BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi akan dilakukan pengujian sistem. Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui keefektifan aplikasi berjalan pada device dan untuk mengetahui kekurangan – kekurangan pada aplikasi untuk selanjutnya diadakan perbaikan sistem. Tujuan dari implementasi sistem adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga menghasilikan kesimpulan dan saran yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi agar lebih baik.
4.1 Implementasi Perangkat Lunak Untuk mendukung sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan optimal, di butuhkan software yang mampu mendukung pembangunan aplikasi tersebut. Adapun perangkat lunak tersebut adalah sebagai berikut : 1) System operasi Windows 8 64 bit 2) Blender version 2.70 3) Unity 5.4.1 4) Vuforia sdk 6.2 5) Adobe PhotShop 4.2 Implementasi Perangkat Keras Untuk mendukung sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan optimal, maka di butuhkan perangkat keras yang mampu mendukung pembangunan aplikasi media pembelajaran manasik haji. Adapun perangakat keras yang
48
http://digilib.mercubuana.ac.id/
digunakan dalam pembangunan aplikasi media pembelajaran manasik haji ini adalah sebagai berikut : 1) Processor Intel Core i3 2) RAM minimal 4GB 3) Ruang sisa hardisk minimal 4GB 4) Handphone berbasis android 4.3 Implementasi Interface Implementasi interface merupakan dari aplikasi yang dibangun. Dalam implemetasi aplikasi ini, dibutuhkan scene – scene untuk menangani tiap – tiap proses dan mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini. Setiap scene memiliki fungsi sendiri dan scene – scene ini semuanya saling terkait. Berikut beberapa interface yang terdapat dalam aplikasi.
4.3.1
Tampilan Halaman Pembuka / Splashscreen
Halaman Splashscreen ditampilkan sebagai pembuka sebelum masuk menu utama. Halaman splashscreen ditampilkan untuk mengenalkan aplikasi pada pengguna. Halaman splashscreen aplikasi AR manasik haji ditunjukan pada Gambar 4.1.
Gambar 4.1 Halaman Splashscreen
49
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.3.2
Tampilan Halaman Loading
Halaman loading ditampilkan setalah halaman splashscreen (Gambar 4.1), halaman loading untuk memberikan waktu aplikasi sebelum masuk kepada halam menu utama. Halaman loading pada aplikasi ditunjukan pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Halaman Loading
4.3.3
Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ditampilkan setelah halaman Loadiing (Gambar 4.2), halaman menu utama menampilkan beberapa tombol / button menu aplikasi. Halaman menu utama pada aplikasi ditunjukan pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Halaman Menu Utama 50
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.3.4
Tampilan Halaman Panduan
Halaman panduan akan tampil ketika tombol panduan pada menu utama di tekan. Halaman panduan berfungsi untuk membantu pengguna dalam cara menggunakan aplikasi tersebut. Halaman panduan ditunjukan pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Halaman Menu Panduan
4.3.5
Tampilan Halaman Tentang Aplikasi
Halaman tentang aplikasi menampilkan informasi seputar pembuatan aplikasi dan informasi umum tentang aplikasi. Halaman tentang aplikasi ditunjukan pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Halaman Menu Tentang 51
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.3.6
Tampilan Menu Exit
Menu Exit juga terdapat pada menu utama. Menu ini digunakan user untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini tampilan menu exit dari aplikasi AR manasik haji.
Gambar 4.6 Menu Exit
4.4 Implementasi Marker Buku Panduan Manasik Haji Aplikasi yang dibangun menampilkan objek 3D manasik haji. Objek 3D akan keluar ketika kamera AR diarahkan pada marker manasik haji. Marker manasik haji yang digunakan didesain semenarik mungkin agar anak tertarik untuk menggunakannya. Implementasi marker manasik haji di tunjukan pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Implementasi Marker Manasik Haji 52
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4.5 Implementasi Objek 3D Objek 3D manasik haji digambarkan oleh seorang laki – laki. Objek yang memakai pakaian ihram putih ini nantinya akan menampilkan gerakan manasik haji. Implementasi objek 3D ditunjukan pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Objek 3D
Pada saat aplikasi AR dijalankan, bukan hanya menampilkan objek 3D namun ditambahkan beberapa komponen sekitar objek yang bertujuan untuk menampilkan objek tampak lebih nyata. Objek tersebut menyerupai bangunan ka’bah, tempat melempar jumrah dan padang arafah. Diatas objek tersebut nantinya objek 3D ditempatkan.
4.6 Pengujian Sistem Pengujian yang pertama dilakukan adalah pengujian proses dari aplilasi augmented reality manasik haji. Pengujian proses yang akan dilakukan adalah menguji jalannya setiap scene pada aplikasi AR. Pengujian proses dilakukan pada scene menu utama, yaitu tombol start, tombol info, tombol tentang dan tombol exit. Berikut adalah kode program untuk tombol – tombol pada menu utama. 53
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.9 Kode Program Menu Utama
4.6.1 Skenario Pengujian Black Box Pada pengujian Black Box, dilakukan pengujia terhadap fungsi tombol yang ada pada aplikasi. Setiap tombol dan link akan diuji kesesuaian hasil output dan tidak adanya error yang didapati. Pengujian ini dirangkum dala tabel skenario pengujian dibawah ini.
54
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 4.1 Skenario Pengujian Black Box No Menu
Fungsi
Kasus
1
Untuk menampilkan
User menyentuh Menampilkan
kamera yang
menu start pada
halaman start
memiliki fungsi
halaman menu
yang
Start
Hasil
untuk menangkap
menampilkan
gambar marker
tangkapan
kemudian
visualisasi dari
menampilkan objek
kamera
Ket Sukses
3D dan memutar music. User
Menampilkan
mengarahkan
objek 3D dan
kamera ke
suara dari
gambar marker
gambar marker
Sukses
yang menampilkan objek 3D 2
Panduan
Untuk
User menyentuh Menampilkan
menginformasikan
menu panduan
cara penggunaan
penggunaan aplikasi
aplikasi manasik
manasik haji 3
Tentang
informasi tata
user tentang tata cara pada halaman meu
Sukses
haji
Untuk menjelaskan
User menyentuh Menampilkan
kepada user tentang
menu panduan
informasi
informasi pembuatan pada halaman
mengenai
aplikasi manasik haji menu
aplikasi manasik haji
55
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sukses
4
Keluar
Untuk keluar dari
User menyentuh Keluar dari
aplikasi
tombol exit
aplikasi manasik
pada halaman
haji
Sukses
menu 5
Tombol
Untuk kembali ke
User menyentuh Kembali dari
kembali
menu utama
tombol kembali
halaman kamera
pada halaman
aktif ke menu
tampilan
utama
sukses
kamera 6
Tombol
Untuk mengambil
User menyentuh Menscreenshoot
capture
screenshoot gambar
tombol capture
animasi 3D
Sukses
gambar 3D yang sedang di jalankan yang menghasilkan gambar dalam format .png
4.6.2 Analisa Hasil Pengujian Setelah melakukan pengujian menggunakan metode black box dan menjalankan aplikasi augmented reality, dapat dianalisa bahwa setiap proses pada menu berjalan dengan baik dan fungsi – fungsi berjalan sesuai dengan rancangan yang dibuat. Sehingga dapat disimpulkan aplikasi ini dapat dipergunakan.
4.6.3 Pengujian Perangkat Android Pengujian aplikasi pada beberapa device yang berbeda dilakukan untuk mengetahui fungsionalitas aplikasi. Beberapa device yang digunakan untuk pengujian memiliki spesifikasi yang berbeda – beda. Berikut daftar yang digunakan untuk pengujian aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.2.
56
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Android OS
Perangkat Samsung Note 1
CPU
Android
Dual-
4.1.2 Jelly Bean
GPU Mali-400
Resolusi
Kamera
5.3
Belakang
core 1.4
Inches,
: 8 MP
GHz
800 x
Cortex-
1280
A9
pixels (~285 ppi pixel density)
Samsung Galaxy Young
Android
1.0 GHz
4.1.1 Jelly Bean
Andreno 200
3.27
Belakang
Cortex-
inches,
: 3.15 MP
A5
320 x 480 pixels (~176 ppi pixel density)
Asus Zenfone 5
Android 4.3
Dual-
PowerVR
Jelly Bean
core 2.0
SGX544MP2 inches,
GHz
5.0
Belakang : 8 MP
720 x 1280 pixels (~294 ppi pixel density)
Xiaomi Redmi Note 3
Android
Hexa-
5.1.1 Lollipop
Adreno 510
5.5
Belakang
core
inches,
: 16 MP
(4x1.4
1080 x
GHz
1920
Cortex-
pixels
A53 &
(~403 ppi 57
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2x1.8
pixel
GHz
density)
CortexA72) Xiaomi Redmi 3s Prime
Android
Octa-
Adreno 505
6.0.1
core 1.4
Marshmallow GHz
5.0
Belakang
inches,
: 13 MP
720 x
Cortex-
1280
A53
pixels (~294 ppi pixel density)
Hasil pengujian aplikasi AR pada beberapa perangkat android dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil Pengujian Pada Perangkat Android Hasil Uji Coba Nama Perangkat Status
Keterangan
Samsung Note 1
Berhasil
Lancar
Samsung Galaxy Young
Berhasil
Delay rata – rata 5 detik
Asus Zenfone 5
Berhasil
Delay rata – rata 5 detik
Xiaomi Redmi Note 3
Berhasil
Sangat lancar
Xiaomi Redmi 3s Prime
Berhasil
lancar
Saat pengujian dilakukan terhadap Samsung Galaxy Young dan Asus Zenfone 5 dapat berjalan lancer tetapi terdapat delay rata – rata 5 detik pada aplikasi. 58
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sedangkan pada Samsung Note 1, Xiaomi Redmi Note 3 dan Xiaomi Redmi 3s Prime berjalan lanjar dan tidak ada delay. Untuk resolusi layar diatur untuk ukuran landscape.
4.6.4 Pengujian Tracking Marker Pengujian tracking marker ini dilakukan untuk mengetahui hal – hal yang mempengaruhi pada proses tracking marker. Pengujian ini meliputi pengujian intensitas cahaya, pengujian oklusi dan pengujian akurasi. 4.6.4.1 Pengujian Intensitas Cahaya Pengujian intensitas cahaya dilakukan dalam dua tempat, yaitu di dalam ruangan dan di luar ruangan. Untuk pengujian di dalam ruangan di lakukan dengan dua keadaan, yaitu dengan lampu dan tanpa lampu. Pengujian ini menggunakan perangkat android Xiaomi Note 3. Hasil pengujian intensitas cahaya dapat dilihat pada Tabel 4.4. Tabel 4.4 Hasil Pengujian Intensitas Cahaya Hasil Pengujian Kondisi Gambar
Keterangan
Deteksi lebih cepat objek 3D dapat Luar Ruangan
ditampilkan dengan
saing hari
baik
59
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Deteksi cepat objek 3D dapat Dalam ruangan
ditampilkan dengan
dengan lampu
baik
Deteksi lebih lambat objek 3D Dalam ruangan
dapat ditampilkan
tanpa lampu
dengan baik
Cahaya memegang peran penting dalam pendeteksian marker. Seperti yang telah ditunjukan pada Tabel, pendeteksian lebih lambat saat intensitas cahaya berkurang. 4.6.4.2 Pengujian Oklusi Pengujian oklusi yaitu pengujian marker yang terhalang sesuatu. Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah marker dapat tetap terdeteksi dengan kondisi tidak normal. Pengujian oklusi ini dilakukan dengan menutup marker 25% bagian, 50% bagian dan 75% bagian. Pengujian ini menggunakan perangkat android Xiaomi Note 3 60
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 4.10 Marker Tertutup 25%
Gambar 4.11 Marker Tertutup 50%
Gambar 4.12 Marker Tertutup 75%
61
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Hasil pengujian oklusi dapat dilihat pada tabel 4.5 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Oklusi Hasil Pengujian Marker Gambar
Keterangan
Marker terdeteksi dan objek 3D dapat Tertutup 25%
ditampilkan.
Marker terdetksi namun pendeteksian lebih lambat, dan objek 3D dapat Tertutup 50%
ditampilkan.
62
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Marker tidak dapat terdeteksi dan objek 3D tidak dapat Tertutup 75%
ditampilkan.
Hasil pengujian yang ditampilkan pada Tabel , pada saat marker tertutup 50% pendeteksian lebih marker mulai lambat, saat marker tertutup 75%, marker tidak dapat terdeteksi dan objek 3D tidak dapat ditampilkan. Kesimpulan dari hasil pengujian oklusi ini bahwa marker tidak boleh tertutup lebih dari 75%.
4.6.4.3 Pengujian Akurasi Pengujian akurasi yaitu sebuah pengujian pemindaian objek marker pada sudut dan jarak tertentu. Sudut yang diukur berdasarkan garis lurus arah kamera dengan kemiringan marker. Pengukuran sudut yang digunakan menggunakan alat busur untuk mengetahui kemiringan marker. Pengujian kemiringan marker tehadap kamera menggunakan webcam dengan jarak 30cm dan pengujian dengan kamera handphone dengan jarak 20cm menggunakan penggaris. Pengujian ini dirangkum dalam tabel skenario pengujian dibawah ini.
63
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Tabel 4.6 Pengujian Akurasi Kemiringan Sudut Kemir
Webcam Laptop
Kamera Hp
ingan 10
20
30
64
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
50
60
65
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Hasil pengujian akurasi sudut dimana kemiringan marker dengan menggunakan kamera handphone dapat terdeteksi baik mulai dari 10º-60º. Sedangkan untuk pendeteksian marker dengan menggunakan webcam laptop marker dapat terdeteksi dengan sudut kemiringan 30º-60º dan pada sudut 10º-20º marker tidak dapat menampilkan objek karena tidak terdeteksi sebagai marker. Tabel 4.6 Hasil Pengujian Akurasi Jarak Skenario
Bagian Yang Diuji
Jumlah Pengujian
10 cm dari gambar marker
5 kali pengujian
20 cm dari gambar marker
5 kali pengujian
30 cm dari gambar marker
5 kali pengujian
40 cm dari gambar marker
5 kali pengujian
50 cm dari gambar marke
5 kali pengujian
60 cm dari gambar marker
5 kali pengujian
Jarak
Hasil Yang Di dapat Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D muncul karena masih membaca gambar sebagai marker Objek 3D tidak muncul karena tidak membaca gambar sebagai marker
Status Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Sukses
Gagal
Setelah melakukan pengujian sebanyak di aplikasi augmented reality sebanyak 5 kali pengujian di setiap jarak yang di uji maka menunjukan bahwa jarak minimal dari marker 10cm dan jarak maksimal 60cm dari kamera.
66
http://digilib.mercubuana.ac.id/