Výbava Základní potřebou je šachovnice, čtvercová deska 8×8 polí, která jsou střídavě tmavá a světlá (tato vlastnost není pro hru kritická, používá se hlavně pro usnadnění orientace). Na desku lze pohlížet jako na 8 sloupců a 8 řad. Na desce je také možno sledovat diagonály (úhlopříčky), šikmé posloupnosti polí stejné barvy. (Dvě nejdelší z nich se označují jako hlavní diagonály.) Sloupce se označují zleva doprava (z pohledu bílého) písmeny a–h, řady zepředu dozadu číslicemi 1–8 (opět z pohledu bílého, tzn. řada, která je bílému nejblíž, má číslo 1). Pomocí kombinace příslušného písmene a čísla je možné jednoznačně pojmenovat libovolné pole šachovnice. Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) – bílé a černé. Každá sada obsahuje * * * * * *
8 2 2 2 1 1
pěšců věže střelce jezdce dámu krále
V soutěžních zápasech se obvykle hraje s časovým limitem. K jeho měření se používají specializované šachové hodiny, které měří oběma hráčům čas nezávisle, pouze tehdy, když je hráč na tahu. Jakmile hráč tah provede, stisknutím tlačítka na své straně hodin svoje hodiny zastaví a spustí soupeřovy. Na hodinách je též vidět signalizace překročení časového limitu (tzv. praporek). Počáteční postavení Nejprve se vhodným způsobem (losováním, podle určených pravidel soutěže apod.) určí, který z hráčů bude hrát bílými figurami. Ten bude partii také zahajovat, což je ve hře výhodou. Před zahájením partie se deska otočí tak, aby měl bílý po své levici černý roh (pole a1). Poté se rozestaví kameny do počátečního postavení, které je vidět na obrázku. První řada obsahuje (zleva doprava) věž, jezdce, střelce, dámu, krále, střelce, jezdce a věž. Černý má svou první řadu identicky rozestavěnou na protějším konci šachovnice. Jeho král, resp. dáma jsou na stejném sloupci jako král, resp. dáma bílého. Jako mnemotechnická pomůcka pro pozici dam a králů se používá rčení „Dáma ctí barvu“, tzn. bílá dáma je na bílém poli, černá dáma je na černém poli. Ve druhé řadě stojí všech 8 pěšců bílého, předposlední řada obsahuje pěšce černého.
Šachové hodiny se vynulují a zastaví. Poté bílý provede první tah a stisknutím svého tlačítka na hodinách spustí soupeřovo měření času, nebo černý stiskne tlačítko na hodinách. Tím je hra zahájena. Tahy kamenů Jak už bylo zmíněno, tah každého hráče sestává z přesunutí jednoho kamene v souladu s pravidly (výjimkou je rošáda, při které se táhne dvěma kameny současně). Hráč se svého tahu nemůže vzdát. Pokud nastane situace, při které neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, ale přitom hráči není vyhrožováno šachem (hráčův král není ohrožován), hra končí patem, remízou. Pokud hráčův král je ohrožen a neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, je to šach-mat a hráč prohrává. Žádným tahem se nesmí kámen přesunout na pole, na kterém již je jiný kámen stejné barvy. Pokud je proveden tah na pole, na kterém je kámen soupeře, nazývá se to braní, soupeřův kámen je takovým tahem odstraněn z desky a zbytku partie už se neúčastní. (Situace, kdy by byl takto odstraněn soupeřův král, nemůže ve hře nastat.) Jednotlivé druhy kamenů se liší ve způsobu, jakým se po hrací desce pohybují: Věž Věž je jeden ze šachových kamenů, druhý nejsilnější (po dámě). Společně s ní patří mezi tzv. těžké figury. Charakteristika Věž se může pohybovat o libovolné množství polí šachovnice ve svislém nebo vodorovném směru. Věž se nemůže pohybovat po šachovnici šikmo. Každý hráč má na začátku hry dvě věže. Tyto dvě věže jsou pro začátek v rozích šachovnice, které jsou hráči nejblíž. Rozlišuje se mezi věží stojící blíž králi a věží stojící blíž dámě. Hodnota a síla Věž ovládá 14 polí, má hodnotu 4,5 - 5 pěšce, je tedy silnější než střelec nebo kůň, které mají obě hodnotu přibližně 3 pěšce. Rozdíl mezi hodnotou věže a koně nebo střelce se nazývá kvalita. Dvě věže se součtem přibližně rovnají dámě, v kombinaci však mohou být i silnější. Síla věže může být oslabena uzavřenou pozicí.
Věž je ve hře mimořádné silná a nebezpečná v kombinaci s druhou věží či dámou (stojí-li za sebou). Věž je taky nejmenší figurou, která může (samozřejmě ve spolupráci s králem) dát mat samotnému králi. Věž je nejsilnější v otevřených pozicích Rošáda Věž se společně s králem učastní tzv. rošády - král postoupí o dvě pole směrem k jedné z věží a příslušná věž ho přeskočí a postaví se vedle něj. Věž (na rozdíl od krále) přitom může přejít přes protivníkem ovládané pole nebo je-li napadena. Podmínka při rošádě je, aby byl jako první uchopen král, jinak by se muselo jednat pouze a tah věží. Jezdec Jezdec (také kůň) je jeden ze šachových kamenů, společně se střelcem patří mezi lehké figury. Má zajímavý způsob pohybu: přesune o dvě pole svisle nebo vodorovně a poté ještě o jedno pole kolmo na původní směr – cesta připomíná písmeno L. Jezdec je jedinou šachovou figurou, která se může pohybovat i přes ostatní šachové kameny. Každý hráč má na začátku hry dva jezdce. Charakteristika Jezdci jsou v úvodu umístěni na polích b1 a g1 u hráče s bílými kameny, b8 a g8 u hráče s černými kameny. Jezdec je pro svůj zajímavý způsob pohybu velmi oblíbený u začátečníků. Zvláštnosti pohybu * Jezdec po každém tahu mění barvu pole, na kterém stojí. Jezdec, který stojí na bílém poli, se dalším tahem přesune na černé pole a naopak * Akční rádius a použitelnost jezdce ve hře velmi závisí na jeho poloze na šachovnici. Jezdec, který stojí uprostřed šachovnice, kontroluje celkem 8 polí. Jezdec, který stojí na okraji šachovnice, kontroluje pouze 4 pole a jezdec umístěný v rohu šachovnice má pod svou kontrolou pouhá dvě pole. * Mezi zajímavé úlohy patří nalezení postupu, jak projít jezdcem celou šachovnici tak, aby na každé pole vstoupil právě jednou. Hodnota a síla Jezdec může ovládat 2 pole (v rohu), 4 pole (na kraji) až maximálně 8 polí (uprostřed šachovnice).
Jeho hodnota je přibližně 3 pěšci, přibližně stejná jako střelec, o něco menší než věž (tento rozdíl se nazývá kvalita) a 1/3 dámy. Třebaže je jezdec figura znatelně slabší než dáma, s ohledem na zvláštnost jeho pohybu mu někdy hráč může dát před dámou přednost při proměně pěšce. Důvodem může být zejména okamžitá hrozba šachem v některých situacích. Proměnlivost síly U jezdce však více než u ostatních figur jeho síla závisí na okolnostech, zejména postavení. Díky tomu, že jako jediný kámen může přeskakovat ostatní kameny, je relativně silnější v uzavřených postaveních. Oproti jednotlivému střelci má tu výhodu, že se může pohybovat po všech polích (střelec jen na jedné barvě). Na druhé straně ovládá relativně málo polí, z tohoto důvodu je dvojice střelců obvykle silnější než dvojice jezdců. Matování Matování dvěma jezdci v koncovce (bez podpory jiných figur kromě krále) není vynutitelné, pokud protivník neudělá chybu, i v tomto případě je to však relativně složité. Mat je někdy možné vynutit, pokud slabší straně zbývá pěšec. Mat pouze jedním jezdcem a králem není možný. Matu je však možné dosáhnout spoluprací střelce a jezdce, postup je však relativně složitý a zvládají ho jen relativně pokročilejší hráči. S jezdcem je nerozlučně spojen pojem dušený mat. Střelec Střelec je jeden ze šachových kamenů, společně s koněm patří mezi lehké figury. Střelec se smí po šachovnici pohybovat diagonálně o libovolné množství volných šachovnicových polí. Vzhledem k povaze svého pohybu se střelec může pohybovat pouze po polích jedné barvy. Každý hráč má 2 střelce. Charakteristika Na počátku partie má každá strana dva střelce, umístěné na první řadě ve 3. a 6. sloupci (na polích c1 a f1 u hráče s bílými kameny a c8 f8 u hráče s černými kameny). Střelec se do hry nejčastěji zapojuje jako druhá figura (po jezdci).
Tzv. nestejní střelci (situace, kdy jeden hráč má bělopolného střelce a druhý černopolného) zásadně zvyšují šanci na remízu, neboť v koncovce se pak za této konfigurace při absenci dalších figur jen těžko prosazuje postup pěšcových formací. Hodnota a síla Střelec ovládá 6 (stojí-li v rohu) až 13 polí. Má hodnotu přibližně 3 pěšců a je považován za přibližně stejně cennou figuru jako jezdec, o něco slabší než věž (tento rozdíl se nazývá kvalita) a asi 1/3 dámy. Srovnání koně a střelce Důležité je především srovnání hodnoty jezdce a střelce: jednotlivý střelec je oproti jezdci znevýhodněn tím, že dokáže ovládat jen jednu barvu. Na druhé straně však ovládá víc polí, proto je dvojice střelců obvykle silnější než dvojice koní. Oproti koni je střelec rovněž silnější v otevřených pozicích, zatímco v pozicích uzavřených je slabší. Matování Matování dvěma střelci je relativně snadné i pro začátečníky, mat pouze jedním střelcem a králem bez podpory jiných kamenů není možný. Dáma Dáma někdy taky královna, je nejsilnější šachová figura. Může se pohybovat o libovolné množství polí šachovnice ve všech směrech (svisle, vodorovně a šikmo). Každý hráč má na začátku hry jednu dámu. Charakteristika „Dáma ctí svou barvu“ - v základním (počátečním) postavení je umístěna vždy na tom poli, jaká je její barva. Nedoporučuje se s dámou táhnout hned na začátku, je výhodnější nejdřív táhnout s lehkými figurami, dáma je může krýt či podporovat ze svého základního postavení. Naopak ve střední hře či v koncovce je dáma velmi účinná zejména v kombinaci s věžemi. Mezi zajímavé úkoly patří rozmístit na prázdné šachovnici osm dam tak, aniž by se navzájem ohrožovaly. Existuje právě 92 řešení této úlohy, jak vypočítal Carl Friedrich Gauss.
Proměna pěšce Pěšec soupeře, který se dostal na kraj šachovnice se podle pravidel musí proměnit v jakoukoliv figuru, většinou je nejvýhodnější proměna právě v dámu. Výjimečne však může být výhodnější změna v jinou figuru, např. z důvodu vyhnutí se patu, možnost dát soupeři vidličku koněm. Hodnota a síla Dáma ovládá 21 (v rohu) až 27 polí. Má hodnotu přibližně 9 pěšců, dvou věží či tří lehkých figur (jezdec či střelec). Víc figur však často může líp působit ve vzájemné kombinaci. Dáma je velmi silná ve střední hře či koncovce, v zahájení se hra s dámou obvykle příliš nedoporučuje. Pěšec Pěšec je jeden ze šachových kamenů. Každý hráč má na začátku hry osm pěšců, kteří tvoří jakousi zeď před všemi ostatními figurami. Vzhledem ke značně omezeným možnostech pohybu, je pěšec nejslabší figurou na šachovnici. Na rozdíl od všech ostatních figur se může pěšec pohybovat vždy jen vpřed. Během partie se význam pěšců zvyšuje. Pokud se totiž pěšci podaří v průběhu hry dorazit až na poslední řadu může se proměnit v jakoukoliv silnější figuru a rozhodnout partii. Šachová federace FIDE sice ve svých oficiálních pravidlech mezi "pěšci" a "figurami" nerozlišuje, přesto se pod pojmem "figura" často myslí všechny ostatní figury a ne pěšci. Tah pěšcem * V základním postavení (diagram 1) může pěšec táhnout volitelně o jeden nebo dva kroky vpřed (diagram 2). Podmínkou je, že cílové pole i pole, přes které pěšec přechází, jsou prázdná. * Pokud není pěšec v základním postavení, může se pohybovat vždy jen o jedno pole vpřed. * Pěšec bere diagonálně (diagram 3). Je tak jedinou figurou, která provádí jiný tah při postupu a při braní soupeřovy figury. * Pěšec se pohybuje jen vpřed. Je jedinou figurou, která se nemůže vrátit zpět na původní pole. Braní mimochodem – „En passant“ Braní mimochodem, často též en passant ([a:n pasa:n] IPA, francouzsky doslova během míjení), je druh tahu při hře v šachy. Tímto tahem lze odebrat pěšcem soupeřova pěšce, který se posunul ze své úvodní pozice o
dvě pole vpřed, a to stejným způsobem, jako kdyby se tento pěšec pohnul pouze o jedno pole. Brát mimochodem je však možné jen v tahu následujícím ihned po posunu soupeřova pěšce o dvě pole – pokud hráč této možnosti nevyužije, v dalších tazích už braní mimochodem nemůže provést. Braní mimochodem je jedinou příležitostí, kdy šachová pravidla povolují hráči odebrat soupeřův kámen jinde než na poli, na kterém tento kámen stojí. V šachové notaci se při braní mimochodem jako cílové pole zapisuje to, na kterém pěšec nakonec zůstane (stejně, jako by soupeřův pěšec postoupil pouze o jedno pole), a zápis se doplní zkratkou e. p. (en passant), např. exf6 e. p. Historie Braní mimochodem byla jedna z posledních důležitých změn v pravidlech evropského šachu. Objevilo se spolu s neomezeným rozsahem pohybu dámy a střelce a s možností počátečního pohybu pěšce o dvě pole někdy ve 14. až 15. století. Důvodem, proč bylo braní mimochodem do hry uvedeno, byla snaha neumožnit pěšcům vyhnout se (využitím nově zavedených tahů o dvě pole) odebrání soupeřovými pěšci. Protože evropské šachy se v té době již vyvíjely samostatně, asijské šachové varianty tyto vlastnosti nemají. Remízové pozice V 19. století, kdy ještě nebyla pravidla šachu kodifikována, se mezi hráči diskutovalo, zda je braní mimochodem pouze právem hráče, který k němu nemůže být nucen, nebo zda jde o běžný tah jako kterýkoliv jiný. To hrálo roli zejména tehdy, pokud byl tento tah jediným možným způsobem, jak se dostat z patu. Například anglický šachista Howard Staunton napsal roku 1860 ve své knize Chess Praxis, že v takovéto situaci se tah musí považovat za vynucený. Jiný anglický šachista Charles Tomlinson zveřejnil jednu takovou pozici v periodiku British Chess Magazine a přiklonil se k názoru, že černý se zde remízy z důvodu patu dožaduje oprávněně, neboť braní mimochodem je tahem zcela volitelným. Současná pravidla kodifikovaná Mezinárodní šachovou federací stanovují, že pokud je braní mimochodem jediným legálním tahem, musí se provést. (Totéž platí i pro situaci, kdy je braní mimochodem jediným způsobem, jak se bránit šachu.) Další situací, kdy braní mimochodem může hrát roli, je remíza z důvodu trojího opakování pozice. Dvě zdánlivě identické pozice na šachovnici, se stejným hráčem na tahu, se totiž mohou ve skutečnosti lišit: v jedné z nich je možné odebrat soupeřova pěšce mimochodem a v následující nikoliv. Pokud takový případ nastane, považuje se reklamace remízy za neoprávněnou.
Proměna pěšce Proměna je šachový termín popisující povýšení pěšce, který v průběhu hry dosáhl osmé řady šachovnice, na vyšší figuru stejné barvy. Hráč si může libovolně vybrat, zda pěšce promění v dámu, jezdce, střelce nebo věž. V některých šachových variantách, jako například žravé šachy, může být pěšec proměněn i v krále. V některých variantách exošachu je také možná proměna ve figuru opačné barvy. Strategie Možnost proměnit pěšce je často faktorem, který může zcela zvrátit hru v koncovce, a proto je důležité s ní počítat již v průběhu zahájení a střední hry. Takřka všechny proměny se odehrají právě v koncovce, ale občas se s nimi lze setkat i ve střední hře, velmi výjimečně však také již v zahájení. Možnosti proměny V naprosté většině běžných partií bývá pěšec proměněn v dámu, protože to je nejsilnější figura na šachovnici. Tzv. minoritní proměna, tj. v jinou figuru než dámu, se používá spíše v kompozičním šachu. V běžné partii může být příležitostně užitečná proměna v jezdce, zejména když bude proměněná figura současně hrozit šachem. Někdy hráč musí sáhnout k proměně ve věž, aby se vyhnul patu. Proměna ve střelce se v běžné partii takřka nikdy nevyskytuje. V roce 2006 se v šachové databázi ChessBase (mezi 3 200 000 partiemi převážně velmistrovské a mistrovské úrovně) vyskytovalo kolem 1,5 procenta partií s proměnou pěšce. V těchto partiích (kdy partie s několika proměnami na stejnou figuru uskutečněnými stejným hráčem byly započítány jen jednou) se různé figury na proměnách podílely přibližně následovně: * * * *
dáma – 96,9 % jezdec – 1,8 % věž – 1,1 % střelec – 0,2 %
Z toho vyplývá, že minoritními proměnami jsou asi 3 procenta všech proměn. Ve většině případů však šlo o nevýznamnou změnu volby typu proměněné figury, která neměla na průběh partie vliv. Počet skutečně významných minoritních proměn je ještě mnohem nižší. Příkladem může být mimo jiné Laskerova léčka. Proměna není omezena na figury, které byly odebrány v průběhu partie. Některé sady šachových figur obsahují jednu dámu od každé barvy navíc, právě pro případ proměny pěšce. Pokud není po ruce další figura dámy, používá se místo ní převrácená věž. Na turnajích však toto není dovoleno,
ač se tak často (zejména na nižších úrovních) děje. Další dáma (popř. jiná figura) se vezme z jiné soupravy. Proměna v dámu Ačkoliv jsou proměny pěšce v dámu naprosto nejběžnějším typem proměny, lze mezi nimi nalézt řadu zajímavostí. Existují záznamy nejméně o třech turnajových partiích, v nichž šestkrát došlo k proměně pěšce v dámu (např. v partii Marinkov-Jovičić v Bělehradě roku 2005), ovšem ne všechny dámy strávily čas na šachovnici společně. Současně se na šachovnici hrálo nejvíce s pěti dámami, a to nejméně v šesti turnajových partiích, z toho ve třech partiích tato situace trvala více než dva půltahy. Nejdéle se s pěti dámami hrálo v partii Mačkić-Maksimenko v roce 1994, kdy bílý se dvěma dámami odolával třem černým dámám a po 8 půltazích vzdal. Nejdelší sekvence se čtyřmi dámami na šachovnici trvala dokonce 21 půltahů. Tento rekord byl zaznamenán na internetovém šachovém festivalu Canarias en Red roku 1994 v partii Milov-Timofeev. Král Král je nejdůležitější kámen v šachách. Charakteristika Král je schopen stejného pohybu jako Dáma (svisle, vodorovně a šikmo), avšak pouze o jedno pole na šachovnici a pokud by se svým tahem nedostal do šachu. Ovládá 3 (je-li v rohu) až 8 polí. Je to jediná figura, v kterou se nemůže proměnit pěšec. Šach, mat a pat Jedná se o klíčový kámen, který nelze odstranit standardním způsobem. Pokud protihráč udělá krok, kde by dalším tahem mohl odstranit krále, pak se tato situace nazývá šach a hráč je povinen se z této situace dostat. To může provést tak, že krále posune do bezpečnějšího místa nebo může postavit mezi krále a kámen, který dostal krále do šachu, jiný kámen, případně může soupeřův kámen odstranit. Situace, kdy se král dostává do šachu a není z něj cesty ven se nazývá mat (nebo šachmat) a znamená to pád krále a konec hry, prohru toho, kdo mat dostal. Tah, kdy by se král hráče, jenž tah provádí, dostal do šachu je podle pravidel zakázaný, nemožný. V šachu naslepo či v bleskovém šachu však znamená prohru.
Sám král obvykle šach a mat dát nemůže, protože tím by se vlastně sám vystavil šachu, což je v rozporu s pravidly. Může se však stát, že po tahu králem vznikne odtažný šach či odtažný mat, král však i v tomto případě de facto pouze umožní šach či mat jiné figuře. Situace, kdy král šachem ohrožen není, ale hráč nemá možnost žádného tahu v souladu s pravidly, se nazývá pat. Rošáda Zvláštním případem tahu králem je rošáda. Jedná se o jakýsi dvoutah král postoupí o dvě pole směrem k jedné z věží a příslušná věž ho přeskočí a postaví se vedle něj. Král (na rozdíl od věže) přitom při rošádě nesmí přejít přes protivníkem ovládané pole nebo je-li napaden (tedy v šachu). Tehdy vlastně rošáda není možná.