perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
CERITA RAKYAT SEBAGAI IDE DASAR DALAM PERANCANGAN MOTIF TEKSTIL UNTUK PAKAIAN REMAJA
PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR Disusun Untuk Melengkapi Persyaratan Guna Mencapai Gelar Sarjana Seni Jurusan Kriya Tekstil Fakultas Sastra Dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret
Disusun Oleh: LUTHFI ALFIANA C0906021
JURUSAN KRIYA TEKSTIL FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010
commit to user i
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSETUJUAN PEMBIMBING
CERITA RAKYAT SEBAGAI IDE DASAR DALAM PERANCANGAN MOTIF TEKSTIL UNTUK PAKAIAN REMAJA
Disusun oleh:
LUTHFI ALFIANA C0906021
Telah disetujui oleh Pembimbing
Ir. Adji Isworo Josef, M.Sn NIP. 19570926 198811 1 001
Mengetahui Ketua Jurusan Kriya Tekstil
Dra. Theresia Widiastuti, M.Sn NIP. 19570923 198601 2 001
commit to user ii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN
CERITA RAKYAT SEBAGAI IDE DASAR DALAM PERANCANGAN MOTIF TEKSTIL UNTUK PAKAIAN REMAJA
Disusun oleh : LUTHFI ALFIANA C0906021
Telah disetujui oleh Tim Penguji Tugas Akhir Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Pada Tanggal : 23 Agustus 2010 Panitia Penguji :
1. Dra. Theresia Widiastuti,M.Sn Ketua
NIP. 195709231986012001
2. Dra. Tiwi Bina Affanti Sekretaris
NIP. 195907091986012001
3.
4.
Ir. Adji Isworo Josef, M.Sn Penguji I
NIP. 195709261988111001
Drs. F. Ari Dartono, M.Sn Penguji II
NIP. 195811201987031002
Mengetahui Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa
Drs. Sudarno, M. A NIP.195303141985061001 commit to user iii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERNYATAAN
Nama
: Luthfi Alfiana
NIM
: C0906021
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Tugas Akhir berjudul “Cerita Rakyat Sebagai Ide Dasar dalam Perancangan Motif Tekstil Untuk Pakaian Remaja” adalah betul-betul karya sendiri, bukan plagiat dan tidak dibuatkan oleh orang lain. Halhal yang bukan karya saya sendiri dalam Tugas Akhir ini diberi tanda citasi (kutipan) dan ditunjukkan dalam daftar pustaka. Apabila dikemudian hari terbukti pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan Tugas Akhir dan gelar yang diperoleh dari Tugas Akhir tersebut.
Surakarta, Yang membuat pernyataan
Luthfi Alfiana
commit to user iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini saya persembahkan kepada : 1.
Allah Azza Wa Jalla yang telah memberikan jalan yang terbaik untuk hambanya.
2.
Ibu dan Bapak tercinta yang telah mencurahkan segalanya guna menjadi seorang anak yang berbakti bagi agama, guru, teman dan keluarga.
3.
Seluruh teman - teman
4.
Almamater. commit to user v
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
“Janganlah engkau memandang orang yang menyampaikan ilmu padamu, melainkan pandanglah ilmu itu untuk kebaikan atas dirimu” (Penulis)
commit to user vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas berkat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan pengantar karya Tugas Akhir ini. Walaupun penulis banyak menemui kesulitan dan hambatan, tetapi berkat bantuan berbagai pihak maka Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada: 1. Drs. Sudarno, M.A, selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universirtas Sebelas Maret Surakarta. 2. Dra. Theresia Widiastuti, M.Sn, selaku Ketua jurusan Kriya Tekstil Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta dan selaku koordinator Tugas Akhir. 3. Ir. Adji Isworo Josef, M.Sn selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga dan pikiran guna memberikan bimbingan, arahan, dukungan serta do’a terbaiknya kepada penulis hingga terselesaikannya Tugas Akhir ini. 4. Bapak/Ibu Dosen Penguji, serta Bapak/Ibu Dosen Seni Rupa, khususnya jurusan Kriya Tekstil yang selama ini telah memberikan ilmu yang berguna dan mendukung penulis dalam menyelesaikan kuliah di jurusan Kriya Tekstil Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universirtas Sebelas Maret Surakarta. 5. Abdul Asngadi yang telah memberikan banyak dorongan dan bantuan dalam proses pengerjaan tugas akhir ini. 6. Bapak Ibu serta keluargaku tercinta. commit to user vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7. Aris Sulistyo N, S.Sn yang telah membantu sarana dan prasarana dalam penyelesaian Tugas Akhir ini. 8. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu, yang telah membantu dalam pelaksanaan Tugas Akhir dan sampai dengan terselesaikannya pengantar karya Tugas Akhir ini. Semoga amal kebaikannya mendapat pahala dari Allah SWT.
Semoga pengantar Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca serta bermanfaat bagi jurusan Kriya Tekstil. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan pengantar Tugas Akhir ini banyak terdapat kekurangan, untuk itu diharapkan adanya saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak guna memperbaiki kekurangan dan kesalahan tersebut.
Surakarta,
Agustus 2010
Penulis
commit to user viii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL .....................................................................................
i
HALAMAN PERSETUJUAN ......................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN.......................................................................
iii
HALAMAN PERNYATAAN ......................................................................
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ...................................................................
v
HALAMAN MOTTO ...................................................................................
vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................
vii
DAFTAR ISI .................................................................................................
ix
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................
xi
ABSTRAK ....................................................................................................
xii
BAB I PENDAHULUAN ………………………………………………...
2
A Latar Belakang Permasalahan.................................................................. 2 B. Studi Pustaka............................................................................................. 2 1. Cerita rakyat…….................................................................................. 4 2. Motif……............................................................................................. 6 3. Desain……………………………....................................................... 8 4. Pakaian………………………………………………………………. 9 5. Remaja………………………………………………………………. 10 C. Fokus Permasalahan................................................................................. 12 BAB II METODE PERANCANGAN A. Analisis Permasalahan................................................................... ........ 15 B. Strategi (Langkah dan Pemecahannya) ......................................... ... ..... 16 commit to user ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Pengumpulan Data......................................................................... ........ 20 D. Gagasan awal dan Alternatifnya.................................................... ........ 25 BAB III
PROSES PERANCANGAN
A. Bagan Pemecahan Masalah............................................................. ........27 B. Konsep Desain ................................................................................ ........28 a. Aspek Estetis dan segmen pasar............ ..............................................29 b. Aspek Fungsi........................................................................................30 c. Aspek Bahan.........................................................................................31 d. Aspek Proses.........................................................................................31 C. Kriteria Desain ................................................................................ ........32 D. Pemecahan Desain .......................................................................... ....... 32 BAB IV
VISUALISASI DESAIN
A. Deskriptif ....................................................................................... .......34 1. Desain I....................................................................................... .......35 2. Desain II ..................................................................................... .......39 3. Desain III .................................................................................... .......43 4. Desain IV.................................................................................... .......46 5. Desain V ..................................................................................... .......48 6. Desain VI.................................................................................... .......51 BAB V KESIMPULAN................................................................................ .......53 DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................56 LAMPIRAN
commit to user x
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.
Bagan strategi pemecahan masalah............................................... 15
Gambar 2.
Bagan pemecahan masalah............................................................ 25
Gambar 3.
Desain motif ”Ajisaka”……………………………....................... 37
Gambar 4.
Foto karya ...................................................................................... 38
Gambar 5.
Desain motif ”Timun Emas” tampak depan……........................... 41
Gambar 6.
Desain motif ”Timun Emas” tampak belakang….......................... 42
Gambar 7.
Foto karya ...................................................................................... 43
Gambar 8.
Desain motif ”Malin Kundang” .................……............................ 46
Gambar 9.
Foto karya ...................................................................................... 47
Gambar 10 Desain motif ”Jaka Tarub dan Dewi Nawang Wulan”................... 49 Gambar 11. Foto karya ...................................................................................... 50 Gambar 12. Desain motif ”Rowo Pening” tampak depan…….......................... 53 Gambar 13. Foto karya ...................................................................................... 54 Gambar 14. Desain motif ”Bandung Bondowoso” ........................................... 56 Gambar 15. Foto karya ...................................................................................... 57
commit to user xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN PELAKSANAAN PRODUK 1. Proses pembuatan screen 2. Persiapan alat dan bahan 3. Proses pembuatan cetak saring 4. Hasil setengah jadi 5. Proses penjahitan baju
commit to user xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Luthfi Alfiana. C0906021. 2010. Cerita Rakyat Sebagai Ide Dasar Dalam Perancangan Motif Tekstil Untuk Pakaian Remaja. Tugas Akhir : Jurusan Kriya Tekstil Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta. Permasalahan yang di bahas dalam perancangan cerita rakyat sebagai ide dasar dalam peranxangan motif tekstil untuk pakaian remaja ini, yaitu : (1) Bagaimana pengolahan tema cerita rakyat dalam perancangan motif tekstil untuk pakaian remaja? (2) Bagaimana visualisasi karya dengan bahan dan teknik yang tepat? Tujuan dari perancangan cerita rakyat sebagai ide dasar dalam peranxangan motif tekstil untuk pakaian remaja ini adalah (1) Mengolah tema cerita rakyat yang berkembang dalam masyarakat Indonesia yang divisualisasikan dalam bentuk perancangan motif pada pakaian remaja agar dapat menjaga kelestarian dan keberadaan kebudayaan bangsa. (2) Menerapkan konsep dan memvisualisasikan hasil perancangan tersebut dengan teknik dan bahan yang tepat. Pengumpulan data yang digunakan dalam penciptaan karya ini adalah survei, teknis visualisasi karya. Dari hasil perancangan ini dapat disimpulkan bahwa pelestarian ini dapat dilakukan dengan mengenalkan cerita rakyat khususnya pada generasi muda melalui media yang sering dipakai oleh generasi muda pada saat ini. Hal itu dilakukan dengan cara mengolah tema cerita rakyat menjadi desain motif untuk pakaian remaja serta diterapkan pada bahan dan teknik yang tepat. Visualisasi berupa karakter imajinatif.
commit to user xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Setiap daerah di Indonesia ini memiliki cerita rakyat atau legenda yang menjadi identitas dari daerah mereka. Cerita rakyat sering kali meninggalkan suatu bentuk kebudayaan yang tetap dipelihara, dipercaya dan dijaga agar tidak lenyap ditelan perkembangan jaman. Cerita rakyat yang kita ketahui selama ini termasuk dalam sebuah sastra lisan karena disebarkan melalui tutur kata dari mulut ke mulut atau dengan gerakan isyarat agar mudah dimengerti, atau yang dimaksud dengan ekspresi budaya yang disebarkan dari segi ruang dan waktu melalui mulut. Karya sastra ini banyak ditemukan di dalam masyarakat tradisional Indonesia. Cerita rakyat merupakan bagian dari kebudayaan lokal yang memuat berbagai cerita bermuatan moral positif. Cerita rakyat pada umumnya mengandung ajaran – ajaran terpuji yang patut diwariskan, selain itu cerita rakyat juga mengandung informasi berharga sehubungan dengan asal usul tempat atau terjadinya benda yang dikeramatkan oleh sebagian masyarakat seperti halnya benda pusaka. Dari keterangan tersebut dapat dilengkapi pengertian bahwa cerita rakyat didasarkan pada sejarah atau peristiwa yang benar-benar terjadi yang berkaitan dengan cerita terjadinya sesuatu keadaan, nama suatu tempat, benda pusaka, kota atau negara, yang oleh penduduknya diyakini kebenarannya. Di Indonesia ada berbagai macam cerita rakyat yang berkembang di masyarakat, antara lain cerita Malin Kundang dari commit to user 1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
daerah Sumatera Barat, Roro Jonggrang dari daerah Jogja, Nyai Loro Kidul dari daerah Jogja, Joko Tingkir dari daerah Jawa Tengah, Ande – Ande Lumut dari Jawa Tengah, Lutung Kasarung dari daerah Jawa Barat, Sangkuriang dari daerah Jawa Barat, Timun Emas dari Jawa Tengah, Legenda Batu Menangis dari Kalimantan dan lain-lain. Cerita rakyat yang berkembang di masyarakat selama ini banyak di angkat dalam sandiwara radio, film, karya lukisan, ukir dan sinetron di layar televisi. Media informasi seperti kanvas, kayu, radio dan televisi merupakan media yang membuat cerita rakyat ini dapat dilestarikan dan dijaga keberadaannya oleh masyarakat luas. Akan tetapi dari berbagai cara pelestarian yang sudah ada tersebut memiliki beberapa kekurangan yang membuat sebagian orang Indonesia tidak dapat menikmati cerita tersebut, antara lain cerita rakyat yang diangkat melalui sandiwara radio, film dan sinetron memiliki waktu siaran yang tidak tentu, adegannya hanya dapat dinikmati dalam beberapa waktu dan tidak berkelanjutan. Sedangkan cerita rakyat yang diangkat melalui media kanvas dan kayu hanya dapat dinikmati oleh kalangan tertentu. Media pelestarian cerita rakyat yang telah ada saat ini cukup beragam bentuknya, oleh karena itu untuk menambah pelestarian cerita rakyat yang telah ada ditawarkan media lain yang dapat mendukung pelestarian cerita rakyat tersebut yaitu melalui media tekstil. Media tekstil tersebut diharapkan dapat menarik para kaum remaja untuk dapat mengetahui, memahami serta melestarikan keberadaan cerita rakyat. Melalui media ini pula penggambaran tentang cerita rakyat dapat dinikmati dalam jangka waktu yang lama, serta dapat dinikmati oleh semua kalangan karena harganya yang terjangkau.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Sumber ide ini diambil karena sebagian dari masyarakat Indonesia telah melupakan kebudayaan lokal seperti cerita rakyat. Tentu tidak ingin generasi penerus bangsa tidak mengenal kisah-kisah yang diceritakan sejak ratusan tahun yang lalu. Oleh karena itu, sudah menjadi kewajiban bersama sebagai bangsa yang menghargai budayanya, untuk menjaga dan melestarikan nilai-nilai yang terkandung dalam ceritacerita rakyat tersebut. Pelestarian ini dapat dilakukan dengan mengenalkan cerita rakyat pada generasai muda melalui media yang sering dipakai oleh generasi muda pada saat ini. Perancangan ini mencoba melestarikan keberadaan cerita rakyat yang ada di masyarakat dan akan divisualisasikan dalam bentuk desain motif yang menggambarkan atau mewakili cerita yang menjadi sumber ide tersebut. Perancangan motif akan diarahkan pada pola atau motif desain sesuai kebutuhan dan permintaan. Perancangan motif untuk pakaian remaja yang mengambil tema cerita rakyat ini diarahkan untuk pakaian remaja, telah kita ketahui bahwa pakaian remaja sekarang sudah sangat beragam dan berkembang pesat.
B. Studi Pustaka Perancangan desain untuk tugas akhir ini adalah pada perancangan motif, yaitu pembuatan motif yang sesuai dengan ide dasar dari cerita rakyat yang berkembang di Indonesia. Pada pembuatan karya ini akan difungsikan untuk pakaian remaja.
1. Cerita Rakyat Bentuk atau genre cerita rakyat folklore, yang paling banyak diteliti ahli folklore adalah cerita prosa rakyat. Menurut William R. Bascom yang dikutip oleh Dananjaja, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
(2002: 50-83), bahwa cerita prosa rakyat dapat dibagi dalam tiga tipe golongan besar, yaitu:(1) mite (myth), (2) dongeng (folktale), (3) legenda (legend).
a. Mite (Myth) Mite merupakan cerita prosa rakyat, yang dianggap benar-benar terjadi serta dianggap suci oleh yang empunya cerita. Mite ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa. Peristiwa terjadi di dunia lain, atau di dunia yang bukan seperti yang kita kenal sekarang, dan terjadi pada masa lampau, sedangkan legenda adalah prosa rakyat yang mempunyai ciri-ciri yang mirip dengan mite, yaitu dianggap pernah benar-benar terjadi, tetapi tidak dianggap suci. Pengertian mite dapat dipahami sebagai suatu cerita yang benar-benar terjadi dan dianggap suci oleh beberapa kalangan orang, selain itu peran serta dewa yang menjadi tokoh dalam cerita tersebut semakin menguatkan bahwa cerita tersebut tidak terjadi dalam dunia nyata atau hanya terjadi dalam kahyangan. b. Dongeng (folktale)
Dongeng merupakan cerita prosa rakyat yang tidak dianggap benar-benar terjadi, diceritakan terutama untuk hiburan, walaupun banyak juga yang melukiskan kebenaran, berisikan pelajaran (moral), atau bahkan sindiran. Dongeng lebih sering dikenalkan pada anak-anak yang bertujuan untuk mendidik karena berisikan pesan moral.
c. Legenda (legend)
Legenda adalah cerita prosa rakyat, dianggap yang empunya cerita sebagai suatu kejadian yang benar-benar terjadi. Berbeda dengan mite, legenda bersifat sekuler commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
(keduniawian), terjadinya pada masa yang belum begitu lampau, dan bertempat di dunia yang kita kenal sekarang. Legenda sering dipandang sebagai sejarah kolektif (folk history), walaupun sejarah itu tidak tertulis dan telah mengalami distorsi, sehingga sering kali cerita tersebut jauh berbeda dengan kisah aslinya.
2. Motif
a. Pengertian Motif Motif adalah suatu unit / bagian tunggal dari corak pola bahan (pattern) yang biasanya diulang (Goet Puspo, 2005 : 61). Motif sebagai kata benda dalam bahasa Inggris berarti desain atau pola dekoratif. Sebagai desain atau pola dekoratif, motif adalah satuan terkecil dari suatu ornamen. Secara lebih sempit lagi, motif adalah satuan pembentuk pola. Motif sebagai elemen dasar ornamen. Ornamen dari berbagai suku bangsa di dunia menunjukkan keragaman bentuk atau elemen dasarnya (motif). Perbedaan itu menyangkut bentuk dan jenis motif di masingmasing tempat maupun falsafah, kaidah-kaidah artistik dan estetik, dan aspek kultural yang dianut. (Guntur, 2004 : 112 – 113) b. Desain Motif Pada Tekstil Desain motif tekstil adalah salah satu upaya manusia untuk meningkatkan produk tekstil, agar memiliki nilai estetis dan ekonomis yang lebih tinggi. Secara garis besar desain tekstil dapat digolongkan menjadi dua, yaitu : 1) Desain struktur Upaya penciptaan desain yang memanfaatkan struktur atau susunan tenunan. Terciptanya desain struktur dilakukan bersamaan dengan proses menenun. Desain struktur dapat dicapai dengan memanfaatkan kerapatan, kerenggangan, tekstur, ukuran, jenis bahan dan warna benang. 2) Desain permukaan commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Penciptaan desain dengan cara memberi hiasan berupa motif dan warna di atas permukaan kain setelah ditenun. (Nanang Rizali, 2006 : 34 – 36). Membuat motif desain tekstil ada unsur-unsur desain yang tidak dapat dipisahkan, tetapi berhubungan satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan (unity). Unsur-unsur desain tekstil menurut Nanang Rizali (2006 : 49 – 54) diantaranya : a.
Garis (lines) Garis dibedakan menjadi dua, yaitu : Garis yang bersifat grafis, contohnya : garis
lengkung, bengkok, patah, bergelombang dan lain sebagainya. Garis ini biasanya di manfaatkan untuk motif batik, lukisan Bali dan lain sebagainya. Dan garis yang bersifat/mengikat ruang, massa, warna bentuk (structural line), pada hakikatnya garis ini tidak jelas, secara tergambarkan tidak terlihat. b.
Bentuk (shape) Keasatuan dari garis akan berwujud berbagai macam bentuk seperti bentuk-
bentuk figuratif, natural, abstrak dan lain sebagainya. Pengertian bentuk selalu dikaitkan dengan motif, pola ragam hias. c.
Warna Warna merupakan kesan yang diperoleh oleh mata kita pada saat melihat cahaya
yang dipantulkan oleh benda yang dikenainya. Dalam karya seni rupa peranan warna sangat penting karena dapat digunakan untuk menyatakan gerak, jarak, tegangan, ruang, bentuk, ekspresi, dan lain-lain. d.
Tekstur Dalam desain tekstil tekstur dapat dibentuk melalui penciptaan dari desain
struktur melalui proses tenun. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Prinsip-Prinsip Desain Motif Menurut Nanang Rizali (2006 : 42-48) prinsip-prinsip desain antara lain : a.
Irama / ritme / keselarasan Irama merupakan suatu susunan dalam keseluruhan desain. Irama dapat tercipta
dengan pengulangan ukuran atau bentuk atau garis yang beraturan dengan jarak dan bentuk yang sama, perbedaan bentuk yang teratur dan berkelanjutan, serta perbedaan jarak yang berkelanjutan antara bidang yang selaras dalam gerak. b.
Dominasi / daya tarik / pusat perhatian Dominasi merupakan bagian yang kontras dengan daerah sekitarnya yang mampu
menarik perhatian. Apabila disebarkan dalam suatu ukuran susunan akan menciptakan tema pokok. c.
Keseimbangan Keseimbangan merupakan kondisi yang memiliki posisi, ukuran, proporsi,
kualitas yang sama. Dalam sebuah desain terdapat dua keseimbangan yaitu keseimbangan simetris dan keseimbangan asimetris. Pengertian keseimbangan simetris adalah tipe balans yang paling sederhana dan nyata, oleh karena itu kesatuan (unity) mudah diperoleh dalam keseimbangan ini. Sedangkan dalam keseimbangan asimetris hanya kepekaan imajinatif yang dapat membantu dalam penciptaan keseimbangan ini.
3. Desain
Desain adalah sebuah rancangan / seleksi atau aransemen dari elemen formal karya seni, ekspresi konsep seniman dalam berkarya yang mengkomposisikan berbagai
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
elemen dan unsur yang mendukung. Atau aktivitas menata unsur – unsur karya seni. ( Susanto, 2002 : 31)
Desain tekstil digolongkan menjadi dua yaitu desain struktur dan desain permukaan. Desain struktur merupakan Upaya penciptaan desain yang memanfaatkan struktur atau susunan tenunan. Terciptanya desain struktur dilakukan bersamaan dengan proses menenun. Desain struktur dapat dicapai dengan memanfaatkan kerapatan, kerenggangan, tekstur, ukuran, jenis bahan dan warna benang. Sedangkan desain permukaan adalah penciptaan desain dengan cara memberi hiasan berupa motif dan warna diatas permukaan kain setelah selesai ditenun, penampilan rupa dan warnanya menjadi peran utama yang berkaitan dengan daya tarik estetik.
4. Pakaian
Pakaian menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah sesuatu yang dipakai oleh manusia untuk menutupi tubuh. Pakaian dibagi menjadi beberapa jenis yaitu seperti: pakaian adat, pakaian dalam, pakaian dunia, pakaian hamil, pakaian hidup, pakaian ihram, pakaian kebesaran, pakaian kuda, pakaian renang, pakaian resmi, seragam, pakaian sipil, dan pakaian tidur. Pakaian yang kita kenakan sehari-hari merupakan segala sesuatu yang dipakai oleh tubuh sebagai penutup tubuh dan pemakaiannya disesesuaikan dengan situasi dan kondisi. Untuk memahami antara busana dan pakaian menurut Barnard (2007: 14) adalah ”Kata busana dan pakaian digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Semuanya mengacu pada kegiatan dan butir-butir yang digunakan dalam kegiatan maupun produk dari kegiatan tersebut. Busana sebagai kata kerja dirumuskan dalam arti membusanai diri sendiri, dengan perhatian pada efek dan relasinya dengan dandanan dan perhiasan. Misalnya seseorang mengenakan busana pengantin, disini busana sebagai orientasi untuk tujuan tertentu dan menuntut segi estetis. Sedangkan pakaian dan memakai bisa dijumpai commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dalam bentuk kata benda dan kata kerja, keduanya dirumuskan dalam arti membusanai dan menutupi.” Jadi pakaian dapat diartikan sebagai sesuatu yang dipakai untuk membusanai atau menutup tubuh. Dari pengertian busana dan pakaian di atas maka dapat dipahami perbedaannya yaitu: busana adalah sesuatu yang dipakai oleh manusia untuk tujuan kegiatan tertentu atau mencapai hasilnya, sedangkan pakaian adalah sesuatu yang dipakai oleh manusia dengan memiliki tujuan tertentu dan hanya bersifat praktis.
5. Remaja Remaja (adolescence) dapat diartikan sebagai masa transisi atau peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek fisik, psikis, dan psikososial( Agus Dariyo, 2004:13 ). Remaja berdasar pembagian usianya dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu remaja awal dan remaja akhir. Remaja awal berada pada usia 12 atau 13 sampai 17 atau 18 tahun, sedangkan remaja akhir berada pada rentangan usia 17 atau18 hingga usia 21 atau 22 tahun. Berdasarkan hal ini tiap-tiap fase memiliki ciri tersendiri., ciri remaja adalah sebagai berikut: ( Mappair, 1982 : 56 ) 1. Ciri-ciri remaja awal a). Ketidakstabilan keadaan perasaan dan emosi Masa ini sebagai perasaan yang sangat peka, remaja mengalami badai dan topan dalam kehidupan perasaan dan emosinya. b). Hal sikap dan moral, terutama menonjol menjelang akhir remaja awal Organ-organ seks telah matang, menyebabkan remaja mendekati lawan seks. c). Hal kecerdasan atau kemampuan mental commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Kemampuan mental atau kemampuan berfikir remaja awal mulai sempurna. d). Hal status remaja awal sangat sulit dideteksi Perlakuan orang tua terhadap remaja awal sering berganti-ganti antara sifat kekanak-kanakan dan sifat kedewasaan. e). Remaja awal sering mendapat masalah Hal ini karena sifat emosional remaja awal. Kemampuan berfikir lebih dikuasai oleh emosionalitasnya sehingga kurang mampu mengadakan konsensus dengan pendapat orang lain yang yang bertentangan dengan pendapatnya. f). Masa remaja awal adalah masa yang kritis Pada masa ini remaja akan dihadapkan pada soal apakah dia dapat menghadapi dan memecahkan masalahnya atau tidak. 2.
Ciri remaja akhir a). Stabilitas mulai timbul dan meningkat Remaja menunjukkan kestabilan dalam aspek-aspek fisik dan psikis, lebih
dapat mengadakan penyesuaian dalam banyak aspek kehidupannya dibandingkan dengan masa-masa sebelumnya. b). Citra diri dan sikap pandangan lebih realistis c). Menghadapi masalahnya secara lebih matang. d). Perasaan menjadi lebih tenang Sesuai dengan bertambahnya usia remaja akan mengalami perkembangan. Perkembangan remaja menurut Agoes Dariyo ( 2004 : 59 ) pada dasarnya dipengaruhi beberapa faktor, antara lain faktor endogen atau faktor internal yang diturunkan oleh kedua orang tuanya, faktor exogen yang dipengaruhi oleh faktor-faktor yang berasal dari commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
luar individu tersebut, dan interaksi antara faktor endogen dan exogen yang saling membentuk dan mempengaruhi perkembangan individu tersebut. Emosi remaja memiliki bentuk yang berbeda. Bentuk emosi yang sering nampak pada remaja awal antara lain adalah marah, malu, takut, cemas, cemburu, iri hati, sedih, gembira, kasih sayang dan ingin tahu. Sedang pada remaja akhir relatif stabil, segala sesuatu dinilai dengan ukuran baik atau buruk, benar atau salah. Cara berpenampilan atau pakaian pada remaja akhir merupakan standar yang lain. Keadaan pakaian yang tidak memuaskan sering kali membuat mereka menghindarkan diri dari pergaulan. Hal ini akan berpengaruh dalam gaya hidup atau lifestyles pada remaja, baik remaja pria maupun remaja wanita. Gaya hidup pada remaja dapat ditunjukkan pada minat dan pengeluaran untuk kebutuhan pada tingkat yang berbeda antara pria dan wanita. Prioritas pengeluaran antara remaja pria dan wanita antara lain, bahwa pria lebih menyukai hal-hal seperti olah raga, berkendaraan, musik dan jalan-jalan. Sedangkan remaja wanita lebih menyukai pengeluaran untuk pakaian dan penampilan pribadi.
C. Fokus Permasalahan Fokus permasalahan dalam perancangan karya tekstil ini, dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Pengolahan tema cerita rakyat dalam perancangan motif tekstil untuk pakaian remaja ? 2. Bagaimana visualisasi karya dengan bahan dan teknik yang tepat ?
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. Tujuan Tujuan dalam mengkaji bidang utama antara lain sebagai berikut: 1. Mengolah tema cerita rakyat yang berkembang dalam masyarakat Indonesia yang divisualisasikan dalam bentuk perancangan motif pada pakaian remaja agar dapat menjaga kelestarian dan keberadaan kebudayaan bangsa. 2. Menerapkan konsep dan memvisualisasikan hasil perancangan tersebut dengan teknik dan bahan yang tepat.
D. Manfaat 1. Bagi Penulis a. Memberikan pengetahuan dan wawasan tentang cerita rakyat kepada masyarakat. b. Sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan penulis dalam mengolah tema cerita rakyat menjadi sebuah tekstil permukaan sehingga dapat berguna bagi penulis dan masyarakat luas. 2. Bagi Masyarakat a. Memberikan pengetahuan dan wawasan mengenai beberapa cerita rakyat yang diterapkan pada karya tekstil. b. Diharapkan dapat memberikan pemahaman dan upaya pelestarian cerita rakyat yang berkembang dimasyarakat.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3. Lembaga Pendidikan (UNS) a. Menambah referensi pengetahuan dan wawasan mengenai cerita rakyat yang diterapkan pada karya tekstil bagi para mahasiswa di jurusan Kriya Seni/ Tekstil. b. Memberikan masukan, dokumentasi serta perkembangan pengajaran di jurusan Kriya Seni/ Tekstil.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB II METODE PERANCANGAN
A. Analisis Permasalahan Permasalahan yang diangkat dalam perancangan karya Tugas Akhir ini adalah berkaitan dengan perancangan motif pada pakaian remaja. Perancangan motif diambil dari ide dasar ”Cerita Rakyat”. Cerita rakyat merupakan bagian dari kebudayaan lokal yang memuat berbagai cerita bermuatan moral positif. Cerita rakyat pada umumnya mengandung ajaran – ajaran terpuji yang patut diwariskan, selain itu cerita rakyat juga mengandung informasi berharga sehubungan dengan asal usul tempat atau terjadinya benda yang dikeramatkan oleh sebagian masyarakat seperti halnya benda pusaka. Kebudayaan lokal seperti cerita rakyat kini sudah mulai dilupakan oleh sebagian besar masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, sudah menjadi kewajiban bersama sebagai bangsa yang menghargai budayanya, untuk menjaga dan melestarikan nilai-nilai yang terkandung dalam cerita rakyat tersebut. Permasalahan yang dialami dalam perancangan ini meliputi memilih dan memahami makna dari cerita rakyat, pemahaman adegan yang menjadi ciri khas dari masing-masing cerita rakyat, memvisualkan hasil pemahaman dengan bahan dan teknik yang tepat serta disesuaikan dengan karakter remaja saat ini. Pelestarian ini dapat dilakukan dengan mengenalkan cerita rakyat khususnya pada generasai muda melalui media yang sering dipakai oleh generasi muda pada saat ini. Untuk memvisualisasikan gagasan tersebut dibutuhkan teknik pengerjaan dan bahan yang dapat menjangkau bentuk visual sesuai dengan karakter dari remaja.
commit to user 14
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Strategi (Langkah dan Pemecahan) Berdasarkan analisis permasalahan diatas maka diperlukan strategi sebelum melakukan perancangan motif untuk pakaian remaja. Berdasarkan ide ”Cerita Rakyat” adalah bagaimana mengolah tema cerita rakyat yang berkembang dalam masyarakat Indonesia yang divisualisasikan dalam bentuk perancangan motif pada pakaian remaja agar dapat menjaga kelestarian dan keberadaan kebudayaan bangsa. Desain motif diambil dari penggambaran cerita yang mewakili isi dari keseluruhan masing-masing cerita, kemudian dikembangkan menjadi desain yang diminati oleh remaja saat ini. Pengolahan motif tersebut juga harus disesuaikan dengan teknik yang digunakan. Sebelum melakukan perancangan ini diperlukan beberapa langkah untuk mendukung pembuatan motif tekstil, antara lain wawancara langsung dengan remaja, studi pustaka, survey bahan yang akan di produksi dan observasi teknik ke beberapa tempat. Bagan strategi pemecahan masalah Cerita rakyat
Pemahaman adegan yang menjadi ciri khas dari cerita rakyat
Pemahaman cerita rakyat untuk pakaian remaja Perancangan
Gambar 1. Bagan strategi pemecahan masalah
commit to user
Pakaian remaja
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Pada umumnya pemaknaan itu berupa simbol-simbol yang menggambarkan ikon dari sebuah makna. Dalam perancangan Tugas Akhir ini pemaknaan cerita rakyat tidak dipilih karena sebagian besar dari remaja saat ini kurang berminat dengan motif yang berbentuk simbol-simbol. Mereka lebih tertarik dengan motif ilustrasi seperti tren yang sedang ada saat ini. Pelestarian ini dapat dilakukan dengan mengenalkan cerita rakyat khususnya pada generasi muda melalui media yang sering dipakai oleh generasi muda pada saat ini. Hal itu dilakukan dengan cara mengolah tema cerita rakyat menjadi desain motif untuk pakaian remaja serta diterapkan pada bahan dan teknik yang tepat. Tampilan visual berdasarkan ide tersebut akan diwujudkan dengan perancangan yang memperhatikan unsur-unsur desain tekstil dan komposisi yang tepat. Dalam perancangan ini juga memperhatikan beberapa aspek yang mendukung untuk mewujudkan visual karya tekstil sebagai applied art. Aspek-aspek tersebut diantaranya adalah aspek cerita dan estetis, aspek fungsi, aspek bahan, dan aspek proses. Aspek cerita dan estetis sangat diutamakan karena dalam perancangan ide yang ditampilkan dalam karya desain harus menarik, terutama dalam mengolah unsur-unsur desain tersebut menjadi satu kesatuan (unity). Pada aspek ini berkaitan dengan pembuatan motif dan warna, bentuk motif yang dibuat disesuaikan dengan ide dasarnya yaitu perpaduan antara nilai-nilai yang terkandung dalam cerita rakyat sebagai motif utama dan bentuk-bentuk unsur lainnya sebagai elemen pendukungnya. Motif
utama dijadikan
sebagai pusat perhatian (center of interest), motif dapat diambil dari bagian cerita yang menggambarkan atau mewakili isi keseluruhan dari cerita tersebut. Nilai–nilai yang terkandung dalam cerita rakyat merupakan pendidikan moral commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
bagi penikmat cerita tersebut. Dari gambaran cerita rakyat tersebut maka dapat diungkapkan ke dalam bentuk dan warna. Pengungkapan tersebut berupa motif yang diolah dengan mempertimbangkan unsur-unsur desain tekstil, komposisi, irama, dan keseimbangan. Sedangkan warna yang digunakan adalah warna hangat, dingin dan terang karena disesuaikan dengan karakter masing-masing cerita rakyat, selain itu disesuaikan juga dengan karakter remaja saat ini. Motif dalam perancangan ini dibuat dalam bentuk ilustrasi karena bertujuan menyampaikan pesan dari masing-masing cerita rakyat dalam motif. Motif tersebut diaplikasikan ke bahan kaos katun, bahan ini digunakan karena sesuai dengan tuntutan pakaian remaja yang bersifat nyaman, ringan, dan tidak panas¹. Untuk pemilihan teknik serta efek dari cetak saring maka dilakukan observasi ke beberapa tempat mengenai produk tersebut. Dari hasil observasi tersebut diperoleh beberapa macam teknik serta efek dari cetak saring², antara lain: 1. Sablon Rubber Cara ini termasuk yang paling banyak diaplikasikan dalam dunia sablon. Karena sifatnya yang menempel dipermukaan kain sehingga mampu menutupi serat atau rajutan kain. Jenis rubber sendiri ada banyak. Tergantung kualitas dan efek sablon yang diharapkan. Pada cara ini jika kualitas cat dan pengerjaannya baik akan tahan hingga bertahun-tahun.
1 2
Sholeh Syaifuddin. Supervisor Matahari Dept Store Solo GrandMall , Wawancara tanggal 04 Mei 2010. Buyasa. Pemilik home industri sablon. Wawancara tanggal 12 Juni 2010.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2. Sablon Pigment Cara ini biasa digunakan untunk kaos yang berwarna putih atau muda. Cat ini menyerap ke dalam serat kain kaon. Kaos yang menggunakan cat jenis ini tidak bertambah kaku. Ini cat yang biasa dipakai untuk kaos berwarna terang karena sifatnya yg menyerap kedalam kain.
3. Sablon Plastisol Berbeda dengan cat rubber yang berbahan dasar air. Sablon Plastisol ini menggunakan minyak sebagai bahan dasarnya. Kelebihan cat ini adalah kemampuannya menembus dot atau titik yang yang sangat kecil. Sehingga cocok untuk mencetak desain raster.
Dari keterangan tersebut maka dapat ditentukan jenis teknik serta efek yang cocok untuk digunakan adalah sablon pigmen karena sesuai dengan bahan yang dipilih untuk pakaian remaja.
C. Pengumpulan Data Untuk mendukung proses perancangan ini juga dilakukan studi proses produksi, studi pasar, wawancara dan percobaan dengan berbagai pihak yang berkecimpung dalam produksi pakaian remaja. Data yang diperoleh dari hasil studi proses produksi antara lain terkait dengan tema cerita rakyat maka perlu diperhatikan
pemilihan teknik untuk
mendapatkan karya yang sesuai dengan konsep. Teknik yang digunakan harus tepat sehingga dapat memunculkan ciri khas dari cerita rakyat. Pemilihan bahan juga menentukan hasil maka digunakan bahan kaos katun karena bahan tidak panas, kuat, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
nyaman, elastis, tidak kaku sehingga bisa mendukung pencapaian motif dari tema yang diangkat. Hasil yang diperoleh dari studi pasar antara lain : 1) Mengetahui perkiraan kebutuhan bahan. 2) Daya beli masyarakat khususnya remaja berkenaan dengan produk yang akan dibuat. 3) Model pakaian remaja meliputi tren, bahan dan motif yang diminati remaja saat ini³ seperti : a. Kaos dengan motif panel dan ilustrasi, kaos dengan motif tersebut sedang diminati oleh kalangan remaja karena memiliki bentuk motif yang besar dan hanya ada satu tema. Warna yang sedang diminati di pasaran untuk jenis kaos ini adalah warnawarna soft, misalnya kuning gading, krem, merah muda, hijau muda, dan lain-lain. b. Celana pensil atau body fit, jenis celana ini sangat digemari oleh beberapa kalangan remaja karena memiliki model yang sesuai dengan bentuk kaki sehingga lebih nyaman digunakan. c. Short skirt adalah rok pendek yang panjangnya hanya sekitar 30 cm sampai 40 cm, biasanya bahan yang dipakai adalah denim. d. Tanktop5 Namun menurut Aryo6 pakaian yang sedang digemari oleh remaja saat ini adalah dress dari bahan kaos yang memiliki motif tokoh idola, selain itu hotpants4 yang dipadu padankan dengan bolero7 dan cardigan8. 4) Harga yang sesuai dengan kemampuan remaja untuk membeli kebutuhan akan pakaian. Pada umumnya pakaian remaja memiliki harga sekitar Rp. 30.000,- sampai Rp. 75.000,-. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Dari studi pasar diperoleh hasil bahwa produk – produk yang ada dipasaran terbagi menjadi beberapa tingkat menurut kualitas dan desain yang berpengaruh pada harga jualnya. Untuk kelas menengah ke atas sudah mulai ada pertimbangan dari segi desain serta kualitasnya, biasanya diproduksi kurang dari 30 potong. Untuk tingkat atas, produk – produk yang dijual pada umumnya bersifat eksklusif, desain maupun kualitas sangat diutamakan. Dalam hal ini, remaja selalu mencari pakaian yang dapat memenuhi kebutuhan dan ingin mendapatkan sesuatu yang lain dari setiap jenis busana yang dikenakan untuk mengaktualisasikan diri mereka yaitu yang bersifat eksklusif desain, yang dibuat hanya beberapa tidak diproduksi secara massal, meskipun dengan harga yang relatif mahal, tapi desain yang disajikan adalah special. Selanjutnya dilakukan percobaan mengenai sablon. Sablon merupakan proses mencetak gambar dengan media kain screen (monil). Kelebihan dan kelemahan menggunakan teknik sablon/cetak saring yaitu, kelebihannya adalah bisa mengembangkan teknik cetak saring secara bervariasi. Hasil cetakan sablon lebih bagus daripada menggunakan teknik digital printing karena cat sablon dapat meresap pada permukaan kain dan jika dipakai nyaman, tidak kaku, dan tidak panas. Sedangkan kelemahannya adalah prosesnya lama karena dilakukan secara manual, setiap warna menggunakan satu screen. Jenis bahan
3
Zahra. Siswa SMA N 1 Kartasura, Wawancara tanggal 04 Mei 2010 Tanktop adalah pakaian yang diproduksi tanpa lengan dan dipakai oleh wanita. Tanktop terkenal sebagai pakaian kasual untuk cuaca panas. Namanya berasal dari Bahasa Inggris ”swimming tank” yang merupakan ungkapan lama, yang sekarang berarti kolam renang 5 Aryo. Desainer dan pemilik distro BlackSize Bandung, Wawancara tanggal 06 Mei 2010 6 Hotpants adalah celana pendek yang memiliki ukuran maksimal 25cm 7 Bolero adalahsemacam jaket yang pas di badan dengan ukuran setengah dada dan terbuka di bagian depan, berupa lengan pendek dan lengan panjang 8 Cardigan adalah baju yang terbuka di bagian depan dan dapat diberi variasi dengan kancing atau retsleting 4
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
kain katun yang baik digunakan adalah katun combed dan cardet karena bahan ini memiliki kualitas yang baik dan memiliki karakter lembut, nyaman, tidak kaku, dan tidak panas. Produk-produk yang dijual di pasaran dibagi sesuai kemampuan daya beli masyarakat. Untuk kelas yang bawah, produk-produk yang dijual biasanya kurang memperhatikan segi kualitas bahan, akan tetapi model dan desain pakaiannya kadangkadang ada yang bagus karena hal tersebut untuk menarik konsumen. Sedangkan untuk kelas menengah ke atas lebih memperhitungkan segi kualitas bahan dan desain pakaiannya. Biasanya produk yang tersedia hanya dalam jumlah terbatas dan lebih eksklusif. Terkait dengan perancangan motif tekstil yang akan dibuat, maka perlu dilakukan studi proses produksi untuk mengetahui langkah yang tepat dari bahan dasar sampai produk jadi siap pakai. Dalam perancangan ini studi yang dilakukan yaitu studi tentang desain permukaan dan lebih khusus lagi tentang sablon/cetak saring. Keunggulan menggunakan teknik sablon yaitu mampu mencetak desain dengan berbagai pola yang rumit, halus, rapat dengan garis yang tajam dan jumlah warna maksimum sebelas warna (Rizali, 2006: 39). Dalam perancangan ini desain diolah menggunakan photoshop dan corel draw. Untuk melengkapi data dalam perancangan ini maka dikumpulkan beberapa data mengenai cerita rakyat, berikut ini beberapa cerita yang diangkat dalam perancangan : a.
Malin kundang Cerita ini berisi tentang anak durhaka yang tidak mau mengakui ibunya setelah
dia menjadi orang yang sukses. Sehingga ia dikutuk oleh ibunya dan kapal yang ia commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
tumpangi dihantam badai besar sampai ke daratan, kemudian ia berubah menjadi batu. b.
Timun Emas Cerita ini berisi tentang seorang janda yang ingin memiliki anak kemudian
dikabulkan oleh raksasa dengan memberinya biji mentimun agar ditanam di belakang rumah dan biji mentimun itu berbuah seorang bayi cantik yang diberi nama timun emas. Namun pada usia enam belas tahun janda tersebut harus menyerahkan timun emas untuk menjadi santapannya. c.
Asal mula huruf carakan atau huruf Jawa Cerita ini bermula dari seorang arif bijaksana yang bernama Aji saka yang
berhasil membunuh Sang prabu yang gemar memakan manusia, dari kemenangan tersebut Aji saka meminta tanah selebar kain yang ia miliki dan hal itu dituruti oleh rakyat setempat. Kemanapun Aji saka pergi selalu dikawal oleh dua orang abdinya yang sangat jujur dan patuh kepadanya. Hingga pada kemudian hari terjadi pertarungan antar kedua abdi Aji saka karena mempertahankan amanat dari Aji saka. d.
Dewi Nawang Wulan dan Jaka Tarub Cerita rakyat ini mengisahkan tentang seorang pemuda yang sangat tampan. Pada
suatu hari ketika ia berburu binatang di hutan ia melihat beberapa bidadari yang sangat cantik mandi di telaga tengah hutan, kemudian muncul keisengan dari Jaka Tarub untuk mencuri salah satu pakaian dari bidadari tersebut. Bidadari yang kehilangan pakaiannya tidak bisa kembali ke kahyangan sehingga ia menetap di bumi dan menikah dengan Jaka Tarub yang tampan tersebut. e.
Bandung Bondowoso dan Roro Jonggrang Dahulu kala ada seorang lelaki sakti yang bernama Bandung Bondowoso commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
mencintai seorang gadis cantik yang bernama Roro Jonggrang. Lelaki tersebut berniat meminang gadis tersebut, akan tetapi sang gadis mengajukan persyaratan agar dibuatkan candi dalam waktu satu malam, lalu Bandung Bondowoso menyanggupi persyaratan tersebut, dengan segala usaha ia mulai membangun candi, tapi sang gadis mulai khawatir karena ia tidak ingin dipinang oleh lelaki tersebut, akhirnya ia juga berusaha mengerahkan penduduk setempat untuk menggagalkan usaha Bandung Bondowoso, akhirnya usaha gadis tersebut berhasil. Bandung Bondowoso tidak dapat menyelesaikan pembangunan candi dalam satu malam, setelah tahu bahwa gadis tersebut yang berusaha menggagalkan usahanya maka ia pun marah besar dan akhirnya mengutuk gadis tersebut menjadi batu candi terakhir. f.
Rowo Pening Cerita ini berkisah tentang seorang anak kecil bernama Baru Klinthing, yang
memiliki kekurangan fisik, ia selalu dicaci dan dijauhi oleh penduduk setempat, namun ada satu orang nenek yang mau menyayangi anak tersebut. Hingga pada suatu hari ada adu kekuatan mencabut satu buah batang lidi, semua penduduk setempat berlomba-lomba mengadu kekuatan. Namun tidak ada satu pun yang dapat mencabut lidi tersebut, hanya Baru klinthing lah yang sanggup mencabu disiapkan lidi itu. Setelah lidi dicabut tiba-tiba muncul air bah besar yang menenggelamkan semua penduduk sekitar, akan tetapi hanya ada satu orang yang selamat yakni nenek yang menyayangi Baru Klinthing itu, ia selamat dengan mendayung lesung yang telah disiapkan oleh Baru Klinthing sebelumnya. Dari hasil pengumpulan data diatas dapat dipahami tentang ide dasar cerita rakyat, proses produksi pakaian yang meliputi pembuatan desain, teknik yang digunakan serta jenis bahan yang cocok untuk digunakan. Selain itu juga didapat pakaian yang sedang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
trend di pasaran dan jenis-jenis pakaian yang sedang diminati oleh remaja pada saat ini. Dari pengumpulan data tersebut dapat digunakan untuk acuan dalam perancangan ini.
D. Gagasan Awal Perancangan dan Alternatifnya Pada perancangan ini penulis berkeinginan untuk menerapkan desain sesuai dengan ide yang diambil dari ”Cerita Rakyat”. Dengan tampilan visual ilustrasi dari penggambaran cerita yang mewakili isi keseluruhan dari cerita tersebut serta gabungan unsur-unsur desain maka akan terbentuk satu kesatuan desain baru yang didukung dengan teknik penggarapan teknik cetak saring melalui media berbahan kaos katun. Ilustrasi adalah sesuatu yang bersifat menerangkan atau menunjukkan penghiasan dengan gambar (lukisan, diagram, grafik, dsb) yang membantu menjelaskan isi buku, artikel, cerita, karangan, bacaan, dongeng, dsb. (Poerwadarminta, 1983 :374). Alternatif lain terkait dengan produk yang akan dibuat adalah dengan menerapkan aplikasi desain motifnya untuk tas, jaket, dan kemeja. Untuk pertimbangan bentuk fashion dan warna disesuaikan dengan karakter remaja.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III PROSES PERANCANGAN
A. Bagan Pemecahan Masalah Pendekatan masalah
Kebudayaan lokal
Remaja
Cerita rakyat
Pakaian remaja
Konsep desain Segmen Pasar
Estetis
Desain motif tekstil Fungsi : - Pelestarian cerita rakyat dan penyampaian pesan moral. - Pakaian remaja
Bahan
Proses
Visualisasi Gambar 2. Bagan pemecahan masalah commit to user 25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Konsep Desain Dalam perancangan sebuah karya ada beberapa hal yang harus diperhatikan, salah satunya konsep desain. Konsep desain harus benar-benar matang agar karya yang dihasilkan dapat maksimal dan tujuan dari perancangan dapat tercapai. Konsep yang diangkat adalah “pelestarian cerita rakyat” yang dikemas sesuai dengan gaya hidup remaja saat ini yang cenderung ingin mengeksplorasi gaya berpenampilan. Karena minimnya pengetahuan remaja akan kebudayaan lokal Indonesia seperti cerita rakyat maka salah satu caranya dengan mengenalkan beberapa cerita rakyat dan pesan moralnya pada generasi muda melalui media yang sering dipakai dengan cara mengolah tema cerita rakyat menjadi desain motif untuk pakaian remaja serta diterapkan pada bahan dan teknik yang tepat. Tujuan dari perancangan tugas akhir ini adalah membuat desain motif untuk pakaian remaja dengan tema cerita rakyat Indonesia. Perancangan ini juga bertujuan agar remaja mengetahui bahwa di Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan lokal seperti cerita rakyat. Selain itu para remaja diharapkan ikut serta dalam pelestarian kebudayaan lokal ini melalui media pakaian. Untuk mewujudkan hasil visual yang diinginkan maka dilakukan pengumpulan data berupa beberapa macam cerita rakyat dan dilakukan pengolahan motif sesuai dengan karakter remaja pada saat ini. Teknik yang digunakan adalah teknik cetak saring / sablon, yaitu teknik dengan acuan cetak yang terbuat dari kain monyl yang dilapisi obat afdruk, sehingga ketika dilakukan penyinaran, bagian-bagian yang tidak kena sinar secara langsung akan berlubang yang nantinya dilewati tinta cetak dan yang akan tercetak dalam proses pencetakan. Teknik ini dapat mencetak desain yang rumit, halus, dan rapat. Untuk mewujudkan pelestarian cerita commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
rakyat ini ada beberapa kendala antara lain orang dengan kalangan atas enggan memakai pakaian dengan harga yang murah, sulitnya mengajak beberapa komunitas remaja untuk membantu melestarikan kebudayaan lokal cerita rakyat karena mereka menganggap bahwa cerita rakyat adalan cerita kuno dan sudah tidak jaman lagi. Untuk mewujudkan perancangan ini perlu adanya konsep desain yang mendasari, konsep desain tersebut meliputi meliputi beberapa aspek antara lain:
a. Aspek Estetis dan Segmen Pasar Aspek estetis merupakan aspek yang paling penting dalam perancangan ini, karena berkaitan dengan keindahan dan remaja. Aspek
tersebut lebih mengutamakan pada
pengolahan motif yang disesuaikan dengan ide dasar dan pemakainya, bentuk tampilan visual yang dimunculkan dalam perancangan ini adalah ilustrasi adegan dari cerita rakyat pilihan. Cerita rakyat yang dipilih dalam perancangan ini adalah Malin Kundang, Timun Emas, Asal mula huruf carakan (huruf Jawa), Dewi Nawang Wulan dan Jaka Tarub, Bandung Bondowoso dan Roro Jonggrang serta Rowo Pening. Sedangkan warna yang digunakan disesuaikan dengan karakter remaja saat ini. Warna yang sering digunakan oleh remaja saat ini antara lain sebagai berikut : 1. Merah muda, memiliki makna: menarik, pengorbanan, berani, kekuatan, cinta, dan kebahagiaan. 2. Kuning, memiliki makna: cerah, bijaksana, bahagia, hangat, kemuliaan cinta serta pengertian yang mendalam dalam hubungan antara manusia, keceriaan, dan kelincahan. 3. Hitam, memiliki makna: kuat dan berani. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4. Hijau, memiliki makna: persahabatan, kehangatan, baru, muda, belum dewasa, pertumbuhan, kehidupan dan harapan. 5. Krem, memiliki makna hangat, bersahabat, dan kebersamaan. Selain menggunakan warna-warna tersebut juga menggunakan warna yang lain sebagai unsur pendukungnya seperti: hitam dan abu-abu. Sedangkan aspek pasar lebih mengutamakan kebutuhan remaja akan adanya pakaian, kemampuan daya beli remaja, jenis dan model yang sedang diminati oleh remaja saat ini. Hal-hal tersebut sangat penting dalam menentukan sebuah produk massal karena akan sangat berpengaruh dalam laku atau tidaknya suatu produk. Produk ini mempunyai segmen dari berbagai segi dan tingkat ekonomi. Untuk pangsa pasar, produk ini ditujukan untuk kalangan remaja dan tidak dibatasi pada komunitas tertentu. Tetapi dari segi pesan yang ingin disampaikan produk ini ditujukan untuk semua golongan masyarakat
b. Aspek Fungsi Perancangan awal produk ini bertujuan untuk melestarikan cerita rakyat yang ada di Indonesia agar generasi muda tetap paham akan pesan-pesan yang terkandung dalam cerita rakyat tersebut. Perancangan ini arahan fungsinya sebagai pakaian untuk remaja karena remaja saat ini cenderung lebih konsumtif dalam hal fashion. Selain itu remaja juga memiliki sifat cenderung lebih aktif dan dinamis sehingga mudah berkeringat, untuk itu dibutuhkan pakaian yang nyaman, ringan, dan menyerap keringat. Disamping itu juga untuk menunjukkan identitas remaja yang berbeda dengan yang lainnya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
b. Aspek Bahan Agar tercapai bentuk visual yang diinginkan dan dapat mendukung aspek estetis, dibutuhkan bahan yang tepat dan sesuai dengan perancangan tekstil. Bahan utama yang digunakan adalah cotton combed dan cotton cardet, dengan pertimbangan cotton combed dan cotton cardet merupakan jenis kain katun yang baik, menyerap keringat, nyaman, dan praktis, mengingat banyaknya aktifitas remaja saat ini. Katun combed dan cardet terbuat dari benang kapas sisir yang biasa digunakan untuk benang kualitas halus dan penampilannya lebih lembut, rata, tidak kaku, dan lebih kuat. Jenis Kaos katun combed dan cardet yang sering digunakan untuk pakaian remaja adalah katun combed 20S dan 30S
c. Aspek Proses Teknik yang digunakan dalam perancangan ini adalah teknik cetak saring / sablon, yaitu teknik dengan acuan cetak yang terbuat dari kain monyl yang dilapisi obat afdruk, sehingga ketika dilakukan penyinaran, bagian-bagian yang tidak kena sinar secara langsung akan berlubang yang nantinya dilewati tinta cetak dan yang akan tercetak dalam proses pencetakan, teknik ini dapat mencetak desain yang rumit, halus, dan rapat. teknik ini dapat menjangkau detail – detail yang rumit. Teknik cetak saring yang nampaknya hanya merupakan penimbulan gambar atau tulisan dari balik screen tetapi bila diperhatikan secara keseluruhan ternyata melibatkan berbagai unsur kegiatan satu sama lain berkaitan. Selain itu teknik cetak saring memunculkan kesan modern, teknik tersebut dipilih dengan pertimbangan untuk menghemat waktu dan biaya produksi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Hal pertama yang dilakukan adalah membuat sketsa di atas kertas, kemudian dilakukan proses scan. Proses selanjutnya sketsa diolah kembali di komputer (mengolah warna dan memperbaiki bentuk sketsa) dengan menggunakan program corel draw dan photoshop. Kemudian dilakukan proses pecah warna yaitu memisahkan antara warna satu dengan warna lainnya, setelah itu cetak film yang sudah final diatas kertas kalkir atau mika agar motifnya tampak lebih tajam dan proses selanjutnya adalah pengerjaan teknik tersebut.
C. Kriteria Desain Dalam perancangan produk ini lebih mengarah kepada produk masal, karena pasar yang dituju adalah pasar umum, yang berfungsi sebagai penyampai pesan berdasar sebuah tema serta untuk melestarikan cerita rakyat Indonesia. Produk yang diciptakan menampilkan desain yang berbeda dari desain yang ada di pasar saat ini. Dengan mengolah karakter visual dengan disertai kalimat pesan dari cerita tersebut dapat membuat produk ini memiliki nilai lebih dari produk lain. Dengan pertimbangan proses perancangan yang matang, diharapkan produk ini bisa diterima di masyarakat dan menjadi alternatif pilihan dalam berpenampilan, tidak hanya untuk saat ini tapi untuk saat-saat yang akan datang.
D. Pemecahan Desain 1.
Bentuk visual Setelah konsep desain dan kriteria desain ditentukan maka perlu adanya
pemecahan desain yang tepat. Secara visual bentuk perancangan tekstil akan dibuat commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
dengan desain yang lebih imajinatif. Bentuk tampilan visual berupa motif ilustrasi dan panel yang menggambarkan makna atau nilai-nilai yang terkandung dalam cerita rakyat. Desain terdiri dari terdiri dari motif utama yang mewakili isi dari cerita dan disertai dengan elemen pendukungnya, motif utama ditampilkan sebagai pusat perhatian (center of interest), sedangkan elemen pendukungnya untuk menyeimbangkan motif utama. Warna yang digunakan untuk perancangan produk ini disesuaikan dengan masing-masing cerita yang diangkat. Pada perancangan ini juga memperhatikan komposisi yang seimbang antara motif dan warnanya. Motif di diaplikasikan pada bahan kain kaos katun dan menggunakan teknik cetak saring / sablon. 2.
Penjelasan teknik Teknik yang digunakan dalam perancangan ini adalah teknik cetak saring /
sablon, yaitu teknik dengan acuan cetak yang terbuat dari kain monyl yang dilapisi obat afdruk, sehingga ketika dilakukan penyinaran, bagian-bagian yang tidak kena sinar secara langsung akan berlubang yang nantinya dilewati tinta cetak dan yang akan tercetak dalam proses pencetakan, teknik ini dapat mencetak desain yang rumit, halus, dan rapat. Teknik ini dipilih dengan pertimbangan untuk menghemat waktu dan biaya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB IV VISUALISASI DESAIN
Perancangan desain dibuat berdasarkan ide dasar dari cerita rakyat dan lebih mengutamakan unsur estetik dan cerita. Perancangan desain 1 sampai 6 merupakan perwujudan dari ide dasar yang diolah dengan mempertimbangkan unsur-unsur desain dan komposisi. Desain dibuat dalam bentuk ilustrasi karena ingin menampilkan suatu adegan utama dalam sebuah cerita, motif tersebut kemudian diterap pada pakaian remaja. Berdasarkan pengumpulan data maka dapat di analisa tentang kendala dan pemecahannya. Kendala yang dihadapi adalah proses cetak saring dilakukan secara manual karena setiap warna pada motif harus dicetak satu per satu sesuai dengan warna yang digunakan, cat sablon mudah pecah, motif blok penuh akan membuat kain menjadi lebih kaku, dan hasil cetakan kadang tidak rapi. Kendala lain yang dihadapi adalah proses produksi pakaian yang membutuhkan waktu lebih lama karena membuat pakaian dengan model dan jenis yang berbeda-beda sehingga tidak semua konveksi pakaian mampu mengerjakan dengan cepat. Pemecahan kendala tersebut dapat diatasi dengan menghindari penggunaan banyak warna untuk teknik blok agar tidak boros screen, menggunakan obat-obatan sablon yang berkualitas agar tidak mudah pecah, selektif terhadap motif yang diblok atau menggunakan teknik raster; perlu ketelitian dan kehatihatian dalam mencetak gambar agar hasil cetakan pas dan rapi dan untuk produksi pakaian membuat model dan jenis yang hampir sama agar menghemat waktu.
32 commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
A. Desain 1 ” ASAL MULA HURUF JAWA”
Pada suatu hari datanglah seorang arif bernama Aji Saka dari Hindustan. Aji Saka disertai dua orang abdinya pergi melawat ke tanah Jawa menjelajahi masuk kota dan desa. Kedatangannya ke tanah Jawa bermaksud menyebarkan ilmu pengetahuan. Suatu ketika ia bersama kedua abdinya ke negara Medang, tetapi dalam perjalanannya mereka bertiga singgah ke pegunungan Kendeng. Aji Saka berkata pada Sembada, abdinya :”Sembada!!! Besok saya akan ke Medang dan keris ajiku ini saya tinggal disini. Kupercayakan keris ini kepadamu. Siapapun yang datang meminta, jangan kau beri. Bila aku memerlukan akan ku ambil sendiri, ingatlah pesanku ! hati-hatilah! Tinggalah kau disini! Jangan pergi, sebelum aku kembali. Bantulah aku dengan do’a! Saya ke Medang tidak untuk berperang tetapi untuk bersilaturahmi. Sesampainya Aji Saka di negeri Medang ia ingin bertemu dengan Sang Prabu dan mengabdi kepadanya. Akan tetapi keinginan Aji Saka diragukan oleh sang patih, karena Sang Prabu gemar makan daging manusia dan ditakuti oleh seluruh penduduk, hingga seluruh penduduk banyak yang mengungsi. Namum pada akhirnya sang patih tertegun melihat sikap baik Aji Saka. Memang Aji Saka seorang pemuda yang bijaksana, lagi tampan. Sewaktu makan, Aji Saka mengubah dirinya menjadi seorang anak-anak yang cantik. Sang Prabu sangat sangat melihat penampilan Aji Saka seperti itu. Anak-anak itu ditimangnya. Saat menimang tersebut, Sang Prabu sangat bernafsu untuk melahapnya. Tetapi Aji Saka yang sakti dengan cekatan memegang bibir atas dan bibir bawah Sang Prabu, lalu disobeklah mulut raja Medang hingga meninggal. Setelah itu Ajisaka diangkat menjadi pemimpin negara Medang.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Di bawah pemerintahan raja Aji Saka, negara Medang mengalami masa kejayaan. Rakyat hidup dengan tenteram. Di kemudian hari teringatlah Aji Saka akan kerisnya. Kemudian ia menyuruh Dora untuk mengambil keris yang dititipkan kepada Sembada di pegunungan Kendeng. Sesampai ditempat, keduanya asyik berbicara melepas rindu. Kemudian Dora menyampaikan maksud kedatangannya yaitu diperintah Aji Saka untuk mengambil kerisaji milik tuannya tersebut. Mendengar maksud Dora, dengan tegas Sembada menolaknya, dan berkata :”Pesan tuanku Aji Saka,bahwa keris aji ini tidak boleh diberikan kepada siapapun. Bila tuanku memerlukan ia pasti akan datang sendiri untuk mengambilnya. Dan lagi aku tidak boleh meninggalkan tempat ini sebelum tuanku datang!”. Demikian pula Dora merasa bahwaia mendapat tugas dari tuannya Aji Saka. Ia tidak mengada-ada. Kedua abdi tersebut saling mempertahankan perintah Aji Saka, keduanya tidak mau mengalah. Maka terjadi percekcokan. Salah paham menjadi berlarutlarut, akhirnya terjadilah baku hantam diantara keduanya. Kedua abdi tersebut adu kekuatan, kepandaian dan kesaktian. Namun dari adu kesaktian tersebut mengakibatkan keduanya tewas. Mereka masing-masing mempertahankan perintah tuannya. Lebih baik mati daripada mengkhianati perintah tuannya. Dengan kematian kedua abdi setia tersebut, Aji Saka menciptakan huruf-huruf untuk mengabadikan kesetiaan dua abdi dalam melaksanakan tugas. Huruf Jawa tersebut dikenal dengan Carakan. Susunan huruf Jawa tersebut sebagai berikut : ha na ca ra ka da ta sa wa la pa dha ja ya nya nga ma ga ba tha nga commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Hana caraka
= ada utusan
Data sawala
= pada bertengkar
Padha jayanya
= sama saktinya
Maga bathanga
= mati bersama
Tulisan Jawa tersebut mempunyai makna : ada dua orang utusan, mereka terlibat dalam pertengkaran. Keduanya sama-sama sakti dan akhirnya keduanya mati. Berdasarkan cerita diatas maka tampilan visual desain 1 menampilkan tentang pertengkaran dua orang abdi Ajisaka dalam mempertahankan amanat dari tuannya. Aji Saka kemudian menciptakan huruf-huruf untuk mengabadikan kesetiaan dua abdi dalam melaksanakan tugas. Motif utama berupa perkelahian dua orang abdi dalam mempertahankan amanat tuannya. Sedangkan elemen pendukungnya huruf aksara Jawa yang disusun mengelilingi motif utama agar terkesan kejadian tersebut terbingkai. Warna yang ditampilkan yaitu: hitam dan abu-abu. Untuk desain ini menggunakan bahan cardet 20S. Penerapan motif utama dan unsur pendukungnya ditempatkan di depan (bagian dada), karena motif ini dibuat besar maka membutuhkan tempat yang lebih lebar untuk penerapannya.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Desain 1
Gambar 3. Desain depan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 4. Foto karya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
B. Desain 2 ” TIMUN EMAS”
Dahulu kala di Jawa Tengah ada seorang janda yang sudah tua. Mbok Rondo namanya. Pekerjaannya hanya mencari kayu di hutan. Sudah lama sekali mbok Rondo ingin memiliki seorang anak. Tapi dia hanya seorang janda miskin, lagipula sudah tua. Mana mungkin bisa mendapatkan anak. Pada suatu hari sehabis mencari kayu di hutan, mbok Rondo duduk beristirahat sambil mengeluh seandainya ia memiliki anak, beban hidunya akan menjadi agak ringan karena ada yang membantunya bekerja. Tiba-tiba bumi bergetar, seperti ada gempa. Di depan mbok Rondo muncul raksasa bertubuh besar dan wajahnya menyeramkan, mbok Rondo sangat takut melihatnya. Kemudian raksasa tersebut berkata pada mbok Rondo :”Hai mbok Rondo, apa kamu menginginkan anak ? aku bisa mengabulkan keinginanmu,” kata raksasa itu dengan suara keras. Mbok rondo masih bingung namun ketakutannya sudah mulai menghilang. Raksasa tersebut dapat mengabulkan permintaan mbok Rondo untuk memberinya anak akan tetapi ketika usia anak tersebut sudah enam belas tahun mbok Rondo harus segera menyerahkan anak tersebut kepada raksasa dan akan dijadikan santapannya. Karena mbok Rondo sangat ingin menginginkan anak maka ia pun tanpa pikit panjang menyetujui syarat dari raksasa tersebut. Biji mentimun diberikan kepada mbok Rondo dan memintanya untuk segera menanam benih tersebut di halaman belakang rumahnya. Setiap hari mbok Rondo harus menyirami biji mentimun tersebut. Dan setelah dua minggu kemudian, tanaman tersebut berbuah dan buahnya sangat lebat. Diantara sekian banyak buah mentimun yang tumbuh, ada satu buah yang sangat besar dancommit warnanya kekuningan. Apabila tertimpa sinar to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
matahari buah tersebut mengkilau seperti emas. Mbok Rondo sangat tertarik dengan buah mentimun yang besar itu, ia memetiknya dan membawanya pulang. Sesampainya dirumah, mbok Rondo mengambil pisau dan dengan hati-hati ia membelahnya. Lalu muncullah seorang bayi perempuan yang cantik. Mbok Rondo sangat gembira dan menamakan bayi mungil itu “Timun Emas”. Suatu hari ketika mbok Rondo sedang menjahit baju untuk Timun Emas, tiba-tiba bumi berguncang pertanda raksasa datang. Dan benar saja raksasa itu muncul utnuk meminta Timun Emas dijadikan santapannya. Kemudian mbok Rondo menyuruh Timun Emas untuk pergi lewat pintu belakang dengan membawa bungkusan dari sang pertapa. Akhirnya raksasa tersebut sangat marah dan melihat Timun Emas yang sedang melarikan diri. Tanpa berkata-kata lagi raksasa itu langsung mengejar Timun Emas. Karena terus menerus berlari maka Timun Emas mulai merasakan lelah. Dalam keadaan terdesak ia teringat akan bungkusan yang ia bawa, dengan cepat ia taburkan jarum dan terasi disekitarnya. Akhirnya Timun Emas pun berhasil lolos dari kejaran raksasa tersebut. Berdasarkan cerita diatas maka tampilan visual desain 2 menampilkan tentang adegan pengejaran si Timun Emas oleh raksasa ditengah hutan. Sedangkan elemen pendukungnya berupa siluet pohon dan daun yang menggambarkan kejadian di hutan. Warna yang ditampilkan yaitu: hitam, hijau, coklat dan kuning. Untuk desain ini menggunakan bahan cardet 20S. Penerapan motif ditempatkan di depan dan belakang, motif (motif utama dan unsur pendukungnya) diletakkan didepan karena menggambarkan kejadian pengejaran timun emas oleh raksasa. Sedangkan penempatan motif di belakang berupa visual raksasa dan timun emas tanpa elemen pendukung siluet pohon dan daun.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Desain 2
Gambar 5. Desain bagian depan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 6. Desain bagaian belakang
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 7. Foto karya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
C. Desain 3 ” MALIN KUNDANG”
Dahulu di Padang Sumatera Barat tepatnya di perkampungan Pantai Air Manis ada seornag janda bernama Mande Rubayah. Ia memiliki seorang anak laki-laki bernama Malin Kundang. Malin sangat disayang oleh ibunya, karena sejak kecil Malin Kundang sudah ditinggal mati oleh ayahnya. Malin dan ibunya tinggal di perkampungan nelayan. Ibunya sudah tua dan ia hanya bekerja sebagai penjual kue. Pada suatu hari Malin jatuh sakit, tubuhnya mendadak panas sekali. Mande sangat bingung karena Malin tidak pernah jatuh sakit seperti itu. Mande berusaha untuk mengobati Malin dengan mendatangkan tabib. Nyawa Malin hampir melayang waktu itu dan akhirnya dapat diselamatkan berkat usaha keras ibunya. Ketika sudah dewasa Malin pamit kepada ibunya untuk pergi merantau. Pada saat itu memeang ada kapal besar yang merapat di Pantai Air Manis. Dengan berat hati Mande Rubayah mengijinkan anaknya pergi. Malin dibekali dengan nasi berbungkus daun pisang sebanyak tujuh bungkus. Hari-hari berlalu terasa lambat bagi Mande Rubayah. Setiap pagi dan sore Mande memandang ke laut dengan berdo’a agar Malin Kundang selamat dalam bekerja. Jika ada kapal yang datang merapat ia selalu menanyakan kabar tentang anaknya. Tetapi semua awak kapal atau nahkoda tidak pernah memberikan jawaban yang memuaskan. Malin tak pernah menitipkan barang atau pesan apapun kepada ibunya. Itulah yanng dilakukan Mande Rubayah setiap hari selama bertahun-tahun. Tubuhnya semakin tua dimakan usia. Pada suatu hari Mande mendapat kabar dari nahkoda yang dulu membawa Malin, bahwa sekarang Malin telah menikah dengan seorang gadis cantik putri seorang bangsawan kaya raya. Ia turut gembira mendengar commit to userkabar itu. Ia selalu berdo’a agar
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
anaknya selamat dan segera kembali menjenguknya. Namun hingga berbulan-nulan sejak ia mendengar kabar tersebut Malin belum juga datang menengoknya. Namun ia yakin bahwa pada suatu hari Malin akan kembali. Harapannya Mande Rubayah terkabul karena pada suatu hari yang cerah dari kejauhan tampak sebuah kapal yang indah berlayar menuju pantai. Kapal itu sangat megah dan bertingkat-tingkat. Orang kampung mengira kapal itu milik seorang sultan atau seorang pangeran. Mereka menyambutnya dengan sangat gembira. Ketika kapal itu mulai merapat, tampak sepasang muda mudi berdiri di anjungan. Pakaian mereka berkilauan terkena sinar matahari. Wajah mereka cerah dihiasi senyum, dan mereka nampak bahagia karena disambut dengan meriah. Mande Rubayah ikut berdesakan melihat dan mendekati kapal. Jantungnya berdebaran keras. Dia sangat yakin sekali bahwa lelaki muda itu adalah anak kesayangannya, Malin Kundang. Lalu Mande Rubayah dengan cepat menghampiri Malin dan langsung memeluk Malin erat-erat seolah takut kehilangan anaknya lagi. Namun Malin kundang tidak mau mengakui bahwa wanita itu Ibunya. Tersentaklah hati ibunya hingga ia berdo’a pada sang kuasa agar ditunjukkan kebesaranNya. Tak berselang beberapa lama ditengah lautan kapal yang ditumpangi Malin Kundang tersebut dihempas angin badai yang sangat besar hingga memporak-porandakan seisi kapal beserta penumpangnya. Tampilan visual desain 3 menampilkan tentang kutukan seoranng ibu kepada anaknya yang durhaka, yang tidak mau mengakui keberadaan ibunya. Visual kapal yang diterjang ombak besar menjadi motif utama dan visual siluet tokoh seorang ibu tua sebagai background dari keadaan yang terjadi. Warna yang ditampilkan yaitu: biru tua, commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
biru muda, merah, hitam dan abu-abu. Untuk desain ini menggunakan bahan cardet 20S. Penerapan motif ditempatkan di depan bagian bawah.
Desain 3
Gambarcommit 8. Desain bagian depan. to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 9. Foto karya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
D. DESAIN 4 “ JAKA TARUB DAN DEWI NAWANG WULAN”
Jaka Tarub adalah seorang pemuda gagah yang memiliki kesaktian. Ia sering keluar masuk hutan untuk berburu maupun menimba ilmu. Ketika suatu hari di malam bulan purnama ia memasuki hutan, dari kejauhan ia mendengar sayup-sayup suara wanita yang sedang bercanda. Terdorong oleh rasa penasaran, Jaka Tarub berjalan mencari arah menuju suara-suara itu. Sampai akhirnya ia menemukan sebuah danau yang sangat indah di tengah hutan, beserta 7 orang wanita yang sangat cantik sedang mandi dan bercanda ria. Dengan mengendap-ngendap, Jaka Tarub berjalan mendekat. Kemudian ia menemukan pakaian wanita-wanita tersebut yang tergeletak berserakan. Setelah memilih, ia mencuri salah satunya dan menyembunyikannya.
Beberapa saat pun berlalu dan para bidadari sudah hendak kembali ke khayangan. 6 dari mereka memakai pakaian dan kain mereka, lalu terbang ke langit malam. Barulah Jaka Tarub mengerti kalau wanita-wanita itu adalah para bidadari khayangan. Namun seorang bidadari tertinggal di danau. Karena kehilangan pakaiannya ia tidak bisa kembali ke langit dan kemudian menangis tersedu-sedu di tengah danau yang sepi tersebut.
Tampilan visual desain 4 menampilkan tentang adegan Jaka Tarub sedang mencuri baju seorang bidadari kahyangan yang bernama Nawang Wulan. Dalam adegan tersebut Jaka tarub bersembunyi dibalik pohon untuk mengawasi kegiatan para bidadari yang kebingungan mencari salah satu selendang milik Nawang Wulan yang hilang. Kemudian ke enam bidadari pergi terbang ke kahyangan dengan meninggalkan Nawang commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Wulan sendirian di danau. Warna yang ditampilkan yaitu: hijau, merah, hitam dan biru. Untuk desain ini menggunakan bahan cardet 20S. Penerapan motif ditempatkan di depan bagian tengah.
Desain 4
Gambar 10.commit Desain to bagian user depan.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 11. Foto karya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
E. DESAIN 5 “ROWO PENING”
Konon, hiduplah seorang bocah yang karena kesaktiannya di kutuk seorang penyihir jahat. Akibatnya, bocah itu memiliki luka di sekujur tubuh dengan bau yang sangat tajam dan amis. Luka itu tak pernah kering. Jika mulai kering, selalu saja muncul luka-luka baru, disebabkan memar. Baru Klinting berubah menjadi seorang anak kecil yang mempunyai luka disekujur tubuhnya, dan lukanya menimbulkan bau amis. Baru Klinting berjalan-jalan di desa tersebut, dan melihat anak-anak didesa itu sedang bermain. Muncullah keinginan dihatinya untuk bergabung, namun anak-anak tersebut menolak kehadiran Baru Klinting dan memaki-makinya dengan ejekan. Baru Klinting pun pergi. Ditengah jalan, perutnya mulai lapar, dan Baru Klinting mendatangi salah satu rumah dan meminta makan. Saat itu Baru Klinting pun kembali di tolak bahkan di makimaki.
Desa tersebut adalah desa yang makmur, namun penduduk di Desa itu sangatlah angkuh. Sampai suatu hari ada seorang Janda tua (Nyai) yang baik dan mau menampung dan memberi makan Baru Klinting. Setelah selesai makan, Baru Klinting berterimakasih kepada Nyai, sambil berkata, "Nyai, kalau Nyai mendengar suara kentongan, Nyai harus langsung naik ke perahu atau lisung ya?", kemudian Nyai tersebut menjawab "Iya".
Ketika Baru Klinting sedang di perjalanan meninggalkan komunitas tersebut, Baru Klinting bertemu dengan anak-anak yang sering menghinanya dan langsung mengusir Baru Klinting dengan kata-kata kasar. Tak terima dengan perlakuan itu, ia pun langsung menancapkan sebatang lidi yang kebetulan ada di sana. Lalu dengan wajah commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
berang ia pun bersumpah, bahwa tak ada seorang pun yang sanggup mengangkat lidi ini, kecuali dirinya.
Satu persatu mulai berusaha mencabut lidi yang di tancapkan Baru Klinting, namun anak-anak tidak ada yang bisa mencabutnya. Sampai akhirnya orang-orang dewasa yang berusaha mencabut lidi tersebut. Namun hasilnya TETAP TIDAK BISA! Akhirnya Baru Klinting sendiri yang menarik lidi tersebut, karena hanya dia yang bisa mencabutnya (mengingat bahwa dia sakti). Saat itupun keluarlah air dari tanah bekas lidi itu menancap, airnya sangat deras keluar dari tanah, dan terjadilah banjir bandang di Desa Rawa Pening dan menewaskan seluruh masyarakat di desa itu, kecuali Nyai.
Setelah lidi tersebut lepas, Baru Klinting langsung membunyikan kentongan untuk memperingati Nyai. Akhirnya Nyai yang sedang menumbuk padi segera masuk ke lesung, dan selamatlah dia. Nyai menceritakan kejadian ini kepada penduduk2 desa tetangganya dan Baru Klinting kembali menjadi ular dan menjaga desa yang telah menjadi rawa tersebut.
Tampilan visual desain 5 menampilkan tentang adegan nenek tua yang menaiki lesung ketika terjadi banjir bandang. Banjir bandang tersebut terjadi setelah Baru Klinting berhasil mencabut sebatang lidi yang ditancapkan di tanah. Warna yang ditampilkan yaitu: biru, hijau, hitam dan coklat. Untuk desain ini menggunakan bahan cardet 20S. Penerapan motif ditempatkan di depan dan belakang bagian bawah.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Desain 5
Gambar 12. Desain bagian depan dan belakang.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 13. Foto karya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
F. DESAIN 6 “BANDUNG BONDOWOSO”
Ada seorang putri Jawa yang cantik bernama Roro Jonggrang. Roro Jonggrang dengan kecantikan yang sangat terkenal di daratan adalah anak perempuan dari Prabu Baka, seorang raja yang jahat. Suatu hari, seorang pemuda tampan dengan kekuatan super alami bernama Bandung Bondowoso mengalahkan dan membunuh Prabu Baka. Saat melihat kecantikan Roro Jonggrang, Bandung Bondowoso langsung jatuh cinta dan ingin menikahinya. Sementara, Roro Jonggrang masih merasa sedih atas kematian ayahnya. Ia tidak ingin menikahi Bandung karena Bandung telah membunuh ayahnya. Tetapi ia sangat takut dengan Bandung. Jadi ia menolaknya dengan ramah, ia membuat suatu cara. “Saya akan menikahimu tetapi kamu harus membangun seribu candi dalam satu malam sebagai hadiah pernikahan.” pinta Roro Jonggrang. Bandung pun menyetujuinya. Dengan bantuan dari kekuatan gaib, Bandung Bondowoso mulai membangun candi. Mendekati tengah malam, pekerjaannya hampir terselesaikan. Roro Jonggrang mengetahui hal tersebut dan berfikir,”Apa yang harus saya lakukan? Bandung lebih pintar daripada saya. Saya akan kalah melawannya. Tiba-tiba ia mendapat sebuah ide. Ia membangunkan semua wanita di istana dan meminta mereka untuk membuat suara berisik menggiling padi supaya ayam-ayam jantan akan berfikir ini telah pagi. Bandung bondowoso frustasi karena ia gagal menyelesaikan candi ke seribu. “Putri itu menipuku!” dengan murka ia mengutuk Roro Jonggrang,”Kamu telah berbuat curang. Sekarang candi ke seribu adalah kau!” commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Seketika, putri itu berubah menjadi sebuah patung. Mengetahui hal ini, Bandung Bondowoso kecewa dan ia pergi ke negeri yang jauh. Kemudian, orang-orang menyebut Candi Prambanan dan patung sang putri, Patung Roro Jonggrang. Tampilan visual desain 6 menampilkan tentang adegan Bandung Bondowoso yang sangat marah karena keberhasilan Roro Jonggrang menggagalkan usahanya mendirikan seribu candi dalam satu malam. Warna yang ditampilkan yaitu: abu-abu, hitam, merah dan coklat. Untuk desain ini menggunakan bahan combed 30S. Penerapan motif ditempatkan di depan bagian tengah.
Desain 6
Gambar 14. Desain bagian depan. commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Gambar 15. Foto karya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V PENUTUP
Kesimpulan Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan karya tekstil mengangkat tema cerita rakyat dapat dilakukan dengan mengenalkan cerita rakyat khususnya pada generasai muda melalui media yang sering dipakai oleh generasi muda pada saat ini dengan cara mengolah tema cerita rakyat menjadi desain motif untuk pakaian remaja. Desain motif merupaka tampilan visual ilustrasi dari penggambaran cerita yang mewakili isi keseluruhan dari cerita tersebut serta gabungan unsur-unsur desain maka akan terbentuk satu kesatuan desain baru yang didukung dengan teknik penggarapan teknik cetak saring melalui media berbahan kaos katun. Produk yang diciptakan menampilkan desain yang berbeda dari desain yang ada di pasar saat ini, dengan mengolah karakter visual penulis itu sendiri. Secara visual bentuk perancangan tekstil dibuat dengan desain yang lebih ilustratif sesuai dengan adegan masing-masing dari cerita rakyat. Sehingga memiliki nilai lebih dari produk lain.
commit to user