BAB III PERANCANGAN SISTEM M-LEARNING
3.1 Sistem M-Learning yang Dikembangkan Sistem yang dikembangkan dalam Tugas Akhir ini merupakan sebuah sistem pembelajaran yang menyediakan layanan m-learning pada telepon seluler untuk mempelajari bahasa Jepang. Bahasa Jepang dipilih karena merupakan bahasa yang cukup banyak diminati dan merupakan salah satu bahasa yang cukup sulit dipelajari sehingga dengan adanya sistem m-learning ini akan dapat menjawab kebutuhan untuk pembelajaran bahasa ini. Bahasa Jepang juga memiliki tingkat kerumitan menengah dan berbasis piktogram, sehingga diharapkan setelah sistem ini berhasil diimplementasikan, bahasa-bahasa lain (bahasa Inggris, Prancis, Jerman, dan lainlain), termasuk juga bahasa-bahasa berbasis piktogram yang lebih sulit (bahasa Mandarin, Korea, Arab, dan lain-lain), akan dapat lebih mudah untuk dikembangkan juga. Untuk pembahasan selanjutnya, sistem yang dikembangkan ini disebut Benkyo, yang diambil dari bahasa Jepang yang berarti “belajar”.
3.2 Spesifikasi Sistem dan Analisis Kebutuhan 3.2.1
Spesifikasi Sistem
Sebelum perancangan dilakukan, dilakukan analisis terhadap kebutuhan yang diadaptasi berdasarkan Volere Requirements Specification Template (lihat Bab 2.3) dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. The Purpose of the Project 1a. The User Business or Background of the Project Effort •
Kebutuhan bahasa Jepang semakin meningkat
•
Pembelajaran bahasa Jepang memiliki kendala biaya
•
Pembelajaran bahasa Jepang memiliki kendala waktu
•
Pengembangan aplikasi lain perlu sebuah sumber acuan
1b. Goals of the Project 30
•
Adanya sarana pembelajaran bahasa Jepang yang mudah dan murah
•
Adanya pemanfaatan teknologi yang ada secara maksimal
2. The Client, the Customer, and Other Stakeholders 2a. The Client •
Siswa SMA
•
Mahasiswa
•
Kalangan pekerja (yang berhubungan dengan Jepang)
2b. The Customer •
Siswa SMA
•
Mahasiswa
•
Kalangan pekerja (yang berhubungan dengan Jepang)
2c. Other Stakeholders •
Jurusan Bahasa dan Sastra Jepang
•
Lembaga Pembelajaran Bahasa Jepang (kursus)
•
Organisasi (perusahaan, yayasan, kedutaan) yang terkait dengan Jepang
3. Users of the Product 3a. The Hands-On Users of the Product •
Siswa SMA
•
Mahasiswa
•
Kalangan pekerja (yang berhubungan dengan Jepang)
3b. Priorities Assigned to Users •
Key Users: Mahasiswa
•
Secondary Users: Siswa SMA, kalangan pekerja
3c. User Participation •
Dilakukan survey terhadap target pengguna
4. Mandated Constraints 4a. Solution Constraints •
Produk ini akan diimplementasikan pada ponsel
4b. Implementation Environment of the Current System •
Produk dipasang pada ponsel 31
4d. Off-the-shelf Software •
BREW SDK
•
Microsoft Visual Studio
4e. Anticipated Workplace Environment •
Produk ini dapat digunakan tanpa batasan tempat
4f. Schedule Constraints •
Produk ini dapat digunakan tanpa batasan waktu
4g. Budget Constraints •
Biaya pembuatan produk tidak melebihi kisaran harga produk yang diinginkan user
5. Naming Conventions and Definitions 5a. Definitions of All Terms, Including Acronyms, Used in the Project •
Hiragana: huruf dasar Jepang yang digunakan untuk menulis kata-kata asli Jepang
•
Katakana: huruf dasar Jepang yang digunakan untuk menulis kata-kata yang berasal dari luar Jepang (kata serapan)
•
Kanji: huruf Jepang yang berasal dari huruf Cina
6. Relevant Facts and Assumptions 6a. Facts •
Pengaruh ponsel dalam kehidupan seseorang yang tinggi akan berpengaruh juga terhadap penggunaan produk
6b. Assumption •
Pengguna lebih memilih untuk belajar melalui kursus atau sekolah dibandingkan dengan belajar sendiri
7. The Scope of the Work 7a. The Current Situation •
Orang membeli dan/atau mengunduh aplikasi dari penjual, baik berupa toko atau melalui operator
•
Pembajakan jauh lebih banyak dari pembelian
7b. The Context of the Work •
Pembelajaran bahasa Jepang dasar yang meliputi huruf-huruf dasar 32
Jepang, huruf Kanji, struktur bahasa, dan perbendaharaan kata dalam bahasa Jepang 7c. Work Partitioning •
Mempelajari bahan-bahan pelajaran bahasa Jepang dasar
•
Launching jaringan BREW di Indonesia
8. The Scope of the Product 8a. Product Boundary •
Pengguna dapat belajar bahasa Jepang dasar, hanya dapat membaca modul
9. Functional and Data Requirements 9a. Functional Requirements •
Pengguna dapat membaca dan menulis dalam bahasa Jepang
9b. Data Requirements •
Pengguna dapat belajar huruf-huruf dasar Jepang (hiragana dan katakana)
•
Pengguna dapat mengenal huruf-huruf Kanji
•
Pengguna dapat mengenal struktur kalimat dalam bahasa Jepang
•
Pengguna dapat mengenal kata-kata dalam bahasa Jepang
10. Look and Feel Requirements 10a. Appearance Requirements •
Produk memiliki tampilan yang menarik bagi pengguna
•
Produk memiliki logo yang unik
10b. Style Requirements •
Produk memiliki warna-warna yang nyaman dilihat
•
Produk menggunakan animasi-animasi
11. Usability and Humanity Requirements 11a. Ease of Use Requirements •
Pengguna dapat dengan cepat menguasai penggunaan produk
•
Pengguna dapat mengingat dengan mudah bagaimana menggunakan produk
•
Produk memiliki navigasi yang baik. 33
11b. Personalization and Internationalization Requirements •
Produk hanya menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
11c. Learning Requirements •
Pengguna dapat mengingat dengan cepat menguasai penggunaan produk
•
Pengguna dapat mengingat dengan mudah bagaimana menggunakan
produk 11d. Understandability and Politeness Requirements •
Produk menggunakan kalimat-kalimat yang mudah dimengerti pengguna
12. Performance Requirements 12a. Speed and Latency Requirements •
Pengaksesan setiap menu dapat dilakukan dengan cepat
12c. Precision or Accuracy Requirements •
Produk memiliki materi yang berkualitas dan diakui
12d. Reliability and Availability Requirements •
Produk dapat digunakan dalam berbagai kondisi
12e. Robustness or Fault-Tolerance Requirements •
Produk dapat digunakan dalam berbagai kondisi
12f. Capacity Requirements •
Produk tidak memiliki ukuran file yang terlalu besar
12g. Scalability or Extensibility Requirements •
Produk akan mampu menangani penambahan modul-modul untuk pembelajaran tingkat lanjut.
12h. Longevity Requirements •
Produk dapat digunakan sesuai dengan usia ponsel yang dipakai
13. Operational and Environmental Requirements 13a. Expected Physical Environment •
Produk tidak membutuhkan lingkungan fisik tertentu untuk dapat bekerja
13b. Requirements for Interfacing with Adjacent Systems •
Produk bekerja pada ponsel yang mendukung BREW
13c. Productization Requirements •
Produk dapat diinstall pada ponsel yang mendukung 34
16. Cultural and Political Requirements 16a. Cultural Requirements •
Produk tidak mengandung unsur hinaan terhadap kebudayaan tertentu
•
Produk tidak mengandung gambar tidak senonoh
16b. Political Requirements •
Produk tidak mengandung unsur SARA
17. Legal Requirements 17a. Compliance Requirements •
3.2.2
Produk tidak dapat dibajak
Analisis Kebutuhan
Dari spesifikasi-spesifikasi yang sudah ditentukan tersebut, dilakukan survey untuk spesifikasi yang membutuhkan validasi dari pengguna. Survey dilakukan pada sepuluh orang responden yang diambil dari berbagai kalangan sesuai dengan spesifikasi pengguna dan pemegang peran untuk sistem ini, yaitu dari siswa SMA, mahasiswa umum, mahasiswa jurusan Sastra Jepang, kalangan pekerja, serta pengajar dan peserta kursus bahasa Jepang. Survey yang dilakukan memberikan hasil seperti yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini. Persentase hasil survey menunjukkan seberapa besar ekspektasi responden terhadap spesifikasi yang bersangkutan. Tabel 3.1 Hasil Survey Analisis Kebutuhan Kategori Purpose of the Project
Sasaran User business or background of the project
Goals of the project
Kriteria Kebutuhan bahasa Jepang semakin meningkat
Hasil Survey 72%
Pembelajaran bahasa Jepang memiliki kendala waktu Pembelajaran bahasa Jepang memiliki kendala biaya Diinginkan adanya sarana pembelajaran bahasa Jepang yang mudah dan murah
74%
Diinginkan pemanfaatan yang maksimal dari teknologi yang ada
88%
35
72% 90%
Tabel 3.1 Hasil Survey Analisis Kebutuhan (lanjutan) Kategori Users of the product
Mandated Constraints
Sasaran The Hands-On Users of the Product
Solution Constraints
Anticipated Workplace Environment Schedule Constraints Budget Constraints Relevant Facts and Assumptions
Facts Assumption
The Scope of the Product Functional and Data Requirements
Product Boundary Functional Requirements Data Requirements
Look and Feel Requirements
Appearance Requirements Style Requirements
Kriteria Siswa sekolah dapat menggunakan produk ini Mahasiswa dapat menggunakan produk ini Kalangan pekerja dapat menggunakan produk ini Produk menggunakan ponsel sebagai media Pengguna dapat dikenai biaya tambahan untuk mengakses fitur tertentu
Hasil Survey 88% 88% 86% 72% 52%
Produk dapat digunakan tanpa batasan tempat Produk dapat digunakan tanpa batasan waktu Kisaran harga produk yang diinginkan (20-70rb) Ponsel sangat berpengaruh dalam kehidupan seseorang Pengguna lebih menyukai mengikuti kursus daripada mempelajari sendiri bahasa Jepang Pengguna dapat belajar bahasa Jepang dasar Pengguna dapat membaca dan menulis dalam bahasa Jepang
90%
Pengguna dapat belajar huruf dasar Jepang (hiragana dan katakana) Pengguna dapat mengenal huruf kanji Pengguna dapat mengenal struktur bahasa Jepang Pengguna dapat mengenal kata-kata dalam bahasa Jepang Produk harus memiliki tampilan menarik
80%
Produk memiliki logo yang unik Produk memiliki warna yang nyaman dilihat Produk menggunakan animasi-animasi
36
90% 28% 86% 74% 86% 80%
84% 82% 88% 90% 78% 86% 78%
Tabel 3.1 Hasil Survey Analisis Kebutuhan (lanjutan) Kategori Usability and Humanity Requirements
Performance Requirements
Legal Requirements
Sasaran Ease of Use Requirements
Personalization and Internationalization Requirements Understandability and Politeness Requirements Speed and Latency Requirements Precision or Accuracy Requirements Reliability and Availability Requirements Capacity Requirements Scalability or Extensibility Requirements Compliance Requirements
Kriteria Pengguna dapat dengan cepat menguasai penggunaan produk
Hasil Survey 88%
Pengguna dapat mengingat dengan mudah bagaimana menggunakan produk
90%
Produk memiliki navigasi yang baik Produk menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar
92% 84%
Produk menggunakan kalimat yang mudah dimengerti pengguna
98%
Pengaksesan setiap menu dilakukan dengan cepat Produk memiliki materi yang berkualitas
94%
Produk dapat digunakan dalam berbagai kondisi
78%
Produk memiliki ukuran yang tidak terlalu besar Produk akan mampu menampung modulmodul tambahan untuk pelajaran tingkat lanjut Produk tidak dapat dibajak
88%
86%
90% 78%
3.3 Perancangan Sistem 3.3.1
Pemilihan Teknologi
Berdasarkan kriteria pemilihan teknologi yang telah dijabarkan di Bab 2.1.3, maka dipilih teknologi-teknologi sebagai berikut: ¾ Transportasi: konektivitas ke server dilakukan dengan menggunakan akses GPRS atau CDMA 2000-1x tetapi hanya untuk fitur-fitur tertentu. ¾ Platform: aplikasi dikembangkan dengan BREW supaya dapat lebih luas digunakan pada setiap perangkat yang mendukung BREW dan memiliki banyak keuntungan bagi pengembang. ¾ Penyampaian: materi pembelajaran secara mendasar disampaikan secara offline (terintegrasi di dalam aplikasi) dan untuk materi-materi tambahan menggunakan 37
protokol HTTP. ¾ Media: file-file audio digunakan sebagai pendukung pembelajaran karena dalam pembelajaran bahasa dapat sangat membantu untuk mempelajari pengucapan suatu kata dalam bahasa yang dipelajari. ¾ Bahasa pengembangan: platform BREW berbasis C dan modul dikembangkan dengan HTML.
3.3.2
Arsitektur Fisik Sistem
Arsitektur fisik dari sistem Benkyo digambarkan sebagai berikut.
Gambar 3.1 Arsitektur Fisik Benkyo
3.4 UML (Unified Modelling Language) 3.4.1
Use Case Diagram
Sistem yang dirancang memiliki empat buah Use Case utama, yaitu Kana Learning, Kanji Learning, Lessons, dan Module Database, serta empat Use Case tambahan, yaitu Hiragana dan Katakana yang merupakan turunan dari Kana Learning, serta Vocabulary dan Grammar yang merupakan turunan dari Lessons. Dua aktor yang berperan dalam sistem adalah User dan Admin. User (pengguna) dapat memilih salah satu dari tiga modul utama yang ada, yaitu Kana Learning, Kanji Learning, dan Lessons. Modul Kana Learning berisi pembelajaran huruf Kana, yaitu huruf dasar 38
Jepang, yang terdiri dari Hiragana dan Katakana. Modul Kanji Learning berisi pembelajaran huruf Kanji Jepang. Modul Lessons berisi pembelajaran struktur bahasa Jepang yang terdiri dari Vocabulary (perbendaharaan kata) dan Grammar (tata bahasa). Ketiga modul utama dapat memanggil Module Database yang ada di server untuk mengambil file-file tambahan yang belum tersimpan di dalam perangkat. Admin dapat menambahkan atau mengubah isi modul atau file yang ada di dalam database. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Use Case Diagram Benkyo
3.4.2
Activity Diagram
Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional, karena
menjelaskan
mengenai
proses-proses 39
logika,
atau
fungsi,
yang
terimplementasi oleh kode program. Gambar 3.3 akan mengilustrasikan activity diagram dari Benkyo.
Gambar 3.3 Activity Diagram Benkyo
40