Curriculum Vitae
Jan Willem Huisman
Jan Willem Huisman haalde zijn master in interaction design aan de Royal College of Arts in Londen. Met twee mede-studenten richtte hij in 1997 IJsfontein op, gespecialiseerd in de ontwikkeling van games, webtools en interactieve installaties. Jan Willem is algemeen directeur en conceptdirector. Met haar eerste game Master of the Elements (1997) won IJsfontein een British Academy of Film and Television Arts (BAFTA) Award. Een vliegende start en wereldwijd succes. Samenwerkingen met onder andere Hema, Uitgeverij Malmberg, Rijksmuseum, CliniClowns en NS volgden. In 2006 won IJsfontein een Zilveren ADCN Lamp met de educatieve spelletjeswereld 'Blue World' voor de Postbank. Deze prijs volgde kort op de Cinekid Award die IJsfontein eind 2005 ontving voor de Klokhuis SketchStudio (NPS), waarmee kinderen ruim 750.000 online sketches maakten. De opvolger 'Klokhuis Game Studio' leverde in april 2008 een Zilveren SpinAward op in de categorie 'Beste innovatie'. 'Spelen, leren, ontdekken' staat aan de basis van de interactieve strategieën en concepten van IJsfontein. Tijdens Trends in Kidsmarketing spreekt Jan Willem samen met Jans Budding, projectleider Nieuwe Media van NPS, over de online 'Klokhuis Game Studio’.
Inleiding
Hoe je kinderen actief jouw merk laat beleven
De presentatie Tijdens het congres Trends in Kids- en Jongerenmarketing 2009 bespreken Jans Budding van NPS en Jan Willem Huisman van IJsfontein Interactieve Communicatie de volgende onderwerpen: • Hoe creëer je online merkbeleving bij de doelgroep kinderen •
Hoe zet je ‘leren’ in als effectief communicatiemiddel
•
Hoe bereik je de doelgroep
Zij doen dit aan de hand van de Klokhuis Game Studio.
De Klokhuis Game Studio Achtergrond Het televisieprogramma Het Klokhuis bestaat ruim 20 jaar. Het heeft tussen de 100.000 en 400.000 kijkers per dag en is een van de meest bekeken programma’s op Uitzending Gemist. Uit onderzoek bleek dat het programma – inmiddels een sterk merk – een imago van betrouwbaarheid heeft: ‘wat in Het Klokhuis wordt gezegd, is waar’. NPS gaat zorgvuldig met dit imago om en bewaakt het merk nauwkeurig.
De meeste vragen die aan de redactie van het televisieprogramma Het Klokhuis werden gesteld gingen over games. Daar wilde Het Klokhuis iets bijzonders mee. Iets waar kinderen plezier aan beleven, waarmee ze het merk ‘Klokhuis’ beleven en waarmee ze zelf aan de slag kunnen (brand activation). Kortom, een tool in lijn met de missie van Het Klokhuis.
Euroforum /Jans Budding & Jan Willem Huisman / 1
De Klokhuis Game Studio De Klokhuis Game Studio geeft antwoord op de vraag: hoe maak je een computergame die leuk, spannend of bijzonder is? Niet door simpelweg het antwoord te presenteren, maar door kinderen het zélf te laten ondervinden. De Game Studio is een online gamefabriek, een unieke tool waarmee kinderen zelf games kunnen bouwen. Op deze manier sluit de tool precies aan bij de kernwaarden van Het Klokhuis: •
Activeren vs. Consumeren
•
Nieuwsgierigheid wekken
•
Innovatie
•
Kinderen raken
De doelstellingen van de tool werden als volgt gedefinieerd: •
Inzicht geven in gamedesign
•
Brand activation
•
Fun! Euroforum /Jans Budding & Jan Willem Huisman / 2
Door met de Game Studio zelf games te maken, beleven kinderen het merk ‘Klokhuis’ optimaal én het geeft ze antwoord op die veel gestelde vraag.
Spelen, leren, ontdekken Al bijna 12 jaar ontwikkelt IJsfontein interactieve communicatieconcepten vanuit het principe van ‘spelen, leren, ontdekken’. Zoals ook bij IJsfontein-concepten als Hamsterwereld.nl (Albert Heijn), Blue World (Postbank) en Lekkerbelangrijk.nl (Voedingscentrum), zit de communicatieboodschap in de gameplay verstopt. Zo ervaart en beleeft de speler de boodschap. Een mooie manier om de boodschap of de waarden van een merk te beleven.
(Hamsterwereld.nl, het educatieve communicatieplatform dat IJsfontein ontwikkelde voor Albert Heijn)
Euroforum /Jans Budding & Jan Willem Huisman / 3
In een interview met magazine Emerce (oktober 2007) zei Jan Willem Huisman hierover: "Wij maken games die, naast dat ze vermakelijk zijn, de speler ook iets bijbrengen". "Als je als merk streeft naar meer naamsbekendheid voegen games niet zo heel veel toe. Dan kun je ook gebruik maken van andere middelen. Maar als je een meer complexe boodschap over wilt brengen of gedrag wil veranderen, dán kunnen games echt iets toevoegen." Als iemand de game van jouw bedrijf speelt, heeft dat nogal impact, denkt Huisman. "Een game vraagt heel veel van een gebruiker: tijd, maar ook inspanning. Als iemand jouw game speelt dan levert dat een heel nauwe betrokkenheid bij je merk op." Samen met een opdrachtgever probeert IJsfontein altijd een inhoudelijke draai aan een spel te geven. Een game ontwikkelen die als doelstelling ‘meer colablikjes verkopen' heeft, past niet bij de filosofie van IJsfontein. Bij gezondheidsproducten ligt dat bijvoorbeeld makkelijker. "Dan heb je iets uit te leggen, bijvoorbeeld over het gezondheidsbevorderende effect van een bepaalde bacterie in een drankje." IJsfontein ontwikkelt zowel games voor kinderen als volwassen. Het zwaartepunt ligt echter bij games voor kinderen. Juist bij games voor een jonge doelgroep is het vanuit marketingoogpunt belangrijk om een educatief element toe te voegen. "Kindermarketing ligt behoorlijk onder vuur," vertelt Huisman. Het is volgens hem goed om iets positiefs te zetten tegenover soms minder geslaagde marketingacties die gericht zijn op kinderen. "Kinderen vinden het leuk om games te spelen en tegelijkertijd geef je ze ook iets mee. Daarnaast is het voor ouders fijn om te weten dat kinderen zulke games spelen en is het voor het imago van een bedrijf goed." Huisman beseft dat kinderen een game niet spelen ómdat ze er iets van leren. "Dat doet er voor hen niet toe. Daarom zorgen we ervoor dat een game alle elementen bevat die een niet-educatieve game ook heeft." Een spel dat tot doel heeft om kinderen direct te verleiden tot de aanschaf van een product zou Huisman nooit willen maken. "Zulke games werken averechts en zetten bedrijven in een negatief daglicht."
Euroforum /Jans Budding & Jan Willem Huisman / 4
Hoe bereik je de doelgroep kinderen? De Game Studio biedt informatie over hoe games worden gemaakt, maar is zo ontworpen dat kinderen meteen aan de slag kunnen met het bouwen van hun eigen game. Al spelend ontdekken ze hoe de tool werkt.
En niet alleen kunnen de kinderen zelf games bouwen, de Game Studio biedt veel mogelijkheden tot interactie met anderen: bouwers kunnen de games die zij maken publiceren op de site van Het Klokhuis of embedden op andere sites ('gaming 2.0'), ze kunnen andere spelers uitdagen, of hun zelf gemaakte games door sturen naar vriendjes en vriendinnetjes, die vervolgens weer kunnen verder bouwen op deze games. Bovendien kunnen de jonge game-ontwerpers online met elkaar communiceren over alles wat met gamen en het maken van games heeft te maken.
Kortom, de Game Studio is spelen, bouwen en delen: •
tell a friend
•
daag andere spelers uit
•
rate game
•
doorbouwen op games van anderen
•
games embedden op hyve, site of blog
Euroforum /Jans Budding & Jan Willem Huisman / 5
De Game Studio communiceert precies waar Het Klokhuis voor staat: kinderen informeren en zelf laten ontdekken.
Niet alleen is de Game Studio een online tool, maar het is een crossmediaal totaal pakket, waarbij het merk Klokhuis op verschillende platforms uitgedragen wordt. Overige communictaie: ●
10 speciale Klokhuis-afleveringen over gamedesign
●
Trailers, Tips & Tricks achter Klokhuis-afleveringen
●
Klokhuis-nieuwsbrief
●
Online events: wedstrijden
Inmiddels bezoeken per maand gemiddeld 30.000 kinderen de Game Studio via www.hetklokhuis.nl/gamestudio. Bijna 175.000 kinderen maakten zelf een game. De online applicatie werd onder andere bekroond met een Zilveren SpinAward (2008, categorie: innovatie), Cinekid Nieuwe Media Award 2008 en Gouden Reiger (beste doelgroepcommunicatie 2008). www.hetklokhuis.nl/gamestudio
Euroforum /Jans Budding & Jan Willem Huisman / 6
Bijlage