BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM
III.1. Analisis Masalah Sistem
pendukung
keputusan
seleksi
pemain
utama
ini
adalah
manajer/pelatih tidak memperhatikan kriteria penilaian dan bobot kriteria dalam menentukan pemain utama yang ideal untuk mengahadapi suatu pertandingan tanpa ada persiapan lebih matang sehingga menjadi kendala yang sering dialami dalam proses penyeleksian pemain utama. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem pendukung keputusan yang dibangun dengan menerapkan metode SAW ini dapat membantu proses seleksi pemain inti berdasarkan kriteria penilai Stamina, Skill, Tehnik, Strategi dan Speed. berdasarkan bobot tertinggi hingga yang paling rendah. Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan pada tim PORKOT Kecamatan Medan Marelan, ternyata seorang manajer atau pelatih masih merasa kesulitan dalam menentukan pemian utama dalam timnya, kendala yang ada dalam proses penyeleksian pemain karena banyak pemain-pemain yang ikut seleksi untuk masuk ke dalam tim PORKOT Kecamatan Medan Marelan, agar pemilihan pemain PORKOT bisa sesuai peneliti menggunakan kriteria penilaian Stamina, Skill, Tehnik, Strategi dan Speed.
33
34
III.2. Penerapan Metode Simple Additve Weighting (SAW) Metode Simple Additve Weighting (SAW) sering sering juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut. Metode SAW membutuhkan proses normalisasi matriks keputusan (X) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan semua rating alternatif yang ada, (Yeni Oktasari, 2012).
...................................(1) rij = nilai rating kinerja ternormalisasi xij = nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria Max xij = nilai terbesar dari setiap kriteria Max xij = nilai terkecil dari setiap kriteria benefit = jika nilai terbesar adalah terbaik cost = jika nilai terkecil adalah terbaik Dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cj : i = 1, 2, …, m dan j = 1,2, …, n. Nilai preferensi untusk setiap alternatif (Vi) diberikan sebagai berikut :
..............................................................................(2)
Keterangan :
35
Vi = rangking untuk setiap alternatif wj = nilai bobot dari setiap kriteria rij = nilai rating kinerja ternormalisasi Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.
III.2.1 Pemberian Bobot Per Kriteria Langkah Pertama metode Simple Addictive Weighting adalah memberikan nilai dan bobot untuk setiap alternative pada setiap criteria yang sudah ditentukan. Ada lima criteria yang digunakan untuk pengambilan keputusan yaitu : C1 = Stamina C2 = Skill C3 = Tehnik C4 = Strategi C5 = Speed Pengambil keputusan memberikan bobot untuk setiap kriteria sebagai berikut : 1. Menentukan Bobot Kriteria Tabel III.1. Bobot Kriteria Pemain Kriteria Stamina Skill Tehnik Strategi Speed
Bobot 30 20 20 20 10
2. Menentukan Tunai Konversi dari Diskrit Ke Tunai Kontinu Masing-masing Kriteria
36
Tabel III.2. Konversi Kriteria Nama Kriteria
Stamina
Skill
Tehnik
Strategi
Speed
Diskrit
Konversi
Kuat
1
Sedang
0,5
Lemah
0
Diatas Rata-Rata
1
Standart
0,5
Kurang
0
Diatas 80
1
69-70
0
Dibawah 69
0,5
Paham
1
Cukup Paham
0,5
Kurang Paham
0
Diatas 80 Km/Jam
1
69-79 Km/Jam
0,5
Dibawah 69 Km/Jam
0
Setelah menentukan alternatif dan kriteria maka ditetapkan tingkat kepentingan yang nantinya akan dibobotkan untuk setiap tingkat kepentingan kriteria, yaitu :
Tabel III.3. Nilai Bobot Kepentingan Kriteria Nilai Bobot
Keterangan
0
Tidak Penting
0,5
Cukup Penting
1
Sangat Penting
37
Dimana nilai bobot untuk masing-masing kriteria berdasarkan nilai kepentingan kriteria yang diberikan adalah : Tabel III.4. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Stamina Pemain Stamina
Nilai
Kuat
1
Sedang
0,5
Lemah
0
Tabel III.5. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Skill Skill
Nilai
Sangat Bagus
1
Bagus
0,5
Kurang
0
Tabel III.6. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Tehnik Tehnik
Nilai
Sangat Bagus
1
Bagus
0,5
Kurang
0
Tabel III.7. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Strategi Strategi
Nilai
Paham
1
Cukup Paham
0,5
Tidak Paham
0
38
Tabel III.8. Nilai Bobot Kepentingan Untuk Kriteria Speed Speed
Nilai
Cepat
1
Cukup Cepat
0,5
Kurang Cepat
0
Kemudian dapat ditentukan bobot dan kepentingan dari masing-masing kriteria sebagai berikut : Tabel III.9. Kode Kriteria Dan Kepentingan Kriteria Kode Kriteria
Kriteria
Nilai
C1
Stamina
1
C2
Skill
0,75
C3
Tehnik
0,75
C4
Strategi
0,75
C5
Speed
0,5
III.2.2 Analisa Dan Penerapan Metode Simple Additive Weighting(SAW) Sistem yang diusulkan pada penelitian ini memanfaatkan sistem pendukung keputusan dengan metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode ini menentukan satu atau lebih pilihan dengan cara pembobotan. Pembobotan sendiri terbagi atas pembobotan kriteria dan pembobotan kepentingan. Nilai bobot yang ditentukan minimum bernilai 0 dan maksimum bernilai 1, baik untuk bobot kriteria maupun bobot kepentingan. Berikut adalah data pemain dalam bentuk atribut dan kriteria :
39
Tabel III.10 Data Pemain Dalam Bentuk Atribut Dan Kriteria No.
Kriteria
C1
C2
C3
C4
C5
1.
A1
1
1
0,5
1
1
2.
A2
0
1
1
0,5
0,5
3.
A3
0,5
0,5
0
1
0,5
4.
A4
1
0
1
0
0
5.
A5
1
0
1
0,5
0,5
Sampel data berita di atas dapat dibuat ke dalam bentuk matriks seperti di bawah ini :
X =
1
1
0,5
1
1
0
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0
1
0,5
1
0
1
0
0
1
0
1
0,5
0,5
Adapun vektor bobot yang telah ditentukan dapat dituliskan seperti ini: W = [ C1
C2
C3
C4
C5 ]
W= [
0,75
0,75
0,75
0,5 ]
1
Pada Metode Simple Additive Weighting (SAW) membutuhkan proses normalisasi matriks dengan cara menghitung nilai dari rating alternatif terhadap pada setiap kriteria – kriteria
berdasarkan nilai bobot yang sudah
40
disesuaikan dengan jenis atribut yang ada. Adapun perhitungannya dapat dijabarkan seperti di bawah ini :
41
42
43
Melakukan proses perangkingan dengan cara menghasilkan matriks ternormaslisasi (
R =
) dengan nilai bobot (
).
1
1
0,5
1
1
0
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
0
1
0,5
1
0
1
0
0
1
0
1
0,5
0,5
Menentukan nilai preferensi untuk setiap alternatif ( menjumlahkan hasil kali antara matriks ternormalisasi ( (
). Nilai
terbaik.
yang terbesar mengindikasikan bahwa
) dengan cara
) dengan nilai bobot
terpilih sebagai alternatif
44
Jika Nilai Rank Dibawah Nilai 3,00 Maka Pemain Dinyatakan Tidak Lulus dalam seleksi pemain bola tingkat kecamatan. Tabel III.11. Hasil Seleksi Nama Pemain
Nilai
Keterangan
Pemain 1
3,375
Lulus
Pemain 2
2,125
Tidak Lulus
Pemain 3
1,875
Tidak Lulus
Pemain 4
1,75
Tidak Lulus
Pemain 5
2,375
Tidak Lulus
45
III.3
Desain Sistem Untuk membantu membangun sistem pendukung keputusan pemilihan
pemain bola PORKOT tingkat kecamatan dengan metode SAW, penulis mengusulkan pembuatan sebuah sistem dengan menggunakan aplikasi program yang lebih akurat dan lebih mudah dalam pengolahannya. Dengan menggunakan VB.Net, database SQL Server, dan menggunakan metode simple additive weighting dengan merancang sistem dengan menggunakan bahasa pemodelan uml.
III.3.1 Desain Sistem Global Pada perancangan sistem ini terdiri dari tahap perancangan yaitu : 1. Perancangan Use Case Diagram 2. Perancangan Class Diagram 3. Perancangan Sequence Diagram 4. Perancangan Database III.3.1.1 Use Case Diagram Dalam penyusunan suatu program diperlukan suatu model data yang berbentuk diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode UML yang dalam metode itu penulis menerapkan diagram Use Case. Maka digambarlah suatu bentuk diagram Use Case yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
46
Gambar III.1 Use Case Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan Dengan Metode SAW III.3.1.2 Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan perilaku pada sebuah skenario, diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek – objek ini di dalam use case, berikut gambar sequence diagram :
47
a. Sequence Input Data Pemain Form Utama
Form Pengguna
Proses
Tabel Pengguna
Admin Tampilkan Fom ()
Menu () click form Pengguna () tambah data ()
Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data()
Koneksi() tutup form ()
Gambar III.2. Sequence Diagram Input Data Pemain b. Sequence Proses Data Kriteria Form Utama
Form Kriteria
Proses
Tabel Kriteria
Admin Tampilkan Fom ()
Menu () click form Kriteria () tambah data ()
Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data()
Koneksi() tutup form ()
Gambar III.3 Sequence Diagram Proses Data Kriteria
48
c. Sequence Proses Data Pemain Form Data Pemain
Form Utama
Proses
Tabel Kriteria
Admin Tampilkan Fom ()
Menu () click form Kriteria () tambah data ()
Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data()
Koneksi() tutup form ()
Gambar III.4 Sequence Diagram Proses Data Pemain d. Sequence Proses Data Seleksi Pemain Form Utama
Form Seleksi
Proses
Tabel Seleksi
Pelatih Tampilkan Fom ()
Menu () click form Seleksi () tambah data ()
Koneksi() edit data () Koneksi() hapus data()
Koneksi() tutup form ()
Gambar III.5. Sequence Diagram Proses Data Seleksi Pemain
49
III.3.1.3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing – masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 1. Activity Diagram Form Input Data Pengguna Activity diagram form input data pengguna dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Mulai Tampil Form Pengguna
Ya
Baru
Input Data Pengguna
Tidak
Edit ?
tidak
ya
Ubah Data
Hapus ? ya
ya
Simpan ?
tidak
Hapus Data
Simpan
Batal
tidak
Gambar III.6 Activity Diagram Form Input Data Pengguna 2. Activity Diagram Form Input Data Kriteria Activity diagram form input data kriteria dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :
50
Mulai Tampil Form Kriteria
Ya
Baru
Tidak
Edit ?
Input Data Kriteria
tidak
ya
Ubah Data
Hapus ? ya
ya
Simpan ?
tidak
Hapus Data
Simpan
tidak
Batal
Gambar III.7 Activity Diagram Form Input Data Kriteria 3. Activity Diagram Form Input Data Pemain Activity diagram form input data atlit dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Mulai Tampil Form Pemain
Ya
Baru
Input Data Pemain
Tidak
Edit ?
tidak
ya
Ubah Data
Hapus ? ya
ya
Simpan
Simpan ?
tidak
Hapus Data Batal
tidak
Gambar III.8 Activity Diagram Form Input Data Pemain 4. Activity Diagram Form Input Data Seleksi Pemain Activity diagram form input data seleksi Pemain dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :
51
Mulai Tampil Form Seleksi Pemain
Ya
Baru
Tidak
Input Data Seleksi Pemain
Edit ?
tidak
ya
Ubah Data
Hapus ? ya
ya
Simpan ?
tidak
Hapus Data
Simpan
tidak
Batal
Gambar III.9 Activity Diagram Form Input Data Seleksi
III.3.1.4 Class Diagram Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus
menawarkan
(metoda/fungsi).
layanan
untuk
memanipulasi
keadaan
tersebut
52
Himpunan
1
Kriteria -kode_kriteria -nama_kriteria -atribut -bobot +add() +update() +delete()
*
Kriteria Pemain
-kode_himpunan -kode_kriteria -nama_himpunan -nilai +add() +update() +delete()
*
1
1
-kode_pemain -kode_kriteria -kode_himpunan +add() +update() +delete()
* 1 1 1 1
1
1
ModuleKoneksi +openKoneksi() +closeKoneksi()
1
1 1
1
Pengguna
Seleksi
-kode_pemain -nama +add() +update() +delete()
-kode_seleksi -kode_pemain -nilai_seleksi -keterangan +add() +update() +delete()
1
1
Pemain -kode_pemain -nama +add() +update() +delete()
Gambar III.10 Class Diagram Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan Dengan Metode SAW.
52
III.3.2. Desain Sistem Detail Desain sistem detail dari sistem pendukung keputusan Pemilihan pemain bola PORKOT tingkat kecamatan menggunakan metode simple additive weighting ini adalah sebagai berikut:
III.3.2.1. Desain Output Desain sistem ini berisikan pemilihan menu dan hasil pencarian yang telah dilakukan. Adapun bentuk rancangan output dari
sistem pendukung
keputusan Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan menggunakan metode simple additive weighting ini adalah sebagai berikut : 1. Rancangan Output Laporan Hasil Seleksi Rancangan output laporan seleksi berfungsi menampilkan data – data seleksi Pemain Bola PORKOT. Adapun rancangan output laporan seleksi dapat dilihat pada Gambar dibawah ini sebagai berikut :
Hasil Seleksi Pemain Bola PORKOT 17 Agustus 2016
Kode Seleksi
Nama Atlit
Nilai Seleksi
Keterangan
P01
Pemain 1
3,375
Lulus
P02
Pemain 2
2,125
Tidak Lulus
P03
Pemain 3
1,875
Tidak Lulus
P04 P05
Pemain 4 Pemain 5
1,75
Tidak Lulus
2,375
Tidak Lulus
Diketahui Oleh : Manager PORKOT
(
Dibuat Oleh : Pelatih
)
(
Gambar III.11 Rancangan Output Laporan Seleksi
)
53
III.3.2.2. Desain Input Perancangan input merupakan masukan yang penulis rancang guna lebih memudahkan dalam entry data. Entry data yang dirancang akan lebih mudah dan cepat dan meminimalisir kesalahan penulisan dan memudahkan perubahan. 1. Rancangan Input Menu Utama Rancangan input menu utama berfungsi untuk menampilkan tampilan utama dari user interface. Adapun rancangan menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Football Player Decision Support System Pengaturan Admin
Akses Pelatih
Gambar III.12 Rancangan Input Form Menu Utama 2.
Rancangan Form Input Data Pengguna Perancangan form input data pengguna merupakan form untuk penyimpanan
data – data pengguna. Adapun bentuk form input data pengguna dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :
54
Form Pengguna
Baru Simpan Edit Hapus
Kode Pengguna : Username : Password : Akses :
Gambar III.13 Rancangan Input Form Input Data Pengguna 3.
Rancangan Form Input Data Kriteria Perancangan form input data kriteria merupakan form untuk penyimpanan
data – data dari kriteria. Adapun bentuk form input data kriteria dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Form Kriteria
Baru Simpan Edit Hapus
Kode Kriteria :
Kode Himpunan
Nama :
Nama :
Bobot :
Nilai :
Gambar III.14 Rancangan Input Form Input Data Kriteria 4.
Rancangan Input Form Input Data Pemain Perancangan input, form input data atlit merupakan form untuk
penyimpanan data – data calon pemain. Adapun bentuk form input data pemain dapat dilihat pada gambar dibawah ini, sebagai berikut :
55
Form Pemain
Baru
Hapus
Seleksi
Gambar III.15 Rancangan Input Form Input Data Pemain 5.
Rancangan Input Form Input Data Hasil Seleksi Perancangan input form input data seleksi merupakan form untuk
penyimpanan data – data hasil seleksi calon pemain baru. Adapun bentuk form input data seleksi dapat dilihat pada Gambar III.16 Sebagai berikut : Form Hasil Seleksi
Cetak
Gambar III.16 Rancangan Input Form Input Data Hasil Seleksi Pemain
56
III.3.3.3. Perancangan Database III.3.3.1. Kamus data (Data Dictionaries) Kamus data merupakan suatu daftar terorganisasi tentang komposisi elemen data, aliran data dan data store yang digunakan. Pengisian data dictionary dilakukan setiap saat selama proses pengembangan berlangsung, ketika diketahui adanya data atau saat diperlukan penambahan data item ke dalam sistem. Berikut kamus data dari sistem pendukung keputusan pemilihan pemain bola PORKOT menggunakan metode simple additive weighting : 1. pemain = kode_pemain + nama 2. kriteria = kode_kriteria + nama_kriteria + bobot 3. himpunan = kode_himpunan + kode_kriteria + nama_himpunan + nilai 4. seleksi = kode_seleksi + kode_pemain + nilai_seleksi + keterangan 5. pengguna = kode_pengguna + username + password +akses
III.3.3.2. Desain Tabel / File Perancangan struktur database adalah untuk menentukan file database yang digunakan seperti field, tipe data, ukuran data. Sistem ini dirancang dengan menggunakan database SQL Server. Berikut adalah desain database dan tabel dari sistem yang dirancang : 1. Tabel Pengguna Nama Database
: SPKPemain
Nama Tabel
: pemain
Primary Key
: kode_pemain Tabel III.12. Tabel Pemain
57
Nama Field *kode_pemain nama_pemain
Tipe Data Varchar Varchar
Ukuran 10 50
Keterangan *Kode Pemain Nama Pemain
2. Tabel Himpunan Nama Database
: SPKPemain
Nama Tabel
: himpunan
Primary Key
: kode_himpunan
Foreign Key
:Tabel III.13. Tabel Himpunan
Nama Field *kode_himpunan kode_kriteria nama_himpunan Nilai
Tipe Data Varchar Varchar Varchar Int
Ukuran 10 10 50 -
Keterangan Kode Himpunan Kode Kriteria Nama Himpunan Nilai Himpunan
3. Tabel Kriteria Nama Database
: SPKPemain
Nama Tabel
: kriteria
Primary Key
: kode_kriteria Tabel III.14. Tabel Kriteria
Nama Field *kode_kriteria nama_kriteria Bobot
Tipe Data Varchar Varchar Int
4. Tabel Seleksi Nama Database
: SPKPemain
Nama Tabel
: seleksi
Primary Key
: kode_seleksi
Ukuran 10 50 -
Keterangan *Kode Kriteria Nama Kriteria Bobot / Nilai
58
Tabel III.15. Tabel Seleksi Nama Field *kode_seleksi kode_pemain nilai_seleksi Keterangan
Tipe Data Varchar Varchar Varchar Text
Ukuran 10 10 5 -
Keterangan Kode Seleksi Kode Pemain Nilai Seleksi Keterangan
5. Tabel Kriteria Pemain Nama Database
: SPKPemain
Nama Tabel
: Kriteria Pemain
Primary Key
: kode_kriteria pemain
Secondary Key
: Tabel III.16. Tabel Kriteria Pemain
Nama Field *kode_Pemain kode_kriteria Kode_himpunan
Tipe Data Varchar Varchar Varchar
Ukuran 10 10 10
Keterangan *Kode Pemain kode Kriteria Kode_himpunan
6. Tabel Pengguna Nama Database
: SPKPemain
Nama Tabel
: pengguna
Primary Key
: kode_pengguna
Secondary Key
: Tabel III.17 Tabel Kriteria Pemain
Nama Field *kode_pengguna User_name Password Akses
Tipe Data Varchar Varchar Varchar Text
Ukuran 10 10 5 -
Keterangan Kode Seleksi Kode Pemain Nilai Seleksi Keterangan
III. 3.3.3. ERD (Entity Relationship Diagram)/ Relasi Antar Tabel
59
Setelah merancang database maka dapat dibuatkan relasi antar tabel sebagai kebutuhan data. Relasi ini menggambarkan hubungan antara satu tabel dengan tabel yang lain. Apakah hubungan satu dengan satu, satu dengan banyak dan banyak dengan banyak. Adapun relasi antar tabel dapat ditunjukkan pada gambar dibawah ini, sebagai berikut : Kode_pemain
Nama_pemain Kode_kriteria
1
pemain
Mempunyai
M
nama
Kriteria
kode_himpunan
bobot
1
Mempunyai
M
kode_kriteria
Nama_himpunan
nilai
Himpunan
1
Melakukan
1
Seleksi
Keterangan Nilai_seleksi
Kode_pemain
Kode_seleksi
Gambar III.17 Entity Relationship Diagram (ERD) SPK Pemilihan Pemain Bola PORKOT Tingkat Kecamatan Dengan Metode SAW