BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Landasan Teori
2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang
memiliki
aktivitas
pemrosesan
perintah
yang
diperlukan
untuk
melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut Janner (2006 : 22) aplikasi adalah program atau sekelompok program yang dirancang untuk digunakan oleh pengguna akhir (end user). Aplikasi dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran kepada siswa mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran. Salah satu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan antara komponen-komponen pembelajaran tersebut adalah pembelajaran interaktif. Pembelajaran interaktif adalah lawan dari pembelajaran tradisional yaitu elemen yang disusun untuk meningkatkan pemahaman konsep secara interaktif dari siswa melalui kegiatan berpikir dan bekerja yang menghasilkan umpan balik melalui diskusi dengan petunjuk atau tanpa petunjuk dari pendidik (guru). Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif adalah suatu media yang menyediakan segala bentuk komponen baik pembelajaran maupun informasi yang dapat berinteraksi langsung dengan pengguna dalam artian mendapat respons balik terhadap apa yang telah di inputkan pengguna ( siswa).
2.1.2 Multimedia Interaktif Multimedia merupakan kombinasi dari teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif. Vaughan dalam Sutiana (2012 : 2), Ada tiga jenis multimedia, yaitu : multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol secara penuh apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan, multimedia hiperaktif dimana terdapat struktur dengan elemen-elemen terkait yang dapat diarahkan pengguna melalui tautan (link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada, dan multimedia linear dimana pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir secara sekuensial atau berurutan. Dewasa ini, penggunaan Aplikasi multimedia semakin berkembang pesat dan sudah menjadi tuntutan perkembangan belajar membaca itu sendiri. Bahkan multimedia merubah cara dari membaca. Membaca teks dalam buku adalah kegiatan yang bersifat linier dan satu arah, multimedia memberikan banyak pilihan. Sebagai contoh sebuah kata dalam aplikasi multimedia bisa dibuat menjadi sebuah tombol yang bisa membawa pembaca kepada dokument yang menjelaskan apa arti dari kata tersebut, didukung dengan gambar, audio, music dan video. Multimedia juga termasuk program aplikasi yang masing-masing dapat berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dapat dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap memberikan informasi yang dibutuhkan yang merupakan bagian
atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Berikut ini adalah contoh proses produksi pada program Multimedia Interaktif.
- survey - wawancara - data colleting
script
struktur menu
story board scanning
recording/mixi ng
desain interface
penggabungan data
programming
preview
revisi
preview II
SHOW
Gambar 2.1 Diagram Alur Kerja Multimedia Interaktif (Sumber Saputro W.A, 2002)
2.1.3 Metode Luther-Sutopo Multimedia pembelajaran merupakan komponen yang dapat digunakan dalam mendukung proses pembelajaran. Hal ini dilandasi oleh persepsi bahwa pembelajaran akan berlangsung dengan baik, efektif, dan menyenangkan jika
didukung oleh media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian siswa. Oleh karena itu, pengembang perlu memahami konsep, model, prinsip, desain, dan evaluasi multimedia pembelajaran. (Sudatha, 2011 : 1) Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diperlukan berbagai cara untuk menghasilkan media yang baik. Salah satunya adalah dengan menerapkan prosedur pengembangan media pembelajaran . Menurut Sadiman dalam Rizkiansyah (2013). Menurut Luther dalam Sutiana (2012), tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Adapun tahapan versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut :
Gambar 2.1 Tahapan versi luther-sutopo (sumber : adaptasi dari Sutopo, 2003)
A. Concept (Konsep) Tujuan dari proyek ditentukan dalan tahap ini, termasuk: identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek. B. Design (Perancangan) Maksud dari tahap desain adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek. C. Material collecting (Pengumpulan material) Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya.
D. Assembly (Pembuatan) Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini. Pembuatan
aplikasi
tahap perancangan.
berdasarkan storyboard atau flowchart Pembuatan
aplikasi
dilakukan
view
modular,
dari yaitu
setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
E. Testing (uji coba) Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif. F.
Distribution (Distribusi) Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan
menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak arsip yang berbeda, kadangkadang ukuran arsip sangat besar. Arsip akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribusi juga merupakan tahap di mana evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di kemudian hari.
2.2
Penelitian Terkait Pada penelitian terkait ini ada beberapa penelitian terkait dengan penelitian
yang dilakukan sekarang. Terdapat keragaman pada masing-masing penelitian yang ada diata. Sutiana (2012) merancang sebuah aplikasi pengenalan Alfabet Berbasis Multimedia Interaktif, Tujuan dari penelitian ini adalah membangun produk multimedia interaktif berupa aplikasi edukasi dengan menggunakan metode
rekayasa perangkat lunak versi Luther-Sutopo, Hasil dari penelitian adalah sebuah produk multimedia pembelajaran interaktif, berupa aplikasi pengenalan alfabet. yang dibangun dikemas kedalam sebuah Compact Disk (CD) agar mempermudah dalam tahap distribusi (pemasaran produk). aplikasi pengenalan alfabet yang dibangun disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak usia 4-6 tahun, baik itu dari segi isi atau materi pembelajaran, visualisasi (gambar, animasi, karakter, warna), suara, dan permainan-permainannya. Mardika (2004) judulnya Pengembangan Multimedia dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris di SD, Penelitian
ini
bertujuan untuk:
(1)
mengembangkan multimedia pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar; (2) mengungkapkan kualitas multimedia pembelajaran ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman; (3) mengetahui aspek daya tarik multimedia pembelajaran yang dikembangkan; (4) mengetahui ketuntasan belajar siswa setelah belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Hasil penelitian pengembangan ini yaitu pengembangan multimedia dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V SD telah dilakukan melalui enam tahap, yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) mengembangkan desain pembelajaran, (3) mengembangkan produk multimedia pembelajaran, (4) melakukan validasi ahli, (5) melakukan revisi, dan (6) melakukan uji coba. berdasarkan hasil observasi, disimpulkan bahwa daya tarik produk “sangat menarik”, karena lebih dari setengah jumlah siswa menyatakan bahwa produk “sangat menarik”. Kriteria daya tarik ini diketahui melalui tabel pedoman
konversi data kuantitatif ke data kualitatif untuk daya tarik media yang dikembangkan. Sedangkan Emilia (2012) membuat Perangkat ajar berbasis multimedia menggunakan Macromedia Flash Professional 8 di SMP Negeri 26 Palembang, tujuan dari penelitian ini yaitu merancang sebuah Pembelajaran Multimedia sebagai sarana untuk menerapkan cara pengembangan Proses Belajar Mengajar di sekolah, Salah satu bentuk aplikasi program yang digunakan adalah menggunakan program Macromedia Flash Professional 8 dengan Action Script. Hasil penelitian ini siswa dapat memperoleh pengetahuan materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan perkembangan IPTEK yang semakin maju. Dari beberapa penelitian terkait diatas yang berbeda pada penelitian yang dilakukan sekarang yaitu peneliti membangun sebuah aplikasi pembelajaran membaca di SD dengan menggunakan metode Luther-Sutopo dan sekaligus menerapkan metode pembelajaran SAVI (Somatic, Auditori, Visual, Intelegent) untuk meningkatkan minat belajar siswa khususnya dalam pembelajaran membaca.