilot je plnohodnotné provedení vaší koncepce. Stejně jako mini-pilot i pilotní projekt běží autonomně, nicméně je funkčnější a dlouhodobě udržitelnější a může tím pádem běžet poměrně dlouho. Iterace může pokračovat i v pilotním projektu, ale musíte se ujistit, že nejnovější iterace vypadá a funguje jako skutečná zamýšlená inovace a může existovat společně s ostatními službami. Pilotní projekty podléhají zevrubnému měření a vyhodnocování za pomoci metrik, takže z nich můžete získat doklady o tom, jaký dopad vaše koncepce na knihovnu má a jaký je její celkový přínos. Než rozjedete byť i jen sebemenší pilotní projekt, musíte vzít v úvahu řadu věcí. Zde jsou některé z nich:
· Otestujte svou koncepci · Vytvořte a prezentujte příběh, kterým získáte podporu investorů · Změřte dopad svého projektu na knihovnu · Neztraťte nad svým projektem kontrolu Následující plán je pouze příklad. Nemusíte se jej držet do puntíku, ale můžete z něj získat představu o tom, jak si vytvořit plán vlastní. Jelikož designové myšlení je proces cyklický, nikoli lineární, rozhodli jsme se následující plán pojmout jako cyklický proces.
R O L E A P OV I N N O S T I Kteří jsou ti zásadní členové vašeho týmu a jaké jsou jejich role? Vyjděte z rolí v rámci týmu, když určujete role pro pilotní a implementační fázi. Člen, který v rámci týmu plnil úlohu dokumentátora, se může nyní stát oficiálním zapisovatelem na vašem blogu. Berte v potaz také roli, kterou budou hrát vaši partneři; možná budete potřebovat, aby váš projekt prosadili a podpořili.
·P artneři: Jaké partnery budete potřebovat? Vašimi partnery jsou zainteresované strany, které vám pomohou prosadit váš postup. Může jít o jiné knihovny, o vedení, o vedoucí pracovníky v knihovně nebo dokonce o politiky.
KROK
2
ze 4
· Tým: Kdo jsou ti nejdůležitější členové vašeho týmu a jaké jsou jejich role? ·L okace: Půjde o vaši knihovnu? Nebo o nějakou jinou? ·Z droje: Co budete potřebovat, abyste pilotní projekt rozeběhli a udrželi v chodu? ·M etriky: : Jak chcete změřit dopad vašeho pilotu? JSTE P ŘIP R AVENI V YP RACOVAT VLASTNÍ PLÁN? V pracovním sešitě Aktivity si nalistujte Kapitolu 5, Aktivitu 2 na straně 180.
111
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P LÁNOVÁNÍ
Vyhodnoťte výsledky —————–—
Metriky jsou standardní měřítka, podle nichž posuzujeme takové hodnoty jako je efektivita, výkon či dosažený pokrok. Jde o způsob, jak průběžně sledovat výsledky vašeho pilotního projektu. Měření výsledků je zásadní pro učební cyklus. Bez náležitého zhodnocení dopadu vaší strategie v praxi následně často chybí potřebná data pro vytyčení dalších plánů. Měření dopadu je důležité pro všechny — realizátora, investora, autory projektu i komunitu. Vyhodnocení výsledků pomůže lidem pochopit, do čeho nejlépe investovat své zdroje. Je to příležitost ke zpětnému zhodnocení a budoucímu plánování. Účelem metrik je ukázat, jaký bude vaše nová služba mít pro knihovnu přínos. Zvažte, na co se při měření výsledků pilotního projektu zaměřit, pokud chcete na tento přínos poukázat. V knihovnách jsou měřítkem úspěchu často kvantitativní ukazatele, jako např. cirkulace výpůjček nebo účast na různých akcích. Další ukazatele úspěchu ale mohou být pro rozvoj vaší koncepce stejně důležité, ne-li důležitější. Doporučujeme zamyslet se nad dvěma faktory: metriky, které jsou důležité pro vaši organizaci, a metriky, jež odrážejí, co jste se během rozvoje své koncepce naučili.
KROK
2
ze 4
Prozkoumejte následující typy ukazatelů, jejichž pomocí můžete zhodnotit míru vašich úspěchů. Tyto ukazatele vám pomohou změřit pozitivní i negativní a zamýšlené i nezamýšlené dopady vašeho pilotního projektu.
112
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
2. K R OK: P LÁNOVÁNÍ
T Y P Y I N D I K ÁT O R Ů HLAVNÍ IND I KÁTORY —————–—
Dopad některých strategií se nezřídka projeví až za delší dobu, přičemž může jít o měsíce, ale také o roky. V takových případech se vyplatí sledovat hlavní indikátory. Jsou to kvantitativní měřítka, která odhalí změnu, jež by mohla úzce souviset s vaším projektem. Je-li například jedním z vašich cílů navýšit počet dětí, jež čtou nové knihy, vaším hlavním ukazatelem bude počet dětských knih vypůjčených během vašeho mini-pilotu. Pokud chcete založit nový čtenářský klub, hlavním ukazatelem bude počet lidí, kteří jsou členy klubu. Hlavní ukazatele lze měřit prostřednictvím dat shromážděných skrze knihovnu, jako je např. účast nebo cirkulace. Potřebná data můžete získat i skrze průzkum, který uspořádáte na závěr vaší akce. A NALOGIC KÉ I N D IKÁTORY —————–—
Někdy není přímý dopad úplně zjevný. Zejména to platí o těch designérských výzvách, jež se netýkají hodnot, které by byly přímo hmatatelné nebo změřitelné, jako např. budování komunity či zlepšování vztahů. V těchto případech se snažte najít takový ukazatel, který vás logickou cestou dovede k závěru, zda jste úspěšní či ne. Pokud chcete například přilákat do vaší knihovny více teenagerů, můžete změřit, kolik teenagerů se seznámí a naváže vztahy v rámci workshopu nebo kurzu. Analogické ukazatele můžete shromažďovat pomocí rozhovorů a pozorování.
ÚČA ST —————–—
Stejně jako v případě povědomí, i počet lidí, kteří se aktivně zapojují do nového programu, může být velmi významným indikátorem. Pokud chcete například zlepšit přístup teenagerů ke tvůrčím akcím, pak je počet teenagerů, kteří takové akce aktivně vyhledávají a účastní se jich, důležitým ukazatelem. Můžete také zjišťovat, kolik teenagerů se akcí účastní pravidelně a kolik z nich o nich řekne svým kamarádům. Ukazatele účasti můžete získat prostřednictvím rozhovorů a průzkumů. DY NA MI CK É Z MĚ N Y —————–—
Zavedete-li nové řešení, je důležité sledovat změny, které postupem času nastanou v rámci komunity, samotné knihovny, či dokonce v jednotlivých domácnostech. Tyto posuny mohou být zcela nečekané, někdy pozitivní, někdy negativní. Je naprosto klíčové zaměřit se na tyto změny už v počátečních fázích realizace projektu. Ukazatele dynamických změn často shromažďujeme za pomoci pozorování. Průběžné změny lze zjistit i tak, že jednou za čas provedete průzkum, načež výsledky porovnáte a vyhodnotíte, jak se postupem času odpovědi vyvíjely.
KROK
2
ze 4
POVĚD OMÍ —————–—
Pokud se snažíte získat lidi pro něco nového, v první řadě se musíte zajímat o to, zda mají povědomí o dané strategii nebo plánu. Rozšířenost povědomí je dobrý časný ukazatel, který vám může pomoci odhadnout, jak významný by mohl být celkový dopad vaší strategie. O rozšířenosti povědomí si nejlépe uděláte představu pomocí veřejného průzkumu nebo namátkového dotazování přímo v knihovně.
JSTE P ŘIP R AVENI V YHO D NOTIT VÝSLEDKY ? V pracovním sešitě Aktivity si nalistujte Kapitolu 5, Aktivitu 3 na straně 181.
113
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
3 . KR O K
DOHLÉDNĚTE NA SVŮJ P R OJ E K T —————–— Jakmile se váš pilotní projekt rozběhne, měli byste usměrnit jeho další vývoj jakožto fungujícího programu, služby, prostoru nebo systému. Mějte na paměti, že tak jak se svět neustále mění, i vy musíte dbát na to, aby se vaše koncepce těmto změnám přizpůsobovala. Pokud se změní potřeby vašich uživatelů, vaše koncepce se musí změnit také. Jinými slovy, v designovém myšlení jde o dlouhodobé udržení žádoucí, životaschopné a uskutečnitelné koncepce. Tomuto procesu, kdy vy, váš tým a další zainteresované strany dlouhodobě pečujete o projekt, říkáme dozorování. KROK
3
ze 4
Plán evaluace —————–—
Základními cíli evaluace je získávání pomoci, zajišťování kontinuity a průběžná kontrola toho, zda je projekt stále úspěšný a co je na něm případně třeba změnit, aby došlo ke zlepšení. Z Í S K Á VÁ N Í P O M O C I Nemusíte se na tomto projektu podílet osobně už napořád. Je jen na vás, ať už na vás konkrétně anebo na vás jako na týmu, zda chcete zůstat v centru dění nebo se angažovat spíš okrajově. Když plánujete dozorování, vezměte v úvahu, kdo z knihovny bude přizván, aby se podílel na dalším rozvoji projektu. Vypracujte plán tak, aby byl srozumitelný všem, kdo se na něm budou podílet.
Z A J I Š Ť OVÁ N Í KO N T I N U I T Y Kontinuita je ústředním aspektem dozorování. Když rozšiřujete své pole působnosti, jak zajistíte, že budou zachovány ústřední hodnoty původní koncepce? Co když je váš koncept sezonního
rázu a běží jen přes léto? Jak zabezpečíte, že zůstane konzistentní? Vypracujte plány, jak udržet konzistentnost vaší koncepce na různých místech, s různými lidmi a z roku na rok.
KO N T R O L A Jak se posouváte dál od původního projektu, zvažte zařazení kontrolních schůzek, které vám pomohou mapovat rozvoj vašeho nápadu. V závislosti na míře vaší momentální angažovanosti byste u příležitosti dosažení důležitých milníků v implementaci projektu měli zařadit kontrolní schůzky se členy týmu, který projekt dozoruje. Tyto kontroly vám pomůžou se zachováním kontinuity a umožní vám poučit se z úprav, které v koncepci provedete.
JSTE P ŘIP R AVENI NA P L Á NOVAT EVALUACE PROJEKTU? V pracovním sešitě Aktivity si nalistujte Kapitolu 5, Aktivitu 4 na straně 182.
114
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
4. KR O K
/ SLOVNÍČEK
R OZ V Í J E J T E T E N T O N Á S T R OJ
N
—————–—
problém brát věci s humorem.
Reflektujte svou zkušenost. Tvorba projektů se zaměřením na uživatele je hlavně o tvůrčí spolupráci a o odvaze opustit komfortní zónu. Reflexe tohoto procesu může být velkým přínosem pro další zlepšování a budování sebedůvěry pro váš příští projekt. Jakmile jste s tímto procesem hotovi, věnujte čas kolektivní reflexi v rámci týmu, stran týmové dynamiky, pracovních stylů i dojmů z vaší spolupráce. Až budete sestavovat prezentaci a vytvářet příběh vašeho projektu, vybaví se vám řada vzpomínek a věcí, jež jste se naučili. Veďte je v patrnosti, abyste je mohli společně prodiskutovat a o své úvahy se podělte s celým týmem.
aše skupina se stala silným týmem, protože naše role a struktura týmu se utvářely přirozeně a vůdce týmu byl zároveň týmový hráč. Důsledně jsme se setkávali v plném počtu. Měli jsme opravdové štěstí v tom, že většina členů týmu nemá
Tým Chicagské veřejné knihovny hodnotí svou zkušenost s designovým myšlením.
B U Ď T E M E N T O R E M O S TAT N Í M Teď, když jste dokončili svůj projekt designového myšlení, budete možná chtít inspirovat ostatní k tomu, aby se pustili do vlastních projektů. Možná se ocitnete v pozici, kde budete mentorem nějaké nové skupině, nebo budete pomáhat s procesem designového myšlení v novém kontextu. Zde nabízíme několik tipů, jak být dobrým mentorem.
KROK
4
ze 4
·M ějte povědomí o tom, kde číhají největší úskalí a pomozte ostatním je překonat. Nejtěžší často bývá získat důležité poznatky a posunout se od poznatků k plánování. Buďte připraveni pomoci ostatním vypořádat se s touto poněkud komplexnější fází interpretace a pochopení problému. · Naučte ostatní, jak rozpoznat produktivní úvahy od neproduktivních. Odkažte tým k jejich původnímu zadání kdykoli je třeba jim připomenout, aby se drželi svého cíle. · Pomozte naplánovat další stupně procesu. Pomozte ostatním s tím, co by měli očekávat a jak by se měli připravit na ty kroky, které by mohly vyžadovat více času.
Tým z Chicagské veřejné knihovny přednáší dalším knihovníkům na konferenci Next library o vytváření lepších knihovních služeb.
· Podpořte svůj tým. Povzbuďte je, aby se snažili získat nové zdroje a investory. ·P omozte utvářet a podporovat týmovou dynamiku.
115
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
4. KR O K: R OZVÍJ EJ TE TE N TO NÁST ROJ
PŘÍKLAD Nicole Steeves, knihovnice z oddělení jazyka a literatury v Chicagské veřejné knihovně, si prošla procesem designového myšlení mnohokrát. „Projekty designového myšlení jsou napodruhé snazší,“ říká Nicole. „Čemu, domnívám se, rozumím po opakované účasti na projektech lépe, jsou důvody, proč vůbec designové myšlení používat. Chci říct, kdokoli může přijít s nápadem na odpolední artový workshop pro středoškoláky nebo na umístění stolů a židlí v prostoru pro studenty angličtiny nebo tak něco. Ale pokud k podobným rozhodnutím NEDOSPĚJETE za pomoci designového myšlení, riskujete, že nebudete umět odpovědět na to, jak a proč jste na ně vůbec došli. S designovým myšlením můžu říct, že jsem k těm rozhodnutím dospěla na základě rozhovorů se čtenáři a s odborníky na danou oblast. A to je důležité, protože v knihovnictví se pořád nervujeme a stresujeme s tím, abychom zůstali relevantní, ale designové myšlení je metodický, pečlivě promyšlený způsob řešení problémů a rozhodování, který knihovníkům umožní být relevantní bez toho, aby jen hádali a doufali, že jejich projekt — ať už je to cokoli — bude čtenářům prospěšný.“ Nicole takto argumentuje, když chce přesvědčit skeptické kolegy, kteří zpochybňují přínos designového myšlení. Někteří vaši kolegové možná přinos tohoto nástroje chápou, ale odrazuje je časová náročnost a závazky s ním spojené. Nicole už pomohla nejednomu týmu, který se učil designovému myšlení. Kladla přitom důraz na to, jak důležité je nebát se aktivně zkoušet různé metody v rámci tohoto přístupu a jak v pozitivním slova smyslu nakažlivý může takový entuziasmus být. Nicole zprvu věnovala prostor řadě dotazů od úplných nováčků, jako například: „Opravdu musíme dělat [tyhle rozhovory, prototypy, cvičení, videa atd.]?“ Nicole na to odpovídá: „Moje odpověď byla vždy ano a že to vždycky stojí za to — a netrvalo dlouho a podobné otázky ustaly.“
Nicole Steeves, knihovnice a trenérka designového myšlení v Chicagské veřejné knihovně, vzpomíná na testování metod designového myšlení v rámci několika projektů. KROK
4
ze 4
P O D Ě LT E S E S N Á M I O Z P Ě T N O U VA Z B U Nakonec dovolte, abychom vás požádali o zpětnou vazbu. Díky ní můžeme tuto metodiku dále rozvíjet a uzpůsobovat tak, aby byla co nejužitečnější a nejrelevantnější pro knihovny po celém světě. Přistupujte i k této metodice jako k prototypu! Dejte nám vědět, co fungovalo, co vás mátlo a co můžeme zlepšit. A pokud jste odstartovali nějaký vlastní projekt, povězte nám o něm! Podělte se o své zkušenosti a pošlete nám svoje příběhy, fotografie svých prototypů a reflexi celého procesu. Napište nám na www.designthinkingforlibraries.com
P ŘIP RAV ENI REF L EKTOVAT SVOU ZKU Š ENO ST ? V pracovním sešitě Aktivity si nalistujte Kapitolu 5, Aktivitu 5 na straně 183.
11 6
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
„Uklízeči”
č. 1
strana 1 ze 2
V Ý Z VA
PŘEHLED
Zhruba miliarda městských obyvatel na celém světě postrádá ve svých domovech potřebné sanitární zařízení. V ghanském Kumasi, velkoměstě se zhruba 2,5 miliony obyvatel, má doma hygienické zařízení méně než 20 % populace. Mnoho lidí váží dlouhou cestu pěšky na veřejné toalety; jiní se spokojí s „létajícími toaletami“ (igelitové pytle, které se po použití vyhodí před dům). Unilever společně s programem WSUP (Water and Sanitation for the Urban Poor – Voda a sanitární zařízení pro městské chudé) angažovali IDEO.org, aby pomohlo navrhnout vhodnou službu zaměřenou na hygienu a sběr odpadu, která by následně poskytla komplexní řešení problému s nedostatkem domácích hygienických zařízení.
Tým IDEO.org začal tím, že trávil čas s rodinami v Kumasi, aby zjistil, jaké jsou jejich hygienické potřeby a požadavky. Jeden ze členů týmu, Danny Alexander, vzpomíná: „Nejtěžší — a také nejvíc fascinující — na práci se sanitárními potřebami je tabu, které v téhle oblasti panuje. Často není možné ptát se přímo, takže musíme být kreativní, ptát se lidí na jejich sousedy, přátele a tak…“ Tým ovšem spoléhal také na metody designu zaměřeného na člověka, jako je získávání poznatků o životním stylu lidí prostřednictvím jejich pozorování v jejich domácím prostředí.
První dodávka Uniloo.
Tvorba koncepce byla otázkou bleskového skoku od poznávání k vytváření prototypu a zohledňovala nejen fyzický produkt, ale také různé modely služeb z logistického i obchodního hlediska. Tým si kladl klíčové otázky jako: Co přijde lidem vzhledné? Jak by měla fungovat toaleta se separací moči? Nebude lidem vadit, pokud budou k nim domů chodit pracovníci servisní služby? Následně členové týmu postavili několik prototypů a modifikovali existující přenosné toalety, čímž dali Ghaňanům možnost si navrhovanou službu „osahat“. Zjistili, jak službu situovat, vypracovali první nástřely marketingu a propagace a seznámili se s technickými omezeními, jako je např. nedostatek vody, který bude limitovat možnost splachování. Nakonec se designérský tým z IDEO.org vrátil do Kumasi, aby na pár nocí otestoval prototypy čtyř splachovacích a suchých toalet přímo u uživatelů doma. Když se vrátili, aby záchody zkontrolovali, zjistili, že ty splachovací přetekly. Ačkoli tento model byl zpočátku favoritem, problém s přetékáním v kombinaci s několika dalšími problémy měl za následek to, že splachovací záchody byly jednomyslně zavrženy ve prospěch nového favorita, jímž se staly toalety Uniloo. V roce 2001 se rozeběhl pilotní projekt, do něhož se zapojilo asi 60 domácností. Ten prokázal, že lidé v domácnostech s nízkým příjmem si Uniloo oblíbili; byli také ochotni a schopni zaplatit za tuto službu, která je vyšla podstatně levněji, než na kolik přišlo pětičlennou rodinu využívání veřejných toalet. Ve spolupráci s místním týmem se projekt nadále rozvíjí. Koncem roku 2012 už tým Uklízečů poskytoval služby 106 domácnostem a začal s výrobou tisícovky nových záchodů Uniloo. V lednu 2013 dorazil do Kumasi náklad 384 toalet Uniloo. Na podzim 2014 už měli 550 toalet a novou centrálu.
117
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
„Uklízeči”
č. 1
strana 2 ze 2
P RO Č BY LO D Ů L E Ž I T É ROZ Š Í Ř I T POLE PŮSOBNOSTI? Při spuštění série pilotů za současného rozšiřování pole působnosti je třeba vzít v potaz několik důležitých faktorů. Financování: Získat finanční účast místní komunity bylo zásadní, takže se tým setkal s místní samosprávou, místními Ašantskými náčelníky a se zástupci městského oddělení pro vodu (KMA) v Kumasi, aby získal jejich zpětnou vazbu. Tým uspořádal také setkání na radnici s místními podnikateli a s provozovatelem fekálního vozu. Účelem setkání bylo zjistit, zda by dotyční měli zájem uzavřít dohodu nebo podepsat smlouvu o spolupráci s týmem Uklízečů. Bylo dobré se dozvědět, že klíčový partner, společnost Unilever, je v místní komunitě respektovanou značkou. Vyprávění: Šeptanda, jako např. sousedé mluvící s jinými sousedy, měla na růstu programu zásadní podíl. Titíž lidé, kteří přijali koncept za svůj, chtěli také pomoci se sdílením působivých příběhů o přínosu týmu Uklízečů a stali se neoficiálními propagátory programu.
Design: Při navrhování toalet musel tým zvážit, jaký typ designu by mohl být produktivní v tom měřítku, jakého chtěl tým Uklízečů dosáhnout. To znamenalo zvážit všechno možné od nákladů přes biologickou rozložitelnost až po možnosti výroby. Značka: Tým se naučil, že nic, co vypadalo jako ručně vyrobené, nebylo bráno vážně. Značka i reklama — včetně takových věcí jako logo nebo uniformy servisních pracovníků — všechno muselo vypadat profesionálně. Díky sjednocenému modelu toalet napříč celou komunitou se program stal nejen oblíbeným konverzačním tématem, ale také snadno rozpoznatelnou a důvěryhodnou značkou. Místní partneři: Obchodní plán byl vystavěn na vytvoření udržitelného obchodního modelu. Bylo tím pádem nutno sestavit místní tým, který by byl schopen přímo komunikovat s koncovými uživateli, chápat místní zvyklosti a normy, shromažďovat zpětnou vazbu a řídit běžné každodenní fungování projektu.
Sjednocená značka byla centrálním motivem kampaně týmu Uklízečů a zahrnovala i označené uniformy pro všechny zaměstnance.
118
P Ř Í PA D OVÁ S T U D I E
č. 2
„Innova”
V Ý Z VA Vzdělávací systém v Peru se i přes růst tamní střední třídy a rapidně expandující ekonomiku stále řadí na 65. místo v žebříčku 65 zemí. V Innova Schools ale věděli, že to jde i líp. Představovali si prvotřídní vzdělání za dostupné ceny pro peruánskou mládež, z hlediska vzdělávání zatím velmi zanedbávanou, nicméně nemohli toho dosáhnout sami.
PŘEHLED Innova ve spolupráci s IDEO kompletně přepracovala svou koncepci dvoustupňového vzdělávání. Tým vytvořil osnovy a výukové strategie, navrhnul učebny a budovy a vypracoval operační plány a základní finanční model pro provozování sítě škol. Po provedení rozsáhlého výzkumu zavedl tým čtyři klíčové inovace: · Samostatné učení skrze smíšený model, jenž kombinuje na projektech založenou a učitelem vedenou výuku v malých skupinách se samostatným e-learningem. · Multimediální budovy, které umožňují flexibilní využití, např. jako komunitní prostory, multimediální pracovny nebo kavárny.
P RO Č BY LO D Ů L E Ž I T É ROZ Š Í Ř I T POLE PŮSOBNOSTI? Tým Innovy je důkazem, že žádná ambice není příliš troufalá. Vypracovat zcela nový vzdělávací systém je masivní výzva. Bylo tím pádem zcela zásadní vložit veškeré možné úsilí do dlouhodobého plánování a nahlížení této výzvy v co nejširším měřítku, a to už od samého počátku, od akademických modelů přes navrhování budov až po materiální i elektronické zdroje a podporu učitelů. Tak jako při budování jakéhokoli jiného podniku, i tady šlo o vytvoření udržitelného finančního modelu. V každém bodě plánování musela Innova zohlednit celou síť vzájemně propojených rozhodnutí, což ústilo v bezpočet kompromisů. Vyšší počet studentů znamenal vyšší obrat, ale také nutné navýšení počtu učitelů, a tedy i učitelských platů; využití sdílených prostor znamenalo méně prostoru pro jednotlivé třídy a více flexibilních, víceúčelových prostor. Pro Innovu bylo velmi důležité ujasnit si prioritní body dlouhodobého plánu, když po dobu dvou a půl let připravovali otevření své sítě škol. Tým zmapoval každou část od akademického modelu přes prostory až po model digitálního vzdělávání a ukázal plán postupu od prvotní realizace a vylaďování detailů až po rozšiřování pole působnosti.
· Podpora učitelů přes online učitelské centrum, jež mj. zahrnuje i databázi více než 18 000 učebních plánů lekcí založených na novém pedagogickém přístupu. · Integrovaný obchodní model, který se zaměřuje na finanční dostupnost a podporuje úspory v rozsahu, jež přináší vybudování sítě škol a vypracovaní nástrojů na centrální úrovni, jako jsou např. datové systémy, aby umožnil celé síti učit se společně. V době vydání této publikace budou Innova Schools největší sítí soukromých škol v Peru, se 30 školami a nízkými náklady 130 dolarů na studenta za měsíc. Podle peruánského ministerstva školství, které zabezpečuje testování ve všech soukromých i státních školách, výsledky studentů ze škol Innova byly v matematice třikrát a v komunikaci dvakrát lepší než je celostátní průměr. Nakonec tento projekt umožnil Innově přesně to, v co doufali: postavit více škol a dát peruánské mladé generaci šanci na ekonomickou konkurenceschopnost v globálním měřítku.
Kombinované učení spojuje samostudium a skupinovou výuku.
11 9
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
/ SLOVNÍČEK
Odkazy ČTENÍ
VIDEA
Kapitola Evoluce http://www.designthinkingforeducators.com/
Další kroky http://vimeo.com/46066965
—————
—————
DESIGNOVÉ M YŠ L E NÍ P RO P E DAG O GY, 2.V Y DÁN Í
DESIGN KIT – I T E RAČ NÍ M ETO DY
http://www.designkit.org/methods
—————
AC UMEN + KURZ D E S I G N P R O S O C I Á L N Í INOVAC E
KU RZ D ES IG NOV ÉHO M YŠ L EN Í P RO P EDAG O GY ED U TO P IA , 5. TÝD EN
O P TIM IS M U S
John Bielenberg, zakladatel Future Partners, hovoří o optimismu tváří v tvář těžkým výzvám na stránkách Design Kit. http://www.designkit.org/mindsets/6
Kurz 3 Čtení: Postupujeme vpřed
120
1 / GETTING STARTED
2 / INSPIRATION
3 / IDEATION
4 / ITERATION
5 / GETTING TO SCALE
/ GLOSSARY
S L OV N Í Č E K KO N V E R G E N T N Í
/ Znamená proces oříznutí nebo zúžení nápadu.
D I V E R G E N T N Í / Znamená expanzivní typ myšlení, které je zaměřené na vytváření a zkoumání nápadů.
/ Projekt, na který jste se rozhodli zaměřit, často vyjádřený v podobě „jak bychom mohli“ otázky. D E S I G N É R S K Á V Ý Z VA
D E S I G N OV É M Y Š L E N Í / Kreativní proces zabývající se řešením problémů, který se zaměřuje na uživatele.
/ Proces sdílení příběhů z výzkumu (zejména z exkurzí a rozhovorů s uživateli) s celým designovým týmem. Členové týmu aktivně naslouchají a dělají si poznámky na lepící papírky. D O W N LOA D
/ Klíčový princip v procesu designového myšlení a v designu zaměřeném na člověka, který vždy zastupuje perspektivu uživatele. E M PAT I E
EXPERIMENT
/ Viz „mini-pilot“
JA K BYC H O M M O H L I ? / (JBM) Pozitivní, použitelná otázka, která vystihuje výzvu, ale nevede k jedinému řešení.
/ Přístup, který při hledání řešení přikládá největší důležitost uživateli a pohledu uživatele. Design zaměřený na člověka vyžaduje vcítění se do uživatelů, aby bylo možné nabídnout řešení pro jejich specifické potřeby. Do této filozofie spadá také to, že vždy začíná u lidí a jejich potřeb a teprve pak zvažuje proveditelnost a životaschopnost. D E S I G N Z A M Ě Ř E N Ý N A Č L OV Ě K A
/ Vymýšlení či tvoření velkého množství nápadů. Jde o průzkumnou činnost, která otevírá představivost různým možnostem. I D E AC E
I N T E R C E P C E / Spontánní, ležérní a krátké konverzace s uživateli v přirozené situaci. Neplánované rozhovory, z nichž získáte okamžitou zpětnou vazbu pro svůj mini-pilot. P OZ N AT K Y / Nápady nebo názory vyjádřené ve formě stručného sdělení, které interpretují vzorce ve vašem výzkumu a mohou poskytnout nové chápání nebo pohled na problematiku.
121
1 / GETTING STARTED
2 / INSPIRATION
3 / IDEATION
4 / ITERATION
5 / GETTING TO SCALE
/ GLOSSARY
GLO S SA RY
Z J I Š T Ě N Í / Nejzákladnější úroveň informací, záznamy z vašeho výzkumu včetně přímých citací, anekdot, prvních dojmů, poznámek o okolí, poznámek o tom, co bylo nejpozoruhodnější a nejpřekvapivější a podobně. N Í Z KO N Á K L A D OVO S T / Znamená nevybroušenost nebo neúplnost nápadu; značí, že vyjádření myšlenky nevyžaduje mnoho času ani peněz, a proto představuje jen malé riziko. Jde o opak vysoké přesnosti, která často vyžaduje vynaložení velkého množství času a v některých případech i peněz.
/ Půldenní nebo celodenní pracovní schůze, určená k přetváření nápadů a konceptů na hmotné prototypy. Při výrobních dnech se používají ty nejzákladnější pomůcky na výrobu prototypů, například karton, barevný papír nebo nůžky. V Ý R O B N Í D E N Č I M A R AT O N
M I N I - P I L O T / Fáze následující po výrobě prototypů, při níž otestujete prototyp s uživateli v přirozené situaci. Mini-pilot říkáme také experimentační fázi, která předchází plnohodnotné pilotní fázi. PA R KOV I Š T Ě / Nejde o místo, kam můžete zaparkovat auto. Parkoviště v designovém myšlení je místo, kde shromáždíte všechny dobré nápady, které nevyužijete při aktuálním projektu nebo prototypu. Je to místo, kam můžete ukládat dobré nápady na později a pak si je připomenout (například písemná dokumentace na nástěnce). P I L O T / Také známý jako implementace. Jde o akt, při němž je nápad vypuštěn do světa trvalejším způsobem, vedle stávajících nabídek. V této fázi už je vaše řešení otestováno a hodnoceno na základě metrik a v závislosti na tom, jak dobře funguje, jej můžete dále iterovat.
/ Hrubá maketa, první zhmotnění vašeho nápadu. Prototypy jsou nepřesné a slouží pouze k reprezentaci vašeho konceptu. PROTOT YP
V Ý Z K U M / V kontextu designového myšlení jde o proces zkoumání výzvy a hledání inspirace, která bude hnacím motorem designu. Probíhá prostřednictvím rozhovorů s uživateli nebo experty, imerzivních a analogických zkušeností a dalšími metodami.
/ Celkový plán a časový harmonogram dalších kroků projektu. Plán cesty je klíčovou složkou fáze „Rozšiřování pole působnosti“. PLÁN CEST Y
122
1 / GETTING STARTED
2 / INSPIRATION
3 / IDEATION
4 / ITERATION
5 / GETTING TO SCALE
/ GLOSSARY
GLO S SA RY
KO N TA K T N Í M Í S TA / Oddělené body, ve kterých se odehrává interakce mezi uživatelem a službou, často zmapovaná v cestě uživatele. Příkladem mohou být třeba momenty, kdy si zákazník rezervuje knihu, což lze provést doma přes internet, v knihovně přes internet, nebo u referenčního pultu.
/ Fyzické nebo právnické osoby, které se podílí na designovém projektu nebo řešení, nebo jsou jím nějakým způsobem ovlivněny. Příklady zainteresovaných stran zahrnují: příjemce, poradce, vedení, členy komunity atd. Z A I N T E R E S OVA N É S T R A N Y
S Y N T É Z A / Proces pochopení, v němž se výzkum přetváří a interpretuje do postřehů, které podněcují design. Užitečné rámcové diagramy pro syntézu zahrnují cesty, Vennovy diagramy, dva na dva a mapy. DVA N A DVA / Typ rámcového diagramu s protilehlými osami, který znázorňuje spektrum po určitou dimenzi na každé ose. Tento rámcový diagram se používá pro organizaci myšlenek v rámci čtyř kvadrantů nebo k mapování myšlenek napříč několika rozměry.
/ Zákazník nebo skupina zákazníků, pro které navrhujete. Poznámka: uživatelem může být i osoba, která v současné době nevyužívá knihovnu. U Ž I VAT E L
/ Uživatelovo vlastní řešení problému s nějakou službou nebo výrobkem, které obchází standardní postup. Často je dočasné nebo provizorní. Pozorování takového chování může vést k pokrokům v získávání poznatků a inspirace. Z L E P Š OVÁ K
123
D O DAT E K D O DAT E K
LICENCE / PODĚKOVÁNÍ LICENCE
Tato Příručka designového myšlení pro knihovny je licencován pod Creative Commons Attribution-Non Commercial-ShareAlike 3.0 Unported licence (CC BY-NC-SA 3.0). Plné znění této licence je k dispozici zde: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/. TA U M O Ž Ň U J E :
Sdílení – kopírování, distribuci a přenášení díla Adaptování – upravování díla Za těchto podmínek: Respektování autorských práv – Máte povinnost uvést autora díla způsobem stanoveným níže pod „Autorská práva IDEO“. Nemůžete autorství díla uvést takovým způsobem, který vyvolává dojem, že IDEO doporučuje vás nebo váš způsob použití díla. Nekomerční účely – Toto dílo nesmíte užívat pro komerční účely. Zachování licence - Pokud budete toto dílo měnit, transformovat nebo z něj vycházet, můžete výsledné odvozené dílo šířit pouze pod stejnou licencí Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported licence (CC BY-NC-SA 3.0). Plné znění této licence včetně všech práv a omezení s ní spojených naleznete na: http://creativecommons.org/licenses/ by-nc-sa/3.0/. P Ř E K L A DY:
Pokud vytvoříte přeloženou verzi této příručky (v souladu s touto licencí), informujte prosím IDEO na
[email protected]. IDEO se může rozhodnout pro distribuci a/nebo odkaz na tyto přeložené verze (buď ve stávajícím znění, nebo ve znění modifikovaném IDEO). AU T O R S K Á P R Á VA I D E O :
© 2014 IDEO LP. Všechna práva vyhrazena. http://designthinkingforlibraries.com/
12 4
D ODAT E K
P O D Ě KOVÁ N Í
Tato příručka je výsledkem projektu financovaného z programu Globální knihovny nadace Billa a Melindy Gates. IDEO vedlo vytváření příručky, která se z velké části zakládá na zkušenostech ze společné práce s knihovníky v jejich prostředí, v průběhu let 2013–2014. Stali jsme se partnery Chicagské veřejné knihovny v USA a Veřejné knihovny v dánském Aarhusu, pozorovali více než čtyřicet knihovníků v deseti zemích a syntetizovali poznatky z jejich prvních designérských pokusů do této příručky. Rádi bychom poděkovali následujícím organizacím za jejich neúnavnou podporu při tvorbě této příručky: · Metropolitní knihovna Bukurešť · READ Nepál · Knihovní služby Jamajka · Regionální univerzální vědecká knihovna Vinnycja · Beyond Access, IREX Jedná se o pracovní prototyp. Vítáme zpětnou vazbu a příběhy o vašich vlastních zkušenostech s používáním příručky na
[email protected]. Vaše příběhy můžou inspirovat další knihovny ke změnám k lepšímu. Pojďme tvořit, sdílet a učit se společně.
125
PRVNÍ VYDÁNÍ
DE SI G NOVÉ M YŠLE N Í
P RV N Í V Y D Á N Í / 2016
PRACOVNÍ SEŠIT
AKTIVITY PŘÍ RUČ KA PRO KNIH OVNY Z AM ĚŘENÉ NA UŽIVAT ELE
W W W. D E S I G N T H I N K I N G F O R L I B R A R I E S . C O M
P R O KNI HOVNY
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
Obsah
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
K A P ITO L A 1
ZAČÍNÁME
str. 128
K A P ITO L A 2
I N S P I R AC E
str. 140
KA P ITO L A 3
I D E AC E
str. 152
KA P ITO L A 4
I T E R AC E
str. 166
KA P ITO L A 5
R OZ Š I Ř E N Í P O L E P Ů S O B N O S T I
str. 177
127
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
KAPITOLA 1 A KTIV ITA 1
Začínáme Vše se člověk nejlépe naučí, když si to vyzkouší, proto jsme pro každou kapitolu příručky připravili aktivity navazující na uvedené metody. Pokud jste vedoucím týmu, doporučujeme vám postupně si tyto aktivity s týmem projít. Nezapomeňte si před začátkem každého setkání opatřit potřebné pomůcky. Časy vyčleněné pro jednotlivé aktivity jsou pouze orientační, vašemu týmu může činnost trvat delší či kratší dobu. Sledujte, jakým tempem tým postupuje, a podle toho plánujte délku jednotlivých setkání.
C O B U D E T E P O T Ř E B OVAT · Vytištěnou příručku (každý svou vlastní) · Papíry nebo poznámkové bloky · Propisky nebo fixy · Samolepicí papírky
P Ř E D S TAVOVÁ N Í 15 minut
str. 4
A KTIV ITA 2
P RO LO M T E L E DY: V I Z U Á L N Í T E L E F O N 15 minut
str. 5
A KTIV ITA 3
R OZ D Ě LT E T Ý M OV É R O L E 15 minut
str. 6
A KTIV ITA 4
N Á V Y K Y & LO G I S T I K A 15 minut
str. 9
A KTIV ITA 5
R OZ C V I Č K A : N AV R H N Ě T E L E P Š Í C E S T U D O P R Á C E 50 minut
str. 10
A KTIV ITA 6
U VA Ž U J T E O D E S I G N OV É M M Y Š L E N Í 15 minut
str. 13
128
AKTIVITA 1
P Ř E D S TAVOVÁ N Í
15 min
Během procesu designového myšlení je důležité rozvíjet „mysl začátečníka“ a přistupovat k věcem, jako by byly zcela nové, i když už toho o nich hodně víme. Mysl začátečníka se snáze učí novým věcem a je otevřenější experimentování. Odpovězte na níže položené otázky a poté své odpovědi rozeberte s týmem. Nezapomeňte na svou začátečnickou mysl, až budete odpovídat na poslední otázku.
Jak se jmenujete?
Kde pracujete?
Proč vás zajímá tato příručka?
Co byste se díky této příručce rádi dozvěděli?
Kde se vidíte za pět let? Co byste rádi dělali?
Vzpomeňte si, kdy jste naposledy zkoušeli něco nového a popište tuto zkušenost. Bylo to vzrušující nebo děsivé? Pomohlo vám nějak, že jste byli začátečníky?
129
AKTIVITA 2
PROLOMTE LEDY: VIZUÁLNÍ TELEFON 15 min Je důležité, abyste během procesu designového myšlení byli vizuální. Vizuální myšlení vám pomůže při „zásecích“ v klíčových momentech. Tato aktivita, během které procvičíte schopnost vizuální interpretace, vám také pomůže lépe poznat kolegy v týmu. POZNÁMKA: Aktivita vyžaduje minimálně tři členy týmu a každý z nich bude potřebovat papír a tužku.
KROK 1
· Každý ve skupině napíše jednu větu (vážnou nebo zábavnou) na horní část svého papíru. · Přeložte vrchní okraj papíru tak, abyste schovali napsanou větu. · Pošlete papír tomu, kdo sedí po vaší pravici.
KROK 3 · Rozložte papír, který jste právě dostali, a odkryjte pouze obrázek (nikoli větu). · Napište pod obrázek novou větu, která bude popisovat, co na obrázku vidíte.
—————–—
· Přeložte papír tak, abyste zakryli nakreslený obrázek a vámi napsanou větu.
KROK 2
· Pošlete papír napravo.
· Rozložte papír, který jste právě dostali.
—————–—
· Nakreslete obrázek korespondující s obsahem věty.
KROK 4
· Přeložte papír tak, abyste opět zakryli první větu. Poté jej přeložte ještě jednou, abyste zakryli vámi nakreslený obrázek.
· Rozložte papír, který jste právě dostali, a odkryjte pouze poslední větu.
· Pošlete papír dále napravo.
· Nakreslete obrázek korespondující s obsahem věty. · Přeložte papír tak, abyste postupně vše zakryli. · Pošlete papír napravo. Opakujte, dokud se k vám nedostane váš původní papír. Rozložte jej a podívejte se, jak moc se původní příběh změnil!
130
AKTIVITA 3
R OZ D Ě LT E T Ý M OV É R O L E 15 min Tato aktivita vám pomůže určit, kdo z týmu dostane na starost jednotlivé části projektu. Pokud bude někomu přidělena určitá role, neznamená to, že by mu někdo jiný z týmu nemohl pomoci se o danou věc postarat, ale je obecně dobré, aby každý věděl, kdo z týmu je za co zodpovědný.
Použijte tyto karty s přidělenými rolemi k podnícení diskuze ohledně týmových rolí. Možná nebudete potřebovat všechny tyto role, nebo může naopak někdo zastávat více než jednu z nich. Postupujte následovně: 1. Nechte každého člena týmu vystřihnout všechny kartičky. 2. Každý sám by si měl přečíst, co se na kartičkách píše a ohodnotit je podle toho, nakolik každá z rolí odpovídá jeho osobnosti, dovednostem nebo vlastnostem.
3. Společně poté komentujte a srovnávejte svá hodnocení. Jakou roli jednotliví členové týmu ohodnotili nejvýše? Většinou si o sobě myslíme něco jiného, než si ostatní myslí o nás, což by mohlo podnítit přínosnou diskuzi. Pokuste se shodnout na rozdělení rolí mezi členy týmu. * Pro více informací o těchto rolích doporučujeme Deset tváří inovace (The Ten Faces of Innovation).
P L Á N OVA Č
DOKUMENTÁTOR
—————–—
—————–—
P OV I NNOST I
Plánovač může být zároveň vedoucím týmu, ale není to nutné. Spravuje rozvrhy jednotlivých členů týmu a dohlíží na to, aby tým postupoval aktivitami včas. V LASTNOSTI
Při plnění úkolů oceňujete efektivnost. Rádi tým koordinujete a směřujete správným směrem. Znáte časové možnosti všech členů týmu, a proto dokážete nejlépe navrhnout čas a vybrat místo pro setkávání a plnění úkolů.
Strana 1 ze 3
P OV I N NO ST I
Dokumentátor má za úkol dokumentovat postup týmu krok za krokem. Což znamená vše od dohlížení, aby členové týmu zaznamenávali své myšlenky, po focení rozhovorů nebo blogování o nabytých zkušenostech. Tato role je naprosto klíčová, pokud chcete, aby byli ostatní členové týmu organizovaní a produktivní. V L A ST NO ST I
Máte vše neuvěřitelně dobře zorganizované a utříděné. Vaše poznámky a složky jsou uspořádané podle přísně logických pravidel a dokážete utřídit střípky informací z různých časových období. Také máte vždy po ruce kameru nebo fotoaparát, abyste mohli zaznamenat vše, co vás v daném okamžiku inspiruje.
131
AKTIVITA 3
R OZ D Ě LT E T Ý M OV É R O L E 15 min Strana 2 ze 3
S P OJ OVAT E L
ANTROPOLOG
—————–—
—————–—
P OV INNOSTI
Spojovatel je hybnou silou fází Inspirace a Iterace, největší přínos má při získávání kontaktů a hledání zajímavých výzkumných možností. Spojuje tým s uživateli, odborníky a zkušenostmi, ze kterých může těžit při získávání poznatků. V LASTNOSTI
Snadno nacházíte asociace mezi nápady a lidmi a víte, že největší inspirace může vzejít z obyčejné konverzace. Jste ve středu veškerého dění a vypadá to, že se znáte téměř s každým, kdo knihovnu navštěvuje.
P OV I N NO ST I
Antropolog přispívá hlavně během fáze Inspirace a pobízí tým, aby formuloval (a poté přeformuloval) problém. Pomáhá najít cestu k hlubšímu porozumění problému nezbytnému pro další postup. Antropolog se neustále snaží nacházet nové způsoby, jak tým inspirovat a podněcovat jeho zájem o uživatele. V L A ST NO ST I
Velmi snadno a přirozeně se dokážete vžít do druhých a oni se vám díky tomu často otevřou více než ostatním. Řídíte se intuicí. Energii vám dodá především pozorování uživatelů při interakci s produkty a službami knihovny. Díky tomu často vidíte věci, kterých si ostatní nevšimnou a máte neukojitelnou touhu neustále se zvědavě ptát „proč“?
TLUMOČNÍK
PŘEKÁŽKÁŘ
—————–—
—————–—
P OV INNOSTI
P OV I N NO ST I
V mnohém se podobá Antropologovi, protože také pomáhá převést zjištění z fáze Inspirace do poznatků, díky kterým je snazší generovat nápady. Tlumočník přetváří zjištění v otázky a náměty, které se stanou podklady pro návrhy řešení. Obvykle se snaží tým krotit, aby nepřešel od poznatku rovnou k hotovému řešení a místo toho jej pobízí, aby pokračoval v hledání dalších souvislostí a rozporů.
Překážkář odstraňuje překážky, které stojí týmu v cestě a nabíjí jej energií. Tato role je klíčová během komunikace s ostatními zainteresovanými stranami nebo vedením. Stará se o byrokratické záležitosti, aby se mohl tým plně soustředit a být produktivní. Překážkář získává pro projekt potřebný čas a prostředky, často velmi kreativními způsoby.
V LASTNOSTI
Vytrvale řešíte problémy a milujete zdolávání neznámých výzev. Nic pro vás není příliš snadné nebo příliš složité, vždy se snažíte přicházet s novým řešením a ne lpět na tom dosavadním. Přitahujete k sobě lidi díky svému nezměrnému optimismu.
Jste schopni rozpoznat spojitosti i mezi nesourodými myšlenkami a lidmi. Tváří v tvář nejednoznačnosti nacházíte nepředvídatelné vztahy mezi myšlenkami a často vás napadají různé metafory. Jste velmi přemýšliví a milujete nevyřešené intelektuální otázky.
V L A ST NO ST I
132
AKTIVITA 3
R OZ D Ě LT E T Ý M OV É R O L E 15 min Strana 3 ze 3
VYPRAVĚČ —————–— P OV INNOSTI
Vypravěč zachycuje představy týmu a pomáhá vytvářet a šířit zapamatovatelné příběhy týkající se designérské výzvy. Vypravěč tká příběh projektu z emocí a nápadů. Tato role je klíčová pro představení vašeho projektu ostatním, ať už se uskuteční prostřednictvím mluveného slova, videa, fotografií nebo jiného média.
V LA ST NOSTI
Moc dobře víte, že nejlepší způsob, jak někoho zaujmout, je vyprávět mu dobrý příběh. Jste schopní spojit několik myšlenek a námětů do hutného příběhu, který budou ostatní pozorně poslouchat. Lidé se na vás obrací, když potřebují pomoc s formulací nebo vyjádřením nápadů autentickým a empatickým způsobem.
133
AKTIVITA 4
N Á V Y K Y & L O G I S T I K A 15 min Tuto diskuzi by měl vést vedoucí týmu. Společně prodiskutujte následující doporučení, identifikujte případné problémy a navrhněte jejich řešení.
ČAS
POMŮCK Y
Aktivity v každé kapitole vám zaberou minimálně dvě až tři hodiny. Před každým setkáním byste měli strávit alespoň hodinu až dvě čtením textů z příručky. Nezapomeňte, že další čas strávíte během pozdějších fází také výzkumem a experimentováním.
Každý člen týmu by si měl vytisknout příručku a nosit ji s sebou na schůzky.
K A L E N DÁ Ř
· nalepovací papírky na poznámky, pokud jsou dostupné (pokud ne, nastříhejte papír na malé čtverečky, které na zeď přilepíte lepicí páskou)
Vždy dopředu stanovte datum a čas vašeho příštího setkání a vyznačte jej v kalendáři. Členové mohou označit data, která se jim nehodí. V souladu s tím plánujte další setkání nebo ta stávající přesuňte.
MÍSTO Napevno zajistěte prostory pro setkávání týmu po celou dobu trvání projektu. Můžete setkání uspořádat u někoho doma, ve škole nebo v kanceláři?
VEDENÍ
Vedoucí týmu bude určovat, kdo přinese: · propisky, pastelky, zvýrazňovače, papíry
Během fáze Ideace bude váš tým potřebovat pomůcky pro vytváření prototypů. O tom se více dozvíte později.
D O K U M E N TAC E Je důležité postup vaší práce fotit: nástěnky s poznámkami, rozhovory a pozorování a také sebe navzájem! Tyto fotografie doplní váš příběh, až budete sdílet pokroky a úspěchy s větším publikem. Doufáme také, že se o váš příběh podělíte i s námi, abychom mohli pokračovat ve vylepšování této příručky!
Během setkání povede vedoucí týmu diskuzi a zároveň bude řídit různé aktivity. Jeho starostí bude také to, aby určil, kdo zajistí požadované pomůcky.
N A S TAV T E Z Á K L A D N Í P R AV I D L A Doporučujeme vám, abyste s týmem nastavili několik základních pravidel a norem, jak by měla vaše setkávání fungovat. Zde jsou otázky, kterými můžete začít: · Jak strukturovat setkání, abyste si byli jisti, že proběhnou v atmosféře vzájemné důvěry a respektu? · Jak by mělo probíhat hodnocení aktivit (pozitivní i negativní) tak, aby si z něj každý člen skupiny vzal to nejdůležitější? · Napadají vás další pravidla, která by pomohla zajistit hladší průběh vašich schůzek?
N A P I Š T E N Á Z E V VA Š E H O T Ý M U Váš tým by si měl nějak říkat. Vyhrajte si s názvem a zvolte takový, který je výrazný a reprezentuje vás a vaši výzvu.
134
AKTIVITA 5
R OZ C V I Č K A 50 min NAVRHNĚTE LEPŠÍ CESTU DO PR ÁCE. Proces designového myšlení začíná podrobnými rozhovory Strana 1 ze 3 a kvalitativním výzkumem. Pomůžou vám získat lepší pohled na lidi, pro které řešení navrhujete. Pro tuto aktivitu utvořte skupinky po dvou (nebo po třech, pokud je ve vašem týmu lichý počet členů). Udělejte rozhovor se svým partnerem a poté se vyměňte. Dodržujte čas stanovený pro každou z dílčích aktivit.
R OZ H OVO R : 10 M I N U T (pět minut veďte rozhovor se svým partnerem a poté si vyměňte role) Udělejte rozhovor se svým partnerem. Začněte tím, že se pokusíte zorientovat v jeho ranní cestě do práce. Neptejte se pouze na způsob dopravy, ale také na to, jak na něj určité věci působí, jaké jsou jeho pocity, co je mu příjemné a co mu naopak vadí. Měli byste naslouchat a učit se, proto se nebojte položit otázku „Proč?“ Dělejte si poznámky na volné místo níže. PÁ R P O S T U P Ů , K T E R É M Ů Ž E T E V Y Z KO U Š E T · Reagujte otázkou „Proč?“ na pět po sobě jdoucích sdělení vašeho partnera. · Poproste svého partnera, aby vizualizoval svou ranní cestu do práce pomocí obrázku nebo nákresu.
135
AKTIVITA 5
R OZ C V I Č K A 50 min NAVRHNĚTE LEPŠÍ CESTU DO PR ÁCE. Pokračování...
Strana 2 ze 3
I N T E R P R E TAC E P O T Ř E B : 5 M I N U T Pročtěte si poznámky z rozhovoru s vaším partnerem a odpovězte na následující otázky.
JA K É J S O U T Ř I J E D I N E Č N É A S P E K T Y J E H O/J E J Í C E S T Y D O P R ÁC E ?
JAK ÝM TŘE M PROBLÉ MŮM K A ŽDÉ R ÁNO Č E LÍ?
B R A I N S T O R M I N G : 10 M I N U T Nyní máte šanci navrhnout řešení, která uspokojí potřeby vašeho partnera. Pracujte spolu a navrhněte čtyři až šest nových způsobů, jak cestu vylepšit. Měli byste se soustředit na návrhy řešení pro vašeho partnera a váš partner by se měl soustředit na návrhy řešení pro vás. Pracujte společně a zkuste přijít s několika návrhy, které vylepší cestu vám oběma. Nedělejte si starosti, že vaše nákresy nejsou perfektní, prostě se snažte své myšlenky co nejrychleji zaznamenat. Klidně si na to vezměte více papírů, bude-li třeba!
136
AKTIVITA 5
R OZ C V I Č K A 50 min NAVRHNĚTE LEPŠÍ CESTU DO PR ÁCE. Pokračování...
Strana 3 ze 3
T VO R B A P R O T O T Y P U : 10 M I N U T Nyní nastal čas vaše nápady zhmotnit. Když myšlenku převedete do vizuální nebo hmotné podoby, pomůže vám to rychleji odhalit nejen výhody, ale také úskalí celého nápadu a zároveň jej tak snáze představíte ostatním. Můžete použít model, náčrtek nebo detailnější kresbu. Doporučujeme také popadnout nůžky, papír, lepicí pásku, fixy (nebo cokoliv, co máte po ruce) a použít je při tvoření.
Z P Ě T N Á VA Z B A : 5 M I N U T O nejlepší nápady se podělte s ostatními skupinkami a získejte od nich zpětnou vazbu. Nesnažte se své nápady prodat: vysvětlujte je jednoduše, abyste zjistili, co si o nich ostatní skutečně myslí. Co je na vašich nápadech zaujalo nejvíce? Jak by je pozměnili nebo vylepšili?
137
AKTIVITA 6
ZAMYSLETE SE NAD DESIGNOVÝM MYŠLENÍM
15 min
Blahopřejeme k vykročení do světa designového myšlení. Obvykle byste nyní opakovali proces Ideace a Iterace a pokračovali ve zdokonalování svých nápadů v závislosti na poskytnuté zpětné vazbě. Ale jelikož je váš čas cenný, pojďte se na chvíli zamyslet nad tím, co jste se do této chvíle dozvěděli o procesu designového myšlení.
Z A M YS L E T E S E
SDÍLEJTE
Vyhraďte si pět minut na to, abyste se každý zvlášť zamysleli nad následujícími otázkami. Své odpovědi poté okamžitě zapište do sešitu nebo na samolepící papírky.
Nyní by se měla sejít celá skupina:
· Co jste si odnesli z této mini designérské výzvy a vytváření prototypu? · Byly pro vás některé části procesu překvapující nebo užitečné? Nastal „aha moment“? „Aha momenty“ mohou být tím hlavním, co si odnesete. Mohou představovat nové pohledy na problematiku, užitečné připomínky nebo otázky, překvapivá zjištění, výzvy nebo myšlenky.
· Seznamte ostatní se svým prototypem. Máte nějaké nápady, jak projekt vylepšit v závislosti na zpětné vazbě, kterou jste dostali? · Diskutujte ve skupině nad svými „aha momenty“. Odnesli jste si stejné nebo rozdílné poznatky?
· Které části procesu designového myšlení jsou podle vás obzvlášť vhodné a přínosné při řešení problémů v knihovně?
138
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
KAPITOLA 1 SEZNAM VĚCÍ, KTERÉ JSTE SE
Naučili
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
BL A HO P ŘEJEM E K P RV N ÍM KRO KŮ M P RO CES EM D ES IG NOV ÉHO M YŠ L ENÍ! Snad vás tato sekce naučila, jak by vám designové myšlení mohlo pomoci při zvládání každodenních výzev v knihovně. Doufáme, že se těšíte, až budete proces designového myšlení během následujících kapitol uplatňovat v praxi. Na konci každé kapitoly naleznete seznam, který shrnuje kroky a aktivity spojené s danou fází procesu. Můžete jej použít jako pomůcku, která vám ukáže, zda je váš tým připravený posunout se do další fáze. Do této chvíle už byste měli mít splněno:
Vytvoření designérského týmu
Informování vedení a ostatních zainteresovaných stran, že se učíte designové myšlení
Procvičení vizuálního myšlení za pomoci aktivity Vizuální telefon
Rozdělení rolí v týmu
Prodiskutování zvyků, logistiky a harmonogramu se všemi členy týmu
Dokončení části Rozcvička: Navrhněte lepší cestu do práce
Společně zamyšlení se nad designovým myšlením
139
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
KAPITOLA 2
Inspirace
A KTIV ITA 1
D E F I N U J T E D E S I G N É R S KO U V Ý Z V U C O B U D E T E P O T Ř E B OVAT :
2 hodiny
· Vytištěnou příručku (každý svou vlastní) · Papíry nebo poznámkové bloky · Fixy nebo jiné pomůcky na psaní · Samolepicí papírky · Fotoaparát
—————
str. 16
A KTIV ITA 2
P OZ N E J T E V Ý Z K U M N É M E T O DY
str. 20
1–2 hodiny
————— A KTIV ITA 3
V Ý Z K U M E X T R É M N Í C H U Ž I VAT E L Ů
str. 21
15 minut
————— A KTIV ITA 4
VÝZKUM ANALOGICKÉHO PROSTŘEDÍ
str. 22
15 minut
————— A KTIV ITA 5
P L Á N OVÁ N Í A P R Ů B Ě H V Ý Z K U M U
str. 23
Potřebný čas záleží na vašem týmu, protože bude aktivita probíhat v průběhu několika dní
————— A KTIV ITA 6
DOKUMENTUJTE PRŮBĚH VÝZKUMU
str. 25
15 minut po každém rozhovoru nebo pozorování
140
AKTIVITA 1
DEFINUJTE DESIGNÉRSKOU VÝZVU 2 hodiny Před výběrem designérské výzvy se zamyslete nad 2–3 dalšími možnostmi, abyste našli ten Strana 1 ze 4
správný projekt přesně pro vás.
M O Ž N Ý P R OJ E K T Č . 1 Jaká je cílová skupina uživatelů?
S jakými problémy, které bychom mohli vyřešit, se potýká?
Je téma dostatečně široké, aby se dalo navrhnout více vhodných řešení?
Je možné problém vyřešit v horizontu 5–6 týdnů?
OHODNOŤTE KAŽDOU DESIGNÉRSKOU VÝZVU A POTÉ SE ČTĚTE SKÓRE
Projekt s nejvyšším hodnocením pro vás bude odrazovým můstkem, který vám pomůže vybrat finální projekt. NEJMÉNĚ
NEJVÍCE
Nakolik jste z této výzvy instinktivně nadšení?
1 2 3 4 5
Jak velký potenciál ovlivnit danou komunitu podle vás výzva má?
1 2 3 4 5
Je možné vypořádat se s touto výzvou během 5–6 týdnů?
1 2 3 4 5
CELKEM=
141
AKTIVITA 1
DEFINUJTE DESIGNÉRSKOU VÝZVU 2 hodiny Před výběrem designérské výzvy se zamyslete nad 2–3 dalšími možnostmi, abyste našli ten správný projekt přesně pro vás. Strana 2 ze 4
M O Ž N Ý P R OJ E K T Č . 2 Jaká je cílová skupina uživatelů?
S jakými problémy, které bychom mohli vyřešit, se potýká?
Je téma dostatečně široké, aby se dalo navrhnout více vhodných řešení?
Je možné problém vyřešit v horizontu 5–6 týdnů?
OHODNOŤTE KAŽDOU DESIGNÉRSKOU VÝZVU A POTÉ SE ČTĚTE SKÓRE
Projekt s nejvyšším hodnocením pro vás bude odrazovým můstkem, který vám pomůže vybrat finální projekt. NEJMÉNĚ
NEJVÍCE
Nakolik jste z této výzvy instinktivně nadšení?
1 2 3 4 5
Jak velký potenciál ovlivnit danou komunitu podle vás výzva má?
1 2 3 4 5
Je možné vypořádat se s touto výzvou během 5–6 týdnů?
1 2 3 4 5
CELKEM=
142
AKTIVITA 1
DEFINUJTE DESIGNÉRSKOU VÝZVU 2 hodiny Před výběrem designérské výzvy se zamyslete nad 2–3 dalšími možnostmi, abyste našli ten správný projekt přesně pro vás. Strana 3 ze 4
M O Ž N Ý P R OJ E K T Č . 3 Jaká je cílová skupina uživatelů?
S jakými problémy, které bychom mohli vyřešit, se potýká?
Je téma dostatečně široké, aby se dalo navrhnout více vhodných řešení?
Je možné problém vyřešit v horizontu 5–6 týdnů?
OHODNOŤTE KAŽDOU DESIGNÉRSKOU VÝZVU A POTÉ SE ČTĚTE SKÓRE
Projekt s nejvyšším hodnocením pro vás bude odrazovým můstkem, který vám pomůže vybrat finální projekt. NEJMÉNĚ
NEJVÍCE
Nakolik jste z této výzvy instinktivně nadšení?
1 2 3 4 5
Jak velký potenciál ovlivnit danou komunitu podle vás výzva má?
1 2 3 4 5
Je možné vypořádat se s touto výzvou během 5–6 týdnů?
1 2 3 4 5
CELKEM=
143
AKTIVITA 1
DEFINUJTE DESIGNÉRSKOU VÝZVU 2 hodiny Nyní, když jste vybrali projekt s nejvyšším hodnocením, napište designérskou otázku, která vám pomůže problém lépe uchopit. Vymyslete dvě „Jak bychom mohli“ otázky:
Strana 4 ze 4
1. Jak bychom mohli...
2. Jak bychom mohli...
U každé zhodnoťte, zda je: Příliš obsáhlá? Příliš specifická? Tak akorát?
P Ř E D P O K L A DY & A M B I C E Během pěti minut odpovězte na níže položené otázky a během dalších pěti minut prodiskutujte své odpovědi v týmu. Je užitečné použít samolepicí papírky s poznámkami, které vám pomohou srovnat si myšlenky a podívat se na věci z jiného úhlu pohledu, ukážou vám také přesahy v myšlení vašeho týmu.
O jakých aspektech výzvy už toho víte hodně? Jaké jsou vaše předpoklady?
O jakých aspektech výzvy byste se toho potřebovali dozvědět více? Co potřebujete zjistit?
Co by pro vás bylo úspěchem v tomto projektu?
144
AKTIVITA 2
POZNEJTE VÝZKUMNÉ METODY Doporučujeme vám vyzkoušet co nejvíce těchto výzkumných metod. Nemusíte je zkoušet v předem určeném pořadí, ale obecně platí, že rozhovory s uživateli a pozorování budou mít na výzkum největší vliv, proto bude pro váš tým mít nejvyšší prioritu, abyste se je pokusili uskutečnit. Které výzkumné metody byste v omezeném čase chtěli vyzkoušet ze všeho nejvíce? Myslete také
1-2 hodiny
na extrémní uživatele, až se budete rozhodovat, koho byste mohli pozorovat nebo s kým byste mohli provést rozhovor. Aby se vám lépe začínalo, zapište si několik nápadů ohledně účastníků výzkumu nebo možných zkušeností a sdílejte své nápady s týmem.
S E K T E RÝ M I U Ž I VAT E L I C H C E T E D Ě L AT R OZ H OVO R ? (Doporučujeme udělat pro začátek 4–5 rozhovorů)
S E K T E RÝ M I O D B O R N Í K Y B U D E T E M L U V I T ? (Doporučujeme udělat pro začátek rozhovor s 1–3 odborníky)
K D E B U D E P R O B Í H AT VA Š E P OZ O R OVÁ N Í ? (Doporučujeme vyzkoušet alespoň jedno pozorování)
JA KO U I M E R Z I V N Í Z K U Š E N O S T P L Á N U J E T E ? (Doporučujeme vám projít si alespoň jednou imerzivní zkušeností, která vám pomůže lépe pochopit pocity uživatelů)
JA K Á A N A L O G I C K Á P R O S T Ř E D Í N AV Š T Í V Í T E ? (Navštivte alespoň jedno analogické prostředí. Na následujících stránkách najdete cvičení, která vám pomohou prostřednictvím brainstormingu vhodná prostředí vymyslet.))
C H C E T E V Y Z KO U Š E T N Ě K T E R O U Z DA L Š Í C H V Ý Z K U M N Ý C H M E T O D ?
145
AKTIVITA 3
VÝZKUM EXTRÉMNÍCH UŽIVATELŮ 15 min
Organizace běžně navrhují řešení pro své hlavní zákazníky, ale rozhovory s těmi, kteří jsou s daným produktem či službou velmi dobře obeznámeni, nebo s nimi naopak nejsou obeznámeni vůbec, mohou upozornit na klíčové faktory ve vaší výzvě. Tito „extrémní uživatelé“ vám poskytnou cenné informace a nový pohled na vaši designérskou výzvu.
Z A P I Š T E S VO U D E S I G N É R S KO U V Ý Z V U
K D O BY M O H L B Ý T T Y P I C K Ý M U Ž I VAT E L E M ?
K D O BY M O H L B Ý T E X T R É M N Í M U Ž I VAT E L E M ? Zvažte kognitivní, sociální a kulturní faktory. Někdo, kdo není se službou vůbec obeznámen.
Někdo, kdo je se službou velmi dobře obeznámen.
Někdo, koho tato služba vůbec nebude zajímat.
Někdo, kdo má velmi vytříbené a konkrétní potřeby.
Někdo, kdo se záměrně rozhodne tuto službu nepoužívat.
Někdo, kdo má na tuto službu radikální názor.
146
AKTIVITA 4
VÝZKUM ANALOGICKÝCH PROSTŘEDÍ
15 min
Jedním z nejlepších způsobů, jak inovovat, je čerpat inspiraci z různých oborů. Při pátrání v jiných souvislostech vás toho může spousta napadnout. Chirurgovi například může pomoci návštěva železářství, aby si lépe uspořádal své lékařské pomůcky; zaměstnanec letecké společnosti se může inspirovat ohledně odbavování díky pozorování recepce v hotelu. Abyste objevili inspirativní analogická prostředí, sepište si seznam všech různých činností (slovesa) nebo emocí (podstatná jména), která jsou podle vás s daným prostředím spojená. S myčkou aut jsou například spojené následující činnosti – čekání ve frontě, mytí, sušení a placení. Správné analogické prostředí by mělo obsahovat některé nebo všechny tyto činnosti – například stříhání vlasů v kadeřnictví nebo návštěva prádelny. Vyhraďte si čas na brainstorming několika analogických prostředí. Vypsali jsme pro vás pár příkladů, abychom vám pomohli začít.
U K Á Z KOVÁ D E S I G N É R S K Á V Ý Z VA
VA Š E D E S I G N É R S K Á V Ý Z VA
JA K BYC H O M M O H L I V Y L E P Š I T O D B AVOVÁ N Í N A L E T I Š T I ?
JA K BYC H O M M O H L I ...?
Z JAKÝCH ČINNOSTÍ A EMOCÍ SE SKLÁDÁ TATO ZKUŠENOST?
Z JAKÝCH ČINNOSTÍ A EMOCÍ SE SKLÁDÁ TATO ZKUŠENOST?
příchod čekání ve frontě neklid
VYMYSLETE SE SVÝM TÝMEM DALŠÍ PROSTŘEDÍ, KTERÁ ZAHRNUJÍ PODOBNÉ ČINNOSTI
VYMYSLETE SE SVÝM TÝMEM DALŠÍ PROSTŘEDÍ, KTERÁ ZAHRNUJÍ PODOBNÉ ČINNOSTI
Hotely Kina Čekárny u zubaře
147
AKTIVITA 5
PLÁNOVÁNÍ A PRŮBĚH VÝZKUMU Čas si sami určete v týmu
Strana 1 ze 2
SEPIŠTE SI SEZNAM PŘÁNÍ Kdo nebo co je na začátku vašeho seznamu? S vědomím, že nemůžete udělat rozhovor se všemi, naplánujte spolu s vaším týmem ideální průběh a uspořádejte místa vytipovaná k pozorování a adepty na rozhovory podle vybrané metody.
O S L OV T E Ú Č A S T N Í K Y A Z A Ř I Ď T E P OZ O R OVÁ N Í Až budete mít vybráno, s kým byste chtěli vést rozhovory a kde byste chtěli provádět pozorování, měli byste si naplánovat, jak toho dosáhnout. Získejte účastníky oslovováním lidí v knihovně nebo přes sociální sítě, rozesíláním emailů, nebo jim zavolejte a sjednejte si schůzku. Hledání účastníků většinou zabere nějaký čas, proto je nejlepší začít s rozhovory co nejdříve a souběžně pokračovat v oslovování. JA K Ý M Z P Ů S O B E M B U D E T E O S L OVOVAT Ú Č A S T N Í K Y ? KDO
ORGANIZACE
KONTAK TNÍ INFORMACE
KDO Z TÝMU JEJ OSLOVÍ
JAKÝM ZPŮSOBEM ZAŘÍDÍTE IMERZIVNÍ A ANALOGICKOU ZKUŠENOST? KDE
ORGANIZACE
KONTAK TNÍ INFORMACE
KDO Z TÝMU TO ZAŘÍDÍ
148
AKTIVITA 5
PLÁNOVÁNÍ A PRŮBĚH VÝZKUMU Čas si sami určete v týmu
Strana 2 ze 2
P Ř I P R AV T E S E N A R OZ H OVO RY Nastal čas, abyste si vytvořili osnovu diskuze, která vám pomůže připravit se na rozhovory. Ideální by bylo, kdybyste otázky připravovali ve skupinkách po dvou nebo třech lidech. Pravděpodobně budete potřebovat více místa, než je na této stránce, proto si jakékoliv další poznámky pište do zápisníku nebo na další papír. Sledujte níže uvedenou strukturu a podle ní sestavte pořadí otázek. Na třicetiminutový rozhovor vám doporučujeme připravit alespoň dvacet otázek. Možná je nepoložíte všechny, obzvláště proto, že budete pokládat doplňující otázky v závislosti na odpovědích dotazovaného, ale je lepší mít připravených otázek více, kdyby se například dotazovaní styděli rozmluvit.
T IP! Jaké demografické informace by vás mohly zajímat? Možná chcete vědět, odkud účastníci jsou nebo kolik mají dětí. Pokládejte tyto otázky přátelsky bez hodnotících podtónů. Na co byste se mohli zeptat na začátek, aby to pomohlo rozproudit konverzaci? Začněte jednoduchými, obecnými otázkami. Nechávejte prostor pro otevřené odpovědi. Poté jděte hlouběji. Vymyslete alespoň deset dalších otázek, které vám pomohou dostat se hlouběji pod povrch a lépe porozumět nadějím, strachům a ambicím dotazovaného:
PŘÍKLAD OSNOVY DISKUZE Tato osnova vznikla v rámci projektu, který měl v knihovně vytvářet lepší program pro teenagery. Cílem rozhovorů bylo zjistit, jak tráví teenageři svůj volný čas a jaké mají plány do budoucna. Pohled teenagerů na knihovny · Řekněte nám, co si myslíte o knihovnách. · Co jste se naučili díky školní knihovně? · Co jste si v poslední době přečetli? · Co se vám na knihovně nelíbí? · Co byste v knihovně rádi dělali? Mimoškolní aktivity · Vyprávějte nám, co děláte po škole. · Co nejraději děláte doma? · Kam se chodíte bavit? Kam se chodíte učit? Kam chodíte se svými přáteli? Co máte na těchto místech rádi? · Co děláte o víkendech? Plány do budoucna · Co byste chtěli dělat ve škole? · Která část vašeho školního dne je nejlepší? · Jaké máte plány po dokončení střední školy? · Jaké jsou vaše ambice ohledně zaměstnání? O jaké práci sníte?
U R Č E T E R O L E
Vyberte jednu osobu, která rozhovor povede. Tento člověk se postará o pokládání téměř veškerých otázek, což dotazovanému ulehčí odpovídání. Vyberte další osobu, která si během rozhovoru bude dělat poznámky. Pokud má vaše skupinka ještě třetího člena, může se zaměřit na pozorování dotazovaného a okolního prostředí. Nedoporučujeme, aby u rozhovoru byli více než tři výzkumníci, pro dotazovaného by to mohlo být nepříjemné a rozptylující. Každý člen týmu by si měl vyzkoušet všechny role, proto se během rozhovorů v rolích střídejte.
Kdo: Povede rozhovor?
Bude psát poznámky?
Bude pořizovat fotografie/videozáznam?
149
AKTIVITA 6
DOKUMENTUJTE V PRŮBĚHU VÝZKUMU 15 min ZDOKUMENTUJTE 5 NEJ VÝZKUMU Po každém rozhovoru nebo pozorování vyhraďte několik minut diskuzi se členy týmu a navzájem si sdělte svá zjištění. Informovat se můžete také virtuálně, vždy byste tak ale měli učinit bezprostředně po rozhovoru. Zkuste zaznamenat svých „5 nej“, pět nejdůležitějších věcí, které jste si z každého rozhovoru nebo pozorování odnesli. Připomenou vám vaše poznatky, až se přesunete do fáze Ideace. Sepište každé z „5 nej výzkumu“ na samostatný papírek a umístěte je do společné místnosti nebo na nástěnku, abyste je mohli použít při svém vyprávění během následujícího setkání. Kam umístíte papírky se svými 5 nej výzkumu? Jak je uspořádáte?
T IP! ARCHIVUJTE A USPOŘÁDÁVEJTE Po každém rozhovoru je dobré zároveň s „5 nej výzkumu“ archivovat a třídit také fotografie. Vytvořte si v počítači složku pro každého účastníka rozhovoru a zařaďte do ní jeho nejinspirativnější nebo nejvíce informativní obrázky. Ty můžete následně sdílet se svým týmem během fáze Ideace. Kdo bude mít za úkol uspořádávat, vybírat a tisknout fotografie?
150
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
KAPITOLA 2 SEZNAM VĚCÍ, KTERÉ JSTE SE
Naučili
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
BL A HO P ŘEJEM E KE Z D O L Á N Í FÁ ZE IN S P IRACE! Patří mezi fáze, které vám přinesou největší uspokojení, protože začínáte vidět uživatele knihovny ve zcela novém světle a lépe chápat jejich touhy a potřeby. Do této chvíle už byste měli mít splněno:
Definování designérské výzvy
Seznámení se s výzkumnými metodami
Uskutečnění několika rozhovorů s uživateli
Vyzkoušení několika dalších výzkumných metod, například rozhovorů s odborníky, pozorování, analogické a imerzivní zkušenosti a dalších
Zdokumentování výzkumu včetně poznámek a fotografií
Sdílení počátečních dojmů s týmem
151
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
KAPITOLA 3
Ideace
A KTIV ITA 1
ZHODNOŤTE VÝZKUM 30 minut
—————
C O B U D E T E P O T Ř E B OVAT
A KTIV ITA 2
· Vytištěnou příručku (každý svou vlastní)
VYPRÁVĚJTE PŘÍBĚHY 2 hodiny a více
· Papíry nebo poznámkové bloky · Fixy nebo jiné pomůcky na psaní · Samolepicí papírky · Fotoaparát · Občerstvení během brainstormingu a vytváření prototypů · Dostatečně prostornou místnost pro brainstorming a vytváření prototypů · Pomůcky na vytváření prototypů
str. 28
str. 29
—————
A KTIV ITA 3
R OZ P OZ N E J T E S O U V I S LO S T I 30 minut
str. 30
———
A KTIV ITA 4
P Ř E M Ě Ň T E T É M ATA N A P OZ N AT K Y 1–2 hodiny
str. 31
—————
A KTIV ITA 5
TVOŘTE „JAK BYCHOM MOHLI“ OTÁZKY 30 minut
str. 32
—————
A KTIV ITA 6
BRAINSTORMING 1 hodina
str. 33
—————
A KTIV ITA 7
V Y T VO Ř T E KO N C E P T U Á L N Í M A P U 2 hodiny
str. 34
—————
A KTIV ITA 8
VYMYSLETE VÝROBNÍ PLÁN 1 hodina
str. 38
—————
A KTIV ITA 9
NAPLÁNUJTE SI VÝROBNÍ DEN 4 hodiny a více
str. 39
152
AKTIVITA 1
ZHODNOŤTE VÝZKUM Blahopřejeme k dokončení výzkumu z fáze Inspirace! Dozvěděli jste se také o druhé fázi procesu designového myšlení – Ideaci. V této kapitole naleznete mnoho podnětů, proto s týmem nejprve zhodnoťte, co už nyní víte.
30 min
V dalších krocích budete mít čas rozpitvat a opět složit celý výzkum kousek po kousku, proto se nyní jednoduše soustřeďte na to, abyste hodnotili daný proces. Odpovězte na následující otázky:
Která část fáze Inspirace pro vás byla nejtěžší, co vás nejvíce překvapilo?
Co nejdůležitějšího jste si odnesli ze čtení kapitoly Inspirace? Které z metod byste chtěli se svým týmem vyzkoušet jako první?
153
AKTIVITA 2
V Y P R Á V Ě J T E P Ř Í B Ě H Y W 2 hodiny a více Během této aktivity si budete vzájemně vyprávět různé příběhy, abyste mohli začít proces Ideace.
1. V Y T VO Ř T E S E Z N A M
4. ZAZNAMENEJTE, CO KDO ŘÍKÁ
Začněte vytvořením seznamu, do kterého zaznamenáte všechny osoby, s nimiž váš tým mluvil, a všechna místa, jež jste v rámci výzkumu navštívili.
schopná provést a které schopná provést nebyla. Má váš výzkum stále ještě očividné trhliny? Máte nějaký plán na „zalepení“ těchto trhlin?
Zatímco budete poslouchat příběhy vašich kolegů, dělejte si poznámky a zapisujte vlastní postřehy o tom, co říkají. Používejte stručné a jednoduché věty, které všichni z vašeho týmu snadno pochopí. Snažte se zachytit, co konkrétně účastníci výzkumu říkali. Tyto poznámky jsou výborným nástrojem pro reprezentaci hlasu uživatele. Rozdělte jednotlivé postřehy na lepicí papírky, abyste je mohli snadno třídit a seskupovat. Dejte si záležet, abyste psali dost velkými písmeny (a dostatečně úhlednými!), tak aby vaše poznámky mohli všichni přečíst. Buďte tak obrazní, jak jen to bude možné!
3. V Y P R Á V Ě J T E P Ř Í B Ě H Y
5. POVĚSTE POZNÁMKY NA ZEĎ
Nyní je ten správný čas sdílet mezi sebou příběhy
Když prodiskutujete určitou osobu, se kterou jste vedli rozhovor, přilepte poznámky na stěnu pod fotku dané osoby (pokud ji máte); pokud nemáte fotku, napište její jméno na papírek. Každý z dotazovaných by měl mít na zdi své vlastní místo. Pokud je to možné, mějte pohromadě citace i obrázky pro dokreslení příběhu.
2. R OZ P OZ N E J T E T R H L I N Y Určete, které druhy výzkumu byla vaše skupina
o lidech, se kterými jste mluvili, a o místech, která váš tým navštívil. Postupujte od začátku vytvořeného seznamu. Diskuzi o každém účastníkovi či místě věnujte alespoň deset minut.
T IP! Pokud jste si pořizovali fotografie a máte přístup k tiskárně, vytiskněte několik nejlepších fotek z každého rozhovoru a každého místa a připevňujte je na zeď podle toho, jak budete procházet položky na vašem seznamu. Prostřednictvím vizualizace si utřídíte myšlenky a pomůže vám to lépe si zapamatovat detaily. Zde je nástin toho, co byste se měli snažit sdělit o každé osobě, se kterou jste mluvili: · Osobní údaje: koho jste potkali? (jméno, povolání, věk, bydliště atd.) · Zajímavé příběhy: jaký nejpozoruhodnější nebo nejvíce překvapující příběh vám vyprávěl/a? · Motivace: na čem této osobě nejvíce záleželo? Co ji nebo jej nejvíce motivovalo? · Překážky: co ji nebo jej nejvíce frustrovalo? · Interakce: bylo něco zajímavého na tom, jak interagoval/a s prostředím? · Další otázky: jaké otázky byste tomuto člověku rádi položili, pokud byste se s ním bavili ještě jednou?
154
AKTIVITA 3
ROZ P OZ N E J T E S O U V I S LO S T I
30 min
Během této aktivity objevíte ve vašem výzkumu opakující se témata a uspořádáte informace do tematických celků.
1. N A J D Ě T E „ P E R LY “
4. V Y L E P Š E T E S V É S K U P I N Y
Z papírků s poznámkami, které váš tým celou dobu lepil po stěnách, by nyní každý měl vybrat pět poznámek, které považuje za nejzajímavější nebo nejpřínosnější. Přesuňte je na nové místo, aby okolo nich byl prostor na další poznámky. Nazývejme je vašimi „perlami“.
Vytvořte minimálně tři a maximálně pět skupin. Pokud se vám začne zdát, že by jiný způsob dělení byl smysluplnější, neváhejte informace přeskupit. Potřebujete vytvořit novou skupinu? Můžete spojit v jednu dvě již existující?
2. S P O L E Č N Ě S E S K U P T E I N F O R M AC E P O D L E T T É M AT Znovu si projeďte „perly“, které váš tým vybral, a pokuste se je roztřídit do skupin podle jednotných nebo podobných témat. Je něco, co zmínilo více lidí? Záležitosti, které se probíraly opakovaně? Setkali jste se s protichůdnými názory? Můžete tento konflikt nějak zdůvodnit?
5. N A J D Ě T E V Ý S T I Ž N É T I T U L K Y Pro každou skupinu vymyslete titulek, který ji bude vystihovat. Například „Důležitost vzdálenosti do knihovny“ nebo „Možnosti v oblasti každodenního cestování do práce.“
3. N A J D Ě T E P O D P Ů R N É D Ů K A Z Y V rychlosti projděte zbytek poznámek na stěně (ty, které nejsou „perly“). Najděte další poznámky, které by se hodily do skupin, jež jste vytvořili. Můžete do nich zahrnout i nějaké obrazové materiály, které by zastupovaly vámi vytvořené tematické kategorie?
155
AKTIVITA 4
P Ř E M Ě Ň T E T É M ATA N A P OZ N AT K Y 1–2 hodiny Nyní nastal čas přejít od témat k poznatkům. S dobrým vhledem přichází dobré návrhy, proto je důležité tuto část nepřeskakovat. Během této aktivity budete interpretovat, proto je důležité nepřemýšlet nad doslovným významem doposud získaných informací, ale spíše se snažit přijít
na to, co se za nimi skrývá. Snažte se nepodlehnout pokušení okamžitě přijít s nějakým řešením a místo toho přemýšlejte nad důvody, proč dané problémy vůbec existují.
1. P Ř I P O M E Ň T E S I S VO U D E S I G N É R S KO U V Ý Z V U
3. V Y L E P Š U J T E A P Ř E H O D N O C U J T E
Ujistěte se, že je vaše designérská výzva po celou dobu vystavena na viditelném místě. Když budete mít možnost kdykoliv si svou výzvu připomenout, pomůže vám to rychleji a snáze vztahovat své poznatky k otázce, na kterou hledáte odpověď.
2. P Ř I D E J T E K T É M AT Ů M V YJ Á D Ř E N Í Podívejte se na nadpisy vašich tematických skupin. Ke každému tématu napište stručnou větu, která bude vysvětlovat, proč dané téma představuje problém pro lidi z vámi zkoumané komunity. Nezapomeňte, že poznatek kombinuje pozorování a z něj odvozené závěry, takže pro získání vhledu budete muset přemýšlet i za hranicemi tématu. Pracujte samostatně nebo ve skupině.
Ve chvíli, kdy budete mít ke každému tématu napsáno několik vět, můžete se vrátit k práci v týmu a vylepšovat a přehodnocovat poznatky, abyste zachytili ty nejunikátnější a nejpřesvědčivější z nich a přiřadili je k jednotlivým tématům. Podívejte se na svou designérskou výzvu. Které poznatky (3–5) jí nejlépe odpovídají?
4. Z Í S K E J T E N E Z Á V I S LÝ N Á Z O R Poproste někoho mimo váš hlavní tým, aby se podíval na poznatky, které jste vymysleli, a zhodnotil, zda jsou smysluplné.
PŘÍKLAD Téma: Důležitost vzdálenosti do knihovny Poznatky: Lidé potřebují/chtějí/mají ______, ale/přesto/kvůli _____. Možné poznatky: · Lidé se chtějí účastnit akcí v ústřední pobočce knihovny, ale musí si kvůli tomu naplánovat cestu do města. · Mnoho lidí chodí pouze do knihovny, která je nejblíže jejich bydlišti, přestože mají vhodné pobočky nedaleko své práce nebo školy. · Když lidé bydlí daleko od knihovny, navštěvují ji méně často, ale tráví v ní více času, prohlížejí si knihy, hodně se ptají a snaží se z návštěvy vytěžit maximum. (Toto jsou smyšlené poznatky, které by neměly nijak narušit nebo ovlivnit váš vlastní proces získávání vhledu!)
156
AKTIVITA 5
TVOŘTE „JAK BYCHOM MOHLI“ OTÁZKY
30 min
Berte toto kolo „Jak bychom mohli“ otázek jako odrazový můstek pro proces ideace. Vybere tři své nejoblíbenější poznatky z předchozí aktivity a přetvořte je v základní podněty pro brainstorming.
1. V Y B E R T E P OZ N AT K Y Společně vyberte tři nejoblíbenější poznatky. Ideálně tak, aby se vztahovaly ke třem odlišným tématům, což povede k větší různorodosti vytvořených JBM otázek. Pokuste se také vybrat taková vyjádření, která představují nové pohledy nebo poukazují na nové možnosti. Vybrané poznatky si zapište.
2. N AV R H N Ě T E J B M O TÁ Z K Y Pracujte několik minut o samotě a z vybraných poznatků se pokuste formulovat JBM otázky. Nezapomeňte si přečíst rady v příručce a obzvláště se zaměřte na příklady, které vám pomohou porozumět, co je příliš obsáhlé a co příliš specifické. Příliš obsáhlé: Jak bychom mohli předělat nabídku zákusků? Příliš specifické: Jak bychom mohli vytvořit kornoutek, ze kterého nebude odkapávat zmrzlina? Tak akorát: Jak bychom mohli předělat zmrzlinu, aby se lépe nosila?
3. V Y L E P Š E T E J B M O TÁ Z K Y Sdílejte své JBM otázky se zbytkem skupiny. Poté společně pracujte na jejich vylepšení, dokud se z nich nestanou přesvědčivé otázky, na které byste s radostí hledali odpověď během brainstormingu. Nezapomínejte, že by neměly být ani příliš obsáhlé ani příliš specifické.
157
AKTIVITA 6
BRAINSTORMING
1 hodina
Když jste nyní vytvořili několik dobrých „Jak bychom mohli“ otázek, jste připraveni generovat nápady! Zvyšte kreativní potenciál vašeho týmu tak, že uspořádáte brainstorming s 6–8 lidmi a budete postupovat podle následujících kroků.
1. V Y B E R T E J B M O TÁ Z K Y
5. Z A Č N Ě T E O D P O Č Í TÁ VAT !
Vyberte tři nejzajímavější JBM otázky, na které když pomyslíte, hned vás napadá spousta věcí.
Každou JBM otázkou se zabývejte asi patnáct minut, jeden nápad, jeden papírek, vizualizujte! Vyslovte své nápady nahlas a lepte je na stěnu pod první JBM otázku. Poslouchejte, co říkají ostatní a zároveň přemýšlejte nad vlastními nápady. Až vám dojde inspirace nebo uplyne zhruba 15 minut, přesuňte se k další otázce.
T IP! Brainstorming bude úspěšný pouze tehdy, pokud si připravíte dobré JBM otázky. Dbejte na to, abyste vybrali otázky, které je důležité položit, i když se zdá, že bude složité na ně odpovědět.
2. P Ř I P R AV T E S E N A B R A I N S T O R M I N G Zarezervujte místo, kde bude stůl a dostatek židlí pro všechny. Napište JBM otázky velkými písmeny na tabuli a nechte kolem dostatek místa pro připisování vlastních nápadů. Každý by měl mít bloček lepicích papírků a něco na psaní. A jako bonus můžete na brainstorming přinést nějaké občerstvení.
3. P Ř E D S TAV T E V Ý Z V U Nechte moderátora brainstormingu, aby uvedl týmový projekt a představil vaši designérskou výzvu. Zopakujte si pravidla brainstormingu a nechte prostor pro otázky, pokud nějaké budou. Pokud se chcete zaměřit na vygenerování co nejvíce nápadů, stanovte si se skupinou jako cíl kvantitu.
6. V Y T VO Ř T E T E P LO T N Í M A P U N E J O B L Í B E N Ě J Š Í C H N Á PA D Ů Pokud budete mít na konci setkání čas, poproste účastníky brainstormingu, aby hlasovali o nejoblíbenějším nápadu celého setkání. Nezapomeňte, že hlas byste měli dát těm myšlenkám, které jsou podle vás nejvíce inovativní a mají největší šanci na úspěch.
7. Z A Z N A M E N E J T E N A D Ě J N É N Á PA DY Po skončení brainstormingu na stěně vždycky zůstane spousta dobrých myšlenek. Zběžně je projděte a roztřiďte do kategorií podle tématu, aby vám všechno postupně začalo dávat smysl. Abyste ty nejlepší nápady nezapomněli, vyfoťte své JBM otázky i poznámky a nákresy z brainstormingu. Archivujte a uspořádejte tyto fotografie jako připomínky toho, jak vznikala budoucí řešení.
4. Z A M Ě Ř T E S E N A P RV N Í J B M O TÁ Z K U Moderátor by měl otázku přečíst nahlas.
158
AKTIVITA 7
V Y T VO Ř T E KO N C E P T U Á L N Í M A P U 2 hodiny Během této aktivity se opět vrátíte k vašim nejlepším nápadům a přetvoříte je, aby byly vhodné k vytváření prototypů.
Strana 1 ze 4
1. O H O D N O Ť T E S V É N E J L E P Š Í N Á PA DY Po brainstormingu ohodnoťte nejlepší nápady pomocí níže uvedených otázek. Pomohou vám určit, který nápad je vhodný k vytvoření prototypu. VELMI
VŮBE C
Jste pro tento nápad instinktivně nadšení?
1 2 3 4 5
Jak inovativní a svěží se vám nápad zdá?
1 2 3 4 5
Jak praktický, realistický a proveditelný tento nápad je?
1 2 3 4 5
Ve skupině porovnejte výsledky hodnocení vašich nápadů. Nápad s nejvyšším skóre vypadá nejslibněji.
CELKEM=
2 A . O H L É D N Ě T E S E Z A N Á PA D E M , K T E RÝ J S T E S I V Y B R A L I Schovejte si papírek s původním nápadem, jehož prototyp chcete vytvářet. Nezapomeňte k němu dopsat designérskou výzvu, abyste věděli, čeho se myšlenka původně týkala. Jako u níže uvedeného příkladu: PŘÍKLAD
159
AKTIVITA 7
V Y T VO Ř T E KO N C E P T U Á L N Í M A P U 2 hodiny Během této aktivity se opět vrátíte k vašim nejlepším nápadům a přetvoříte je, aby byly vhodné k vytváření prototypů.
Strana 2 ze 4
2 B . V Y D E S T I L U J T E N Á PA D Využijte tento formulář nebo zodpovězte následující otázky za pomoci nástěnky s post-ity. Zapsání odpovědí na tyto otázky vám i vašemu týmu pomůže přiblížit se k jádru vybraného nápadu.
DESIGNÉRSK Á VÝZVA:
„JAK BYCHOM MOHLI“ OTÁZK A:
VYBR ANÝ NÁPAD:
POPIŠTE VYBR ANÝ NÁPAD:
N A L E P T E S E M PA P Í R E K S P OZ N Á M KO U, NEBO PŘEKRESLETE P Ů VO D N Í N Á PA D JAKÝ VLIV MÁ TENTO NÁPAD NA VAŠI VÝZVU?
160
AKTIVITA 7
V Y T VO Ř T E KO N C E P T U Á L N Í M A P U 2 hodiny Během této aktivity se opět vrátíte k vašim nejlepším nápadům a přetvoříte je, aby byly vhodné k vytváření prototypů.
Strana 3 ze 4
3 A . R OZ E B E R T E Z K U Š E N O S T U Ž I VAT E L E Vyberte svůj nejlepší nápad a nakreslete příběh nebo sérii situací založenou na zkušenosti uživatele s tímto nápadem. Začněte nákresem a několika odrážkami popisujícími vašeho ideálního uživatele. Zde je pokračování našeho příkladu: PŘÍKLAD
161
AKTIVITA 7
V Y T VO Ř T E KO N C E P T U Á L N Í M A P U 2 hodiny Během této aktivity se opět vrátíte k vašim nejlepším nápadům a přetvoříte je, aby byly vhodné k vytváření prototypů.
Strana 4 ze 4
3 B . R OZ E B E R T E Z K U Š E N O S T U Ž I VAT E L E Když začnete rozebírat zážitek uživatele krok za krokem, dojde vám, že je váš nápad složen z mnoha dílčích částí. Začíná vznikat něco, čemu říkáme konceptuální mapa, která by měla obsáhnout různé dimenze jednoho nápadu. Nezapomeňte zahrnout také následující informace: Kdo jsou vaši uživatelé? Jaké chování nebo rysy je definují? Jak se váš uživatel dozví o této koncepci? Jak se dostanete do povědomí? Jak váš uživatel začne koncepci skutečně využívat? Co se děje při tom, když uživatel vaši koncepci zažívá? Kdo nebo co jiného je k tomu potřeba? Co se stane poté, co uživatel zažije váš koncept? Jak tento koncept vašemu uživateli pomůže v dlouhodobém horizontu? Podporuje váš uživatel tento koncept a šíří ho mezi další lidi?
T IP! T VO Ř T E M A P U N A Z D I Během této aktivity zapisujte své poznatky a nákresy k výše uvedeným podnětům na lístečky, které pak můžete vyvěsit na zeď. Týmu to pomůže lépe vizualizovat uživatelský prožitek a také pochopit posloupnost jednotlivých kroků.
162
AKTIVITA 8
VYMYSLETE VÝROBNÍ PLÁN
1 hodina
Během této aktivity prozkoumáte části vaší konceptuální mapy a zjistíte, které z nich budou vhodné k vytvoření prototypu.
1. K L A Ď T E K L Í Č OV É O TÁ Z K Y Pro každou část konceptuální mapy napište specifickou otázku, která se k dané části prožitku váže a na kterou potřebujete znát odpověď. Co vás například zajímá na tom, jak se budou uživatelé chovat? Jaké jsou největší slabiny vašeho konceptu a co potřebujete vědět, abyste je mohli napravit? Dále vymyslete, jakou nejméně nákladnou a jednoduchou věc byste mohli vytvořit, abyste danou otázku zodpověděli. Pod každou část konceptuální mapy nalepte samolepicí papírek s poznámkou, poté vše s týmem prodiskutujte a odpovězte: Která z klíčových otázek je pro nás nejdůležitější? Jak bychom mohli vytvořit nízkonákladový prototyp, abychom nápad otestovali?
2. S TA N OV T E P R I O R I T Y Vraťte se k otázkám, které doufáte zodpovědět. Které považujete za nejdůležitější a nejvíce naléhavé? Seřaďte části vaší konceptuální mapy podle priority a vyberte 1–2 části nejvhodnější pro tvorbu prototypu.
163
AKTIVITA 9
NAPLÁNUJTE SI V Ý R O B N Í D E N
4 hodiny a více
V tuto chvíli nejen že máte vybranou nejlepší část vašeho původního nápadu, také jste určili několik částí konceptuální mapy, o kterých se toho potřebujete dozvědět více. Je čas začít vyrábět! Abyste do toho mohli pustit, doporučujeme vyhradit si určitý čas a uspořádat s týmem výrobní den. Naplánujte jej s dostatečným předstihem, protože vám zabere více času a bude vyžadovat hodně energie.
1. S TA N OV E T S I D E N N Í R OZ V R H A PLÁN Stanovte si, že chcete vyrobit prototyp například jedné nebo dvou dílčích částí celého konceptu a pokud vás je dost, rozdělte se na menší skupinky, z nichž každá bude pracovat samostatně.
2. S E Ž E Ň T E S I P O M Ů C K Y A P R O S T O R Projděte si seznam pomůcek v „Bližší pohled: Jak vytvořit prototyp“ a sežeňte tolik položek, kolik můžete. Najděte si v knihovně místo, kde bude dostatek prostoru a můžete tam udělat menší nepořádek.
3. V Y Z KO U Š E J T E S I S D Í L E N Í VA Š E H O PROTOT YPU Projděte si seznam pomůcek v „Bližší pohled: Jak vytvořit prototyp“ a sežeňte tolik položek, kolik můžete. Najděte si v knihovně místo, kde bude dostatek prostoru a můžete tam udělat menší nepořádek.
4. Z D O K U M E N T U J T E P R O C E S T VO R BY Pokud je to možné, foťte, abyste zachytili proces výroby prototypu už od samého počátku. Budete ohromeni, až se budete zpětně dívat na to, kolik se vám toho za tak krátkou dobu podařilo vytvořit a fotografie by mohly zajímat i lidi mimo váš tým.
5. U V Ě D O M T E S I , C O VÁ S V Ý R O B A P R O T O T Y P U N AU Č I L A Když budete prototypy předvádět ostatním, bavte se také o tom, jak probíhal proces realizace původního nápadu a k jakým došlo v průběhu změnám. Jakmile začnete prototypy vytvářet, často přijdete na lepší řešení, než jaké by vás napadlo od stolu. V další kapitole se naučíte, jak vyzkoušet prototypy v praxi a dozvíte se tak ještě více přímo od uživatelů.
164
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
KAPITOLA 3 SEZNAM VĚCÍ, KTERÉ JSTE SE
Naučili
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
BL A HO P ŘEJEM E K D O KO NČEN Í FÁ ZE ID EACE! Patří mezi fáze, které zabírají nejvíce času, protože během ní musíte pochopit podstatu vašich zjištění, pokusit se interpretovat váš vhled do problému a posunout jej k prvotním realizacím vašeho nápadu – prototypům! Až budete v designovém myšlení trochu zdatnější, zjistíte, že překonávat propast mezi výzkumem a uvědomělým navrhováním bude čím dál jednodušší. Ale prozatím vás to nejspíše stálo mnoho času a společných diskuzí. Do této chvíle už byste měli mít splněno:
Zhodnocení výzkumu
Sdílení příběhů z fáze Inspirace
Rozpoznání souvislostí ve vašich zjištěních
Přechod od výzkumných témat k poznatkům
Dobře formulované JBM otázky
Uspořádání alespoň jednoho brainstormingu
Vytvoření konceptuální mapy vašeho nápadu
Vymyšlení výrobního plánu
Tvorbu alespoň jednoho prototypu
165
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
KAPITOLA 4
Iterace
C O B U D E T E P O T Ř E B OVAT · Papíry (bílé nebo barevné) · Lepicí pásku · Samolepicí papírky · Zvýrazňovače, fixy
A KTIV ITA 1
Z A M YS L E T E S E N A D I T E R AC Í 20 minut
str. 42
————— A KTIV ITA 2
Z Í S K E J T E Z P Ě T N O U VA Z B U NA PROTOT YPY 2+ hours
str. 43
————— A KTIV ITA 3
S H R O M Á Ž D Ě T E Z P Ě T N O U VA Z B U 1 hodina
str. 45
————— A KTIV ITA 4
N AV R H N Ě T E M I N I - P I LO T Potřebný čas určí tým
str. 46
————— A KTIV ITA 5
ZÍSKEJTE A ZAČLEŇTE OKAMŽITOU Z P Ě T N O U VA Z B U str. 49 to be determined by team
————— A KTIV ITA 6
P Ř E H O D N O Ť T E S V Ů J N Á PA D
str. 50
166
AKTIVITA 1
Z A M YS L E T E S E N A D I T E R AC Í Blahopřejeme k vytvoření vašeho prvního prototypu! Nyní už víte, jak přetvořit své nápady do podoby, které mohou porozumět i druzí, což je jedna z nejdůležitějších součástí designového myšlení. Ale proces navrhování zde nekončí. Nyní je na čase začít přemýšlet, jak byste svůj návrh mohli ještě vylepšit a posunout na další úroveň.
20 min
V příručce jste se dočetli, jak se z prototypu stane minipilot, který je nakonec jako pilot začleněn do provozu knihovny. Zamyslete se nad rozdíly mezi jednotlivými iteracemi vašeho nápadu a zodpovězte spolu s týmem následující otázky.
Proč si myslíte, že je iterace důležitá?
Napadají vás nějaké další příklady služeb (produktů, návrhů řešení prostor) v knihovně, které podstoupily několik iterací? Jak vypadaly na začátku a jak na konci?
Zopakujte si rozdíly mezi pojmy prototyp, mini-pilot a pilot.
167
AKTIVITA 2
Z Í S K E J T E Z P Ě T N O U VA Z B U NA PROTOT YPY 20 min Je na čase otestovat vámi vytvořený prototyp na uživatelích. Zde je několik rad, kterých byste Strana 1 ze 2 se měli držet, pokud chcete získat podnětnou zpětnou vazbu. Váš tým se musí shodnout na jednotném postupu. Hodnotících schůzek by se také měli ideálně účastnit všichni členové týmu, proto se snažte je naplánovat v době, kdy mají všichni nebo většina čas.
U R Č E T E , C O C H C E T E T E S T OVAT
V Y B E R T E Ú Č A S T N Í K Y Z P Ě T N É VA Z BY
V týmu se domluvte, o jaký druh zpětné vazby vám jde. Znovu si projděte klíčové otázky, které jste si položili před vytvářením prototypu. Jaké jsou cíle vašeho výzkumu?
Sestavte seznam lidí, jejichž názor na prototyp byste rádi znali. Měli by v něm figurovat lidé, kteří projekt sledovali od samého počátku, ale i tací, kteří o něm nikdy neslyšeli. Účastníky hodnocení můžete hledat také na sociálních sítích. Zajistěte, aby vytipovaní účastníci dorazili na správné místo ve správný čas. Jméno účastníka: Proč od ní/něj chceme zpětnou vazbu? Kdo z týmu ji/jej osloví?
Jméno účastníka: Proč od ní/něj chceme zpětnou vazbu? Kdo z týmu ji/jej osloví?
Jméno účastníka: Proč od ní/něj chceme zpětnou vazbu? Kdo z týmu ji/jej osloví?
Jméno účastníka: Proč od ní/něj chceme zpětnou vazbu? Kdo z týmu ji/jej osloví?
168
AKTIVITA 2
Z Í S K E J T E Z P Ě T N O U VA Z B U NA PROTOT YPY 20 min Strana 2 ze 2 P Ř I P R AV T E S I O S N OV U O TÁ Z E K Tato pomůcka vám pomůže vést hodnotící rozhovory. Formulujte své otázky tak, aby vedly ke konstruktivní zpětné vazbě a vyzývaly účastníka, aby rozšiřoval vaši myšlenku. Například:
1. Začněte s obecnými dojmy. Dovolte účastníkům, aby se podělili o své počáteční názory na váš koncept.
· Můžete popsat, co vás na tomto nápadu nejvíce nadchlo a proč?
3. Zahajte diskuzi a rozvíjejte širší konverzaci.
2. Zeptejte se na konkrétní věc ohledně vašeho nápadu.
· Kdybyste mohli na tomto prototypu změnit jednu věc, co by to bylo? · Co byste chtěli na tomto nápadu zlepšit? · Co se vám na tomto nápadu nelíbí? Uspořádejte otázky podle následující struktury:
VA Š E O TÁ Z K Y:
T IP! Z A J I S T Ě T E H O D N O T N O U Z P Ě T N O U VA Z B U Během testování si vzpomeňte na naše rady, jak získat co nejhodnotnější zpětnou vazbu: 1. Vytvořte podmínky pro poctivost a otevřenou.
3. Přizpůsobujte se.
2. Buďte neutrální.
4. Zpětnou vazbu okamžitě zaznamenejte.
169
AKTIVITA 3
P R OV E Ď T E S Y N T É Z U Z P Ě T N É VA Z BY 1 hodina Pokuste se s týmem pochopit, co fungovalo a co by se na vašem prototypu dalo ještě vylepšit. Nezapomeňte se vzájemně po každém testování informovat, co jste se ze zpětné vazby dozvěděli, dokud to máte ještě čerstvě v mysli.
KDO, CO, KDE?
KAM DÁL
· Kde jste prototyp testovali?
· Co by je mohlo o vašem nápadu přesvědčit?
· Jak jste jej testovali?
· Co vyžaduje další výzkum?
· Proč jste jej testovali?
PLUSY · Kde jste prototyp testovali? · Jak jste jej testovali? · Proč jste jej testovali?
MÍNUSY · Které části by účastníci chtěli zlepšit?
S E S K U P T E Z P Ě T N O U VA Z B U Diskutujte v týmu o zpětné vazbě, kterou jste dostali. Podělte se o své dojmy ihned poté, co jste zpětnou vazbu obdrželi. Dělejte si poznámky na lepicí papírky. Shromážděte a roztřiďte poznámky: Co mělo pozitivní ohlasy? Jaké obavy se vyskytly? Jaké nápady a vylepšení jste získali?
U R Č E T E DA L Š Í K R O K Y
· Co nefungovalo?
Vraťte se na okamžik ke své konceptuální mapě a podívejte se na svá dřívější zjištění a nápady. Jaký byl váš původní záměr? Platí ještě poté, jakou zpětnou vazbu jste získali?
NEČEKANÉ
Jakými kroky byste chtěli pokračovat v rozvoji vašeho prototypu? Napište tři návrhy, na které nesmíte zapomenout při další iteraci.
· Přihodilo se něco, co jste nečekali? · Nastaly chvíle, kdy jste si uvědomili něco velmi podstatného (tzv. „heuréka“ nebo „aha momenty“)?
1.
2.
3.
17 0
AKTIVITA 4
N AV R H N Ě T E M I N I - P I L O T
Potřebný čas určí tým
Strana 1 ze 3 Už jste vytvořili několik prototypů a získali na ně zpětnou vazbu. Nastal tedy čas navrhnout mini-pilot, který by měl být schopen samostatného fungování, aniž byste jej museli vysvětlovat. Máte jedinečnou příležitost pozorovat uživatele, jak si s vaším nápadem poradí v přirozeném prostředí. Váš
mini-pilot může zahrnovat několik prototypů, ale stále je zaměřen na konkrétní hypotézu a má za cíl zodpovědět klíčové otázky.
R OZ V I Ň T E H Y P O T É Z U Jaký je ideální scénář? Jak si představujete interakci uživatele s vaším mini-pilotem? Prodiskutujte to v týmu a zapište hypotézu:
R OZ V I Ň T E K L Í Č OV É O TÁ Z K Y Mini-pilot je, na rozdíl od prototypů, které jsou přeci jen spíše předběžné, postaven na konkrétních klíčových otázkách. Účelem každého mini-pilotu je odpovědět na tyto otázky. Pokuste se vymyslet tři klíčové otázky, na které byste chtěli znát odpověď. Zvažte: · Co je nejdůležitější zjistit, abyste mohli svůj nápad zlepšit? · Jakou částí nápadu jste si nejvíc nejisti? Jak ji lze nejlépe rozvinout v klíčovou otázku? · Jaké předpoklady jste do vašeho mini-pilotu vložili? Jak z nich můžete udělat klíčové otázky, aniž byste cokoliv předjímali? Klíčové otázky pro váš mini-pilot: 1.
2.
3.
171
AKTIVITA 4
N AV R H N Ě T E M I N I - P I L O T
Potřebný čas určí tým
Strana 2 ze 3 Z VO LT E KO N T E X T A P R O S T Ř E D Í Prostředí, které si pro svůj mini-pilot zvolíte, dá uživatelům jasná vodítka a signály, jak mají k vašemu návrhu přistupovat. Se svým týmem vymyslete tři možnosti, kde byste mini-pilot mohli realizovat, a následně je ohodnoťte dle níže uvedených parametrů.
1. Název prostředí:
(například druhé patro, literární sekce) NEJMÉNĚ
NEJVÍCE
Nakolik je toto prostředí důležité pro cílové uživatele?
1 2 3 4 5
Jak velkou budeme mít nad testováním v tomto prostředí kontrolu?
1 2 3 4 5
Jak moc je pravděpodobné, že se nám v tomto prostředí podaří zahájit s uživatelem spontánní konverzaci?
1 2 3 4 5
CELKEM=
2. Název prostředí:
(například kavárna naproti knihovně) NEJMÉNĚ
NEJVÍCE
Nakolik je toto prostředí důležité pro cílové uživatele?
1 2 3 4 5
Jak velkou budeme mít nad testováním v tomto prostředí kontrolu?
1 2 3 4 5
Jak moc je pravděpodobné, že se nám v tomto prostředí podaří zahájit s uživatelem spontánní konverzaci?
1 2 3 4 5
CELKEM=
3. Název prostředí:
NEJMÉNĚ
(například vestibul knihovny) NEJVÍCE
Nakolik je toto prostředí důležité pro cílové uživatele?
1 2 3 4 5
Jak velkou budeme mít nad testováním v tomto prostředí kontrolu?
1 2 3 4 5
Jak moc je pravděpodobné, že se nám v tomto prostředí podaří zahájit s uživatelem spontánní konverzaci?
1 2 3 4 5
CELKEM= Ve skupině porovnejte celková hodnocení a výsledky berte jako základ pro rozhodování. Čím vyšší skóre, tím spíše jste našli ten pravý prostor pro váš mini-pilot! 17 2
AKTIVITA 4
N AV R H N Ě T E M I N I - P I L O T
Potřebný čas určí tým
Strana 3 ze 3 PROSTŘEDKY Váš mini-pilot bude vyžadovat prostředky, během plánování tedy zvažte, co budete potřebovat a rozdělte si v týmu úkoly. Hlavně nezapomeňte:
Získat povolení
Včas upozornit zaměstnance knihovny
Naplánovat harmonogram pilotování
Sladit časové možnosti členů týmu a dalších zúčastněných osob
Získat nezbytné pomůcky
Stanovit čas spuštění
V Y M YS L E T E P L Á N Vraťte se k vaší konceptuální mapě, kterou jste vytvořili, když jste začali s výrobou prototypů, a vytěžte z ní maximum pro vylepšení vašeho mini-pilotu. Měl by zahrnovat úspěšné prvky z již vytvořených prototypů a měli byste se pokusit obsáhnout i další části mapy, abyste pro uživatele připravili komplexnější zážitek. Možná vám také přijde užitečné experimentovat s designem a předělat vaši konceptuální mapu do jiných rámcových diagramů. Více informací naleznete v textech. Vymyslete plán se všemi členy vašeho týmu a poté jej vyvěste na viditelné místo.
17 3
AKTIVITA 5
Potřebný čas určí tým
ZÍSKEJTE A ZAČLEŇTE O K A M Ž I T O U Z P Ě T N O U VA Z B U
Otočte zpátky na stranu s Aktivitou 2 a postupujte stejným způsobem během získávání zpětné vazby na váš mini-pilot. Proveďte také níže uvedené aktivity, které vám pomohou stavět na zjištěních získaných během tohoto procesu. U každého dalšího mini-pilotu budete tento postup opakovat znovu a znovu.
SDÍLEJTE POSTŘEHY
P R OJ D Ě T E S I K L Í Č OV É O TÁ Z K Y
Nevšiml si někdo z vašeho týmu, že by se někteří uživatelé během testování chovali zvláštně nebo nečekaně? Může se to týkat drobností, jako je způsob chůze, výrazy tváře, držení těla atd.
Vraťte se ke klíčovým otázkám, které jste vymysleli při tvorbě mini-pilotu. Které otázky jste zodpověděli a které ještě zbývají? Které otázky se mohly změnit na základě toho, co jste se dosud dozvěděli? Jaké nové otázky vyplynuly z vašeho posledního mini-pilotu?
U R Č E T E DA L Š Í K R O K Y Podívejte se na svou konceptuální mapu a rámcové struktury, které jste při navrhování mini-pilotu vytvořili. Společně s týmem prodiskutujte, jak byste chtěli postupovat v další iteraci. Zvažte otázky jako: Co se zdá být pro uživatele i pro knihovnu potřebné, proveditelné a životaschopné?
Které části mini-pilotu nabízejí nejlepší řešení původní designérské výzvy?
Co ještě potřebujeme týmově vyřešit?
174
AKTIVITA 6
P Ř E H O D N O Ť T E VÁ Š KO N C E P T Blahopřejeme!
Váš tým úspěšně vyzkoušel designové myšlení. Pochvalte se! Udělali jste obrovský krok k tomu, aby ve vaší knihovně mohlo dojít ke změnám!
Zastavte se na chvíli a zhodnoťte, jaké jste ve vaší designérské výzvě udělali pokroky. To nejlepší na procesu iterace je, že váš nápad se s každým dalším vloženým kouskem energie postupně zlepšuje, až k finálnímu návrhu lepšího řešení. Sejděte se s týmem a prodiskutujte, jak byste chtěli pokračovat v práci na vašem mini-pilotu. Doufáme, že jste do své výzvy stále zapálení a chcete v ní pokračovat a obohatit ji dalšími nápady!
P Ř E Z KO U M E J T E R OZ SA H Zamyslete se nad dlouhodobou strategií a cíli knihovny. Jak do této strategie zapadá záměr vašeho experimentu? Bude možné jej implementovat? Koresponduje se strategií a cíli natolik, aby mohl být spuštěn? Má potenciál stát se jednou z hlavních služeb knihovny? Co by se muselo změnit, aby se mohl stát jednou z hlavních služeb? Diskutujte nad těmito otázkami se svým týmem a pokuste se do diskuze přizvat i někoho z vedení knihovny. S TA N OV T E S I C Í L E Během iterací mějte na paměti, že cíle a hypotézy ohledně vašeho mini-pilotu se mohou měnit. Vymyslete se svým týmem metriky, které vám pomohou určit cíle nadcházejícího experimentování. Tyto ukazatele mohou být netradiční, ale jsou stejně důležité jako běžné metriky, které možná znáte z dřívějška. Naše ukazatele úspěchu:
N A P L Á N U J T E DA L Š Í P O K U S Y Pokud byste chtěli i nadále pokračovat v experimentování a předpokládáte, že se váš mini-pilot rozroste, zvažte, jaké k tomu budete potřebovat prostředky. Pro vytvoření podrobného plánu a získání dalších prostředků pokračujte další kapitolou – Rozšíření pole působnosti.
17 5
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
KAPITOLA 4 SEZNAM VĚCÍ, KTERÉ JSTE SE
Naučili
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
Ú S P ĚŠ N Ě JSTE P RO Š L I P RO CES EM D ES IG NOV ÉHO M YŠ L EN Í! Zamyslete se společně se svým týmem nad tím, kolik práce jste odvedli, abyste do vaší knihovny přinesli pozitivní změny. Naučili jste se nové metody, techniky a postupy, které, jak doufáme, změnily způsob, jakým přemýšlíte o tom, co jako knihovna nabízíte uživatelům. Následně jste udělali důležitý krok ve fázi Iterace – představili jste své nápady světu prostřednictvím něčeho, s čím mohli vaši uživatelé interagovat. To je nejlepší způsob, jak se naučit vylepšovat své nápady. Do této chvíle už byste měli mít splněno:
Zamyšlení se nad fází Iterace
Získání zpětné vazby na prototypy
Syntézu zpětné vazby
Navržení a spuštění mini-pilotu
Získání a zpracování okamžité zpětné vazby
Přehodnocení původního konceptu
176
1 / ZAČÍNÁME
2 / INSPIRACE
3 / IDEACE
4 / ITERACE
5 / ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
KAPITOLA 5
Rozšíření pole působnosti
A KTIV ITA 1
V Y T VO Ř T E P R E Z E N TAC I 4 hodiny
str. 53
————— A KTIV ITA 2
V Y P R AC U J T E P L Á N 2 hodiny a více
str. 55
————— A KTIV ITA 3
VYHODNOŤTE VÝSLEDKY 2 hodiny
str. 56
————— A KTIV ITA 4
D O H L É D N Ě T E N A S V Ů J P R OJ E K T 1 hodina
str. 57
————— A KTIV ITA 5
R E F L E K T U J T E S VO U Z K U Š E N O S T 1 hodina
str. 58
17 7
AKTIVITA 1
V Y T VO Ř T E P R E Z E N TAC I
4 hours
Přistupujte k prezentaci jako k nástroji, jímž hodláte prosadit svoje cíle. Strana 1 ze 2 Prostřednictvím působivé prezentace můžete: · Posílit tým o nové členy · Žádat o další dotace či jinou formu podpory · Dodat vašemu projektu více energie · Představit svou koncepci potenciálním partnerům · Zobrazit váš pokrok v organizaci celého projektu
Proč budete vyprávět svůj příběh?
Při vyprávění vašeho příběhu se můžete řídit následující logickou strukturou: · Představte se: Co můžete říci o sobě a o svém týmu? · Definujte svou výzvu: Jakého problému jste si všimli a komu je určeno jeho řešení? · Inspirace: S kým jste mluvili, koho jste pozorovali a co nejcennějšího jste se od nich naučili?
Co je cílem prezentace?
· Ideace: S jakými návrhy jste přišli a jak jste vytvořili jejich prototypy? · Iterace: Jakou jste dostali zpětnou vazbu a jak jste ji zohlednili při následných pokusech? · Výzva k akci: Jaké úkoly máte se svým týmem před sebou a jak by se mohli posluchači zapojit?
Kdo budou vaši posluchači?
Kde bude prezentace probíhat?
Vzhledem k výše zmíněnému – jakou formu prezentace zvolíte?
17 8
AKTIVITA 1
V Y T VO Ř T E P R E Z E N TAC I
4 hodiny Page 2 of 2
Nezapomeňte do svého vyprávění zakomponovat zajímavé zkušenosti a poznatky. Společně s týmem zkuste vymyslet pár historek, které byste do prezentace mohli zahrnout, jako například: · Stala se vám nějaká opravdu překvapivá věc, když jste hledali inspiraci?
· Které okamžiky vás nejvíce potěšily?
· Jaký nejabsurdnější nápad se během brainstormingu objevil? Co váš nejkreativnější nápad na prototyp?
Obsah tohoto cvičení a následující šablony vám pomohou vystavět vyprávění:
· Která část procesu byla nejsložitější? · Jaké názorné nebo provokativní fotografie a jiné obrazové materiály by nejlépe dokreslily vaše vyprávění?
KROK 1 PŘEDSTAVTE SE
KROK 3 UČENÍ SE OD UŽIVATELŮ
KROK 5 CO BUDE DÁL
· Jaký je váš tým? · Kdo v něm má jakou roli? · Řekněte něco zajímavého o členech týmu a jejich úlohách.
· Jak jste prováděli výzkum? · Co vás z něj nejvíce zaujalo? · Jaké jsou vaše ústřední témata nebo vhledy? Vyberte 5–10 poznatků.
· Jak váš experiment změnil k lepšímu přístup k uživatelům? · Když vezmete v potaz zkušenosti, které jste dosud získali, čeho byste chtěli dosáhnout dále?
PŘÍKLAD:
PŘÍKLAD:
PŘÍKLAD:
T Ý M _______
N A Š E P OZ N AT K Y
CO BUDE DÁL?
FOTOGRAFIE M Í S TA FOTOGRAFIE O S O BY
NÁŠ TÝM
KROK 4 EXPERIMENTOVÁNÍ A ITERACE · Co jste na základě vaší výzvy a výzkumu vytvořili? · Co vás tento pokus naučil? · Jak jste využili zpětnou vazbu ke zkvalitnění vašeho prototypu? PŘÍKLAD:
KROK 2 DEFINUJTE VÝZVU
NÁŠ PROTOT YP
· Jaká byla vaše počáteční výzva? · Jakými důležitými otázkami se zabýváte? ·N akolik je výzva významná pro knihovnu? PŘÍKLAD:
N A Š E V Ý Z VA
NAŠE ZJIŠTĚNÍ
17 9
AKTIVITA 2
V Y P R AC U J T E P L Á N
2 hodiny a více
Pokud jste připraveni začít plánovat budoucnost vašeho projektu, vytvořte s týmem časový harmonogram dalších iterací a vývoje.
1. S TA N OV T E S I C Í L E
2. V Y T VO Ř T E H A R M O N O G R A M
Jaké jsou hlavní cíle projektu?
Načrtněte ideální časový průběh rozšiřování a uvádění vašeho projektu do provozu. Určete, čeho byste chtěli dosáhnout v krátkodobém i dlouhodobém časovém horizontu. Podívejte se na navržený seznam milníků s příklady toho, jak dlouho by mohla která činnost trvat.
Jak si představujete trvalou implementaci vašich nápadů ve vaší knihovně? Co pro to musíte udělat? Jaký dopad byste chtěli, aby měl váš nápad na komunitu? Koho byste měli zapojit?
· Vytvořte prezentaci projektu (3 dny) · Přesvědčte důležité zainteresované osoby (1 týden) · Obstarejte nezbytné prostředky a zdroje pro další iterace (4 týdny) · Naplánujte spuštění pilotního projektu (2 týdny) · Stanovte metriky pro spuštění (1 týden) · Kontrolujte pilot každý týden po dobu následujících šesti měsíců Harmonogram je po vytvoření vašeho prvního prototypu a mini-pilotu značně proměnlivý, musíte zvážit několik alternativ, abyste svůj nápad přivedli k životu. Váš časový plán bude záviset na prostředcích, které potřebujete ke spuštění pilotu, zainteresovaných osobách a také na tom, kolik času vám zabere vytvořit hlubší zážitek pro uživatele.
180
AKTIVITA 3
VYHODNOŤTE VÝSLEDKY
2 hodiny
Ke zhodnocení dopadu vašeho pilotu přistupujte systematicky a holisticky. Nezůstávejte u běžných metrik, až budete vyhodnocovat, jak si váš nápad vedl. Vyzkoušejte následující cvičení nebo zvolte vlastní metodu.
1. V Y T VO Ř T E S E Z N A M N E B O M A P U V Š E C H Z A I N T E R E S OVA N Ý C H S T R A N .
3. P R OZ KO U M E J T E H O D N O T U VA Š E H O ŘEŠENÍ
Zahrňte všechny subjekty, na které může mít vaše řešení pozitivní, negativní nebo neutrální dopad. Výhodou mapy je, že lépe ukáže vztahy mezi zainteresovanými stranami. Snažte se vytvořit co nejúplnější seznam. Nezapomeňte zahrnout také zainteresované strany, na které se váš tým primárně nezaměřoval, jako jsou poskytovatelé financí, lidé z dané komunity nebo jejího okolí, ale také zvířata, prostředí a přírodní zdroje. Vytvořenou mapu nebo seznam vystavte na viditelné místo. 2. VYZNAČTE V SEZNAMU NEBO MAPĚ ROZPOZNANÉ DOPADY VA Š E H O Ř E Š E N Í.
Berte toto cvičení jako způsob, jak se procvičit ve zlepšování vašich návrhů s cílem dosáhnout více pozitivních dopadů. Znovu si projděte texty z příručky, kde se píše o ukazatelích úspěšnosti, jako jsou indikátory hlavní a analogické, povědomí, účast a dynamická změna. Zamyslete se v týmu: · Jaké ukazatele použijete pro svůj projekt? · Jaké jsou vaše cíle? · Co můžete zhodnotit z dlouhodobého a co z krátkodobého hlediska?
Označte různými barvami zainteresované strany, které budou vaším projektem ovlivněny pozitivně a ty, na něž bude mít negativní dopad. Pokud je to možné, ohodnoťte míru dopadu na standardní stupnici 1–3. Využijte poznatky získané díky tomuto cvičení a pokračujte v iteraci řešení, abyste zvýšili míru pozitivních a snížili negativní dopady.
181
AKTIVITA 4
DOHLÉDNĚTE NA SVŮJ P R OJ E K T 1 hodina Jakmile váš projekt začíná vypadat udržitelně, je důležité naplánovat, jak jej budete dále rozvíjet a získávat potřebné zdroje. Během procesu designového myšlení nikdy nepřestanete vaše řešení iterovat a vylepšovat. Je proto podstatné zodpovědně hospodařit se zdroji, aby řešení zůstala stále aktuální a užitečná pro uživatele.
1. Z Í S K E J T E P O M O C
2. KO N T R O L A
Zvažte, koho v týmu nebo mimo něj byste mohli oslovit pro další spolupráci na projektu. Mohly by se vám hodit následující role:
Pravidelné schůzky s týmem zajišťujícím rozvoj projektu plánujte s dostatečným časovým předstihem. Váš tým bude pravděpodobně velmi rozmanitý a jeho členové se mohou nacházet na zcela rozdílných místech. Tyto kontroly vám pomůžou se zachováním kontinuity a umožní vám se poučit z úprav, které v koncepci provedete.
· Rádce · Pomocník při vytváření prototypů · Pozorovatel · Fundraiser · Facilitátor · Publicista
182
AKTIVITA 5
R E F L E K T U J T E S VO U Z K U Š E N O S T
1 hodina Strana 1 ze 2
M OJ E S I L N É A S L A B É S T R Á N K Y Udělejte si čas na zhodnocení svého osobního růstu. Pravděpodobně jste se v některých fázích procesu cítili jistější. To je zcela v pořádku. Zavzpomínejte na vaše setkání. Které části procesu pro vás byly nejpřirozenější? Co vám činilo potíže a proč? Pro každou fázi procesu designového myšlení (Inspirace, Ideace, Iterace) vyznačte, kde jste se nacházeli na ose mezi „činilo mi potíže“ a „vynikal/a jsem.“ Poté vaše zhodnocení několika větami odůvodněte.
Č I N I LO M I P O T Í Ž E
V Y N I K A L /A J S E M
Proč? Co pro vás bylo největším „aha momentem“ celé této části?
Č I N I LO M I P O T Í Ž E
V Y N I K A L /A J S E M
Proč? Co pro vás bylo největším „aha momentem“ celé této části?
ČINILO MI POTÍŽE
V Y N I K A L /A J S E M
Proč? Co pro vás bylo největším „aha momentem“ celé této části?
183
AKTIVITA 5
R E F L E K T U J T E S VO U Z K U Š E N O S T
1 hodina Strana 2 ze 2
Zamyslete se nad tím, co se vám na práci v týmu, této příručce a celém procesu designového myšlení líbilo a co vám naopak nevyhovovalo.
D I S K U T U J T E N A D T Ě M I T O T É M AT Y Týmová dynamika · Jaké to je pracovat v designérském týmu? Líbilo se vám pracovat spolu? · Který okamžik byl pro váš tým nejvíce inspirativní? · Co pro vás bylo nejvíce frustrující? · Měli jste během práce nějaké rozepře? Na něčem jste se vzájemně neshodli? Jak to váš tým vyřešil?
Příručka · Co se vám na příručce nejvíce líbilo? · Jaké si myslíte, že jsou její slabiny? · Představte si, že bychom dostali příspěvek od velmi štědrého dárce, abychom tuto příručku vylepšili. Mohli byste nám na email
[email protected] zaslat tři návrhy, jak s vylepšováním začít? 1.
2.
3.
Vy! Některým členům jistě vyhovovaly určité části procesu designového myšlení více než jiným. To je zcela v pořádku a je to také jeden z důvodů, proč je tak důležité mít tým seskládaný z lidí s různými dovednostmi. Zavzpomínejte na vaše setkání a zamyslete se. · Ve kterých oblastech se členové vašeho týmu cítili nejjistěji? Bylo to během fáze Inspirace? Nebo Ideace? Či Iterace? · S čím měli jednotliví členové týmu potíže? Proč? · Chyběl vám v týmu někdo s určitými dovednostmi? S jakými? · Pokud byste měli pro další designérskou výzvu přizvat nového člena týmu, jaké by měl mít schopnosti?
184
1 / GETTING STARTED
2 / INSPIRATION
KAPITOLA 5 SEZNAM VĚCÍ, KTERÉ JSTE SE
Naučili
3 / IDEATION
4 / ITERATION
5 / GETTING TO SCALE
BL A HO P ŘEJEM E K Ú S P ĚŠ N ÉM U P OSUNUT Í VA Š EHO NÁ PA D U NA DA L Š Í Ú ROV EŇ, BLÍŽ K U V ED EN Í D O P ROVO ZU ! Doufáme, že jste se toho hodně naučili a máte dostatek energie, abyste se postarali o udržitelnost vašeho nápadu a jeho začlenění do prostředí knihovny. A co bude dál? Ozbrojení designem zaměřeným na uživatele prodiskutujte, zda je pro vás výhodné zachovat stávající tým pro další rozvoj vašeho nápadu. Možná chcete rozvíjet nějakou další myšlenku každý zvlášť nebo do týmu přibrat nové členy. Děkujeme, že jste si našli čas, abyste se zabývali designem zaměřeným na uživatele. Přejeme vám příjemnou zábavu! Do této chvíle už byste měli mít splněno:
Vytvoření prezentace
Vytvoření podrobného plánu postupu
Zhodnocení výsledků
Naplánování dohledu nad projektem
Reflektování vaší zkušenosti
185
DESIGNOVÉ MYŠLENÍ BĚHEM JEDINÉHO DNE VYL EPŠ OVÁNÍ VAŠÍ KNI H OVNY V KOSTC E Tento průvodce, který se k vám dostává díky podpoře Nadace Billa a Melindy Gates, je navržen jako stručný úvod do designového myšlení pro knihovny. Dokončit aktivity by vám nemělo trvat déle než jeden den. Organizace IDEO ho vytvářela spolu s Chicagskou veřejnou knihovnou a Aarhuskou veřejnou knihovnou. Rádi bychom poděkovali následujícím organizacím za pomoc při vzniku příručky: M ET ROP O L I T N Í K N I HOV NA BUKUR E ŠŤ R E A D N E PA L KNI HOV N Í SLUŽ BY JA MA J KA REGIONÁ LNÍ U NI V E R Z Á L N Í V Ě D E C KÁ K N I HOV NA V I N N YC JA BEYO N D AC C E S S, I R E X
Chcete-li se dozvědět více o designovém myšlení, navštivte www.designthinkingforlibraries.com, kde si můžete stáhnout naši obsáhlou příručku, která vás provede procesem designového myšlení za pomoci souhrnných materiálů a cvičení.
CHCETE SVÝM U Ž I VAT E L Ů M NABÍZET SKVĚLÁ Ř E Š E N Í , A L E N E M ÁT E NA TO ČAS? Designové myšlení je specifický přístup a způsob uvažování, který vám pomůže vypořádat se s každodenními výzvami v knihovně. Můžete ho využít, pro tvorbu lepších programů, služeb, prostor a systémů. Nejlépe se ho naučíte v malém týmu, když budete mít dostatek času a prostoru, ale věříme, že výsledky můžete při zapojení designového myšlení pocítit už za jediný den! ásledující stránky vás provedou základními kroky procesu designového N myšlení – od začátku po inspiraci, ideaci a iteraci. Tuto publikaci můžete využít, abyste se seznámili s celým procesem. Doporučujeme vám pročíst si také celou příručku, abyste pronikli hlouběji do užitečných metod a výhodných postupů a získali podrobnější pokyny.
2
INSPIRACE
znamená formulování designérských výzev a objevování nových pohledů na dané problémy.
IDEACE
znamená generování nápadů a jejich následnou realizaci.
ITERACE
znamená neustálé experimentování založené na zpětné vazbě od uživatelů.
Stojí přede mnou výzva.
Něco jsem se dozvěděl/a.
Mám prototyp.
Jak se s ní vypořádám?
Jak to interpretuji a vyjádřím své myšlenky?
Jak jej otestuji na uživatelích a vylepším?
ež zahájíte svůj den designového myšlení, uvědomte si, že klíčem ke změně vašich služeb N je změna vašeho způsobu uvažování. Vzpomeňte si, jak pro vás bylo všechno nové, když jste do knihovny přišli poprvé, kolik jste měli nadějí a snů. Oživte tyto naděje, protože designové myšlení je založené na přistupování k problémům se svěžím pohledem a otevřenou myslí.
Jste správně naladění? Připravení se učit? Výborně! Tak se do toho pustíme. 188 3
KAPITOLA
1
ZAČÍNÁME Abyste mohli začít proces designového myšlení, musíte si nejprve vybrat designérskou výzvu. Existuje něco, co jste už dlouhou dobu chtěli v knihovně změnit? Máte nějaký problém nebo příležitost, nad kterými jste přemýšleli? Zkuste se zamyslet nad věcmi, na které si často stěžujete nebo si myslíte, že by šly dělat lépe. To vše jsou designérské výzvy, které jen čekají, až se s nimi vypořádáte! Můžete například přemýšlet o lepším způsobu, jak přilákat teenagery do knihovny. Nebo je vaším snem vytvořit coworkingové centrum. Pro začátek to jsou skvělé cíle, mějte ale na paměti, že se vaše výzvy mohou během dne měnit. Své designérské výzvy vždy formulujeme v podobě otázek. Když bude výzva mít podobu otázky „Jak bychom mohli...?“, naladí vaše myšlení na vytváření účinných řešení a zároveň vám pomůže přijít s co největším množstvím nápadů. Při formulování správné výzvy je důležité najít rovnováhu. Pokud se zaměříte na problém, který je příliš široký (Jak bychom mohli skoncovat s chudobou?), pravděpodobně nenajdete účinné a proveditelné řešení. Pokud bude naopak vaše otázka příliš úzce specifikovaná (Jak bychom mohli navrhnout nový pluh, který bude stát 600 Kč, bude poháněný solární energií a opraví ho i člověk bez zvláštních znalostí či schopností?), riskujete, že pro vytvoření vhodného řešení budete mít příliš mnoho omezení.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 7 v příručce.
189
KAPITOLA
1
ZAČÍNÁME
Definujte svou výzvu
1 hodina
Abyste mohli definovat svou výzvu, identifikujte nejprve skupinu uživatelů a problém, který řeší.
SKU P INA U Ž IVAT ELŮ
P OT ŘEB A /PROB LÉM UŽIVAT ELŮ
Zkuste vytvořit několik „Jak bychom mohli…?“ otázek, které co nejlépe popíšou vaši výzvu: JA K BYCH OM M O H L I
.......................................................................................................................................................................?
JA K BYCH OM M O H L I
.......................................................................................................................................................................?
JA K BYCH OM M O H L I
.......................................................................................................................................................................?
Vše napište velkými písmeny a vystavte na viditelné místo, abyste svou výzvu měli na očích po celý zbytek dne!
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 16 v příručce.
190
KAPITOLA
2
INSPIRACE Vytváření smysluplných řešení pro vaši knihovnu začíná hledáním inspirace v okolním světě a detailním porozuměním potřebám ostatních lidí. První fáze procesu designového myšlení se nazývá Inspirace a zaměřuje se na naslouchání, pozorování a otevírání se neočekávanému. Pokud chcete přijít s inovativním řešením, musíte nejprve objevit nové způsoby, jak se inspirovat. Na následující stránce najdete několik nápadů, jak se rychle inspirovat. Poproste 2–3 osoby, aby se těchto aktivit účastnily s vámi. Až aktivity dokončíte, měli byste ve skupině prodiskutovat, co jste se během nich naučili. Co vás překvapilo a co jste nečekali? Kdo nebo co vás inspirovalo? Všimli jste si zajímavých souvislostí? Poznamenejte si, jaké postřehy a náměty jste si odnesli z pozorování okolního světa.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 29 v příručce.
191
KAPITOLA
2
INSPIRACE
Inspirujte se
1 hodina
B AV T E S E S L I D M I Jedním z nejlepších způsobů, jak získat inspiraci, je bavit se s lidmi. Především je důležité mluvit s lidmi, pro které danou změnu navrhujete. Vymýšlíte nový program pro teenagery? Nebavte se s nimi jenom o knihovně – zeptejte se na jejich běžný den a jak rádi tráví volný čas. V co věří? Co je jejich hnacím motorem? Pro začátek se zkuste pobavit s lidmi v knihovně, kteří by vám mohli pomoci lépe pochopit váš problém. Promluvte si s 2–3 lidmi. VŽIJTE SE Další skvělou aktivitou je podívat se na svět z jiného úhlu pohledu. Pokud například pracujete na něčem pro děti, hrajte si nějaký čas v dětském oddělení knihovny nebo se zúčastněte dětského programu. Pokud navrhujete pro nevidomé, zkuste se vžít do jejich kůže tak, že zkusíte provozovat běžné denní úkony se zavázanýma očima. N AV Š T I V T E N E O BY V K L É M Í S T O Nezůstávejte jen v knihovně, navštivte inspirativní místo, kde byste se mohli něčemu přiučit. Pomůže vám to vidět svět novýma očima a možná naleznete nové způsoby, jak nahlížet na vaši knihovnu. Pokud byste například ve své knihovně rádi vytvořili lepší pracovní prostředí, navštivte rušnou kavárnu a pozorujte, co lidem pomáhá lépe se soustředit na práci. Pokud chcete začít v knihovně pořádat výstavy, navštivte nějakou oblíbenou výstavu v muzeu, abyste viděli, čím daná instituce zaujala návštěvníky.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 40 v příručce.
Yulia, knihovnice z Ukrajiny, chtěla lépe porozumět potřebám uživatelů s handicapem. Její tým navštívil místní rehabilitační centrum a během oběda spolu hovořili o jejich koníčcích a zájmech.
192
KAPITOLA
3
IDEACE Další fáze procesu designového myšlení se nazývá Ideace. Jejím cílem je vytvořit designové řešení poté, co přijdete s velkým množstvím nápadů. Jednou z nejdůležitějších aktivit této fáze procesu designového myšlení je brainstorming, během kterého byste měli vymýšlet nová řešení na základě toho, co jste se doposud dozvěděli. Klíčem k získání dobrého nápadu je mít HODNĚ nápadů; příliš se nezaměřujte ani neupínejte na prvních pár myšlenek – prozatím se prostě soustřeďte na vymýšlení! Brainstorming je metoda designového myšlení, která má svá pravidla. Pravidla jsou důležitá, protože dovolují každému ve skupině svobodně tvořit. Během oběda nebo jiné chvíle, kdy budete mít zhruba hodinu času, uspořádejte brainstorming zaměřený na některé z potřeb, na něž jste narazili během dopoledne. Do brainstormingu zapojte 2–3 lidi a než začnete, ujistěte se, že jsou všichni najedení a plní energie!
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 53 v příručce.
193
KAPITOLA
3
IDEACE
Přijďte s novými nápady
1 hodina
PR AVIDL A B RA I NSTO RM I NG U
V Y VA R U J T E S E H O D N O C E N Í V tuto chvíli neexistují špatné nápady. V pozdější fázi bude dostatek času zúžit výběr. P O D P O Ř T E N E O T Ř E L É N Á PA DY I když se vám nějaký nápad nezdá být realistický, může inspirovat někoho jiného. D O P L Ň U J T E N Á PA DY O S TAT N Í C H Používejte „a“ spíše než „ale“. S O U S T Ř E Ď T E S E N A DA N É T É M A Abyste z vašeho sezení vytěžili co nejvíce, mějte neustále na paměti problém, který se snažíte vyřešit. MLUV TE JEDEN PO DRUHÉM Všechny nápady musí být nejprve vyslyšeny, aby se s nimi dalo pracovat.
Jeppe (uprostřed) a jeho tým v Aarhuské veřejné knihovně během brainstormingu nápadů k novému hudebnímu programu pro knihovnu.
V I Z UA L I Z U J T E Místo toho, abyste své nápady pouze zapsali na papír, je nakreslete. Postavičky a jednoduché náčrtky často vyjádří více než slova. H R A J T E N A K VA N T I T U Stanovte si nemožný cíl – a poté jej překonejte. Nejlepším způsobem, jak přijít na dobrý nápad, je začínat se spoustou nápadů. Pokuste se například vymyslet 50 řešení během 10 minut.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 66 v příručce.
194
KAPITOLA
3
IDEACE
Vdechněte svým nápadům život
1 hodina
Když teď máte spoustu skvělých nápadů, je načase vybrat ten nejlepší a začít jej uskutečňovat. Vyberte jej se svým brainstormingovým týmem nebo sami hned po skončení sezení. Nejrychlejším způsobem, jak vylepšit myšlenku, je začít na ní pracovat. Možná nevíte, jak svůj nápad zhmotnit do podoby prototypu. Ale není čeho se obávat; vše, co potřebujete, jsou materiály, které máte po ruce – papír, pera a nůžky – a trocha představivosti! P O M ŮC KY, KT E RÉ BYSTE M O HL I P OTŘEBOVAT
PA P Í R
LEPIDLA
PERA
barevné papíry, papírové nástěnky, jakýkoliv tvrdý papír, pěnový materiál, lepenka, krabice
tuhé lepidlo, tavná pistole, lepicí páska
fixy, pastelky
U M Ě L E C K É P O T Ř E BY
L ÁT K Y
N Á S T R OJ E
špachtle, barvy, štětce, provazy
vatové tampony, filc, hadříky
pravítka, nůžky, krejčovské metry, sešívačky
Účelem prototypu je dostat myšlenku z vaší hlavy na svět, aby na ni mohli reagovat ostatní. Nestresujte se tím, že váš prototyp není perfektní. Na první pokus nebude perfektní nikdy, ale časem jej vylepšíte. Nejdůležitějším posláním prototypu je začít působit na vaše uživatele.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 71 v příručce.
195
KAPITOLA
3
IDEACE
Vdechněte svým nápadům život
1 hodina
ZPŮS OBY, JAK V Y T VO ŘI T P ROTOT Y P
MODEL Vytvořte jednoduché trojrozměrné znázornění vašeho nápadu. Může to být zmenšený model nebo zážitek v životní velikosti, kterým si můžete se svým týmem projít.
PRO VÍCE INFORMACÍ
M O C K- U P Vytvořte atrapu digitálního zařízení za pomoci náčrtků obrazovek na papíře. Papíry můžete připevnit na obrazovku reálného telefonu nebo tabletu, abyste napodobili interakci se zařízením.
nalistujte stranu 75 v příručce.
HRANÍ ROLÍ Zahrajte si zážitek, který váš nápad poskytuje. Vyzkoušejte si rolí lidí v dané situaci a odhalte otázky, na které by se mohli chtít zeptat. Zkuste sehnat jednoduché rekvizity, uniformy nebo jiné pomůcky. Oblečte se třeba jako vrátný, který komunikuje s návštěvníky knihovny.
196
KAPITOLA
3
IDEACE
Vdechněte svým nápadům život
1 hodina
ZPŮ S O BY, JA K VY TVO Ř I T P R OTOTY P (pokračování)
REKLAMA Vytvořte napodobeninu reklamy, která propaguje váš nápad, ať už se jedná o program, službu nebo nové prostory. Přemýšlejte o tom, jak by se dalo rozšířit povědomí o vaší nabídce a jak byste různým uživatelům vysvětlili, v čem spočívá její přínos.
PRO VÍCE INFORMACÍ
P Ř E T VO Ř T E P R O S T O R
Pokud se váš prototyp týká designu
prostoru, zkuste jej zasadit do cílového prostředí nebo vytvořte stejné podmínky uměle. Využijte dostupný nábytek nebo pulty a nezapomeňte, že jde o reprezentaci. Ve světě prototypů mohou papírové krabice představovat židle a košíky mohou fungovat jako poličky na knihy. Zkrátka není potřeba kupovat nový nábytek jen proto, abyste na něm mohli předvést svůj nápad.
nalistujte stranu 75 v příručce.
197
KAPITOLA
4
ITERACE Blahopřejeme ke zhmotnění vašeho nápadu! Nyní nastala chvíle předvést váš program, službu nebo návrh prostoru uživatelům, abyste zjistili, co si o nich myslí. Iterace, třetí a kritická fáze procesu designového myšlení, vám umožňuje zjistit, co funguje a co byste ještě mohli vylepšit.
Vyberte několik uživatelů z cílové skupiny, kteří vám poskytnou zpětnou vazbu. Nebojte se v knihovně oslovit lidi, které neznáte. Budou natolik nadšení, že se někdo z knihovny snaží zlepšit jim určené služby, že vám pravděpodobně s radostí pomohou. Nejdůležitější je získávat vedle pozitivních reakcí také upřímnou, kritickou a konstruktivní zpětnou vazbu.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 83 v příručce.
198
KAPITOLA
4
ITERACE
Získejte zpětnou vazbu a vylepšete svůj návrh
1 hodina
P Ř E DV E Ď T E U Ž I VAT E L Ů M S V Ů J P R O T O T Y P Poté se ptejte, abyste získali cennou zpětnou vazbu, která vám pomůže posunout se dopředu. Doporučené otázky: · Můžete popsat, co vás na tomto nápadu nejvíce zaujalo a proč? · Pokud byste na tomto prototypu mohli změnit jednu věc, která by to byla? · Co byste chtěli na tomto nápadu vylepšit? · Co se vám na tomto nápadu nelíbí? Mějte stále na paměti svou designérskou výzvu a přemýšlejte nad tím, co zúčastněné na vašem nápadu zaujalo a které jeho části jim přišly nejpřínosnější. Také si zrekapitulujte, co podle nich nefungovalo a jaké další otázky byste jim chtěli položit během dalšího procesu iterace vašeho nápadu.
V Y T VO Ř T E S E Z N A M V Š E C H V Ě C Í , K T E R É J S T E S E D O P O S U D D OZ V Ě D Ě L I
Marianne, zaměstnankyně Aarhuské veřejné knihovny, se ptá kolemjdoucích, co si myslí o jejím nápadu – letáčku s doporučenými aplikacemi.
Nezapomeňte také přidávat na seznam další položky, až budete pokračovat ve vytváření prototypů dalších iterací vašeho nápadu. Stanovte si, čeho je potřeba dále dosáhnout. Vaším cílem může být: · Vytvořit tým, který vám pomůže po určitou dobu nápad dále rozvíjet. ·Z ažádat o financování nebo další zdroje na základě vašeho počátečního prototypu. · Vyhradit si čas navíc, abyste mohli pokračovat v rozvíjení svého nápadu. · Snažit se v knihovně vytvořit udržitelné změny a pozorovat jejich vývoj v průběhu času.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 88 v příručce.
199
KAPITOLA
5
ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI Své nápady nejlépe rozšíříte, když budete vyprávět jejich příběh: Jakého problému jste si všimli, pro koho jste navrhovali řešení a co jste vymysleli? Čím více toho lidé uslyší o tom, čeho chcete dosáhnout, tím více se mohou cítit zainteresovaní a spíše se rozhodnou zapojit se. Když se budete snažit posouvat vaši myšlenku od návrhu k udržitelnému řešení v reálném světě, pravděpodobně ji budete muset znovu a znovu obhajovat. Nevytváříte standardní zprávu o stavu projektu. Berte svou prezentaci jako stručné představení vaší práce a zažádejte o potřebné prostředky, abyste mohli pokračovat. Teď zúročíte průběžnou dokumentaci projektu. Ty nejlepší příběhy jsou podpořené vynikajícími obrazovými materiály a fotografiemi postupu.
PRO VÍCE INFORMACÍ
nalistujte stranu 106 v příručce.
200
KAPITOLA
5
ROZŠÍŘENÍ POLE PŮSOBNOSTI
Šiřte příběh svého nápadu
1 hodina
D O P O RUČ ENÁ STRU KTU RA V YP RÁV ĚN Í
1. P Ř E D S TAV T E S E
4. I D E AC E
Co můžete říci o sobě a o svém týmu?
S jakými návrhy jste přišli a jak jste vytvořili jejich prototypy?
2 . D E F I N U J T E S VO U V Ý Z V U
5. I T E R AC E
Jakého problému jste si všimli a komu je určeno jeho řešení?
Jakou jste dostali zpětnou vazbu a jak jste ji zohlednili při následných pokusech?
3. I N S P I R AC E
6. V Ý Z VA K A KC I
S kým jste mluvili, koho jste pozorovali a co nejcennějšího jste se od nich naučili?
PRO VÍCE INFORMACÍ
Jaké úkoly máte se svým týmem před sebou a jak by se mohli posluchači zapojit?
nalistujte stranu 108 v příručce.
201
Den, během kterého jste pronikali hlouběji do designového myšlení, je již téměř u konce. Je skvělé, že jste to vyzkoušeli a odvážně se pustili do nových metod, které vám mohou pomoci vylepšit vaši knihovnu. Nyní však s učením nepřestávejte. Přečtěte si zbytek příručky s případovými studiemi, příklady a aktivitami, které vás provedou vaší další designérskou výzvou.
Zašlete nám své příběhy a dejte o nás vědět ostatním.
[email protected] 202