®
Bevezetés a szerepjátékhoz
TARTALOM AZ ALAPOK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Próbadobások . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Reakciódobások . . . . . . . . . . . . . . . 3 Sebzésdobások . . . . . . . . . . . . . . . . 3 KARAKTEREK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Karakterpontok . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Tulajdonságok . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Példa karakterlap . . . . . . . . . . . . . 4 Kinézet és külsõ . . . . . . . . . . . . . . . 5 Társadalmi helyzet . . . . . . . . . . . . . 6 Vagyon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Üres karakterlap . . . . . . . . . . . . . . 7 Barátok és ellenségek . . . . . . . . . . . 8 Elõnyök . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Hátrányok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Személyiségjegyek . . . . . . . . . . . . 13 Képzettségek . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Felszerelés . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Fegyvertáblázatok . . . . . . . . . . . . 19 Karakterfejlõdés . . . . . . . . . . . . . . 21 Nememberek . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Bestiák . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 JÁTÉK KÖZBEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Fizikai cselekedetek . . . . . . . . . . . 22 Mentális cselekedetek . . . . . . . . . . 24 Harc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Sérülés, betegség és kimerülés . . . 28 MÁGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 JÁTÉKVILÁGOK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 MUNKÁK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 TECHNIKAI SZINTEK . . . . . . . . . . . . . . . . 32 UTAZÁS A JÁTÉKVILÁGOK KÖZÖTT . . . . . . . . 32 JÁTÉKIDÕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
A STEVE JACKSON GAMES-tõl
1999 JÚNIUSI KIADÁS Ferdítette: Yac Lektorálta és tördelte: Acélpatkány
Mi a GURPS? A GURPS az “Általános Univerzális Szerepjáték Rendszer” kifejezés angol rövidítése... “Általános.” A GURPS alapszabályai nagyon egyszerûek, és ezekre annyi opcionális szabály építhetõ, amennyit te akarsz belevenni. Ez a rövidített verzió tartalmazza azokat az alapszabályokat, amelyekkel a játék elkezdhetõ. “Univerzális.” Az alapszabályok a valóságot modellezik, ugyanakkor bármilyen helyzetben használhatóak - fantasyben, vagy történelmiben jövõben, jelenben vagy múltban. “Szerepjáték.” Ez nem csak “üsd-vágd” játék. Ezek a szabályok az igazi szerepjátékot teszik lehetõvé - és bátorítanak rá. A GURPS lehetõvé teszi, hogy egy másik személy bõrébe bújj - és hogy tényleg át is tudd érezni. “Rendszer.” Mindezidáig több mint 150 különbözõ könyv jelent meg a GURPS-höz, nyolc különbözõ nyelven. Ez az egyik legelismertebb játék világszerte.
A GURPS Lite-ról
Ez a GURPS legelemibb szabályait tartalmazza; kihagytuk az opcionális és bonyolultabb szabályokat, amelyek összezavarhatják a kezdõ játékosokat. Ha ezekkel a szabályokkal már tisztában vagy, akkor nekiugorhatsz a GURPS Alapkönyvnek, amelyben részletesebb szabályokat találsz. A tapasztalt mesélõk is hasznosnak fogják találni ezt a kiadványt, amellyel az új játékosokat vezetheti be a szerepjátékba.
GURPS szabályok • STEVE JACKSON GURPS Lite rövid szabályok • SEAN PUNCH Szerkesztõ • STEVE JACKSON és a GURPS AGYTRÖSZT Illusztráció • DAN SMITH Grafikai tervezés • JACK ELMY
Mire van szükség a játékhoz?
A játékhoz csak erre a könyvre, 3 hatoldalú dobókockára, papírra, és ceruzára lesz szükségetek.
KIFEJEZÉSEK A GURPS egy szerepjáték (RPG). A szerepjátékban egy ember (a Játékmester) vezeti a többieket egy kalandon keresztül, akik kitalált személyeket alakítanak. Mint minden hobbinak, ennek is van saját, egyedi nyelvezete. Ezért segítségül megmagyarázunk egy-két kifejezést, amit ebben a játékban használunk. Szerepjáték (RPG): Egy játék, amelyben a játékosok elképzelt személyekkel, karakterekkel élnek egy játékvilágban, és megpróbálják eljátszani, hogy mit tesz karakterük.
Játékmester (JM): A játék vezetõje, aki eldönti az események menetét, beszélget a játékosokkal, dönt a kérdésekben. Karakter: Bármilyen élõlény (ember, állat, bármi), amelyet a JM, vagy valamelyik játékos személyesít meg. Nemjátékos karakter (NJK): Minden olyan karakter, amellyel a JM játszik. A JM egyszerre több karakterrel játszik. Játékos (JK): Bármilyen karak-ter, amelyet egy játékos játszik. Általában egy játékosnak egy karaktere van.
Értékek: Mérõszámok, amelyek leírják a karaktereket. Ezek mutatják meg, hogy egy karakter mire képes és mire nem. Lásd 3. oldal. Csapat: Játékosok csoportja, amelyek egy kalandban játszanak. Játékvilág: A játék színtere, ahol a kaland játszódik. A JM-nek lehet saját világa, vagy felhasználhat egy már megírtat. Kaland: A játék egyik alapeleme, néha modulnak is hívják. Egy RPG-nek sosincs vége, ameddig a játékosok úgy nem döntenek. Egy kalandnak általában van eleje és vége.
Általában egy, vagy több játékalkalom hosszú. Találkozás: Egy epizód a kaland folyamán. Egy találkozás a JK-k és egy, vagy több NJK között. Kampány: Sok kaland egymásutánisága. Általában állandó karakterekkel és JM-mel folyik (vagy azok csoportjával). Egy kampány során akár át is lehet lépni egy másik világba. Faj: Az a faj, amibe a karakter tartozik. Néhány nememberi faj (például az elfek, orkok, törpék, vagy marslakók) általános az RPG-kben.
A GURPS LITE is copyright © 1998, 1999 by Steve Jackson Games Incorporated. Eredetileg szabad terjesztésre szántuk, ezért ingyér’ másolhatod és osztogathatod ezt a 32 oldalt. Pénzt ezért nem fogadhatsz el, de nyugodtan leverheted haverodon a másolás költségét. Nem vághatod ki egy részét sem. Nem változtathatod és módosíthatod, és ha elárulod Steve Jacksonnak, hogy hozzápiszkáltam és lefordítottam, picsánrúglak! Neked aztán kib*szottul semmi jogod ebből a játékból hasznot húzni, mert akkor eljön érted Steve Jackson és véresszájú ügyvédje, s viszik a kocsit, házat, asszonyt. A GURPS LITE PDF formátumban elérhető a www.sjgames.com/gurps/lite címen, de csak ha olvasod az ánglist. Ha elolvastad ezt a magyar változatot, add tovább még két embernek, hogy az egész ország megismerje! Nem hozhatod kereskedelmi forgalomba és nem teheted be más eladásra szánt termékbe, csak ha jól kitömted a zsebemet, aztán Steve Jacksonét is, mert pár Porsche-vel még mindig kevesebb áll a garázsunkban, mint szeretnénk. S ha még nem tetted volna, akkor látogasd meg az eredeti honlapot: www.sjgames.com. Respect leveleket írhatsz a következő címre: PO Box 18957, Austin, TX 78760.
S J G 6 0 94
GURPS LITE
1
ALAPOK A GURPS csak hatoldalú dobókockákat használ. A sebzés meghatározására (és más egyéb dolgokra is) a “kocka+módosító” módszert használjuk. Ha egy fegyver “4d+2”-t sebez, akkor az azt jelenti, hogy “dobj 4 kockával, és az eredményhez adj kettõt”. Ugyanígy a “3d-3” jelentése: “dobj 3 kockával és az eredménybõl vonj ki hármat”. Ha csak annyi van írva, hogy “2d”, akkor csak két kockával kell dobni. Az igen nagy számokhoz szorzókat használunk. A “2d×10” azt jelenti, hogy “dobj két kockával, és az eredményt szorozd meg tízzel”.
PRÓBADOBÁSOK
A GURPS Lite-nak csak 3 alapvetõ dobásrendszere van: a próbadobások, sebzésdobások, és reakciódobások. A próbadobásokat akkor kell használni, ha az egyik képzettségedet vagy tulajdonságodat kell próbára tenni. Leggyakrabban te dobsz rá, néha a JM teszi meg helyetted. Például az erõdet kell próbára tenned, azaz próbadobást kell tenned az Erõ tulajdonságodra, amikor meg akarod akadályozni egy nehéz ajtó bezáródását. Dobj 3 kockával és add össze a dobott számokat. Ha az összeg kevesebb vagy egyenlõ a képzettséged vagy tulajdonságod értékénél, akkor a próbálkozásod sikeres volt. Ha nagyobb, akkor elrontottad. Például, ha az Erõdre kell dobnod, és az Erõ tulajdonságod 12, akkor a 12 vagy alacsonyabb dobások esetén érsz el sikert. Egyszóval a nagyobb értékekkel nagyobb a siker esélye.
Amikor a JM dob
Általában a játékosok dobnak a karakterüknek. Ez alól csak két kivétel van. Elõször: amikor a karakter nem tudja, hogy sikerült-e a próba, vagy sem – például ha információt akar szerezni – ekkor a JM tikokban dob próbát. Ha sikert dob, akkor a JM elmondja az igazi információt. Sikertelenség esetén rossz információt mond, esetleg semmit. Másodszor: amikor a karakter nem tudja, hogy mi is történik. Ide tartoznak például az Észlelésdobások (lásd 24. oldal). A JM titokban dob, és közli azokat a dolgokat, amit a karakter végül észrevett.
Módosítók, és módosított képzettség
Néha módosítók (büntetések vagy bónuszok) járnak a dobáshoz. Például, ha egy nagyon nehéz ajtót akarsz megtartani, nehogy bezáruljon, akkor az Erõdre kell dobnod, -2 büntetéssel, (rövidítve Erõ-2) mert az ajtó nehéz. Ez azt jelenti, hogy 12-es Erõ esetén 10-et vagy kevesebbet kell dobnod a sikerhez. Ugyanígy a könnyû dolgokhoz bónuszt kapsz. Ha egy nagyon barátságos kutyával akarsz megbarátkozni, akkor “Idomítás+4”-re kell dobnod. Így, ha a képzettséged 12, akkor 16-ot, vagy kevesebbet kell dobnod a sikerhez. A módosított képzettség a képzettség alapszintjébõl (a képzettséged jelenlegi szintje), és a módosítók összeadásából kapható meg. A fenti példánál a 12 alapszint volt, a 16 már a módosított. A módosított képzettségre nem dobhatsz, ha a szintje kisebb mint 3, kivéve a védekezõdobásoknál (lásd 25. oldal).
Kritikus siker és balsiker
Kritikus siker egy képzettségnél kiemelkedõ teljesítményt jelent; a harcnál a kritikus találat egy nagyon jó támadást jelent (lásd 25. oldal). A kritikus siker az alábbi módon érhetõ el: 3-as, vagy 4-es dobás mindig kritikus siker; 5-ös dobás akkor kritikus siker ha a képzettség 15, vagy nagyobb;
2
GURPS LITE
6-os dobás a 16, vagy nagyobb szint esetén kritikus siker; A JM határozza meg, hogy mi történik, amikor kritikus sikert dobsz. Ez mindig valami jó dolog; minél jobb a dobás, annál több “bónuszt adhat cselekedetedre. A kritikus balsiker egy nagyon elrontott dolog. Kritikus balsikert az alábbi módon lehet elérni: A 18-as dobás mindig kritikus balsiker; A 17-es dobás balsiker, ha a módosított képzettséged 16, vagy jobb és kritikus balsiker, ha annál kevesebb; Ha a dobás 10-zel nagyobb, mint a képzettség, akkor az is kritikus balsiker. Ez 16 egy 6-os képzettségnél, 15 egy 5-ös képzettségnél, s így tovább. A JM határozza meg, hogy mi történik, ha kritikus balsikert dobsz. Ez mindig valami rossz dolog; minél rosszabb a dobás, annál rosszabb eredmény
Automatikus siker
Néhány dolog abszolút egyértelmû. Nem kell dobni, ha a kritikus balsiker és a kritikus siker egyike sem fordulhat elõ. Ha bármilyen kis esélye is van a sikertelenségnek, akkor már dobni kell. A sarki bolt megtalálásához nem kell dobni. Egy közvetlen közeli célpontra való lövésnél még egy tapasztalt harcosnak is kell, mert a fegyvere eltörhet, esetleg elcsúszhat egy nem várt banánhéjon.
Többszöri próbálkozások próbadobásnál
Néha csak egy esélyed van, néha pedig addig próbálkozhatsz, amíg akarsz. Néha nem tudod, hogy sikerrel jártál-e vagy sem, csak amikor már túl késõ. Végül lehet, hogy megsérülsz a balsikernél, de még néhányszor próbálkozhatsz. A JM a józan eszével dönti el, mikor lehet újra próbálkozni, és a helyzethez kell igazítania a próbálkozásokat. Szabályként mondhatjuk, hogy: (a) Ha az elsõ balsiker megöli õket (vagy elpusztítja a próbálkozás tárgyát), akkor annyi; (b) Ha a balsiker sérülést okoz, de utána némi idõ után újra lehet próbálkozni; (c) Ha a balsiker nem okoz kárt, akkor lehet hagyni újra próbálkozni a játékosokat, de minden rossz próba -1-et ad a következõ dobásokhoz.
Képzettségek összecsapása
Néha két karakternek össze kell hasonlítaniuk a képzettségeiket, hogy eldöntsenek egy harcot vagy versenyt. A képzettségek összecsapása erre a legjobb és leggyorsabb módszer. A képzettségek összehasonlításánál mindkét karakter dob a megfelelõ képzettségeire. Minden módosító használható ilyenkor is. Az összecsapásnak két típusa van: A gyors összecsapás általában csak egy pillanat; pl. két ember egyszerre nyúl ugyanazért a fegyverért. Mindkét játékos dob a képzettségére, és az nyer akinek sikerül. Ha mindkettõ sikerül (vagy nem sikerül), akkor az nyer, akinek jobban sikerült, vagy kevésbé rontotta el. Egyenlõ esetén egyik sem gyõzhet. A szabályos összecsapás némi idõbe telik; pl. a szkanderezés. Mindkét karakter dob a képzettségére. Ha csak az egyiknek sikerül, a gyõztes nyilvánvaló. Ha mindkettõ sikerült, vagy mindkettõt elrontották, akkor semmi sem változik, és újra megpróbálhatják. Az idõ minden próbálkozásnál a cselekvésen múlik, és eldöntése a JMen múlik. A harcban minden cselekedet egy másodpercnyi idõbe telik, míg egy olyan könyvtári keresgélésnél, ahol a világ sorsa függ egy fontos könyv megtalálásán, minden egyes próbálkozás napokba telhet. Ha mindkét karakternek nagy a képzetsége, az összecsapás a végtelenségig tarthat. Ilyenkor így rövidíts: ha mindkét érték 14 fölött van, akkor a nagyobbat csökkentsd 14-re, és ugyanannyivel csökkentsd a másikat is. Végül az egyik karakternek sikerül, a másik pedig elhibázza a próbát. Ebbõl már megállapítható a nyertes.
REAKCIÓDOBÁSOK A reakciódobást a JM dobja, hogy lássa, az NJK hogyan viszonyul a karakterekhez. Ez a dobás nem kötelezõ, a JM elõre eldöntheti a reakciókat. De (legalább néhányszor) több élvezetet nyújthat, ha a kockára hagyjuk a reakció eldöntését. A reakció eredményéhez a JM dob 3 kockával és megnézi a végeredményt az alábbi Reakciótáblázatban. A nagyobb dobás azt jelenti, hogy az NJK kedveli a karaktereket és kedvesen fog velük viselkedni. A reakciódobást általában a harci helyzetek elõtt, üzleti tárgyalásoknál, segítségkérésnél, információszerzésnél használjuk, és ezzel határozható meg a felbérelt NJK-k lojalitása is.
Reakciómódosítók A reakcióbónusz minden olyan dolog, amitõl az NJK kedvesebb lesz, és reakcióbüntetés minden olyan módosító amitõl a NJK egyre kevésbé lesz barátságos. Elõször is sok JK-nak van személyes módosítója (külsõ kinézet, társadalmi rang) és ezek növelik, vagy csökkentik a reakciódobás értékét. Alkalomadtán a helyzet is ad módosítókat. Valakinek rossz üzletet ajánlani, vagy megpróbálni meggyõzni valakit, hogy ne támadjanak meg, miközben túlerõben vannak, ezek büntetéseket adnak a reakciódobáshoz. De jó üzletet kötni, vagy nagy szövetségbe lépni bónuszt jelent a reakciónál. Ezek eldöntése a JM feladata. Végül a helyes viselkedéssel is befolyásolhatják a játékosok a reakciódobásokat. Az illedelmes viselkedés +1 – vagy több – bónuszt ér, míg egy teljesen illetlen viselkedés -1, vagy -2 büntetést is jelenthet a reakciódobásra.
Reakciótáblázat Dobj 3 kockával és add hozzá a módosítókat: 0, vagy kevesebb: Szörnyû. Az NJK utálja a karaktereket, és ha teheti, ki is mutatja. Akármire képes lehet: támadásra, árulásra, nyilvános megalázásra, vagy élethalál küzdelemre a karakterek ellen. 1-tõl 3-ig: Nagyon rossz. Az NJK nem szereti a karaktereket, és minden esetben ellenük cselekszik: támad, elõnytelen feltételeket szab egy tárgyalásnál, stb. 4-tõl 6-ig: Rossz. Az NJK nem törõdik a karakterekkel, vagy ellenük dolgozhat (mint fentebb), ha abból haszna származik. 7-tõl 9-ig: Gyenge. Az NJK közönyös a karakterekkel szemben. Fenyegetõzhet, vagy segítségnyújtás elõtt nagy összeget követel, vagy valami hasonló. 10-tõl 12-ig: Semleges. Az NJK elkerüli a karaktereket, amennyire lehet. Teljesen érdektelen. Az üzleti dolgok hosszú protokoll útján, de simán és rutinosan mennek. 13-tól 15-ig: Jó. Az NJK szereti a karaktereket, és a józan ész határain belül segít nekik. Ésszerû dolgokban biztosan segít. 16-tól 18-ig: Nagyon jó. Az NJK nagyon bízik a karakterekben, ezért nagyon segítõkész, és gyakran önzetlenül segít. 19, vagy jobb: Kiváló. Az NJK nagyon szereti a karaktereket, és teljesen megbízik bennük. A saját korlátait feszegetve segíti õket; ha kell feláldozza a vagyonát, a hírnevét, vagy az életét.
SEBZÉSDOBÁSOK A sebzésdobást a harcban használjuk, ebbõl tudható meg, hogy mekkora sebet ejtett valaki az ellenfelén. A végsõ értéket nagyon sok minden befolyásolja: az ellenfél páncélja, néhány fegyver a páncélon átjutva további sebeket okoz, és a kritikus siker. Mindezek részletesen a Harc fejezetben kerülnek tárgyalásra (lásd 24. oldal).
KARAKTEREK A karakterek elkészítése a játék egyik elsõ mozzanata, és az egyik legfontosabb. Az egész szerepjáték lényege, hogy a játékos egy másik személy bõrébe bújjon – egy általad készített “karakterébe”. A GURPS lehetõvé teszi, hogy azt a hõst alakítsd, akit akarsz. A karakter elkészítése elég aprólékos feladat; mintha egy történetet írnál. Elõször is el kell döntened, hogy milyen személyiségû lesz. Vehetsz ötleteket a kedvenc hõsödrõl, vagy hõsnõdrõl, de kreálhatsz egy teljesen új személyiséget. Ha már van valami ötleted, hogy miféle személlyel akarsz játszani, akkor itt az ideje életet lehelni bele! Karakter elõtörténet. A elõtörténet a karakter háttere, s ezt mindig annak játékosa írja. Az elõtörténet nagyban segíti a szerepjátékot. Úgy is megalkothatsz egy karaktert, hogy elõször elkészíted a hátterét és csak azután foglalkozol az értékeivel. Az elõtörténet segít életet lehelni a karakterbe. Nem kötelezõ írnod; de ajánlatos. Ha leírtad az elõtörténetet, akkor mutasd meg a JM-nek de a többi játékosnak nem szükségszerû. Végülis a karakternek a saját barátai elõtt is vannak titkai.
KARAKTERPONTOK Amikor elkészíted a karaktert, egy bizonyos mennyiségû karakterponttal indulsz, amit a karakter tulajdonságaira fordítasz. A legtöbb játékra mi 100 pontot javasolunk egy hõsi karakter részére. Más értékek is lehetségesek természetesen, egy átlagember 25 ponttal rendelkezik, míg egy szuperhõs 300 ponttal, vagy többel. A következõ fejezetekben leírjuk mindazokat a dolgokat, amelyeket megvehetsz a karakterednek. A pozitív dolgokért (pl. nagy erõ, vagyon, jó kinézet, képzettségek) karakterpontokkal kell fizetni. A negatív dolgokért (pl. gyengeség, távollátás, szegénység, tériszony) további pontokat kapsz, amelyekbõl több elõnyös dolgot vásárolhatsz.
TULAJDONSÁGOK
Szint
Pontérték
Négy szám, amit Tulajdonságnak neveznek, írja 1 -80 le az alaptulajdonságaidat: 2 -70 Erõ (ERÕ): Az izomzat, vagy testi erõ mérõ3 -60 száma. 4 -50 Ügyesség (ÜGY): A gyorsaság, és koordináció 5 -40 mérõszáma. 6 -30 Intelligencia (INT): A szellemi erõ, az éber7 -20 ség, a fogékonyság és az általános háttértapasztalat 8 -15 mérõszáma. 9 -10 Egészség (EGS): Az energia és vitalitás 10 0 mérõszáma. Az EGS értéke jelenti az életerõt – azt, 11 10 hogy mennyi sérülést bír el a karakter. Az EGS 12 20 értékkel megegyezõ számú sebzés elvesztése után a 13 30 karakter elájul. A további sérülések megölhetik. 14 45 Ez a négy Tulajdonság egyformán fontos. A 15 60 pontban kifejezett áruk oldalt látható. Fontos még, 16 80 hogy minden tulajdonság 10-rõl indul, ez ingyen 17 100 van, ez az átlag. A 10 alatti értékeknek negatív 18 125 költségük van – valójában ezekért még pontokat 18 után minden is kapsz vissza! további tulajdonság Az 1 a legkisebb érték amivel egy ember +25 karakterpontba rendelkezhet. Felsõ határa egyik értéknek sincs. kerül. Minden tulajdonságnál a 10 jelenti az emberi átlagot; 8 és 12 között bármilyen érték “normálisnak” tekinthetõ. A 16 feletti értékek határozottan szokatlanok; a 20 feletti értékek szuperemberiek!
GURPS LITE
3
Lásd 3. o. Lásd 5. o. Lásd 29. o. Lásd 26. o. Lásd 18. o.
Lásd 3. o. Lásd 24. o. Lásd 21. o. Lásd 13. o.
Név: Dai Blackthorn Játékos: Leírás: 167 cm, 55 kg, világos bõr, sötét Elõtörténet: Utcai kölyök, tolvaj
Karakterlap Pont ára
Lásd 3. o.
Kimerülés
-15
8
60
15
20
12
Sebzés Döfés 1d-3 Vágás 1d-2 Rúgás
20
12
Lásd 18. o. Lásd 21. o.
(EGS+ÜGY)/4
Kerekíts le
6,75
Maradék pontok
Pontok össz.
100
Szint
13 13 12 17 14 13 15 16 15 12 11
6
ÚSZÁS
MEGTERHELÉS
Lásd 21. o.
Nincs (0) = 2×ERÕ Könnyû (1) = 4×ERÕ Köz (2) = 6×ERÕ Neh (3) = 12×ERÕ N. neh (4) = 20×ERÕ
Lásd 17, 26. o. Lásd 18, 26. o. Lásd 26. o.
MOZG.
16 32 48 96 160
6 5 4 3 2
AKTÍV VÉDEKEZÉS KITÉRÉS
HÁRÍTÁS
BLOKK
= Mozgás
Fegyver/2
Pajzs/2
6
Lásd Elõnyök 9. o. Hátrányok 11. o. Szem.jegyek 13. o.
MOZGÁS
Sorrend
Pt. ára Képzettségek Területismeret 2 Mászás Rábeszélés 2 Kés 4 Késdobás 1⁄2 Zárnyitás 4 Zsebmetszés 4 Rövidkard 4 Lopakodás 2 Utcaismeret 2 Csapdák (zárnyitásból)1⁄2
Kapott sebek
ALAP MOZGÁS
Készítés ideje
haj és szem
7
TESTPÁNCÉL Fej
Törzs Karok Lábak
Kéz
Talp MIND
PV
1
1
SF
1
1
EGYÉB PV Pajzs:
EGYÉB SE
5
ELÕNYÖK, HÁTRÁNYOK ÉS SZEMÉLYISÉGJEGYEK
5 15
Irányérzék Éles hallás (+5) hallás 17 Rugalmas test Veszélyérzék
-15
Ellenség: Tolvajcéh
-10 -15
Elbizakodottság Szegény
5 10
-1 -1 -1 -1 -1 0
6 v. kisebb dobás
Nem szereti a magas helyeket Fél a fulladástól/kerüli a tavakat Szereti a tágas helyeket Nem drogozik és iszik Energikus fellépés Nem tud olvasni
ÖSSZEGZÉS Tulajdonságok: Elõnyök: Hátrányok: Személyiségvon.: Képzettségek:
ÖSSZESEN Ez az ûrlap fénymásolható.
Összpontszám
85 35 -40 -5 25 100
Copyright © 1989 Steve Jackson Games Incorporated. Minden jog fenntartva.
Minden területrõl add össze a pontokat és nézd meg az összeget.
Illusztráció: keress vagy rajzolj egyet
4
GURPS LITE
KINÉZET ÉS KÜLSÕ Ezek a dolgok jellemzik a karakter veleszületett szociális megjelenését: a megjelenést, a viselkedést és a magatartást. A pozitív árú jellemzõket (jó megjelenés, kellemes hang, stb.) elõnyöknek (9. o.) tekintjük. Mások (csúnya megjelenés, taszító személyes szokások) negatív pontba kerülnek, és hátrányokként kezelendõk (11. o.). Míg a többi (pl. a súly, magasság, vagy a kezesség) csak a karaktert színesíti.
Megjelenés
változó
Szabadon választhatsz bármilyen kinézetet a karakterednek. Azonban a kiemelkedõen jó (vagy rossz) külsõ elõnynek (vagy hátránynak) számít. A jó kinézet pontba kerül, a rossz külsõért bónusz pontokat kapsz, amiket máshová költhetsz. Szörnyû megjelenés: Bármilyen undorító kinézet ide tartozhat: púposság, súlyos bõrbetegség, fehérsávos szem... általában több is egyszerre. -4 a reakciódobásra mindenkinek, kivéve a teljesen idegen fajoknak, és azoknak akik nem látnak. -20 pont. Csúnya megjelenés: Mint fentebb, de nem annyira súlyosan - talán csak szálkás haj, és kiálló fogak. -2 a reakciódobásra, kivéve a fent említetteket. -10 pont. Rossz megjelenés: Enyhén rosszul nézel ki; -1 minden reakciódobásra a saját fajodon belül. A többi faj nem kap büntetést; az eltérés túl kicsi nekik, hogy figyelembe vegyék. -5 pont. Átlagos kinézet: Sem bónuszt, sem büntetést nem kapsz; könnyen eltûnhetsz a tömegben. Nem kerül pontba. Jó kinézet: Még nem nevezhetsz be szépségversenyre, de akkor is határozottan jól nézel ki. +1 minden reakciódobásra a saját fajtádon belül. 5 pont. Jóképû (vagy Gyönyörû) kinézet: Már indulhatsz a szépségversenyen! +2 minden reakciódobásra a saját nemeden belül; az ellentétes nemnek +4 – mindaddig, amíg a faj azonos, vagy hasonló. 15 pont. Nagyon jóképû (vagy gyönyörû) megjelenés: Indulsz a szépségversenyeken, és nyersz is. +2 reakció az azonos nemhez, és +6 (!) az ellenkezõ nemnek. 25 pont.
Karizma
5 pont/szint
Ez mások meggyõzésének és vezetésének a természetes képessége. Bárki szert tehet némi karizmára a szépségével, viselkedésével, vagy intelligenciájával – ám az igazi karizma ezektõl független, és vagy rendelkezel vele, vagy nem. Kihat minden értelmes lénynek dobott reakciódobásához. Ár: 5 pont minden +1 reakcióbónuszonként.
Kezesség
nincs ára
Eldöntheted, hogy a karaktered bal, vagy jobbkezes. A szabályok mindaddig jobbkezesnek tekintenek, amíg nem költesz pontot a kétkezességre. Ha balkezes vagy, akkor minden sérülés, ami amúgy a jobb kezedet érné, az a balt fogja. Balkezesnek lenni nem hátrány és nem kerül pontba sem. Ha bármi különlegeset akarsz csinálni, – vágni egy karddal, levelet hamisítani, és így tovább – a rosszabbik kezeddel, akkor azt -4 büntetéssel teheted. Ez nem él azokra a dolgokra, amit amúgy is a rosszabbik kezeddel csinálsz, például a pajzshasználat.
Kétkezesség
10 pont
Egyforma képzetten használod mindkét kezedet. Nem szenveded el a -4 levonást az Ügyességedre, amikor a rosszabbik kezedet használod, és ugyanolyan jól harcolsz, (vagy cselekszel) mindkét kézzel (de nem szükségszerûen egyszerre). Ha baj történik a kezeddel, vedd úgy, hogy az a bal volt.
Magasság és súly
nincs ára
Az ésszerû határokon belül minden karakter szabadon választhatja meg
súlyát és magasságát. Az itt szereplõ táblázat mutatja az átlag magasságot, és súlyt. Az átlagmagasság az Erõn alapul. Ellenben a súly a magasság függvénye. Az eltérés általában ±15cm és ±20kg, ennyi még hihetõ, de az átlagosnál jobb megjelenésûek súlya 20%-kal kevesebb szokott lenni a többi hozzá hasonló magasságú emberhez képest. A 188 cm-es magasság után 3 cmenként a súly 5 kg-al nõ. Ez a táblázat egy 20. századi férfiakra vonatkozik. Nõk esetében vonj le 5 cm-t az átlagos magasságból, és 5 kg-ot az átlagos testtömegbõl. A 19. század elõtti karakterek 8 cm-rel alacsonyabbak az átlagnál. A súlyt mindig a magasság után kell megállapítani.
Kövérség
ERÕ Mag. 56 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16+
Súly
155 cm 158 cm 160 cm 163 cm 165 cm 167 cm 170 cm 173 cm 175 cm 177 cm 180 cm 183 cm 185 cm 188 cm+
60 kg 65 kg 65 kg 68 kg 68 kg 70 kg 73 kg 75 kg 78 kg 80 kg 83 kg 85 kg 90 kg 95 kg
-10/-20 pont
Súlyosabb vagy a fajtádbélieknél. -5 pontért Túlsúlyos vagy. Az Erõbõl alapján állapítsd meg a testtömegedet, aztán növeld meg 30%-kal. Túlsúlyosnak lenni -1 reakcióbüntetést is jelent az egészséget szem elõtt tartó közösségekben és azokon a területeken, ahol kevés az élelem. -10 pontért Kövér vagy. Az Erõbõl megállapított súlynál másfélszer vagy nehezebb. Ez -1 reakciót jelent mindenre, valamint az EGS-ed nem lehet nagyobb mint 15. -20 pontért Nagyon kövér vagy. Súlyod a normális kétszerese. A reakcióbüntetés -2, és az Egs-ed nem lehet nagyobb, mint 13. Mindegyik esetben a túlsúly beleszámít a megterhelésbe, és nem tudsz tõle megszabadulni. (Kivétel: nem számít a megterhelésbe, ha úszol.) A Kövérek és Nagyon kövérek számára nem jók a normál hétköznapi ruhák, és páncélok, és -3 büntetést kapnak az Álcázásra, és a Lerázás képzettségre, amikor emberek között akarnak eltûnni. A Kövér emberek +5-öt kapnak az úszásukra (a Túlsúlyosak csak +2-t).
Vékonyság
-5 pont
Túlságosan vékony vagy. Az átlag magasságodhoz tartozó súlyt vedd alapul, és csak a kétharmada lesz a súlyod. Nem lehetsz Jóképû, vagy Nagyon jóképû, és az EGS-ed nem lehet nagyobb 14-nél. A hétköznapi ruhák és páncélok nem jók rád, és -2-t kapsz, minden Álcázás és Lerázás dobáshoz, ha a tömegben akarsz eltûnni.
Utálatos szokás
-5/-10/-15 pont
Mindig olyan dolgokat csinálsz, ami a többi ember számára undorító. Minél visszataszítóbb ez a viselkedésed, annál több bónusz pontot kapsz. A karakter készítésekor határozd meg ezt a szokást, és beszéld meg a JM-mel, hogy mennyi bónuszt ér. A testszag -5 pontot érhet, a földre köpködés -10 pontot érhet. A -15 pontos szokásokat inkább azoknak a fantáziájára bízzuk, akik vannak olyan romlottak, hogy ki is játsszák azokat. Minden -5 pontért, amennyit a szokásod ér, vonj le 1-et minden reakciódobásból azok részérõl, akik észlelik a problémádat. Ez a reakciómodosító csak a saját fajodra érvényes. A JM határozza meg, hogy a többi faj hogyan reagál.
Hang
10 pont
Természetesen tiszta, kellemes és szép hangod van. Ez állandó +2 bónuszt ad a következõ képzettségekhez: Szónoklás, Diplomácia, Politika, Etikett, Csábítás és Éneklés. Ezenkívül +2-t kapsz a reakciódobásra, ha az illetõ hallja a hangodat.
GURPS LITE
5
TÁRSADALMI HELYZET Ez a rész tartalmazza a karakter külsõdleges szociális jellemzõit – azaz helyét a társadalomban. Mint ahogyan a Külsõ és kinézetben volt, az itt leírt tulajdonságok közül a pozitív értékûek elõnynek számítanak, míg a negatívak hátránynak. Itt csak azokat a jellemzõket soroltuk fel, amelyek jelentõsebbek lehetnek egy társadalmon belül.
Papi felszenteltség
5 pont/rangszint Hírnév
Ez az a szociális/politikai elõny, ami azzal jár, hogy felszentelnek vallásod papjává. Ez jelképezi az egyházon belüli befolyásodat és státuszodat. Ez olyan hatalommal és kiváltsággal jár, amivel az egyszerû hívõk híján vannak, mint a +1 reakció bónusz rangszintenként azok részérõl, akik vallásod hívõi, vagy tisztelik vallásodat. A rangokhoz különbözõ nevek is járulhatnak – atya, nõvér, tiszteletes, sámán – és lehetõség nyílik olyan ceremóniák (hivatalos) elvégzésére, mint a konfirmálás, esketés, vagy az ördögûzés.
Kötelesség
változó
A karakter jelentõs felelõsséggel tartozik másoknak, és ennek önként eleget is tesz. A kötelesség adódhat egy nehéz munkából, egy hûbéri felelõsségbõl, vagy másból. Általában a Kötelesség tárgyát a karakter választja és elfogadja, de nem feltétlenül szereti. A JM minden kaland elején dob, hogy lássa, vajon a kaland folyamán elszólítja-e õket a kötelesség. A kötelesség értéke attól függ, milyen gyakran szólítják el a karaktert. Majdnem mindig (15-ös, vagy kisebb dobás): -15 pont. Gyakran (12-es, vagy kisebb dobás): -10 pont. Nem túl gyakran (9-es, vagy kisebb dobás): -5 pont. Nagyon ritkán (6-os, vagy kisebb dobás): -2 pont. Ahhoz, hogy meghatározó legyen, veszélyesnek kell lennie. Egy átlagos munka nem „Kötelesség“. Ha a kötelesség nem sodorja veszélybe a karakter életét, még esetenként sem, akkor a pontértéke 5-tel csökken, ami semmissé teszi a nem túl gyakori, vagy kisebb kötelességeket. Azonban egy Nagyon Veszélyes Kötelesség (tipikus a különleges egységekben és ninja klánokban), ami állandóan aktív, a karakter még bele is halhat, az -20 pontot ér.
Törvényi végrehajtó hatalom 5/10/15 pont
A törvény egyik tisztje vagy, annak minden jogával, hatalmával és megszorításával. Ez néhány helyen és idõben felhatalmazhat az ölésre is; máshol és másmikor pedig kevéssel több, mint plecsnit hordani és parkolócédulákat írni. A pontérték a karakter államszervezetben elfoglalt helyétõl, annak jogaitól és priviligéiumaitól függ. Általában rendõrnek lenni, akinek helyi eljárási joga van, képes letartóztatni a bûnözõket, megfelelõ engedéllyel házkutatást rendezhet, és esetleg joga van rejtett fegyvert is magánál tartani, az egy 5 pontos Törvényi végrehajtó hatalom. Ha valaki állami vagy nemzetközi törvénykezési joggal rendelkezik, vagy nem kell mások polgári jogaival törõdnie, vagy szabadon nyomozhat, vagy viszonylag büntetlenül ölhet embert, az 10 pontot fizet hatalmáért. Egy tiszt, aki három, vagy több fent említett hatalommal rendelkezik, 15 pontot kell fizessen a Törvényi végrehajtó hatalomért. A Törvényi végrehajtó hatalom elõny általában társul a Kötelesség hátránnyal (fentebb), és a Hírnévvel (lásd lentebb) amely lehet elõny, hátrány, vagy mindkettõ.
Katonai rang
5 pont/rangszint
Hasonló a Státuszhoz (7. o.), de ez az elõny (amelyet fokozatnak is hívnak) a katonai szervezetekben betöltött pozíciót tükrözi. Minden rang parancsol az alatta lévõknek - a személyes képességek figyelembe vétele nélkül. Ára: 5 pont rangonként, a maximum 8. szintig.
6
GURPS LITE
A rangok nevei minden szervezetnél mások. A Közkatona a Rang 0, a tizedesek a 1-2 Rangszintbe tartoznak, míg a Generálisok már legalább 7-es Ranggal rendelkeznek. Sok helyen a Katonai rang automatikus Státuszt is jelent, amiért nem kell külön fizetni. Ennek az alapértéke a Rang harmada, mindig a közelebbi érték felé kerekítve. A Katonai rang gyakran társul jelentõsebb Kötelességgel (lásd föntebb).
változó
Néhány ember annyira ismert, hogy ismertségük számukra elõnyt vagy hátrányt jelent. A hírnév játéktechnikai szempontból az NJK-k reakciódobását módosítja. A hírneved részletei tõled függenek; ismertté válhatsz bátorságod, kegyetlenséged miatt, vagy zöld kígyók evése miatt, ami alapján csak akarod. Ha hírneved van, már a puszta neved, vagy az arcod elég egy „hírnév dobáshoz“, amely eldönti, hogy az emberek felismernek-e. Minden emberre, vagy kisebb csoportra dobj, akikkel találkozol. A nagyobb csoportoknál a JM többször is dobhat. A hírnévnek három alkotóeleme van: a hírnév típusa, a befolyásolt emberek, és a felismerés gyakorisága. A Hírnév típusa a reakció módosítót jelenti, amit azoktól az emberektõl kapsz, akik felismertek. Minden egyes +1 bónusz (egészen a +4-ig) a reakciódobáshoz 5 pontba kerül. Minden egyes -1 büntetés (egészen a -4-ig) -5 pontba kerül. A befolyásolt emberek meghatározza, hogy kik ismerhetnek, és módosítja a hírneved értékét. Minél nagyobb a hatókör (az emberek, akik hallottak rólad) annál értékesebb a hírneved, a következõk szerint: Mindenki akivel találkozol: használd a feltüntetett pontértéket. Nagy embercsoport (azonos vallások tagjai, minden zsoldos, vagy kereskedõ): az érték 1⁄2 része (lefelé kerekíts). Egy kis csoport (Wazoo minden papja, minden mûvelt ember a 12. századi Angliában, minden modern Alabamai varázsló): az ár 1/3-a (lefelé kerekíts). Ha a befolyásolt embercsoport a JM véleménye szerint túl kicsi ahhoz, hogy egy átlagos kaland folyamán összeakadj velük, a hírneved semmit sem számít, nem kerül semmibe. A felismerés gyakorisága szintén módosítja a hírneved értékét. Minél gyakrabban ismernek fel a hatáskörbe tartozó emberek, annál fontosabb a hírneved: Mindig: nincs módosító. Gyakran: (10-es vagy kisebb dobás): az érték 1⁄2-e (lefelé kerekíts). Néha: (7-es vagy kisebb dobás): az érték 1/3-a (lefelé kerekíts).
Szociális bélyeg
-5/-10/-15/-20 pont
Olyan fajba, osztályba, vagy nembe tartozol, amelyik alábbvaló a társadalomban. A „bélyegnek“ mindenki által ismertnek kell lennie, aki lát; egyébként hírnévnek számít. A pontérték a reakcióbüntetéstõl függ: Másodosztályú polgár (pl. a nõk a 19. sz. Amerikájában, vagy bizonyos vallás tagja): -5 pont. -1 reakcióra mindenkitõl, kivéve a hozzád hasonló egyéneket. Értékes vagyontárgy (pl. nõk a 18.sz.-i Amerikában, vagy a 16.sz-i Japánban): -10 pont. Ez általában a korlátozott szabadság vagy az intellektuális semmibevétel formáját ölti. Kisebbségi csoport (a JM döntése szerint): -10 pont, -2 minden reakciódobásra, kivéve a saját fajtádat, de +2 a saját fajtád által tett dobásokra Kívülálló, törvényenkívüli, vagy barbár (pl. egy amerikai indián a fehér ember területén a 19. sz.-ban, vagy egy gót a Római Birodalomban, vagy egy Érinthetetlen Indiában): -15 pont. Ez csak akkor ad büntetést, ha a „barbár“ a kultúrterületén kívül tartózkodik. -3-at kapsz minden reakciódobásra, de +3-at a saját fajtádtól, amikor kultúrterületen kívül találkoztok. Bárki, aki felvesz egy szociális bélyeget, az meg lesz kötve kissé... játsszátok ki az ebbõl fakadó nehézségeket!
Státusz
változó
Név:
Játékos:
Készítés ideje
Sorrend
A Státusz a társadalomban Leírás: Maradék pontok Pontok össz. Elõtörténet: elfoglalt helyedet mutatja. Bárki Karakterlap megállapíthatja ezen helyzetedet, Pont Pt. ára Szint Kimerülés Képzettségek mihelyst látja az öltözködésedet, ára vagy a viselkedésedet. Ha elég nagy Státuszod van akkor lehet, hogy Sebzés arcról felismernek – vagy egy talán a Döfés téged körülvevõ hajbókoló szolgahad Vágás terjeszti szét hírét érkezésednek. Rúgás A Státuszt „státusszintekben“ mérik, amelynek értéke -4 (értéktelen senki) és 8 (szó szerint istenKapott sebek ségnek nyilvánítanak) közé esik. A pont-értéke, 5 pont a Státusz minden ALAP MOZGÁS egyes “szintjéért”, tehát pl. egy 5-ös MOZGÁS Státusz 25 pontba, míg egy -3-as (EGS+ÜGY)/4 Kerekíts le hátrány -15 pontba kerül. ÚSZÁS Magas Státusz: a magas Státusz azt jelenti, hogy a társadalmad vezetõ rétegébe tartozol. Ennek eredményeképp a kultúrád tagjai MEGTERHELÉS MOZG. (csak a sajátod) behódolnak neTESTPÁNCÉL Nincs (0) = 2×ERÕ Fej Törzs Karok Lábak Kéz Talp MIND ked. A magas Státusz különbözõ Könnyû (1) = 4×ERÕ Köz (2) = 6×ERÕ privilégiumokkal is jár, ezek minden PV Neh (3) = 12×ERÕ világon mások, és a JM-tõl függenek. N. neh (4) = 20×ERÕ SF Mivel a magas Státusz és a Vagyon (ld. lentebb) között szoros összefüggés EGYÉB PV EGYÉB SE AKTÍV VÉDEKEZÉS Pajzs: van, ezért minden Gazdag, vagy KITÉRÉS HÁRÍTÁS BLOKK annál nagyobb Vagyonnal rendelkezõ karakter 5 ponttal kevesebbért veheti = Mozgás Pajzs/2 Fegyver/2 fel a Státuszt. Valójában kapsz egy ELÕNYÖK, HÁTRÁNYOK ÉS SZEMÉLYISÉGJEGYEK ingyen Státusszintet. Alacsony Státusz: Valószínûleg szolga, bûnözõ, vagy rabszolga vagy. Megjegyzendõ, hogy ez nem egyenlõ a Szociális bélyeggel (6. o.). A Státusz reakciómódosítása: Reakciódobás esetén a Státuszok relatív különbsége adja a módosítót. A magasabb Státusz rendszerint bónuszt ad. Ha 3-as Státuszod van, ÖSSZEGZÉS Összpontszám akkor az 1-es Státuszúakkal szemben Tulajdonságok: Elõnyök: +2 bónuszt kapsz. A negatív StáHátrányok: tusz rendszerint büntetést ad. Személyiségvon.: Ha a Státuszod alacsony, akkor a Képzettségek: magasabb Státusszal rendelkezõk ÖSSZESEN negatívan állnak hozzád. Vedd a Ez az ûrlap fénymásolható. Copyright © 1989 Steve Jackson Games Incorporated. Minden jog fenntartva. Státuszok különbségét, de sohasem többet, mint -4. Az alacsonyabb (c) mennyi pénzt költesz a megélhetésre. Minden karakter a világban Státusz büntetést adhat. Ha egy olyan emberrel vagy, aki alapvetõen barátságos, akkor a Státuszod nem számít (ha pozitív). De ha az NJK semleges, vagy általánosnak számító vagyonnal rendelkezik mindaddig, amíg nem költ pontot a Gazdagságra, vagy kap pontot a Szegénységért; néhány „vagyon szint“ már ideges, akkor az alacsonyabb Státusz csak ront a helyzeten. alább le van írva. Valójában, ha a karakter rendelkezik otthonnal, akkor a pénzének 80%-át az otthon és a berendezés megvételére, a maradékot AGYON „kalandozó“ felszerelésére kell költenie. A GURPS $ jelet használ a pénz jelölésére, az adott játékvilágtól A gazdagság és a szegénység viszonylagos; világtól függõ. A vagyonodtól függetlenül. Az átlag kezdõpénz 1000$ (ami lehet akár 1000 rézfitying is) egy függ, hogy: fantasy/középkori világban, 750$ a késõ XIX. században és a korai 1900-as (a) mennyi pénzzel indulsz; (b) mennyi pénzt keresel a játékban havonta (ám ez függ az adott években, 5000$ a XX.sz. közepén, és 15000$ a modern (XX. sz. vége) és a sci-fi világokban. munkádtól is);
V
GURPS LITE
7
Vagyoni szintek
változó
Nincstelen: Nincs munkád, bevételi forrásod, nincs pénzed és más értéked, mint a rajtad lévõ ruhád. Vagy nem tudsz dolgozni, vagy nincs munkád. -25 pont. Szegény: A kezdõ vagyonod az átlag 1/5 része. Legalább 50 órát dolgozol hetente a munkahelyeden. Sok munka nem elérhetõ számodra, és nem találsz jól fizetõ munkát. -15 pont. Küszködõ: Kezdõvagyonod csak 1⁄2 része a társadalmad “átlagának”. Heti 40 órát dolgozol, és a legtöbb munka elérhetõ számodra, de nem keresel igazán sokat. Ez az állapot jellemzõ (például) a 20. századi diákok nagyobbik részére. -10 pont. Átlagos: Pontosan a társadalmadban megszokott átlagos vagyonnal rendelkezel. Hetente 40 órát töltesz munkával, s átlagos életstílust tartasz fent. 0 pont. Komfortos: Még mindig a megélhetésért dolgozol, de az életkörülményeid jobbak az átlagnál. Heti 40 órát töltesz munkával. Az induló vagyonod duplája az átlagnak. 10 pont. Gazdag: Ötszörannyi pénzzel kezdesz, mint az átlag; nagyon jól élsz. A munkád heti 20 órát vesz igénybe. Az ilyen, vagy nagyobb vagyoni szint nem választható a JM engedélye nélkül! 20 pont. Nagyon gazdag: Az átlagösszeg húszszorosát kapod. Hetente csak 10 órát töltesz azzal, hogy üzleti lehetõségeket keresel (ez már nehezen nevezhetõ “munkának”). 30 pont. Piszkosul gazdag: Az indulóösszeged százszorosa az átlagosnak. Heti 10 órát tölesz az üzletmenettel. Majdnem mindent megvehetsz anélkül, hogy az törõdnél az árával. 50 pont. Multimilliomos: Ha már egyszer felvetted a Piszkosul gazdag vagyonszintet, akkor még vehetsz hozzá további szinteket. Minden szint megtízszerezi a már meglévõ vagyonodat (tehát az elsõ szint az átlagösszeg 1000-szeresét adja). Minden szint biztosít egy ingyenes státuszszintet is, +2-t a már ingyenesen, a nagy gazdagság következtében megkapott státuszszint fölött. 25 pont/szint.
BARÁTOK ÉS ELLENSÉGEK Sok karakternek vannak olyan NJK ismerõsei, akik szeretik, vagy gyûlölik. Az erõteljes barátok, akiket szükség esetén magad mellett tudhatsz, elõnynek számítanak; a gyengébb barátokat védelmezni kell, ez hátrány, akárcsak az erõteljes ellenfelek is. A Gyakoriság: Amikor a karakternek ilyen barátja, vagy ellensége van, a JM kalandonként kockadobással dönti el, hogy felbukkantak-e a játék során. A 3 kockával dobott esélyt, amely megmutatja, hogy a barátod milyen gyakran segít, vagy egy gyengébb barát, esetleg egy ellenség mennyire bonyolítja meg az életedet, az õ Gyakoriságának nevezzük. Ez módosíthatja az NJK pontértékét, mint elõny, vagy hátrány, miután a következõ tényezõket is számba vetted: Szinte mindig feltûnik (15, vagy kisebb dobás): háromszoros ár. Gyakran feltûnik (12, vagy kisebb dobás): kétszeres ár. Néha feltûnik (9, vagy kisebb dobás): a leírt ár. Ritkán tûnik fel (6, vagy kisebb dobás): fele ár (felfelé kerekíts). Az erõsségrõl: az itt leírt szabályok 100 pontos karakterekre vonatkoznak; egy erõsebb (vagy gyengébb) játékban az NJK erõsségét az ottaniakhoz kell igazítani.
Eltartott
Az olyan NJK-k, akiket te látsz el, õk az Eltartottak, és hátránynak minõsülnek. Lehet a gyereked, a társad, a házastársad, vagy bárki, akire vigyázni kell. Ha az eltartottadat elrabolták a játékban, akkor minél hamarabb ki kell szabadítanod. Ha az Eltartottad bajba keveredik, és te nem segítesz neki, akkor a JM megtagadhatja a „karakter kijátszásáért“ járó karakterpontokat (lásd 21. o.). Ezenkívül egyáltalán nem szerezhetsz karak-
8
GURPS LITE
terpontot abban a játékülésben, amelyben az eltartottadat megölték, vagy súlyosan megsebesítették. Az Eltartottat ugyanúgy meg kell alkotni, mint a többi karaktert, de 100 pont helyett, csak 50, vagy kevesebb pontot kap. Egy 0, vagy kevesebb pontból felépített Eltartott -16 pontot, egy 1-25 pontból megalkotott -12-t és egy 26-50 pontból elkészített -6 pontot ér. Ha több mint 50 pontból készül el, akkor nem kaphatsz érte bónuszpontokat. Minél fontosabb neked az Eltartott, annál nagyobb a pontérték-szorzója. Egy munkáltató, barát, vagy egyéb személy után, akikért csak ésszerû mértékben vállalsz kockázatot, felezd meg a mennyiséget. Egy barátra, akit mindig meg kell védened, hacsak valami mégfontosabb dolog nem jött közbe, arra a teljes pontérték érvényes. Egy szeretõre, akinek a biztonsága az elsõ, történjék bármi, duplázd meg a pontértéket. Végül válaszd ki a történethez illõ Eltartott gyakoriságát (lásd föntebb), ami illik a történetéhez. Egy karakter sem nyerhet pontokat egyidõben kettõnél több eltartott személynél.
Szövetségesek
Õk a hûséges, megbízható társaid, barátaid, akik alkalmasak arra, hogy veled tartsanak az utazásaid során. A Csatlós, elõnynek számít. A Szövetséges minden szempontból egy NJK. Habár a Szövetségesek egyetértenek a JK döntésével, nem bábuk csupán. Ha a játékos elárulta, megtámadta, vagy feleslegesen veszélyeztette Szövetségesét, akkor abban a játékban nem kap karakterpontot. A Szövetségest ugyanúgy kell kidolgozni, mintha JK lenne. Egy 51-70 pontos Szövetséges nem kerül pontba, de ugyanúgy vigyázni kell rá, mint az Eltartottakra. Egy 76-100 pontos Szövetséges már 5 pontba kerül; egy 101150 pontos már 10 pontba. A karakternél 50 ponttal erõsebb Szövetséges már Patrónusnak számít (lásd lentebb). A speciális képességekkel rendelkezõ Szövetséges – mágia egy nem mágikus világban, az aktuális technikai szintnél (lásd 32. o.) fejlettebb felszerelés – még további 5-10 pontba kerül, a JM döntésétõl függõen. Az Eltartotthoz hasonlóan a Szövetséges is rendelkezik gyakorisággal, melyet ugyanúgy, a történethez igazítva kell kiválasztani. Megjegyzendõ, hogy a Szövetségesnek is fel kell vennie a karaktert, mint Szövetségest. Ennek értéke egy 100 pontos karakternél 5 pont.
Patrónusok
A legerõsebb NJK barátokat Patrónusoknak hívjuk. A Szövetségesekhez hasonlóan, a Patrónusok is NJK-k, és bár a játékos alkotja meg õket, mégis JM irányítja õket. A Patrónus lehet például tanácsadó, védelmezõ, vagy munkaadó (ettõl függetlenül lehet munkád segítõ nélkül; a segítõ több, mint egy fõnök). Míg a Szövetséges együtt kalandozik a JK-val, addig a Patrónus nem. Ehelyett a Patrónus tanácsot, tudást, felszerelést, befolyást, vagy hasonlót adhat a JKnak. A Patrónus pontértéke az erõsségétõl függ. Egy erõs személy (150, vagy több pontból megalkotva), vagy egy csoport, az átlag 1000-szeresével rendelkezõ vagyonnal, 10 pontba kerül. Egy nagyon erõs személyiség (mely legalább 200 pontos), vagy egy meglehetõsen hatalmas csoport (az átlagösszeg 10000-szeresével rendelkezve), már 15 pontba kerül. Egy nagyon hatalmas szervezet (amely legalább milliószor több vagyonnal rendelkezik, mint az átlag) 25 pontot ér. Egy állami szervezet, vagy egy világcég (kiszámíthatatlan vagyonnal) már 30 pontot jelent. Ha a Patrónus hasznos felszereléssel rendelkezik, és ha te is ugyanúgy használhatod a felszelést, akár a sajátodat, a pontértéke megnõ. A legtöbb esetben ez még 5 pontot jelent. Ha a felszerelés többet ér, mint a kampányban használatos kezdõösszeg, akkor az értéke 10 ponttal nõ. A Szövetségeshez hasonlóan a Patrónus különleges képességei 5-10 pontba kerülnek, szintén a JM-tõl függõen. Végül válassz egy megfelelõ gyakoriságot Patrónusodnak.
Ellenségek
Az Ellenségek olyan NJK-k, vagy szervezetek, amelyek ellened dolgoznak, vagy egyszerûen csak megpróbálnak megölni. Az ellenség megválasztásánál el kell döntened az ellenséged természetét, és el kell mondanod a JM-nek, hogy miért üldöznek téged. A JM-nek mindig megvan a joga, hogy ne engedélyezze az Ellenséget, ha úgy ítéli meg, hogy túl idióta, vagy úgy ítéli meg, hogy nehezen lehet beilleszteni a kampányba. Az Ellenség pontértékét az erõssége határozza meg: minél erõsebb az ellenség, annál több pontot ér, hátrányként. Egyetlen átlag feletti személy (50 pontos) -5 pontot ér. Egy erõs személyiség (100 pontos), vagy egy 3-5 fõs átlagos 25 pontos csoport -10 pontot ér. Egy közepes méretû csoport (6-20 fõvel) már -20 pontot ér. Egy nagy csoport (201000 fõvel), vagy egy közepes csoport amely erõs, vagy emberfeletti tagokból áll, -30 pontot ér. Egy egész kormány, vagy hasonló méretû csoport -40 pontot. Ha már ismered az Ellenség pontértékét, válassz egy hozzáillõ gyakoriságot. Mivel a túl sok Ellenség akadályozza a játékot, senki sem vehet fel 2 Ellenfélnél többet, vagy 60 pontnál többet nem kaphat belõlük.
ELÕNYÖK Az elõnyök belsõ képességek. Általában a karakter csak a megalkotásakor kaphat elõnyöket. Utána nem lehet „megvenni“ õket. (Megjegyzendõ, hogy a hi-tech, vagy a mágikus világokon akadhatnak kivételek!) Minden Elõnyt karakterpontból kell megvenni. Egy karakternek bármennyi elõnye lehet, feltéve, hogy akad rá karakterpontja. Az elõnyök egy része fix pontértekkel rendelkezi, míg mások szintekre vannak bontva.
Irányérzék
5 pont
Mindig tudod, hogy merre van észak, és mindig visszatalálsz egy útra, amin az elmúlt hónapban jártál, függetlenül attól, hogy milyen eldugott is az. Ez a képesség nem mûködik olyan környezetekben, mint a világûr, a limbó, vagy az asztrális sík, de mûködik a föld alatt, a víz alatt, vagy más bolygókon. A Navigáció képzettséghez +3-at ad.
Kiváló érzék(ek)
2 pont/szint
Az átlagosnál jobb érzékeid vannak. A Kiváló Hallás az INT-edet növeli a hallással kapcsolatos dobások során. A Kiváló Ízlelés/Szaglás a szagokkal és ízekkel kapcsolatos dobásokhoz ad bónuszt, a Kiváló Látás a látással kapcsolatos dobásokhoz ad módosítót. Minden külön érzék külön elõnynek számít, és értékük +1 bónuszonként 2 pont, például, a +6-os Kiváló Hallás 12 pontba kerül.
Éberség
5 pont / szint
Ez egy általános bónuszt jelent bármilyen érzékelés dobáshoz (24. o.), vagy az olyan dobásokhoz, amit a JM dob, eldöntse, megjegyeztél-e valamit. Ezt az elõnyt bármilyen kiváló érzékkel lehet kombinálni. Ára: 5 pont minden +1 bónusz után.
Állati empátia
Harci reflexek
15 pont
Átlagérzék
10 pont
Veszélyérzék
15 pont
Fenegyerekség
15 pont
Rugalmas test
5 pont
Villámgyors reflexeid vannak, és ritkán lepõdsz meg. +1-et kapsz minden Aktív Védekezésedre harcban (lásd 26. o.). Sosem ijedsz meg egy váratlan helyzetben, +6-ot kapsz INT-re, ha fel akarsz kelni, vagy a mentális “kábultságból” akarsz kikerülni (lásd 28. o.). Bármikor, amikor a JM úgy gondolja, hogy HÜLYESÉGET csinálsz, dob az INT-edre. Sikeres dobás esetén figyelmeztet. „Nem kéne ezt átgondolnod?“ Ez az elõny a meggondolatlan játékosoknak segít egy kicsit nyugodtabbá tenni a karaktereiket. Erre nem támaszkodhatsz, de néha feláll a szõr a tarkódon, és tudod, hogy itt valami nincs rendben... Ha van Veszélyérzéked, a JM INT próbát dobhat titokban, amikor meg akarnak lepni, katasztrófa közeleg, vagy bármi hasonló fog történni. A sikeres dobás azt jelenti, hogy figyelmeztetést kapsz a veszély közeledtérõl. 3-as, vagy 4-es dobás esetén pár részletet is megtudhatsz a veszély mibenlétérõl. A szerencse rádmosolyog, ha veszélyben vagy. Bármikor, amikor szükségtelen kockázatot vállalsz, (a JM-tõl függõen) +1-et kapsz minden képzettségdobásodra. Ezenkívül újradobhatsz minden kritikus balsikert, amíg a nagyon kockázatos helyzetben vagy. Példa: Ha egy Uzikkal felfegyverkezett banda támad rád, nem kapod meg a bónuszt, ha a fal mellett kucorogva viszonzod a tüzet, de akkor igen, ha üvöltve elrúgod magad a falról, és üvöltve rájuk rohansz! A tested nagyon rugalmas. +3-at kapsz a Mászás képzettségre, a kötelékekbõl, bilincsekbõl, vagy más béklyókból való szabadulásra, és minden Mechanika dobásra (könnyebben eléred a motort)!
Empátia
15 pont
Magas fájdalomküszöb
10 pont
Van egy „érzésed” az emberekkel kapcsolatban. Amikor elõször találkozol ismeretlenekkel, vagy valakivel hosszú távollét után, akkor megkérheted a JM-et, hogy dobjon az INT-edre. A dobás után elmondja, hogy mit érzel arról az emberrõl. (Elrontott dobás esetén hazudhat is.) Ez az elõny kiválóan alkalmas a szerepcserék, lelkek által megszállottak, és hasonlók kiszúrására, és az NJK-k hûségének megállapítására. A hazugságot is megérzed... nem azt, hogy miben hazudtak, hanem azt, hogy nem voltak becsületesek veled szemben. Ugyanúgy megsérülhetsz, mint mások, de nem érzed annyira a fájdalmat. Ha megsérülsz a harcban, akkor nem kábulsz el, és nem kapsz sokkbüntetést (28. o.) a következõ körben. (Kivétel: a fejtalálat képes elkábítani.) A Fizikai kínzások ellen +3 bónuszt kapsz. Ha a JM jónak látja, bármilyen fájdalom ellen +3-at kapsz.
5 pont
Megérted és kedveled az állatokat, és õk is téged. Bármilyen vadállattal szemben +2-t kapsz bármilyen reakciódobásra, és +4-et idomított állatok esetén. Az Idomítás, Lovaglás, és más állatokkal kapcsolatos képzettségeidre +4 bónuszt kapsz. Azonban nem ölsz állatot, csak ha nagyon jó okod van rá, és másokat is megpróbálsz megakadályozni ebben. Az élelemért történõ ölés teljesen elfogadható, és vadászhelyzetben +3-at kapsz a vad becserkészésére.
GURPS LITE
9
Magasabb technológia
20/50/100 pont
Olyan technológiával rendelkezel, ami messze jobb, mint amivel az átlag JK rendelkezik a kampányban. Minél nagyobb a technológiai ugrás, annál többet ér az elõny. A JM-nek óvatosan kell bánnia ezzel az elõnnyel, mert ez sokkal jobb fegyvereket és eszközöket ad a JK-nak, mint a többieknek. +1 TSZ: 20 pont, +2 TSZ: 50 pont, +3 TSZ: 100 pont 3 TSZ-nél nagyobb fejlettségi különbség nem lehet, hiszen így is félisteniek lehetnek a karakterek, különösen, ha a játék a 10. TSZ körül játszódik.
Betegségimmunitás/-ellenállás
5/10 pont
A testednek természetes ellenállása van a betegségekkel szemben. A vírusok és a baktériumok betegségnek minõsülnek, de a nagyobbak (pl. a bélférgek) nem. Ha Betegségellenállásod van, akkor a betegségellenállási EGS próbához +8-at adhatsz. 5 pont. Ha immúnis vagy, akkor soha semmilyen betegséget nem kapsz el, még ha közvetlenül beléd is injekciózták! Nem lehet Betegségimmunitásod, amíg nincs legalább 12-es EGS-ed. Ez az elõny akkor is megmarad, ha az EGS-ed késõbb 12 alá esik. 10 pont.
Nyelvérzék
2 pont/szint
Nagyon gyorsan tanulsz nyelveket. Ha nyelvi képzettségeket akarsz tanulni (lásd 17. o.), akkor az elõny szintjét az INT-edhez adhatod.
Mûveltség
változó
12:01-kor is. A Szerencsét felhalmozni sem lehet. Nem játszhatsz órákon keresztül tartogatva a szerencsédet, hogy aztán egymás után gyorsan többször is használd azt.
Zenei tehetség
1 pont/szint
Veleszületett tehetséged van a zenéhez és a hangszerekhez. A zenei tehetséged szintje megkönnyíti az Éneklés, és Hangszer képzettségek tanulását. Ekkor a Zenei tehetséged szintjét add az INT-edhez (INT+Zenei tehetség). Ez a bónusz Éneklés esetén az EGS-hez adódik hozzá. Ára: 1 pont +1 bónuszonként.
Mágikus tehetség (Mágia)
15/25/35 pont
Született mágiahasználó vagy. Amikor egy varázslatot megtanulsz (lásd 30. o.), az INT-edhez hozzáadhatod a Mágikus tehetséged szintjét. Ha elõször meglátsz egy mágikus tárgyat, és újra, amikor azt megérinted, a JM dob az (INT+Mágiahasználat) értékedre, hogy lássa, észreveszed-e a mágiát. Elsõ szint: 15 pont; második szint: 25 pont, harmadik: 35 pont.
Éjjellátás
10 pont
A szemed gyorsan hozzászokik a sötétséghez. Nem látsz teljes sötétségben - de ha van bármilyen fény, már elég jól látsz. Amikor a JM meghatároz egy negatív módosítót a sötétség miatt, ez a büntetés téged nem súlyt, kivéve a teljes sötétséget.
A játékvilág a JM döntésétõl függõen lehet mûvelt, félmûvelt, vagy mûveletlen. A legtöbb modern világban a mûveltség az általános, a félmûveltség a reneszánszra, és a poszt-apokaliptikus világokra jellemzõ, és a mûveletlenség a középkori és fantasy világok „sajátja“. Ezt a részt hagyd ki, ha a világban nincs írott nyelv! Ha a személyes mûveltségi szinted nagyobb, mint a kampánybéli norma, akkor ez elõny. Egy alacsonyabb mûveltségi szint hátrány. Mûveltség: Minden nyelvet, amit ismersz (lásd Nyelvek, 17. o.) képes vagy írni és olvasni, amit csak a nyelv képzettségi szintje korlátoz. Egy mûvelt világban ez 0 pontot, egy félmûvelt világban 5, és egy mûveletlen világban 10 pontot ér. Félmûveltség: Megérted az egyszerû, mindennapi szavakat, és talán nagyon lassan tudsz írni és olvasni is, de a költészet, vagy a bonyolult szavak már kifognak rajtad. Ennek értéke egy mûvelt világban -5 pont, egy félmûveltben 0 pont, míg egy mûveletlenben 5 pont. Mûveletlenség: Sem írni, sem olvasni nem tudsz. Ez -10 pontot ér egy mûvelt világban, -5 pontot egy félmûvelt világban, és 0 pontot egy mûveletlenben.
Gyorsgyógyulás
Szerencse
Sokkal nagyobb akaraterõd van, mint egy átlagembernek. Az Akaratod szintje az INT-edhez adódik az Akaratpróbánál, többek között a zavarodás, meggyõzés, csábítás, kínzás, hipnózis, vagy tudatirányítás elleni dobásokhoz. Az elõny nem segít a harci sokkon és a hozzá hasonlókon. A vitás helyzetekben a JM szava a döntõ. Ára: 4 pont +1 bónuszonként.
15/30/60 pont
Vannak emberek, akik szerencsésnek születnek. Minden játékbeli órában (valós idõ szerint) egy rossz dobást kétszer újradobhatsz és a három dobásból kiválaszthatod a legjobbat! Ha a JM dob, (pl. hogy észreveszel-e valamit), akkor szólhatsz hogy használod a szerencsédet, és a három dobásból õ is a legjobb dobást veszi figyelembe. 15 pont. A Kivételes szerencse ugyanígy mûködik, de ekkor 30 percenként dobhatsz újra valamit, egy óra helyett. 30 pont. A Nevetséges szerencse 10 percenként használható! 60 pont. A szerencse, csak a karakter dobásaira vonatkozik, amikor megpróbálkozik valamivel, VAGY külsõ hatásokra, amelyek az egész csapatra hatással vannak, VAGY amikor rádtámadnak (ebben az esetben az ellenfél dob háromszor és a legrosszabb dobás számít!). A szerencsét nem lehet megosztani. Ha Erõs Ernõ be akar rúgni egy ajtót, akkor Szerencsés Szabi nem állhat mögötte azért, hogy átadja a szerencséjét. Saját magától kell berúgnia az ajtót. Ha már használtad a Szerencsédet, akkor várnod kell egy órát (vagy 30, vagy 10 percet), míg újra használhatod. Nem használhatod 11:58-kor és
10
GURPS LITE
5 vagy 15 pont
Ezt az elõnyt csak 10-es vagy nagyobb EGS-el lehet felvenni. Mindenféle sérülésbõl gyorsan felépülsz. Amikor az elvesztett EGS visszatérésére dobsz (28. o.), vagy amikor arra dobsz, hogy felépülsz-e egy megnyomorító sérülésbõl (28. o.), adj 5-öt a használt EGS-edhez. Ez a képesség nem segít a kábulás és hasonló behatások ellen. Ára: 5 pont. Nagyon gyors gyógyulás: Mint fentebb, de minden sikeres EGS dobás esetén nem egy, hanem két életerõ tér vissza. Ára: 15 pont.
Méregellenállás
5 pont
Céltudatos
5 pont
A mérgek kevésbé hatnak rád; a mérgek ellen +3 az EGS-re.
Ha belekezdesz valamibe, akkor csak arra összpontosítasz! A hosszabb feladatokra +3 bónuszt kapsz, viszont egyszerre csak egy dologra tudsz figyelni (több dolog esetén Akaratpróbát kell dobni). -5-tel dobj, hogy észrevedd a megzavarást.
Erõs akarat
Szívósság
4 pont/szint
10/25 pont
A bõröd és a húsod keményebb az átlagnál. A saját testednek is Sebzés Felfogása (SF-je) van. Ezt az SF-et minden más páncélzathoz hasonlóan kell használni: a sebzésbõl le kell vonni, mielõtt az változna a vágás, vagy szúrás miatt. A szívósságtól a fegyverek nem pattannak le rólad. Áttörhetik a bõrödet, vért is fakaszthatnak, de nem fáj annyira. Ha egy mérgezett fegyver a bõrödben ragad, a méreg kifejti a hatását. Ára: 10 pont az 1-es SF-ért, vagy 25 a 2-es SF-ért. A nagyobb Szívósságot általában nem vehetik fel a „hagyományos“ emberek.
HÁTRÁNYOK Ezeket a hátráltató tényezõket csak az elsõ játék elõtt lehet felvenni. Szabályként elmondható, hogy a karakter csak a megalkotásakor kaphat hátrányt. Minden hátránynak negatív ára van – minél hátrányosabb, annál több pontot ér. A hátrányokból kapott pontokat így máshová oszthatod. Egy-két tökéletlen jellemvonás érdekesebbé, valóságosabbá teszi a karakteredet és növeli a szerepjáték élvezetét. Néhány hátrányt a késõbbiekben “ki lehet vásárolni”, hogy megszabadulj tõlük, annyi pontot költve rá, mint amennyibe a hátrány került. (l. 21. o.) „Jó“ hátrányok: Az erkölcsi dolgok, mint a Becsületesség, vagy a Kötelességérzet “hátránynak” minõsülnek, mert behatárolják a cselekedeteidet.. Például egy Becsületes ember elég nehezen tud hazudni, még ha a jó ügyért is teszi. Ehhez hasonlóan még sok erkölcsi dolog minõsül játéktechnikai szempontból hátránynak. Ezért ha egy teljesen hõsi karaktert akarsz, nem kell felvenned semmilyen gyengítõ hátrányt. Már abból pontot kapsz, ha olyan hátrányokat választasz, amik valójában erények. A hátrányok korlátai: A JM jól teszi, ha vigyáz a karakterek hátrányait illetõen; ha túl sokat vesznek fel, az a játék kárára is válhat. Egy ajánlott határ: a hátrányok összege ne haladja meg a -40 pontot! A negatív szociális jellemzõk (szegénység, csúnyaság, rossz hírnév, alacsony státusz, stb.), Eltartottak, Ellenségek, és a 8-nál kisebb Tulajdonságok mind hátránynak számítanak. Kivételként elfogadható, ha csak egyetlen hátrányt vesz fel a karakter, ennek bármekkora értéke lehet. Mentális problémák: Sok mentális hátrány arra kötelezi a játékost, hogy Akarat vagy INT próbát tegyen, hogy elkerülje a rossz hatásokat. Ilyenkor 14, vagy nagyobb dobás mindig balsiker. Ami azt jelentené, hogy az okos vagy erõs akaratú emberek mindig felülkerekednének rossz szokásaikon - ami nem így van!
Rossz látás
-10 / -25 pont
Rövid-, illetve távollátó vagy, hogy melyik, ezt te választhatod meg. Ha rövidlátó vagy, akkor nem tudod elolvasni a kis betûket fél méternél távolabbról, és a nagy jeleket 3 méterrõl. Amikor fegyvert használsz, -2-t kapsz a képzettségdobásokra. Ha távollátó vagy, akkor csak nagy nehézségek árán tudsz könyvet olvasni (háromszor annyi idõ alatt), és a közeli kézi munkák ÜGY dobására -3-at kapsz. A TSZ 5, vagy a feletti karakterek már viselhetnek szemüveget, amelyek már viselés közben kompenzálják a rossz látást; a 20. század végére megjelennek a kontaktlencsék. Ne feledd, hogy ezeket el is lehet veszíteni és össze lehet törni kalandozás közben! Az olyan korokban, ahol a rossz látást lehet korrigálni, a hátrány -10 pontot ér, az olyanban, ahol mindezt nem lehet, ott -25 pontot ér a Rossz látás.
Rossz természet
-10 pont
Nem vagy teljesen ura érzelmeidnek. Ha bármilyen stresszes helyzetbe kerülsz, Akaratot kell dobnod. Balsiker esetén elveszted a türelmed, és megtámadod, vagy más módon ártasz a stressz okozójának.
Erõszakos
-10 pont
Szereted bántani, és kínozni a körülötted lévõket. Minden alkalmat kihasználsz, hogy árts másoknak; ez lehet fizikai bántalmazás, sértegetés, vagy szociális “lenézés”. Az erõszakosság leküzdésére Akaratot dobhatsz – de vedd figyelembe, hogy akárkit bánthatsz, és ezt kis is kell játszanod. Mivel senki sem szereti az erõszakos embereket – a többiekkel szemben -2 reakciód van.
Becsületkódex
-5-tõl -15 pontig
Az általad elfogadott szabályok szerint élsz. Minden becsületkódex más és más, de mindegyik (a maga nézetei szerint) „bátor“ és „igazságos“ viselkedést kíván. Egy becsületkódexet lehet „gõgösségnek“, „macsóságnak“
és “tartásnak” is nevezni. Minden körülmény közt inkább a halált választod, mintsem, hogy megszegd azt. . . bármi is legyen az. Csak az kaphat pontot ebbõl a hátrányból, aki igaz követõje becsületkódexének. A Becsületkódex azért hátrány, mert néha veszélyes (ha nem vakmerõ) viselkedést kíván. Ezenkívül a becsületes ember gyakran keveredik elõnytelen helyzetbe, mert ellenfelei tisztában vannak becsületességével. A Becsületkódex ára attól függ, hogy mennyi bajt okozhat a követõjének, és hogy mennyire önkényes, irracionális viselkedést követel. Az egyenlõk közt meglévõ íratlan szabályok (mint a zsoldosok, vagy a kalózok kódexe) -5 pontot, a szintén az egyenlõk között fellépõ, ám írott szabályok (mint az úriembereké), vagy az íratlan, de minden körülmények közt életben lévõ szabályok (mint a fegyveres kíséreteké) -10 pontot érnek. A minden körülmények közt meglévõ írott szabályok (mint a lovagi becsület), vagy az olyanok, melyek megszegése öngyilkossággal jár (mint a busidó) -15 pontot érnek. A végsõ szó a JM-é!
Kényszeresség
-5-tõl -15 pontig
Olyan szokásod van, amelyet (nem mindig, de legtöbbször) minden nap mindenképpen meg kell tenned. Ezen szokás kielégítése az idõd jelentõs részét elveszi. Megszokás lehetnek például a szerencsejáték, vonzódás egy másik személyhez, az aggódás, vagy éppen a harc. Általánosságban, ha a játékos ki akarja hagyni a szokását egy különleges esemény miatt, akkor Akaratot kell dobnia. Megjegyzendõ, hogy a gyakori kihagyás a rossz szerepjáték jele. A hátrány tulajdonképpeni ára függ a szokás jellegétõl, hogy mennyi pénzt emészt fel és hogy ezáltal mekkora bajba kerülhet a játékos karakter. A végsõ szó a JM-é.
Gyávaság
-10 pont
Falánkság
-5 pont
Kapzsiság
-15 pont
Nagyothallás
-10 pont
Hihetetlenül aggódsz fizikai jóléted miatt. Minden esetben, amikor a fizikai veszélyt kockáztatod, Akaratot kell dobnod. Halálos veszélyben a dobást -5-el teszed. Ha elrontottad a dobást, akkor nem kockáztatod az épséged – hacsak nem fenyeget még nagyobb veszély! A katonák, rendõrök és a hozzájuk hasonlók -2 reakciót kapnak veled szemben, ha rájönnek, milyen gyáva is vagy valójában. Állandóan éhes és szomjas vagy. Ha lehetõséged van, ellátod magad extra étkekkel. Önszántadból sohasem hagysz ki egyetlen étkezést sem. Ha meglepnek egy kívánatos falattal vagy egy jó borral, akkor megpróbálhatsz ellenállni, ám ez egy sikeres Akaratpróbát igényel. A Falánkság nem egy szörnyû korlátozás, de természeténél fogva hamar nyilvánvalóvá válik mindenki számára, akivel találkozol. Szomjazol a pénzre. Bármikor, amikor a pénz kerül a középpontba – pl. fizetéskor, kalandozás után, a zsákmány elosztásakor, vagy csak csali gyanánt – a mohóságodat csak Akaratpróbával tudod legyõzni. A JM módosíthatja a dobást, ha a pénz mennyisége sokkal kisebb, mint a vagyonod. A kis pénzek nem keltik fel egy gazdag karakter figyelmét (többnyire), de egy szegény karakter akár -5-öt is kaphat, ha egy nagyobb összegrõl van szó. A becsületes karakterek (l. 12. o.) +5-öt kapnak a kétes üzletek ellen, és +10-et a kirívó bûntények ellen. Elõbb vagy utóbb a Kapzsi karakterek törvénytelen dolgokat tesznek, hogy pénzhez jussanak. Nem vagy süket, de van némi halláskárosodásod. Bármilyen Hallásdobásra -4-et kapsz az INT-edre (vagyis INT helyett INT-4-el dobsz). Beszélgetéskor a Nyelvdobásokra (l. 17. o.) -4-et kapsz minden esetben, amikor meg kell értened valakit (ha te beszélsz, akkor a levonás téged nem érint).
GURPS LITE
11
Becsületesség
-10 pont
Be KELL tartanod a törvényt, és a legjobb tudásod szerint másokat is erre buzdítasz. Teljesen a törvény megszállottja vagy; egyfajta Becsületkódex (l. 11. o.). Ez azért hátrány, mert gyakran behatárolja cselekvési lehetõségeidet! Értelmetlen törvényekkel szembesülve INT-et kell dobni, hogy belásd a törvényszegés szükségességét, majd késõbb Akaratot, hogy késõbb meg ne gondold magad. Ha nem viselkedsz becsületesen, a JM megbüntethet a rossz szerepjátékért. Csak akkor hazudhatsz, ha ezáltal nem szeged meg a törvényeket. Az Igazmondás (l. 13. o.) külön hátrány.
Lobbanékony
-10 pont
Utálsz beszélni és vitázni. Inkább cselekedsz! Ha egyedül vagy, akkor elõbb cselekszel, aztán gondolkodsz. Ha egy csoportban vagy, és a csapat megáll valamit megvitatni, te hamar eldöntöd, hogy mire teszed a két forintot – vagy még annyit sem érõ – szavazatodat, aztán csinálsz valamit. Játszd ki! Ha mindenképpen várnod kell, sikeres Akaratpróbával teszel úgy.
Féltékeny
-10 pont
Azokkal szemben, akik okosabbnak, szebbnek, vagy valamiben jobbnak tûnnek nálad, automatikusan rossz a reakciód! Nem fogadsz el semmilyen tanácsot, tervet a „riválisodtól“, és gyûlölöd, ha valaki más van a középpontban. Ha egy NJK féltékeny, akkor a JM az áldozatai reakcióját 2-4gyel ronthatja.
Béna
-15/-25/-35 pont
Valamilyen mértékben mozgáskorlátozott vagy. A hátrány pontértéke a sérülés mértékétõl függ, az alábbiak szerint: Sánta láb: Sántítasz az egyik lábadra; a Mozgásod és a Kitérésed (l. 21. o.) 3-mal csökken. Minden járással, vagy futással kapcsolatos fizikai képzettségedre -3-at kapsz. Ez különös mértékben vonatkozik az összes kézifegyveres és pusztakezes harci képzettségedre (a távolsági fegyverek nem változnak). -15 pont. Egy láb: Elvesztetted az egyik lábadat. Bármilyen képzettség, amihez a lábadra is szükség van, 6-tal csökken. Nem tudsz futni; mankóval, vagy falábbal is maximum 2-es Mozgásod lehet (egyébként még járni sem tudsz). A TSZ 6 (XX. század), vagy annál késõbbi játékok során a protézisek segítségével a hatások javulhatnak a sánta lábnál leírtakhoz, de ezt a különbséget már karakterpontokban kell kifizetned. (TSZ 8, vagy azután már lehet pótolni a lábat, ami valószínûleg jobb lesz, mint az eredeti, de ekkor ez már nem lesz hátrány.) -25 pont. Lábatlan, vagy végtagbénulás (lábra): Egy tolókocsihoz, vagy hasonlóhoz vagy kötve. Ha a kezeiddel vagy kénytelen mozogni, akkor a Mozgásod az ERÕ-d negyede lesz, lefelé kerekítve. Szállíttathatod magad hordágyon, esetleg hátizsákban is. A JM a legtöbb helyzetre súlyos büntetéseket adhat; pl. nem tudsz átmenni a szûk ajtókon, a lépcsõn, vagy a járdaszegélyen haladni, utazni a megfelelõ jármûvek nélkül, harcolni (kivéve a nyílpuskákat és a tûzfegyvereket) és így tovább. Ha közelharcba kell bocsátkoznod akkor a fegyveres képzettségedre -6-ot kapsz. -35 pont.
Lustaság
-10 pont
Halálosan irtózol a fizikai munkától. Feleannyi esélyed van, hogy elõléptetnek, vagy kitüntetnek bármilyen munkában. Ha magánvállalkozó vagy, akkor a kereseted felezõdik. Bármi áron tartózkodsz a munkától – különösen a nehéztõl. Játszd ki!
Fösvénység
-10 pont
Hasonló a Kapzsisághoz (l. 11. o.), kivéve, hogy sokkal jobban érdekel az a pénz, ami már a tiéd. Lehetsz egyszerre fösvény és kapzsi is! Akaratdobást kell dobnod minden olyan esetben, amikor pénzt kell költened, és mindig a legolcsóbbat választod. Ha a költségek különösen nagyok, akkor a dobásra -5
12
GURPS LITE
(vagy több) büntetés jár. A sikertelen dobás azt jelenti, hogy nem fizetsz - vagy ha mindenképpen rá kell szánni azt a pénzösszeget, akkor még alkudozhatsz és állandóan panaszkodhatsz.
Egy kéz
-20 pont
Egy szem
-15 pont
Elbizakodottság
-10 pont
Pacifizmus
-15 pont
Elvesztetted az egyik karodat (vagy úgy születtél). Úgy számoljuk, hogy valószínûleg a bal kezed vesztetted el, ha jobbkezes voltál, és vica versa. Nem használhatsz kardot és pajzsot egyszerre, sem kétkezes fegyvereket, és egyáltalán semmit, amihez két kéz kell. Az egy kezet igénylõ cselekvésekhez nem jár levonás. Határesetekben a karakter próbálkozhat ÜGY-4 próbával, vagy ha lehetséges, megpróbálhat egy gyors valóságpróbát. Csak egy használható szemed van; vagy üvegszemet viselsz, vagy a hiányzó szemedet szemkötõvel takarod el. Minden harci, és szem-kéz koordinációt igénylõ képzettségre -1-et kapsz, -3at a célzó és hajítófegyverekre, és az olyan jármûvek vezetésére, amelyek gyorsabbak a lónál. Az idegen lények kivételével mindenkivel szemben a reakciód -1-el csökken. Kivétel: Ha van Karizmád, vagy Szép, vagy Nagyon Szép elõnyöd, akkor szemkötõ még romantikus is, és így nem módosítja a reakciódobást. Bizonyos vagy abban, hogy sokkal erõsebb, intelligensebb és szebb vagy, mint valójában. Ha túl óvatos próbálnál lenni (hogy mikor, azt a JM dönti el), akkor INT próbát kell dobnod. Elrontott dobás esetén, nem óvatoskodsz, mert úgy hiszed, hogy nem is olyan bonyolult a helyzet. Az elbizakodott karakter +2 reakciót kap a naiv vagy fiatal NJK-kkal szemben (elhiszik, hogy olyan vagy, amilyennek mondod magad), és -2-t a tapasztaltabbakkal szemben. Ez mind szerepjátékot kíván. Egy túl magabiztos személy lehet prûd és hencegõ, vagy csak csendesen elszánt – de mindenképpen ki kell játszani! Ellenzed az erõszakot. Két különbözõ fajtája van: Csak önvédelem: Csak akkor harcolsz, ha magadat kell védened, és csak annyi erõszakot használsz, amennyi feltétlenül szükséges (nem használhatsz megelõzõ csapást!). A legjobb tudásod szerint másokat is lebeszélsz a harcról. -15 pont. Nem ölhetsz: Szabadon harcolhatsz, sõt akár te is kezdeményezheted, de soha nem ölnél meg senkit. Ez azt is jelenti, hogy a sérült ellenfelet sem hagyod magára. Mindent megteszel azért, hogy társaidat is visszatartsd a gyilkolástól. Ha megölsz valakit (vagy úgy érzed, hogy a halálért te vagy a felelõs), akkor azonnal idegösszeroppanást kapsz. Dobj 3 kockával és annyi napig leszel teljesen mogorva és használhatatlan (de ezt játszd ki). Ezalatt, ha bárkinek is ártani akarsz (még a legkisebb sérülést is), Akaratot kell dobnod. -15 pont.
Fóbiák
változó
A „fóbia“ félelem egy bizonyos tárgytól, lénytõl, vagy helyzettõl. Sok félelem indokolt, ám a fóbia egy megmagyarázhatatlan, ésszerûtlen és morbid félelem. Minél általánosabb a helyzet, a tárgy, vagy a lény, annál több pontot ér, mint hátrány. Ha van egy fóbiád, egy sikeres Akaratdobással ideiglenesen felülkerekedhetsz rajta... de a félelem megmarad. Még sikeres próba esetén is az ÜGY és az INT tulajdonságaidra -2-t kapsz, amíg a félelem tárgya a közeledben van, és 10 percenként újra kell dobnod az Akaratodra. Ha elrontottad az Akaratdobást, akkor elfutsz, pánikolsz, megalázkodsz, vagy máshogyan reagálhatsz, amivel kizárod a fóbia tárgyát magadból.
Ha egy fóbiás személyt a fóbiájának tárgyával fenyegetnek meg, akkor Akaratpróbát kell dobnia +4-gyel; ha az ellenfél direkt kapcsolatba hozza a tárgyat a személlyel, akkor Akaratpróba módosító nélkül. Sikertelen próba esetén az áldozat megijed, de nem feltétlenül kezd beszélni. Néhány gyakori fóbia: vér (hemofóbia -10 pont), tömeg (demofóbia -15 pont), sötétség (szkotofóbia -15 pont), kutya (cynofóbia -5 pont), zárt terek (klausztrofóbia -15 pont), magasság (akrofóbia -10 pont), a 13-as szám (triszkadekafóbia -5 pont), nyílt terek (agorafóbia -10 pont), pókok (araknofóbia -5 pont), rovarok (entomofóbia -10 pont), idegen és ismeretlen dolgok (xenofóbia -15 pont).
Primitív
-5 pont/Technikai Szint
Alacsonyabb Technikai Szintû (l. 32. o.) kultúrából származol, mint a kampány szintje. Nincs olyan ismereted (képzettséged) amely a magasabb technikához kapcsolódik. Csak a saját kultúrád felszerelési tárgyaival és képzettségeivel indulsz. Ennek a hátránynak a pontértéke -5 pont minden TSZ után, amennyivel alacsonyabb a származási helyed. Nagy valószínûséggel nem vehetsz fel olyan Mentális képzettségeket, amelyek a csúcstechnikán alapulnak, míg le nem adod a hátrányt. A Fizikális képzettségek (vezetés, harc, stb.) megtanulhatók egy tanár segítségével.
Pirománia
-5 pont
Szereted a tüzet! Szeretsz gyújtogatni is. A jó szerepjáték kedvéért sosem hagysz ki egy jó kis lehetõséget egy kis gyújtogatásra. Ha nagyon szükséges, tégy egy Akaratpróbát, hogy ellen tudsz-e állni a tûz szeretetének.
Kötelesstudat
-5/-10/-15/-20 pont
Önszántadból érzel kötelességet valami, vagy valaki iránt. Ha valaki iránt kötelességtudadod van, azt sosem árulod el, nem hagyod cserben, nem hagyod semmiképp sem szenvedni, vagy éhezni, ha tudsz rajta segíteni. Ha ismert vagy arról, hogy kötelességtudatod van, akkor a többiek +2 reakciót kapnak vészhelyzetben, mert bíznak benned. Ha kötelességtudatod van és valamiképp annak az érdeke ellen cselekszel, aki iránt ezt érzed, akkor a JM megbüntethet a rossz szerepjátékért. A játékosnak meg kell határoznia a kötelességtudat hatókörét, és ez határozza meg a pontértéket. Példák: csak a közeli barátok és hozzátartozók (-5 pont), egy állam vagy nagyobb csoport tagjai (-10 pont), bárki, aki személyesen is ismersz (-10 pont), minden ember (-15 pont), minden élõlény (-20 pont).
Makacsság
-5 pont
Igazmondás
-5 pont
Mindig a magad útját járod. Cselekedj úgy, mint akivel általában nehéz kijönni – ezt játszd ki! A barátaid elég sok Rábeszélés próbával talán meggyõzhetnek, hogy térj kicsit jobb belátásra. Mindenki -1 reakciót kap veled szemben. Utálsz hazudni – vagy csak rosszul csinálod. Egy igazság elhallgatásához (pl. mulasztásról hazudni) Akaratpróbát kell dobnod. Valótlant állítani csak -5-ös Akaratpróbával tudsz! Sikertelen dobás esetén kifecseged az igazságot, vagy annyit akadozol, hogy a hazugság nyilvánvalóvá válik.
Fogadalom
-1-tõl -15 pontig
Esküt tettél arra, hogy megteszel (vagy nem) egy bizonyos dolgot. Ez nagyon fontos számodra, ha nem, úgy nem lesz hátrány. A hátrány pontos értéke a JM-tõl függ, minél kényelmetlenebb a karakternek, annál több pontot ér. Egy trivális fogadalom, mint a „mindig pirosat hordok“, -1 pontos személyiségjegynek. A kisebb fogadalom, mint a vegetáriánus étrend -5 pontos. A nagyobb fogadalom, mint a „sosem használok éles fegyvert“ -10 pontot ér. A hatalmas fogadalom, mint a „mindig a rosszabbik kezemmel harcolok“ -15 pontot ér.
Gyenge akarat
-8 pont/szint
Fiatalság
-2-tõl -6 pont
Könnyen megfélemlíthetõ, megijeszthetõ, befolyásolható, kényszeríthetõ, stb. vagy. Minden felvett szint eggyel csökkenti az INT-edet az Akaratpróbák során. Ilyen eset lehet az akaratirányítás, kínzás, koncentrálás, csábítás, stb. A Gyenge akarat befolyásolja van a fóbiás félelem elkerülését és a mentális problémák kialakulását A karakternek nem lehet egyszerre Erõs és Gyenge akarata. Még nem vagy olyan idõs, hogy a kultúrádban felnõttként kezeljenek. Legfeljebb 3 évvel lehetsz fiatalabb ennél a határnál; ez évenként -2 pontot jelent. Ha felnõttekkel próbálsz alkudozni, -2 büntetést kapsz reakcióra; lehet, hogy kedvelnek téged, de nem tisztelnek. Kirekesztenek az éjszakai klubokból, a jármûvezetésbõl, háborúból, a céhtagságból stb. Figyelned kell az idõ múlását; ahogy az évek eltelnek, ki kell fizetned a hátrányod árát, így annak meg kell szûnnie, mire eléred a felnõttkort (általában 18).
SZEMÉLYISÉGJEGYEK A személyiségjegyek kicsi színes dolgok. Nem elõnyök, és nem szükségszerûen hátrányok – egyfajta egyedi jellemzõi karakterednek. Például a Zsugoriság egy nagyobb személyiségjegy, ami hátrány. De ha csak nem szeretsz aranyakat költeni, akkor az egy személyiségjegy. Összesen öt személyiségjegyet vehetsz fel, mindegyiket -1 pontért... így szerezhetsz még öt pontot, amit másra költhetsz el. Ezek nem számítanak bele a maximális, hátrányokból szerezhetõ pontok közé. A személyiségjegyek egyetlen hátránya, hogy ki kell játszani õket. Ha felveszed a „nem szereti a magasságot“ személyiségjegyet, közben boldogan mászol hegyet, és sziklát, amikor csak kell, akkor a JM megbüntethet a rossz szerepjátékért. Az így elvesztett pontmennyiség több, mint amennyit a személyiségjeggyel szereztél. Szóval, ha nem tudod kijátszani, akkor inkább fel se vedd a személyiségjegyet! A személyiségjegyekre jó példák a hiedelmek és célok, a kedvelt és nem kedvelt dolgok, szokások, az arckifejezések, az öltözködési sajátosságok.
KÉPZETTSÉGEK A „képzettség“ egy egyéni ismeret. A karate, az autóvezetés, vagy az angol nyelv ismerete mind képzettség. Minden képzettségedhez tartozik egy érték, ez a képzettség szintje; minél nagyobb a szám, annál jobb a tudásod. Ha csinálni akarsz valamit, akkor te (vagy a JM) dobsz 3 kockával a megfelelõ képzettség értékére, s ezt a JM módosíthatja az adott helyzetnek megfelelõen. Ha a dobott érték kisebb, vagy egyenlõ a képzettséged módosított értékénél, akkor sikerrel jártál! A 17-es, vagy 18-as dobások automatikus balsikert jelentek. Vannak képzettségek, amelyek különbözõ Technikai Szinteken mást és mást jelentenek. Az ilyen képzettségeket /TSZ-el jelöljük.
A képzettségek tanulása
Egy képzettség megtanulásához, vagy fejlesztéséhez karakterpontokat kell költened. A képzettségek két részre oszlanak: mentálisra, és fizikálisra. Az alábbi táblázat mutatja, hogy milyen képzettség mennyi pontba kerül. Az elsõ oszlop mutatja meg a képzettség szintjét, a hozzá tartozó Tulajdonsághoz viszonyítva. Ez általában ÜGY a fizikai, és INT a mentális képzettségek esetében; a kivételek az adott képzettségnél vannak leírva. Ha az ÜGY-ed 12, akkor az ÜGY-1 11-et, az ÜGY 12-t, az ÜGY+1 pedig 13-at fog jelenteni, és így tovább.
GURPS LITE
13
A többi oszlop mutatja, hogy hány pontba kerülnek a különbözõ nehézségû képzettségek – Könnyû, Átlagos, Nehéz, Nagyon nehéz fokozatokon. A bonyolultabb képzettségeket több pontért lehet megtanulni!
Akrobatika (Fizikai/Nehéz)
ÜGY-6
FIZIKAI KÉPZETTSÉGEK Végsõ képzettségi szinted Könnyû Ügy-3 Ügy-2 Ügy-1 1⁄2 pont Ügy 1 pont Ügy+1 2 pont Ügy+2 4 pont Ügy+3 8 pont Ügy+4 16 pont
Színészkedés (Mentális/Átlagos)
INT-5
Idomítás (Mentális/Nehéz)
INT-6
A képzettség nehézsége Átlagos 1⁄2 pont 1 pont 2 pont 4 pont 8 pont 16 pont 24 pont
Nehéz 1⁄2 pont 1 pont 2 pont 4 pont 8 pont 16 pont 24 pont 32 pont
MENTÁLIS KÉPZETTSÉGEK Végsõ képzettA képzettség nehézsége ségi szinted Könnyû Átlagos Nehéz Nagyon nehéz Int-4 1⁄2 pont Int-3 1⁄2 pont 1 pont Int-2 1⁄2 pont 1 pont 2 pont Int-1 1⁄2 pont 1 pont 2 pont 4 pont Int 1 pont 2 pont 4 pont 8 pont Int+1 2 pont 4 pont 8 pont 12 pont Int+2 4 pont 8 pont 12 pont 16 pont
Ezzel a képzettséggel lehet akrobatikai, és gimnasztikai mutatványokat elõadni, úgy mint gurulni, esni, stb. Minden mutatványra külön kell dobni. A Színészet segítségével hangulatokat, érzelmeket és hangokat lehet eljátszani, valamint meggyõzõen hazudni egy darabig. Összehasonlító dobást kell dobni minden személy INT-jére akit át akarsz verni. Az Idomítással lehet az állatokat idomítani, és velük dolgozni. Egy állat betanításához naponta kell dobni.
Helyismeret (Mentális/Könnyû) INT-4 csak a helyieknek
A képzettség az adott helyen élõ emberek, a politika és a környék ismeretét foglalja magába. Minden külön információhoz dobni kell.
Fegyverkovácsolás/TSZ (Mentális/Átlagos) INT-5
Ezzel a képzettséggel lehet páncélokat és fegyvereket készíteni és javítani, a megadott technikai szinten. Egy fegyver készítésére, javítására kell dobnod.
Festészet (Mentális/Nehéz)
INT-6
Szónoklás (Mentális/Átlagos)
INT-5
Kovácsolás/TSZ (Mentális/Átlagos)
INT-5
A festészet segítségével szép, pontos festményeket vagy rajzokat lehet készíteni. Egy mû elkészítéséhez egy dobás kell.
A további növelésekhez az alábbi módszer használható: minden további szint 8 pont a Fizikai képzettségeknél, 4 pont a Mentális Nagyon nehéz képzettségeknél, és 2 a többi Mentális képzettség esetében.
A Szónoklással lehet történeteket mesélni, rögtönzött beszédeket tartani. Néha elõadókészségnek is nevezik. Beszédenként vagy mesénként kell dobni.
A kezdõ képzettségek korlátja
A megfelelõ szerszámok birtokában a fémek kézi megmunkálásának képzettsége. Munkaóránként kell dobni.
Kezdetben a képzettségekre elkölthetõ maximális karakterpontok száma a korának kétszeresével egyenlõ. Például egy 18 éves karakter nem költhet 36 pontnál többet a képzettségekre. Ez a megszorítás már nem vonatkozik a karakterkészítés után felvett képzettségekre.
Képzettség alapértékek
A legtöbb képzettségnek rendelkezik alapértékkel. Ez az a szint, amin a képzettséget használod tanulás nélkül. Senki sem tudhat minden képzettséget; az alapértékdobás az életedet mentheti meg. A képzettségeknek van egy alapszintjük, amit mindenki elsajátíthat... egy kicsit. Például a Zárnyitás alapértéke Int-5. Ha a te INT-ed 11, akkor ki tudsz nyitni egy zárat, ha 6-ot, vagy kevesebbet dobsz. Miért? Mert 11 mínusz 5 az 6, és 6 az alapértéked a Zárnyitásra. Csak motoszkálsz egy kicsit a zárnál, megmozgatsz egy hitelkártyát a zárnyelvnél, mint a detektív a filmben, amit láttál... és néha mûködik! Néhány képzettségnek (fõleg a Nagyon nehezeknek) nincs alapértékük.
Képzettséglista
A képzettségek leírása az alábbiakat tartalmazza: Név. A képzettség neve. Ha a képzettség több Technikai szinten különbözõ módon használható, akkor azt jelöljük - pl. „Kovácsolás/TSZ.” Típus. A képzettség alapja (Fizikai, vagy Mentális), és a nehézsége (Könnyû, Átlagos, Nehéz, vagy Nagyon nehéz). Alapérték. Az a tulajdonság, amihez a képzettség leginkább tartozik, amit alapul lehet venni, ha valaki nem ismeri a képzettséget - pl. Ügy-6. Ha több alapérték is meg van adva, akkor a legnagyobb értékût lehet használni. Leírás. A képzettség magyarázata, és hogy mikor (és milyen gyakran) kell rá dobni. A JM engedélyezheti, hogy a rutinfeladatokat egy sima dobással el lehessen intézni; a könnyebb-nehezebb feladatok, vagy jobb-rosszabb helyzetek esetében módosítókra lehet szükség – a JM döntése szerint.
14
GURPS LITE
Ökölvívás (Fizikai/Átlagos)
Nincs alapértéke
Verekedés (Fizikai/Könnyû)
Nincs alapértéke
Az ököl harcraképzése. Ököllel való csapás esetén erre a képzettségre kell dobni, és a képzettség 1/5-ét (lefelé kerekítve) hozzá lehet adni a sebzéshez. Puszta kézzel hárítani is lehet, ennek érzéke a képzettség 2/3-val egyenlõ (-2 rúgások, -3 nemszúró fegyverek ellen). Minden tudományt nélkülözõ pusztakezes harc. Rúgás, vagy ütés esetén a Verekedés képzettségre kell dobni és a képzettség 1/10-e (lefelé kerekítve) hozzáadható a sebzéshez. A pusztakezes hárítás a képzettség szintjének 2/3-a.
Terepálcázás (Mentális/Álcázás)
INT-4
Természetes eszközökkel és festékekkel elrejtheted magad, a felszerelésed, a tartózkodási helyedet. Minden elrejtett emberre, jármûre, táborra külön dobás szükséges.
Ácsolás (Mentális/Könnyû)
INT-4 vagy ÜGY-4
Mászás (Fizikai/Átlagos)
ÜGY-5, vagy Erõ-5
Az Ácsolás segítségével nagyobb dolgok építhetõek fából a megfelelõ szerszámok segítségével. Munkaóránként kell dobni. A képzettséggel lehet hegyet, falat, sziklát, fát, épületet, stb. mászni. A mászás elkezdéséhez kell dobni; a hosszabb mászásokhoz több dobás is szükséges lehet. (l. 23. o.)
Számítógéphasználat/TSZ (Mentális/Könnyû) INT-4
Egy számítógép kezelésének ismerete. Dobj, ha adatot keresel, programot futtatsz, vagy hasonló feladatot végzel.
Programozás/TSZ (Mentális/Nehéz) Nincs alapérték
Számítógépes programok írása és a hibák javítása. Külön kell dobni az írásra, a hibajavításra, és a program átírására.
Fõzés (Mentális/Könnyû)
INT-4
A hozzávalókból finom étel készítése. Minden ételhez külön dobás szükséges.
Kriminológia/TSZ (Mentális/Átlagos)
INT-4
Tánc (Fizikai/Átlagos)
ÜGY-5
Robbantás/TSZ (Mentális/Átlagos)
INT-5
Diagnosztika/TSZ (Mentális/Nehéz)
INT-6
Álcázás (Mentális/Átlagos)
INT-5
A bûnözõk, és a bûnözés ismerete. A nyomok kereséséhez és megértéséhez, a bûnözõ szokásainak megismeréséhez stb. kell dobni. A saját kultúrád táncainak ismerete, és az újak gyors megtanulása. Fellépésenként egyszer kell dobni. A dolgok felrobbantásának ismerete. A képzettségdobás mindig fontos, ha robbanóanyagot kell használni. Egy sérült vagy beteg személy sérüléseinek, és betegségeinek feltárása, valamint a halál okának megállapítása. Diagnosztizálásonként egy dobás kell. A karakter másnak láttathatja magát. Képességösszehasonlítást kell dobni (Álcázás vs. INT) minden ember, vagy csoport esetén, akiket meg akar téveszteni.
Elektronika/TSZ (Mentális/Nehéz) Nincs alapértéke
Elektromos tárgyak tervezésének, és elkészítésének ismerete. Sikeres dobással a karakter azonosíthat egy különös szerkezetet, megtalálhat egy hibát, megjavíthatja a szerkezetet vagy teljesen újat is tervezhet, készíthet.
Elektronika használat/TSZ (Mentális/Átlagos) INT-5
Elektromos gépek használata. A rendes, hétköznapi gépek használatához nem kell dobni. Csak akkor van szükség képzettségdobásra, ha vészhelyzet van.
Mérnöki ismeretek/TSZ (Mentális/Nehéz) Nincs alapértéke
Bonyolultabb gépek tervezése és építése. Sikeres dobás esetén a karakter megtudhatja egy ismeretlen szerkezet mûködését, megoldhat egy problémát, javíthat, vagy új gépet tervezhet.
Szabadulás (Fizikai/Nehéz)
ÜGY-6
Kötelékekbõl, bilincsekbõl és egyéb béklyókból való szabadulás képzettsége. Az elsõ szabadulási próbálkozás 1 percet vesz igénybe; minden további még 10 percet.
Elsõsegély/TSZ (Mentális/Könnyû)
INT-5
A sérülések ellátásának képessége, akár a harctéren is (l. 28. o.). Sebesülésenként dobj egyszer.
Törvényszéki orvostan/TSZ (M/N) Nincs alapértéke
A kriminológia „laboratóriumi” tudománya. Tárgyi bizonyítékonként egyszer kell dobni.
Hamisítás/TSZ (Mentális/Nehéz)
INT-6 vagy ÜGY-8
Hamis útlevelek, bankszámlák, és egyéb hivatalos iratok készítése. Minden hamisított tárgyra külön dobás szükséges.
Szerencsejáték (Mentális/Átlagos)
INT-5
A szerencsejátékok ismerete. Sikeres dobás esetén megtudható, ha valaki csal a játékban; a csalás módját, és a többi piszkos trükköt is fel lehet ismerni a segítségével.
Közelharci fegyverek (Fizikai/Változó)
változó
Az itt leírt fegyveres csoportok külön képzettségnek számítanak; ezekre kell dobni támadáskor. A legtöbb fegyverrel lehet hárítani (26. o.); ennek értéke (ha nincs külön leírva) a képzettség 1⁄2-e. Az F/K képzettségek alapértéke ÜGY4, az F/Á-ké ÜGY-5, és az F/N-eké ÜGY-6. A csoportok: Buzogány/Fejsze (F/Á): A rövid, vagy közepes, kiegyensúlyozatlan, egykezes fegyverek, mint a fejsze, a buzogány, vagy a csákány. Gumibot (F/K): A gumi- és ólmosbot (suhi). Nem lehet velük hárítani. Egykezes kard (F/Á): Bármilyen 60-120 cm-es kiegyensúlyozott fegyver, mint a hosszúkard, vagy a baseball ütõ. Vívás (F/Á): A rapír, a kiskard, és a szablya. A hárítás a képzettség 2/3-a, nem a fele. A használathoz legfeljebb Könnyû megterheltség kell. Láncos (F/N): Kiegyenlítetlen fegyverek, amelyeknél a fejet a markolattal egy lánc, vagy kötél köti össze, mint a láncos buzogány, vagy a nuncsaku. Ilyen fegyvert blokkolni csak -2-vel lehet; a hárításra -4 jár, és késsel, vagy vívófegyverekkel nem is lehet hárítani õket! Energiakard (F/Á): Kis sugárnyalábú, kardként használt fegyverek. Egy tipikus TSZ 11-es energiakard Elérése 1, 8d vágó (és 4d szúró) sebzést okoz, ára 3000 $, 1 kg súlyú, és kikapcsolva egy zseblámpára hasonlít. Egy körig tart bekapcsolni, és még egy, amíg a nyaláb megjelenik és stabilizálódik. Egy energiacella 5 percig tartja mûködésben. Kés (F/K): Bármilyen kés, tõr, vagy stiletto. Késdobás (F/K): Bármilyen dobható kés dobása. Szálfegyver (F/Á): A nagyon hosszú, kiegyensúlyozatlan fegyverek, mint például a kiegyenesített kasza, vagy alabárd. Rövidkard (F/Á): Kiegyensúlyozott, egykezes fegyverek, 30-60 cm-es hosszal, mint a rövidkard, rövidbot, vagy bunkósbot. Lándzsa (F/Á): Lándzsák, dárdák, bayonettek, pikák, vagy hasonló könnyû hegyes fegyverek. Bot (F/N): Minden legfeljebb közepes bot, vagy rögtönzött rúd, amit két kézzel kell használni. A hárítás a képzettség 2/3-a, nem a fele. Kétkezes buzogány/fejsze (F/Á): Hosszú, kiegyensúlyozatlan, kétkezes fegyverek, mint a kétkezes csatabárd, vagy a pöröly. Kétkezes kard (F/Á): Hosszú (120-150 cm), kiegyensúlyozott, kétkezes fegyverek.
Rejtés (Mentális/Átlagos)
INT-5
Humán tudományok (Mentális/Nehéz)
INT-6
Bármilyen tárgy elrejtése magadon, vagy másokon, illetve az így elrejtett tárgyak megtalálása. Tárgyanként kell dobni. Minden humán “tudomány” és “mûvészet” (mint az irodalom, történelem, teológia, filozófia) külön-külön Mentális/Nehéz képzettségek, amelyek alapszintje INT-6. Referenciák idézésére és kritikai elemzésre dobj.
Befolyásoló képzettségek (M/Változó)
változó
Sok módon lehet másokat befolyásolni; mind külön befolyásoló képzettség. A sikeres dobás pozitív reakciót válthat ki az NJK-kból. Az elrontott dobás negatív reakciót jelenthet (kivétel a Diplomácia, ahol általában nincs ilyesmi). Egy NJK kényszerítéséhez, vagy befolyásolásához gyors összehasonlító dobást kell tenni a célpont Akarata ellen. A befolyásolás módszerei: Diplomácia (M/N): Alkudozás és egyezkedés. Alapértéke INT-6 Mellébeszélés (M/Á): Hazugság és átverés. Alapértéke INT-5. Megfélemlítés (M/Á): Fenyegetés és erõszak. Alapértéke INT-5. Etikett (M/K): Viselkedés és etikett. Nagyon hasznos a magasabb körökben. Alapértéke INT-4.
GURPS LITE
15
A foglyok kikérdezésének módszere. A sikerhez egy képzettség összehasonlítást kell megnyerni: a kihallgató képzettsége a fogoly Akarata ellen.
Íj (F/N): A hosszú- és rövidíjak és a hasonlók használata, de ide tartozik a mai modern összetett íj is. Számszeríj (F/K): Minden számszeríj használata, még a „parittyaíj” is ami nyilak helyett golyókat lõ ki. Tûzfegyverek/TSZ (F/K): A mai modern (20. századi) lõfegyverek, töltényes lõszert használnak, külön képzettségnek minõsülnek. A típusai a pisztolyok, puskák, sörétespuskák, és a könnyû automata fegyverek. Parittya (F/N): A parittya és a nyeles parittya használata.
Ugrás (Fizikai/Könnyû)
Nincs alapértéke
Zenélés (Mentális/Nehéz)
Ezzel képzettséggel a karakter képes az erejét jobban kihasználni a nagyobb ugrás érdekében (l. 22. o.). Ugrásonként külön kell dobni.
A hangszereken történõ zenélés képessége. Minden hangszer külön képzettséget igényel, és elõadásonként kell dobni.
Karate (Fizikai/Nehéz)
Nincs alapértéke
Csábítás (M/Á; EGS alapú, nem INT): Elcsábítani, felszedni, általában a másik nemet. Alapértéke EGS-3. Utcaismeret (M/Á): Kapcsolatok, és (általában) ravasz fenyegetések. Csak az „utcán”, és kétes helyzetekben használható. Alapértéke INT-5.
Kihallgatás (Mentális/Átlagos)
INT-5
Nincs alapértéke
Természettudományok (Mentális/Nehéz)
INT-6
A pusztakezes harc tudománya. Ütéskor és rúgáskor a Karate képzettséget kell használni, és nem az ÜGY-et; a képzettség 1/5-ét a sebzéshez hozzá lehet adni. Hárítani is tudsz (még fegyvereket is) a képzettség 2/3-ával. A képzettség használatához Könnyû, vagy kisebb megterheltség szükséges.
Külön témakörei vannak (pl. botanika, kémia, földrajz, fizika, vagy állattan), amelyek külön Mentális/Nehéz képzettségek, INT-6-os alapértékkel. Egy régi, vagy általános dolog felidézéséhez, az adatok elemzéséhez, labormunkához, stb. kell dobni.
Törvényismeret (Mentális/Nehéz)
INT-6
Természetismeret (Mentális/Nehéz)
INT-6
A sikeres Törvényismeret dobással emlékezhetsz, kikövetkeztethetsz vagy kitalálhatsz válaszokat egy törvényi kérdésre. Tárgyaláskor gyors összehasonlító dobást kell dobni a Törvényismeret képzettségekre.
A természet, az állatok és a növények ismerete. Az állatok, vagy növények felismerésére, stb. kell dobni.
Vezetõkészség (Mentális/Átlagos)
ERÕ-5
Pontos helymeghatározás a csillagok, az óceán alapján, stb. A sikeres dobás a tengeren és a szárazföldön is megmutatja, hogy hol van a karakter.
Zárnyitás/TSZ (Mentális/Átlagos)
INT-5
Sok ember irányítása veszélyes vagy feszült helyzetekben. Dobj, ha veszélyes helyzetbe vezeted az NJK-kat.
Navigáció/TSZ (Mentális/Nehéz) Nincs alapértéke Okkultizmus (Mentális/Átlagos)
INT-6
Fotózás/TSZ (Mentális/Átlagos)
INT-5
Orvoslás/TSZ (Mentális/Nehéz)
INT-7
Zsebmetszés (Fizikai/Nehéz)
ÜGY-6
Adatkeresés (Mentális/Átlagos)
INT-6
Az idõjárás ismerete, és elõrejelzése a megfelelõ mûszerekkel. Elõrejelzésenként kell dobni.
Adatok keresése a könyvtárakban és elektronikus tárakon. A megfelelõ helyen a sikeres képzettségpróba egy fontos részinformációt ad a karakternek, ha az ott megtalálható.
Távolsági fegyverek (Fizikai/Változó)
Lovaglás (Fizikai/Átlagos)
ÜGY-5
A zárak, ajtók kinyitásának tudománya, kulcs vagy kombináció nélkül. Minden nyitási kísérlet 1 percbe és egy dobásba kerül, míg egy széfhez jóval több idõ szükséges!
Kõmûvesség (Fizikai/Könnyû)
INT-3
Kõbõl, vagy téglából építkezni, a megfelelõ szerszámok segítségével. Minden munkaórára külön kell dobni.
Mechanika/TSZ (Mentális/Átlagos)
INT-5
Kereskedés (Mentális/Átlagos)
INT-5
Idõjóslás/TSZ (Mentális/Átlagos)
INT-5
A mechanikai problémák észrevétele és kijavítása a TSZ-hez kapcsolódó gépeknél. Diagnózisonként, vagy javításonként egy dobás szükséges. Különféle javak eladásakor és vételekor a “kereskedõ” szerepének átvételének képessége. Sikeres dobáskor a karakter megállapíthatja egy áru értékét, a helyi piacot, és a többit.
változó
A távolsági fegyverek lövedéket használnak, ebben különböznek a hajítófegyverektõl (27. o.). Minden általános csoport külön képzettségnek minõsül; erre kell dobni támadáskor. Az F/K képzettségek alapértéke ÜGY-4, az F/Á-ké ÜGY-5, és az F/N-eké ÜGY-6. A /TSZ-el jelölt képzettségekhez +1 bónusz járul, ha a karakter INT-je 10-11, és +2, ha az INT 12, vagy jobb. A távolsági fegyverek képzettségei: Sugárfegyverek/TSZ (F/K): Minden sugárfegyver, mint az energiafegyverek, lézerek, kábítólézerek. Lõporos fegyverek/TSZ (F/K): A puskaporral mûködõ, legtöbbször elöltöltõ fegyverek, mint a muskéta, puska, vagy pisztoly.
16
GURPS LITE
A titokzatos és természetfölötti dolgok ismerete. Egy mágikus, misztikus hiedelem, vagy rituálé azonosításához kell dobni. A kamera és a sötétkamra használatának ismerete. Fotónként, vagy elõhívásonként lehet szükség dobásra. A betegségek gyógyításának, a gyógyszerek, ápolás, stb. ismerete. Ez az a képzettség, amire a JM egy egyszerû dobással dobathat, ha orvosi ismeretekre vagy szakértelemre van szükség. Kis tárgyak (erszény, kés) ellopása másoktól. Zsebmetszésenként kell dobni; ha a célpont éber, akkor gyors összehasonlító dobást kell tenni a célpont INT-je ellen.
Az állatok megülésének képzettsége. Minden állattípusra külön kell felvenni a képzettséget. Dobás szükséges az állat elsõ megüléskor, és utána a lovaglás közben elõforduló nehéz helyzetekre.
Futás (Fizikai/Nehéz)
Nincs alapértéke
Ez a képzettség az EGS alapú, nem ÜGY. A hosszútávfutásra és a sprintre való felkészítettséget jelenti. Ha felvetted ezt a képzettséget, akkor a képzettség szintjét oszd el 8-al (ne kerekíts le) és az eredményt add a Sebességedhez a Mozgásod kiszámításának érdekében (csak a földi mozgásokra érvényes). Részletesen lásd a 22. oldalon.
Követés (Mentális/Átlagos)
INT-6
Pajzs (Fizikai/Nehéz)
ÜGY-4
Éneklés (Fizikai/Könnyû)
EGS-4
Mások észrevétlen követése tömegben. 10 percenként egy gyors összehasonlító dobást kell tenni a Követés képzettségedre, a célpont Látás dobása ellen. Ha vesztettél, akkor nyomát veszted – vagy õ szúr ki téged! A középkori és rendõri pajzsok használatának képessége. A blokkolás (26. o.) – a pajzs aktív védekezésének – értéke a képzettség szintjének a felével egyenlõ. Ez a képzettség az EGS-en és nem az ÜGY-en alapul; a szépen éneklés képességét jelenti. Minden dalra külön kell dobni.
Társadalomtudományok (Mentális/Nehéz) INT-6
Minden „társadalomtudomány” (mint az antropológia, a régészet, a pszichológia, vagy a szociológia) külön Mentális/Nehéz képzettségnek tekintendõ, INT-6-os Alapértékkel. Az általános kérdésekre, azonosításokra, kultúrákra, társadalmakra (ha alkalmazható), stb. kell dobni.
Jármûves képzettségek (Fizikai/Változó) változó
A különbözõ jármûtípusok használatai külön képzettségek. Dobj egyszer az utazásra és minden egyes veszélyhelyzetben; a balsiker balesetet, vagy késést jelenthet. A jármûves képzettségek alapértékei ÜGY-4 (Könnyû), ÜGY-5 (Átlagos), vagy ÜGY-6 (Nehéz); a motoros jármûvek alapja az INT. A lehetséges jármûtípusok: kerékpár (F/K), csónak (F/Á) a kis és vitorlás csónakokhoz, Vezetés (F/Á) az autókhoz, motorvezetés (F/K) a motorokhoz, pilóta ismeretek (F/Á) a repülõgépekhez, és motorcsónak (F/Á) a motoros csónakokhoz.
Írás (Mentális/Átlagos)
INT-5
A tisztán érthetõ és/vagy szórakozató írás képzettsége. Minden versre, vagy egynapi munkára kell dobni.
Nyelvek
A nyelvek is képzettségnek tekintendõk. A Nyelvérzék elõny (10. o.) könnyebbé teszi a nyelvtanulást.
Nyelvi képzettségek (Mentális/változó) Nincs alapértéke
A “szabadban való élet” képessége; víz felkutatása, a veszélyek elkerülése, menedék építése, stb. Tereptípusonként kell felvenni a képzettséget. Minden egyes vadonban töltött napra kell dobni.
Minden nyelv önálló Mentális képzettség. Az anyanyelvedet INT szinten megkapod, és minden egyes további szint 1 pontba kerül. Más nyelvek a többi képzettségekhez hasonlóan fejlõdnek. A nyelvek nehézsége változó: Könnyû: tört magyar, eszperantó, és hasonlók. Közepes: a legtöbb nyelv – francia, kínai, elf, román, stb. Nehéz: baszk, navajo, és a legtöbb idegen nyelv. Nagyon nehéz: olyan idegen nyelvek, amelyeket nem lehet a természetes hangadottságokkal vagy egyszerû mechanikai eszközökkel kiejteni. Ha két ember olyan nyelven akar kommunikálni egymással, ami egyik vagy mindkét félnek nem az anyanyelve, akkor a nyelv képzettségére kell dobni, hogy megértsék egymást.
Úszás (Fizikai/Könnyû)
Gesztikuláció (Mentális/Könnyû)
Lopakodás (Fizikai/Átlagos)
INT-5, vagy ÜGY-5
Az elrejtõzés és a csendben történõ mozgás képessége. Használatához egy gyors összehasonlító dobást kell dobni: a képzettségdobás a Hallásdobás ellen.
Túlélés (Mentális/Átlagos)
INT-5
ERÕ-5, vagy ÜGY-4
Ezzel a képzettséggel lehet úszni, illetve fuldoklókat kimenteni a vízbõl. Az úszáshoz, merüléshez, és mentéshez kell dobni. Lásd 23. o.
Taktika (Mentális/Nehéz)
INT-6
Jelbeszéd (Mentális/Átlagos)
Tanítás (Mentális/Átlagos)
INT-5
FELSZERELÉS
Az egyéni, vagy kis csoportnyi harcok megtervezése, és az ellenfél taktikájának megsejtése. Sikeres Taktika dobás csata közben (ha a JM úgy gondolja) információt adhat az ellenség jelenlegi tervérõl.
INT-4
Az egyszerû kézjelekkel való kommunikáció képessége. Általános kifejezésenként kell dobni.
Nincs alapértéke
A gesztusok egyik nyelvének ismerete. Minden jelbeszéd külön képzettségnek számít, és a hagyományos nyelvekhez hasonlóan kell kezelni õket.
Dobófegyver (Fizikai/Könnyû)
Egy adott típusú dobható fegyver eldobásának képessége. Minden külön fegyver önálló, külön képzettség, pl. késdobás, hajítóbárddobás, lándzsadobás, stb.
ÜGY-4
Most el kell döntened, hogy milyen felszereléssel rendelkezel. A JM rendszerint minden a játékosok által igényelt tárgynak megállapít egy elfogadható árat és tömeget. Egy modern kori játékban akár egy valódi katalógust is felhasználhat! A fegyverek és a páncélok már más lapra tartoznak, mert ezek játéktechnikája már bonyolultabb. Ez a fejezet elég információt nyújt számodra, hogy segítsen ésszerûen összeállítani a felszerelésed. Egy megjegyzés a vásárlásról: az induló pénzmennyiséged a kampány induló összege, amelyet a gazdagságod módosít (l. 7. o.). A JM adhat felszerelési listát, amin fel van tüntetve az ár, a súly és egyéb információk a fontosabb tárgyakról, valamint kérésre minden másról döntést hoz (például ha megnézed a 4. oldalon szereplõ példakaraktert, találsz egy pár tárgyat, amit nem találsz meg a következõ táblázatokban). A tárgy árát vond le a pénzedbõl, hogy lásd mennyi pénzed maradt.
Nyomkövetés (Mentális/Átlagos)
INT-5
Páncél
Mások okításának képzettsége. A JM egy, vagy több dobást kérhet egy másik karakter tanításához.
Dobás (Fizikai/Nehéz)
Nincs alapértéke
Dobás képzettséggel mindent eldobhatsz, ami csak a kezedbe kerül. Segít célozni (a Dobás képzettségre kell dobni, ha valamit el akarsz dobni), és távolabb dobni (a képzettség 1/6-át az Erõdhöz adhatod a dobástáv kiszámításakor). Minden dobásra próbát kell dobni. Lásd 23. o.
Egy állat, vagy egy ember követése a nyomai alapján. Dobás szükséges a nyom megtalálásához, és utána minden 5 percnyi utazás után.
Csapdák/TSZ (Mentális/Átlagos) INT-5 vagy ÜGY-5
A csapdák elhelyezésére elkerülésére és hatástalanítására való képzettség. A csapda építésére, észrevételére, hatástalanítására, stb. kell dobni.
A páncél nagyon fontos a harci helyzetekben. A nehézpáncél nyújtja a legjobb védelmet, de lelassít. A másik akadály a pénzed; a jobb páncélok nagyon drágák. A páncélok kétféleképpen védenek. Viselésükkor passzív védelmük (PV) hozzáadódik a védekezõdobáshoz, a sebzésfelfogásuk (SF) véd, ha eltaláltak. Mindkét esetben a nagyobb érték a jobb; lásd 26. o.
GURPS LITE
17
A páncél értékei
Támadási típusok
A páncélok mindegyike az alábbi tulajdonságokkal rendelkezik: Általános leírás: A páncél neve, és hogyan kell használni. Passzív védelem (PV): Ez adódik a védõdobáshoz és azt jelzi, hogy mekkora eséllyel csúszik el a páncélon a találat. A páncélok PV értéke 1 és 6 között változik. Sebzésfelfogás (SF): Ez a védelem mértéke, amit a tárgy nyújtani képes, játéktechnikailag ennyit kell levonni a sebzésbõl. Például, ha eltalálnak, miközben egy 6-os SF-û páncélt viselsz, és a támadó 8 pontos sebzést dobott, akkor te csak 2-t sérülsz. Súly: A páncél súlya kilogrammban; ez is beletartozik a Teljes megterheltségbe (lásd Sebesség, Mozgás, Megterheltség alább). Ár: a páncél ára $-ban.
Típus
Átlagos ruházat Megerõsített ruhavért Bõrdzseki†† Könnyû bõrvért Nehéz bõrvért Láncing Pikkelyvért Félvért** Könnyûvért** Nehézvért** Flakdzseki† Kevlár (könnyû) Kevlár (nehéz) Könnyû testpáncél Közepes testpáncél Nehéz testpáncél
TSZ mind 1-4 1-8 1-4 1-4 3-4 2-4 2-4 3-4 3-4 6 7 7 7+ 8+ 9+
PV 0 1 1 1 2 3* 3 4 4 4 2 2* 2* 4 6 6
SF 0 1 1 1 2 4* 4 5 6 7 3 4* 12* 15 25 50
Ár
változó! 180 $ 50 $ 210 $ 350 $ 550 $ 750 $ 2000 $ 4000 $ 6000 $ 220 $ 220 $ 420 $ 270 $ 1520 $ 2520 $
Súly 0,5 7 2 5 10 22 25 35 45 55 8 3 1,5 11 16 26
PV1, SF2 szúrófegyverek ellen. Minden harci képzettségre -1 sisakban; látás és hallásdobásra -3. † Csak a törzset védi ††Csak a törzset és a karokat védi. *
**
Pajzsok
Típus PV Ár Súly A pajzsok nagyon hasznosak az alaAlkarvédõ 1 25 $ 1 kg csony technológiájú harcokban; mind akKis 2 40 $ 4 kg tívan, mind passzívan védik használójukat. Közepes 3 60 $ 7,5 kg A pajzs automatikusan megállít jónéhány Nagy 4 90 $ 12,5 kg csapást, anélkül, hogy a használója bármit Típus: A pajzs típusa is tenne. Minél nagyobb a pajzs, a védelem PV: Ezt a számod add a védeannál hatékonyabb. Ez a pajzs passzív kezésedhez - még ha nem is tudod azt kezelni. védelme (PV). De dönthetsz úgy, hogy a Súly: A pajzs súlya fontban pajzsoddal direkt blokkolsz egy támadást. megadva. Ez az aktív védekezés (l. 26. o.). Ár: A pajzs ára dollárban. A pajzsoknak nincs „sebzésfelfogása” – nem csökkentik a találat súlyosságát. Nehezebben találnak el, akár aktívan, akár passzívan védekeztél is, de csak ennyi!
Fegyverek
Azt, hogy milyen fegyvereid lehetnek, azt csak a szakértelmeidtõl, az erõdtõl és az anyagi helyzetedtõl függ. Ha nem fogod használni, akkor megvenni is felesleges. A high-tech fegyverek (mint a puskák) mindenki kezében ugyanúgy mûködnek, bárki is használja õket. A fejletlen fegyverek, mint a bunkók, kardok, stb. többet sebeznek, ha egy erõsebb ember használja õket.
Alap fegyversebzés
Az alapsebzés az a sebzés, melyet a karakter fegyver és támadás nélkül okozni tudna. Az alapsebzésed az ERÕ tulajdonságodon alapul. A sebzés „kocka+szám” alakban van megadva (l. 2. o.). Például: „2d+1” azt jelenti, hogy dobj két kockával, és az eredményhez adj egyet. Azaz ha 7-et dobtál, akkor 8-at sebzel.
18
GURPS LITE
Kétfajta alapvetõ fegyveres támadási fajta van: a szúró, és a vágó. A vágó támadás többet sebez, mert a fegyver, mint egy kar megtöbbszörözi az ERÕdet. Az alábbi táblázat mutatja meg, hogy mennyi az Erõbõl eredõ alapsebzés. Az Erõnek megfelelõ sorban a megfelelõ oszlop mutatja meg a sebzésre dobandó kockák számát.
Sebzéstípusok és sebzésbónusz
A fegyverek háromfajta sérülést okozhatErõ Szúró Vágó nak: döfõ, vágó, és zúzó. <4 0 0 A döfõ fegyverek egy hegyes résszel ren5 1d-5 1d-5 delkeznek. Ha egy szúrófegyverrel sikeresen 6 1d-4 1d-4 támadsz, akkor a páncélon átjutott sebzés 7 1d-3 1d-3 8 1d-3 1d-2 megkétszerezõdik. 9 1d-2 1d-1 A vágó fegyverek éles éllel sebeznek. Ha 10 1d-2 1d valakit eltalálsz egy vágófegyverrel, minden 11 1d-1 1d+1 sérülés, ami átjut a célpont páncélján, 50%12 1d-1 1d+2 kal növekszik, lefelé kerekítve. 13 1d 2d-1 A zúzó fegyverek egy tompa ütõfelülettel 14 1d 2d találnak célba. Nincs sebzésbónusz. 15 1d+1 2d+1 16 1d+1 2d+2 Minimum sebzés: Ha egy döfõ, vagy 17 1d+2 3d+1 vágó támadással vagy golyóval találtál célba, 18 1d+2 3d akkor legalább egy sebzést okozol, mielõtt 19 2d-1 3d+1 bármiféle SF érvényesülne. Azaz, ha egy tõrrel 20 2d-1 3d+2 szúrsz, ami „1d-4” pontnyi sérülést okoz, és 2-est dobsz, akkor is sebzel 1-et. Azonban ha zúzó támadással találtad el az ellenfelet, a sebzésed okozhat nulla pontos sérülést. Maximum sebzés: Néhány fegyver – különösen a szúrófegyverek, mint a tõrök – legfeljebb egy bizonyos mértékû sebzést képesek okozni, függetlenül attól, hogy milyen erõs a használója.
A fegyverértékek feljegyzése
A Súly és az Ár jellemzõket azonnal átírhatod a fegyvertáblázatokról a karakterlapodra (lásd 4. o.). A Minimum ERÕ azt a legkisebb ERÕ értéket mutatja, ami a fegyver normális forgatásához szükséges. Küzdhetsz olyan fegyverrel is, amihez nem vagy elég erõs, de minden egyes pontért, amivel az Erõd kisebb ennél az értéknél -1-et kapsz a fegyveres képzettségedre. A sebzést a fegyvertáblázatból írhatod át. Néhány fegyvert többféleképpen is lehet támadásra használni. A legtöbb karddal például meg lehet lendíteni a vágó támadáshoz és szúrni is lehet vele a döfõ támadáshoz. Mielõtt támadsz, meg kell határoznod, hogy hogyan támadsz. A sebzés kiszámításához vedd az alapsebzésedet a megfelelõ támadási típusra és add hozzá a fegyvernél leírt sebzési módosítót. Ha az Erõd 10, akkor az alapsebzésed vágással 1d; egy kard sebzése „vágás+1”, akkor azzal a karddal vágáskor 1d+1 sebzést fogsz okozni. Távolsági fegyverek: Ha távolsági fegyvert használsz, (tehát amivel lõni, vagy amit dobni lehet) l. 27. o. Az értékeket átmásolhatod a távolsági fegyverek táblázatból. A GURPS Lite-ban csak a Max-ot (a max. távot) használjuk.
Sebesség, Megterheltség és Mozgás
A Sebességed (vagy Alapsebességed) mutatja meg a reakcióidõdet, és a futási sebességed. Ez az ÜGY és EGS értékektõl függ, és azt mutatja meg, hogy milyen gyorsan futsz megterheltség nélkül (lásd alább). Egy átlagos ember Sebessége 5 - ez azt jelenti, hogy körülbelül 5 métert tud futni egy másodperc alatt, megterheltség nélkül. Add össze az EGS-edet, és az ÜGY-edet. Az eredményt oszd el 4-gyel. Az eredmény az Alapsebességed; nem kell kerekíteni! Ha például az Alapsebességed 5,25, akkor is csak 5 métert tudsz megtenni másodpercenként. Sok esetben azonban az 5,25 jobb mint az 5!
ÕSI/KÖZÉPKORI KÉZIFEGYVEREK A fegyverek a használatukhoz szükséges képzettségek szerint vannak csoportosítva. Azokat fegyvereket, amelyeket kétféleképpen lehet használni (pl. a karddal lehet vágni és szúrni), két sorba írtuk – minden támadástípusnak egy. „Típus” a sebzés típusa (18. o.) amit a fegyver okoz. „Sebzés” a kockadobás (18. o.), amit az ellenfelen okozott sérülésre kell tenni. „Elérés” jelzi azt a távolságot, amin belül az adott fegyvert lehet használni, amikor figurákkal jelzed a karaktereket egy hexaráccsal fedett harci térképen; ezt az értéket nem használja a GURPS Lite, de megtartottuk, hogy a táblázat hû maradjon a GURPS-ben találhatóhoz. „Súly” jelzi a fegyver súlyát, beleértve a fegyvertokot is a kardoknál késeknél és hasonlóknál. „Min ERÕ” a minimális erõ. Ha ennél gyengébb vagy, a képzettséged -1-et kap minden pontkülönbség után... túl nagy neked a fegyver!
Fegyver
Típus
Sebzés
Elérés
Ár
Súly
Min ERÕ
Megjegyzés
BUZOGÁNY/FEJSZE (ÜGY-5) † Fejsze Buzogány
vágó zúzó
vág+2 vág+3
1 1
50 $ 50 $
2 kg 2,5 kg
12 12
1 körig tart elõkészíteni. 1 körig tart elõkészíteni.
zúzó
szú
K
20 $
0,5 kg
7
Nem lehet vele hárítani.
GUMIBOT (ÜGY-4) Gumibot vagy ólmosbot
EGYKEZES KARD (ÜGY-5, Rövidkard-2 Energiakard-3) Az energiakard értékeit lásd a 15. oldalon. Hosszúkard Könnyû bunkó
vágó zúzó zúzó
vág+1 szú+1 vág+1
1 1 1
500 $
1,5 kg
10
10 $
1,5 kg
10
1 1,2 1 1
400 $ 500 $ 700 $
0,5 kg 0,75 kg 1 kg
7
Az átlagos hosszúkardnak tompa hegye van.
VÍVÁS (ÜGY-5) Ld. vívás hárítási szabályokat a 26.oldalon. Kiskard Rapír Szablya
szúró szúró vágó
szú+1 szú+1 vág szú+1
Maximum sebzés1d+1. Maximum sebzés1d+1. Szúrás: Maximum sebzés1d+2.
LÁNCOS (ÜGY-6) A láncos fegyver hárítására -4 büntetés járul. Vívófegyverekkel nem hárítható. † Hajnalcsillag Láncos buzogány
zúzó zúzó
vág+3 vág+4
1 1,2*
80 $ 100 $
3 kg 4 kg
12 13
1 körig tart elõkészíteni. 1 körig tart elõkészíteni. Kétkezes.
vágó szúró vágó szúró szúró
vág-2 szú vág-3 szú-1 szú-1
K,1 K K,1 K K
40 $
0,5 kg
-
30$
0,25 kg
-
20$
0,1 kg
-
Maximum sebzés 1d+2. Maximum sebzés 1d+2. Dobható. Maximum sebzés 1d+1. Maximum sebzés 1d+1. Dobható. Maximum sebzés 1d.
2,3* 1-3* 2,3* 2,3* 2,3* 1-3*
100 $
4 kg
11
120 $ 150 $
5 kg 6 kg
12 13
2 körig tart elõkészíteni. 1 körig tart elõkészíteni szúrás után. 2 körig tart elõkészíteni csapás után. 2 körig tart elõkészíteni csapás után. 2 körig tart elõkészíteni csapás után. Beragadhat. 1 körig tart elõkészíteni szúrás után.
1 1 1 1
400 $
1 kg
7
Szablyát is lehet a ezzel használni.
20 $
0,5 kg
7
Egy rövid, kiegyensúlyozott bunkó.
1 1* 1,2*
30 $ 40 $
1 kg 2 kg
9
Fõleg dobófegyver. Egykezesként használva. Dobható is. Néhány lándzsa két kézzel is használható.
10 $
2 kg
6
A hárítása a képzettség 2/3-a
100 $ 80 $
4 kg 6 kg
13 14
1 körig tart elõkészíteni. 1 körig tart elõkészíteni.
3,5 kg
12
Általában tompa végû
TÕR (ÜGY-4) Nagykés Kiskés Tor
ALABÁRD (ÜGY-5) Az összes alabárd 2 kezes fegyver. Partizán Nyeles bárd Alabárd
vágó szúró vá/zú vágó szúró szúró
vág+3 szú+3 vág+4 vág+5 vág+4 szú+3
RÖVIDKARD (ÜGY-5, Hosszúkard-2, Energiakard-3) Rövidkard Suhi LÁNDZSA (ÜGY-5, BOT-2) Dárda Lándzsa
vágó szúró zúzó zúzó
vág szú vág szú
szúró szúró
szú+1 szú+2 szú+3
BOT (ÜGY-5, LÁNDZSA-2) Két kéz kell a forgatásukhoz. Hosszú bot
zúzó zúzó
vág+2 szú+2
1,2 1,2
KÉTKEZES BUZOGÁNY/BÁRD (ÜGY-5) 2 kezet igényel. † Kézkezes csatabárd Pöröly
vágó zúzó
vág+3 vág+4
1,2* 1,2*
KÉTKEZES KARDOK (ÜGY-5, Energiakard-3) Két kéz kell a forgatásukhoz. Pallos
vágó vág+3 1,2 zúzó szú+2 2 * 1 kör alatt lehet elõkészíteni a hosszú távból a rövidre, vagy vica versa
800 $
† Hárítás után elõ kell készíteni.
GURPS LITE
19
ÕSI/KÖZÉPKORI TÁVOLSÁGI FEGYVEREK A fegyverek a használatukhoz szükséges képzettség szerint vannak csoportosítva. Az egyetlen fontos távolsági adat a GURPS Lite-ban a Max., amely a fegyver legnagyobb hatótávját adja meg méterben. A hajítófegyverek Maximális hatótávja a használója erejétõl függ!
Fegyver
Típus
Sebzés
Hatótávok KL Pon 1/2S Max
Ár*
vágó
vág+2
10
2
ERÕ
ERÕ×1,5
60 $
2 kg
11
12 13 15 14
1 2 3 3
ERÕ×10 ERÕ×15 ERÕ×15 ERÕ×20
ERÕ×15 ERÕ×20 ERÕ×20 ERÕ×25
50 $ / 2 $ 100 $ / 2 $ 200 $ / 2 $ 900 $ / 2 $ 10 $
1 kg 1 kg 1,5 kg 2 kg 0,25 kg
7 10 11 10
Max. sebzés 1d+3. Max. sebzés 1d+4. Max. sebzés 1d+4. Max. sebzés 1d+4. 10 nyilat tárol
HAJÍTÓBÁRD (ÜGY-4) Hajítóbárd
Súly† Min ERÕ Megjegyzés
ÍJ (ÜGY-6) 2 kezes fegyver. 2 körig tart elõkészíteni. Rövid íj Közepes íj Hosszú íj Összetett íj Tegez
szúró szúró szúró szúró
szú szú+1 szú+2 szú+3
SZÁMSZERÍJ (ÜGY-4) 2 kezes fegyver, 4 körig tart elõkészíteni (8, ha nincs meg a Min ERÕ) Számszeríj Parittyaíj
szúró zúzó
szú+4 szú+4
12 12
4 2
ERÕ×20 ERÕ×20
ERÕ×25 ERÕ×25
150 $ / 2 $ 150 $ / 0.1$
3 kg 3 kg
7 7
Maximum sebzés 3d. Ólomlövedéket lõ ki.
szúró szúró szúró
szú szú-1 szú-1
12 11 12
0 0 0
ERÕ-2 ERÕ-5 ERÕ-5
ERÕ+5 ERÕ ERÕ
40 $ 30 $ 20 $
0,5 kg 0,25 kg 0,1 kg
-
Max. sebzés 1d+2. Max. sebzés 1d+1. Max. sebzés 1d. Követ lõ ki. Követ lõ ki.
KÉSDOBÁS (ÜGY-4) Nagy kés Kis kés Tõr
PARITTYA (ÜGY-6) 2 kéz kell a feltöltéshez, 1 a lövéshez. 2 körig tart elõkészíteni. Parittya Parittyabot
zúzó zúzó
csa vág+1
12 14
0 1
ERÕ×6 ERÕ×10
ERÕ×10 ERÕ×15
10 $ 20 $
0,25 kg 1 kg
-
szú+1 szú+3
10 11
3 2
ERÕ×1,5 ERÕ
ERÕ×2,5 ERÕ×1,5
30 $ 40 $
1 kg 2 kg
7 9
szú-1
12
0
ERÕ×2
ERÕ×3,5
-
0,5 kg
-
LÁNDZSAHAJÍTÁS (ÜGY-4, vagy Lándzsahajítás-4) Gerely Lándzsa
szúró szúró
ÜGY-3, vagy DOBÁS KÉPZETTSÉG Kõ
zúzó
Ár: A perjel utáni érték a fegyverhez való lõszer árát jelenti (nyíl vagy más lövedék). †Egy nyíl súlya kb. 60 g; egy ólomlövedék, egy parittyakõ, vagy egy számszeríjvesszõ kb. 30g. *
TÛZFEGYVEREK A tûzfegyverek három további értékkel rendelkeznek: Tgy: A fegyver tûzgyorsasága. Ez a körönkénti lövések számát mutatja meg. Tár: Mennyi lõszer fér a fegyverbe. TSZ: A fegyver Technikai Szintje (l. 32. o.). A megadott érték a leírt TSZ-re vonatkozik; más szinteken az ár változik. Például egy .38-as revolver 20 $-ba került 1900-ban (TSZ6, induló pénzösszeg 750 $), és 400 $-ba került 1998-ban (TSZ7, induló pénzösszeg 15000 $).
Fegyver
Típus
Sebzés
KL
Pon
Súly
Tgy
Tár
Min ERÕ
Ár
TSZ
1 kg 1,4 kg 1,4 kg 0,6 kg 1,7 kg 1 kg
3 3 3 3 3 3
6 8 7 7 6 17
8 9 10 8 11 9
20 $ 25 $ 30 $ 75 $ 100 $ 450 $
6 6 6 6 7 7
3
5
12
235 $
7
3,6 kg 3,5 kg 5,1 kg 5 kg 4 kg
2 2 1 3 3
6 6 10 8 20
10 10 12 12 9
40 $ 475 $ 130 $ 590 $ 540 $
5 5 6 6 7
1 kg 2,5 kg 1 kg 5 kg
4 3 3 3
20 12 20 12
8 9
1000 $ 2000 $ 2000 $ 3000 $
8 8 9 9
PISZTOLYOK – a Tûzfegyverek/TSZ (pisztolyok) képzettséggel használd. .38 Special Luger Colt .45 Walther PPK .44 Mag. Revolver Glock 17
zúzó zúzó zúzó zúzó zúzó zúzó
2d-1 2d+2 2d 2d-1 3d 2d+2
10 9 10 10 10 10
2 4 2 2 2 3
SÖRÉTESPUSKÁK – a Tûzfegyverek/TSZ (sörétesek) képzettséggel használd. Remington 12G
zúzó
4d
12
5
4 kg
KARABÉLYOK – a Tûzfegyverek/TSZ (karabélyok) képzettséggel használd. Winchester .44-40 Winchester .30-30 Lee-Enfield .303 M1 Garand .30.06 AR-15 .223
zúzó zúzó zúzó zúzó zúzó
3d 5d 6d+1 7d+1 5d
13 13 14 14 12
7 8 10 11 11
SUGÁRFEGYVEREK – a Sugárfegyverek/TSZ képzettséggel használd. Lézerpisztoly Lézerkarabély Plazmapisztoly Plazmakarabély
20
döfõ döfõ döfõ döfõ
GURPS LITE
1d 2d 6d 12d
9 15 10 14
7 13 6 13
Megterheltség
A megterheltséged az összes súly, amit magadnál hordasz. A megterheltség csökkenti a mozgási értékedet, ezenfelül nehezebbé teszi a mászást, az úszást és lelassítja az utazást (23. o.). A megterheltségi szintedet az Erõd határozza meg. Egy erõs ember többet bír cipelni, mint egy gyenge; ezért határozza meg a Megterheltségi szinteket az erõ, mégpedig az alábbiak szerint: ERÕ kg-ig: Nincs megterheltség. Nem kapsz levonást. ERÕ×2 kg-ig: Könnyû megterheltség. A mozgási levonás 1. ERÕ×3 kg-ig: Közepes megterheltség. A mozgási levonás 2. ERÕ×6 kg-ig: Nehéz megterheltség. A mozgási levonás 3. ERÕ×10 kg-ig: Nagyon nehéz megterheltség. A mozgási levonás 4. Egyszerre csak néhány lépésre vagy képes elvinni ERÕ×10 kg-ot; ERÕ×15 kilogramm a legtöbb, amit még el bírsz cipelni.
Mozgás
A Mozgásod az a távolság (méterben), amennyit egy másodperc alatt le tudsz futni. Az aktuális Mozgásod meghatározásához vedd a rajtad lévõ összes súlyt, keresd ki a Megterheltségi táblázatban. A hozzá tartozó értéket vond le a Sebességedbõl és kerekítsd lefelé. A végeredmény az aktuális Mozgásod – ez mindig egész, sosem törtszám. A Mozgásod határozza meg: (1) Milyen gyorsan mozogsz. (Ha van Futás képzettséged, akkor a képzettség 1/8-át add hozzá az Alapsebességedhez de csak ilyenkor, lefelé kerekítve. A futás nem növeli az Alapsebességet, de gyorsabban mozoghatsz.) (2) Mikor mozoghatsz. (3) A Kitérésedet (26. o.). Ez az aktív védekezés a Mozgásoddal egyenlõ. Minél kevesebb súly van rajtad, annál könnyebben térsz ki! A Mozgásod sosem lehet nulla, hacsak el nem ájulsz, képtelen nem leszel a lábaidat használni, vagy ERÕ×15 kg-nyi súlyt nem emelsz.
A KARAKTER FEJLÕDÉSE Minden játékülés végén, a JM bónusz karakterpontokat adhat a jó játékért; ezeket ugyanúgy lehet felhasználni, mint a karakteralkotáskor kapott pontokat. A „jó játék” lehet bármi , ami a feladat teljesítését szolgálja, vagy a jó szerepjáték (ahol kiemelt szerepe van az Elõnyöknek és a Hátrányoknak), de jobb, ha mindkettõ. A bónuszpontokat minden karakternek külön kell adni. Egy átlagos pontosztás mértéke 1-3 pont, és 5 pont a határ, ha a játék fantasztikusan jó volt. Azonban, ha az Eltartott személyt (8. o.) a játék során megölték, megsebesítették, vagy elrabolták és mentetted meg, nem kapsz pontot. Ezek a pontok a karaktered fejlesztésére valók. A karakterlap „Szabad pontok” mezõjébe írhatod be az éppen aktuális pontjaid számát. Ugyanúgy használhatod fel, mint a kararakteralkotáskor, pár különbséggel: Alaptulajdonságok: A Tulajdonságok (ERÕ, ÜGY, INT, EGS) értékei is növelhetõk, mégpedig a szintek közötti árkülönbség kétszerese. Így például, ha egy 10-es Erejû (0 pont) karakter 11-es ERÕ-t (10 pont) szeretne, akkor az 20 pontjába fog kerülni. Ha egy tulajdonságot növelsz, akkor az összes hozzá tartozó képzettséged ugyanannyival növekszik. Elõnyök: A legtöbb elõny a karakterrel született, és késõbb nem lehet “felvenni”. Ez alól kivétel a Harci Reflex és a Mûveltség, amiket késõbb is meg lehet tanulni, valamint a szociális elõnyök, mint a Státusz. Ezek felvételéhez ki kell fizetni a karakterpontban mért árat. Hátrányok kiváltása: Egyik karakter sem vehet fel extra pontokért fel játék közben hátrányt. Azonban megszabadulhat a legtöbb kezdeti hátránytól, ha azokat “kivásárolja”, annyi bónuszpontot áldozva erre, amennyibe kezdetben a hátrány került, és ennek logikus magyarázatát mind a játékos, mind a JM elfogadja. Képzettségek fejlesztése, és újak vásárlása: A megszerzett karakterpontokból a már meglévõ képzettségeket lehet fejleszteni, vagy egy újat lehet
felvenni. Legtöbbször ezeknek olyan képzettségeknek kell lenniük, amelyekre a JM szerint a játékban a játékos a pontokat kapta. A már meglévõ képzettségeknél a régi és az új szint karakterpont különbségét kell kifizetni.
NEMEMBEREK Sok olyan világ van, fõleg fantasy és sci-fi, ahol nem csak emberek élnek. Ezekben a szabályokban a faj, egy egyszerû lényként, a saját kulturális hátterével van leírva..
Faji sablonok
Játéktechnikailag egy nememberi fajt a faji sablon jellemez – tulajdonságmódosítók sorozata, elõnyök, hátrányok, képzettségek, és személyiségjegyek, amik a faj minden tagjára jellemzõek. Akárcsak karakteralkotáskor, ezeknek is megvan a pontértékük. Add össze ezeket az értékeket, hogy végül megkapd a faji sablon pontértékét. A faji sablon minden elemét fel kell venni a faj minden egyes tagjának, tehát a sablonnak egy egyszerû összpontértéke van, amit faji költségnek nevezünk. Általában a Játékmester dolga a faji sablonok elkészítése és a faji költség megállapítása.
Tulajdonságmódosítók
A tulajdonságmódosítókat használjuk a faj egy átlagos tagjának tulajdonságainak átlagértékének megállapítására, amennyiben eltér az emberi 10-estõl. Ezekért is fizetni kell a 3. oldalon található táblázat szerint, a 10-es érték felett bónuszt, alatta büntetést kapva. Például egy INT -1-el rendelkezõ faj átlag INT-ja 9, és -10 pontba kerül, míg egy ERÕ +3-al rendelkezõé 30 pontba. A karakter a hagyományos módon veszi fel a Tulajdonságait, és csak azután adja hozzá a faji módosítókat; pl. egy faj, amelynek +3 bónusza van Erõre, és 20 pontért kap 12-es Erõt, aztán a bónusszal ez 15-re nõ.
Elõnyök, Hátrányok és Személyiségjegyek
A nememberi fajok bármilyen elõnnyel, vagy hátránnyal rendelkezhetnek, ami fajuk minden tagára jellemzõ. A faji személyiségjegyek kisebb hátrányok, melyek a faj minden tagjára igazak; hasznos eszköz lehet egy faj „személyiségének” leírására. A faji hátrányok nem számítanak bele a -40 pontnyi korlátba, sem a -5 pontnyi személyiségjegybe, amelyeket korábban már említettünk.
Képzettségek
Néhány faj minden tagja automatikusan rendelkezik bizonyos képzettségekkel. Ezek általában velük születik, vagy ösztönösen használják. Például, egy faj párnázott lábakkal megkaphatja a Lopakodás képzettséget. A faji képzettség pontos értéke lehet például „Lopakodás ÜGY szinten”. Megjegyzendõ, hogy a faji képzettség szintje az adott egyed tulajdonságaiból ered, így változó. A faji képzettségek árát a 14. oldalon látható táblázat mutatja meg. Ezek a képzettségek is növelhetõk, a többi képzettségekhez hasonlóan.
Faji leírás
Ha a faj rendszerbeli adottságai megvannak, akkor leírhatod a fajt általánosságában: a kinézetüket, milyen körülmények közt élnek (ebbõl származik a legtöbb elõny és hátrány), hogyan élnek és irányítják a fajukat, hogyan gondolkodnak, és milyen kapcsolatuk van a többi fajjal. A legkönnyebb dolog egy faj leírása és a tulajdonságainak meghatározása. A legnehezebb része a nememberekkel történõ játéknak, kitalálni, hogyan gondolkozik – errõl szól a szerepjáték! A faji elõnyök és hátrányok kiválasztásakor kerüld el, hogy pontértéket határozol meg pusztán a faj anatómiájának kinézeti eltérései miatt, ehelyett inkább koncentráll azokra a képességekre, amik a játékot befolyásolják. Az egyetlen legfontosabb dolog, amit tarts észben a nememberi fajok tervezésénél, hogy a külsõ megjelenés csak speciális hatás!
GURPS LITE
21
A szabályok használata A szabályokkal kapcsolatos bármilyen kérdésben a JM szava törvény. A JM dönti el, hogy a játékában milyen szabályokat használ fel és milyen helyzetet hogyan old meg. A jó JM mindig megbeszéli a játékosaival a kérdéseket mielõtt dönt – és a jó játékos elfogadja a JM döntését. Ha egy helyzetre nincs megadva alapszabály, akkor annak megoldására számtalan lehetõség létezik: Próbadobás. Valamely tulajdonságra, képzettségre, vagy más egyébre dobj 3 kockával. Próbadobást leginkább olyankor kell használni, ha a probléma megoldásához a karakter egyik értékére van szükség. Véletlendobások. A „Van-e kulcs a kocsiban?” típusú kérdésekre a véletlendobás a legmegfelelõbb. A JM határozza meg az esélyt, és dob. A JM csak a lehetõséget dönti el, és a többit a sorsra hagyja. Önkényes döntés. Nem kell kockákat használnod. Ha akad olyan lehetõség, ami beleillik a kalandmenetbe, akkor az legyen a válasz.
BESTIÁK A játékokban gyakran tûnnek fel szörnyek, vagy állatok. A pontértékük nem fontos – a JM-nek csak a képességeiket kell megállapítania. A bestiák fontosabb jellemzõi: Tulajdonságok: Ugyanolyan értékek, mint az embereknél, egy kivétellel: egy állatnak nem feltétlenül annyi az életereje, mint amennyi az EGS-e. Az EGS a kitartást jelöli, az életerõ fõleg a mérettõl függ, így a nagyon nagy lényeknek több, a nagyon kicsiknek kevesebb életerejük van, mint EGS- ük. Képességek és képzettségek: A legtöbb lénynek van valamilyen éles érzéke. Általában egy állat érzékelésdobása (szaglás, látás, hallás, ízlelés) az INT-jétõl függetlenül 14, persze ez változhat. Néhány állatnak egyéb képességei is lehetnek; pl. a véreb rendelkezhet nyomolvasással, akár 18-as szinten! PV és SF: Sok lény rendelkezik bundával, héjjal, pikkelyekkel, vagy vastag zsírréteggel, melyek páncélként védik. Támadás: A lény támadásakor az ÜGY-ére kell ERÕ Sebzés 1-2 1d-5 dobni; ugyanazokat a módosítókat kell használni, 3-5 1d-4 mint az emberek esetében. 6-8 1d-3 Sebzés: Használd a jobb oldali táblázatot; egy 9-11 1d-2 állat harapásának, (vagy karmolásának) sebzése az 12-15 1d-1 ERÕ-jétõl függ. Egy húsevõ harapásakor a támadás 16-20 1d típusa vágó és az ERÕ-nek megfelelõ sebzést okoz. Egy 21-25 1d+1 növényevõ harapása zúzó, és az ERÕ felének megfelelõ sebzést okoz. Egy állat harapása – még a húsevõké is 26-30 1d+2 31-35 2d-1 – okozhat nulla sebzést. 36-40 2d Alapsebesség: Az igásállatok és a megterhelt 36-40 2d hátasok esetét kivéve egyben ez lesz a teremtmény 41-45 2d+1 Mozgása is. Kitérés: A legtöbb bestiának ez az egyetlen Aktív 46-50 2d+2 3d-1 Védekezése. Ennek értéke az ÜGY, vagy a Mozgás fele 51-55 és így tovább… (amelyik nagyobb), de nem több, mint 10.
Megterheltség és Mozgás: A megterheltség a bestiák számára is ugyanúgy mûködik, mint az embereknél: a megterheltség szintjétõl függõen csökken a mozgása. A négylábúak teherbírása a következõképpen változik: Nincs megterhelés (ERÕ kg-ig): A mozgás nem változik. Könnyû megterhelés (ERÕ×3 kg-ig): Mozgás 2-vel csökken. Közepes megterheltség (ERÕ×5 kg-ig): Mozgás 4-gyel csökken. Néhány állat többet bír a hátán, mint ERÕ×5 kg! Nehéz megterheltség (ERÕ×7,5 kg-ig): Mozgás 6-tal csökken. Nagyon nehéz megterheltség (ERÕ×10 kg-ig): Mozgás 8-cal csökken, de sosem lesz kevesebb, mint 2. Maximális megterheltség (ERÕ×15 kg-ig): A Mozgás 1 lesz. Csak a legakaratosabb állatok bírják ezt a súlyt cipelni.
JÁTÉK KÖZBEN Eddig láttuk, hogyan alkossunk és szereljünk fel egy karaktert. Most azt mutatjuk meg, hogyan cselekedhetnek. Általában a JM vázolja a helyzetet és megkérdezi a játékosokat, hogy mit tesznek. A játékos válaszol és a JM elmondja, hogy mi történt. Elõfordulhat, hogy a JM nem biztos abban, hogy a karakterek biztosan meg tudják csinálni azt, amit a játékosok mondtak… „Mit cipelsz, miközben átugrod a szakadékot?” …és elõkerülnek a kockák.
FIZIKAI CSELEKEDETEK Futás
A harcban a futás csak Mozgási manõverek sorozata. A futási sebességed egyenlõ az Alapsebességed és a Futás képzettséged bónuszával (16. o.); ha több körön át egyenesen futsz, akkor még egy még egy métert kapsz másodpercenként – egyfajta sprintbónuszként. Mindkettõt módosítja a Megterheltség (21. o.). A hosszú távú futásoknál (például lefutni párszáz métert, ellentétben a harci mozgással) ne kerekítsd le az Alapsebességed. 5,5-ös Alapsebességgel 55 métert is futhatsz 10 másodperc alatt, ha nem vagy megterhelve.
Ugrás
Általában, ha át akarsz ugrani valamit, a JM azt mondja: „OK, átugrottad”, és a játék megy tovább. Harc közben egy „hagyományos” akadályt átugrani plusz 1 méter mozgásba kerül, de a siker biztos. Azonban, ha az akadály nagyon nagy, akkor már számolnod kell, ahhoz, hogy lásd, a karaktered meg tudja-e csinálni az ugrást!
HÁTAS ÉS IGÁSÁLLATOK Állat
Szamár Kis öszvér Nagy öszvér Póni Versenyló Utazóló Harci ló Nehéz harci ló Igásló Ökör Teve
22
ERÕ 25 30 40 30 32 35 40 50 60 80 40
GURPS LITE
ÜGY 10 10 10 10 9 9 9 9 9 8 9
INT 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
EGS 13 14 14 13 13 14 15 16 16 17 15
Mozgás 8 8 9 13 18 12 16 15 12 8 10
Ár
1000 1000 2000 1500 4000+ 1200 4000 5000 2000 1500 1500
Súly (kg)
250 400 700 400 550 600 700 950 1000 1250+ 700
Megj. Túl kicsi a lovagláshoz Néhányuk gyorsabb Hagyomásnyos ló Könnyû harciló Gyakran harapós Harapós, kevés folyadékot iszik
A maximális távolság, amit át tudsz ugrani, az ERÕdön alapul a következõk szerint: Magasugrás: (3×ERÕ)-25cm. Ehhez adj még 60 cm-t, ha legalább 1,5 m-t neki tudsz futni. Távolugrás: (ERÕ-3)/3 méter. Távolugrás nekifutásból: Mint fentebb, de minden nekifutott méter után a táv 60 cm-rel nõ, egészen az eredeti táv kétszereséig. Ugrás képzettség: Ez a képzettség helyettesítheti az ERÕdet, a táv és a magasság kiszámításakor.
Mászás Bármihez, amit nehezebb megmászni, mint egy létrát, ahhoz Mászás dobás szükséges. Egy dobás kell a mászás elkezdéséhez, és utána ötpercenként; sikertelenség esetén leestél. A módosítók a mászás nehézségétõl függenek – lásd a lenti táblázatot. A Megterheltségi szintedet is le kell vonni a Mászás képzettségedbõl. Mászástípus Módosító Rövid mászás Hosszú mászás Létrán fel nem kell dobni 3 fok/mp 1 fok/mp Létrán le nem kell dobni 2 fok/mp 1 fok/mp Átlagos fa +5 30cm/mp 30cm/3 mp Átlagos szikla 0 30cm/2 mp 3m/perc Függoleges kofal -3 30cm/5 mp 1,2m/perc Modern épület -3 30cm/10 mp 60cm/perc Kötelen felfelé -2 30cm/mp 6m/perc Kötelen lefelé (felszerelés nélkül) -1 60cm/mp 9m/mp (felszereléssel) -1 3,6m/mp 3,6m/mp
Tárgyak dobása
DOBÁSI TÁV TÁBLÁZAT
Bármilyen tárgyat, amit fel tudsz emelni Súly Szorzó – tehát aminek a súlya legfeljebb 12,5×ERÕ <0,5 kg 3,5 kg – el is tudsz dobni. Valakit eltalálni egy 0,75 kg 3,0 ÜGY-3, vagy Dobás képzettségdobással lehet. 1 kg 2,5 Bedobni valamit egy területre egy ÜGY, vagy 1,5 kg 1,9 Dobás próbát igényel. A távot, amire el 2 kg 1,5 tudsz dobni azt az ERÕd és a tárgy súlya 2,5 kg 1,2 határozza meg. Keresd meg a tárgy súlyához 3,75 kg 1,0 legközelebb esõ értéket a táblázatban, ezzel 5 kg 0,8 szorozd meg az ERÕdet és megkapod a 7,5 kg 0,7 dobástávolságot méterben. 10 kg 0,6 Dobás képzettség: Ha van Dobás kép12,5 kg 0,5 zettséged, akkor a képzettség hatodát hozzá15 kg 0,4 adhatod az ERÕdhöz, és ezt kell a szorzóval 20 kg 0,3 megszorozni. 25 kg 0,25 Tárgyak dobása harcban: Harc közben 30 kg 0,2 eldobni bármit (akár támadás, akár nem) 40 kg 0,15 Támadás manõvernek minõsül (25. o.). 50 kg 0,1 Elõször fel kell venned, az elõbb leírtak sze100 kg 0,05 rint. Ahhoz, hogy lásd, célbataláltál-e vagy sem, dobj a Dobás vagy egy megfelelõ Dobófegyver képzettségre. Ha a tárgy súlya nagyobb, mint az ERÕd 12,5-szerese, akkor felejtsd el a táblázatot – nem tudod eldobni! Ha egy életlen dobott tárgy eltalál, akkor a sebzés a tárgy súlyától és a dobó ERÕ tulajdonságától függ. ERÕ 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20
1/4kg-5kg 1d-5 1d-4 1d-3 1d-2 1d-1 1d 1d+1 1d+2
10-25kg 1d+4 1d+3 1d+2 1d+1 1d 1d+1 1d+2 2d-2
25-50kg 1d-5 1d-3 1d-2 1d-1 1d 1d+2 2d-2 2d-1
50kg felett 1d-3 1d-2 1d 1d+2 2d-1 2d
Törékeny tárgyak (vagy eldobott karakterek) ugyanennyi sebzést szenvednek el. A célpont és a dobott tárgy sebzésdobását külön kell elvégezni.
Tárgyak emelése és mozgatása
Úszás
Általában a karater azt emel fel, amit akar, dobás nélkül; túl nagy súlyok esetén azonban a JM ERÕ próbát is kérhet. A maximálisan felemelheto súlyt az ERÕ határozza meg. Egykezes emelés: ERÕ×3 kg. Kézkezes emelés: ERÕ×12,5 kg. Háton cipelés: ERÕ×15 kg. Ennél többet nem tudsz elvinni. (Minden másodpercben, amelyben legalább ERÕ×10 kg-ot cipelsz, elvesztesz egy kimerültség pontot) Tolni és meglökni: ERÕ×12,5 kg, vagy nekifutásból meglökhetsz ERÕ×25 kg súlyt. Kicsit elmozdítani: ERÕ×50 kg. Húzni: Egy egyenetlen felületen képes vagy elhúzni annyi súlyt, amennyit el is tudsz vinni. Csúszós, vagy sima felületen való húzáskor a súlyt felezd meg. Kerekeken szállítani: Ugyanúgy mint a húzásnál, de a súlyt itt 10-zel kell elosztani kétkerekû kocsi esetén, vagy 20-szal egy négykerekû kocsi esetén. Ismét meg lehet felezni a súlyt, ha a kocsi jó minõségû úton halad. Felvenni valamit harcban: Harcban egy kis tárgyat felvenni egy Elõkészítés manõverrel egyenértékû és 1 másodpercbe kerül. 2 másodperc alatt lehet felkapni az ERÕ/2 kg-nál nehezebb tárgyakat.
Rövid távú úszáskor a Mozgásod az Úszás képzettséged 1/10-e (lefelé kerekítve), de legalább 1 méter másodpercenként. Hosszabb távokra a 10 másodperc alatt leúszható táv (méterben) az Úszás képzettséged, mínusz a Megterheltséged kétszerese. Nagy távolságot úszva megtenni fáradtságot okoz – lásd 29. oldal. Elõször a vízbekerüléskor tégy egy Úszás dobást, majd újra minden 5. percben. A képzettségbõl vond le a Megterheltséged kétszeresét és adj hozzá 3-at, ha szándékosan mentél a vízbe. A Kövér karakterek (5. o.) bónuszt kapnak. Ha elvéted a dobást, akkor elvesztesz egy Kimerültség pontot (29. o.) és 5 másodpercenként kell dobnod egészen addig, amíg el nem éred a 0-ás ERÕt, amikor fuldoklani kezdesz, és meg kell menteni, vagy megdobod az Úszást. Ha sikerült, akkor 1 perc múlva dobj újra. Ha ez a dobás is sikeres, akkor ismét csak 5 percenként kell dobni. A Úszás használható mások megmentásére is. Dobj egy Úszáspróbát -5-el, és módosítsd a saját és a mentendõ ERÕ-jének különbségével.
Utazás
Akár lóval utazol, akár gyalog, az egy nap alatt megtehetõ táv mindenképpen függ a megterheltségtõl. Ideális utazási helyzetben, a csapat jó eséllyel megteheti egy nap alatt az alábbi távokat:
GURPS LITE
23
Megterheltség nélkül: 50 mérföld Könnyû megterheltség: 40 mérföld Közepes megterheltség: 30 mérföld Nehéz megterheltség: 20 mérföld Extra nagy megterheltség: 10 mérföld A csapat sebessége egyenlõ a leglassabb tag sebességével. Akármennyi is a napi táv, az utazással töltött idõ ugyanannyi. A nagyobb teher és a rossz útkörülmények miatt azonban lassabban lehet haladni, gyakrabban kell megállni, és pihenni. Ha a csapat szállítójármûvel utazik, akkor a sebességük a szállító legjobb sebessége, a tereptõl függoen. Ne feledd, hogy naponta 8 óránál, vagy egyhuzamban 4 óránál többet vezetni veszélyesen fárasztó és unalmas, és egy Jármûves képzettségdobás is szükséges lehet, hogy elkerüld a balesetveszélyes helyzeteket.
MENTÁLIS CSELEKEDETEK Érzékelésdobások Ide tartoznak a Látásdobások, a Hallásdobások, és a Szaglás/ízlelés dobások. Mindegyik dobást a karakter INT-jére kell dobni. Az Éberség elõny mindegyik érzékelésre ad bónuszt.
Látás
A kis, vagy rejtett dolgok észrevételéhez Látásdobást kell tenni; az INT-edhez ilyenkor a Kiváló Látás elõny szintjét adhatod (ha van). A JM módosíthatja a dobást, ha a dolog nagyon, vagy alig látható. A részleges sötétség -1-tõl -9-ig terjedõ büntetést jelent. A rövidlátók -6-ot kapnak az 1 m-nél távolabbi dolgok észlelésére; a távollátók -6-ot kapnak, ha a tárgy 1 m-en belül van. Ha a karakter vak, vagy teljes a sötétség, akkor semmit sem lehet látni!
Hallás
Halk hangok meghallására az INT-re lehet dobni, amire a Jó hallás elõny szintnyi bónuszt ad; a nagyothallók -4-gyel dobhatnak. A JM módosíthatja az értéket, figyelembevéve a hang erõsségét, és a környezõ zajokat. Ha a hangot valaki meghallotta, akkor egy általános INT dobás kell a megértéséhez. A süket karakterek semmit sem hallanak!
Szaglás és ízlelés
Ez ugyanannak az érzékelésnek a két kifejezése. Egy íz, vagy szag megérzésére kell INT próbát kell dobni, amelyre a Jó szaglás/ízlelés elõny szintnyi bónuszt ad. Néhány esetben a JM kérhet külön INT dobást egy szag, vagy íz felismerésére.
Akaratdobások
Amikor valaki ijesztõ helyzetben van, vagy egy szellemi hátrányon próbál úrrá lenni, akkor a JM Akaratdobást kérhet. Általában az Akarat értéke egyenlõ az INT-tel, egyszóval csak egy INT próbáról van szó. Ha a karakter Erõs, vagy Gyenge akarattal rendelkezik, akkor az a szintjével növeli ill. csökkenti az INT-et a dobáskor. A sikeres dobáskor a karakter felülkerekedett a szörnyûségen, sokkon, stb. Elrontott dobás esetén a karakter megijedt, vagy rosszul lett. A 14 fölötti Akaratdobás automatikusan sikertelen (ezt nem igaz, ha akaratot befolyásoló képzettség, vagy tudatirányításos varázslat ellen dobják). Ez azt jelenti, hogy ha valakinek 14-nél nagyobb az INT-je, akkor azt a módosítók hozzáadása elõtt 14-nek kell tekinteni. Ha a karakter INT-je 14-es, vagy nagyobb és Gyenge Akarat 3-al rendelkezik, akkor az Akaratdobásának értéke 11 lesz.
HARC Erõszakossága, és veszélyessége ellenére, a harc elengedhetetlen része a kalandoknak és a JK-k nagyon szívesen rendezik így az ügyeiket. A konfliktusok megoldására álljon itt egy egyszerû harcrendszer.
A harci kör Egy kör alatt minden karakter egy cselekvést hajthat végre; majd az egész kezdõdik elölrõl. A cselekvés sorrendje a következõk szerint alakul: A harc elõtt minden résztvevõ Mozgás értékét össze kell hasonlítani. A legnagyobb értékkel rendelkezo jön elõször, aztán a második, és így tovább. Egyenlõek közt a nagyobb Alapsebesség a gyorsabb; azaz az 5,5-ös gyorsabb az 5,25-ösnél. Ha itt is egyenlõek, akkor dobással kell eldönteni a sorrendet. A köröd akkor kezdõdik, amikor választasz egy manõvert és akkor ér véget, amikor kiválasztod a következõ manõvert – eközben az összes többi karakter is cselekszik egyszer. Minden kör egy másodperccel egyenértékû.
Manõverek
Minden kör az alábbi manõverek egyikének kiválasztásával kezdõdik. A manõver kihathat a védekezésedre (lásd 26. o.), ha a következõ köröd elõtt megtámadnak. Nem választhatsz védekezést, mielõtt meg nem támadnak – a választott manõver azonban befolyásolhatja az általad választható védekezéseket.
Mozgás Mozogni, és semmi mást nem csinálni (a szabad cselekedeteket kivéve – ld. alább). Bármilyen engedélyezett aktív védekezést használhatsz. A mozgás és az egyéb cselekvések teljesen elvontak; nem szükséges játéktér.* Ha a mozgás szempontjából fontos a terep, („Milyen gyorsan tudok odafutni a gyémánthoz, és felkapni?”), akkor ott a JM dönt. Az egy másodperc alatt lefutható méterek száma egyenlõ a Mozgás értékeddel.
Pozícióváltás
Állásból hasrafeküdni, térdelésbõl felállni, vagy valamilyen egyéb pozícióváltás. (Hasonfekvésbõl felállni két körbe kerül; elõször fel kell térdelned, majd onnan felállnod.) Kivétel: lehetséges térdelésbõl felállni, vagy fordítva, és emellett támadni ugyanabban a körben. Pozícióváltáskor bármilyen védekezés lehetséges. A pozíciók általi módosítók az alábbi táblázatban láthatók:
POZÍCIÓK TÁBLÁZATA Pozíció
Állás Guggolás Térdelés Kúszás Ülés Fekvés
Támadás
Normális -2 távolsági fegyverekre, -2 a karakter eltalálására -2 Távolsági fegyverekre, -2 a karakter eltalálására Nem lehet távolsági fegyverrel támadni -4 a karakter eltalálására -2 -4, kivétel számszeríj, vagy puska
Védekezés
Normális Normális mások ellen -2 minden aktív védekezésre -3 minden aktív védekezésre Mint a térdelésnél Mint a kúszásnál
Elõkészítés
Elõkészítani egy fegyvert, vagy tárgyat. Egy fegyver elõkészítetlen, amíg a hüvelyben vagy pisztolytáskában van. A csatabárd, a buzogány, és a többi nehéz fegyver elõkészítetlenné válik csapás után; az újabb használathoz újra elõ kell készíteni. Háríthatsz egy fegyverrel, blokkolhatsz egy pajzzsal, ha az elõ van készítve – akár az elõkészítés körében! Bármilyen engedélyezett aktív védekezést
*A teljes GURPS rendszer tartalmaz Fejlesztett harci szabályokat, amik lehetõvé teszik a hexarácsos térkép használatát, ahol 1 hexa 1 méternek felel meg. Ha a GURPS könyvekben látsz egy olyan mértékegységet, hogy „hexa”, ezt olvasd nyugodtan méternek.
24
GURPS LITE
használhatsz az elõkészítés körében. Kivétel: lõfegyver „elõkészítése” újratöltése közben az egyetlen aktív védekezés a kitérés – és ha kitérsz, akkor elveszted a lehetõséget az újratöltésre abban a körben. Hiába vagy kétkezes, nem készíthetsz elõ egy fegyvert ugyanabban a körben, amelyben támadtál egy másik fegyverrel.
Újratöltés
Ez a lõfegyverek elõkészítése. Akár több kört is igénybe vehet. Például egy parittyánál, egy másodperc kell a kõ elõkészítéséhez, majd még egy a kõ parittyába helyezésére. Ha nem célzol, akkor a harmadik körben tüzelhetsz. A számszeríjnál mindez ez több idõbe kerül. Elõször fel kell húzni az íjat – ez két másodperc, ha az íj ereje nem nagyobb mint az ERÕd, ha mégis, akkor több idõ. Aztán elõ kell készíteni a nyilat (1 kör) és a számszeríjba tölteni (1 kör). Néhány újratöltési idõ: Parittya: 2 másodperc újratölteni - 3 másodpercenként lehet lõni. Íj: 2 másodperc újratölteni - 3 másodpercenként lehet lõni. Számszeríj (ERÕ, vagy kisebb): 4 másodperc felhúzni és újratölteni – minden 5 körben lehet vele lõni. Ha az íj ERÕ és ERÕ×2 közé esik,akkor 8 másodperc felhúzni és újratölteni - minden 9 körben lehet vele lõni. Tûzfegyverek: A tárcsere egy cserélhetõ tárú fegyverhez 3 másodperc. A revolvereket 3 másodpercbe kerül elõkészíteni, és 1 másodpercbe egy töltényt betölteni.
Célzás
Egy elõkészített távolsági fegyverrel egy egymeghatározott célpontra célozni. A célpontot meg kell nevezni. A távolsági támadásodra -4-et kapsz, ha a képzettséged értéke nem éri el a fegyver Kapáslövési értékét (lásd Fegyvertáblázatok, 19-20. o.). Ha 1 körig célzol, akkor a normál képzettség értékéhez hozzáadhatod a fegyver Pontosság módosítóját (szintén a Fegyver-táblázatokban). A további célzással töltött idõ a harmadik körig még körönként +1 bónuszt ad a képzettséghez. Célzás közben kitérhetsz… de ez megzavarja a célzást és ekkor elvész minden bónusz. Ha megsérülsz célzás közben akkor Akaratot kell dobnod, hogy el ne veszítsd a célzást.
Támadás
Elõkészített fegyverrel megtámadni a célpontot. A JM-nek mindig megvan a lehetõsége annak korlátozására, hogy a harcban néhány résztvevõ nem támadhat bizonyos ellenfelekre (ha bármilyen oka van erre). Ha az ellenfelek túl közel kerültek, akkor a távolsági fegyverekkel talán csak egyet lehet lõni, aztán közelharcba kell bocsátkozni. A támadás körében háríthatsz (egy elõkészített fegyverrel), blokkolhatsz (egy elokészített pajzzsal), vagy kitérhetsz.
Roham
Az ellenfél támadása, kézzel, lábbal, vagy egy elkészített kézifegyverrel. Három választás lehetséges: (a) Két támadás ugyanarra az ellenfélre, két elõkészített fegyverrel, vagy eggyel, amit nem kell elõkészíteni. (b) Egy támadás, +4 képzettségbónusszal! (c) Egy támadás, normál képzettségszinttel, és +2 sebzéssel, ha talál. Bármelyik bónuszt is választotta, a használó nem használhat aktív védekezést a következõ köréig.
Védekezõ harc
Csak magadat véded; semmi mást nem csinálsz abban a körben. Ha bármely támadás elleni védekezést elrontottad, dobhatsz egy másikat (különbözõt) – másszóval ugyanazt a támadást két különbözõ aktív védekezéssel védhetsz. Egy körben csak két blokkolást, és két hárítást lehet használni védekezõ harcban, és nem háríthatsz kétszer olyan fegyverrel amelyik hárítás után elõkészítetlen lesz.
Hosszú cselekedetek
Ez egy általános kifejezés azokra az akciókra amelyek több másodpercet vesznek igénybe (egy zár kinyitása ,vagy egy bomba hatástalanítása). A JM dönti el, hogy egy-egy „hosszú cselekedet” hány kört vesz igénybe. Általában nem lehet aktív védekezést használni hosszú cselekedetek közben, de ezt a JM felülbírálhatja, ha úgy látja jónak. Bármiféle védekezés megzavarhat abban, amit tenni próbálsz.
Szabad cselekedetek
Bármi amit a többi manõver közben tehetsz, mint például a beszéd, egy fegyver, vagy egyéb bárgy elejtése és fedezékbe hajolni (nem térdelni).
Végrehajtani egy támadást Ha a Támadás, vagy a Roham manõvert választottad akkor megpróbálhatod megsebezni az ellenfeledet. Bármelyik ellenfél támadható, kivéve, ha a JM úgy dönt, hogy valami miatt lehetetlen a támadás. Nem támadhatsz, ha a fegyvered nincs elõkészítve. Egy kard vagy kés minden körben készenáll. Egy kiegyensúlyozatlan fegyver, mint egy fejsze, csapás után elõkészítetlen lesz, ezért csak minden második körben lehet használni. Minden támadás három dobásból áll. Az elsõ a támadódobás. Ha ez a dobás sikeres, akkor a támadás eredményes volt. Majd az ellenfél védekezõdobást dob, hogy lássa, sikerült-e elkerülnie a támadást. Sikeres dobás esetén nem sérült meg. Ha elhibázta akkor megsérült, a támadás célbatalált, lehet sebzést dobni.
Támadódobás
A támadódobás egy rendes próbadobás. A használt fegyver módosított képzettségszintjét (képzettség alapszintje, és a módosítók összege) kell figyelembe venni. A módosítók lehetnek: Rossz fényviszonyok: -1-tõl -9-ig (JM döntése); -10 teljes sötétségben. Egy szem: -1 közelharci fegyverekhez, -3 távolságiakhoz. Vakság: -6; hirtelen elvakulás: -10. Rossz állás: -2, vagy több (JM döntése). A támadó rossz helyzetben van (pl. fejjel lefelé lóg): -2, vagy több (JM döntése). A támadó kúszik, vagy fekszik: -4. A támadó görnyed, ül, vagy térdel: -2 Másik (rosszabbik) kéz: -4 (kétkezeseknek nincs büntetés). Pajzs: -2 támadásra, nagy pajzs esetén (az útban van). Az ERÕ kisebb a fegyver Min. ERÕjénél: -1 minden pontnyi különbségért. Sebek: A levonás egyenlõ az elõzõ körben elszenvedett veszteséggel. A Magas fájdalomküszöb elõny semlegesíti a levonást. A támadáshoz 3 kockával kell dobni. Ha a dobás kisebb, vagy egyenlõ, mint a módosított képzettség, akkor a dobás elegendõ volt az ellenfél eltalálásához, és neki védekeznie kell. Egyébként a támadás nem talált. Kritikus találat: A képzettségedtõl függetlenül minden dobás ami 3, vagy 4 mindig találat és kritikus találat. Az 5, vagy 6-os dobás a képzettségtõl függõen lehet kritikus. Ha a módosított képzetséged 15, akkor az 5, vagy alacsonyabb dobás Kritikus találat. Ha a módosított képzetséged 16, akkor az 6, vagy alacsonyabb dobás jelent Kritikus találatot . Ha a dobás Kritikus találat, akkor a támadás mindig talál – az ellenél nem dobhat védõdobást. Valamint a 3-as dobásnál nem kell sebzést dobni – a sebzés a maximum. Tehát, ha egy fegyver 1d+2-t sebez, a sebzés 6+2=8 lesz. A többi kritikus találat szintén átmegy a védelmen, de a sebzésre már dobni kell. Automatikus kudarc: A képzettségtõl függetlenül a 17 és 18-as dobások mindig sikertelenek.
Védekezés
A sikeres támadódobás csak kritikus siker esetén jelent biztos sebzést. Sikeresen támadtál, ami elég jó ahhoz, hogy eltaláld – ha nem védekezik.
GURPS LITE
25
Az ellenfél védelme egyenlõ a passzív védeleme (páncél, pajzs) és az aktív védeleme (Kitérés, Hárítás, vagy Blokkolás) összegével. A passzív védelmek mindig védenek, azonban az aktív védekezést attól függõen kell kiválasztani, hogy az adott pillanatba mi az „engedélyezett”. Ez attól függ, hogy az utolsó körében milyen manõvert választott – lásd 24. o. A védekezõ dob 3 kockával. Ha az eredmény kisebb, vagy egyenlõ, mint a védelem értéke, akkor a blokkolta a támadást (vagy kitért elõle, vagy hárította). Egyébként a védekezés nem sikerült, és a támadásod talált. Megsebezted az ellenfeled, és dobhatsz sebzést. A 3, vagy 4 védõdobás mindig sikeres – még akkor is, ha a védelem 1, vagy 2! A 17, vagy 18-as dobás mindig balsiker. Ha az ellenfeled nem kísérelheti meg a védekezõdobást, ha kritikus támadást dobtál ellene.
Aktív védekezés 3 fajta aktív védekezés menthet meg a támadásoktól. Ezek mindegyikét elõre kiszámolhatod. Ha megtámadnak, akkor választhatsz egy aktív védekezést, a teljes védelem részeként. (Védekezõ harc esetén két különbözõ védekezõdobást tehetsz, különbözõ védelmeket használva.) Az aktív védekezés a helyzettõl függ – különösen az elozõ körben választott cselekedettõl. Néhány manõver korlátozhatja a választható aktív védelmeket. Egy kábult karakter Aktív védelme -4-el csökken. Néha nem lehet egy aktív védelmet sem használni. Egy „barát” hátulról szúrása, egy mesterlövész lövése, vagy egy teljesen észrevétlen csapda esetén nem lehet tudatosan (aktívan) védekezni. A Harci reflexek elõny minden aktív védekezési dobásra +1 bónuszt ad.
Kitérés
A Kitérés értéked megegyezik Mozgásoddal (a Futás képzettséged itt nem ad bónuszt). Az állatok kitérése a Mozgásuk, vagy az ÜGY-ük fele, amelyik magasabb – de maximum 10. Kitérhetsz bármilyen támadás elõl, kivéve amirõl nem is tudsz! Egy körben bármennyi támadás elõl ki lehet térni.
Blokkolás
A blokkoláshoz egy elõkészített pajzsra van szükség, amivel a támadást feltartod. Ez az érték a Pajzs képzettség felével egyenlõ, lefelé kerekítve. Általánosságban minden kézifegyvert lehet blokkolni, amivel szúrnak, vágnak, vagy amit dobnak. Az alacsony technológiájú lõfegyvereket, pl. a nyilakat is lehet blokkolni. A puskák és sugárfegyverek lövedékeit viszont nem lehet... ezek túl gyorsan közlekednek ahhoz, hogy ki lehessen térni elõlük. (A pajzs Passzív védelme viszont hatásos a lõfegyverek ellen.) Egy körben egyszer lehet blokkolhatsz; hacsak nem a Védekezõ harcot választottad. Ez két támadást enged blokkolni körönként.
Hárítás
A kézifegyverek (pengék, botok, csatabárdok, lándzsák, alabárdok) használhatók a támadás eltérítésére is. A fegyverel való hátításkor a védelem értéke a fegyver képzettségszintjének fele, lefelé kerekítve. Például, ha a Kard képzettséged 20, akkor a Hárításod karddal 10. Elõkészítetlen fegyverrel nem tudsz hárítani. Egy kiegyensúlyozatlan fegyverrel való hárítás a fegyvert elõkészítetlenné teszi. Például nem háríthatsz olyan csatabárddal, amivel az elõzõ körben támadtál – ehhez elõször elõ kell készíteni. Hárítani csak közelharci fegyvereket lehet. Egy másik kitétel: Ha a hárításra használt fegyver háromszor nehezebb fegyvert hárít, akkor az 1/3eséllyel eltörik! (Ha a fegyver eltörik, akkor a hárítás sikeres.) Egy körben egyszer lehet hárítani, kivéve, ha két fegyver van nálad (ami azt jelenti, hogy minden fegyverrel hárítsz egyet-egyet), vagy ha Védekezõ harcot folytatsz (ekkor kétszer háríthatsz – vagy két fegyver esetén mindkét fegyverrel kétszer).
26
GURPS LITE
Ha egy pusztakezes támadást fegyverrel hárítasz, akkor a hárításod megse-bezheti a támadót. Ilyenkor dobnod kell a fegyveres képzettségedre (ha a támadó Karate képzettséget használ, akkor -4-gyel). Ha a támadásod talál, akkor a védekezés eltalálta a támadót, valószínûleg valamelyk végtagján; ilyenkor a szokásos sebzést kell dobni. Néhány egyedi hárítási szabály: Dobófegyvereket is lehet hárítani, de -1-el. A dobókések, és egyéb kis, hajítófegyverek -2-vel háríthatók. Késekkel és egyéb kis fegyverekkel -1 büntetéssel lehet hárítani. Láncos buzogányokat és hasonlókat -4-el lehet hárítani. Botok esetén a hárítás nem a képzettség fele, hanem a 2/3-a. A vívófegyverek nagyon alkalmasak a védelemre, ezáltal a vívó karakter a többinél jobban harcol. A Vívás képzettséget és a hozzávaló felszerelést használók (rövidkard, tõrkard, szablya; kis pajzsnál nem nagyobb védõeszköz, és maximum könnyû megterheltség), a képzettség 2/3 részét használhatja a hárításra (lefelé kell kerekíteni). Továbbá egy helyett kétszer lehet hárítani vele körönként. (Védekezõ harcban így akárhányszor lehet hárítani!)
Passzív védelem Amikor megtámadnak, még lehet egy “passzív” védelmi tényezõd, ami a javadra mûködik, a páncélodnak és a pajzsodnak köszönhetõen. Ez állandóan véd, még akkor is ha a karakter ájult, vagy meglepetésbõl támadtak rá. Akármennyi is a passzív védelem, (ha van,) a 3 vagy 4-es védõdobás mindig siker! Páncél: A passzív védelem a páncél anyagától és típusától függ, 1-6 között. Pajzs: A passzív védelem értéke a pajzs méretétõl függ: 1 egy tárcsapajzsnak, 4 egy nagypajzsnak. Ez nem véd a hátulról érkezõ támadásokkal szemben.
A fegyver sebzése A sebzés kidobása Ha az ellenfeled elvétette a védekezõdobását, akkor megsebezted, és tehetsz egy “dobást sebzésre”. Ez a dobás mutatja meg, hogy mekkora sebet ejtettél a fegyverrel. A sebzéshez használt kockák számát a fegyver (és az alacsony technológiájú fegyverek esetén az ERÕd) határozza meg. Ha az ellenfeled páncélt visel, akkor a páncél Sebzés Felfogása (SF) levonantó a sebzésbõl, amit dobtál. A Szívósság elõny szintén ad SF-et, amely ugyanúgy viselkedik, mint egy páncél, és hozzáadódik minden viselt páncélhoz. Ha szerencsés vagy, akkor elég sebzést dobsz, amivel sikerül átütnöd a páncélt, és megsebzed az ellenfeled.
Sérülés Ha a sebzésdobásod nagyobb az ellenfél Sebzés Felfogásán (bõr, páncél stb.) akkor a fennmaradó érték lesz a sebzés. Például: a kardoddal csapáskor 2d-t sebzel. Két kockával dobva az eredmény legyen 8. A célpontnak 3 pontnyi SF-je van, tehát 5 pont jutott át a páncélon. A vágófegyverek az átjutott sebzéséhez +50% sebzésbónuszt kapnak (itt ez 2, mert mindig lefelé kerekítünk). Az eredmény 7. Tehát a célpont 7 pontnyi sebzést kapott.
A sérülés hatásai Minden támadást úgy számítunk, hogy a törzset éri; a meghatározott testrészre való támadás túlnyúlik a GURPS Lite határain. Az okozott sebzést az EGS értékedbõl kell levonni. Bõvebben lásd a 28. oldalon.
Sokk: Ha megsérülsz, akkor a következõ körben a támadásra az elszenvedett veszteségnek megfelelõ mennyiségû büntetést kapsz. Az azonos körben elszenvedett sérülések büntetései összeadódnak. Lásd 28. o. Kiütés és Kábulás: Ha egyetlen olyan sebet szenvedsz el, ami nagyobb sérülést okoz, mint az alap EGS értéked fele, akkor dobni kell a teljes EGSedre. Ha a dobást elhibáztad, akkor összeesel! Akár összeestél, akár nem, mindenképpen elkábulsz. Minden aktív védekezésre -4 büntetést kapsz a következõ körig. Akkor újra EGS próbát kell dobnod. Sikeres dobás esetén magadhoz tértél és a következõ körben normálisan cselekedhetsz. Az elrontott dobás azt jelenti, hogy a még mindig kábán állsz, vagy ülsz anélkül, hogy bármit is csinálnál – és továbbra is -4-et kapsz az aktív védekezésre! Súlyos sebek: Ha az életerõd 3-ra, vagy kevesebbre csökken, akkor a Mozgásod és a Kitérésed értéke felezõdik (lefelé kerekítve). A sebeid lelassítanak! Ájulás: Ha az életerõd nullára, vagy az alá esik, akkor csak az akaratod tart magadnál. Minden körben amit 0, vagy az alatti éleretõvel töltesz el, dobnod kell az alap EGS-edre, módosítva az Erõs, vagy Gyenge akarattal (ha van). Sikeres dobás esetén normálisan cselekedhetsz; elrontott dobás esetén elájulsz! Addig kell dobnod minden körben, amíg el nem rontod a dobást, és el nem ájulsz, vagy 0 életerõ fölé nem kerülsz. Halál: Ha az életerõd -EGS-re csökken (például, ha az EGS-ed 10, akkor -10 életerõ), akkor a halál közelében vagy – lásd 28. o.
Távolsági fegyverek Dobófegyverek Elõfordulhatnak olyan esetek, amikor dobni akarod a fegyvert. Ilyenkor nem a fegyver képzettségére kell dobni, hanem valamilyen „dobás” képzettségre. A Kapáslövés (célzás nélküli támadás) -4-gyel történik. Lásd Célzás, 25. o. Ha a fegyvert lehet dobni, akkor van hozzá valamilyen külön dobás képzettség. Ezek mind “könnyûek”, és az alapértékük ÜGY-4. Van egy “általános” képzettség, a Dobás. Ez egy “nehéz” képzettség. Ha ismered ezt a képzettséget, akkor bármit eldobhatsz; egy labdát, egy téglát, egy kést, egy lándzsát. Egy dobott tárgyat lehet hárítani, vagy blokkolni, de ki is lehet elõle térni. Találat esetén a sebzés normális. Ha elhibáztad, akkor a fegyvered a földre esik. Egy nagy harcban a JM nem fogja engedni, hogy csak úgy visszaszerezd; egy kisebb összecsapásban dob egy kockával, hogy lássa hány körig tart visszaszerezni a fegyvert!
Lõfegyverek A lõfegyvereket is a többi fegyverhez hasonlóan kell kezelni; Tégy egy támadásdobást, az ellenfeled megteszi a védekezõdobását, aztán dobj sebzést. A GURPS Lite feltételezi, hogy minden támadás elég kis távolságról történik, kivéve, ha a JM mást nem mond. A lövéshez normál támadódobást kell dobnod. A támadáshoz -4-et kapsz, ha nem célzol (Kapáslövés) lásd 25. o. A lövés elõl ki lehet térni, de nem lehet hárítani. A nyilakat és egyéb lövedékeket egy pajzzsal lehet blokkolni; a hi-tech lövedékeket nem lehet. Az íjak és parittyák nem tudnak minden körben tüzelni. Egy íjat például 2 másodpercbe kerül újratölteni, azaz 3 másodpercenként lehet vele lõni. Lásd Elõkészítés, 24. o.
Távolsági módosítók Távolsági támadáskor a JM a következõ helyzeti módosítókat adhatja. Ha a célpont: kúszik, vagy fekszik: -4 (-7 fedezék mögött ) térdel, ül, vagy guggol: -2 (-4 fedezék mögött) valaki más mögött van: -4 csak részben látható: -3
Robbanások
A robbanások nagy területen mindennek sebzést okoznak. A II. világháborús gránátok 2 és 5 kocka közt sebeznek, típustól függõen. Kb. 5 kg-nyi TNT 6d×20-at sebez és 2 méteren belül a sebzést mindenki elszenvedi. A távolabbi célpontok sebzése 2 méterenként negyedelõdik (1/4 2 m-nél, 1/16 4 m-nél, és így tovább). Az ilyen sebzés ellen csak a teljesen zárt páncélok, vagy a teljesen zárt jármûvek védenek SF-el. A robbanások repeszeket produkálnak; a terülés távolsága 5 méter sebzéskockánként. Annak az esélye, hogy valakit eltalál-e, az túl sok dologtól (takarás, távolság, tipus) függ hogy itt megtárgyaljuk; a JM-nek kell megállapítani az esélyeket, amennyit elfogadhatónak talál, aztán dob a kockával. Aki így sebzõdik, az vágási sebzést szenved, 1d-4 a homokszórásra, 2d a gránátrepeszekre.
Fegyvertelen harc Néha fegyverek nélkül kell harcolnod. Ez a fegyvertelen harc. Bárki bonyolódhat fegyvertelen harcba, de van néhány képzettség – például a Verekedés, vagy a Karate – ami hatékonyabb pusztakezes harcossá tesz.
Öklözés
Az öklözés egy támadás. A „képzettség” erre az ÜGY-ed, a Verekedés, vagy a Karate képzettséged, amelyik nagyobb. A sebzést az ERÕ határozza meg: a 18. oldalon található táblázat alapján ez Szúrás-2 Zúzó sebzés. Példa: 12-es ERÕnél a szúrásod 1d-1, tehát az öklözésed 1d-3-at sebez. Az ököltüskék, vagy a nehézvért kesztyûje +2-t adnak az öklözõ sebzésedhez. Egy kõ, vagy egy tekercs pénzérme +1-gyel növeli az öklözésed sebzését. A Verekedés és a Karate képzettségek is adnak sebzésbónuszt – lásd a képzettségek leírásában.
Rúgás A rúgást ugyanúgy kell használni, mint az öklözést, de a támadásodra -2 büntetést kapsz és szúrás/zúzú sebzést okozol – vagy szúrás+1 sebzést, ha nehéz bakancsot, vagy hasonlót viselsz. Ha rúgsz és félremegy, ÜGY vagy képzettségpróbát kell dobnod, különben elesel!
Pusztakézzel hárítani
Pusztakezes harcban az öklözést, vagy rúgást kézzel háríthatod, az ÜGYed felét használva hárításra. A pusztakezes harc képzettségek segítenek a hárításban: ilyenkor a pusztakezes hárításod a képzettség szintjének 2/3-a (lefelé kerekítve). Puszta kézzel fegyvert hárítani csak -3 büntetéssel tudsz, kivéve, ha szúrást hárítasz, vagy Karatét használsz (normál hárítás). Az elrontott hárítás azt jelenti, hogy a fegyver megsebzett; a támadó megválaszthatja hogy az eredetileg támadott részt, vagy a hárító kezed akarja-e eltalálni. Ha a kézre a sebzés nagyobb, mint az EGS-ed fele, akkor az lebénul (lásd 28. o.).
GURPS LITE
27
SÉRÜLÉS, BETEGSÉG ÉS KIMERÜLÉS Egy kalandor élete nem csak szépség és dicsõség. Kifáradhat, piszkos lehet. Megsérülhet, vagy ami rosszabb, meg is halhat. A sebek, és egyéb sérülések testi sérülést okoznak, azaz “sebzést”. Az EGS mutatja meg, hogy mennyi sebzést bír el a karakter. Ha a karakter életereje 0 alá esik, nagy valószínûséggel elájul. A negatív értékû életerõt is túl lehet élni.
Általános sebzés (Életerõpont elvesztése) Ha valaki sok sebet kap, akkor elõbb-utóbb elgyengül és összeesik, noha nincs egyetlen súlyos sebe sem. A karakterlapon lehet vezetni az életerõt. Az elvesztett életerõ hatásai: 3, 2, 1 életerõ pont maradt: a Mozgás és a Kitérés felezõdik; a sebeidtõl tántorogsz. 0, vagy kevesebb életerõ maradt: fennáll az azonnali összeomlás veszélye. Minden kör elején EGS próbát kell dobnod, amit a gyenge/erõs akarat módosít. Sikeres dobás esetén rendesen cselekszel a körben. Elrontott dobás esetén elájulsz. -EGS életerõ pontig: EGS próbát kell dobnod az alap EGS-re, vagy meghalsz. Minden továbbiakban elvesztett 5 életerõpontonként újabb dobás kell. -5×EGS: automatikus halál. Az eredeti életerõdnél hatszor nagyobb sérülést szenvedtél el; senki nem bír ki ekkora sebesülést.
Sokk Amikor megsérülsz, az INT-ed, és az ÜGY-ed a sebzés mértékével csökken csak a következõ körben. Például: Ha 3 pont sebet kapsz, akkor az INT, ÜGY és képzettségek -3-at kapnak. Az Aktív védekezések nem ÜGY alapúak. Ez a levonás a leggyakrabban a fegyveres képzettségeket befolyásolja – de bármely INT, ÜGY vagy képzettségdobásra is hatással van. A súlyos sérülés utáni körben ajánlatos inkább eltûnni, védekezõ harcot folytatni, vagy valami hasonlót tenni és nem azonnal visszatámadni. Ez mind a sokk idõleges következménye. A következõ körben már minden képzettséged normálisan mûködik.
Kiütés Ha a karakter az EGS felénél nagyobb sebzést kap egy támadástól, akkor azonnal dobnia kell az alap EGS-re. Ha elrontja, akkor azonnal elesik és elkábul (ld. alább). Ha sikeres az EGS dobása, sikerül talpon maradnia, de még mindig kábult lesz.
Kábulás Ha egyetlen támadástól valaki nagyobb sérülést szenved, mint az EGS fele, akkor elkábul. Ha elkábultál akkor a következõ körig minden aktív védekezésedre -4et kapsz. Ilyenkor EGS próbát kell dobnod, hogy lásd, sikerült-e magadhoz térned. A sikeres dobás azt jelenti, hogy normálisan cselekedhetsz abban a körben. Az elrontott dobás után még mindig kábult vagy, és csak bambán állsz… A “kábultság” addig tart, amíg az EGS próbád sikeres nem lesz, és magadhoz nem térsz. A sikeres dobás körében már cselekedhetsz is. Mentális kábultság: Valaki, akit megleptek, vagy megijesztettek mentálisan „elkábulhat”. A hatásai a normális kábulás hatásaival egyezik meg, de itt INT próbát kell dobnod EGS helyett a magadhoz téréshez. Nem sérültél meg – zavarodott vagy.
Bénulási sérülések Elõfordulhat, hogy egy végtag súlyosan roncsolódik (egy csapda, egy ügyetlen pusztakezes támadás, védekezés, vagy hasonló baleset miatt). Ilyenkor, ha a kar, kéz, láb, vagy lábfej elég sok sebzést kapott egy támadástól, akkor megbénul. A lábfej és a kéz EGS/3-nál nagyobb sebzés esetén lesz bánult. A lábszár, vagy a kar EGS/2 pontnál nagyobb sebzés után lesz béna.
28
GURPS LITE
Az egyszerûség kedvéért a használhatatlan testrészt általánosan „bénának” nevezzük. A béna kéz, vagy kar nem alkalmas támadásra, és nem tud megfogni semmit; a bána lábnak hasonló hatásai vannak, mint a Sánta hátránynak. Minden bénult végtagra EGS próbát kell dobni. Siker esetén a végtag újra mûködik, amint az áldozat visszanyerte az összes életerejét. Balsiker esetén a végtag 1d hónapig bénult marad. Kritikus balsikernél a végtag csonkolódott, vagy egyéb módon lesz véglegesen használhatatlan.
Elsõsegély
Tech.
Idõ/
Életerõ
személy visszál. A legtöbb sebzésbõl eredõ életerõ- szint 30 perc 1d-4 veszteség inkább a sokktól, mintsem 1 30 perc 1d-3 a fizikai sebbõl ered. A gyors kezelés a 2, 3 30 perc 1d-2 harc után esetleg visszaadhat néhány 4 5 20 perc 1d-2 elvesztett pontot. 6, 7 20 perc 1d-1 Egy egyszerû kötözés, még ha egy 8+ 10 perc 1d képzetlen személy is csinálja, 1 pontot visszaad harconként – de többet nem, sebtõl függetlenül. Ez sérültenként 30 percet vesz igénybe. Elsõsegély (sikeres Elsõsegély, vagy alapérték dobás) visszaadhat néhány pontot; ennek mennyisége az elsõsegély technikai szintjétõl (ld. alább), és a siker mértékétõl függ. 1 pont azonban biztosan visszatér. Az elsõsegély nem adódik össze az egyszerû kötözéssel… néha az elsõsegély nem sokkal hatékonyabb, mint a sima kötözés. Kritikus sikerek és balsikerek: Kritikus sikernél az áldozat a lehetõ legtöbb pontot kapja vissza. Kritikus balsikernél a karakter még 2 életerõ pontot veszít, és a kötözés nem segít.
Természetes gyógyulás A természetes gyógyulás minden sebet meggyógyít. Minden pihenéssel és rendes evéssel töltött nap után EGS próbát kell dobni az alap EGS-re. Siker esetén a karakter 1 pontnyit gyógyult. A JM lefelé módosíthat, ha rosszak a körülmények, és felfelé, ha jók. Ha az áldozatot egy hozzáértõ orvos (12-es vagy nagyobb képzettség) kezeli, akkor +1-et kap minden gyógyulási dobásához.
Visszatérés az ájultságból
Ez a sebeid súlyosságától függ. Ha az életerõd még pozitív, akkor minden órában EGS próbát dobhatsz, hogy magadhoz térsz-e (,vagy ha legfeljebb 2 pontot vesztettél, akkor 15 percenként). Ha az életerõd negatív, de nem teljesen, akkor annyi óráig maradsz ájult, amennyi a negatív érték, de max. 12 óráig. Példa: A csata után -8 életerõd van. 8 óra elteltével mindenképp felébredsz (-8 életerõvel). Amikor felébredsz, megpróbálhatsz segítségért kiáltani, vagy még biztonságos helyre is vonszolhatod magadat. Ha az életerõd teljesen negatív – azaz pl. -10 pont, amikor az EGS-ed 10-es – akkor elég rossz a helyzet. Ha az alap EGS dobásod sikeres, akkor magadhoz térsz 12 óra múlva, és megpróbálhatsz segítséget kérni. Elrontott dobás esetén kómába esel, és ha EGS órán belül nem kapsz segítséget, akkor meghalsz.
Egyéb veszélyek A kalandorok gyakran egyéb veszedelmekkel is találkoznak, például…
Lángok
A tûzben sétálni 1d-3 sebzést jelent másodpercenként; de történetesen benne állni 1d-1-et másodpercenként. A páncélok védenek a hagyományos hõtõl, lángoktól, minden SF pontért 3 másodpercig. Azután is véd a lángoktól, de a viselõnek minden körben EGS próbát kell dobni, hogy ellenálljon a láng hevének. Az elrontott dobás 1 Kimerüléspont-vesztést jelent (29. o.). Példa: A nehéz bõrvért minden sebzést felfog 6 körig. Azután a viselõ elkezd az EGS-re dobálni.
Esés Magasról leesni a következõ sebzésekkel jár: 1-2 méter: (1d-4) méterenként 3-4 méter: (1d-3) méterenként 5, vagy több méter: 1d-2 méterenként Ha a karakter puhán landol, akkor a sebzés méterenként 1-el csökken. Egy sikeres Akrobatika dobás csökenti az esési magasságot 5 méterrel. A végsebesség – amit egy tárgy zuhanáskor elérhet – emberenként változó, de általában már 3-4 másodperc esés után eléri mindenki. Ezért ha valaki 50 méternél magasabbról esik le, az nyugodtan kezelhetõ 50 méternek. Az egyszerûség kedvéért minden páncél véd az eséstõl, de az SF-ük felével.
dobja. A próbát naponta kell dobni, elrontott dobásnál elkaptad a betegséget. Az alábbi felsorolásból válaszd a legelõnytelenebbet és naponta dobj: Minden lehetséges fertõzött elkerülése: EGS+4 Egy helyiségben lenni a fertõzöttekkel: EGS+3 Közel beszélgetni a fertõzöttel: EGS+2 A fertõzött megérintése: EGS+1 A fertõzött ruháinak, törölközõjének stb. használata: EGS A fertõzött fõzött húsának elfogyasztása (reméljük állati!): EGS A fertõzött nyers húsának elfogyasztása (dettó!): EGS-1 Hosszabb kapcsolat élõ fertõzött(ekk)el: EGS-2 Megcsókolni, vagy egyéb intim kapcsolat a fertõzöttel: EGS-3 Ezek a dolgok nem összeadódóak; Minden nap új dobást kell dobni. A JM nehezítheti a dobást ha a betegség erõs, vagy könnyítheti egy kevésbé fertõzõ esetén.
Zuhanó tárgyak
Tünetek
Ha egy kemény zuhanó tárgy talál el, akkor a sebzés: a súlyt a legközelebbi 5 kilóra, a magasságot a legközelebbi 10 méterre kell kerekíteni. Ezután szorozd össze a 10 méteres és az 5 kilós értékeket… és annyi kockát kell venni. Az egyszerûség kedvéért a 200 méternél magasabbról zuhanó tárgyakat 200 méterrel számoljuk. Példa: Ha egy 10 kg-os kõ 30 méterrõl esik, akkor (2×3) azaz 6 kockányi sebzést okoz. Ha a tárgy nagyon könnyû, vagy alacsonyról esik, akkor kevesebbet sebez. Az 1 kg-nál kisebb súlyt 5 kg-nak, a 10 m-nél kisebb magasságot 10 m-nek kell kezelni - de meg kell felezni a végsõ sebzést. A puha tárgyak (például az élõ dolgok) a súlyuk szempontjából szintén feleannyit sebeznek.
A betegségek tünetei általában a fertõzés után legfeljebb 24 órával jelentkeznek. A legtöbb betegség nem fertõz, amíg meg nem jelennek a tünetek. A tipikus tünetek lehetnek az EGS csökkenése (ez veszélyeztetheti a beteget) napokon át; ERÕ, ÜGY, vagy INT veszteség; kimerültség; köhögés, orrfolyás, foltok, kiütések, kelések. A súlyos tünetek közé tartozik a láz, eszméletlenség, vakság, stb.
Mérgek A mérgek lehetnek kontakt típusúak (csak bõrrel érintkezve hatnak); vérben hatók (sebet kell ejteni a testen, hogy hatni tudjon); emésztõrendszerben hatóak (ehhez le kell nyelni); és légmérgek (a hatáshoz be kell lélegezni). A mérgek általában a fegyvereken fordulnak elõ; tûkön, dobónyilakon, vagy tüskéken, esetleg csapdákban; lehetnek az ételben, vagy italban, amit az áruló, vagy ellenség ad; néhány állat harapása is mérgezõ lehet. A különbözo mérgeknek különbözõ hatásuk van, ezekrõl a JM dönt. A sebzés helyett a méreg csökentheti idõlegesen valamelyik tulajdonságot (és az összes vele járó képzettséget és képességet). Általánosságban bárkinek, akit megmérgeztek, módosított EGS próbát kell dobnia, hogy a méreg hatását elkerülje. Az erõsebb méreg nehezíti a próbát. Néhány különösen erõs méreg még akkor is kifejt egy gyengébb hatást, ha a próba sikeres volt! Egy mérget az alábbiakkal lehet jellemezni: Név, általános leírás, és forrás. Típus: kontakt, vér, emésztési, légméreg, vagy kombinált. Egy adag ára (egy adag elég egy ember megmérgezéséhez, vagy egy fegyver bekenéséhez). A méreg hatása, ha nem sikerül a dobás. A legtöbb méreg lassú; ilyenkor meg van adva az idõ. Ha nincs külön leírva, több adag méregnek nincs külön hatása. Lehet-e ellenállást dobni (EGS dobás) a méreg ellen. A méreg hatása arra, aki ellenállt neki (ha van).
Betegségek Utazásai során a kalandor különös betegségeket kaphat el. A betegségek kitalálása kitûnõ alkalom a JM számára, hogy az alkotás morbid fajtáját is gyakorolja! Mindenki, aki fertõzõ területen van, vagy fertõzöttel találkozik, az veszélyben van. (Kivétel: a Betegségimmunitás elõny megvéd minden betegségtõl.) A legtöbb betegség ellen lehet EGS próbát dobni az ellenállásra; ezt a JM titokban
Diagnózis Ha a tünetek már jelentkeztek, akkor a JM dobhat minden karakter Diagnosztika képzettségére, vagy INT-6-ra. Siker esetén azonosította a betegséget. A teljesen új betegséget nem lehet azonosítani, de egy nagyon jó dobás adhat néhány információt.
Gyógyulás Általánosságban a beteg naponta dob EGS próbát (valószínûleg levonásokkal). A dobás, és a kudarc hatásai betegségenként változnak. Egy „hagyományos” betegségnél a balsiker 1 EGS elvesztését jelenti; a sikeres egy pontot ad vissza. Ha minden betegség miatt elvesztett EGS visszatért, akkor a karakter meggyógyult. Ha a betegségre lehet EGS-t dobni, akkor a 3-as és 4-es dobás esetén a betegség eltûnt (az elveszett EGS normálisan tér vissza). Néhány betegség gyógyításához különféle szereket lehet használni. A legtöbb betegségnél egy orvos segítsége segít a felépülési kísérletekben (akárcsak a sérüléseknél).
Kimerülés A kimerülés az erõ elvesztését jelenti, ugyanúgy ahogy a sebzés az egészségét. Ha az ERÕd 10, akkor 10 Kimerülés pontot veszíthetsz, mielõtt elájulnál a kimerültségtõl. Ezt egy külön helyen lehet vezetni. A kimerülés nincs hatással az EGS-re. Kimerüléspontot veszíthetsz erõfeszítéstõl, hosszútávú futástól, melegtõl, és még sok mástól. A 10 másodpercnél nagyobb csatáktól is kifáradhatsz; ennek mennyisége a megterheltségi szinted, plusz 1. Páncélban harcolni kimerítõ dolog! Ha a kimerüléstõl az ERÕd csökkent, akkor minden vele kapcsolatos tevékenység, hajítás, dobás stb. használatakor a csökkentett ERÕdet kell figyelembe venni. Ugyanígy az ERÕ alapú képzettségeid szintje annyival csökken, amennyivel az ERÕd csökkent. A kézifegyverek alapsebzése nem változik. A játszhatóság miatt van így, hogy ne kelljen mindig újraszámolni a fegyverek sebzését! A Mozgásod sem változik, mindaddig, amíg az ERÕd el nem éri a 3-at. Ekkor a Mozgásod felezõdik, lefelé kerekítve. Amennyiben az ERÕd 0-ra esik, akkor elájulsz, és addig pihensz amíg az ERÕd újra 1 nem lesz, és fel nem kelsz. Nem lehet negatív kimerülés, sem negatív ERÕ.
GURPS LITE
29
Néhány kimerülési érték Menetelés: Minden órányi gyaloglás Megterheltség +1 számú kimerülést okoz. Nagy hõségben még egyet. Futás, vagy úszás: Minden megtett 100 m után dobj EGS próbát. Az elrontott dobás egy pont veszteséget jelent. Túlterheltség: Az ERÕ hússzorosánál nagyobb teher cipelése, vagy nagy súly húzása, tolása 1 pontnyi kimerülést okoz másodpercenként. Alváshiány: Egy át nem aludt éjszaka 5 pontnyi kimerülést okoz, egy fél éjszaka pedig kettõt.
A kimerültség kiheverése A Kimerüléspontokat csendes pihenéssel lehet visszanyerni. A beszéd és a gondolkozás megengedett; a séta, vagy egyéb erõlködés az nem pihenés! Minden 10 perc pihenés 1 pontnyi Kimerüléspontot ad vissza. A JM további kimerüléspontot adhat vissza, ha pihenés közben kielégítõen eszel. Az alváshiány miatt elvesztett pontokat csak egy teljes átaludt éjszaka tudja visszaadni! Ez egyébként minden kimerülést megszüntet.
MÁGIA A mágia egy állhatatos természetfölötti erõ, amit néha csodák végrehajtására is használhatnak.
Alapelemek Mágikus tehetség (Mágia): Az elõny (lásd 10. o.) a mágia ismeretét jelenti. Mágus: Az a személy, aki Mágia elõnnyel rendelkezik. Varázslat: Egy mágikus képzettség. A varázslatok Mentális/Nehéz képzettségek. A varázslat tanulásánál add össze az INT-et és a Mágiát (azaz egy 15-ös INT-û 3-as Mágiájú varázsló úgy tanulja a varázslatokat, mintha az INT-je 18 lenne). Egy varázslatra minimum 1 pontot kell költeni. Varázsló: Bárki, aki képes varázsolni. Varázsolni: Egy varázslatképzettség használata, ekkor a képzettségre kell dobni. Használó: Az a személy, aki épp a varázslatot használja. Célpont: A varázslat alanya, ami lehet egy személy (beleértve a használót is), egy tárgy, vagy egy hely. Mana: A varázslatok forrása. Az ereje (manaszint) minden helyen más és más, a JM, vagy a kaland szerint. Ahol nincs mana, ott nem lehet varázsolni. Alacsony manaszintnél csak mágusok képesek varázsolni, és õk is csak -5el. Normál manaszintnél a varázslók, normális értékekkel varázsolhatnak. Magas manaszintnél szinte mindenki használhat mágiát.
A varázslatok jellemzõi A varázslatok meghatározó értékei: Bevetési idõ: A varázslat aktivizálásához szükséges idõ. Ha nincs külön leírva, akkor 1 másodperc. Hatóidõ: Megmutatja, hogy a varázslat meddig aktív. Az idõ lejártáig úgy kezeljük, hogy „be van kapcsolva”, és a varázsló más varázslatot csak -1-el varázsolhat. Ár: Ennyi kimerüléspontot kell a varázslónak „befektetni” a varázsláshoz (lásd Kimerülés, 29. o.). Ez a kimerültség 1 ponttal csökken minden 10 perc pihenés után. Elõfeltétel: Általában bizonyos INT, vagy Mágia szint kell, vagy egy varázslat ismerete (legtöbbször 12-es szinten) szükséges egy varázslat megtanulásához. Néhány varázslatnak nincs elõfeltétele.
Varázslás Egy varázslat elvarázslásához a használónak a bevetés idején koncentrálnia kell. A következõ körben dobhat a varázslat képzettségére. Minden egyes általa aktivált varázslat -1 büntetést ad, és még -5-öt, ha nem látja a célpontot. Az alany Mágiaellenállása is (ha van) levonódik a képzettség értékébõl.
30
GURPS LITE
Sikeres dobás esetén a használó kifizeti az árat, és a varázslat létrejön; kritikus siker esetén nincs kimerülés! Ha a próba nem sikerül akkor a használó 1 Kimerülést kap, és nem történik semmi; kritikus balsiker esetén a teljes kimerülést elszenvedi, és valami kisebb baj is történik (rossz szag, vakító villanás, kevesebb sebzés, stb. – a JM választ). A kimeneteltõl függetlenül a dobás után normálisan cselekedhet; többé nem befolyásolja az akcióit abban a körben. Megzavarás: A varázsló, ha megragadják, megütik, megsebzik, vagy aktív védekezésre (26. o.) kényszerítik, kieshet a koncentrálásból. Akarat-3 próbát kell dobnia, különben a varázslatot elveszette. Sérülés: Ha a varázsló varázslás közben megsérül, az elvesztett sebpontok mennyiségével egyenlõ büntetést kap a varázslatdobására.
A varázslatok fenntartása Néhány varázslatot fenn kell tartani: amíg a hatóidõ le nem jár, addig még több Kimerülést kell rááldozni, hogy a varázslat tovább mûködjön. Ezt addig lehet folytatni, amíg a varázsló teljesen ki nem merül. Ha a varázslatot fenn lehet tartani, akkor a „Fenntartási ár” fel lesz tüntetve.
A varázslat megszakítása
Ha a varázslat sikerült, akkor az magától hat a hatóidõ végéig. Ha a varázsló meg akarja szakítani, akkor megteheti, de ekkor 1 kimerülést kap.
A varázslatok típusai
Minden varázslat egy-egy osztályba tartozik: általános, terület, lövedék és személyre ható. Az általános a leírtaknak megfelelõen mûködik. A területvarázslatok kör alakú területre hatnak. Ezeknek „Alapáruk” van „Ár” helyet. Ezt kell megszorozni a kör választott sugarával méterben, hogy megkapjuk a kimerülést. Ha a varázslat sikeres, akkor az egész területre hat. A lövedékvarázslatok a használó kezébõl indulnak ki sikeres dobás esetén. A varázsló ezek után ugyanúgy eldobja, mint egy hajítófegyvert (27. o.). A támadódobást a Varázstámadás (Fizikai/Könnyû) képzettségre kell dobni. Sikeres támadás esetén a varázslat sebez az ott leírtak szerint. A személyre ható varázslatok gyors összecsapásnak tekintendõk (2. o.). A varázsló dob a módosított képzettségére. A célpont dob valamely tulajdonság (varázslattól függ), az Erõs akarat, és a Mágiaellenállás összegére (ha van). A használónak nyernie kell, ha azt akarja, hogy a varázslata hasson.
NÉHÁNY GYAKORI VARÁZSLAT Sokkal több varázslat létezik; lásd a GURPS Mágiát.
Altatás
Ellenállás - EGS-el
A célpont mély álomba zuhan (ha állt akkor elesik) ami 8 órán át tart, hacsak fel nem ébresztik. Ébredéskor mentálisan kábult lesz és ebbõl csak sikeres INT próbával tud szabadulni. Bevetési idõ: 3 másodperc. Ár: 4 Hatóidõ: Azonnali; azután az álom nem mágikus. Elõfeltétel: Megzavarás
Bolondítás
Ellenállás INT-tel
Idõlegesen csökkenti a célpont INT-jét. Ezzel együtt csökkennek a varázslatai, és az INT alapú képzettségei is. Hatóidõ: 1 perc. Elõfeltétel: INT 12, vagy nagyobb. Ár: 1 minden INT-csökkenésért (max. 5); feleennyi (felfelé kerekítve) fenntartani.
Egészségkölcsönzés
Általános
A használó Kimerüléspontokból ideiglegesen visszaadhatja az alany elveszett életerejét (EGS). A hatóidõ lejártával a sebek ismét megjelennek. A gyógyítás által adott pontok nem mehetnek az eredeti EGS érték fölé. Hatóidõ: 1 óra. Elõfeltétel: Erõ kölcsönzés. Ár: 1 minden visszaállított EGS pontért. Nem lehet fenntartani.
Erõkölcsönzés
Általános
Lehetõvé teszi, hogy a használó átadja erejének egy részét másnak. A megnövelt érték nem mehet az eredeti ERÕ érték fölé. Hatóidõ: A célpont fáradtsága azonnal eltûnik; a használóé normálisan. Ár: Bármennyi; az átadás egy az egy arányú. Elõfeltétel: Mágia, vagy az Empátia elõny.
Fény
Általános
A varázslat gyertya nagyságú fényt produkál. Koncentrálással a használó 5 m/s sebességgel mozgathatja. Hatóidõ: 1 perc. Ár: 1; 1 fenntartani.
Gyorsítás
Általános
A célpont Mozgását, és Kitérését növeli 1-3-al. Bevetési idõ: 2 másodperc. Hatóidõ: 1 perc. Ár: 2; 1 fenntartani minden emelt pontért (max 3).
Kisebb gyógyítás
Általános
Legfeljebb 3 életerõt gyógyít a célponton. Ha az adott varázsló ugyanazon a célponton naponta többször próbálkozik, akkor az elsõ utáni próbákra már -3 büntetés járul próbánként (halmozódó). Hatóidõ: A sérülés teljesen begyógyul. Ár: 1-3, a visszaállított sebpontoktól függ. Elõfeltétel: Egészség kölcsönzése.
Megzavarás
Ellenállás EGS-el
A célpont normálisan néz ki és cselekszik, de képtelen felfogni, hogy mi történik körülötte, késõbb sem emlékszik rá. Bármilyen sérülés, vagy sikeres ellenállás megtörheti a varázslatot. Bevetési idõ: 2 másodperc. Ár: 3; 2 fenntartani. Hatóidõ: 1 perc. Elõfeltétel: Bolondítás.
Mágia észlelése
Általános
A varázsló megállapíthatja egy tárgyról, hogy mágikus-e. Egy kritikus siker felfedi a varázslatot is. Bevetési idõ: 5 másodperc. Ár: 2. Hatóidõ: Azonnali. Elõfeltétel: Mágia.
Pajzs - Általános A célpont Passzív védekezését növeli. Ugyanolyan PV-t jelent mint a páncél. Hatóidõ: 1 perc. Ár: Az adott PV kétszerese (max +5 PV Í10)); a fele fenntartani. Elõfeltétel: Mágia 2.
Tûz formálása
Terület
A használó mozgathatja a lángokat, és alakíthatja õket, de a méretén nem változtathat. A tûz 5m/s sebességgel mozog, de nem mehet olyan helyre ahol nem éghet. Hatóidõ: 1 perc. Alapár: 2; fele a fenntartani. Elõfeltétel: Tûzgyújtás.
Tûzgyújtás - Általános Meggyújt egy éghetõ, nem élõ tárgyat. Hatóidõ: 1 másodperc. Ár: A hõtõl függ. 1 esetén 1 mp alatt gyújtja meg a taplót, vagy gyertyát; 2 esetén 1 mp alatt meggyullad a papír, 4 mp alatt a ruha; 3 esetén 1 mp alatt meggyújtja a száraz tûzifát, és más ruháját, a bõrt 2, a keményfát
6 mp alatt; 4 esetén meggyújtja a szenet 1, a kemény fát 2 mp alatt. A fenntartás ugyanennyibe kerül.
Tûzlabda
Lövedék
A használó egy tûzbõl álló labdát hajíthat el a kezébõl. Ha nekiütközik valaminek, akkor sebez, majd eltûnik egy robbanásban, ami az éghetõ anyagokat meggyújtja. Bevetési idõ: 1 másodperc 1d sebzésenként (max. 3). Hatóidõ: Elhajításig. Ár: 1-3; a Tûzlabda 1d-t sebez kimerülési pontonként (max. 3) Elõfeltétel: Mágia, Tûz teremtése, Tûz formálása.
Tûz teremtése - Terület Gyúlékony anyag nélkül teremt tüzet. Ez beteríti az egész területet, meggyújtja az éghetõ anyagokat, és sebez a Láng fejezetben leírtak szerint. Egy tárgy belsejébe nem lehet tüzet varázsolni. Hatóidõ: 1 perc. Alapár: 2; a fele fenntartani. Elõfeltétel: Tûzgyújtás.
JÁTÉKVILÁGOK Az új világok megalkotásához az alábbi táblázatot érdemes átnézni. Ez még korántsem kimerítõ, de ha ezeken elgondolkozol, akkor valószínûleg a jó irányba indulsz el. Kultúrák és szokások Képzettségek, munkák, és szakmák Szörnyek és állatok Technológia és kommunikáció Fegyverek és harc Különleges elõnyök és hátrányok
Kalandlehetõségek Gyógyítás Szállítás Térképek Hatalom és vallás Manaszint(ek)
MUNKÁK A játékvilág munkáinak megalkotása a JM feladata. Egy munkát pár dologgal lehet jellemezni: Leírás: A munka neve, és a mibenléte. Képzettségi elõfeltételek: A munkához szükséges képzettségek (ha van), és megkövetelt minimális szintje mindegyiknek. Néhány munkához bizonyos Elõnyökre is szükség lehet. Munka sikerdobása: Minden munkával töltött hónap után a karakter dob az egyik szükséges képzettségre (a JM választása alapján) – esetleg büntetéssel, ha a munka nehéz. Az elõfeltétel nélküli munka egy sima próbadobás is lehet (pl. minden karakter dobjon legalább 12-t), vagy egy tulajdonságra dobás (pl. az ERÕ, vagy az INT értékre). Ha a dobás nem kritikus siker, vagy kritikus balsiker, akkor a karakter felveheti a havi fizetését (ld. alul). Kritikus sikernél a karakter 10% fizetésemelést kap. A kritikus balsiker változó eredményt hozhat; a munka elvesztése a legáltalánosabb, de a JM kitalálhat mást is. Havi fizetés: Sikeres dobás esetén ennyi pénzt keresett a karakter. Emlékeztetõül, ha a társadalom nyugodt, és nincs sem belsõ, sem külsõ nyomás alatt, akkor a fizetések nem lesznek magasak, kivéve, ha az nehéz (ekkor dobás is nehezebb), veszélyes (az elrontott dobás súlyos következményekkel járhat), magasan képzett (különbözõ, vagy sok képzettségfeltétel), vagy nehezen elérhetõk (nagy Státusz, vagy Vagyon kell hozzá, pl. ld. a Vagyoni szintek, lent). Vagyoni szintek: A munkáknak vagyoni szintjei vannak, ami lehet szegény, küszködõ, átlagos, komfortos, vagy gazdag. Ez az a minimum szint amin a karakternek élnie kell, hogy az állását megtarthassa. A Nagyon és Piszkosul gazdagok is Gazdag munkát kapnak, de a Nagyon gazdag kétszer, míg a Piszkosul gazdag tízszer többet keres az ott leírtnál!
GURPS LITE
31
JÁTÉKIDÕ A játékidõ mutatja meg, hogy a játékban mennyi idõ telt el. Ennek menynyiségét a JM dönti el.
Kaland közbeni idõ A harc kijátszása „lassított” idõben történik. Egy harci kör egy másodpercnek felel meg. A valóságban több perc alatt zajlik le, különösen, ha a játékosok tapasztalatlanok a harcban, vagy a harc kiterjedt. De a harc általában élethalál szituáció, és a játékosoknak egy kicsit több idõ kell a gondolkodásra. A beszédtõl a zárnyitáson át a kiszabadulásig, az ilyesféle szituációkat lehet valós idõben játszani. Ha a karakterek 10 percig tanakodnak azon, hogy hogyan szólítsák meg az NJK kereskedõt... akkor a karakterek is 10 percet beszélgessenek a bolt elõtt. Egy átlagos utazásnál az idõ nagyobb léptékekben is telhet. Ha a csapat egy hosszú úton utazik, akkor a JM egyszerûen átugorhatja a két esemény közt eltelt idõt. Szól a karaktereknek, ha találkoztak valakivel, beértek egy városba, vagy beesteledett. A lényeg az idõmegtakarítás.
Kalandok közti idõ Egy folyamatos kampányban szükség lesz kalandok közötti idõ nyilvántartására is. Ez lehet mindig ugyanaz a meghatározott érték, vagy a JM és a játékosok megegyezhetnek egy „logikus” idõben, hogy az egyik kaland végétõl a másik kezdetéig mennyi idõ telt el. Gyakran jó ötlet kihagyni egy-két hónapot, idõt adva a gyógyulásra, pénzt szerezni „hagyományos” munkával és így tovább. Persze nem mindig telik így az idõ a játékülések közt, ha a kaland nem fejezõdik be az utolsó játék alatt. Ha a játéknak vége, és a karakterek éppen szembekerültek egy õrjöngõ T-rexszel, akkor a következõ játékra a T-rex sem kerül közelebb, hanem még mindig ott lesz!
TECHNIKAI SZINTEK A technikai szint (TSZ) egy általános kifejezés egy kultúra legnagyobb fejlettségének mérésére. A TSZ értéke helyi, országos, vagy világviszonylatban is változhat különbözõ tárgyakat tekintve, értéke 0 és 16 közé esik. A magas TSZ mágiának tûnhet bárkinek, aki jelentõsen alacsonyabb TSZ-en él! A TSZ szintek: 0. Kõkor: tûz, emelõrúd, beszélt nyelv. 1. Bronzkor (görögök): kerék, írás, mezõgazdaság. 2. Vaskor (Róma): boltíves építkezés. 3. Középkor (1450 elõtt): acélfegyverek, zérusmatematika. 4. Reneszánsz/Felfedezõ (145010. Antianyag: AA energia, mester1700): puskapor, nyomtatás. séges gravitáció, lassú FSGY rádió. 5. Ipari forradalom (170111. Energia: energiaprojektor, 1900): tömeggyártás, vonósugár, gyors FSGY rádió. gõzerõ, telegráf. 12. Gravitációs: ellengravitáció, 6. Világháborúk (1901-1950): gravkiegyenlítõk, személyi autó, repülõ, rádió. erõterek 7. Modern (1951-2000): nukleáris energia, számítógép, lézer, rakéta. 13. Világépítés: bolygók teljes terraformálása. 8. Ûrközi (2001-2050?): 14. Dysoni: világépítészet, fénysebesség alatti ûrutazás, gyûrûvilágok, és így tovább. fúziós energia, beültetések. 15. Anyag: anyagteleport, kozmikus 9. Csillagközi: fénysebességnél energia. gyorsabb csillagutazás, érzõ számítógép, mesters. hosszú élet 16. Amit csak akarsz…
32
GURPS LITE
Karakterek és a Technikai szint Képzettségek: A képzettségek egy része más ismereteket jelent a különbözõ technikai szinteken. Ezek a képzettségek /TSZ-szel vannak jelölve a Képzettséglistán. A képzettség felvételekor meg kell határozni a képzettség TSZ-szét is. Egy középkori mérnök a Mérnök képzettséget 3-as TSZ-en tanulja meg, míg egy modern már egy Mérnök/TSZ 7-et tanul meg; játéktechnikailag ezek különbözõ képzettségek. Ha a karakterek különbözõ technikai szintekrõl jöttek, akkor a nagyobb TSZ elõnynek számít, az alacsonyabb pedig hátránynak. Ez a Magas Technológia elõny (10. o.) és a Primitív hátrány (13. o.).
UTAZÁS A JÁTÉKVILÁGOK KÖZÖTT A GURPS egyik alapkoncepciója, hogy a különbözõ világokban való játékhoz, vagy azok közti utazáshoz ne kelljen új szabályokat megtanulni minden egyes alkalommal. Egy játékos számtalan kalandsorozatban részt vehet úgy, hogy mindegyik különbözõ korban és helyen játszódik, és különbözõ karakterekkel játszik. Minden karakter marad a saját világán. De a karakterek kétféleképpen mozoghatnak a világok között is: (1) A játékos az egyik játékvilágon megalkot egy karaktert, aztán ezt a karaktert egy másik világba viszi át. Például egy középkori varázsló, akit egy varázslat többszáz évvel a jövõbe hajít, hogy egy II. világháborús kaland részese legyen. (2) Egy egész kampány során mozoghat egyik világból a másikba. Például tegyük fel, hogy a karakterek egy csillagközi kereskedõhajó legénységét alkotják. Lezuhannak egy primitív bolygón. Amíg át nem verekszik magukat a világ túlsó végén lévõ ûrkikötõig, addig gyakorlatilag a 12. században ragadnak!
Különbség a világok közt A világok között sokféle párhuzamot lehet állítani; így jobban bele kell gondolnunk, hogy mivel is jár egy csapatot világok közt utaztatni. A jelentõsebb különbségek: Nagyon alacsony technológiájú világ, vs. hi-tech világ. Kismanájú világ, kis vagy semmilyen mágiával, vs. nagymanájú világ. Nagyrészt, vagy teljesen emberi világ vs. többfajos világ. Háborúzó, kegyetlen világ, vs. békés, dekadens világ. Ezek közül néhány, vagy akár az összes ellentét is elõfordulhat akár egy bolygón is! De nem egy ajtó választja el õket. A JM dönthet úgy, hogy az egymásnak ellentétes világokra nagyon nehéz utazni. Ez azt jelenti, hogy egy ilyen esemény nagyon ritka; ez reálisabb, játszhatóbb. A „szabálymódosítások” érdekesek lehetnek, de ne okozzanak túl sok meglepetést! Hát itt vagyunk. Használhatod a GURPS-öt bármilyen szerepjátékos kampányban, bármilyen általad megálmodott világban… és könnyedén mozoghatsz a világok közt ugyanazokkal a karakterekkel vagy különbözõekkel. Sokféle kiegészítõ van… de csak erre a füzetre van igazán szükséged. Jó szórakozást!
GURPS a világhálón
A GURPS-nek komoly támogatása van a világhálón. A fõoldalunk a www.sjgames.com. A GURPS rész a www.sjgames.com/gurps. Rengeteg ingyenes anyag van a hálón (cikkek, kalandok, világleírások, karakterek…), ami azt jelenti, hogy a GURPS Lite-tal és egy neteléréssel úgy játszhatod végig az életedet, hogy egy fillért sem költöttél rá. De reméljük, hogy megkedvelted annyira a rendszert, hogy néha vegyél egy könyvet… Lehet, hogy meg kívánod tekinteni online magazinunkat, a Pyramidot (www.sjgames.com/pyramid), ami nem csak a GUPRS-öt fedi le, vagy csak a szerepjátékot, hanem mindenféle játékot: számítógépes játékokat, táblás játékokat, kártyákat… a teljes kínálatot.