Data Penulis: Dosen Universitas PGRI Semarang Febrian Murti Dewanto, S.E., M.Kom Bambang Agus Herlambang, M.Kom Aris Tri Jaka Haryanta, M.Kom
Program Studi Informatika Program Studi Informatika Program Studi Informatika
Dosen STEKOM Khoirur Rozikin, S.Kom, M.Kom Purwanto, S.Kom Iman Saufik Suasana, S.Kom, M.Kom Arsito Ari Kuncoro, S.Kom, M.Kom Danang, S.Kom, M.Kom Dani Sasmoko, S.T., M.Eng
Program Studi Sistem Komputer Program Teknik Elektronika Program Studi Teknik Komputer Program Studi Sistem Komputer Program Studi Sistem Komputer Program Studi Manajemen Informatika
Alumnus STEKOM Achdlori, S.Kom Bramuditya Adi Putra, S.Kom Ilman Garwo Saputro, S.Kom Lanni Dwi Saputri, S.Kom Feriyanto, S.Kom
Program Studi Sistem Komputer Program Studi Sistem Komputer Program Studi Sistem Komputer Program Studi Sistem Komputer Program Studi Sistem Komputer
Desain Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Promosi Universitas PGRI Semarang Febrian Murti Dewanto, Bambang Agus H., Aris Tri Jaka H.
1–6
Multimedia Pembelajaran Interaktif Tuntunan Sholat pada MI Miftahul Ma’arif Kaliwungu Kudus Khoirur Rozikin, Achdlori 7 – 19 Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan pada Televisi LED dengan Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus Di Wijaya Servis Elektronik) Purwanto, Bramuditya Adi Putra 20 – 24 Sistem Monitoring Bts Berbasis Web Pada Divisi Telkom Flexi Semarang (Studi Kasus pada Telkom Divre IV Jawa Tengah) Iman Saufik Suasana, Ilman Garwo Saputro 25 – 30 Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Radio Frequency Identification Berbasis Client Server pada SMP Negeri 3 Juwana Arsito Ari Kuncoro, Lanni Dwi Saputri 31 - 36 Integrasi Or-Code pada Sistem Login Pembelajaran Online Danang
Jurnal ELKOM diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM). Jurnal ELKOM sebagai sarana komunikasi dan penyebarluasan hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat
37 – 47
Perancangan Keamanan Data Dengan Sistem Steganografi Menggunakan Metode Least Significant Bit Dani Sasmoko, Feriyanto 48 - 55
JURNAL ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER Penanggung Jawab : Ketua Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Pemimpin Redaksi : Unang Achlison, S.T, M.Kom Mitra Bestari : Prof. YL Sukestiyarno M.S, Ph.D (Universitas Negeri Semarang) Febrian Murti Dewanto, M.Kom (Universitas PGRI Semarang) Sekretaris Redaksi : Purwanto, S.Kom Dewan Redaksi : Prof. YL Sukestiyarno M.S, Ph.D Dr. Ir. Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Drs. Bambang Suhartono, M.Kom Muhammad Muthohir, S.Kom, M.Kom Ir. Paulus Hartanto, M.Kom Sulartopo, S.Pd. M.Kom Desain Grafis : Joseph Teguh Santoso, S.Kom, M.Kom Setyo Adi Nugroho, S.E, M.Kom
Alamat Redaksi : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6723456 E-mail :
[email protected]
KATA PENGANTAR Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya Jurnal ELKOM (Elektronika dan Komputer) Edisi April 2016, Volume 9 Nomor 1 Tahun 2016 dengan artikel-artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam bidang Elektronika dan Komputer. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Elektronika dan Komputer (ELKOM) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang Elektronika dan Komputer. Pada edisi ini kami menyajikan beberapa topik menarik antara lain makalah yang menggunakan aplikasi Android, multimedia, kerusakan hardware yaitu : “Desain Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Promosi Universitas PGRI Semarang”, “Multimedia Pembelajaran Interaktif Tuntunan Sholat Pada Mi Miftahul Ma’arif Kaliwungu Kudus”, dan “Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Pada Televisi LED Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining (Studi Kasus Di Wijaya Servis Elektronik)”. Topik selanjutnya adalah makalah yang menggunakan aplikasi Sistem Informasi yaitu : “Sistem Monitoring BTS Berbasis Web Pada Divisi Telkom Flexi Semarang (Studi Kasus Pada Telkom Divre IV Jawa Tengah)”, serta “Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Radio Frequency Identification Berbasis Client Server Pada SMP Negeri 3 Juwana”. Topik selanjutnya adalah makalah yang menerapkan Security System yaitu : “Integrasi Or-Code Pada Sistem Login Pembelajaran Online”, dan “Perancangan Keamanan Data Dengan Sistem Steganografi Menggunakan Metode Least Significant Bit”. Terima kasih yang mendalam disampaikan kepada penulis makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal ELKOM edisi kali ini. Dengan rendah hati dan segala hormat, mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam bidang Elektronika dan Komputer untuk mengirimkan naskah, review, gagasan dan opini untuk disajikan pada Jurnal Elektronika dan Komputer (ELKOM) ini. Sebagai akhir kata, saran dan kritik terhadap Jurnal Elektronika dan Komputer (ELKOM) yang membangun sangat diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, April 2016
Pemimpin Redaksi
i
Vol.9 No.1 April 2016
JURNAL ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ........................................................................................................................i Daftar Isi ............................................................................................................................... ii 1. Desain Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Promosi Univ. PGRI Semarang (Febrian Murti Dewanto, Bambang Agus H., Aris Tri Jaka H.) ......... 1 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Tuntunan Sholat Pada MI Miftahul Ma’arif Kaliwungu Kudus (Khoirur Rozikin, Achdlori)............................................................... 7 3. Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Pada Televisi LED Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining - Studi Kasus Di Wijaya Servis Elektronik (Purwanto, Bramuditya Adi Putra) ..................................................................................................................... 20 4. Sistem Monitoring BTS Berbasis Web pada Divisi Telkom Flexi Semarang - Studi Kasus pada Telkom Divre IV Jawa Tengah (Iman Saufik Suasana, Ilman Garwo Saputro) ........................................................................................................................ 25 5. Sistem Informasi Perpustakaan Menggunakan Radio Frequency Identification Berbasis Client Server pada SMP Negeri 3 Juwana (Arsito Ari Kuncoro, Lanni Dwi Saputri) .... 31 6. Integrasi Or-Code pada Sistem Login Pembelajaran Online (Danang) ....................... 37 7. Perancangan Keamanan Data Dengan Sistem Steganografi Menggunakan Metode Least Significant Bit (Dani Sasmoko, Feriyanto) ................................................................... 48
ii
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS – Khoirur Rozikin, Achdlori
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS Khoirur Rozikin 1), Achdlori 2) 1), 2)
Sistem Komputer STEKOM Semarang
Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia E-mail :
[email protected] Abstract Media in learning has a function as a tool to clarify the message delivered teacher as an alternative to solve the problems that exist in Miftahul MTs Maarif, the use of multimedia learning is expected to help teachers and students effectively and efficiently. This study aims to (1) Create a flash media-based learning as an intermediary to help media understand the subject matter of prayer. (2) Explain the prayer guidance material with pictures and sound effects are interesting so that students can receive materials and pleasant. (3) The students demonstrated the movement and reading the prayer (4) In order to improve the achievement of students in order to pray so that students can learn completely. This type of research using the method of R & D, the method used among other methods of descriptive, evaluative and experimental. The results of this research is the application program that has the ability to provide an overview prayer movement with an explanation of the laws of the prayer in the form of text that contains the narrative that the author took from the source book.. Keywords: Multimedia, Interactive, Prayer
Intisari Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru sebagai alternatif untuk memecahkan masalah yang ada di Madrasah Tsanawiyah Miftahul Ma’arif, penggunaan multimedia pembelajaran diharapkan dapat membantu guru dan siswa secara efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Membuat media pembelajaran berbasis flash untuk membantu sebagai perantara media memahami materi pelajaran sholat. (2) Menjelaskan materi tuntunan sholat dengan efek gambar dan suara yang menarik sehingga siswa dapat menerima materi dengan baik dan menyenangkan. (3) Siswa ditunjukkan gerakan dan bacaan sholat (4) Untuk meningkatkan prestasi siswa dalam pembelajaran tata cara sholat sehingga siswa dapat belajar dengan tuntas. Jenis penelitian menggunakan Metode R&D, metode yang gunakan antara lain metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Hasil penelitian ini yaitu program aplikasi yang memiliki kemampuan memberikan gambaran gerakan shalat dengan penjelasan tentang hukum-hukum dalam shalat yang berupa teks yang berisi narasi yang penulis ambil dari sumber buku. Kata Kunci: Multimedia, Interaktif, Sholat
pemahamannya, dan guru berperan sebagai fasilitator. Guru bukanlah satu-satunya sumber pengetahuan bagi peserta didik. Sebagai seorang guru profesional, guru memiliki lima tugas pokok, yaitu merencanakan pembelajaran, melaksanakan pembelajaran, mengevaluasi hasil pembelajaran, menindaklanjuti hasil pembelajaran, serta
A. PENDAHULUAN Dewasa ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran dari yang berpusat pada guru ke yang berpusat pada peserta didik. Pembelajaran yang berpusat pada peserta didik menjamin terlaksananya pembelajaran bermakna. Para peserta didik didorong membangun sendiri
7
Vol. 9 No.1 – ELKOM, April 2016
melakukan bimbingan dan konseling. Teknologi informasi tentunya dapat berperan pada kelima tugas pokok tersebut. Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Karena dalam kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan media sebagai perantara. Kerumitan yang akan disampaikan kepada anak didik dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. (Syaiful Bahri, 1997) Mengingat pentingnya media dalam proses pembelajaran, diharapkan guru memiliki ketrampilan mengolah media. Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa. Secara umum media memiliki kegunaan yaitu: memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra, menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar, memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya, memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama. Dengan demikian, anak didik lebih mudah mencerna bahan daripada tanpa bantuan media. (Sigit Prasetyo, 2007) Materi sholat membutuhkan waktu, ruang jikalau materi tersebut di peragakan. Dari pengamatan dilapangan hampir semua siswa belum memahami gerakan dan bacaan sholat sehingga prestasi dalam pembelajaran tentang sholat masih di bawah nilai ketuntasan minimal. Untuk itu penulis mencoba untuk membuat multimedia pembalajaran tentang tata cara sholat untuk membantu para guru dalam menyampaikan materi sholat kepada peserta didik agar mudah dipahami dan menarik untuk dipelajari siswa.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis berinisiatif membuat Modul CD pembelajaran interaktif tuntunan sholat dengan menggunakan macromedia flash yang berupa file dan CD untuk bisa dicompare ke media lain sehingga adanya aplikasi ini diharapkan dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi siswa tentang tuntunan sholat yang benar dan tidak hanya bersifat untuk mendidik tetapi juga menghibur berupa animasi dan gambar -gambar yang bertema anak-anak, agar tidak cepat jenuh dalam belajar sebagai sarana belajar mandiri. 1. Rumusan Masalah a. Bagaimana membuat modul pembelajaran interaktif tuntunan sholat berupa animasi yang menghibur? b. Bagaimana memberi pengetahuan bagi siswa tentang tuntunan sholat sebagai sarana belajar mandiri? 2. Tujuan Penelitian a. Membuat modul pembelajaran interaktif tuntunan sholat dengan menggunakan macromedia flash. b. Membuat modul pengetahuan bagi siswa tentang tuntunan sholat berupa animasi dan gambar-gambar sebagai sarana belajar mandiri B. DASAR TEORI 1. Multimidea Pembelajaran Multi [latin] banyak, bermacam-macam, Medium [latin], sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu, Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah : pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
8
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS – Khoirur Rozikin, Achdlori
Kelebihan Penggunaan Teknologi Informasi dan Multimedia Dalam Pendidikan yaitu : Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif, Pengajar selalu dituntut kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran, Mampu mengabungkan antara text, gambar, audio, musik, animasi gambar atau vidio dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran, mampu menimbulkan rasa senang selama proses PBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses PBM hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang maksimal, Mampu memvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional, Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel. Syarat yang harus dipenuhi dalam Multimedia Pendidikan yaitu Pengoperasian yang mudah dan familer (user frendly), Mudah diinstall ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna, Media pembelajaran yangg interaktif dan komunikatif, Sistem pembelajaran yang mandiri. Artinya siswa dapat belajar dengan mandiri baik disekolah maupun dirumah tanpa harus ada bimbingan dari guru, Sedapat mungkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.(Saroso, 2006) Evaluasi dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan suatu objek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan suatu tolak ukur untuk memperoleh suatu kesimpulan. Fungsi utama evaluasi adalah menelaah suatu objek atau keadaan untuk mendapatkan informasi yang tepat sebagai dasar untuk pengambilan keputusan. Untuk memeperoleh informasi yang tepat dalam kegiatan evaluasi dilakukan melalui kegiatan pengukuran. Pengukuran merupakan suatu proses pemberian skor atau angka-angka terhadap suatu keadaan atau gejala berdasarkan atura-aturan tertentu. Dengan demikian terdapat kaitan yang erat antara pengukuran (measurment) dan evaluasi (evaluation) kegiatan pengukuran merupakan dasar dalam kegiatan evaluasi.
2. Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan idea - idea untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh –contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat di temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model–model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Record
9
Vol. 9 No.1 – ELKOM, April 2016
pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direkabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer) Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Pada dasarnya penggunaan komputer atau yang disebut sebagai teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena komputer memilki keistimewaan yang tidak dimilki oleh media pengajaran lain sebelum adanya komputer (Munir,2005).
berhajji ke ka‟bah baitullah dan puasa di bulan Ramadlan.” (HR. Bukhari, No.8 dan HR. Muslim No.16) b. Syarat-syarat sholat Wajib 1) Syarat wajib Seseorang diwajibkan untuk shalat jika telah memenuhi kondisi sebagai berikut: Islam, Baligh (dewasa), Suci dari hadas dan najis, Berakal sehat. 2) Syarat Syah Sebelum shalat, seseorang harus memeuhi kondisi berikut ini: - Suci dari hadas kecil dan besar - Suci dari najis, baik badan, pakaian, maupun tempat yang digunakan untuk shalat - Menutup aurat. Aurat laki-laki adalah, apa yang terbentang diantara pusar dan lutut. Sedangkan wanita adalah seluruh anggota badannya, kecuali muka dan kedua belah telah tangan - Menghadap kiblat, kecuali bagi orang shalat diatas kendaraan Sudah masuk waktu shalat - Mengikuti tata cara yang telah ditentukan oleh Allah dan RosulNya. (Ilham, 2009) c. Rukun Sholat - Niat, sesuai dengan shalat yang akan dikerjakan - Takbiratul ihram (mengucap takbir ketika mengangkat tangan) - Berdiri bagi yang mampu - Membaca surat Al -Fatihah pada setiap rakaat - Rukuk dengan tuma'ninah - I'tidal dengan tuma'ninah - Sujud dua kali dengan tuma'ninah - Duduk diantara dua sujud dengan tuma'ninah - Duduk tasyahud dengan tuma'ninah - Membaca tasyahud akhir
3. Tuntunan Sholat a. Pengertian Sholat Shalat adalah ibadah yang terpenting dan utama dalam Islam. Dalam deretan rukun Islam Rasulullah saw. menyebutnya sebagai yang kedua setelah mengucapkan dua kalimah syahadat (syahadatain). Rasullah bersabda, “Islam dibangun atas lima pilar: bersaksi bahwa tiada tuhan selain Allah dan Muhammad adalah utusan Allah, menegakkan shalat, membayar zakat,
10
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS – Khoirur Rozikin, Achdlori
- Membaca shalawat Nabi pada tasyahud akhir - Membaca salam yang pertama - Berurutan dengan tertib (Ilham, 2009) d. Sunnah Sholat Sunnah shalat adalah ucapa dan gerakan di dalam shalat yang tidak termasuk ruku n halat, tetapi merupakan bagian dari ibadah shalat. Apabila diamalkan, maka akan mendapat pahala dan jika ditinggalkan tidak apa -apa. Shalatnnya tetap sah. 1) Sunnah Ab'adl - Duduk tasyahud awal - Memba ca bacaan tasyahud awal - Membaca shalawat Nabi pada tasyahud awal - Membaca doa qunut pada shalat shubuh dan witir pada pertengahan Ramadhan sampai akhir (bagi yang mengamalkan) 2) Sunnah Hai’ah - Mengangkat kedua tangan ketika takbiratul ihram, ruku‟, dan ketika bangkit dari ruku‟ - Bersedekap meletakkan tangan kanan pada pergelangan tangan kiri - Membaca doa iftitah - Membaca ta'awwudz ketika akan membaca Al-Fatihah - Mengucapkan "amin" setelah membaca Al-Fatihah - Membaca ayat atau Al-Qur'an setelah membaca AL-Fatihah pada rakaat pertama dan kedua - Menyaringkan bacaan Al-Fatihah dan ayat atau surat pada rakaat pertama dan kedua dalam shalat - Membaca tasbih ruku dan sujud - Membaca "sami'al lahu liman hamidah" ketika bangkit dari rukuk, lalu dilanjutkan dengan membaca "rabbana lakal hamdu" dan seterusnya ketika I'tidal(Ilham, 2009)
C. DESAIN PENELITIAN 1. Jenis Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009:407) metode penelitian Research and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software). Menurut Gay (1990), penelitian pengembangan merupakan suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakansekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan menurut Borg & Gall (1983), penelitian dan pengembangan merupakan suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian ini mengikuti suatu langkah-langkah secara siklus terdiri atas kajian tentang temuan penelitian produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar belakang dimana produk itu akan dipakai, dan melakukan revisi terhadap hasil yang diperoleh dari uji coba lapangan. Penelitian pengembangan juga didefinisikan sebagai kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program, proses dan hasil-hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal. (Seels & Richey, 1994). Sedangkan Plomp (1999) menambahkan kriteria "dapat menunjukkan nilai tambah" selain ketiga kriteria tersebut.
11
Vol. 9 No.1 – ELKOM, April 2016
b. Pengumpulan data Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Metode yang akan digunakan untuk penelitian tergantung permasalahan dan ketelitian tujuan yang ingin dicapai. Dalam tahapan pengumpulan data ini penulis menggunakan metode wawancara, observasi dan evaluasi dengan menggunakan quitioner atau angket untuk mengetahui hasil sebelum diterapkannya media pembelajaran interaktif. c. Desain produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian research and development bermacam- macam. Untuk menghasilkan sistem kerja baru maka peneliti harus membuat rancangan kerja baru yang dibuat berdasarkan penilaian terhadap sistem kerja lama, sehingga dapat ditemukan kelemahan-kelemahan terhadap sistem lama tersebut. Hasil akhir dari kegiatan tersebut berupa desain produk baru yang lengkap dengan spesifikasinya. Desain ini masih bersifat hipotetik. Dikatakan hipotetik karena efektivitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui setelah melalui pengujian-pengujian. Desain produk harus diwujudkan dengan gambar atau bagan (data flow diagram, entity relational diagram, normalisasi) sehingga akan memudahkan pihak lain untuk memahaminya. Dalam desian produk disampaikan flowcard serta scrip sebagai rancangan pembuatan multimedia interaktif tuntunan sholat
2. Metode Pengembangan Teori yang dipergunakan adalah metode (R & D) Research and Development yang menurut Sugiyono (2010) menyebut bahwa metode ini memiliki 10 tahapan yaitu : (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal. Bagan tahapan – tahapan dalam metode R & D (Research And Development) adalah sebagai berikut ini : Potensi dan Masalah
Pengump ulan Data
Ujicoba pemakai an
Revisi Produk
Revisi produk
Produksi Masal
Desain Produk
Ujicoba Produk
Valid asi Desai n Revisi Desain
Gambar 2. Tahapan Metode R & D Sumber : Sugiyono (2010) a. Potensi dan masalah Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, Selanjutnya, (Sukardi, 2011) masalah adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan relita yang terjadi. Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data empirik. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri, tetapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi laporan kegiatan dari perorangan atau instansi tertentu yang masih up to date.
12
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS – Khoirur Rozikin, Achdlori
d. Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini sistem kerja baru secara rasional akan lebih efektif dari yang sistem yang lama. Dikatakan secara rasional karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum merupakan fakta di lapangan. Validasi produk dilakukan dengan cara menghadirkan pakar yang berkompeten atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatan dari rancangan tersebut.
D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Pengembangan Program a. Tampilan Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman yang muncul pertama sebelum halaman menu utama. Pada halaman ini berisi judul dari aplikasi tersebut. Untuk masuk ke menu utama klik tombol navigasi mulai.
Gambar 3. Halaman intro e. Revisi desain Setelah desain produk divalidasi melalui para pakar dan ahli lainnya, selanjutnya dapat diketahui kelemahannya. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. f.
b. Tampilan Halaman Menu Halaman menu merupakan menu utama yang berisi lima menu diantaranya yaitu syarat-syarat shalat, rukun shalat, sunnah shalat, waktu shalat fardhu dan tata cara shalat. Selain terdapat lima tombol sebagai menu, juga terdapat satu tombol navigasi di atas kanan yang digunakan untuk keluar dari aplikasi tersebut.
Uji coba produk Kegiatan ujicoba dilakukan dengan membandingkan efektifitas dan efisiensi keadaan sebelum dan sesudah memakai sistem baru (before-after) atau dengan membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem lama.
Gambar 2. Tampilan Halaman Menu c. Tampilan Halaman Pembuka Halaman ini menjelaskan judul media pembelajaran yang yang dibuat. Pada halaman ini terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol kembali ke menu utama saja.
13
Vol. 9 No.1 – ELKOM, April 2016
Gambar 3. Tampilan Halaman Pembuka
Gambar 4. Tampilan Syarat shalat
d. Tampilan Halaman Materi Shalat Halaman ini menjelaskan tentang Syarat Sholat, Rukun Sholat, Sunnah Sholat, Waktu Sholat, Niat Sholat Dan Batal Shalat. Pada halaman ini juga terdapat tujuh tombol navigasi yaitu enam tombol ke menu yang digunakan dan untuk kembali ke menu utama dari aplikasi tersebut.
f.
Tampilan Halaman Rukun Shalat Halaman ini menjelaskan tentang rukun-rukun shalat, pada halaman terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol kembali ke menu materi sholat.
Gambar 5. Tampilan Rukun Sholat shalat g. Tampilan Halaman Sunnah Shalat Halaman ini menjelaskan tentang sunah shalat, pada halaman terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol kembali ke menu materi sholat.
Gambar 4. Tampilan Halaman Materi Shalat e. Tampilan Halaman Syarat Shalat Halaman ini menjelaskan tentang syarat shalat yang terdiri dari syarat-syarat wajib mengerjakan sholat dam syarat-syarat sahnya sholat, pada halaman ini juga terdapat tombol navigasi yaitu tombol kembali ke menu materi sholat
Gambar 5. Tampilan Sunnah Shola
14
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS – Khoirur Rozikin, Achdlori
h. Tampilan Halaman Niat Shalat Halaman ini menjelaskan tentang Niat shalat, pada halaman terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol kembali ke menu materi sholat.
Gambar 5. Tampilan Batal Sholat k. Tampilan Halaman Tata Cara Sholat Halaman ini menjelaskan tentang tata cara shalat fardlu. Pada halaman ini terdapat lima tombol sub menu dan dua tombol navigasi. Lima tombol sub menu tersebut adalah lima waktu shalat fardlu diantaranya yaitu Sholat 4 rekaat (dhuhur, ashar, isya), sholat 3 rekaat (maghrib) dan sholat 2 rekaat (subuh). Apabila salah satu tombol sub menu dipilih, maka akan ditampilkan juga keterangan tentang salah satu sub menu yang dipilih tersebut. Sedangkan dua tombol navigasi yang terdapat pada halaman ini, sama seperti dua tombol yang terdapat pada halaman-halaman sebelumnya, yaitu tombol ke menu utama.
Gambar 5. Tampilan Niat Sholat i.
Tampilan Halaman Makruh Shalat Halaman ini menjelaskan tentang Makruh shalat, pada halaman terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol kembali ke menu materi sholat.
Gambar 5. Tampilan Makruh Sholat j.
Tampilan Halaman Batal Shalat Halaman ini menjelaskan tentang batal shalat, pada halaman terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol kembali ke menu materi sholat.
Gambar 5. Tampilan Tata Cara Shalat
15
Vol. 9 No.1 – ELKOM, April 2016
l.
Tampilan Sholat 4 rokaat Halaman ini menjelaskan tentang tata cara shalat fardlu yang rokaatnya empatempat. Pada halaman ini terdapat video animasi sholat lengkap dan tombol navigasi.
Gambar 5. Tampilan Shalat 2 Rokaat o. Tampilan Halaman Soal Latihan Pada halaman soal latihan ini, terdapat dua tombol menu digunakan untuk melanjutkan ke kunci jawaban soal dan kembali ke menu utama
Gambar 5. Tampilan Shalat 4 Rokaat m. Tampilan Sholat 3 rekaat Halaman ini menjelaskan tentang tata cara shalat fardlu yang tiga rakaat. Pada halaman ini terdapat video animasi sholat lengkap dan tombol navigasi.
Gambar 5. Halaman Latihan Soal
Gambar 5. Tampilan Shalat 3 Rokaat n. Tampilan sholat 2 rekaat Halaman ini menjelaskan tentang tata cara shalat fardlu yang rokaatnya empatempat. Pada halaman ini terdapat video animasi sholat lengkap dan tombol navigasi.
Gambar 5. Batas Waktu Latihan Soal
16
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS – Khoirur Rozikin, Achdlori
p. Tampilan Halaman Ucapan Terima Kasih Halaman ini berisi tentang penutup dalam materi tuntunan sholat yang berisi biodata penulis dan ucapan terima kasih. Pada halaman ini terdapat dua tombol, melanjutkan, dan ke menu utama.
E. SIMPULAN DAN SARAN 1. Simpulan Sistem yang penulis kembangkan menggunakan pendekatan metode R&D (Research and Developement) sehingga menghasilkan sebuah “Prototype Multimedia pembelajaran” yang telah dilakukan uji desain oleh pakar ahli informasi dan ujicoba program oleh pengguna maka dapat penulis ambil kesimpulan yaitu : 1) Aplikasi Tuntunan Shalat berbasis Multimedia dapat mempermudah peserta didik di tingkat dasar dalam tata cara shalat dengan baik dan benar tanpa harus terbatas waktu dan tempat. 2) Contoh cara melaksanakan shalat dalam aplikasi yang berupa animasi dapat membuat pserta didik mengetahui cara melaksanakan shalat dengan baik dan benar. 3) Aplikasi Tuntunan Shalat Berbasis Multimedia dirasa perlu diterapkan dimasyarakat agar umat Islam dapat mempelajarinya tanpa harus terbatas waktu dan tempat. 4) Penerapan multimedia pada alat bantu ajar ini sangat membantu sekali untuk mempermudah proses belajar. 5) Dalam proses perancangan aplikasi ini penulis menyadari bertambahnya pengetahuan dan wawasan tentang hal-hal baru yang selama ini belum diketahui oleh penulis terutama pada fungsi dan penerapan multimedia. 6) Dalam hal ini penulis dapat mengetahui kebutuhan masyarakat akan metode pembelajaran yang dapat memberikan kemudahan-kemudahan. 7) Multimedia dapat menjadikan sesuatu yang statis (dalam belajar) menjadi dinamis dan tidak membosankan bahkan menjadikannya menyenangkan dan memudahkan.
Gambar 5. Halaman Ucapan terima Kasih 2. Pembahasan Produk Akhir Mulimedia pembelajaran tuntunan sholat dengan menggunakan macromedia flas akan divalidasi oleh pakar ahli, pakar ahli sendiri ditunjuk oleh STEKOM dan merupakan dosen dari STEKOM yang memiliki kompetensi dalam bidangnya. Program aplikasi yang telah dirancang dapat digunakan sebagai alternatif untuk memecahkan masalah yang ada di MI Miftahul Ma’arif. Penggunaan media multimedia pembelajaran diharapkan dapat membantu para guru dalam penyediaan media pembelajaran dan siswa dapat tertarik dan tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran. Dengan menggunakan media elektronik dalam pengelolaan media pembelajaran akan diperoleh manfaat Menambah pengetahuan bagi anak tentang tuntunan sholat yang benar, membuat belajar terasa lebih menyenangkan, lebih efektif dan sebagai sarana belajar mandiri bagi anak selain menggunakan buku.
17
Vol. 9 No.1 – ELKOM, April 2016
2. Saran
Siswa Sma/Ma Kelas X Semester 1 Materi Pokok Sistem Periodik Unsur (Skripsi). Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, Program Studi Pendidikan Kimia.
Agar dalam pemakaianya dapat berjalan dengan baik, maka penulis dengan ini memberikan beberapa saran yaitu untuk pengembangan Aplikasi Tuntunan Shalat Berbasis Multimedia, yaitu : 1) Diperlukan tombol fast forward dan rewind (navigational slider) agar lebih memudahkan umat dalam mempelajari cara melaksanakan shalat. 2) Umat lebih mengharapkan dalam aplikasi tidak hanya menampilkan animasi shalat untuk pria saja, namun juga dapat ditampilkan untuk perempuan. 3) Tampilan aplikasi agar lebih diperbesar, hal ini untuk mempermudah umat yang memiliki masalah dalam penglihatan. 4) Aplikasi ini tidak dikhususkan untuk umat Islam saja, oleh karena itu umat non Islam dapat belajar shalat serta mengaplikasikan ilmu tersebut saat melaksanakan shalat.
Putera, P. Bhairawa. 2009. Potret Kini Pendidikan Kita (http://www.padangtoday.com/ index.php?today=article&j=4&id=193 diakses pada tanggal 20 Oktober 2009, pukul 08.10 WIB) Sadiman, Arif S., dkk. 1993. Media Pendidikan.Jakarta: Raja Grafindo Persada Setyabudi, Novian Wahyu. 2005. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus (Skripsi). Semarang: Program Studi S1-Teknik Elektro. Soenarto, Sunaryo. 2009. Pembelajaran Berbasis Multimedia sebagai Upaya Meningkatkan Kompetensi Hasil Belajar dan Prsepsi Mahasiswa (Penelitian).
DAFTAR PUSTAKA Alfiah,
Rini. 2008. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Macromedia Flash Profesional 8 sebagai Sumber Belajar bagi Siswa SMA/MA Kelas XII Semester 1 untuk Materi Pokok Tranformasi Geometri (Skripsi).Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, Program Studi Pendidikan Matematika.
Sucipto, Endar dkk. 2004. Matematika SMA untuk Kelas X. Jakarta: Erlangga Sudijono, Anas. 1987. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Anderson, Ronald H. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Suherman, Erman. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICAUPIO
Masykur. Mathematical Intelegence Cara Cerdas Melatih otak dan Menanggulangi Kesulitan Brlajar. Yogyakarta: Ar-Ruzzmedia
Sumardyono. 2004. Karakteristik Matematika dan Implikasinya terhadap Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: PPPG Matematika
Munadi, Yudhi . 2008. Media Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru.Jakarta: Gaung Persada Press.
Sumaryanta. 2008. Matematika Apa dan Bagaimana (Handout). Yogyakarta:UIN Sunan Kalijaga: Program Studi Pendidikan Matematika.
Purbaya, Eka W. 2010. Pengembangan CD Pembelajaran Kimia Menggunakan Adobe Flash CS3 Sebagai Sumber Belajar Bagi
Suparni. 2009. Perencanaan Pembelajaran Matematika (Handout). Yogyakarta: UIN
18
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT PADA MI MIFTAHUL MA’ARIF KALIWUNGU KUDUS – Khoirur Rozikin, Achdlori
Sunan
Kalijaga: Program Matematika.
Studi
Pendidikan
Surya, Mohamad. 2004. Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung: Pustaka BaniQuraisy Suryadi, Ace.Reformasi (artikel) Usman,
Sistem
Pembelajaran
Basyiruddin, dkk.2002. Pembelajaran.Jakarta: Ciputat Press
Media
Wahono, Romi Satria . 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/asp ek-dan-kriteria-penilaian-media pembelajaran/ diakses pada tanggal 5 Maret 2011 pukul 07:38 WIB) Wirodikromo, Sartono. 2002. Matematika untuk SMA Kelas X.Jakarta: Erlangga Wirosari, Renati Winong, dkk. 2008. Adobe Flash CS3 Untuk Pemula.Yogyakarta: ANDI
19