103
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuasi eksperimen dengan pendekatan penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuasi eksperimen dipilih karena penelitian ini bukan dalam kondisi laboratorium tapi dalam kegiatan sehari-hari sehingga tidak mungkin untuk mengontrol semua variabel yang dapat mempengaruhi variabel bebas dan terikat secara ketat. McMillan dan Schumacher (2001: 402) menegaskan bahwa penelitian quasi eksperimen adalah “a type of experiment with research participants are not randomly assigned to the experimental and control group.” Individu tidak secara acak mempunyai peluang yang sama baik dalam kelompok eksperimen maupun dalam kelompok kontrolnya. Pendekatan penelitian kuantitatif menampilkan hasil statistik yang disajikan dengan angka (McMillan and Schumacher, 2001: 22). Pendekatan penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis (Sugiyono, 2007:14). Dalam hal ini hipotesis yang akan diuji adalah peningkatan kemampuan berpikir kreatif dan
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
104
kemampuan mengapresiasi drama sebagai dampak penggunaan media komik di kelas V SD Laboratorium Percontohan UPI.
B. Desain Penelitian Jenis desain dalam penelitian ini berbentuk desain Nonequivalent (Pretest and Posttest) Control Group Design. Menurut Creswell (2010 : 132), Nonequivalent (Pretest and Posttest) Control Group Design adalah : In this design, a popular approach to quasi experiments, the experimental group A and the control group B are selected without random assignment. Both group take a pretest and posttest, and only the experimental group received the treatment. Berdasarkan pendapat Cresswell, Nonequivalent (Pretest dan Posttest) Control Group Design merupakan pendekatan yang paling populer dalam kuasi eksperimen, kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dipilih bukan dengan cara random. Kedua kelompok diberi pretest dan posttest dan hanya kelompok eksperimen yang mendapat perlakuan, sedangkan kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan, tetapi melaksanakan pembelajaran seperti biasa yaitu menerima materi dari guru secara konvensional. Sependapat dengan Cresswell, McMillan and Schumacher (2001: 456) mengemukakan bahwa: The most commonly used quasi-experimental design in educational research is the nonequivalent control groups design. In this design, research participants are not randomly assigned to experimental and control groups, and both groups take a pretest and posttest. Except for random assignment, the steps involved in this design are the same as for the pretest-posttest experimental control group design. Pernyataan tersebut dapat diartikan bahwa desain quasi eksperimen yang paling banyak digunakan dalam penelitian pendidikan adalah nonequivalent Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
105
control group design. Dalam desain ini, partisipan penelitian baik pada kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Diluar dari pemilihan partisipan atau responden, langkah-langkah dalam desain ini sama dengan pretest-posttest experimental control group design. Pada penelitian ini ada dua kelompok subjek penelitian yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Untuk kelompok eksperimen pembelajaran apresiasi drama menggunakan media komik, sedangkan pada kelompok kontrol pembelajaran drama menggunakan media pembelajaran konvensional yaitu pembelajaran langsung dan metode ceramah yang masih berpusat pada guru (teacher center). Kedua kelompok diberikan pretes dan postes, dengan menggunakan instrumen tes yang sama. Di bawah ini desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini: Treatment group
R
O1
X1
O2
Control group
R
O3
X2
O4
(Sugiyono, 2010: 112) Keterangan: R = subjek eksperimen O1 = pretes kelas eksperimen X1 = perlakuan di kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran komik O2 = postes kelas eksperimen O3 = pretes kelas kontrol X2 = perlakuan di kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran teks drama O4 = postes kelas kontrol
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
106
C. Definisi Operasional Dalam penelitian ini, terdapat beberapa istilah yang diinterpretasikan sebagai berikut: 1. Media komik adalah media berupa gambar berseri yang digunakan untuk memunculkan dan mengembangkan ide kreatif siswa dalam mengapresiasi drama. 2. Kemampuan berpikir kreatif didefinisikan sebagai kemampuan yang dimiliki oleh pribadi kreatif yang berupa kemampuan atau kesanggupan seseorang untuk mencipta gagasan baru secara lancar, luwes, orisinil dan terperinci 3. Kemampuan
mengapresiasi
drama
adalah
kemampuan
menulis
dan
memerankan drama yang terpusat pada sejumlah pengetahuan teoretis dan kemampuan praktis dalam penguasaan drama. Adapun pada pembelajaran dikelas, guru menggunakan media komik dalam pembelajarannya.
D. Variabel Penelitian Variabel penelitian yang terdapat dalam penelitian ini adalah: 1. media komik sebagai variabel independent/ bebas (x) 2. kemampuan berpikir kreatif sebagai variabel dependent/terikat (y1) 3. kemampuan mengapresiasi drama sebagai variabel dependent/terikat (y2) Secara visual, hubungan antara variabel-variabel yang terkandung dalam penelitian di atas dapat dilukiskan sebagai berikut.
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
107
Keterangan : X : media komik Y1 : kemampuan berpikir kreatif Y2 : kemampuan mengapresiasi drama
E. Lokasi dan Subjek Penelitian Penelitian ini mengambil lokasi di SD Laboratorium Percontohan UPI Bandung. Alasannya, berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti bahwa di sekolah tersebut pembelajaran drama sudah berjalan dengan baik tetapi perlu adanya inovasi dalam cara penyampaian pembelajaran karena selama ini di sekolah tersebut masih menggunakan model pembelajaran konvensional terutama dalam pembelajaran drama masih mengandalkan media teks buku/teks drama saja. Berdasarkan alasan tersebut maka peneliti berkeinginan untuk menggunakan media pembelajaran
menggunakan komik
dalam melihat
efektivitasnya
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan mengapresiasi drama. Subjek penelitian yang diambil adalah siswa kelas V SD Laboratorium Percontohan UPI yaitu kelas VA sebagai kelas eksperimen dan kelas VB sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 44 orang. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, yaitu pengambilan sampel yang didasarkan atas tujuan tertentu. Purposive sampling digunakan karena untuk menyeragamkan karakteristik yang terdapat di dalam pengambilan sampel (Riduwan, 2008: 61). Adapun pemilihan subjek siswa kelas V ini didasarkan pada pertimbangan bahwa pembelajaran drama terdapat dalam KTSP SD kelas V semester 2. Selain itu, Santrock (2001:363) menyatakan bahwa “anak pada usia 11 tahun, sudah memahami dan menggunakan tatabahasa yang kompleks Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
108
sehingga mampu menghasilkan narasi yang saling melengkapi dan masuk akal.” Serta siswa SD Kelas V rata-rata berusia 11 tahun.
F. Prosedur Penelitian 1.
Tahap Perencanaan Penelitian Menurut Suyanto (1997: 16) dalam tahap perencanaan peneliti telah
merencanakan tindakan apa
yang akan dilakukan untuk memperbaiki,
meningkatkan atau merubah perilaku dan sikap sebagai solusi. Pada tahap perencanaan ini terdapat beberapa kegiatan, yaitu: a. melakukan observasi sekolah, untuk menentukan variabel penelitian dan sekolah sebagai sampel penelitian b. memohon izin kepala sekolah yang akan dijadikan subjek penelitian agar diperbolehkan untuk mengambil data penelitian terutama di kelas V c. melakukan studi kepustakaan mengenai media komik, berpikir kreatif dan apresiasi drama d. menganalisis SK, KD, indikator, dan indikator pembelajaran apresiasi drama di SD yang selanjutnya dari hasil analisis tersebut dijabarkan melalui penyusunan silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) e. menganalisis buku sumber mengenai materi apresiasi drama f. membuat instrumen penelitian g. Melakukan validasi instrumen penelitian. 2.
Tahap Pelaksanaan Penelitian Pada tahap ini merupakan tahap pengumpulan data. Pada tahap ini
dilakukan beberapa kegiatan antara lain : Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
109
a. memberikan pretest pada dua kelas yang dijadikan subjek penelitian untuk mendapatkan data awal kemampuan berpikir kreatif, dan kemampuan mengapresiasi drama (menulis naskah drama dan memperagakan drama) siswa sebelum mengikuti pembelajaran b. melakukan persiapan pelaksanan bersama guru, pada kelas eksperimen guru diberikan pelatihan cara menggunakan media komik. Pada kelas eksperimen digunakan pembelajaran apresiasi drama menggunakan media komik. Sedangkan, pada kelas kontrol dilakukan pembelajaran dengan cara belajar yang biasa lakukan guru tanpa ada perlakuan berbeda c. melakukan posttest, untuk menilai kemampuan berpikir kreatif
dan
kemampuan mengapreasiasi drama, serta pemberian angket. 3.
Tahap Pengolahan Data Penelitian Tahap ini merupakan tahap pengolahan dan analisis data penelitian. Data
hasil penelitian yang diperoleh berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil tes siswa, diolah dan dianalisis. Hasil temuan dalam penelitian dipaparkan dalam pembahasan, dan ditarik kesimpulan dari hasil temuan tersebut.
G. Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah segala peralatan yang digunakan untuk memperoleh, mengolah, dan menginterpretasikan informasi setiap responden yang dilakukan dengan pola pengukuran yang sama. Instrumen penelitian dirancang dengan satu tujuan penelitian dan tidak akan digunakan pada penelitian lain. Maka untuk mendapatkan data yang relevan dan sesuai dengan variabel penelitian harus Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
110
ada instrumen yang baik dan tepat. Instrumen penelitian sangat diperlukan karena digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian. Jadi, instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam atau sosial yang diamati. (Sugiyono, 2010: 148). Selain pendapat Sugiyono di atas, Arikunto (1996:91) juga menjelaskan, bahwa, “instrumen tes adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaan lebih mudah dan hasilnya akan lebih baik, dalam arti cepat, lengkap, sistematis sehingga akan lebih mudah untuk diolah”. Dalam penelitian yang berjudul “ Keefektifan Media Komik dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Kemampuan Mengapresiasi Drama” ini, ada tiga instrumen atau alat bantu yang digunakan, yaitu: 1.
Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media komik. Tes ini dibuat dalam bentuk tes aplikasi dengan jumlah pilihan (option) sebanyak dua.
2.
Tes portofolio berupa menulis naskah drama dan tes performansi. Tes ini diberikan untuk mengetahui kemampuan siswa mengapresiasi drama. Pada tahap awal sebelum dilakukan tes performansi siswa diminta untuk membuat naskah drama dan naskah yang dihasilkan merupakan pedoman pelaksanaan tes performansi.
3.
Pedoman observasi digunakan untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif. Observasi ini dilakukan pada tahap penulisan naskah drama, dari hasil tes menulis naskah drama dan tahap performansi drama. Data yang dihasilkan
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
111
berupa analisis indikator berpikir kreatif dalam naskah drama, pada proses menulis naskah drama dan kegiatan performansi drama. Pedoman observasi dianalisis melalui teks naskah drama yang dibuat oleh siswa dan video kegiatan performansi drama. Ada beberapa langkah yang dilakukan dalam rangka menganalisis naskah drama dan video performansi, yaitu: (1) naskah drama; naskah dianalisis berdasarkan kriteria yang akan dianalisis, hasil analisis dikelompokkan pada setiap aspek yang dibutuhkan dalam penelitian yang akhirnya adalah merupakan data penelitian untuk penilaian kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan menulis drama, (2) video performansi; mentransfer video, adalah untuk tujuan setiap rekaman video yang diperoleh dapat diputar kembali menggunakan komputer dan rekaman video dipindahkan dalam bentuk digital; mentranskrip video, adalah menuliskan semua percakapan yang terekam dalam video; dan koding, yaitu pengalihkodean audio visual yang dihasilkan dalam rekaman kedalam bentuk tulisan yang disebut dengan istilah videograph dan hasilnya berupa grafictext. Selain itu peneliti melampirkan RPP yang menjelaskan pembelajaran drama menggunakan media komik, adapun langkah-langkah dalam penyusunan instrumen penelitian ini adalah sebagai berikut: Untuk memudahkan peneliti dalam melaksanakan penelitian di lapangan maka peneliti terlebih dahulu meyusun kisi-kisi intrumen penelitian seperti tertera pada tabel di bawah ini.
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
112
Tabel 3.1 KISI-KISI INSTRUMEN No. 1
Variabel Penelitian Media Komik
Aspek Minat Siswa
Penggunaan visualisasi Penggunaan bahasa
Penggunaan gambar Komposisi warna 2
Berpikir Kreatif
Kelancaran (fluency)
Fleksibilitas (flexibility) originalitas (originality) Merinci (elaborate) 3
Mengapresiasi Drama a. Menulis Naskah Drama
b. Memerankan drama (Performansi)
Struktur drama (plot, karakter, tema) Tekstur Drama (dialog, kramagung) Kesesuaian dengan cerita komik Naskah drama disajikan dalam satu babak Kesesuaian penggunaan bahasa
Lafal Intonasi Ekspresi
Indikator Pengetahuan siswa tentang komik Ketertarikan siswa dalam mempelajari drama menggunakan media komik Lebih memahami materi Penerapan materi menjadi lebih jelas Bahasa yang digunakan dapat dipahami Bahasa yang digunakan sulit dipahami Gambar yang disajikan mewakili materi Gambar yang disajikan jelas Warna yang digunakan sesuai Warna yang digunakan cocok Rasa ingin tahu yang tinggi dalam mempelajari bahan pelajaran Mampu bekerja sendiri dalam memecahkan masalah Memiliki gagasan dan pendapat dalam menyelesaikan masalah Memiliki daya imajinasi serta menyukai hal-hal yang baru Keberanian mengambil resiko Percaya diri Mampu menulis naskah drama yang memiliki struktur drama Mampu menulis naskah drama yang memiliki tekstur drama Mampu menuliskan naskah drama sesuai dengan cerita dalam komik Mampu menuliskan drama yang disajikan dalam satu babak Mampu menulis naskah drama menggunakan kaidah ejaan yang disempurnakan dengan tepat, memiliki keajegan penulisan , dan kesesuaian bahasa dengan karakter tokoh Memerankan tokoh drama dengan intonasi yang tepat dan jelas Memerankan tokoh drama dengan lafal yang tepat dan jelas Memerankan tokoh drama dengan ekspresi yang tepat dan jelas
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
113
Tabel 3.2 Pedoman Angket Efektivitas Media Komik No 1
Parameter Yang Diukur Minat siswa
Penggunaan bahasa Penggunaan gambar Komposisi warna Penggunaan visualisasi
Isi Pertanyaan
Respon Ya Tidak
Saya suka komik Setiap ada waktu, saya membaca komik Bahasa yang digunakan dalam komik dapat dipahami Gambar yang disajikan dalam komik menarik Gambar yang disajikan jelas Warna yang digunakan sesuai dan cocok Dengan menggunakan komik, pembelajaran menjadi lebih menarik dan jelas Saya suka bermain drama berdasarkan cerita dari komik (Nurgiyantoro, 2010: 346 dengan penyesuaian oleh peneliti)
Tabel 3.3 Pedoman penilaian berpikir kreatif No 1
2 3 4
Parameter yang diuji Kelancaran (fluency)
Indikator penilaian a. Rasa ingin tahu yang tinggi dalam mempelajari bahan pelajaran b. Mampu bekerja sendiri dalam memecahkan masalah Memiliki gagasan dan pendapat dalam menyelesaikan masalah
Skor 20
30 Fleksibilitas (flexibility) Memiliki daya imajinasi serta menyukai hal-hal 30 Originalitas yang baru (originality) a. Keberanian mengambil resiko 20 Merinci b. Percaya diri (elaborate) (Munandar, 2009: 132 dengan penyesuaian skor nilai oleh peneliti)
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
114
Tabel 3.4 Pedoman Tes Performansi Apresiasi Drama Aspek yang Dinilai No
Nama Siswa
Pelafalan 1
1
S-1
2
S-2
3
S-3
4
S-4
5
S-5
Dst.
Dst.
2
Intonasi 3
1
2
Ekspresi 3
1
2
3
Tabel 3.5 Deskriptor Kriteria Skor Tes Performansi Setiap Item No. 1.
Aspek Penilaian Pelafalan
Rentang Skor siwa tidak mampu memerankan tokoh drama 1-10 dengan lafal yang tepat dan jelas siswa mampu memerankan tokoh drama dngan 11-20 lafal yang tepat namun tidak jelas atau sebaliknya siswa mampu memerankan tokoh drama dengan 21-30 lafal yang tepat dan jelas
2
Intonasi
siswa tidak mampu memerankan tokoh drama 1-10 dengan intonasi yang benar dan tepat
3
Ekspresi
Deskripsi Kriteria
siswa mampu memerankan tokoh drama dengan 11-20 intonasi yang benar namun kurang tepat atau sebaliknya siswa mampu memerankan tokoh drama dengan 21-30 intonasi yang benar dan tepat siswa tidak mampu memerankan tokoh drama 1-10 dengan ekspresi yang tepat dan penuh penjiwaan siswa mampu memerankan tokoh drama dengan 11-20 ekspresi yang tepat namun kurang menjiwai atau sebaliknya siswa mampu memerankan tokoh drama dengan 21-30 ekspresi yang tepat dan penuh penjiwaan (Harsiati, 2003: 5 dengan penyesuaian skor oleh peneliti)
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
115
Tabel 3.6 Pedoman Penilaian dan Deskripsi Kriteria Tes Menulis Naskah Drama No 1.
Aspek Penilaian Plot
2
Karakter Tokoh
3
Tema
Deskripsi Kriteria a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d.
4
Dialog
a. b. c. d.
5
Kramagung
6
Kesesuaian cerita dengan media komik
7
Naskah disajikan dalam satu babak Kesesuaian penggunaan bahasa
8
a. b. c. d. a. b. c. d. a. b. c. d. a.
b.
c.
d.
Konflik tergambar sangat tajam dan jelas Konflik tergambar dengan tajam dan jelas Konflik tergambar cukup tajam Konflik tergambar kurang tajam Karakter tokoh tergambar sangat jelas Karakter tokoh tergambar dengan jelas Karakter tokoh tergambar cukup jelas Karakter tokoh tergambar kurang jelas Tema sangat sesuai dengan cerita dalam komik dan memiliki nilai dramatik Tema sesuai dengan cerita dalam komik dan memiliki nilai dramatik Tema cukup sesuai dengan cerita dalam komik dan cukup memiliki nilai dramatik Tema kurang sesuai dengan cerita dalam komik dan kurang memiliki nilai dramatik Dialog sangat melukiskan perwatakan, konflik dan klimaks Dialog melukiskan perwatakan, konflik dan klimaks Dialog cukup melukiskan perwatakan, konflik dan klimaks Dialog kurang melukiskan perwatakan, konflik dan klimaks Petunjuk laku pementasan sangat jelas Petunjuk laku pementasan jelas Petunjuk laku pementasan cukup jelas Petunjuk laku pementasan kurang jelas Sangat sesuai dengan cerita dalam komik Sesuai dengan cerita dalam komik Cukup sesuai dengan cerita dalam komik Kurang sesuai dengan cerita dalam komik Naskah drama disajikan dalam satu babak Naskah drama disajikan lebih dari satu babak Naskah drama disajikan kurang dari satu babak Tidak berbentuk naskah drama Menggunakan kaidah ejaan yang disempurnakan dengan tepat, memiliki keajegan penulisan, dan kesesuaian bahasa dengan karakter tokoh Menggunakan kaidah ejaan yang disempurnakan dengan tepat, memiliki keajegan penulisan, dan tidak ada kesesuaian bahasa dengan karakter tokoh Menggunakan kaidah ejaan yang disempurnakan dengan tepat, tidak memiliki keajegan penulisan, dan tidak ada kesesuaian bahasa dengan karakter tokoh Tidak menggunakan kaidah ejaan yang disempurnakan dengan tepat, tidak memiliki keajegan penulisan, dan tidak ada kesesuaian bahasa dengan karakter tokoh
Rentang Skor 12-15 8-11 4-7 1-3 12-15 8-11 4-7 1-3 12-15 8-11 4-7 1-3 12-15 8-11 4-7 1-3 8-10 5-7 3-4 1-2 8-10 5-7 3-4 1-2 8-10 5-7 3-4 1-2 8-10
5-7
3-4
1-2
(George R. Kernodle dalam Mahmudi, 2011: 79, dengan perubahan oleh peneliti) Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
116
Tabel 3.7 Nilai dan Kategori Kemampuan Menulis Naskah Drama No.
Nilai
Kategori
1
85-100
Sangat Baik
2
75-84
Baik
3
64-74
Cukup
4
˂ 64
Kurang
H. Validitas dan Reliabilitas Dasar penyusunan instrumen penelitian adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk dikembangkan menjadi indikator-indikator penelitian yang dapat dipahami dan sesuai dengan teori-teori pendukung sehingga diperoleh instrumen yang valid/sahih. Kisi-kisi instrumen penelitian ini kemudian dinilai oleh expert judgment untuk mendapatkan persetujuan ahli mengenai penilaian sebuah penelitian, sedangkan hasil angket dan observasi digunakan untuk mengukur efektivitas media komik dan kemampuan berpikir kreatif. Langkah yang akan dilakukan untuk memenuhi prinsip kesahihan intrument prestes dan posttest yang akan digunakan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut : a.
Uji Validitas Menurut Azwar (Milawati, 2011: 68) validitas berasal dari kata validity
yang berarti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu instrumen pengukuran Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
117
(tes) dalam melakukan fungsi ukurnya). Uji Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kelayakan interpretasi yang dibuat berdasarkan skor hasil tes yang terkait dengan penggunaan dan bukan terhadap instrumen itu sendiri (Nurgiyantoro, 2010:152). Maka validitas merupakan dukungan bukti dan teori terhadap penafsiran hasil tes sesuai dengan tujuan penggunaan tes. Valid tidaknya suatu instrumen dapat dilihat dari koefisien korelasi. Besarnya koefisien korelasi 1 ≤ r ≤ +1. Koefisisen korelasi 1 (ada atau tidak ada tanda negative di depan angka) menunjukan terjadinya hubungan antar variabel (Susetyo, 2010:115). Langkah yang dilakukan dalam melakukan uji validitas instrumen yaitu : 1) Mengkorelasikan antara skor item instrumen dengan rumus Pearson Product Moment, yaitu : (∑ √*(( ∑
)
) (∑
(∑ )(∑ ) )( ∑
(∑
))+
Catatan : rxy = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y n = jumlah siswa X = item soal yang dicari Y = skor tes yang diperoleh sampel 2) Perhitungan koefisien korelasi kemudian dihitungkan pada butir item, dan hasilnya dikonsultasikan ke dalam tabel Harga Produk Moment dengan taraf signifikansi 95% untuk penelitian sosial. Harga koefisian korelasi (rxy) memiliki kriteria sebagai berikut :
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
118
Tabel 3.8 Kategori Harga Koefisien Korelasi Batasan
Kategori
0,75 ˂rxy ≤ 10,0
Sangat Baik
0,50 ˂rxy ≤ 0,75
Baik
0,25 ˂rxy ≤ 0,50
Cukup
0,00 ˂rxy ≤ 0,25
Kurang
3) Hasil yang didapat dengan rumus Pearson Product Moment lalu didistribusikan kedalam rumus uji t, yaitu : √ √
Catatan : n = jumlah responden r = koefisien korelasi 4) Hasil thitung kemudian dikonsultasikan dengan harga ttabel dengan taraf kepercayaan 95% pada derajat kebebasan dk = n-2. Jika thitung > ttabel maka item tersebut dinyatakan valid. b. Uji reliabilitas Reliabilitas adalah ketepatan atau keajegan alat ukur dalam mengukur apa yang diukur, artinya kapanpun alat ukur tersebut digunakan akan memberikan hasil yang sama. Jika sebuah tes diujicobakan lebih dari satu kali kepada subjek yang sama dalam waktu yang berbeda dapat menghasilkan data yang kurang lebih sama (Nurgiyantoro, 2010: 165). Alat ukur instrumen dikatakan baik bila reliabilitasnya tinggi. Untuk mengetahui apakah suatu tes memiliki reliabilitas tinggi, sedang atau rendah dapat dilihat dari koefisien reliabilitasnya (Susetyo, 2010:115). Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
119
Adapun uji reliabilitas dengan metode Alpha terhadap hasil penelitian dapat dilakukan dengan cara : 1) Menghitung jumlah total variabel dari setiap item dengan rumus: ∑
∑
Catatan : Si = varian skor tiap butir item 2 ∑Xi = jumlah kuadrat item Xi n = jumlah responden 2) Mencari jumlah varians setiap butir item dengan menggunakan rumus: ∑
3) Mencari harga varians total dengan rumus ∑
(∑
)
Catatan : St = variasi total ∑Xt2 = jumlah kuadrat item X total n = jumlah responden 4) Mengkonsultasikan harga rhitung kedalam rtabel dengan derajat kepercayaan 95% pada derajat kebebasan dk = n-2 5) Menentukan keputusan dengan membandingan r11 terhadap rtabel. Jika r 11>rtabel, maka data reliabel, dan sebaliknya jika r11
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
120
I.
Pengolahan dan Analisis Data Hasil Penelitian Hasil data Skor Gain dianalisis secara statistic dengan menggunakan
Software Statistical Package for Social Science (SPSS) for windows versi 17.0 dengan tahapan sebagai berikut : 1. Uji Gain Ternormalisasi Uji gain dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar antara sebelum dan sesudah pembelajaran dengan G-factor (N-Gain) (Hake & Mettzler, 2002: 126), berikut kriteria N-Gain dapat dilihat pada table 3.9. Tabel 3. 9 Kriteria Peningkatan N-Gain Gain ternormalisasi (G) G < 0.3 0,3 < G < 0,7 G > 0,7
Kriteria peningkatan Rendah Sedang Tinggi
2. Uji Normalisasi Uji normalisasi digunakan untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak, sehingga dapat ditentukan uji hipotesis yang akan digunakan uji parametric. Uji normalisasi yang digunakan adalah uji statistik KolmogorovSmirnov dan Shapiro-Wilk, dengan batuan SPSS versi 17.0 for windows . uji ini dilakukan untuk niai tes awal, tes akhir, dan N-Gain, baik kelas kontrol maupun kelas eksperiemen.
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
121
3. Uji Homogenitas Data Uji homogenitas dilakukan dengan uji Levene melalu bantuan SPSS versi 17.0 for windows dengan batas signifikansi 95%. Kriteriannya: a. Jika probabilitas atau signifikansi > 0,05 maka varian kelompok sama. b. Jika probabilitas atau signifikansi < 0,05 maka varian kelompok berbeda. 4. Uji T Uji ini digunakan untuk menguji hipotesis. Pengujian uji T dilakukan berdasarkan hipotesis statistik berikut: Ho: Tidak Terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan mengapresiasi drama siswa di kelas eksperimen dan di kelas kontrol. H1: Terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berpikir kreatif dan kemampuan mengapresiasi drama siswa di kelas eksperimen dan di kelas kontrol.
Cicih Wiarsih, 2013 Keefektifan Media Komik Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Dan Kemampuan Mengapresiasi Drama Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu