DENAH LOKASI KIOS BATIK PASAR BERINGHARJO DENGAN GAMBAR PERSPEKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN SCD(STANDING COMPUTER DESKTOP)
Naskah Publikasi
diajukan oleh Yan Sidik Setiawan
08.01.2345
Bangkit Adi Kartono
08.01.2357
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
1
2
BATIK STALLS PLAN BERINGHARJO MARKET WITH MULTIMEDIA BASED 3D PERSPECTIVE DRAWING USING THE SCD DENAH LOKASI KIOS BATIK PASAR BERINGHARJO DENGAN GAMBAR PERSPEKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN SCD (STANDING COMPUTER DESKTOP) Yan Sidik Setiawan Bangkit Adi Kartono Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRAC The development of the computer world has reached a very mengagumkan.Hampir developments in all fields of work in the world has been controlled by komputer.Sama like other fields, computers are also very closely related to world trade information and trade and economic perekonomian.Dalam allows for the implementation of trade and economic processes a more efficient and efektif.Pasar Beringharjo as one of the central economic and trade community of Yogyakarta also mempuyai important role as a supplier of the needs required by the entire community was dibutuhakan Yogyakarta.Untuk media information to help visitors or buyers to come and buying needs in Beringharjo market. Media information is intended to facilitate visitors both local and foreign tourists to mancari beringharjo.Mulai of information about markets, goods are traded, to the services offered as reparations jam.Selain, media information also serves as a tool help visitors to find places or stalls that sell goods that are needed pangunjung pasar. Media Beringharjo market information can also be used for media promotion to the tourists who come and berkunjung.Media this information based on the desktop and put in some corners of the market Beringharjo where each people who come to the market Beringharjo can use it. .. .…………………………………………………………………... In the media application of this information there will be some features like: •Main.menu. •Plan.the.market. •The location of the market and how to reach the market by using a vehicle. •Information.on,goods.and.services.in.the.marketplace. •The history and knowledge of the market Beringharjo. . Working system of media information is the visitor staying a visitor clicks on any information inginkan.Kemudian information will appear in the monitor screen. Keywords: market Beringharjo, floor plans, media information, market management offices, standing desktop computer, a prototype.
3
1.
Pendahuluan
Perkembangan dunia komputer telah mencapai perkembangan yang sangat mengagumkan. Hampir semua bidang pekerjaan di dunia telah dikendalikan oleh komputer. Pekerjaan-pekerjaan yang dahulu membutuhkan banyak tenaga manusia, sekarang telah tergantikan oleh mesin yang kesemuanya itu dikendalikan oleh komputer. Semua yang ingin diketahui oleh manusia ada didalam komputer.
Sama seperti bidang yang lain, komputer juga amat erat kaitannya dengan dunia perdagangan
dan
perekonomian.
Banyak
pekerjaan
di
dunia
perdagangan
dan
perekonomian dibantu pekejaanya oleh komputer. Menghitung laba dan rugi, mengetik laporan pengeluaran dan pemasukan keuangan, dan pekerjaan lainnya telah menjadi menu rutin komputer dalam dunia perekonomian dan perdagangan.
Dalam
bidang
perekonomian
dan
perdagangan,
penggunaan
komputer
memungkinkan untuk terselenggaranya proses perdagangan dan perekonomian yang lebih efektif dan efisien dalam hal pengolahan data-data yang menyangkut hasil perdagangan dan perekonomian. Di Pasar Beringharjo sendiri kegunaan komputer sudah semakin banyak di gunakan, walaupun hanya digunakan oleh pengelola Pasar Beringharjo sendiri guna membantu pekerjaan mereka dalam proses pelayanan pasar seperti, pengalihan hak pengguna dan tata cara pembayaran retribusi kios atau lapak dan juga membantu dalam hal pengolahan data para pedagang dan kios-kios di Pasar Beringharjo. Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa informasi sangat membantu pengguna dalam memecahkan suatu permasalahan yang berupa pencarian letak kios batik. Oleh sebab itu, denah lokasi kios batik dijadikan sebagai objek penulisan tugas akhir dengan judul : “ Denah Lokasi Kios Batik Pasar Beringharjo Dengan Gambar Perspektif 3D Berbasis Multimedia Menggunakan SCD (Standing Computer Desktop) ”. 2. 2.1
Dasar Teori Konsep Dasar Multimedia 1 Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
1
M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2005, Hal 21
4
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empay komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. 2.2
Elemen-Elemen Multimedia
•
Teks Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan
informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran. •
Suara Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu: misalnya untuk
memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. •
Gambar Statis Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah
gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah kata. Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. •
Animasi Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi
telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. •
Video Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak.
Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar video.
5
2.3
Struktur Sistem Informasi Multimedia
2.3.1 Struktur Hierarki Disebut juga “linier dan percabangan”, karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh natural logic dari isi 2
Gambar 2.2 Desain Struktur Hierarki 2.4
Interaksi Manusia Dan Komputer Waktu kita menggunakan komputer, tanpa kita sadarai kita sedang melakukan dialog
dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar computer Interaksi manusia-komputer merupakan salah satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksud disin tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI atau Human Computer Interaction adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. 2.5
Ragam Dialog Interaktif Ragam dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahamiberbagai sistem
interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Karena pemahaman akan konsep itu cukup bervariasi, maka saat ini belum ada semacam standarisasi ragam-ragam dialog yang ada. ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: •
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialouge).
2
Tay Vaughan, Multimedia Making It work edisi 6 tahun 2006, hal 367‐368
6
•
Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialouge).
•
Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface).
•
Sistem menu.
•
Dialog berbasis pengisian borang (form filling language).
•
Antarmuka berbasis ikon.
•
Sistem penjendelaan.
•
Manipulasi langsung.
•
Antarmuka berbasis interaksi grafis.
3
Tinjauan umum
3.1
Sejarah Singkat Pasar Beringharjo Pasar Beringharjo menjadi sebuah bagian dari Malioboro yang sayang untuk
dilewatkan. Bagaimana tidak, pasar ini telah menjadi pusat kegiatan ekonomi selama ratusan tahun dan keberadaannya mempunyai makna filosofis. Pasar yang telah berkali-kali dipugar ini melambangkan satu tahapan kehidupan manusia yang masih berkutat dengan pemenuhan kebutuhan ekonominya. Selain itu, Beringharjo juga merupakan salah satu pilar 'Catur Tunggal' (terdiri dari Kraton, Alun-Alun Utara, Kraton, dan Pasar Beringharjo) yang melambangkan fungsi ekonomi.
Wilayah Pasar Beringharjo mulanya merupakan hutan beringin. Tak lama setelah berdirinya Kraton Ngayogyakarta Hadiningrat, tepatnya tahun 1758, wilayah pasar ini dijadikan tempat transaksi ekonomi oleh warga Yogyakarta dan sekitarnya. Ratusan tahun kemudian, pada tahun 1925, barulah tempat transaksi ekonomi ini memiliki sebuah bangunan permanen. Nama 'Beringharjo' sendiri diberikan oleh Hamengku Buwono IX, artinya wilayah yang semula pohon beringin (bering) diharapkan dapat memberikan kesejahteraan (harjo). Kini, para wisatawan memaknai pasar ini sebagai tempat belanja yang menyenangkan.
3.2
Visi dan Misi Pasar Beringharjo Visi dari Pasar Beringharjo ini adalah :
Menjadi pengelola pasar yang professional maju terwujudnya pasar yang bersih, tertib, aman, dan teratur serta tercapainya peningkatan perimbangan pengeluaran dan pendapatan.
7
Misi dari Pasar Beringharjo ini adalah :
Mempromosikan dan menginformasikan Pasar Beringharjo kepada masyarakat luas baik lokal maupun asing sebagai salah satu tujuan wisata di Daerah Istimewa Yogyakarata, serta terwujudnya kesejahteraan pedagang di Pasar Beringharjo.
4
Pembahasan
4. 1
Mengidentifikasi Masalah Aplikasi yang disajikan dapat memberikan informasi yang dibutuhkan oleh user yang
berkepentingan dan informasi tersebut dikemas dengan sistem menu. Dengan sistem ini user dapat berinteraksi langsung dengan komputer untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan menggunakan berbagi cara yaitu layar sentuh maupun gerakan mouse.
4. 2
Merancang Isi Perancangan isi dalam aplikasi ini mengacu pada perancangan konsep yang telah
diterangkan secara umum diatas. Secara rinci dari aplikasi ini dibagi kedalam beberapa bagian. Pertama, bagian menu utama yang menjadi pusat dari aplikasi yang dibuat. Kedua, bagian sub-menu utma yang berada pada bagian menu utama, masing-masing jendela submenu terbagi kedalam berbagai kategori sesuai dengan jenis informasi yang tersedia. Untuk dapat me-link antar jendela menu utama dengan sub-menu maka penulis menyediakan fasilitas tombol sehingga memudahkan penggunaannya. Aplikasi lebih menarik karena diisi oleh beberapa media diantaranya: teks yang berfungsi untuk memberi penjelasan-penjelasan terhadap grafik, suara bertujuan untuk member kesan nyaman, agar pengguna tidak merasa bosan ketika menggunakan aplikasi ini. Gambar berfungsi untuk lebih memperjelas informasi yang ditampilkan, menata gerak gambar, perubahan warna dan animasi dengan efek-efeknya.
4. 3
Merancang Naskah Aplikasi ini disusun dengan suatu struktur yang merupakan alur. Struktur ini sangat
dibutuhkan oleh penyusun untuk menempatkan level-level informasi yang akan disajikan. Level-level tersebut sebagai berikut: 1. Level Intro, sebagai informasi awal dari aplikasi ini.
8
2. Level Menu Utama, sebagai tempat untuk seluruh akses ke menu-menu berikutnya. Pada level ini dilengkapi tombol-tombol untuk mengakses informasi selanjutnya. 3. Level Beranda, berisikan tiga tombol yang berisikan sekapur sirih atau sejarah singat berdirinya Pasar Beringharjo, Tentang Pasar, Struktur Organisasi Pasar. 4. Level Denah, berisikan keterangan dan informasi mengenai letak atau lokasi kios batik di Pasar Beringharjo yang berisikan tombol. 5. Level Contact, berisikan informasi alamat kantor Pasar Beringharjo beserta nomor telepon yang bisa di hubungi. 6. Level Help, berisikan panduan penggunaan aplikasi. 7. Level Keluar, digunakan untuk keluar dari aplikasi ini. 4. 4
Merancang Grafik Setelah naskah ditulis, selanjutnya merancang grafuk. Grafik yang sesuai dengan
dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio dan merancang animasi. 4.4.1 Halaman Intro
animasi
Gambar 4.4.1 Rancangan Halaman Intro Halaman intro merupakan tampilan yang pertama kali muncul pada aplikasi ini dijalankan. Pada halaman intro terdapat animasi yang kemudian akan membawa pengguna ke halaman selanjutnya dari aplikasi ini yaitu Halaman Menu Utama.
9
4.4.2 Halaman Menu Utama
logo
tomb l
tomb l
tomb l
tomb l
Animasi
Tombol
Tombol
Tombol
Tombol
Gambar 4.4.2 Rancangan Halaman Utama Rancangan dari Halaman Menu Utama diatas merupakan halaman selanjutnya yang akan tersedia pada aplikasi ini. Halaman Menu Utama merupakan halaman yang menjadi pusat akses ke informasi selanjutnya pada aplikasi ini.
4.4.3 Halaman Denah
Tomb Gambar
Tomb Tomb Tomb
Text
Tomb
Gambar 4.4.3 Rancangan Halaman Denah Rancangan dari gambar halaman denah beisikan letak kios batik dan gambar kios batik beserta keterangan tentang kios batik tersebut.
10
4.4.4 Halaman Galeri
logo
tomb l
tomb l
tomb l
tomb l
Tombol
Tombol
Gambar Text
Gambar 4.4.4 Rancangan Galeri Rancangan dari Halaman Galeri berisikan gambar dan keterangan gambar dari jenisjenis batik yang ada di Pasar Beringharjo.
4.4.5 Halaman Keluar
logo teks
Gambar 4.4.5 Rancangan Halaman Keluar Rancangan
dari
Halaman
Keluar
merupakan
user/pengguna untuk keluar dari aplikasi ini.
11
akses
yang
akan
membawa
4.5
Memproduksi Sistem Sistem multimedia diproduksi dengan melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra produksi,
tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap saling mempengruhi. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara nyata. Tahap pasca produksi adalah semua periode, semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata. 4.5.1 Gambar Form dan Script Utama •
Halaman beranda Berisikan tentang sekilas sejarah Pasar Beringharjo, Tentang Pasar Beringharjo dan
Struktur Organisasi di Pasar Beringharjo..
Gambar 4.5.1 Tampilan Halaman Beranda Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman Beranda : on (release) { gotoAndPlay(71); } •
Halaman Denah Berisikan informasi letak kios batik di Pasar Beringharjo.
12
Gambar 4.5.2 Tampilan Halaman Denah Action script untuk memanggil dari Halaman Denah ke Halaman Kios : on (release) { gotoAndPlay(184); } } •
Halaman Galeri Berisikan tentang sekilas visualisasi Jenis Batik
Gambar 4.5.3 Tampilan Halaman Galeri Action script untuk memanggil dari Halaman Utama ke Halaman Jalur : on (release) { gotoAndPlay(164);
}
13
•
Halaman Kontak .
Gambar 4.5.4 Tampilan Halaman Galeri
4.5.2 Action Script Untuk Load Data XML Pada Flash Adapun cara load data XML pada aplikasi ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : •
Aktifkan frame Action1 (XML), klik kanan pilih Action atau F9.
Gambar 4.5.5 Tampilan Frame Flash Untuk XML •
Tambahkan Action Script dibawah ini pada Action Panel:
14
/*Loading data XML,Dijadikan fungsi sendiri karena penggunaan berulang, dan untuk memudahkan customize */ function loadXML() { myXML = new XML() myXML.ignoreWhite = true myXML.load("data.xml") myXML.ref = this } /*Loading data XML ke komponen ComboBox1 untuk menampilkan kategori di data */ loadXML(); myXML.onLoad = function(succes){ if(succes){ var root = this.firstChild nodes = root.childNodes for(var i=0; i<nodes.length; i++) { _root.comboBox1.addItem(nodes[i].attribut es.nama); }
Gambar 4.5.6 Tampilan Action Script Load Data XML
4.6
SCD (Standing Computer Desktop) Gambar diatas adalah gambar tampilan SCD yang sudah menggunakan aplikasi yang
telah dibuat. SCD ini dilengkapi dengan mouse yang digunakan untuk mengklik icon-icon yang terdapat didalam aplikasi yang memuat informasi-informasi yang dibutuhkan oleh pengguna atau user.
15
Gambar 4.6 Tampilan SCD yang sudah menggunakan aplikasi
16
DAFTAR PUSTAKA
P. Pandan Purwacandra, 2007, Home Recording Dengan Adobe Audition 1.5, Yogyakarta, ANDY Yogyakarta. Suyanto, M., 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta, ANDY Yogyakarta. Sunyoto Andi, 2010, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia application, Yogyakarta, ANDI Yogyakarta. Sudarmawan, dan Dony Ariyus, 2007, Interaksi Manusia Dan Komputer, Yogyakarta, ANDY Yogyakarta. Taufik, A. Hidayatullah, 2008, Panduan Lengkap Mahir CorelDRAW X3, Yogyakarta, MediaKom.
17