31
BAB III PROSEDUR PENELITIAN A. Metode Penelitian Dalam suatu penelitian diperlukan suatu metode yang sesuai dan dapat membantu mengungkapkan suatu permasalahan yang akan dikaji kebenarannya, penggunaan metode dalam penelitian disesuaikan dengan masalah dan tujuan penelitiannya. Hal ini berarti metode penelitian mempunyai kedudukan yang sangat penting dalam pelaksanaan pengumpulan dan analisis data. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Tujuan dari metode eksperimen adalah untuk menyelidiki ada tidaknya hubungan sebab akibat dari perlakuan-perlakuan tertentu pada kelompok objek uji coba. Selain itu, penulis ingin mengetahui perbedaan antara Model Teaching Game For Understanding (TGFU) dengan Model Tradisional terhadap keterampilan bermain bola basket siswa. Mengenai metode eksperimen Arikunto (2002:4) menjelaskan bahwa: Eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kasual) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminir atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang bisa mengganggu. sedangkan menurut Sugiyono (2009:72) menjelaskan bahwa : ”metode eksperimen dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali.”
31
32
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode eksperimen digunakan atas dasar pertimbangan bahwa sifat penelitian eksperimen yaitu melakukan sesuatu untuk mengetahui pengaruh atau akibat dari perlakuan atau treatment. Selain itu juga penelitian eksperimen merupakan rangkaian kegiatan percobaan dengan tujuan untuk menyelidikisesuatu hal atau masalah sehingga dapat diperoleh hasil dari hipotesis yang diajukan oleh penulis. Untuk itu dalam metode eksperimen harus ada faktor yang yang dicobakan, dalam penelitian ini factor yang dicobakan adalah pembelajaran menggunakan Model Teaching Game For Understanding (TGFU) dan Model Tradisional terhadap hasil keterampilan bermain bola basket siswa.
B. Populasi dan Sampel Untuk memecahkan suatu masalah penelitian perlu adanya data atau informasi dari objek penelitian yang akan diteliti, dalam mendukung ketercapainya suatu tujuan penelitian yang penulis lakukan. Peran populasi dalam suatu penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan data dan informasi yang akan diteliti berdasarkan permasalahan dalam penelitian. Sugiyono (2009:80) menjelaskan bahwa yang dimaksud populasi adalah: ”wilayah genelisasi yang terdiri atas: obyek atau sebyek yang mempunyai kualitas dan karakteristis tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.” Dari pendapat tersebut, populasi adalah keseluruan objek atau subjek penellitian yang mempunyai karakeristik tertentu untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah siswa
33
kelas XI Sekolah Menengah Atas 2 Garut sebanyak 8 kelas, dengan rata-rata masing-masing kelas jumlah siswanya sebanyak 30 siswa. Mengenai Sampel, Sugiyono (2009:80) menjelaskan: ”sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Dalam proses pengambilan jumlah sampel, tidak ada patokan yang standar untuk dijadikan patokan dalam melakukan penelitian dari populasi yang tersedia. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik purposive sample. Menurut Sugiyono (2009:85) menjelaskan bahwa: ”sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.” Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI SMA Negri 2 Garut sebanyak 30 siswa yaitu 15 orang siswa putera dan 15 orang siswa puteri. Karakteristik dari sampel tersebut adalah siswa wanita dan laki-laki yang usianya sekitar 16-17 tahun, pada usia itu bisa dikatakan tingkat perkembangan motoriknya sudah cukup baik. C. Desain Penelitian dan langkah-langkah penelitian 1. Desain penelitian Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttes-only Control Design. Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilah secara random (R). Kelompok pertama diberi perlakuan X (TGFU) dan kelompok yang lain tidak diberi perlakuan. Kelompok yang diberi perlakuan disebut kelompok eksperimen sedangkan kelompok yang tidak diberikan perlakuan disebut kelompok kontrol.
34
Mekanisme penelitian dari dua kelas tersebut digambarkan dalam tabel sebagai berikut :
R
X
R1
S
S2
Gambar 3.1 Posttes Control Group Design Keterangan : R
:
kelas sampel pada kelas eksperimen
R1
:
kelas sampel pada kelas eksperimen setelah dinilai
S
:
kelas sampel pada kelas control
S2
:
kelas sampel pada kelas control yang sudah dinilai
X
:
perlakuan atau tretment (TGFU) selama pembelajaran
Berdasarkan desain di atas, penelitian ini dilakukan pada dua kelas, yaitu kelas eksperimen
yang
Understanding
belajar
menggunakan
Model
Teaching
Game
For
dan kelas kontrol yang belajar dengan menggunakan
pembelajaran biasa pada permainan pembelajaran bola basket.
35
2. Langkah-langkah Penelitian Secara skematis, langkah penelitian tersebut tersusun dalam gambar berikut :
POPULASI SAMPEL
KELOMPOK EKSPERIMEN
KELOMPOK KONTROL
GPAI
GPAI
PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA
KESIMPULAN Gambar 3.2 Desain penelitian
D. Instrumen Penelitian Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian diperlukan alat yang disebut instrument. Instrument penelitian adalah alat untuk mengukur data. Menurut Arikunto (2002:126) menjelaskan bahwa : “Instrumen adalah alat pada waktu peneliti menggunakan metode.” Berdasarkan pengertian di atas, untuk memperoleh data hasil penelitian yang berupa peningkatan kemampuan keterampilan bermain siswa digunakan instrumen penelitian berupa tes keterampilan
bermain
bola
basket
siswa
dengan
menggunakan
Game
36
Performance Assesment Instrument (GPAI). Dalam penelitian ini penulis menggunakan langkah-langkah untuk memperoleh data dengan GPAI. GPAI adalah templet khusus yang dapat diadaptasi kedalam berbagai tipe permainan untuk menilai pengetahuan taktis para siswa. Penilaiannya dilakukan setiap pembelajaran berlangsung. GPAI ini meliputi tujuh komponen umum dari permainan. Tabel 3.1 Komponen GPAI Komponen
Kriteria untuk menilai penampilan
Tehnik dasar
Pengembalian
yang
sesuai
dari
penampil ke tempat asal atau posisi semula antara kemampuan percobaan. Penyesuaian
Pergerakan dari pemain, baik dalam menyerang atau bertahan, seperti yang diinginkan pada permainan.
Pembuatan Keputusan
Membuat
pilihan
yang
sesuai
mengenai apa yang harus dilakukan dengan bola selama permainan. Kemampuan mengeksekusi
Penampilan
yang
efisien
dari
kemampuan teknik dasar. Dukungan
Memposisikan pergerakan bola pada posisi
menerima
memiliki bola.
ketika
teman
37
Tabel 3.1 (lanjutan) Komponen GPAI
Perlindungan
Menyediakan bantuan perlindungan bagi pemain yang sedang memainkan bola atau menggerakkan bola
Melindungi atau menandai
Bertahan dari lawan yang mungkin memiliki atu tidak memiliki bola.
Ketika menggunakan GPAI peneliti mengidentifikasi dari ketujuh komponen tersebut yang diaplikasikan ke permainannya dan menimbang satu atau lebih kriteria dalam setiap komponen yang mengindikasikan keputusan dan penampilan taktis yang bagus. Dalam penelitian ini peneliti berfokus pada tiga aspek penampilan pada setiap komponen: keputusan yang dibuat (sesuai atau tidak sesuai), kemampuan mengeksekusi (sesuai atau tidak), dan dukungan (sesuai atau tidak). Kemudian mengobservasi setiap siswa dalam pelajaran permainan tersebut dan merekam kesesuaian atau ketidaksesuaian dan efisien atau tidak efisiennya suatu kejadian dari pengetahuan dan penampilan taktis pada komponen tertentu.
38
Tabel 3.2 Aspek yang diambil dari keseluruhan komponen Aspek Pengambilan
Kriteria 1. Pemain berusaha untuk mengoper bola pada
keputusan
pemain yang terbuka atau posisi yang baik. 2. Pemain
berusaha
mencetak
poin
ketika
memungkinkan Kemampuan
Penerimaan: mengontrol operan dan menyesuaikan bola
eksekusi
Passing: bola mencapai target Tembakkan: bola masuk ke keranjang bola lawan
Dukungan
penempatan posisi yang sesuai untuk menerima operan atau passing bola dari teman.
Berikut adalah format GPAI yang dipakai untuk menilai keterampilan bermain bola basket siswa pada kelas ekperimen. Untuk penilaiannya tanda X mengindikasikan siswa terlihat tengah membuat keterampilan bermainnya, yang dicantumkan pada ketiga aspek penilaian. Tabel 3.3 Format penilaian GPAI Keputusan yang No
1
Nama
ABDUL R
Kemampuan eksekusi
Dukungan
dibuat A
IA
E
IE
A
IA
xxxx
xxx
xx
xxxx
xxxxx
xx
39
Tabel 3.3 (lanjutan) Format penilaian GPAI 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
ADE FIRMAN
xx
xxxxx
xxxx
xxx
xxxx
xxx
x
xxx
xxx
x
xx
x
xxx
x
xx
x
xx
xxx
xx
x
xxxx
xx
xx
x
xxxx
xxx
xxxx
xxx
xxxx
xx
xxxxx
xxx
xxx
x
xxx
x
xxx
xxx
xx
x
xxx
x
xx
x
xxxx
x
xx
xxxx
xxxx
x
xx
xxxx
xxxxx
xx
xxx
xx
xx
xx
xx
xxx
xxxxx
xx
xxx
x
xx
xx
xx
xxxx
xxxxx
xx
xx
x
xxxxxx
xxx
xx
xxxxx
xx
xxx
xxxx
xxx
xxx
xxxxx
xxxx
xx
xxx
x
xx
xxxx
xxx
xx
xxxx
xxx
xx
xx
xx
xx
xxx
xxx
xxxx
xx
xx
x
x
x
xx
x
xxxx
xx
xxx
xx
xxx
x
xxx
x
x
xx
xx
x
xxxxx
xxx
xxxx
xxx
xx
xx
xxx
xx
xxx
x
xxx
xx
xxxx
x
x
xxxx
ALFI M ARIEF R ARTINI DESI K DEWI AJENG DINA M ELAWATI ENDANG S FANNY F HARRY S HENNY D IMAN S IMAS N KHAIRUL S LASTRI MELANI F M.RUSLAN M.RAHMAN NANDI NUR S RIA K RIZKI B SANDI SYANTI R
40
Tabel 3.3 (lanjutan) Format penilaian GPAI 27 28 29 30
YADI H
x
xxx
xx
xxx
xxxx
xx
xxxx
x
xxx
xxx
xx
x
x
YUDI D YULIANTI
xxxxx
ZACKY A
Keterangan: A = Appropiate (sesuai), IA = Inappropiate (Tidak sesuai), E= Efficient (Efisien), IE= Tidak efisien Berikut cara menghitung penampilan permainan siswa: Tabel 3.4 Cara penilaian GPAI Index
Cara Menjumlahkan
Keterlibatan dalam game
Jumlah keputusan yang tepat + jumlah keputusan yang tidak tepat + jumlah kemampuan eksekusi yang efisien + jumlah kemampuan eksekusi yang tidak efisien + jumlah pergerakan mendukung yang tepat.
Index
pengambilan Jumlah keputusan tepat yang dibuat + jumlah
keputusan (DMI) Index
keputusan tidak tepat yang dibuat
kemampuan Jumlah kemampuan mengeksekusi efisien + jumlah
mengeksekusi (SEI)
kemampuan eksekusi tidak efisien
41
Tabel 3.4 (lanjutan) Cara penilaian GPAI Index Dukungan (SI)
Jumlah pergerakan dukungan yang tepat + jumlah pergerakan dukungan yang tidak tepat
Penampilan permainan
[DMI + SEI + SI] ÷ 3 (jumlah index yang digunakan)
E.
Pelaksanaan Pembelajaran/Pemberian Treatment Pada pelaksanaanya, pemberian treatment yang berupa Model Teaching
Game For Understanding (TGFU) melalui pendekatan taktis dilakukan selama 3 bulan atau 12 pertemuan, yakni pada bulan Oktober sampai bulan Desember pada hari kamis setiap jam pembelajaran penjas yang berlangsung di SMA Negeri 2 Garut. Sebelumnya penulis menyusun program pembelajarannya terlebih dahulu, dalam menyusun program Model TGFU melalui pendekatan taktis, penulis berusaha menyusun aktifitas yang sesuai dengan karakteristik permainan bola basket dan perluasan dari teknik dasar bola basket.
F. Analisis Dan pengolahan Data Data yang terkumpul dari hasil pengamatan selama pembelajaran kemudian dihitung dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Menghitung nilai rata-rata x=
∑x
1
n
42
x = Nilai rata-rata yang dicari
Σxi= Jumlah skor yang didapat N = Banyak sampel 2. Menghitung simpangan baku
∑ (X
S=
1
−X
)
2
n
Arti tanda-tanda tersebut adalah : S
= Standar deviasi yang dicari
Σ = Jumlah dari X1 = Nilai skor sampel X = Nilai rata-rata
n 3.
= Banyak sampel
Mengitung nilai varians dari masing-masing kelompok Setelah diketahui niai dari simpangan baku dan rata-rata tiap kelompok, kemudian dilanjutkan dengan mencari nilai varians dari masing-masing kelompok dengan rumus:
∑௫భమ ିሺ∑௫భ ሻమ S= ሺିଵሻ Keterangan : S
= nilai varians = jumlah sampel = jumlah skor yang dikuadratkan
43
= jumlah total skor yang dikuadratkan 4. Menghitung nilai varians gabungan dari kedua kelompok Dari kedua kelompok baik kelompok eksperimen maupun kelompok control memiliki nilai varian yang berbeda, untuk mendapatkan variansi keseluruhan dari dua kelompok diatas maka perlu mencari variansi gabungan dengan rumus sebagai berikut:
ሺ݊ଵ − 1ሻݏଵଶ + ሺ݊ଶ − 1ሻݏଶଶ ܵ = ݊ଵ + ݊ଶ − 2 ଶ
Keterangan : = nilai varians gabungan = varians kelompok 1 = varians kelompok 2 = jumlah sampel kelompok 1 = jumlah sampel kelompok 2 5. Uji normalitas Uji ini bertujuan untuk mengetahui apakah data dari hasil pengukuran tersebut normal atau tidak. Uji yang digunakan adalah uji normalitas Liliefors. Rumus yang digunakan sebagai berikut : a. Pengamatan X1, X2, ......, Xn dijadikan bilangan baku Z1, Z2, ......., Zn dengan rumus : Z=
X−X S
44
Dengan
X
= Rata-rata sampel
S
= Simpangan baku sampel
X1
= Nilai skor sampel
b. Untuk setiap bilangan menggunakan data distribusi normal baku, kemudian hitung peluang. F = (Zi) = P = (Z ≤ Zi) c. Selanjutnya dihitung proporsi Z1, Z2, ....... Zn yang lebih kecil atau sama dengan Zi. Jika proporsi dinyatakan lah S (Zi), maka :
S ( Zi ) =
Banyaknya Z 1 , Z 2 , ......., Z n ≤ Z 1 n
d. Hitung selisih F (Zi) – F (Si) kemudian tentukan harga mutlaknya. e. Ambilah harga yang paling besar diantara harga-harga mutlak selisih tersebut. Ambil nilai terbesar sebagai nilai Lo yang kemudian dibandingkan dengan nilai Ltabel. 6. Uji homogenitas Uji ini dilakukan untuk mengetahui homogen atau tidaknya data dari dua variansi yang berbeda, dalam pengujian homogenitas menggunkan rumus sebagai berikut:
F=
S 2 (Varian − terbesar ) S 2 (Varian − terkecil )
Keterangan F = Homogenitas yang dicari. Setelah didapatkan nilai Fhitung maka nilai tersebut dibandingkan dengan nilai Ftabel dengan rumus:
45
dk pembilang = n-1 (untuk varians terbesar) dk penyebut = n-1 (untuk Varians terkecil) Mencari nilai Ftabel dengan taraf signifikansi (α) sebesar 0,05, dengan kriteria pengujian sebagai berikut: Jika Fhitung ≥ Ftabel berarti data tidak homogen Jika Fhitung ≤ Ftabel berarti data homogen. 7. Uji Perbedaan Dua Rata-rata (Satu Pihak) Uji t ini dilakukan karena peneliti akan membandingkan rata-rata dari dua kelompok yang dijadikan sampel dalam penelitian ini, adapun penulis menggunakan uji perbedaan dua rata-rata dilakukan karena peneliti sudah menggunggulkan kelompok eksperimen sehingga dilakukan uji satu pihak dengan rumus: = ݈ݐ
തതതത തതതത2 ܺ1 − ܺ
ܵ2
ܵ2
ඨቆ 1 ቇ + ቆ 2 ቇ ݊1 ݊2
Hipotesis statistik yang diajukan adalah: Ho : Model TGFU memberikan pengaruh secara signifikan terhadap keterampilan bermain bolabasket siswa. Ha : Model Tradisional memberikan pengaruh secara signifikan terhadap keterampilan bermain bolabasket siswa. Ho : µ1 < µ2 Ha : µ1 > µ2