BAB III METODELOGI PENELITIAN
3.1. Metode penelitian Dalam melakukan penelitian prosedur atau metode yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen (mengujicobakan). Eksperimen yang dilakukan dengan cara mencari data yang dibutuhkan dalam melakukan eksperimen, kemudian dengan data tersebut dilakukan eskperimen menggunakan beberapa sorfware dan hardware untuk membuat sebuah aplikasi yang menjadi tujuan akhir dari ekperimen yang dilakukan. Berikut adalah mekanisme yang dilakukan peneliti dalam melakukan eksperimen: 1. Data yang sudah dikumpulkan dan siap untuk dimplementasikan ke dalam program aplikasi dibuat dalam bentuk basis data menggunakan software MySQL yang sudah terinstel di komputer. 2. Dari database yang ada, kemudian dibuat interface program menggunakan Borland Delphi 7 yang terinstal di komputer. Pada tahapan ini dilakukan desain dan coding program. Tampilan dibuat untuk memudahkan user dalam pengoprasian program aplikasi, yaitu berupa tampilan form-form seperti penginputan data dan pengolahan data serta dapat menampilkan laporan. Dalam melakukan desain dan coding dilakukan secara berualang-ulang untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengan kebutuhan user. 3. Dalam melakukan ujicoba program aplikasi yang sudah dibuat, dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada komputer lokal (1 komputer). Pada
36
tahapan ini sudah tampak sistem apakah sudah sesuai atau masih ada kekurangan. Apabila masih terdapat kekurangan, maka dilakukan proses pada tahapan kedua, yaitu mendesain dan melakukan coding kembali untuk mendapatkan sistem yang dinginkan. 4. Setelah aplikasi dirasa sesuai dengan kebutuhan. Sistem akan diujicobakan pada perangkat komputer jaringan Client server.
3.2. Metode Pengumpulan Data Dalam melakukan penelitian ini membutuhkan beberapa data yang diperlukan untuk menunjung penelitian yang dilakukan. Berikut adalah beberapa data yang dibutuhkan dalam penelitian:
Tabe 3 1. Data Penelitian No Data yang diperlukan 1 Data alur pembelajaran komputer (TIK) 2 3 4
5
Kendala pembelajaran komputer (TIK) yang saat ini sedang berjalan Data Kurikulum yang sedang Berjalan Data alur Evaluasi pembelajaran komputer (TIK) Data alur Ujian pembelajaran komputer (TIK)
Sumber Data Guru TIK SMPN 1 Punggur Guru TIK SMPN 1 Punggur SMP N 1 Punggur Guru TIK SMPN 1 Punggur
Guru TIK SMPN 1 Punggur
Bagaimana cara membuat laporan Hasil 6
Ujian pembelajaran komputer (TIK) secara
Guru TIK SMPN 1 Punggur
Otomatis Untuk mendapatkan data yang berhubungan dengan penelitian tersebut, maka peneliti menggunakan beberapa metode pengumpulan data. Metode
37
pengumpulan data ini dilakukan untuk memudahkan dalam mendapatkan data yang diperlukan. Beriku beberapa metode pengumpulan data yang digunakan:
1. Pengamatan Langsung (observation) Metode pengumpulan data secara observasi dilakukan dengan cara meninjau langsung objek yang diamati sebagai sumber data dan informasi yang akurat. Dalam hal ini penulis hanya melihat dan mengamati secara langsung fakta-fakta yang ada dilapangan dan mencatatnya secara cermat dan sistematis. Kemudian data tersebut yang akan digunakan dalam proses pengembangan sistem.
2. Metode wawancara (interview) Wawancara adalah metode pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab secara langsung antara pewawancara (pengumpul data) dengan responden (sumber data) untuk mendapatkan data yang dibutuhkan. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan beberapa guru dan pelajar, untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian (tabel 3.1).
3. Metode Survei Metode survei digunakan untuk pengumpulan data melalui permintaan keterangan atau jawaban kepada sumber data dengan menggunakan daftar pertanyan, kuesioner atau angket sebagai alatnya. Dalam hal ini penulis membuat angket untuk diisi dan dijawab oleh pengguna (siswa) SMP.
38
3.3. Metode Pengembangan Sistem Metode yang akan digunakan oleh penulis dalam mengembangkan sistem adalah metode “Waterfall” atau “clasic life cycle” yang menggunakan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam membangun perangkat lunak yang dimulai pada level sistem. Metode pengembangan sistem secara waterfall melalui tahap sebagai berikut:
Analisis
Desain
Implementasi
Pengujian
Gambar 3.1. Tahapan Penelitian Waterfall Model 3.3.1. Analisis Menurut Jogiyanto HM (2005:13) dalam buku “Analisis dan Disain Sistem Informasi” menjelaskan bahwa: “Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Kegiatan analisis dilakukan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat keadaan dari tempat penelitian, mengetahui hal yang bagus dan tidak bagus dari sistem yang ada, serta mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem sebagai berikut : a.
Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
b.
Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
c.
Analyze, yaitu menganalisis sistem.
39
d.
Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
3.3.1.1. Analisis Masalah Analisis masalah adalah tahap di mana kita menganalisa masalahmasalah yang ada pada sistem lama. Apakah kemungkinan adanya kesalahan dalam pencatatan data evaluasi, ujian dan lain sebagainya, kurangnya ketelitian, kurang tepat waktu, kurang tepat guna dan sebagainya. Atau masalah yang timbul seiring dengan pertumbuhan organisasi sehingga kebutuhan informasi meningkat, volume pengolahan data meningkat atau perubahan prinsip-prinsip manajemen yang ikut berubah. Melihat permasalahan yang terdapat pada pembelajaran komputer (TIK), pencatatan dan pengolahan data secara manual. Data-data yang meliputi materi pembelajaran TIK, nilai hasil ujian, data hasil evaluasi, data hasil kuis, masingmasing dilakukan dengan manual yaitu dengan mencatat pada buku. Adapun masalah-masalah yang timbul dalam sistem Pembelajaran komputer (TIK) adalah sebagai berikut : a. Proses pembelajaran komputer (TIK) secara tradisional, sehingga proses menyampaikan materi pembelajaran kurang dimengerti dan kurang diminati oleh siswa, sehingga kelas kurang kondusif untuk kegiatan belajar mengajar serta siswa mudah bosan dalam mengikuti pelajaran komputer (TIK). b. Proses pemberian evaluasi, kuis, dan Ujian oleh guru masih secara tradisional, sehingga guru tidak bisa mengetahui nilai hasil evaluasi secara langsung, di mana guru harus mengkoreksi satu persatu hasil evaluasi yang dikerjakan oleh siswa.
40
c. Kesulitan dan ketidaktepatan dalam perhitungan hasil Ujian komputer (TIK) yang telah dikerjakan siswa. Laporan dibuat dengan merekapitulasi data yang ada dan menghitung dengan menggunakan kalkulator, sehingga sering terjadi kesalahan dalam perhitungan nilai hasil ujian. Alat ukur yang digunakan untuk menentukan proses penyelesaian masalah yaitu dengan melakukan peningkatan-peningkatan pada 6 aspek yang dikenal dengan analisis PIECES, meliputi: a. Performance (Kinerja) Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas yang dikerjakan tidak mencapai sasaran. Cara mengukurnya atau menentukan dengan menggunakan throughtput dan respontime. Throughput adalah banyaknya pekerjaan yang dihasilkan dalam satu satuan waktu yang ditetapkan. Respontime adalah waktu yang digunakan untuk menyesuaikan perpindahan pekerjaan. Tabel 3.2. Perbandingan Analisis Performance (Kinerja) Sistem Lama 1. Throughput-nya sedikit.
Sistem Baru yang diharapkan Proses o 1. Untuk masalah pencatatan
pencatatan nilai evaluasi, kuis, dan o
pencatatan nilai evaluasi, kuis dan
Ujian melalui beberapa tahap dan
ujian, dilakukan perhitungan secara
membutuhkan waktu 3-5 menit untuk
otomatis oleh sistem. Sehingga
mencari data nilai evaluasi, kuis dan
waktu lebih singkat
ujian di buku catatan guru.
mudah.
dan lebih
41
2. Response
time-nya
lama.
Dalam o 2. Tidak banyak waktu yang terbuang
perhitungan dan pembuatan laporan
sia-sia
untuk
menghitung
nilai hasil evaluasi, Kuis, dan Ujian
membuat
yang telah dikerjakan oleh siswa
evaluasi, Kuis, dan ujian yang telah
membutuhkan waktu 3-6 jam.
dikerjakan siswa.
laporan
nilai
dan hasil
b. Information (Informasi) Dalam penyajian informasi, sering terjadi keterlambatan dan bahkan terjadi kesalahan sehingga informasi yang dihasilkan terkadang tidak bisa langsung dapat dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan. Dengan ini diharapkan peningkatan terhadap informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan.
Tabel 3.3. Perbandingan Analisis Information (Informasi) Sistem Lama Sistem Baru 1. Pada saat ingin mengetahui data materi, soal- 1. Untuk mendapatkan soal evaluasi, kuis, dan ujian harus melihat
informasi yang dibutuhkan
pada buku materi TIK, dan evaluasi pada
tentang
buku TIK, serta dokumen soal Ujian sehingga
evaluasi, kuis, dan ujian
membutuhkan waktu yang lama, begitu juga
ataupun laporan hasil ujian
pada saat diminta laporan hasil ujian siswa.
siswa tinggal masukan kode
2. ketika orang tua siswa ingin melihat nilai hasil
pada
materi,
komputer
soal-soal
sehingga
ujian siswa guru harus mencari data nilai satu
informasi dapat diperoleh
demi satu nilai siswa yang ada sehingga
dengan cepat.
membutuhkan waktu yang lama.
42
c. Economy (Ekonomi) Pada Guru TIK SMP N 1 Punggur, dalam pengolahan data nilai evaluasi, kuis, ataupun laporan ujian siswa membutuhkan waktu yang cukup lama sehingga menimbulkan peningkatan biaya operasi. Dengan ini diharapkan pengembangan sistem yang dapat memberikan banyak manfaat atau keuntungan. Serta biaya bisa diminimalisir sekecil mungkin. Dalam pembuatan laporan sistem yang masih manual tingkat kesalahannya tinggi dan membutuhkan banyak biaya.
Tabel 3.4. Perbandingan Analisis Economy (Ekonomi) Sistem lama Sistem baru 1. Pemborosan biaya dalam penggunaan 1. Penggunaan kertas dan alat tulis akan kertas dan alat tulis, karena data yang
lebih
hemat
karena
salah tidak dapat dirubah, meskipun
dirubah di dalam sistem jika terjadi
dapat dipaksakan dirubah akan tetapi
kesalahan, dan hasilnya tetap rapi
hal itu akan mengurangi kerapian dan
tanpa
laporan akan terkesan kurang valid.
tentang kebenaran laporan.
mengurangi
data
dapat
kepercayaan
d. Control (Kendali) Peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan-kesalahan serta kecurangan-kecurangan yang terjadi atau kesalahan sistem ataupun untuk menjamin keamanan data dan informasi. Pada Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer dokumen dan informasinya ada yang disimpan dalam bentuk berkas lembaran yang rentan terhadap kerusakan dan hilangnya dokumen. Dengan adanya kontrol, maka tugas-tugas atau kinerja yang
43
mengalami gangguan bisa diperbaiki. Dari uraian tersebut diatas dapat disimpulkan pada tabel 3.5. Tabel 3.5. Perbandingan Analisis Control (Kontrol) Sistem lama Sistem Baru 1. Kontrol terhadap data rumit 1. Kontrol terhadap data dilakukan secara karena harus mengecek secara
otomatis oleh sistem seperti misalnya
manual melihat dokumen yang
mengecek laporan nilai hasil ujian
ada, bahkan harus mengecek
dengan cepat. Sehingga guru komputer
nilai hasil ujian satu demi satu
(TIK) mudah dalam mengetahui prestasi
untuk mengetahui data nilai
siswa
siswa.
komputer (TIK).
dalam
mengerjakan
ujian
e. Efficiency (efisiensi) Peningkatan terhadap efisiensi operasi sistem, efisiensi berbeda dengan ekonomis. Bila ekonomis berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan, efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut digunakan dengan pemborosan yang paling minimum. Efisiensi dapat diukur dari outputnya dibagi dengan inputnya. Efisiensi pada aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebut digunakan dengan biaya yang minimal. Lamanya waktu yang diperlukan untuk mencari data yang tersimpan, hal ini juga berakibat tertundanya kegiatan lain yang masih ada. Sehingga sistem yang lama masih kurang efesien dalam menangani permasalahan yang ada, Dari uraian tersebut di atas dapat disimpulkan pada tabel 3.6.
44
Tabel 3.6. Perbandingan Analisis Efficiency (Efisiensi) Sistem lama Sistem Baru 1. Dengan beban kerja yang banyak 1. Dengan beban kerja yang sedikit maka melibatkan banyak sumber
maka melibatkan sedikit sumber
daya.
daya.
f. Service (Pelayanan) Guru dalam mensampaikan materi pembelajaran komputer (TIK) cukup baik, namun dalam memberikan materi pembelajaran, memberikan evaluasi belajar, memberikan kuis serta memberikan ujian terhadap siswa masih bersifat konvensional,
sehingga
membutuhkan
waktu
beberapa
menit
untuk
mempersiapkan soal evaluasi, kuis maupun soal ujian. Hal tersebut menimbulkan waktu terpotong untuk pelaksanaannya. Selain itu, ketika orang tua wali siswa ingin mengetahui nilai hasil ujian siswa, guru harus melihat daftar nilai satu demi satu. Berdasarkan permasalahan diatas dapat diketahui bahwa pelayanan yang diberikan masih kurang baik karena sering lambannya dalam menangani orang tua wali siswa yang akan melihat nilai hasil ujian siswa.
Tabel 3.7. Perbandingan Analisis Service (Pelayanan) Sistem lama
Sistem baru 1. mensampaikan materi, pemberian 1. Pemberian materi pelajaran, evaluasi evaluasi, kuis serta pengecekan
nilai
ujian dan hasil
belajar, kuis, dan ujian komputer serta
ujian
pengecekan nilai hasil ujian siswa
siswa membutuhkan waktu yang
dapat dipenuhi dalam waktu yang
45
lama sehingga pelayanan yang
cukup singkat dan cepat sehingga
diberikan kurang baik.
lebih baik.
3.3.1.2. Analisis Kelemahan Pengolahan data materi, evaluasi belajar, kuis serta ujian komputer pada kegiatan belajar komputer (TIK) masih banyak yang
menggunakan cara
konfensional, sehingga akan berdampak pada perhitungan nilai ujian yang kurang akurat, hal itu merupakan kelemahan-kelemahan yang
harus ditangani.
Kelemahan-kelemahan tersebut dilakukan dengan pendekatan sebagai berikut: a. Dari segi keandalan Proses pemberian materi, yang dilakukan oleh guru komputer (TIK) menggunakan cara tradisional, serta dalam memberikan evaluasi belajar, memberikan kuis dan ujian komputer terhadap siswa masih menggunakan cara konvensional dengan cara membagi lembar soal dan lembar jawaban kepada siswa satu persatu. Sehingga dalam memberikan pelayanan terhadap siswa kurang efektif, karena memakan waktu beberapa menit, serta membutuhkan waktu lebih lama terhadap guru dalam mengoreksi hasil ujian siswa. b. Dari segi teknologi Teknologi yang digunakan pada proses pembelajaran komputer (TIK) masih secara tradisional, di mana guru menyampaikan materi di dalam kelas, serta memberi evaluasi, kuis maupun ujian masih menggunakan kertas di mana guru membagi lembar soal dan lembar jawaban satu persatu kepada siswa. Dan guru dalam menghitung nilai hasil evaluasi, kuis, dan ujian masih menggunakan
46
kalkulator sebagai alat hitung, serta penggunaan alat tulis kantor untuk pekerjaan pembuatan laporan nilai hasil ujian siswa. c. Dari segi dokumen Dalam memberikan hasil laporan nilai ujian guru TIK masih secara manual, sehingga kesalahan data dalam pemberian informasi data nilai ujian masih sering terjadi. d. Dari segi laporan Laporan yang dihasilkan belum terformat atau tersusun dengan rapi. Selain itu pembuatan laporan masih ditulis dan dihitung menggunakan kalkulator, sehingga hasil yang diberikan kurang akurat.
3.3.1.3. Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahapan analisis ini digunakan untuk memahami kebutuhan dari sistem yang
baru dan mengembangankan sebuah sistem yang
memadahi
kebutuhan tersebut. Untuk mempermudah menganalisis sebuah sistem dibutuhkan dua jenis kebutuhan. Kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang menitikberatkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem.
a. Kebutuhan Fungsional Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem berupa input, proses,
output, maupun penyimpanan data.
Berdasarkan kebutuhan sistem secara fungsional, aplikasi yang dirancang memenuhi kebutuhan fungsional sebagai berikut:
47
1. Sistem dapat mengelola data materi pembelajaran komputer (TIK): a. Sistem dapat memasukkan data materi, tentang data-data materi yang meliputi kode materi, kode evaluasi, kode kuis, kode ujian, materi, bab, subbab dan kategori materi. b. Sistem dapat serta siswa mampu menampilkan data materi berdasarkan bab tertentu. c. Sistem dapat dapat menghapus data materi yang sudah tidak berlaku. d. Sistem dapat merubah data-data materi pembelajaran komputer (TIK) sesuai kurikulum yang berlaku. 2. Sistem dapat mengelola evaluasi belajar: a. Sistem dapat memasukkan data soal ujian, tentang data-data kode evaluasi, soal evaluasi, jawaban soal evaluasi serta kunci jawaban. b. Sistem dapat mengerjakan soal-soal evaluasi komputer (TIK). c. Sistem dapat dapat mengelola data evaluasi baik itu menghapus soal-soal evaluasi berserta isinya, ataupun merubah data-data evaluasi. 3. Sistem dapat mengelola ujian komputer: a. Sistem dapat memasukkan data soal ujian, tentang data-data kode ujian, soal ujian, jawaban ujian, kunci jawaban. b. Sistem dapat serta siswa dapat mengerjakan soal-soal ujian komputer (TIK). c. Sistem dapat dapat mengelola data ujian baik itu menghapus soal-soal ujian berserta isinya, ataupun merubah data-data ujian.
48
4. Sistem dapat mengelola repot ujian: Sistem dapat melakukan
dapat mengelola repot hasil ujian, dan dapat
mencetaknya menjadi laporan. 5. Sistem dapat mengelola data guru dan data pengguna: a.
Sistem dapat melakukan
perubahan data guru, administrator ataupun
pengguna, baik data diri maupun password pengguna.
b. Kebutuhan non-fungsional Kebutuhan non-fungsional sistem adalah karakteristik atau batasan yang menentukan kepuasan sebuah sistem seperti (Performance) kinerja, (security) keamanan, (Usability) kemudahan penggunaan, dokumentasi, kontrol, dan kemampuan sistem bekerja tanpa mengganggu fungsionalitas sistem lainnya 1. Performance (Kinerja) Penilaian aspek kinerja pada sistem yang dibuat dilakukan dengan melihat kemampuan sistem dalam merespon perintah yang diberikan oleh pemakai. Untuk masalah pencatatan transaksi penjualan atau pembelian ataupun pencatatan stok barang lebih mudah dan proses lebih cepat. Tidak banyak waktu yang terbuang sia-sia untuk membuat suatu laporan total transaksi penjualan atau pembelian barang, karena dapat dilakukan di dalam sistem dengan hanya memilih laporan harian, migguan atau bulanan. 2. Security (Keamanan) Security atau biasa kesebut keamana. Aspek ini dapat dilihat dari seberapa jauh kemampuan sistem dalam mengamankan data yang terdapat di dalam sistem. Dimana kemampuan sistem dapat mecegah serangan dari pihak yang tidak diinginkan. Dalam hal ini sistem aplikasi dan database dilengkapi dengan
49
password. Hanya user yang sudah memiliki hak akses yang dapat menggunakan sistem tersebut. 3. Usability Untuk mengetahui tingkat usability dari sistem ini, harus dievaluasi tingkat kemudahan pemakai dalam mengoperasikan sistem. Kemudahan yang dimaksud adalah: a)
Tampilan antarmuka yang dirancang sedemikian rupa sehingga mirip dengan antarmuka perangkat lunak ternama pada umumnya, seperti layout menu bar, tool bar, dan tab control.
b) Setiap halaman form dirancang dengan mempertimbangkan konsistensi jenis huruf, warna, dan layout dari antarmuka. c)
Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah dimengerti.
4. Dokumentasi Dari sisi dokumentasi sistem ini hanya memberikan kemampuan dalam mengolah data yang berekstensi *.Pdf. Sistem ini memberikan laporan dalam bentuk tampilan, ataupun print preview, serta dapat di cetak menjadi sebuah laporan baku. 5. Kontrol Kontrol adalah kemampuan sistem dalam melakukan penanganan kesalahan serta dapat memperbaiki kesalahan dengan lebih cepat. Dalam hal ini sistem mengizinkan pengguna melakukan pembatalan terhadap suatu tindakan. Selain itu, sistem mampu menampilkan pesan kesalahan jika input yang dimasukkan pengguna tidak tepat. 6. Operasional Operasional adalah kebutuhan yang diperlukan agar sistem yang sudah dibuat dapat dijalankan. Kebutuhan operasional yang diperlukan yaitu sebuah komputer bersistem operasi Windows XP/7/Vista/ 8/8.1 Pro dengan spesifikasi minimal sebagai berikut: 1.
Sistem operasi Windows dengan versi minimum Windows XP SP1
50
2.
Monitor 14.0 Inch dengan resolusi (1366 x 768)
3.
Kebutuhan RAM 512 GB Rekomensdi 1GB atau lebih besar
4.
Kebutuhan Harddisk 40GB atau lebih besar
5.
Kebutuhan LAN Card dengan konektor RJ45
3.3.2. Perancangan (Desain) Perancangan (desain) sistem adalah proses yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak yang mana hasil penelitian ini dikhususkan dalam merancangan aplikasi pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server yang terdapat pada SMP N1 Punggur. Dalam memodelkan sistem yang akan dibuat terdiri dari desain sistem dan desain interface/antarmuka. Desain sistem untuk melihat proses-proses yang terdapat pada sistem yang akan dibuat. Sedangkan desain interface digunakan untuk menggambarkan tampilan yang nantinya akan digunakan oleh user. Tampilan tersebut dapat berupa formform, sehingga user dapat lebih mudah menggunakan sistem yang baru.
3.3.2.1. Desain Sistem Pemodelan sistem yang dilakukan menggunakan beberapa diagram dalam UML, yaitu use case dan activity diagram untuk menggambarkan kelakukan sistem (behavior) atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur statis dari sistem yang dimodelkan (Structure). Dan yang terakhir adalah squence diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi antar sistem (Interaction). Berikut penjelasan dari masing-masing diagram yang digunakan:
51
A. Use Case Use Case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use Case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Dalam hal ini use case digunnakan untuk menggambarkan kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dibuat. Diagram use Case dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini:
Gambar 3.2. Use Case aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server.
Dari diagram Use Case tersebut dapat dilihat kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dibuat. Di mana di dalam sistem tersebut digambarkan, di mana terdapat dua aktor yaitu aktor pertama adalah guru TIK atau Administrator dan aktor kedua yaitu pengguna sistem yaitu siswa. Di mana aktor-aktor tersebut dapat melakukan beberapa fungsi yang terdapat pada sistem login sebagai administrator
52
ataupun pengguna, mengelola data materi pembelajaran TIK, mengelola evaluasi pembelajaran, mengelola kuis, mengelola ujian TIK, mengelola data diri, dan mengelola report ujian yang dapat dilakukan oleh aktor guru TIK ataupun Administator saja.
B. Class Diagram Dapat disimpulkan bahwa kelas diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dalam bentuk kelas-kelas dan dideskripsikan dalam sebuah sistem di mana adanya relasi diantara kelas tersebut. Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan dan perangkat lunak. Class diagram dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut ini:
Gambar 3.3. Class Diagram Aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server
53
C. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan di sini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server terdiri dari dua aktivitas sistem yang di proses, pertama aliran kerja untuk guru ataupun administrator dan yang kedua aliran kerja untuk pengguna (siswa). 1. Activity Diagram Aliran kerja Guru atau Administrator
Gambar 3.4. Actifity Diagram Aliran kerja Guru atau Administrator
54
2. Activity Diagram Aliran kerja Pengguna (Siswa)
Gambar 3.5. Actifity Diagram Aliran kerja Pengguna (Siswa) D. Squence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Pada bagian ini, diagram terbagi menjadi beberapa bagian sesuai interaksi yang terjadi dalam sistem. Berikut bagian interaksi dari sistem yang digambarkan dalam bentuk squence diagram:
55
1. Squence Diagram login guru
Gambar 3.6.a. Squence Diagram Login guru 2. Squence Diagram Login Pengguna (Siswa)
Gambar 3.6.b Squence Diagram Login Pengguna (Siswa) 3. Squence Diagram logout guru
Gambar 3.6.c. Squence Diagram Logout Guru
56
4. Squence Diagram logout pengguna
Gambar 3.6.d. Squence Diagram Logout Pengguna (Siswa) 5. Squence Diagram Menambah Materi Pembelajaran
Gambar 3.7. Squence Diagram Menambah Materi Pembelajaran
57
6. Squence Diagram Merubah Materi Pembelajaran
Gambar 3.8. Squence Diagram Merubah Data Materi 7. Squence Diagram Menghapus Materi Pembelajaran
Gambar 3.9. Squence Diagram Menghapus Materi Pembelajaran
58
8. Squence Diagram Siswa Melihat Materi Pembelajaran
Gambar 3.10. Squence Diagram Melihat Materi Pembelajaran 9. Squence Diagram Menambah Evaluasi Belajar
Gambar 3.11. Squence Diagram Menambah Evaluasi Belajar
59
10. Squence Diagram Merubah Evaluasi Belajar
Gambar 3.12. Squence Diagram Merubah Evaluasi Belajar
60
11. Squence Diagram Menghapus Evaluasi Belajar
Gambar 3.13. Squence Diagram Menghapus Evaluasi Belajar
61
12. Squence Diagram Mengerjakan Evaluasi Belajar
Gambar 3.14. Squence Diagram Mengerjakan Evaluasi Belajar 13. Squence Diagram Menambah Ujian
Gambar 3.15. Squence Diagram Menambah Ujian
62
14. Squence Diagram Merubah Ujian
Gambar 3.16. Squence Diagram Merubah Ujian
63
15. Squence Diagram Menghapus Ujian
Gambar 3.17. Squence Diagram Menghapus Ujian
64
16. Squence Diagram Mengerjakan Ujian
Gambar 3.18. Squence Diagram Mengerjakan Ujian 17. Squence Diagram Mengelola data diri Guru
Gambar 3.19. Squence Diagram Mengelola data diri Guru
65
18. Squence Diagram Mengelola Data diri Siswa
Gambar 3.20. Squence Diagram Mengelola Data diri Siswa
66
19. Squence Diagram Mengelola Kelas
Gambar 3.21. Squence Diagram Mengelola Kelas 3.3.2.2. Desain Interface/Antarmuka Interface atau antarmuka merupakan salah satu hal yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah aplikasi, karena antarmuka yang kita buat sangat mempengaruhi terhadap kemudahan pengguna dalam menggunakan aplikasi yang akan dibuat (userfriendly). Dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server penulis membuat rancangan interface sesederhana mungkin sehingga pengguna sistem ini
67
dapat memahami dan mengoperasikannya dengan mudah. Dalam hal ini tampilan form terdiri dari form login, menu utama dan beberapa form menu, sehingga lebih simpel dan mudah. Berikut adalah rancangan interface yang akan dibuat:
A. Rancangan Login System Form Nama Pengguna, Kata sandi adalah tampilan pertama saat program akan di jalankan, yang digunakan sebagai deteksi awal (Security) sistem. Desain antarmuka Nama Pengguna dan kata sandi dapat dilihat pada gambar 3.22 : Header LOGIN
Jam dan Kalender
X
Pengguna
JAM
Kata Sandi
----------------------------------------------
Masuk
BACKGROUND
KALENDER
Petunjuk penggunaan program Informasi Program
Foother
Gambar 3.22. Tampilan Login System B. Tampilan Menu Utama Menu Utama adalah tampilan setelah pengguna, guru ataupun admin berhasil masuk ke aplikasi media pembelajaran, menu utama merupakan bagian utama dari sistem, dimana pengguna, guru ataupun admin dapat memilih berbagai menu yang tersedia. Apabila yang masuk ke aplikasi adalah pengguna maka menu data guru, menu pengaturan, dan cetak data tidak berfungsi (disable), dan apabila yang login guru maka semua menu akan berfungsi, di menu utama juga akan tampil jam, hari
68
tanggal, serta nama pengguna aplikasi beserta nis atau nip pengguna. Desain form menu utama dapat dilihat pada gambar 3.23:
Header MATERI EVALUASI
UJIAN DATA SISWA DATA GURU PENGATURAN
BACKGROUND
CETAK DATA LOG OUT JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA NIS/ NIP
Foother
Gambar 3.23. Tampilan Menu Utama Guru dan Administrator C. Tampilan Menu Materi Pada menu materi berfungsi untuk menampilkan materi pembelajaran komputer (TIK), di mana pada menu materi tedapat Combo Box untuk memilih Bab, serta terdapat edit text untuk menampilkan judul bab serta memo untuk menampilkan materi. Desain Form menu materi dapat dilihat pada gambar 3.24:
69
Header MATERI
Materi Pelajaran Komputer (TIK)
EVALUASI
BAB
X
JUDUL
UJIAN DATA SISWA DATA GURU PENGATURAN CETAK DATA LOG OUT JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
Isi Materi
TANGGAL : ............................... _______________________________
NAMA PENGGUNA NIS/ NIP
Foother
Gambar 3.24. Tampilan menu Materi D. Tampilan Evaluasi Pada menu evaluasi berfungsi untuk menampilkan evaluasi pembelajaran komputer (TIK), di mana pada menu evaluasi terdapat tabmenu untuk memilih Bab untuk menampilkan soal-soal evaluasi berdasarkan Bab, serta terdapat soal, jawaban pilihan ganda, dan skor untuk menampilkan nilai perolehan siswa dan juga terdapat tombol selanjutnya, di mana tombol tersebut berfungsi untuk melanjutkan soal-soal evaluasi. Desain Form tabmenu evaluasi dapat dilihat pada gambar 3.25:
70
Header X
Evaluasi Belajar (TIK)
MATERI EVALUASI
BAB I
UJIAN
BAB II
BAB III
BAB IV
BAB V
BAB VI
BAB VII
BAB VIII
BAB IX
PETUNJUK PENGERJAAN :
DATA SISWA
Kerjakan Evaluasi Pembelajaran dibawah ini, dengan memilih Jawaban yang tepat! Klik Selanjutnya untuk mengerjakan soal berikutnya.
DATA GURU No.
PENGATURAN
Pertanyaan Evaluasi
CETAK DATA LOG OUT JAM HARI
: ............................... : ...............................
A
........................................................................................................
B
........................................................................................................
C
........................................................................................................
D
........................................................................................................
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA NIS/ NIP
Selanjutnya
Sekor : ..........
Foother
Gambar 3.25. Tampilan menu Evaluasi E. Tampilan Menu Ujian Pada menu Ujian berfungsi untuk menampilkan Ujian komputer (TIK), di mana pada menu ujian terdapat waktu ujian, sekor sementara, sebagai durasi lama pengerjaan ujian, terdapat memo untuk menampilkan soal, terdapat radiobutton untuk menampilkan jawaban pilihan ganda, terdapat tombol mulai, untuk memulai mengerjakan ujian, dan terdapat pula tombol selanjutnya (next) untuk melanjutkan soal ke nomor berikutnya. Desain Form menu ujian dapat dilihat pada gambar 3.26:
71
Header X
Ujian Komputer (TIK)
MATERI EVALUASI UJIAN
Waktu Pengerjaan : ....................
DATA SISWA
Sekor/Nilai : .......................
No.
DATA GURU Pertanyaan UJIAN
PENGATURAN CETAK DATA LOG OUT A
........................................................................................................
JAM
: ............................... B
........................................................................................................
HARI
: ............................... C
........................................................................................................
D
........................................................................................................
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA NIS/ NIP
Mulai
Soal Selanjutnya
Foother
Gambar 3.26. Tampilan Tab-Menu Ujian F. Tampilan Menu Data diri Siswa Pada menu data diri siswa yaitu untuk mengelola data siswa, dan terdapat tombol-untuk mengelola data siswa yaitu tombol baru, ubah, simpan, hapus dan view. Dimana semua tombol akan berfungsi apabila yang mengakses aplikasi guru ataupun admin. Apabila yang mengakses aplikasi siswa maka hanya tombol baru dan ubuh saja yang akan tampil, Desain Form menu Data diri Siswa dapat dilihat pada gambar 3.27:
72
Header X
MATERI
DATA SISWA
EVALUASI
NIS
Data Wali Siswa :
Nama Siswa
Nama Wali
Tempat/Tanggal Lahir
Pendidikan
Jenis Kelamin
Pekerjaan
Agama
Alamat
Sekolah Asal
No. Telp
UJIAN
DATA SISWA DATA GURU PENGATURAN
Pengaturan Password
Alamat Siswa
Password
CETAK DATA Data Orang Tua :
LOG OUT
Nama Ayah Pendidikan
JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
Pekerjaan Nama Ibu Pendidikan
TANGGAL : ...............................
Pekerjaan
_______________________________
No. Telp
NAMA PENGGUNA
Alamat Orang Tua
NIS/ NIP
Baru
Ubah
Simpan
Hapus
View
Foother
Gambar 3.27. Tampilan Tab-Menu Data diri siswa G. Tampilan Menu Data Guru Pada menu data guru yaitu untuk mengelola (merubah) data guru dan terdapat tombol-untuk mengelola data guru yaitu tombol baru, ubah, simpan, hapus. Desain Form menu Data guru dapat dilihat pada gambar 3.28:
73
Header X
Data Guru/ Administrator :
MATERI EVALUASI
NIP
UJIAN
Rubah Password
Nama Guru
DATA SISWA
Password
Jabatan No. Telp
DATA GURU
Alamat
PENGATURAN
Cari Berdasarkan [NIP/ Nama Guru]
CETAK DATA LOG OUT JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
Db Grid
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA
Baru
NIS/ NIP
Simpan
Hapus
Batal
Foother
Gambar 3.28. Tampilan Menu Data Guru H. Tampilan Pengaturan Pada Menu pengaturan hanya dapat dibuka oleh Guru ataupun admin, pengguna (siswa) tidak memiliki hak untuk membuka pengaturan ini, pada meu Pengaturan di dalamnya terdapat 4 menu, yaitu menu mengelola materi, mengelola evaluasi, mengelola ujian dan mengelola kelas serta menu back untuk kembali ke menu utama. a) Mengelola Materi Pada tabmenu mengelola Materi guru ataupun administrator dapat mengeloa materi di mana terdapat kode materi, kode evaluasi, kode ujian, bab, sup bab, kategori, picture (untuk menampilkan gambar), memo untuk menginputkan materi, dan juga terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk menambah, menyimpan, merubah dan juga menghapus. Desain Form menu mengelola materi dapat dilihat pada gambar 3.29:
74
Header PENGATURAN
X
KELOLA MATERI
KELOLA MATERI
BAB
KELOLA EVALUASI
MATERI
JUDUL
KELOLA UJIAN KELAS
.....
JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Baru
Simpan
Hapus
Batal
Foother
Gambar 3.29. Tampilan Mengelola Materi b) Mengelola Evaluasi Pada menu mengelola Materi guru ataupun administrator dapat mengeloa materi di mana terdapat combo box untuk menginputkan bab, edit text untuk menginputkan nomor, memo untuk menginputkan soal ujian, memo untuk menginputkan Jawaban a, b, c, d serta kunci jawaban dan juga terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk menambah, menyimpan, merubah, menghapus juga membatalkan perintah. Desain Form menu mengelola evaluasi dapat dilihat pada gambar 3.30:
75
Header X
Kelola Evaluasi
PENGATURAN KELOLA MATERI
BAB
KELOLA EVALUASI
No.
Soal
KELOLA UJIAN
Jawaban A
Jawaban B
KELAS
Jawaban C
.....
Jawaban D Kunci Jawaban
JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
Db Grid
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA
Baru
NIS/ NIP
Simpan
Hapus
Batal
Foother
Gambar 3.30. Tampilan Mengelola Evaluasi
c) Mengelola Ujian Pada menu mengelola Ujian guru ataupun administrator dapat mengeloa ujian di mana terdapat edit text untuk menginputkan kode ujian, no, serta untuk menampilkan waktu ujian dan terdapat beberapa memo untuk menginputkan soal, beserta jawaban a, b, c, d dan kunci jawaban, serta terdapat combo box untuk menginputkan durasi waktu ujian pengaturan waktu ujian, juga terdapat beberapa tombol yang berfungsi untuk menambah, menyimpan, menghapus juga membatalkan perintah. Desain Form menu mengelola ujian dapat dilihat pada gambar 3.31:
76
Header PENGATURAN
Kelola Ujian (TIK)
KELOLA MATERI
Kode Ujian
X No
Soal
Jawaban A
KELOLA EVALUASI Jawaban B
KELOLA UJIAN
Jawaban C
KELAS
Jawaban D
..... Kunci Jawaban
JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
Db Grid
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Baru
Durasi Waktu
Simpan
Hapus
Batal
Foother
Gambar 3.31. Mengelola Ujian
d) Tampilan Menu Kelola Kelas Pada menu mengelola Ujian guru ataupun administrator dapat mengeloa kelas di mana terdapat edit text untuk menginputkan kode kelas, nama kelas, nip, nama guru, nis, nama siwa dan terdapat beberpa tombol yaitu tombol baru, tambah, hapus, dan simpan. Dimana tombol tambah berfungsi untuk menambah data siswa ke tabel kelas sementara, dan tombol hapus untuk menghapus data dari db gird tabel kelas sementara sedangkan simpan untuk menyimpan data pada tabel detail kelas. Desain Form menu kelola kelas dapat dilihat pada gambar 3.32:
77
Header PENGATURAN
X
Kelola Kelas
KELOLA MATERI
Kode Kelas
KELOLA EVALUASI
Nama Kelas
KELOLA UJIAN
NIP
NIS
Nama Guru
Nama Siswa
KELAS
Baru
Tambah
Hapus
Simpan
..... Cari Berdasarkan [Kode Kelas/NIP]
Db Grid (Kelas Sementara) JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
Db Grid (Detail Kelas)
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA NIS/ NIP
Foother
Gambar 3.32. Mengelola Ujian I.
Tampilan Menu Cetak Data Pada menu Cetak data berfungsi untuk mengelola laporan berupa data kelas,
data nilai hasil evaluasi dan data nilai hasil ujian yang telah dikerjakan oleh siswa, guru ataupun administrator dapat mencetakya menjadi data hadir siswa laporan nilai evaluasi ataupun ujian. Desain Form Cetak data dapat dilihat pada gambar 3.33:
Header X
PENGATURAN KELOLA MATERI
Cetak Data Kelas
Cetak Nilai Hasil Evaluasi
Cetak
Cetak
Cetak Nilai Hasil Ujian
KELOLA EVALUASI KELOLA UJIAN KELAS .....
JAM
: ...............................
HARI
: ...............................
Cetak
TANGGAL : ............................... _______________________________ NAMA PENGGUNA
NIS/ NIP
Foother
Gambar 3.33. Tampilan Report Ujian
78
3.3.2.3. Desain Jaringan Client Server Desain jaringan Client server merupakan salah satu hal yang harus diperhatikan pula dalam pembuatan sebuah aplikasi, karena desain jaringan yang kita buat nantinya sangat berpengaruh terhadap pengguna aplikasi dalam penerapannya. Dalam membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client server penulis membuat rancangan jaringan Client server menggunakan topologi Star, di mana pada tologogi jaringan ini banyak digunakan untuk jaringan Client server, Desain Topologi topologi star dapat dilihat pada gambar 3.34:
Gambar 3.34. Desain jaringan Client Sever Aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer tingkat SMP berbasis Client Server.