DESIGN TERMINÁL Középiskolás Program A Design Terminál, a Bridge Budapest és a Cellux Csoport középiskolásoknak szóló oktatási programja egy 6 alkalomból álló workshop-sorozat formájában ismerteti meg a design gondolkodás (Design Thinking) módszerét 11. osztályos tanulókkal. Célunk, hogy olyan eszközöket adjunk a résztvevő diákok kezébe, amiknek segítségével jobban fel tudják mérni az őket körülvevő társadalmi és környezeti jelenségeket és tudatosan alakítani is tudják azokat. A kreatív problémamegoldási készség fejlesztése hasznos lehet a tanulásnál, a pályaválasztásnál és később bármilyen szakma gyakorlása során. A gyakorlati oktatás előnyeit szem előtt tartva (tapasztalati úton való tanulás, kísérletezés, hibázási lehetőség, stb.) a projekt során végigcsinálnánk egy konkrét tervezési feladatot, amely meg tud valósulni és a kézzel fogható produktum az iskolában maradva gazdagítani tudja a diákok mindennapjait. A 2 órás alkalmak mindegyike a tervezési folyamat egy-egy szakaszát öleli fel.
Programleírás A Feladat Egy közösségi játék megtervezése és kivitelezése a konkrét feladat melynek teljesítése során végighaladunk a résztvevőkkel a design folyamaton. Az osztály közösen felméri az iskolában felmerülő problémákat, jelenségeket és a megfogalmazott szükségletek közül néhányra reflektálva játékot tervez, amit az iskolába járó összes diák használni tud. A játék szót tágan értelmezve állunk a feladathoz, lehet szó társasjátékról vagy játékos köztéri bútorról, a lényeg hogy interaktív legyen és pozitív hatást gyakoroljon a környezetére.
Projekt tervezett időtartama: 6x2 óra Résztvevők száma: optimális esetben egy egész osztály részvételét javasoljuk, 15 - 35 fő
Workshop vezetők: a programot 2 gyakorlott design szakértő vezeti, a folyamat adott pontjain további külső szakemberek bevonása biztosítja a magas színvonalú végeredmény elérését
Áttekintő programterv: Alkalmak felépítése: - 30 perc előadás, beszélgetés, “házifeladat” ellenőrzés - 75 perc feladatmegoldás - 15 perc összegzés, házifeladatkiadás
A hat alkalom tematikája: 1. Bevezetés - A projekt leírása, célja, alapfogalmak és szabályok megbeszélése 2. Kutatás - A házifeladatként gyűjtött információk rögzítése, rendszerezése és értelmezése 3. Tervezés - Csapatonként 5 különböző ötlet felvázolása, 1 koncepció véglegesítése 4. Tesztelés - A konepciók prototipizálása és kipróbálása, a visszajelzések beépítése a tervbe 5. Megvalósítás - A koncepció felépítése a választott helyszínen 6. Prezentálás - Projekt dokumentálása és zárása
Részletes program: 1. Alkalom: Bevezetés - Érezz rá! A projekt leírása, célja, alapfogalmak és szabályok megbeszélése
Napi program: Mi a design? (30 perc) - Bemutatkozás - Kik vagyunk és miért jöttünk? - Beszélgetés: Mi a design, mi a kreativitás? Hol hasznosíthatóak ezek a hétköznapi életben és professzionálisan? Hogy működik a csapatmunka és miért elengedhetetlen a design folyamatában? - Előadás: A design gondolkodás folyamata, Példák
Szó-játék (60 perc) - Brief - A projekt témája és ütemterve - Mi az, hogy JÁTÉK? Miért játszunk? - Asszociációs játék (Cél:asszociációs határok lebontása: minél távolabbi asszociációfelsorolása) - Nagy mindmap elkészítése közösen az asszociációk rendezésére - Rendszerezési elvek - különböző attríbtumok szerint (kik játszanak vele?, milyen képességeink szükségesek hozzá? (logikai? ügyességi? gyorsasági játék?), mit fejleszt?) - Csapatok beosztása játékosan (4-5 fős csapatok)
Hogyan kutass? (15 perc) - Kutatási eszközök felsorolása - Házifeladat megbeszélése: két kutatási téma: MI VAN MÁR?/MI KELL MÉG?
Összegzés (15 perc) - Tanulságok megfogalmazása, információk összefoglalása Mit tanulunk: A tervezés folyamatának lépései, kutatási eszközök (interjú, gyűjtés, megfigyelés) Miben fejlődünk: Elvonatkoztató és asszociációs képesség Mit alkotunk: Mindmap
2. Alkalom: Kutatás - Vedd észre! A házifeladatként gyűjtött információk rögzítése, rendszerezése és értelmezése
Napi program: Házifeladat feldolgozása - Feldolgozzuk a megszerzett információkat és vizualizáljuk az eredményt - Megkeressük a közös pontokat, levonjuk a konzekvenciákat - Fontos tervezési szempontokat írunk fel
“Problémázás” - Problémák feltérképezése - Problématérképet készítünk arról: mik is a jelenségek a suliban, amikre a járékok választ adhatnak - Igények, vágyak, álmok megfogalmazása: “Amiért szívesebben jövök be az iskolába.” - Játék szó definíciója - Brief újrafogalmazása a kutatás eredményei alapján: A workshopon tervezünk egy ………….(milyen?) játékot a …………….(hova?), amivel…. (kinek) fog játszani, azért, hogy…. (miért?).
Összegzés Mit tanulunk: Mindmapping és Problem mapping technika Miben fejlődünk: Megfigyelő képesség, Információ rendszerezés, Kommunikáció Mit alkotunk: Problématérkép, Rebrief (A feladat újraértemezése)
3. Alkalom: Tervezés - Álmodd újra! Csapatonként 5 különböző ötlet felvázolása, 1 koncepció véglegesítése
Napi program: Hogyan kommunikálunk csoportban? - A brainstorming alapszabályai (30 perc) - Beszélgetés, tapasztalatok - IGEN+ÉS játék (konstruktivitást segítő játék - minden mondatot úgy kezdünk “igen, és”
Ötletelés (75 perc) - Post-itekre írjuk az ötleteket, gondolatokat - Csoportosítjuk az ötleteket, kombináljuk és továbbfejlesztjük a jó irányokat - Ötletmixelő játék - A csapattagok párokban kombinálni próbálják a felmerülő ötleteket - Értékeljük az összes felmerülő ötletet és kiválasztjuk a végleges irányt (megvalósíthatóság alapján) - Skicceket készítünk az ötlet bemutatására
Összegzés Mit tanulunk: Divergens gondolodás, kooperációs módszerek, brainstorming technika Miben fejlődünk: Kreativitás, Vizuális kommunikáció, Csapatmunka Mit alkotunk: Rajzok, koncepciót bemutató tabló
4. Alkalom: Tesztelés - Találd ki! A koncepciók prototipizálása és kipróbálása, a visszajelzések beépítése a tervbe
Napi program: Mire jó a prototípus? (30 perc) - Hogyan kell prototípust építeni? Hogyan kell tesztelni? Milyen visszajelzésekre van szükség a fejlesztéshez?
Prototípus építés (30 perc) - Különböző egyszerű anyagokból, egyszerű technikákkal tesztelhető modelleket készítünk az ötletekről vagy azoknak egy-egy részéről
Tesztelés (2x15 perc) - A csapatok párokban tesztelik egymás prototípusát és visszajelzéseket adnak egymásnak
Iterálás (15 perc) - A csapatok a tesztelés során felmerülő problémákra megoldásokat javasolnak és listát írnak a fejlesztendő dolgokról
Összegzés (15 perc) Mit tanulunk: Prototípus készítés, visszajelzések gyűjtése és beépítése Miben fejlődünk: Kézügyesség, Kritikai érzék Mit alkotunk: Prototípus (működési modell, makett vagy mock-up)
5. Alkalom: Megvalósítás - Csináld jobban! A koncepció felépítése a választott helyszínen
Napi program: Installálás (projekttől függően 2-4 óra) - Az egyik csoport projektjét előre elkészített elemekből közösen az egész osztállyal rakjuk össze - A tárgyat és annak használati utasítását is kihelyezzük az iskola választott közösségi terébe - Kipróbáljuk a játékot - Fotókat készítünk a végleges installációról
Összegzés Mit tanulunk: Technikai információk a megvalósításhoz Miben fejlődünk: Csapatmunka, Ügyesség Mit alkotunk: Professzionális, hosszútávon megmaradó, használható tárgy
6. Prezentálás: Mutasd meg! Projekt dokumentálása és zárása
Napi program: - Dokumentáció - Projekt értékelése - Prezentációs szempontok - Tanulságok megfogalmazása az egész folyamatra vonatkozóan
Összegzés Mit tanulunk: Dokumentálás fontossága, magabiztos fellépés, logikus érvelés Miben fejlődünk: Prezentációs készség, Kommunikáció, Önreflexió Mit alkotunk: Prezentáció
FÁy gergely
[email protected] www.designterminal.hu www.facebook.com/designterminal