Command & Colors: Ancients
1
Command & Colors: Ancients
2
1
Úvod
Herní systém Commands & Colors: Ancients umožňuje hráčům rekonstruovat důležitá vojenská střetnutí starověké historie. Jednotlivé bitvy, obsažené v knize scénářů, se zaměřují na historicky přesné rozmístění vojsk a důležité prvky terénu v měřítku herního systému. Herní měřítko není pevně nastavené a mění se od bitvy k bitvě. V některých scénářích představuje jedna jednotka pěchoty celou legii vojáků, v jiných reprezentuje pouze hrstku statečných bojovníků. Systém karet rozkazů řídí pohyb, vytváří „mlhu bitvy“ a předkládá hráčům množství zajímavých možností a příležitostí, jednotlivé souboje pak lze snadno a efektivně vyřešit hodem kostkami. Bojová taktika, kterou musíte provést pro získání vítězství, velmi dobře odpovídá síle a omezení různých typů starověkých vojenských jednotek, jejich zbraním, terénu a historickým událostem. V této základní hře celé série se zaměříme na boje mezi Římem a Kartágem s několika scénáři navíc, které odrážejí boj Kartága proti svým historickým nepřátelům. Další rozšiřující moduly pokrývají bitvy Řeků, východních království (Persie, Skythie, Indie), Galů, Keltů a mnoho dalších konfliktů od bojů mezi nástupci Alexandra až po římské občanské války. Ke hraní těchto rozšíření budete vždy potřebovat tuto základní hru. Vítejte a užívejte si! Richard Borg
Bojové kostky Každá bojová kostka má šest prázdných stran, na které je třeba umístit příslušné nálepky. Na každé kostce by měly být tyto nálepky: 1 zásah lehké jednotky (zelený kruh), 1 zásah střední jednotky (modrý trojúhelník), 1 zásah těžké jednotky (červený čtverec), 1 velitel (symbol helmy), 1 zástava (symbol vlajky) a 1 symbol zkřížených mečů. V balení hry je i sada náhradních nálepek.
Jednotky, velitelé a bloky Šedé bloky zastupují jednotky Říma, hnědé jednotky Kartága, černé slouží jako vítězné zástavy.
Počty bloků podle barev a velikostí:
2
Obsah balení
1 hrací plán bojiště 3 archy obsahující 45 oboustranných dílků terénu 60 karet velení 7 bojových kostek 5 archů s nálepkami pro dřevěné bloky 2 referenční karty 1 základní pravidla 1 kniha scénářů s 15 bitvami 345 bloků
• 220 malých šedých a hnědých bloků pro pěší jednotky (včetně několika náhradních bloků) • 81 středních šedých a hnědých bloků pro jízdu • 12 velkých šedých a hnědých bloků pro slony • 16 šedých a hnědých obdélníkových bloků pro velitele a válečné vozy • 16 malých černých bloků pro vítězné zástavy Všechny jednotky se skládají z určitého počtu bloků:
Hrací plán bojiště Hrací plán bojiště (dále nazývaný jen bojiště nebo hrací plán) se skládá z šestiúhelníkových polí (hexů), 13 hexů na šířku a 9 hexů na výšku. Bojiště je rozděleno dvěma přerušovanými čárami na tři části, které dělí celkovou plochu na pravé a levé křídlo a střed. Tyto části se nazývají sekce. Hexy, které tyto čáry protínají, spadají do obou příslušných sekcí.
Dílky terénu Tyto dílky představují množství různých terénních prvků a umísťují se na hrací plán pro vytvoření historicky věrného bojiště pro každý scénář. Podrobný popis je uveden v kapitole 16.
Karty velení Jednotky se mohou pohnout nebo bojovat pouze tehdy, pokud dostanou rozkaz. Karty velení se používají k udělování rozkazů jednotkám k pohybu, boji nebo nějaké speciální akci. V 18. kapitole je popis všech karet velení.
Pěší jednotky: • Lehká, střední a těžká pěchota, lehcí lučištníci, lehcí prakovníci, podpůrné sbory a válečníci se skládají ze čtyř malých bloků. • Těžké válečné stroje se skládají ze dvou malých bloků. Jízdní jednotky: • Lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci, střední jízda, těžká jízda, těžká obrněná jízda, velbloudi a obrnění velbloudi se skládají ze tří středních bloků. • Jednotka slonů se skládá ze dvou velkých bloků. • Těžké válečné vozy se skládají ze dvou obdélníkových bloků. • Barbarské válečné vozy se skládají ze tří obdélníkových bloků.
Command & Colors: Ancients
Nalepte odpovídající samolepky na přední a zadní stranu bloků pro každou jednotku. Nalepte samolepky Římanů na šedé bloky a samolepky Kartága na hnědé bloky. Při lepení doporučujeme roztřídit bloky podle barev a poté podle velikosti. Začněte římskými jednotkami. Vezměte 24 malých šedých bloků. Najděte na listech 1 ze 3 (jsou dva) samolepky římské lehké pěchoty. Nálepky z něj nalepte na přední a zadní stranu vybraných 24 bloků. Když tyto bloky dokončíte, pokračujte s římskými lehkými pěšími lučištníky. Vezměte si 8 malých šedých bloků. Najděte na listech 1 ze 3 samolepky římských lehkých pěších lu-
3
čištníků a nalepte je na tyto bloky zepředu a zezadu. Když dokončíte lučištníky, přesuňte se na římské lehké pěší prakovníky – pouze 4 bloky . . . a tak dále. Postupujte tímto způsobem, dokud nepolepíte všechny římské jednotky. Poté obdobným způsobem polepte hnědé bloky Kartága. Bude to stát za to úsilí! Součástí balení hry jsou náhradní bloky a samolepky. Tyto bloky nechte nepolepeny. Poznámka: Některé jednotky z těchto pravidel nejsou použity v bitvách z knihy scénářů z této hry, avšak objevují se v dalších rozšířeních.
Command & Colors: Ancients
4
4. Rozdělte bloky na hromádky – vítězné zástavy, Kartágo (hnědé bloky) a Řím (šedé bloky). Umístěte jednotky bloků na hrací plán tak, aby jejich symboly souhlasily se symboly zobrazenými na hracím plánu. Poznámka: Každý symbol na mapě představuje jednu celou jednotku. 5. Zamíchejte dohromady balíček karet velení a rozdejte každé straně tolik karet, kolik je uvedeno v poznámkách ve scénáři. Karty udržujte před soupeřem v tajnosti. Zbývající karty položte v balíčku poblíž hracího plánu tak, aby na ně oba hráči snadno dosáhli.
Příklad pěší jednotky (4 bloky) a jízdy (3 bloky). Při výkladu úplných pravidel hry jsou zmíněny jednotky, které nejsou součástí základní sady, avšak objevují se v dalších rozšířeních, například lehká jízda lučištníků. Velitel není jednotka. Velitel je představován jedním obdélníkovým blokem. Malé černé bloky polepte nálepkami vítězných zástav pouze z jedné strany.
6. Položte sedm bojových kostek poblíž hracího plánu. 7. Ujasněte si speciální pravidla nebo podmínky vítězství, které platí pro tuto bitvu. 8. Hráč, který je uveden ve scénáři jako začínající, začíná hrát.
4
Symboly a barvy jednotek Pro usnadnění určení typu jednotky byly na každou nálepku umístěny následující barevné symboly: Zelený kruh – lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci, lehcí pěší lučištníci, lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci Zelený kruh s bílým okrajem – podpůrné sbory, lehké barbarské válečné vozy Modrý trojúhelník – střední pěchota, střední jízda, velbloudi Modrý trojúhelník s bílým okrajem – pěší válečníci, obrnění velbloudi
Cíl hry
Cílem hry je jako první získat tolik vítězných zástav, kolik uvádí podmínky vítězství daného scénáře (obvykle 5 – 8). Vítězné zástavy se získávají za každou zcela zničenou jednotku nebo velitele. Když je zničen poslední blok z nějaké jednotky nebo velitel, protivník si vezme 1 vítěznou zástavu. V některých scénářích se dají další vítězné zástavy získat zabráním některých hexů terénu nebo splněním jiného cíle. Vítězství je dosaženo v okamžiku, kdy je jedním z hráčů získána poslední potřebná vítězná zástava.
5
Tah hry
Ve scénáři je určeno, který hráč začíná. Poté se hráči střídají v tazích, dokud jeden z nich nedosáhne potřebného počtu vítězných zástav. Tento počet je taktéž určen scénářem jako podmínka vítězství. V každém tahu probíhají určité činnosti v následujícím pořadí:
Červený čtverec – těžká pěchota, těžká jízda, těžké válečné vozy, sloni, těžké válečné stroje
1. Zahrání karty velení
Červený čtverec s bílým okrajem – těžká obrněná jízda
2. Udílení rozkazů jednotkám a velitelům 3. Pohyb
3
4. Bitva (boj mezi jednotkami)
Příprava hry
5. Dobrání nové karty velení 1. Vyberte si bitvu z knihy scénářů. Pokud jde o vaši první hru, doporučujeme pro začátek scénář bitvy o Akgragas, protože tato bitva obsahuje malé množství jednotek a žádná pravidla týkající se terénu. 2. Doprostřed stolu rozložte hrací plán. Každý scénář uvádí, která armáda je nahoře nebo dole na bitevním poli a hráči by si měli sednout tak, aby byli nejblíže té armádě, které velí. 3. Umístěte na hrací plán dílky terénu tak, jak je znázorněno na mapě scénáře.
Všimněte si, že veškerý pohyb musí být dokončen předtím, než začne jakýkoli boj mezi dvojicí jednotek a každý boj musí být zcela dokončen, než začne jiný boj.
6
Zahrání karty velení
Na začátku svého tahu zahrajte jednu kartu velení z ruky. Umístěte ji lícem nahoru před sebe a nahlas ji přečtěte. Karty velení se obvykle používají na udělení rozkazu jedné nebo více jednotkám (a případně velitelům) k pohybu anebo
Command & Colors: Ancients boji. Karta velení určuje, ve které sekci bojiště a kolika jednotkám (a případně velitelům) můžete zavelet (tedy kolik rozkazů se dá udělit).
7
Rozkazy jednotkám a velitelům
Po zahrání karty velení označte, kterým jednotkám nebo velitelům chcete udělit rozkaz. Pouze tyto jednotky nebo velitelé, kteří byli vybráni a kteří tak dostali rozkaz zahráním určité karty velení, se mohou pohnout, bojovat nebo provádět speciální akce. O těchto jednotkách (velitelích) se dále mluví jako o jednotkách (velitelích) v rozkazu nebo aktivovaných jednotkách. Velitel, který se nachází na stejném hexu jako přátelská jednotka, je považován za součást této jednotky. Pokud se má tato jednotka pohnout, velitel se musí pohnout s ní a to na stejné políčko jako tato jednotka. Z toho plyne, že přesun jednotky s připojeným velitelem stojí pouze jediný rozkaz. Jednotkám nebo velitelům, stojícím na hexech, kterými prochází přerušovaná čára oddělující sekce, může být udělen rozkaz z obou těchto sekcí. Jedné jednotce nebo veliteli nemůžete udělit více než jeden rozkaz. Pokud vám karta velení umožňuje udělit rozkaz více jednotkám a velitelům, než máte v dané sekci bojiště k dispozici, nadbytečné rozkazy propadají. Když je zahrána jedna z karet velení sekcím, karta velení „Jízdní výpad“ nebo „Já jsem Spartakus“, velitel na stejném hexu s přátelskou jednotkou může dostat rozkaz opustit tuto jednotku a pohnout se samostatně. Stojí to vždy jeden rozkaz za každého velitele, který má opustit jednotku a pohybovat se samostatně. Zbývající rozkazy z karty velení mohou být použity na rozkázání dalším jednotkám (včetně té, kterou právě opustil velitel) nebo nepřipojeným velitelům. Karty velení sekcí i karty velení „Jízdní výpad“ a „Já jsem Spartakus“ mají na sobě symbol helmice jako připomenutí toho, že zahráním těchto karet mohou udílet rozkazy velitelům, aby opustili svou jednotku a pohybovali se samostatně. Velení: Některé karty hráčům umožňují udělit tolik rozkazů, kolik je úroveň velení jejich strany. Úroveň velení je rovna maximálnímu počtu karet velení, které hráč může mít současně v ruce, což je vždy určeno v poznámkách válečné rady ve scénáři. Když se v průběhu scénáře změní počet karet velení, které může hráč držet, změní se i odpovídajících způsobem jeho úroveň velení.
8
Pohyb
Pohyb jednotek
5
• Pohybující se jednotka může přejít z jedné sekce bojiště do jiné. • Při pohybu se jednotka nesmí pohnout mimo bojiště, pokud speciální pravidla scénáře toto neumožňují. V normálním případě nesmí jednotky opustit bojiště, avšak velitel se může stáhnout nebo uniknout svou stranou bojiště do bezpečí, pokud se tak jeho hráč rozhodne. • Dvě jednotky nemohou sdílet jeden hex. Při pohybu nesmí jednotka projít hexem obsazeným nepřátelskou jednotkou nebo velitelem nebo přátelskou jednotkou. Výjimka pro lehkou pěchotu: Podívejte se na pravidla karet „Rozkaz lehkým jednotkám“ a „Pohyb – Střelba – Pohyb“. • Jednotka může vstoupit na hex obsazený přátelským velitelem, pokud je tento velitel sám. Avšak musí se na tomto hexu zastavit, i když se mohla pohnout ještě dále. Osamocený velitel se pak stane velitelem přiřazeným k této jednotce. • Není možné spojovat nebo přesunovat jednotlivé bloky do jiných jednotek. Bloky v jednotce musí vždy zůstat spolu a pohybovat a bojovat jako skupina. • Jednotky, které utrpěly ztráty (mají odstraněné některé bloky), se nemohou spojovat s jinými jednotkami. • Mnoho terénních prvků ovlivňuje pohyb a může zabránit jednotce přesunout se na maximální vzdálenost nebo v daném tahu bojovat (viz kapitola 16 Terén). • Velitelé nejsou jednotky a pohybují se podle odlišných pravidel (viz dále Pohyb velitelů v této kapitole). Pravidla pro ústup se mírně liší od běžných pravidel pro pohyb (viz kapitola 12 Ústup).
Pohyb pěších jednotek Následující jednotky patří mezi pěší: • Lehké pěší jednotky (lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci, lehcí pěší lučištníci) se mohou pohnout o 1 nebo 2 hexy a bojovat. • Podpůrné pěší sbory se mohou pohnout o 1 hex a bojovat nebo o 2 hexy a nebojovat. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi lehké pěší jednotky. • Střední pěchota se může pohnout o 1 hex a bojovat.
• Jednotka může dostat pouze jediný rozkaz k pohybu v jednom tahu.
• Pěší válečníci se mohou pohnout o 1 hex a bojovat nebo pokud by se pohybem o 2 hexy dostali na hex sousedící s nepřátelskou jednotkou mouhou tento pohyb provést a pak musí bojovat (válečníci se mohou pohnout o dva hexy jedině v případě, že se dostanou do blízkosti nepřátelské jednotky, se kterou budou následně bojovat zblízka a tento boj po dvouhexovém rychlém přesunu je povinný). Válečníci se pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů řadí mezi střední pěší jednotky.
• Aktivovaná jednotka se nemusí pohnout vůbec.
• Těžká pěchota se může pohnout o 1 hex a bojovat.
Jednotky se pohybují postupně jedna po druhé, v pořadí, které si jejich hráč zvolí. Vždy musíte kompletně dokončit pohyb jedné jednotky, než začnete pohybovat další. Navíc vždy musíte dokončit pohyb všech jednotek předtím, než s nimi začnete bojovat.
Command & Colors: Ancients
6
• Těžké válečné stroje se mohou pohnout o 1 hex, avšak nesmí bojovat v kole, ve kterém se pohnuly. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi těžké pěší jednotky.
Pohyb velitelů
• Těžké válečné vozy se mohou pohnout o 1 nebo 2 hexy a bojovat. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi těžké jízdní jednotky.
Velitel se může pohnout o 1, 2 nebo 3 hexy, když není přiřazen k žádné jednotce. Takový velitel se může přesunovat skrz hex obsazený jinou přátelskou jednotkou nebo velitelem, avšak nesmí skončit svůj pohyb na hexu obsazeném jiným přátelským velitelem. Velitel se nesmí přesunout skrz hex obsazený nepřátelskou jednotkou nebo velitelem, kromě situace kdy se velitel pokouší uniknout (viz kapitola 13). Velitel může dostat pouze jediný rozkaz k pohybu v jednom tahu. Velitel, který dostal rozkaz, se nemusí pohnout vůbec, kromě případů, kdy je připojen k jednotce a ta se pohne. Pohybující se velitel může přejít z jedné sekce bojiště do jiné. Velitel se nikdy nesmí pohnout mimo bojiště, pokud mu to nedovolí zvláštní pravidla scénáře. Výjimka: Velitel se stahuje či uniká (viz kapitola 13 Speciální manévry – Únik velitele). Na jednom hexu může být pouze jediný velitel (avšak průchod hexem při pohybu se nebere jako obsazení hexu). Velitel, který je na začátku tahu na stejném hexu jako přátelská jednotka, se považuje za připojeného k této jednotce. Pokud dostane tato jednotka rozkaz k pohybu, připojený velitel se pohybuje s ní na stejný hex. Stačí tedy jediný rozkaz na pohyb jednotky a připojeného velitele. Když je zahrána jedna z sekčních karet velení, karta velení „Rozkaz jízdním jednotkám“ nebo „Já jsem Spartakus“, velitel na stejném hexu s přátelskou jednotkou může dostat rozkaz opustit tuto jednotku a pohnout se samostatně. Stojí to vždy jeden rozkaz za každého velitele, který má opustit jednotku a pohybovat se samostatně a původní jednotka, ke které byl přiřazen, se pokládá za takovou, co žádný rozkaz nedostala (samozřejmě je možné jí rozkázat spotřebováním dalšího rozkazu). Zbývající rozkazy z karty velení mohou být použity na rozkázání dalším
Výše uvedený příklad ukazuje dosah pohybu pěších jednotek. Jednotka podpůrných sborů nemůže bojovat, pokud se pohne
o dva hexy, naopak válečníci se mohou pohnout o dva hexy, pouze pokud po pohybu bojují.
Pohyb jízdních jednotek Následující jednotky patří mezi jízdní: • Lehká jízda a lehcí jízdní lučištníci se mohou pohnout o 1, 2, 3 nebo 4 hexy a poté bojovat. • Barbarské válečné vozy se mohou pohnout o 1, 2 nebo 3 hexy a poté bojovat. Pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů se řadí mezi lehké jízdní jednotky. • Střední jízda se může pohnout o 1, 2 nebo 3 hexy a poté bojovat. • Velbloudi a obrnění velbloudi se mohou pohnout o 1, 2, 3 nebo 4 hexy a bojovat. Všechny jednotky velbloudů se pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů řadí mezi střední jízdní jednotky. • Těžká jízda a těžká obrněná jízda se může pohnout o 1 nebo 2 hexy a poté bojovat. • Sloni se mohou pohnout o 1 nebo 2 hexy a bojovat. Všechny jednotky slonů se pro potřeby udílení rozkazů a vyhodnocování zásahů řadí mezi těžké jízdní jednotky.
Command & Colors: Ancients
7
jednotkám (včetně té, kterou právě opustil velitel) nebo nepřipojeným velitelům. Sekční karty velení, karta velení „Rozkaz jízdním jednotkám“ a „Já jsem Spartakus“ mají na sobě symbol velitelské helmice jako připomenutí toho, že zahráním těchto karet mohou hráči udílet rozkazy velitelům, aby opustili svou jednotku a pohybovali se samostatně. Velitel se nemůže odpojit od jednotky při zahrání jedné z velitelských karet.
vala (nyní s připojeným velitelem), může nyní bojovat s nepřítelem. Pěchota může také bojovat, pokud je na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou.
Aktivovaný velitel, může opustit jednotku, která se v tomto tahu zatím nepohnula, pohnout se a připojit se k jiné jednotce. Když se velitel pohne na hex s jinou přátelskou jednotkou a připojí se k ní, neznamená to, že tato jednotka dostala rozkaz. Velitel, který se právě připojil k jednotce, se s touto jednotkou nemůže v tomto kole již pohnout a i kdyby jednotka dostala rozkaz, nemůže se v daném kole pohnout (ale stále může bojovat).
Boje se provádějí a vyhodnocují vždy jeden po druhém, v pořadí, které si aktivní hráč zvolí. Vždy však musíte ohlásit a kompletně vyhodnotit jeden boj předtím, než začnete další.
9
Boj
• Aktivovaná jednotka nemusí bojovat. • Jednotka může za normálních okolností bojovat pouze jednou za tah. Poznámka: V některých situacích však může jednotka provést po úspěšném boji na blízko setrvalý postup a pak využít bonusový útok a zaútočit zblízka ještě jednou (viz kapitola 13 Speciální manévry – setrvalý postup). Tento postup a bonusový boj na blízko musí být opět zcela dokončen předtím, než začnete další boj.
Herní poznámka: Dobré načasování je důležité při připojování a opouštění jednotek velitelem. Jakmile se jednotka s připojeným velitelem pohne, nemůže být tomuto veliteli udělen rozkaz, aby jednotku opustil. Jakmile se velitel pohne a připojí se k nové jednotce, tato nová jednotka se nemůže dále pohnout, pokud je jí udělen rozkaz, avšak může (s připojeným velitelem) bojovat na místě. Například: Hráč zahraje kartu velení „Rozkaz třem jednotkám Střed“ a udělí rozkaz těžké pěchotě, veliteli, který je k této pěchotě připojen, a těžké jízdě ve střední sekci bojiště. Těžká jízda se pohne první a přesune se na sousední políčko k nepřátelské jednotce. Připojený velitel se pohne jako druhý, opustí jednotku, přesune se na hex s jízdou, která se pohnula jako první, a připojí se k ní. Pokud by hráč při druhém rozkazu pohnul pěchotou a ne velitelem, velitel by se musel pohnout s ní a nemohl by pak už v tomto tahu pěchotu opustit. Těžká pěchota se tedy pohne jako třetí. Jízda, která se pohybo-
Ztráty, které jednotka utržila, neovlivňují počet házených bojových kostek. Jednotka s posledním zbývajícím blokem má v boji stejnou sílu jako jednotka v zcela plném stavu. Herní poznámka: Odebírané bloky nezobrazují ztráty na životech, ale naznačují, jak je jednotka blízko ke zrušení formace. Jakmile je odebrán poslední blok, jednotka se rozpadne a v ten okamžik teprve ve starověkých válkách začínala jatka.
Příklad zobrazuje maximální možnosti pohybu jízdních jednotek a velitelů. Všechny jednotky v tomto příkladu (kromě samotného
velitele) se mohou pohnout na tuto vzdálenost a poté ještě bojovat.
• Jednotka nesmí zacílit a rozdělit své bojové kostky mezi více nepřátelských jednotek.
Command & Colors: Ancients
8
Výjimka: Jednotka válečníků hází s více kostkami, pokud dosud neutrpěla žádné ztráty. Existují dva typy boje: • Střelecký boj • Boj zblízka Aktivovaná jednotka, co je schopna útočit oběma typy. se může zúčastnit pouze jednoho typu boje. Pořadí při boji je zcela na vůli hráče a je možné střídavě útočit různými jednotkami střelecky i zblízka podle aktuální potřeby a situaci na bojišti. Oba typy boje jsou také nepovinné. Aktivovaná jednotka se může rozhodnout nebojovat, i když je na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou. Výjimka: válečníci (viz Kapitola 11 – boj pěchoty).
10
Střelecký boj (střelba)
Pouze jednotky vybavené střelnou zbraní mohou vést střelecký boj. Těžké válečné stroje mohou střílet. Téměř všechny jednotky se zeleným kruhovým symbolem (s nebo bez bílého okraje) mají střelné zbraně. Pouze barbarské lehké válečné vozy nemají střelné zbraně. V některých scénářích mohou mít i jiné jednotky k dispozici střelné zbraně, záleží na konkrétních zvláštních pravidlech daného scénáře. Jednotka se střelnou zbraní, která bojuje s nepřítelem vzdáleným více než jedno políčko, bojuje střílí na tuto nepřátelskou jednotkou (cílovou jednotkou). Ve střeleckém boji musí být cílová jednotka v dosahu střelné zbraně a v linii výhledu střílející jednotky. • Střelecký boj nelze použít proti jednotce na sousedním hexu. • Střelecká jednotka na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou nesmí střílet na jinou, vzdálenou nepřátelskou jednotku. Pokud přesto chce bojovat, musí bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou.
1. Výběr střílející jednotky Z aktivovaných jednotek určete jednu schopnou střelby a její cílovou jednotku. Poznámka: Každý střelecký boj je zahájen a vyhodnocen postupně v pořadí, jaké si zvolíte. Vždy musíte zvolit jednu jednotku a kompletně vyřešit její střelecký boj předtím, než začne bojovat jiná jednotka. Nezávisle na počtu nepřátelských jednotek v dostřelu je každý střelecký boj vedený jednou jednotkou, která obdržela rozkaz, na jednu nepřátelskou jednotku v dostřelu a v linii výhledu. Více střeleckých útoků proti jedné jednotce se vyhodnocuje postupně po jednom. 2. Ověření dostřelu Ověřte, že je cílová jednotka v dostřelu útočící jednotky. Vzdálenost mezi jednotkami je počet hexů mezi střílející a cílovou jednotkou včetně hexu, na kterém stojí cílová jednotka. Hex střílející jednotky se přitom nezapočítává. Jednotka Dostřel Lehká pěchota, lehká jízda, podpůrné sbory 2 hexy Lehcí pěší lučištníci, lehcí pěší prakovníci 3 hexy Lehcí jízdní lučištníci 3 hexy Těžké válečné stroje 6 hexů 3. Ověření linie výhledu Ověřte, že máte na cíl nepřerušenou linii výhledu. Jednotka musí vždy „vidět“ svůj cíl, pokud na něj chce střílet. Tomu se říká mít cíl v linii výhledu. Představte si myšlenou čáru vedoucí ze středu hexu střílející jednotky do středu hexu cílové jednotky. Tato linie výhledu je blokovaná, pokud nějaký hex (nebo část hexu), přes který vede, obsahuje překážku. Překážky jsou jednotky a velitelé (nezáleží na tom, zda přátelské nebo nepřátelské), některé terénní prvky a okraje hrací plochy. Terén, na kterém stojí cílová jednotka, neblokuje linii výhledu. Pokud myšlená čára linie výhledu vede přesně po hraně jednoho nebo více hexů, které obsahují překážky, není linie výhledu blokovaná, pokud překážku neobsahují současně oba hexy z obou stran čáry. 4. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek
• Po napadení střeleckým útokem, nesmí cílová jednotka provést protiútok (viz dále). • Cílová jednotka se nemůže stáhnout ze střeleckého útoku.
Průběh střeleckého boje: 1. Výběr střílející jednotky 2. Ověření dostřelu 3. Ověření linie výhledu 4. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek 5. Útočníkův hod bojovými kostkami
Pokud útočník či obránce stojí na poli s terénem, snižte odpovídajícím způsobem počet bojových kostek útočníka. Vliv terénu na počet kostek je popsán v kapitole 16 Terén. 5. Útočníkův hod bojovými kostkami Hoďte bojovými kostkami a spočtěte úspěchy. Počet kostek závisí také na tom, zda se střílející jednotka v tomto tahu před střelbou pohnula nebo ne. Pokud se před střelbou nepohnula, může použít ve střeleckém boji 2 bojové kostky. Pokud se pohnula, hází pouze 1 bojovou kostku. Výjimky: • Podpůrné sbory nemohou střílet, pokud se předtím pohnou o 2 hexy.
6. Vyhodnocení zásahů
• Těžké válečné stroje nemohou střílet, pokud se předtím pohnou.
7. Provedení ústupu
• Barbarské lehké válečné vozy nemohou střílet vůbec.
Command & Colors: Ancients
11
9
Boj zblízka
Jednotka, která bojuje s nepřátelskou jednotkou na sousedícím políčku, bojuje v boji zblízka. Jednotka, která sousedí s nepřátelskou jednotkou a rozhodne se ve svém tahu bojovat, musí vždy zblízka zaútočit na sousední jednotku. Nemůže na tuto sousedící jednotku střílet ani střílet na jiné nepřátelské jednotky v dostřelu.
Průběh boje zblízka: 1. Ohlášení boje zblízka 2. Stažení – obránce má možnost se stáhnout (viz kapitola 13 Speciální manévry – Stažení) 3. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek Příklad střeleckého boje: Všechny římské jednotky jsou aktivovány. Lehcí lučištníci střílí na vzdálenost tři hexy, zatímco lehká jízda a lehká pěchota mají dostřel pouze dva hexy. Lehcí prakovníci nemohou střílet, protože mají blokovanou linii výhledu přátelskou jednotkou. Předpokládejme, že se žádná jednotka nepohnula, všechny tedy budou házet ve střeleckém boji dvěma kostkami. Pokud by se nějaká z těchto jednotek pohnula, házela by ve střeleckém boji pouze jedinou kostkou. Podpůrné sbory nemohou střílet, protože jsou na hexu sousedícím s nepřátelskou jednotkou. Mohou však s touto jednotkou bojovat zblízka jako první nebo po jakékoli jiné střílející jednotce. Nebo, pokud bude nepřátelská jízda zničená nebo ustoupí kvůli střelbě ostatních jednotek a podpůrné sbory nebudou již sousedit s nepřátelskou jednotkou, mohou také střílet. 6. Vyhodnocení zásahů Střílející jednotka udělí 1 zásah za každou hozenou kostku, na které padl stejný symbol, jako má na sobě cílová jednotka. • Zelený kruh znamená 1 zásah jednotky se zeleným kruhem (s nebo bez bílého okraje). • Modrý trojúhelník znamená 1 zásah jednotky s modrým trojúhelníkem (s nebo bez bílého okraje). • Červený čtverec znamená 1 zásah jednotky s červeným čtvercem (s nebo bez bílého okraje).
4. Útočníkův hod bojovými kostkami 5. Vyhodnocení zásahů 6. Provedení ústupu 7. Možnost setrvalého postupu a bonusového útoku z blízka (viz kapitola 13 Speciální manévry – Setrvalý postup) 8. Protiútok (Obránce může v různých situacích provést protiútok – pokud k tomu dojde, obránce vyhodnotí všechny zásahy a případný ústup jednotky útočníka.) 1. Ohlášení boje zblízka Ohlaste svému soupeři, jaká aktivovaná jednotka zblízka útočí a na kterou nepřátelskou jednotku. Jednotka může zaútočit zblízka pouze na nepřítele na sousedním poli. Poznámka: Každý útok zblízka je ohlášen a vyhodnocen postupně jeden za druhým, v pořadí, které si útočník zvolí. Musíte ohlásit a kompletně vyhodnotit útok jedné jednotky dříve, než přejdete k jiné útočící jednotce (včetně všech souvisejících manévrů jako je setrvalý postup, bonusový útok zblízka a případný protiútok soupeře). Nezávisle na počtu sousedících vašich a nepřátelských jednotek, každý útok zblízka je vedený právě jednou vaší aktivovanou jednotkou na právě jednu sousední bránící se soupeřovu jednotku. Přestože více vašich aktivovaných jednotek sousedí s jednou nepřátelskou jednotkou, tak je každý útok vyhodnocen zcela samostatně.
Vlajka neznamená zásah, avšak může přinutit jednotku k ústupu (viz dále v kapitole Ústup). Pokud útočící jednotka hodí symbol velitele (velitelé ovlivňují pouze boj na blízko, nikoli střelecký boj), symbol meče nebo symbol jednotky, který neodpovídá bránící se jednotce, minul tento střelecký útok svůj cíl a nemá žádný efekt. Účinek zásahů střelbou na jednotku: Za každý zásah se odstraní z cílové jednotky 1 blok. Když je odstraněn poslední blok napadené jednotky, získá útočník 1 blok vítězné zástavy. Pokud útočící hráč hodí více zásahů než je bloků v napadené jednotce, nemají tyto zásahy navíc žádný účinek. Zásah velitelů – viz kapitola 14 Velitelé – Test zabití velitele
2. Stažení se
7. Provedení ústupu
Hoďte bojovými kostkami a vyhodnoťte výsledek. Počet bojových kostek, kterými jednotka hází při útoku zblízka, je určen typem jednotky.
Viz kapitola 12 Ústup.
Některé bránící se jednotky se mohou z útoku stáhnout. To jim umožní odpoutat se od útočící jednotky a tím změnit způsob vyhodnocení boje zblízka (viz kapitola 13 Speciální manévry – Stažení). 3. Zohlednění vlivu terénu na počet kostek Pokud útočník či obránce stojí na poli s terénem, snižte odpovídajícím způsobem počet bojových kostek útočníka. Vliv terénu na počet kostek je popsán v kapitole 16 Terén. 4. Útočníkův hod bojovými kostkami
Command & Colors: Ancients
10 Boj pěchoty
• Lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci a lehcí pěší lučištníci mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Tyto jednotky v útoku zblízka nezasahují, pokud padne na kostce symbol meče. • Podpůrné sbory mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden hex a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. Pokud se pohnou o dva hexy, nemohou pak už bojovat. I když se podpůrné sbory počítají mezi lehké jednotky, zasahují, pokud padne na kostce symbol meče. • Střední pěchota může buď zůstat na místě, nebo se pohnout o jeden hex a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 4 bojovými kostkami. • Válečníci mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a zblízka bojovat se sousedící nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. Jejich běžný pohyb je pouze jeden hex, avšak o dva hexy se mohou pohnout při „rychlém postupu“ na nepřítele, kdy ve stejném tahu musí zblízka zaútočit (pokud jim zůstane v dosahu nějaká nepřátelská jednotka). Válečníci v plné síle hází v boji zblízka jednou bojovou kostkou navíc a mohou ignorovat jednu nepřátelskou vlajku hozenou proti nim. O tuto výhodu přijdou, jakmile jejich jednotka utrpí nějaké ztráty (ztratí alespoň jeden blok). Pokud mohou válečníci provést protiútok proti nepříteli, který jim tuto první ztrátu způsobil, hází ještě 4 kostky, poté při dalších útocích už jen 3.
Příklad boje válečníků: Hráč udělí rozkaz dvěma svým jednotkám bez podpory (střední jízdě a těžké pěchotě). Tyto jednotky sousedí se soupeřovými válečníky, jsou taktéž bez podpory a v plné síle. Hráč na tahu se rozhodne zblízka bojovat s těmito válečníky, nejprve zaútočí lehkou jízdou. Hráč tedy hází třemi kostkami a hodí jeden zásah modrým trojúhelníkem a jednu vlajku. Jednotka válečníků ztrácí jeden blok, avšak rozhodne se ignorovat vlajku a provést protiútok. Válečníci stále házejí 4 kostkami (i když ztratili jeden blok v bitvě), protože boj začínali v plné síle. Na kostkách padl jeden meč a jedna vlajka, což pro lehkou jízdu znamená ztrátu 1 bloku a ústup o 3 hexy. Tím je ukončen první boj zblízka. Protože válečníci už nejsou v plné síle, nemohou ignorovat první hozenou vlajku a mohou ve všech dalších bojích používat
pouze 3 bojové kostky. Nyní zahajuje boj zblízka těžká pěchota a útočí na válečníky. Hází 5 bojových kostek a zaznamená jeden zásah mečem, jeden zásah modrým trojúhelníkem a jednu vlajku. Válečníci tedy ztrácejí 2 bloky a navíc musí ustoupit o 2 hexy, protože už nemohou ignorovat hozenou vlajku. Vítězná jednotka těžké pěchoty nyní může využít manévr setrvalý postup a přesunout se po vítězném boji zblízka na právě uvolněné pole. • Těžká pěchota může buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden hex a bojovat na blízko se sousedící nepřátelskou jednotkou s 5 bojovými kostkami. • Těžké válečné stroje mohou zůstat na místě a bojovat na blízko se sousedící nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Pokud jim padne při boji na blízko symbol meče, nepočítá se jako zásah. Těžké válečné stroje se nemohou pohnout a poté bojovat. Boj jízdy • Lehká jízda a lehcí jízdní lučištníci mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva, tři nebo čtyři hexy a zblízka bojovat se sousední nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Pokud jim padne při boji zblízka symbol meče, nepočítá se jako zásah. • Střední jízda může buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva nebo tři hexy a zblízka bojovat se sousední nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. • Těžká jízda (běžná nebo obrněná) může buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a bojovat zblízka se sousední nepřátelskou jednotkou se 4 bojovými kostkami. Těžká obrněná jízda může ignorovat jeden symbol meče, který proti ní hodí nepřítel v boji zblízka. Boj velbloudů Velbloudi (běžní nebo obrnění) mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva nebo tři hexy a zblízka bojovat se sousední nepřátelskou jednotkou se 3 bojovými kostkami. Při protiútoku (nebo při zahrání karty První úder) hází velbloudi pouze 2 bojové kostky. Obrnění velbloudi mohou ignorovat jeden symbol meče, který proti nim hodí nepřítel v boji zblízka. Velbloudi proti jízdě a válečným vozům: Jelikož koně nesnášejí pach velbloudů, platí následující pravidlo. Když zblízka bojují proti jednotce velbloudů jízda nebo válečné vozy, mohou velbloudi ignorovat jeden modrý trojúhelník, který proti nim hodí. Pokud jsou jízda nebo válečné vozy donuceny k ústupu při boji s velbloudy, musí ustoupit o jeden hex navíc za každou vlajku hozenou jednotkou velbloudů. Boj válečných vozů • Lehké barbarské válečné vozy mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden, dva nebo tři hexy a bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou se 2 bojovými kostkami. Jednotka lehkých barbarských válečných vozů v plné síle hází v boji zblízka jednou bojovou kostkou navíc a může ignorovat jednu nepřátelskou vlajku hozenou proti ní. Podobně jako válečníci o tuto výhodu jednotka přijde, jakmile utrpí nějaké ztráty (ztratí alespoň jeden blok). Pokud mohou válečné vozy provést protiútok
Command & Colors: Ancients proti nepříteli, který jim tuto první ztrátu způsobil, hází ještě 3 kostky, poté při dalších útocích už jen 2. • Těžké válečné vozy mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou se 4 bojovými kostkami. Při protiútoku (nebo při zahrání karty První úder) hází těžké válečné vozy pouze 3 bojové kostky. Těžké válečné vozy mohou ignorovat jeden symbol meče, který proti nim hodil nepřítel v boji zblízka. Boj slonů • Jednotky slonů mohou buď zůstat na místě nebo se pohnout o jeden nebo dva hexy a bojovat zblízka se sousedící nepřátelskou jednotkou. V boji zblízka hází sloni tolika bojovými kostkami, kolika by házela jednotka, na kterou útočí, kdyby sama útočila na slony. • Při protiútoku v boji zblízka hází sloni tolika bojovými kostkami, kolika normálně hází jednotka, která na slony zaútočila (sloni však nezískávají žádnou bonusovou kostku, kterou by získala útočící jednotka). Zvláštní situace: Sloni proti slonům – hází 3 kostky. Sloni proti velitelům – hází 1 kostku. Sloni proti válečníkům – hází 3 kostky. Sloni proti těžkým válečným vozům – hází 3 kostky. Sloni proti velbloudům – hází 3 kostky. • Velitel nijak neovlivní počet kostek, kterými sloni hází v boji zblízka (helmice neznamená zásah). • Každý symbol meče, který padne slonům pří útoku zblízka, znamená jeden zásah. Navíc však se každá takováto kostka hází ještě jednou, jestli náhodou nepadne další zásah barevným symbolem, zásah mečem nebo vlajka. Herní poznámka: Jinými slovy, kostkou, na které padne meč, se hází znovu tak dlouho, dokud na ní padá symbol meče. Při těchto hodech navíc pečlivě počítejte hozené zásahy a vlajky. Všechny zásahy a ústupy se aplikují až poté, co se provedou všechny případné hody navíc. Avšak pokud sloni útočí na jednotku, která buď kvůli terénu, nebo díky vlastním zvláštním schopnostem ignoruje zásah udělený hozeným symbolem meče, neprovádí se při hození meče žádné další hody navíc. Tedy např. pokud sloni útočí na jednotku pěchoty v opevněném táboře (která tak může ignorovat jednu hozenou vlajku a jeden meč), jejich „první“ hozený meč neznamená zásah, ignoruje se a neprovádí se za něj žádný hod navíc. Pokud padne více mečů, „druhý“ a další meč znamená jako vždy zásah a provádí se s jeho kostkou druhý hod. Jelikož sloni samotní ignorují hozený symbol meče, pokud útočí slon na jiného slona, ignorují se v tomto boji všechny hozené symboly mečů a neprovádí se žádné hody navíc. Příklad: Jednotka slonů útočí na nepodporovanou, nepoškozenou jednotku lehké pěchoty, která se nehodlá stáhnout. Protože sloni bojují zblízka s lehkou pěchotou, házejí dvěma kostkami. Padne jeden zelený kruh a jeden meč. S kostkou, na které padl meč, se hází znovu a padne další symbol meče. Kostka je hozena potřetí a padne vlajka. Další hod se už neprovádí
11
a spočítají se škody na jednotce lehké pěchoty: jeden zásah za zelený čtverec, dva od mečů a jedna ústupová vlajka. Touto velkou řežbou jednotka lehké pěchoty ztratí tři ze svých čtyř bloků a musí ustoupit o svůj maximální pohyb dvou hexů. Sloní jednotka může nyní setrvalým postupem dojít na uvolněný hex. • Sloni ignorují všechny zásahy mečem hozené proti nim v boji zblízka. • Sloni nezískávají od připojeného velitele posílení morálky ani žádnou výhodu v boji zblízka ani nezískávají žádnou výhodu od velitele na sousedním poli. Sloni proti jízdě a vozům: Koně byly v bitvě snadno zastrašitelné slony, a proto platí následující pravidla: Když jednotka jízdy nebo vozu bojuje zblízka se sloní jednotkou, sloní jednotka může ignorovat jeden zásah za červený čtverec a jednu vlajku. Jestliže jednotka jízdy nebo vozu je nucena ustoupit, když bojuje se sloní jednotkou, musí ustoupit o jedno pole navíc za každou vlajku hozenou za jednotku slona. Velitelé v boji zblízka Velitelé bojují jinak než jednotky. Pokud je velitel na hexu samotný, nesmí bojovat. Velitel bude vždy povzbuzovat připojenou nebo sousední přátelskou jednotku, která zaútočila či podniká protiútok v boji zblízka. Když je přátelský velitel připojen nebo sousedí s bojující jednotkou, jednotka zasahuje za každý symbol helmy velitele hozený na kostkách, bez ohledu na typ napadené jednotky. Výjimka: Velitelé neovlivňují sloní jednotky, takže hozená helma nemá žádný vliv. 5. Vyhodnocení zásahů V boji zblízka útočící jednotka uděluje 1 zásah za každý padlý symbol na herní kostce, který odpovídá cílové jednotce. Přičemž u symbolu jednotky nezáleží, zda má bílý okraj. • Zelený kruh znamená 1 zásah jednotky s jakýmkoliv zeleným kruhem. • Modrý trojúhelník znamená 1 zásah jednotky s jakýmkoliv modrým trojúhelníkem. • Červený čtverec znamená 1 zásah jednotky s jakýmkoliv červeným čtvercem. • Jeden zásah je udělen za každý hozený symbol meče (s nějakými výjimkami). • Jeden zásah je udělen za každý hozený symbol velitele (helmy), pokud je přátelský velitel připojen nebo sousedí s bojující jednotkou, bez ohledu na druh napadené jednotky (výjimka: Útočících sloních jednotek se tento bonus netýká). • Vlajka neuděluje žádný zásah, ale může přinutit nepřátelskou jednotku k ústupu (viz ústup). Výjimky: • Jednotky válečných strojů a jednotky se zeleným kruhem bez bílého okraje (lehká pěchota, lehcí pěší prakovníci, lehcí pěší lučištníci, lehká jízda a lehcí jízdní lučištníci) neudělují zásah mečem.
12
Command & Colors: Ancients • Válečné vozy ignorují v souboji na blízko jeden zásah mečem.
6. Provedení ústupu viz kapitola 12 Ústup.
• Sloni v boji zblízka ignorují všechny zásahy mečem a jeden zásah za červený čtverec způsobený jízdou nebo válečným vozem.
7. Možný setrvalý postup a bonusový útok zblízka viz kapitola 13 Speciální manévry – setrvalý postup.
• Velitel nepřidává sloním jednotkám bonusové zásahy mečem. • Obrnění velbloudi v boji zblízka ignorují jeden zásah mečem a jeden zásah za modrý trojúhelník způsobený jízdou nebo válečným vozem. • Těžká obrněná jízda v boji zblízka ignoruje jeden zásah mečem. Účinek zásahů střelbou na jednotku: Za každý zásah se odstraní z cílové jednotky 1 blok. Když je odstraněn poslední blok napadené jednotky, jednotka je vyřazena, a útočník získá 1 blok vítězné zástavy. Pokud útočící hráč hodí více zásahů než je bloků v napadené jednotce, nemají tyto zásahy navíc žádný účinek. Zásahy velitelů - viz kapitola 14 Velitelé – Test zabití velitele.
Sloni v boji zblízka: A: V této bitvě sloni zaútočili proti těžké jízdě a hodili jednu vlajku. Těžká kavalérie běžně ustoupuje o dva hexy, ale po útoku slonů ustupuje o tři hexy. Obrázek výše ukazuje některé z možných ústupových cest. Vzhledem k tomu, že nemůže ustoupit ještě o jeden hex, ztratí jízda jeden blok. Římská sloní jednotka se rozhodne pro setrvalý postup na uvolněné pole a poté využít bonusového útoku zblízka. B: V bitvě B jednotce římských válečníků padly proti kartáginskému slonu dvě vlajky, takže se ten rozběsní a pak ustoupí o dvě pole. Důležité jsou dvě spřátelené jednotky za slonem. Neposkytují podporu (neposilují morálku), protože sloní jednotky nemohou přijímat podporu, pouze ji poskytují. Napřed běsnění proti všem na přilehlých polích, tedy v tomto případě pěti jednotkám.
8. Protiútok Bránící se jednotka v boji zblízka může provést protiútok proti útočící jednotce, pokud jeden nebo více bloků z bránící jednotky přežily boj z blízka a bránící se jednotka nebyla donucena ustoupit ze svého hexu. Pokud bránící jednotka je přinucena ustoupit ze svého původního pole, nemůže provádět protiútok a to ani v případě, že ústup odvedl jednotku na pole, které také sousedí s útočící jednotkou. Pokud bránící jednotka nebyla schopna splnit požadavky na ústup, může zaútočit, pokud má stále ještě jeden nebo více bloků zbývajících na bojišti po odebrání ztrát (viz kapitola 12 Ústup). Během protiútoku jednotka určí počet kostek s ohledem na terén a vyřeší protiútok (hodí kostkami a vyhodnotí zásahy a ústupy) stejným způsobem jako útočník. Zvláštní situace:
Hráč za Řím hodí dvěma kostkami za každou jednotku v polích X a Y pro případnou ztrátu, zatímco jeho protivník hází za tři římské jednotky, které také sousedí s běsnícím slonem. (Římský slon zobrazený v příkladu se již přesunul do pole, které napadl, a tím se vyhýbá běsnění kartáginského slona.) Jestliže římští válečníci jsou během běsnění zasaženi, připojený velitel musí podstoupit test přežití. Po vyhodnocení hodů za všech pět polí by měla sloní jednotka ustoupit, ale protože je její ústupová cesta zablokovaná, tak zůstává stát na svém místě a obě vlastní blokující jednotky dostanou dva zásahy (jeden za každé pole, o které slon nemohl ustoupit). Kartáginský slon nyní může provést protiútok na jednotku válečníků.
Command & Colors: Ancients • Slon protiútočí proti slonu - hází se 3 kostkami.
13
• Velbloudi a obrnění velbloudi při protiútoku hází 2 kostkami.
• Slon protiútočí proti válečníkům - hází se 3 kostkami. • Slon protiútočí proti těžkým válečným vozům - hází se 3 kostkami. • Těžké válečné vozy při protiútoku házejí 3 kostkami.
Příklad boje zblízka: Hráč za Řím zahrál kartu „Brilantní velení“, aby mohl rozkázat pěti římským jednotkám. Všechny pohyby jsou dokončeny, před jakýmkoli bojem zblízka. Všimněte si, že trasy pohybu ukázané výše vyžadují jako první posun lehké jízdy (jinak by se nemohla přesunout skrz pole B a C). V tomto příkladě, bránící se jednotky, které by se mohly z boje stáhnout, zůstanou. Jednotky také budou ignorovat všechny hozené vlajky, co mohou. Hráč za Kartágo doufá v protiútok. A: Jednotka podpůrných sborů se přesunula o dva hexy, takže se nemůže zapojit do boje. Druhou možností by bylo pohnout podpůrnými sbory pouze o jeden hex a vést střelecký útok s pomocí jedné kostky. B: Jednotka válečníků se pohne o 2 hexy a musí bojovat buď s nepřátelskou těžkou jízdou, nebo s těžkou pěchotou. Hráč za Řím si vybral těžkou jízdu. Jeho válečníci jsou v plné síle, takže bude házet čtyřmi kostkami. Zasáhne, pokud hodí symbol červeného čtverce, meče anebo velitele (protože velitel je připojen). Hodíli dvě nebo více vlajek, vynutí ústup. Všimněte si, že přinucení jednotky k ústupu je jedna z hlavních výhod plynoucí z útočení jako první v boji zblízka. Pokud je bránící se jednotka přinucena ustoupit, nemůže podniknout protiútok. Válečníkům padly dva zásahy, ale žádné vlajky. Těžká jízda ztrácí dva bloky, ale přežila a může podniknout protiútok se 4 kostkami. Zasáhne hodem modrých trojúhelníků a mečů, ale pro přinucení válečníků k ústupu bude potřebovat 4 vlajky. C: Sloni mohou bojovat s těžkou pěchotou s 5 kostkami, nebo
12
Ústup
Ústup se vyhodnocuje ihned poté, co byly vyhodnoceny všechny zásahy a z jednotky byl odstraněn odpovídající počet bloků. Za
s lehkými lučištníky se 2 kostkami. Hráč hrající za Řím větří šanci na zničení těžké pěchoty a hází 5 kostkami. Zasáhne pouze s červenými čtverci a meči (velitelé nepřinášejí žádné výhody slonům při boji zblízka, takže se symbol helmy nepočítá). Slon přinutí jednotku k ústupu dvěma nebo více vlajkami. Výsledek hodu je 1 červený čtverec, 2 meče a 1 vlajka. Sloni znovu hodí dvěma kostkami za meče, ale bez žádného dalšího zásahu nebo vlajky. Těžká pěchota ztrácí 3 ze 4 bloků za červený čtverec a meče. Protože je těžká pěchota podporována (dvě přátelské jednotky jsou v sousedství), hráč za Kartágo se rozhodne ignorovat 1 vlajku a neustupovat. Těžká pěchota vytrvává a protiútočí s 5 kostkami (i když přežil pouze 1 blok). Jednotky Kartága zasáhnou jen červenými čtverci (zásah mečem nemá na slony žádný vliv) a jakákoliv vlajka přivede slona k běsnění a ústupu. D: Lehká jízda bude bojovat proti lehkým lučištníkům a zasáhne pouze zelenými kruhy (meče nezpůsobí zásah) a dvě vlajky vynutí ústup. Bránící lučištníci si mohou zvolit ignorovat jednu vlajku, protože jsou podporováni a pokud neustoupí, mohou podniknout protiútok se dvěma kostkami, udělujíc zásahy pouze za zelený kruh a vynucujíc ústup za 2 nebo více vlajek. E:Těžký válečný vůz bojuje oproti kartáginskému se 4 kostkami. Zasáhne za červené čtverce a meče a vynutí ústup za jakoukoliv vlajku (pro posílení morálky chybí vozu podpora nebo velitel). Bránící se vůz může ignorovat jeden zásah mečem, a pokud je schopen provést protiútok, bude házet třemi kostkami.
Command & Colors: Ancients
14
každou vlajku hozenou proti cílové jednotce, musí tato jednotka ustoupit zpět směrem k vlastní straně bojiště. Velikost každého ústupu je dána maximálním počtem polí, o které se může jednotka pohnout, dostane-li k tomu rozkaz. Výjimky: Válečníci ustupují o 2 pole. Sloni a podpůrné sbory ustupují o jedno pole. Příklad: Lehká jízdní jednotka utrpěla jednu vlajku, ustoupí o svůj maximální pohyb, tedy o 4 pole. Pokud by padly 2 vlajky, lehká jízda ustoupí o 8 polí! Lehká pěchota ustupuje o 2 pole za každou padlou vlajku. Pokud by padly 3 vlajky, bude muset ustoupit o šest polí. Na jaké pole jednotka ustoupí, rozhoduje hráč, kterému jednotka patří, za použití následujících pravidel: • Jednotka musí vždy ustoupit ke straně desky, kde její hráč sedí bez ohledu na to, odkud útok přišel. Jednotky nikdy nesmí ustupovat stranou. • Terén, který není neschůdný, nemá žádný vliv na ústup, proto se ustupující jednotka může pohybovat skrz les nebo mělkou řeku atd. bez zastavení. Avšak neschůdný terén znemožňuje ústup. • Jednotka nemůže ustupovat skrz pole obsazené jinou jednotkou (přátelskou či ne) nebo na něm skončit. • Připojený velitel ustupuje spolu se svou jednotkou.
• Jednotka může ignorovat jednu vlajku, když je podporována dvěma přátelskými jednotkami. Podporující jednotky mohou být v jakýchkoliv dvou polích sousedících s jednotkou. • Osamocený velitel může působit jako sousední podporující jednotka a může poskytovat podporu stejně jako jednotka. • Nějaké druhy terénu umožňují bránící jednotce ignorovat jednu vlajku (viz terén). • Jednotky válečníků v plné síle mohou ignorovat jednu vlajku. • Sloni mohou působit jako podporující jednotka, ale nemohou přijmout podporu od jednotek nebo velitelů. Všimněte si, že ignorování vlajky je čistě otázkou volby. Hráč se může rozhodnout, zda chce přijmout výsledek vlajek (to by mohlo odvést jeho jednotku do bezpečí). Pokud může být ignorována více než jedna vlajka, hráč si může vybrat ignorovat jednu (nebo více) a přijmout jednu (nebo více), ale pokud přijme vlajku, musí ustoupit o stejný počet polí jako normálně. Příklad: Střední jízda s připojeným velitelem a posílenou morálkou dostává 2 vlajky z útoku na dálku. Hráč vidí, že bude čelit boji z blízka, který může být nebezpečný, takže si vybere ignorovat jednu vlajku a přijmout druhou. Musí ustoupit o 3 pole, nebo pokud není schopen ustoupit, odstranit dané množství bloků.
• Jednotka bez připojeného velitele může ustoupit na pole, na kterém stojí nepřipojený přátelský velitel. Velitel je okamžitě připojen k jednotce a ústup jednotky se zastaví na tomto poli. Jednotka ignoruje jakýkoliv další ústup. • Pokud jednotka nemůže ustoupit, protože její ústupová trasa je obsazena jinými jednotkami (přátelskými nebo ne), nepřátelským nepřipojeným velitelem nebo je přinucena ustoupit mimo bojiště nebo na pole s neprůchodným terénem, musí se odstranit jeden blok z jednotky za každé pole nařízeného ústupu, který nemohl být proveden. Pokud jednotka může podle pravidel ustoupit (první odrážka) bez ztrát na blocích, musí takto ustoupit namísto ústupu, který vede ke ztrátám na blocích. Příklad: Lehká pěchota stojící na své základně by měla ustoupit o 2 pole. Ale protože je na hranici bojiště, tak nemůže provést žádný ústupový manévr a musí ztratit dva bloky - jeden za každé pole, o které nemohla ustoupit.
Posílení morálky Některé situace umožňují jednotce ignorovat (nebrat na vědomí) jednu nebo více padlých vlajek. Pokud nastane více jak jedna z následujících situací, efekty se sčítají. Jednotka v takové situaci si může pokaždé, když je napadena, vybrat, zda bude ignorovat vlajky. • Jednotka může ignorovat jednu vlajku, pokud je k ní připojen velitel (velitel je na stejném poli jako jednotka). Pokud jednotka ztratí jeden nebo více bloků, velitel musí přežít test na zabití velitele, aby jednotka mohla ignorovat vlajku.
Příklad ústupu: Střední jízda v poli A byla napadena a v hodu padly dvě vlajky. Střední jízda může ignorovat jednu vlajku, protože má podporu, ale stále musí ustoupit o tři pole. Naštěstí, na prvním poli (X) je osamocený velitel, který se připojí k ustupující jednotce a zastaví její ústup. Lehká jízda v poli B je také napadena a v hodu padly dvě vlajky. Lehká jízda může ignorovat jednu vlajku, protože má podporu, ale stále musí ustoupit o čtyři pole. Protože její ústupová trasa je zablokována přátelskými jednotkami, musí ztratit všechny tři bloky – jeden za každé pole, o které neustoupila, vzhledem k tomu, že pole X a Z jsou obsazeny přátelskými jednotkami. Tato tříbloková ztráta zničí jednotku. Všimněte si, že jednotka nemůže ustoupit na pole Y, protože ústup musí vždy mířit směrem k vlastní straně bojiště.
Command & Colors: Ancients
Sloní ústup (běsnění)
13
Předtím než začne slon ustupovat, začne běsnit. Všechny jednotky a osamocení velitelé v sousedních polích (přátelské i nepřátelské) musí ověřit, jestli nejsou rozšlapány. (To se může týkat i útočníka, který vyvolal běsnění!) Hoďte dvěma kostkami za každé sousední pole s jednotkou nebo osamělým velitelem. Během běsnění hází váš protivník za vaše jednotky a vy házíte za jeho. Jednotka je zasažena pokud hozený symbol odpovídá jejímu typu. Velitelská přílba odstraňuje osamělého velitele. Pokud velitel není zasažen, musí se stáhnout. Ostatní symboly jsou ignorovány. Po běsnění slon dokončí svůj ústup. Pokud ústupová cesta sloní jednotky směrem k jejímu okraji bojiště je zablokovaná přátelskými nebo nepřátelskými jednotkami nebo osamělým nepřátelským velitelem, slon se nepohybuje a neztrácí žádné bloky; navíc jednotky nebo nepřátelský velitel okupující pole na ústupové cestě musí každý ztratit jeden blok za každé pole z jeho cesty, které nebyl slon schopen ujít. Osamocený nepřátelský velitel je odstraněn bez testu přežití velitele a znamená zisk vítězné zástavy. (Osamělý přátelský velitel neblokuje sloní ústup. Sloní jednotka by se měla pohnout na pole s osamělým přátelským velitelem a zastavit další ústup. Toto je jediný případ, kdy velitel ovlivňuje slona.)
Stažení
15
Speciální manévry
Při napadení v boji z blízka může obránce oznámit, že se jednotka bude stahovat, místo aby stála a bojovala v boji na blízko. Poznámka: Útočící jednotka se nemůže stáhnout při obráncově protiútoku. Pokud je jednotka při stahování zničena, útočník získá vítěznou zástavu. Předtím než se napadená jednotka stáhne, útočící jednotka proti ní hází obvyklé množství kostek, ale zasahují ji pouze symboly, které jí odpovídají. Všechny ostatní hozené symboly, velitelské přílby, meče a vlajky jsou ignorovány. Pokud zasažená stahující se jednotka má připojeného velitele, musí být proveden test na smrt velitele podle běžných pravidel k ověření, zda velitel nebyl zasažen. Předpoklady ke stažení: Následující jednotky se mohou stáhnout: • Lehké jednotky (lehká pěchota, lehcí prakovníci, lehcí lučištníci, lehká jízda, lehcí jízdní lukostřelci, barbarský vůz) se mohou vždy z boje stáhnout. • Válečné stroje se mohou téměř vždy stáhnout. Viz Stažení válečných strojů. • Osamocený velitel se musí stáhnout (viz Stažení velitelů). • Střední jízda, velbloudi a obrnění velbloudi se mohou stáhnout z boje se všemi pěšími a těžkými jednotkami. • Těžká jízda, těžká obrněná jízda těžký válečný vůz se mohou stáhnout z boje se všemi pěšími a sloními jednotkami. • Podpůrné sbory, střední pěchota, válečníci, těžká pěchota a sloni se nikdy nemohou stáhnout z boje.
Příklad ústupu slonů: Sloní jednotka je napadena a padly dvě vlajky. Po vyhodnocení běsnění, musí slon ustoupit o dvě pole, ale dvě jednotky zabírají jeho ústupovou cestu, jednotka s jedním blokem a jednotka v plné síle. Slon tedy nebude z pole ustupovat. Místo toho každá jednotka v jeho ústupové cestě musí přijít o dva bloky, jeden za každé pole, o které slon nemůže ustoupit. Jednotka s jedním blokem je zničena a druhá jednotka ztrácí dva bloky a soupeř získává vítěznou zástavu za zniřenou jednotku. Herní poznámka: Vzhledem k tomu, že scénář končí v okamžiku, kdy hráč získal poslední vítěznou zástavu, situace, kdy slon běsní nebo ustupuje by mohla vést k problému určit, kdo vyhrál, protože je možné během běsnění nebo sloního ústupu odstraňovat jednotky na obou stranách. Pořadí hodů při běsnění je určeno hráčem, který ho způsobil. Vyřešte hody za běsnění a přidělujte jednu vítěznou zástavu vždy, jak je některá jednotka zničena. S použitím tohoto postupu běsnění nemůže způsobit remízu. Když sloní ústupová cesta je blokována jednotkami z obou stran, vyhodnoťte všechny ztráty najedou a přidělte zástavy (pokud na nějaké vznikl nárok). Pokud obě strany získají poslední vítěznou zástavu v důsledku těchto ztrát, bitva končí remízou.
Průběh stažení: Jednotka se stahuje o dvě pole směrem k vlastní straně bojiště. Stažení se o jedno pole je možné a dovolené pouze tehdy, pokud to je jediné možné pole. Jednotka se nemůže stáhnout, jestli obě pole směrem k její straně bojiště jsou neprůchodným terénem, obsazené jednotkami (přátelskými nebo ne) nebo nepřátelským velitelem. Pokud na prvním poli, na které se jednotka stahuje, je osamělý přátelský velitel, jednotka se zastaví na tomto poli a velitel je přiřazen k jednotce. (Toto se považuje za platné stažení se.) Stahující se jednotka nemůže provést protiútok, a to ani, když její pohyb skončí na poli sousedícím s útočící jednotkou. Útočící jednotka nemůže zabrat původní pole té bránící, bez ohledu na výsledek hodu proti stahující se jednotce. I když je stahující se jednotka zničena, útočící nemůže na toto pole vstoupit. Poznámka: Stažení se není prostý útěk. Při stažení bojovníci brání postupu nepřítele, a to přináší určité ohrožení jednotky.
Stažení válečných strojů Útočící jednotka hází oproti stahujícím se válečným strojům jako obyčejně. Pokud je válečný stroj zničen, útočník získá vítěznou zástavu. Pokud ne, válečný stroj se posune o jedno nebo dvě pole podle pravidel pro stažení a pak je válečný stroj odstraněn z bojiště. Obsluha válečného stroje utekla a protivník nezískává vítěznou zástavu.
Command & Colors: Ancients
16
Stažení velitele Velitelé se stahují jiným způsobem než jednotky. Velitel se stahuje o 1, 2 nebo 3 pole směrem ke své straně bojiště. Když velitel byl připojen k jednotce, která právě ztratila poslední blok útokem na dálku či zblízka, je nutné provést test přežití velitele za pomoci jedné kostky. K zásahu velitele potřebujete hodit symbol velitele. Pokud velitel není zničen, musí se stáhnout. Pokud se toto stalo v souboji zblízka, útočící jednotka může podniknout rychlý výpad, protože zničila bránící jednotku. Pokud velitel je na poli sám (nepřipojený) a je pod útokem (střeleckým nebo zblízka) útočící jednotka proti veliteli hází stejným počtem kostek jako obyčejně. K zásahu a zničení velitele stačí hodit jeden symbol velitele. Pokud velitel není zničen, musí se stáhnout. Bez ohledu na to, jestli je velitel zničen, útočící jednotka nemůže podniknout setrvalý postup. Při stahování se velitel musí řídit těmito pravidly: • Velitel se stahuje o 1, 2 nebo 3 pole směrem ke své straně bojiště. Hráč, který řídí velitele, určí počet polí a cestu, kterou se stáhne.
Příklad stažení a bitvy: A: Střední pěší jednotka se pokouší zaútočit na lehké lučištníky (ani jedna jednotka nemá plný počet bloků), ale bránící jednotka ustupuje. Hráč za Řím hází čtyřmi kostkami, ale zasáhne pouze za zelené kruhy. Pokud stahující se jednotka přežije, musí se přesunout o dvě pole směrem k hraně bojiště. V tomto případě se může stáhnout jen o jedno pole (Což je umožněno, pokud není jiná možnost). D&E: Jednotka těžké pěchoty s připojeným velitelem vede útok zblízka na pole D. I přesto, že těžká pěchota má jenom jeden blok, hází s pěti kostkami. Výsledek je 1 zásah a jedna přílba – což stačí k likvidaci jednotky. Těžká pěchota spolu s velitelem postupuje a provede bonusový útok z blízka oproti poli E. Střední jízda se bude stahovat. Předtím než je stažení provedeno, hráč
• Velitel může projít skrz přátelské jednotky, přátelské jednotky s připojeným veliteli nebo přes samotného přátelského velitele. • Velitel nemůže své stažení skončit v poli, na kterém je jiný přátelský velitel, neprostupný terén, nepřátelská jednotka nebo nepřátelský velitel. Avšak velitel se může stahovat skrz pole s přátelskou jednotkou nebo velitelem. • Velitel může projít skrz nepřátelskou jednotku, ale to se řídí podle pravidel pro únik velitele (viz dále). • Pokud po skončení stažení je velitel na poli s přátelskou jednotkou, je považován za připojeného k této jednotce. • Jednotky, přes které se velitel stahoval, jím nejsou nijak ovlivněny. • Stažení se může pokračovat skrz vaši stranu desky až mimo bojiště. Tím zabráníte protivníkovi získat vítěznou zástavu za vyřazeného velitele z bitvy, ale také tím ztrácíte tohoto velitele.
za Řím hází pěti kostkami, ale zásah budou znamenat jen modré trojúhelníky. B&C: Těžká jízda (4 kostky) zblízka zaútočí na jednotku válečných vozů a přinutí je ustoupit (válečné vozy se nemohou před jízdou stáhnout). Těžká jízda může nyní provést setrvalý postup skrz opuštěné pole do pole X. Z něj povede bonusový útok zblízka oproti prakovníkům na poli C, kteří se nemohou stáhnout. Výsledek hodu čtyřmi kostkami je 1 zásah a jedna vlajka, a vzhledem k tomu, že ústupová cesta prakovníků je blokována, to postačuje ke zničení jednotky. Těžká jízda může provést další setrvalý postup na toto pole, ale nemůže v tomto kole postoupit na další pole ani vést další bonusový útok zblízka.
Command & Colors: Ancients • Pokud se velitel nemůže stáhnout alespoň o jedno pole (kvůli neprostupnosti terénu), velitel je odstraněn a protivník získává vítěznou zástavu.
Únik velitele Pokud nepřátelské jednotky zabírají jedno nebo dvě pole na velitelově cestě pro stažení, stahující se velitel se musí pokusit uniknout skrz tato pole. Průběh úniku velitele: • Pohněte velitelem na jedno z nepřátelských polí. Nechte nepřátelskou jednotku bojovat s velitelem. Útočící jednotka použije obvyklý počet kostek. Velitel nemá žádnou výhodu za terén. • Pro zásah unikajícího velitele je nutné hodit jeden znak velitele. • Pokud velitel není zasažen, jeho únik byl úspěšný a pokračuje ve svém stahování na další pole. Pokud je toto pole také obsazeno nepřátelskou jednotkou, velitel se musí pokusit uniknout, jak je popsáno výše. Pokud na třetím poli je také nepřátelská jednotka, je velitel odstraněn a protivník získává vítěznou zástavu. • Pokud velitel zakončí svůj únik na poli s přátelskou jednotkou, je k ní připojen. Příklady stažení a úniku velitele: 1. Nepřátelská lehká pěchota a střední jízda okupují dvě pole za osamoceným velitelem, který se musí stáhnout. Pole za těmito dvěma jednotkami jsou prázdné. Velitel zvolí se stáhnout skrz pole s lehkou pěchotou, protože protihráč bude házet pouze se dvěma kostkami místo tří, které by házel za střední jízdu. Protihráč tedy hází dvěma kostkami a padne jeden meč a jeden červený čtverec. Vzhledem k tomu, že symbol přílby nebyl hozen, velitel úspěšně unikl a dokončí své stažení posunem o jedno nebo dvě další pole. 2. Pole za osamělým velitelem je prázdné. Další je obsazené stření jízdou. Přátelská jednotka bez velitele okupuje pole za těžkou jízdou. Velitel by se mohl stáhnout o jedno pole do prázdného pole, ale zvolí si stáhnout se o tři pole, aby skončil na poli s přátelskou jednotkou. Při vstupu na druhé pole obsazené střední jízdou, stahování je zastaveno a protihráč hází třemi kostkami a má dvě vlajky a jeden zelený kruh. Vzhledem k tomu, že nepadl žádný symbol přílby, velitel úspěšně unikl a pokračuje ve svém stahování do třetího a posledního pole obsahujícího přátelskou jednotku. 3. Na jediné dostupné cestě pro stažení leží nepřátelská lehká pěchota na prvním poli a nepřátelská střední jízda na druhém. Stahující se velitel se přesune na první pole a zastaví se, dokud protihráč nehodí dvěma kostkami za lehkou pěchotu. Tomu padne vlajka a meč. Únik se povedl, ale velitel musí nyní podstoupit další pokus o únik, protože vstoupil na druhé pole.
17
Protihráč hází třemi kostkami za střední jízdu a padá mu modrý trojúhelník a dvě přílby. Pouze jedna přílba je potřebná a tak je velitel odstraněn, jedno pole od záchrany. Protihráč si vysloužil jednu zástavu za vyřazení velitele z bitvy.
Setrvalý postup Když jednotka v boji zblízka zničí bránící jednotku, nebo ji přinutí k ústupu z pole, na kterém stála, tak se jedná o úspěšný boj zblízka. Vítězná útočící jednotka může postoupit na uprázdněné pole. To je označováno jako setrvalý postup, při kterém jednotku po úspěšném boji zblízka její pohybová setrvačnost donese na uprázdněné pole. Setrvalý postup po úspěšném boji zblízka není povinný. Avšak pokud nenastane, vítězná jednotka nemůže znovu zaútočit zblízka, dokonce i když sousedí s jinými nepřátelskými jednotkami. Zvláštní setrvalý postup jezdectva: Jezdecké jednotky (lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci, střední a těžká jízda nebo těžká obrněná jízda) se, po jejich počátečním úspěšném boji z blízka, mohou setrvačností dostat na uvolněný hex a pak se posunout o jeden další. Všechny jednotky velbloudů, vozů a slonů označované za jízdní, nejsou jezdectvo a nejsou schopny tohoto dodatečného postupu. Po úspěšném bonusovém útoku zblízka, jezdectvo se setrvačností může posunout pouze na opuštěné pole. Následující situace neumožňují setrvalý postup: • Pokud bránící jednotka se stáhne z boje zblízka, útočící jednotka nemá nárok na setrvalý postup na uprázdněné pole. • Když je osamocený velitel napaden, musí se z boje stáhnout. Útočící jednotka nemá nárok na setrvalý postup na uprázdněné pole. • Protiútočící jednotka není schopna setrvalého postupu. • Jednotka s rozkazem „První úder“ není schopna setrvalého postupu, ale jednotka, která byla cílem prvního úderu, zůstává schopna setrvalého postupu i možného bonusového útoku zblízka. • Některá omezení terénu zabraňují setrvalému postupu. • Válečné stroje nikdy nemohou podniknout setrvalý postup.
Bonusový útok zblízka Po úspěšném boji zblízka, některé z jednotek, které mohou setrvačností postoupit, jsou schopny zblízka bojovat podruhé. Tento dodatečný útok zblízka je nepovinný a provedení setrvalého postupu nevyžaduje schopnost napadnout podruhé protivníka v boji zblízka. Tyto jednotky mohou provést bonusový útok zblízka po úspěšném boji z blízka a setrvalém postupu: • Jednotky válečníků mohou provést bonusový útok po setrvalém postupu. • Neválečnické pěší jednotky s připojeným velitelem (s výjimkou válečných strojů) mohou provést bonusový útok po setrvalém postupu.
Command & Colors: Ancients
18
• Velbloudi, obrnění velbloudi, jezdectvo, vozy, barbarské vozy a sloni mohou provést bonusový útok po setrvalém postupu. Jezdectvo se po svém úvodním úspěšném boji zblízka může pomocí setrvalého postupu dostat na uvolněné pole a pak se může pohnout na jedno další v libovolném směru (včetně zpět na svou původní pozici). • Některá omezení terénu zabraňují bonusovému útoku zblízka. Jednotka schopná bonusového boje zblízka po setrvalém postupu si může zvolit boj s kteroukoliv nepřátelskou jednotkou v sousedních hexech. Nemusí zaútočit na tu nepřátelskou jednotkou, která právě z hexu ustoupila. Když bonusový útok zblízka je pro jednotku úspěšný, může setrvačností postoupit na uvolněné pole, ale toto kolo už nemůže znovu bojovat. Jezdectvo se po úspěšném bonusovém útoku může posunout pouze na uvolněné pole, ale nemůže se posunout na další. Některá terénní omezení zabraňují přesunu na uprázdněná pole.
14
Velitelé
Test přežití velitele V mnoha situacích musí velitel postoupit test přežití. Připojení velitelé: Když je velitel připojen k jednotce, která ztrácí jeden nebo více bloků, aniž by byla zničena, je možné, že velitel je také zasažen. Test probíhá hozením dvěma kostkami. Pokud padnou dva symboly velitele, velitel je zasažen. Test musí být proveden, když jednotka ztratí blok při: • střeleckém boji
Zničení jednotky velitele: Když velitel byl připojen k právě zničené jednotce a zůstal tak sám na poli, je test přežití prováděn pouze s jednou kostkou. K zasažení velitele je třeba hodit jeden symbol velitele. Pokud velitel není zasažen tímto jednokostkovým hodem, musí se stáhnout o 1, 2 nebo 3 hexy zpět ke své straně bojiště (viz kapitola 13 Speciální manévry – Stažení velitele). Vlajky hozené proti zničené jednotce nemají na velitele žádný vliv. Když připojená jednotka je vyřazena v boji zblízka, útočící jednotka může setrvačností postupit na opuštěné pole poté, co se velitel stáhne z tohoto hexu. Samotný velitel na hexu: Když je nepřipojený velitel sám na hexu a je napaden střelbou nebo zblízka, útočící jednotka hází obvyklým počtem kostek. K zasažení velitele je zapotřebí hodit jeden symbol velitele. Pokud velitel není zasažen, musí se stáhnout o 1, 2, nebo 3 pole zpět ke své straně bojiště (viz kapitola 13 Speciální manévry – Stažení velitele). Osamocený velitel, který se stahuje nebo se přesune do bažiny, musí hodit jednou kostkou. Pokud padl symbol velitele, tak je odstraněn a protihráč získává vítěznou zástavu. Při jiném výsledku stahující se velitel může zůstat stát nebo pokračovat ve stahování a přesunující se velitel musí zůstat stát v bažině. Vlajky hozené proti osamocenému veliteli nemají žádný účinek. Jednotka útočící na osamělého velitele v boji zblízka nemůže využít setrvalého postupu na opuštěný hex poté, co byl velitel zničen nebo se stáhl z tohoto pole.
Zásah velitele Pokud je protivníkův velitel zasažen, odstraňte blok velitele z bojiště a vezměte si vítěznou zástavu.
Shrnutí výhod velitele
• boji zblízka • stažení
Velitel přináší výhody přátelské jednotce, ke které je připojen, nebo s ní sousedí. Velitel:
• neschopnosti dokončit ústup
• Proměňuje symbol velitele na zásah v boji z blízka, když je připojen k přátelské nesloní jednotce nebo s ní sousedí. Velitel nemá vliv na střelecký boj.
• sloním běsnění • stáním v cestě sloního ústupu
• Posiluje morálku - libovolná jednotka s připojeným velitelem může ignorovat jednu vlajku. A navíc sousedící osamělý velitel (spolu s jednou další sousedící přátelskou jednotkou) posiluje morálku stejně jako dvě sousedící přátelské jednotky.
• valícím se ohni (2. rozšíření – některé pěší jednotky mohou útočit velkými žhavými kládami spouštěnými z kopců) • vstupu do močálu Poznámka: Pouze jeden test přežití je prováděn během jedné bojové akce. Příklad: Když jednotka s připojeným velitelem ztratí blok v boji zblízka, test přežití se provádí poté, co jsou bloky odstraněny. Pokud jednotka také ustupuje kvůli vlajkám, padlým při stejném hodu a jednotka ztrácí další bloky vzhledem k tomu, že má zablokované všechny ústupové cesty, další test přežití už neprobíhá. Ztráty za vlajky jsou ze stejného hodu a pouze jeden test přežití je prováděn během jedné bojové akce. Pokud jednotce s připojeným velitelem padnou pouze vlajky, tak není žádný test přežití vyžadován, pokud jednotka neztrácí bloky, když není schopná ustoupit.
• Umožňuje pěším jednotkám, ke kterým je připojen, provést bonusový útok zlízka po setrvalém postupu (viz kapitola 13 Speciální manévry – Setrvalý postup). Velitelé také poskytují obrovské výhody při pohybech jednotek s pomocí karet velení (viz kapitola 18 Karty velení).
15
Dobrání karty velení
Po ukončení všech pohybů, bitev a ústupů odložte zahranou kartu velení a vezměte si další z balíčku. Vaše kolo nyní skončilo.
Command & Colors: Ancients V případě, že v dobíracím balíčku nejsou karty, zamíchejte odhazovací a vytvořte nový dobírací balíček. (Odhazovací balíček je také zamíchán zpět do dobíracího po zahrání karty „Já jsem Spartakus“.) Pokud bránící se hráč použil kartu „První úder“ dobere si kartu před tím, než si dobírá aktivní hráč.
16
Terén
Členitý terén Pohyb: Žádné omezení pohybu pro pěší jednotky s výjimkou válečných strojů, které nemohou vjet na členitý terén. Všechny jízdní jednotky nebo nepřipojený velitel se musí zastavit, když vstoupí na pole s členitým terénem a v tomto kole se již nesmí pohnout. Bitva: Pěší jednotky mohou bojovat ve stejném kole, kdy vkročily na toto pole. Avšak jízdní jednotky nemohou bojovat v tahu, kdy vjely na toto pole. Pokud se alespoň jedna z jednotek účastnících se bitvy nachází na poli s tímto typem terénu, házejte v boji maximálně dvěma kostkami. Karty velení, co přidávají další kostky, upravují tento počet kostek. Pokud jízdní jednotka vstoupí na tento terén při setrvalém postupu nemůže bonusově bojovat. Linie výhledu: Členitý terén neblokuje linii výhledu.
Les Pohyb: Všechny jednotky a velitelé se musí zastavit, když vstoupí do pole s lesem a v tomto tahu se nesmí dále pohnout. Bitva: Jednotka nesmí bojovat v tom tahu, kdy vstoupila do lesa. Výjimku mají jednotky lehké pěchoty, prakovníků, lučištníků, podpůrných sborů a válečníků, které mohou vstoupit do lesa a ještě bojovat. Jsou to také jediné jednotky, co mohou setrvalým postupem vstoupit do lesa a jsou poté schopné bonusového boje. Ostatní jednotky, které jsou setrvalým postupem přivedeny do lesa, nemohou bonusově bojovat. Pokud se alespoň jedna z jednotek účastnících se bitvy nachází na poli s tímto typem terénu, házejte v boji maximálně dvěma kostkami. Jednotka, která střílí do lesa, hází nanejvýše jednou kostkou. Karty velení, co přidávají další kostky, upravují tento počet kostek. Linie výhledu: Les blokuje linii výhledu.
Kopec Pohyb: Žádné omezení pohybu. Bitva: Všechny jednotky hází maximálně dvěma kostkami, když zblízka bojují s nepřátelskou jednotkou, která je na kopci. Pěší jednotky hází nejvýše třemi kostkami, pokud bojují s jednotkou, která je pod kopcem nebo na jiném kopci. Jízdní jednotky hází maximálně dvěma kostkami, když bojují s jednotkou, která je pod kopcem nebo na jiném kopci. Karty velení, co přidávají další kostky, upravují tento počet kostek. Linie výhledu: Kopce blokují linii výhledu jednotkám za nimi.
19
Jednotka v nižší výšce má výhled na první kopec a naopak. Jednotky na nižší úrovni nemají výhled přes jeden kopec na druhý a naopak (tedy jednotky pod kopcem nejsou vidět a nevidí dál než k nejbližšímu kopci). Linie výhledu není blokována mezi jednotkami na stejném kopci (jednotky jsou na náhorní plošině).
Pobřeží Pohyb: Pole s pobřežím je neproniknutelný terén. Přesun, ústup, stažení se nebo únik na toto pole není možné. Bitva: Není možná. Linie výhledu: Pobřeží neblokuje linii výhledu. Poznámka: Díly s pobřežím mohou být za stejných pravidel použity k vyznačení břehu jezera.
Řeka Obyčejná pole s řekou jsou považována za neproniknutelný terén.
Mělká řeka – brod (upřesněno ve scénáři) Pohyb: Všechny jednotky a velitelé se musí zastavit, když vkročí na toto pole a v tomto tahu se nemohou dále pohybovat. Bitva: Jednotka může bojovat ve stejném kole, kdy vstoupila na toto pole. Když bojujete s nepřátelskou jednotkou v řece, nebo jednotka v řece bojuje proti jednotkám na břehu, obě jednotky budou házet maximálně dvěma kostkami. Jednotka, která střílí z řeky na břeh, hází maximálně jednou kostkou. Karta velení, která přidává kostky k hodu, upravuje maximální počet házených kostek. Po úspěšném boji zblízka může jednotka na tomto poli provést setrvalý postup mimo toto pole. Linie výhledu: Mělká řeka neblokuje linii výhledu.
Hradba Pohyb: Žádné omezení pohybu. Bitva: Hradba poskytuje ochranu za dvou nebo tří stran. Boj zblízka: Při napadení nepřítelem skrz hradbu bránící jednotka ignoruje jeden symbol meče a může ignorovat jednu vlajku. Bránící jednotka nezískává ochranu od hradeb, pokud nepřítel neútočí přes stranu pole s hradbou (často se to stává při útoku zboku, nebo zezadu). Střelba: Jednotka napadená skrz předek hradby může ignorovat jednu vlajku. Karta velení, která přidává kostky k hodu, upravuje maximální počet házených kostek. Poznámka: Jízdní jednotky nejsou hradbou chráněny. Linie výhledu: Hradba neblokuje linii výhledu.
20
Command & Colors: Ancients
Ohrazené ležení Pohyb: Žádné omezení pohybu. Bitva: Toto pole poskytuje ochranu proti útokům ze všech stran. Poznámka: Jízdní jednotky nejsou hrazením chráněny. Jednotka v ohrazeném ležení hází o jednu kostku méně než obvykle (to platí pro boj zblízka i pro střelbu). Boj zblízka: Bránící se jednotka ignoruje jeden symbol meče a může ignorovat jednu vlajku. Střelba: Bránící se jednotka může ignorovat jednu vlajku. Karta velení, která přidává kostky k hodu, upravuje maximální počet házených kostek. Linie výhledu: Ohrazené ležení blokuje linii výhledu. Následující druhy terénu nejsou použity ve scénářích obsažených v této hře, ale až v rozšířeních.
Most Tato pravidla platí pro všechny druhy mostů včetně pontonů. Pohyb: Žádné omezení pohybu. Bitva: Jednotka může bojovat v tom kole, ve kterém vstoupila na toto pole. Jednotka na tomto poli útočící mimo něj, bude házet nanejvýš dvěma kostkami v boji zblízka a jednou kostkou v boji na dálku. Po úspěšném útoku může jednotka vykonat setrvalý postup. Pěší jednotky bránící most mohou ignorovat jednu proti nim hozenou vlajku. Pokud bojujete zblízka s nepřátelskou jednotkou na mostě, házejte nanejvýše dvě kostky. Na střelbu nemá tato situace vliv. Karta velení, která přidává kostky k hodu, upravuje maximální počet házených kostek. Linie výhledu: Most neblokuje linii výhledu.
Městská zeď (použijte dílky s hradbou) Pohyb: Pěší jednotky (kromě válečných strojů) a velitelé: Pro pohyb na toto pole musí jednotka pěchoty nebo velitel začínat svůj pohyb na sousedním poli. Jakmile pěší jednotky, nebo velitel vstoupí na toto pole, musí zastavit a v tomto kole se už nemůžou pohnout. Pěší jednotky nebo velitel při opouštění tohoto pole se může pohnout pouze na sousední pole a v tomto kole se už nemůže pohnout. Při ústupu nebo stažení se tyto jednotky nemusí zastavit, když vstoupí na toto pole. Jízdní jednotky a válečné stroje: Pro tyto jednotky je toto pole neproniknutelným terénem, ovšem mohou bojovat zblízka s jednotkami na tomto poli, pokud už na začátku kola byly na přilehlém (sousedním) poli. Tyto jednotky nemohou ustoupit nebo se stáhnout na toto pole. Bitva: Zblízka: Při boji s nepřátelskou jednotkou na tomto poli, nebo pokud jednotka na tomto poli bojuje s jinou jednotkou, házejí obě jednotky maximálně 2 kostkami. Jednotka bránící zeď při útoku z přilehlého pole ignoruje jeden symbol meče a může ignorovat jednu vlajku.
Bránící jednotka na zdi, která se stáhnout buď nemůže nebo nechce, bude bojovat první (jako kdyby byla vynesena karta „První úder“ a bitva bude tedy vyhodnocena podle pravidel této karty), pokud byla napadena nepřátelskou jednotkou nestojící na sousedním poli zdi. Střelba: Jednotka bránící zeď může ignorovat jednu vlajku. Platí běžná pravidla pro linii výhledu a jednotky na přilehlých polích brání střeleckému útoku. Karta velení nebo velitel, který přidává kostky k hodu, upravuje maximální počet házených kostek. Linie výhledu: Zeď blokuje linii výhledu. Ta není blokována jednotkám na zdi, ty vidí mezi pole zdi.
Opevněná městská hradba (použijte dílky s hradbou) Pohyb: Městská hradba bývá považována za neprostupný terén pro všechny jednotky, pokud neplatí pravidla pro obléhání (popsána ve scénáři). Pokud tato pravidla platí, útočící pěší jednotky mají žebříky a hradba je považována za městskou zeď. Bitva: Pokud neplatí pravidla pro obléhání, tak žádná bitva není možná. Linie výhledu: Hradba blokuje linii výhledu jednotkám za hradbou i těm před ní.
Bažina Pohyb: A jednotka či nepřipojený velitel se musí zastavit, když vejde na pole s tímto terénem a v tomto tahu se již nemůže pohybovat. Musí také hodit jednou kostkou za možnou ztrátu na blocích. Jeden blok jednotky je ztracen, když na kostce padne její symbol. Velitel je zničen, když padne symbol velitele. Ustupující či stahující se jednotky či velitelé se nemusí zastavit při vstupu do bažiny avšak musí házet za každé pole bažiny, přes které prochází. Ztráty na blocích od bažiny jsou vyhodnoceny před ztrátami za nedokončený ústup (například u hrany mapy). Jednotka či velitel, který opustí bažinu, se může pohnout jen na sousední pole bez ohledu na obvyklou délku pohybu. Válečný stroj nesmí vstoupit do bažiny a to ani při ústupu či stažení. Bitva: Jednotka může bojovat v tom tahu, kdy vešla na pole s bažinou. Když bojujete zblízka s nepřátelskou jednotkou na poli s bažinou, házejte maximálně dvěma kostkami. Jednotka, která zvolí posun na toto pole po úspěšném boji zblízka, musí otestovat možné ztráty. Jednotka na tomto poli bojující mimo bažinu hází maximálně dvěma kostkami zblízka a jednou na dálku. Jednotka na tomto poli, která se ještě v tomto kole nepohnula, smí uskutečnit setrvalý postup na uvolněné pole po úspěšné bitvě, ale jízda nemůže uskutečnit „Zvláštní setrvalý postup“. Karta velení, která přidává kostky k hodu, upravuje maximální počet házených kostek. Linie výhledu: Bažina neblokuje linii výhledu.
Command & Colors: Ancients
17
Zvláštní jednotky a pravidla
POZNÁMKA: Tato pravidla nejsou použita ve scénářích v základní hře, ale až v rozšířeních. Zde jsou zařazena pro úplnost.
Zvláštní jednotky První rozšíření přineslo pojem „speciálních jednotek“ pro zpodobnění elitních starověkých jednotek, jako jsou „Alexandrova jízda“ nebo perští „nesmrtelní“. Pokud jsou zvláštní jednotky přítomny v bitvě, jsou na bojišti označeny a pokyny ve scénáři určují, že blok zvláštní jednotky bude umístěn na každé pole se zvláštní jednotkou. Zvláštní pravidla poskytují zvětšené schopnosti pro každou takovou jednotku. Tento blok se pohybuje spolu s jednotkou, ale nepočítá se jako blok, který může být odejmutý kvůli ztrátě. Tento blok se nemůže přenést k jiné jednotce. Pokud je zvláštní jednotka zničena, tento blok je odstraněn z mapy spolu s posledním blokem jednotky. Jediný scénář v základní hře, ve kterém je opravdu vhodné ukázat zvláštní jednotku – kartáginskou Svatou legii lze najít ve scénáři pro bitvu o řeku Crimissos. Jednalo se o elitní jednotku, takže pokud si chcete přehrát tuto bitvu s více historicky přesnou Svatou legií, použijte zvláštní schopnosti popsané níže. Na herním plánu jednotka těžké pěchoty přímo pod polem s Hasdrubalem je Svatou legií. Umístěte nějakou zřetelnou značku na pole s touto jednotkou, aby se odlišila od ostatních kartáginských jednotek. Zvláštní schopnosti Svaté legie: • Svatá legie zasáhne za každý hozený symbol helmy v souboji zblízka. Velitel nemusí být připojen ani na sousedním poli pro tuto výhodu. • Svatá legie může ignorovat jednu vlajku. • Svatá legie má tyto schopnosti, dokud není poslední blok této jednotky odstraněn z bojiště.
Pravidlo pro mariánské/imperiální legie Pokud platí toto pravidlo střední a těžké jednotky římské pěchoty v boji užívají pilum (lehké házecí kopí) a meč. Tyto jednotky jsou schopné střelby a mohou střílet podle pravidel pro boj na dálku. Každá střední a těžká jednotka pěchoty má dostřel dva hexy a bude házet jednou kostkou, ať už se pohne o jeden hex, nebo zůstala stát. Stejně jako ostatní jednotky nemohou provést střelecký útok i boj zblízka v tom samém kole.
Pravidlo pro juliánské legie Pokud platí toto pravidlo, všechny římské jednotky těžké a střední pěchoty v boji užívají pilum a meč podle pravidel pro střelecký souboj a pravidla pro mariánské/imperiální legie. Navíc všechny římské jednotky těžké a střední pěchoty se mohou pohnout o jeden hex a bojovat jako obyčejně, nebo se pohnout o dva hexy a nebojovat.
18
21
Karty velení
Karty sekcí (27 karet) Karty sekcí se používají pro udělení rozkazu k pohybu a/nebo bitvě jednotkám a/nebo velitelům v určité části bojiště (sekci). Tyto karty určují, ve které sekci můžete velet jednotkám nebo velitelům a kolika jednotkám nebo velitelům můžete velet. Všechny karty sekcí mají symbol velitelské helmy na připomínku, že jednomu nebo více velitelům v dané sekci může být v průběhu tahu přikázáno se odpojit a pohybovat samostatně (za cenu jednoho rozkazu za každou akci). Rozkaz dvěma jednotkám Vlevo: Vydejte rozkaz dvěma jednotkám a/nebo velitelům v levé sekci. (3 karty) Rozkaz dvěma jednotkám Střed: Vydejte rozkaz dvěma jednotkám a/nebo velitelům ve střední sekci. (4 karty) Rozkaz dvěma jednotkám Vpravo: Vydejte rozkaz dvěma jednotkám a/nebo velitelům v pravé sekci. (3 karty) Rozkaz třem jednotkám Vlevo: Vydejte rozkaz třem jednotkám a/nebo velitelům v levé sekci. (3 karty) Rozkaz třem jednotkám Střed: Vydejte rozkaz třem jednotkám a/nebo velitelům ve střední sekci. (4 karty) Rozkaz třem jednotkám Vpravo: Vydejte rozkaz třem jednotkám a/nebo velitelům v pravé sekci. (3 karty) Rozkaz čtyřem jednotkám Vlevo: Vydejte rozkaz čtyřem jednotkám a/nebo velitelům v levé sekci. (1 karta) Rozkaz čtyřem jednotkám Střed: Vydejte rozkaz čtyřem jednotkám a/nebo velitelům ve střední sekci. (1 karta) Rozkaz čtyřem jednotkám Vpravo: Vydejte rozkaz čtyřem jednotkám a/nebo velitelům v pravé sekci. (1 karta) Koordinovaný útok: Vydejte rozkazy jedné jednotce a/nebo veliteli v každé sekci. (2 karty) Obchvat: Vydejte rozkaz dvěma jednotkám a/nebo velitelům v pravé a současně v levé sekci. (2 karty)
Karty vojsk (10 karet) Karty vojsk umožňují rozkázat jednotkám určitého druhu. (Příklad: lehké, střední) se pohnout a/nebo bojovat. Pokud karta neříká jinak, můžete si vybrat mezi pěšími či jízdními jednotkami. Takže „Rozkaz lehkým“ znamená, že můžete vydat Váš příděl rozkazů libovolné kombinaci lehkých pěších nebo lehkých jízdních jednotek. Jednotky mohou být z jakékoliv sekce bojiště. Rozkaz můžete vydat tolika jednotkám, kolik odpovídá vaší úrovni velení, tj. maximálnímu počtu karet, které můžete držet v ruce toto kolo. (Viz Velení – Kapitola 7 – Rozkazy jednotkám a velitelům – Velení.) Rozkaz lehkým jednotkám: Vydejte rozkaz lehkým pěším a lehkým jízdním jednotkám v počtu menšímu nebo rovnu vaší úrovni velení. Lehké pěší jednotky, včetně podpůrných sborů, mohou projít skrze přátelské jednotky. Nemáte-li žádné lehké jednotky, vydejte rozkaz 1 libovolné jednotce. (4 karty) Lehké jednotky: Lehká pěchota, lehcí pěší lučištníci, lehcí pěší prakovníci, podpůrné pěší sbory, lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci a barbarské válečné vozy. Rozkaz středním jednotkám: Vydejte rozkaz středním pěším a středním jízdním jednotkám v počtu menšímu nebo rovnu vaší úrovni velení. Nemáte-li žádné střední jednotky, vydejte rozkaz 1 libovolné jednotce. (3 karty) Střední jednotky: Střední pěchota, válečníci, střední jízda, velbloudi a obrnění velbloudi.
22
Command & Colors: Ancients
Rozkaz těžkým jednotkám: Vydejte rozkaz těžkým pěším a těžkým jízdním jednotkám v počtu menšímu nebo rovnu vaší úrovni velení. Nemáte-li žádné těžké jednotky, vydejte rozkaz 1 libovolné jednotce. (2 karty) Těžké jednotky: Těžká pěchota, těžké válečné stroje, těžká jízda, těžká obrněná jízda, těžké válečné vozy a sloni. Rozkaz jízdním jednotkám: Vydejte rozkaz jízdním jednotkám v počtu menšímu nebo rovnu vaší úrovni velení. Nemáte-li žádné jízdní jednotky, vydejte rozkaz 1 libovolné jednotce. (1 karta) Jízdní jednotky: Lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci, barbarské válečné vozy, střední jízda, velbloudi, obrnění velbloudi, těžká jízda, těžká obrněná jízda, těžké válečné vozy a sloni.
Velitelské karty (6 karet) Velitelské karty umožňují vydat rozkaz k pohybu a/nebo bitvě veliteli, jednotce, ke které je připojen, a danému množství jednotek nebo velitelů v sousedních spojených hexech. Jednotky ve „spojených sousedních hexech“ mohou být v odlišných sekcích (částech) bojiště, pokud každá taková jednotka sousedí alespoň s jednou jinou sousední jednotkou a alespoň jedna z těchto jednotek sousedí se zvoleným velitelem. Tímto způsobem velící rozkaz vám umožní vydávat rozkazy „bloku“ nebo „peruti“ jednotek k pohybu a/nebo boji v jednotném tvaru. Velitelská karta neumožňuje veliteli se odpojit od jednotky.
Tyto dva příklady ukazují dva možné způsoby, jak velitelská karta může sloužit k aktivování velitele a dalších 4 sousedních polí. Velení v libovolné sekci: Vydejte rozkaz jednotkám pod velením jednoho velitele (velitelův hex a 3 sousední spojené hexy) nebo jedné libovolné jednotce. (3 karty) Brilantní velení nalevo: Vydejte rozkaz jednotkám pod velením jednoho velitele z levé sekce (velitelův hex a 4 sousední spojené hexy) nebo jedné libovolné jednotce. (1 karta) Brilantní velení ve středu: Vydejte rozkaz jednotkám pod velením jednoho velitele ze střední sekce (velitelův hex a 4 sousední spojené hexy) nebo jedné libovolné jednotce. (1 karta) Brilantní velení napravo: Vydejte rozkaz jednotkám pod velením jednoho velitele z pravé sekce (velitelův hex a 4 sousední spojené hexy) nebo jedné libovolné jednotce. (1 karta)
Karty taktiky (17 karet) Taktické karty dovolují jednotkám se pohybovat a/nebo bojovat způsobem nedovoleným v pravidlech. Akce prováděné přes taktické karty mají přednost před pravidly. Karty velení, s tvrzením „vydejte rozkaz tolika jednotkám, kolik odpovídá vašemu velení“ znamenají, že maximální množství jednotek, kterým můžete rozkázat je roven vaší úrovni velení. (Viz kapitola 7 – Rozkazy jednotkám a velitelům.) Poznámka: Střelecký boj je občas na taktických kartách označován jako střelba. Řinčení štítů: Vydejte rozkaz všem jednotkám, které sousedí s nepřítelem. Jednotky budou v boji zblízka bojovat se
dvěma kostkami navíc. Jednotky se před bojem nemohou pohnout, ale mohou využít setrvalý postup po úspěšném boji zblízka. Jsou-li schopny dodatečného boje zblízka, bojují již jen s obvyklým počtem kostek. Dotčené jednotky nemohou střílet. (1 karta) Poznámka: Příkaz se týká všech jednotek sousedících s nepřítelem v okamžiku, kdy je zahrána tato karta. To může vést k drobnému zmatku, obzvláště po bojích, kdy byly jednotky donuceny ustoupit. Doporučujeme označit si jednotky přicházející v úvahu pro boj, předtím než boj na blízku začne. Protiútok: Vydejte naprosto stejné rozkazy, které právě zahrál váš protivník. V případě sekčních karet a karet Brilantní velení platí, že místo pravé sekce použijete levou a naopak. V případě karty Velení v libovolné sekci platí, že musíte použít stejnou sekci jako Váš protivník. (2 karty) Poznámka: Nemůžete použít Protiútok po kartě První úder. Ztemnělá obloha: Všechny střelecké jednotky mohou střílet dvakrát. Žádný pohyb – pouze střelba. Každý střelecký boj je řešen samostatně. Nemáte-li žádné střelné zbraně, vydejte rozkaz jedné libovolné jednotce. (1 karta) Poznámka: Rozkaz je určen všem střeleckým jednotkám. I když jednotka nemůže střílet, pokud se v jejím sousedství nachází nepřátelská jednotka, jakmile se toto během bitvy změní (možná protože střelba od jiné jednotky sousední jednotku zničila nebo přinutila ustoupit), pak nově uvolněná jednotka je stále aktivovavána a může střílet. Poklus: Vydejte rozkaz až 4 pěším jednotkám v bloku (sousedních spojených hexech). Všechny jednotky (kromě válečných strojů) mohou ujít dva hexy a vstoupit do boje zblízka. Válečníci se mohou pohnout o dva hexy nebo, pokud se poté zapojí do boje zblízka, i o 3 hexy. Aktivované jednotky nemohou střílet. Nemáte-li žádné pěší jednotky, vydejte rozkaz jedné libovolné jednotce. (2 karty) Poznámka: Lehké pěší jednotky v tomto rozkazu nezískávají žádnou výhodu pohybu. Karta poklus symbolizuje závěrečný úprk do boje zblízka. Lehké pěší jednotky se obecně snaží vyhnout tomuto typu boje, takže nezískávají žádnou výhodu pohybu. Ale podpůrné sbory, pokud jsou v tomto rozkazu, získávají výhodu v boji, protože ony se mohou pohnout o 2 hexy a stále se zapojit do boje zblízka. První úder: Zahrajte tuto kartu po tom, co protivník vyhlásí boj zblízka, ale před tím, než hodí kostky. Vaše jednotka bude bojovat první. Pokud protivníkova jednotka není rozprášena či neustoupí, může útok proběhnout jako vždy. Na konci kola berete velitelskou kartu jako první. (1 karta) Poznámka: Bez ohledu na výsledek vašeho prvního úderu, vaše jednotka není schopná provést protiútok. Já jsem Spartakus: Hoďte tolik kostek, kolik odpovídá vaší úrovni velení. Za každý symbol jednotky vydejte rozkaz jedné jednotce daného typu, za symbol velitele, vydejte rozkaz libovolné jednotce nebo veliteli. Rozkazy mohou být vydány jednotkám v libovolné sekci. Jednotky v rozkazu bojují v tomto tahu s jednou kostkou navíc. Zamíchejte dobírací i odkládací balíček! (1 karta) Poznámka: Před dobíráním si nové karty, zamíchejte balíček s odloženými kartami, včetně této, k vytvoření nového dobíracího balíčku. Karty v rukou hráčů míchány nejsou. Řadový rozkaz: Vydejte rozkaz bloku pěších jednotek. Blok musí být tvořen sousedními spojenými hexy (které mohou být součástí dvou či tří sekcí). Každá jednotka se může pohnout nejvýše o jeden hex a pak, je-li to možné, se zapojit do střelec-
Command & Colors: Ancients kého boje nebo do boje zblízka. Tyto jednotky mohou využít setrvalého postupu po úspěšném boji zblízka a je-li to možné, mohou využít dodatečného boje zblízka. Nemáte-li žádné pěší jednotky, vydejte rozkaz jedné libovolné jednotce. (4 karty) Poznámka: Jednotky v rozkazu se nemusí přesouvat, aby se mohly zúčastnit boje. Pohyb – Střelba – Pohyb: Vydejte rozkaz lehkým pěším a lehkým jízdním jednotkám v počtu odpovídajícímu vaší úrovni velení. Jednotky se mohou pohnout, pak mohou střílet a znovu se pohnout. Nejprve musíte provést kompletní pohyb, pak kompletní střelbu a nakonec opět kompletní druhý pohyb. Po druhém pohybu již není možný žádný další boj. Lehké pěší jednotky, včetně podpůrných sborů, se mohou pohybovat skrz přátelské jednotky, když se pohybují o dva hexy. Nemáte-li žádné lehké jednotky, vydejte rozkaz jedné libovolné jednotce. (2 karty) Herní poznámka: Všechny tři rozkazy na této kartě jsou nepovinné – první pohyb, střelba a druhý pohyb. Důležité je, že všechny aktivované jednotky musí dokončit jejich první pohyb před začátkem střelby. Až všechny jednotky vystřelí, zvolené jednotky se mohou pohnout podruhé. Historická poznámka: Tato karta odráží taktiku „udeř a uteč“, často používanou lehkými jednotkami ve starověkých válkách k vyčerpání a oslabení nepřítele, předtím, než se těžší jednotky zapojily do boje zblízka. Jízdní výpad: Vydejte rozkaz tolika jízdním jednotkám, kolik odpovídá úrovni vašeho velení. Jednotky, které bojují zblízka, mají během celého tahu jednu kostku navíc. Těžká jízda se může pohnout o tři hexy a stále bojovat. Aktivované jednotky nemohou střílet. Nemáte-li žádné jízdní jednotky, vydejte rozkaz jedné libovolné jednotce. (2 karty) Jízdní jednotky: Lehká jízda, lehcí jízdní lučištníci, barbarské válečné vozy, střední jízda, velbloudi, obrnění velbloudi, těžká jízda, těžká obrněná jízda, těžké válečné vozy a sloni. Poznámka: Pokud byl vydán rozkaz těžkým jednotkám, mohou se při výpadu pohnout o 3 hexy, včetně těžké jízdy, těžké obrněné jízdy, těžkých válečných vozů a slonů. Vzchopení: Hoďte tolik kostek, kolik odpovídá vaší úrovni velení. Za každý symbol jednotky nebo velitele se jedna jednotka odpovídajícího typu nacházející se na stejném, nebo sousedním hexu jako velitel vzchopí (přidejte blok k jednotce). Vzchopené jednotky jsou aktivované a mohou se tedy pohybovat a bojovat. Jednotky slonů a bojových vozů nemohou být vzchopeny. Nemáte-li žádné velitele, vydejte rozkaz jedné libovolné jednotce. (1 karta) Poznámka: Jednotky nemohou mít více bloků než s kolika začínaly, ale mohou získat více než jeden blok, pokud jich více ztratily. Symbol velitele může být použit ke vzchopení libovolného druhu jednotky. Jednotka v plné síle nemůže být nikdy vzchopena nezávisle na hozených kostkách a ať už je k ní při-
23
řazen velitel, nebo s ní jen sousedí. Proto tedy pouze jednotky, které získaly blok, jsou považovány za vzchopené a tedy aktivované. Všichni velitelé na bojišti mohou být použiti ke vzchopení síly jednotek. Příklad: Velitel je připojen ke střední pěchotě se dvěma bloky. Sousedí s jednou přátelskou lehkou jednotkou a jednou jednotkou slonů, které ztratily po jednom bloku. Kostky jsou vrženy a padly dvě helmy a dva červené čtverce těžkých jednotek. Každá hozená helma může být použita k náhradě jednoho ztraceného bloku libovolného typu. Hráč si zvolí nahradit oba ztracené bloky u střední pěchoty a nenahrazovat nic u lehké jednotky. Střední pěchota je vzchopena a může jí být přikázáno se pohybovat a bojovat, ale lehká jednotka není vzchopena, a tak nemůže být v rozkazu. Sloní jednotka nemůže být vzchopena. Naštěstí hráč má dalšího velitele, který sousedí se dvěma těžkými jednotkami, které ztratily každá dva bloky. Hráč použije jeden hozený červený čtverec na každou sousedící pěchotní jednotku a nahradí jeden ztracený blok v každé. Obě těžké pěchoty jsou vzchopeny a může jim být přikázáno se pohybovat a bojovat. Hráč měl možnost použít oba čtverce na jednu jednotku, ale protože chtěl rozkazovat oběma jednotkám, obnovil v každé jeden blok.
Uznání Autor a vývoj: Richard Borg Vývoj hry: Pat Kurivial, Roy Grider Odborný poradce: Dan Fournie Umělecký vedoucí: Rodger MacGowan Obal a design: Rodger MacGowan Samolepky: Rodger MacGowan, Mike Lemick a Mark Simonitch Grafika mapy a pravidel: Mark Simonitch Pravidla: Kevin Duke Testování: Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson, Rik Fontana, Robert Granger, Brett Helgeson, Steve Malecek, Bill Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses, Stan Oien, Mike Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Louis Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn, Miguel Marquez, Brady Severns a celý GMT tým Koordinátor výroby: Tony Curtis Výroba: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley a Mark Simonitch Překlad: JČP Překlad první části pravidel: Merlin Překlad karet: Tangram GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com
Command & Colors: Ancients
24
Slovníček leader close combat hex inspire battling back hit score hit cataphracted movement fordable impassable bolster rampage banner evade/evasion retreat adjacent eliminate momentum advance escape move light bow cavalry barbarian chariot section of battlefield auxilia mounted cavalry
velitel boj zblízka hex povzbudit protiútok zásah udělit zásah obrnění přesun mělký neschůdný posílení běsnění zástava stažení ústup sousedící zničit setrvalý výpad útěk posun lehcí jízdní lučištníci barbarský válečný vůz sekce podpůrné sbory jízdní jízda
pole
přesun
část