8
BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsystem). Masing-
masing subsistem dapat terdiri dari subsistem–subsistem yang lebih kecil atau terdiri dari komponen-komponen. Subsistem perangkat keras (hardware) dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran, dan simpanan luar.
2.1.1
Pengertian Sistem Pendapat definisi sistem menurut Jogiyanto (2005:683) “Sistem adalah
subsistem-subsistem yang saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat dicapai“.
2.1.2
Karakteristik Sistem Agar dapat mengembangkan suatu sistem, maka diperlukan membedakan
unsur-unsur dari sistem yang membentuknya, karena suatu sistem mempunyai karakteristik-karakteristik atau sifat-sifat yang berbeda, yaitu: mempunyai komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environments), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolahan (process), dan sasaran (objectives) atau tujuan (goal). Berikut adalah karakteristik sistem yang dapat membedakan suatu sistem dengan sistem lainnya:
8
9
a. Komponen Sistem (component) Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem. b. Batas Sistem (boundary) Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang diluar sistem. c. Lingkungan Luar Sistem (environment) Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem. d. Penghubung Sistem (interface) Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkunganya bertemu atau berinteraksi. e. Masukan Sistem (input) Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi, dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem. f. Keluaran Sistem (output) Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem. g. Pengolahan Sistem (process) Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi
10
keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi. h. Sasaran (objectives) Suatu sasaran sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objectives). Kalau suatu sistem tidak mempunayi sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.2 Konsep Dasar Informasi Informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting disuatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luluh. Keadaan dari sistem dalam hubungannya dan keakhirannya disebut dengan istilah entropy. Informasi yang berguna bagi sistem akan menghindari proses entropy tersebut yang disebut dengan negative entropy atau negentropy.
2.2.1
Pengertian Informasi Pendapat definisi informasi menurut Jogiyanto (2005:692) “Informasi
adalah hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu-suatu kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan”.
Informasi terdiri dari data-data, meskipun demikian definisi informasi berbeda dengan data. Data adalah fakta dan angka yang sedang tidak digunakan
11
pada proses pengambilan keputusan dan biasanya berbentuk catatan historis yang dicatat dan diarsipkan tanpa maksud untuk segera diambil kembali untuk pengambilan keputusan.
2.2.2
Kualitas informasi Kualitas informasi sangat di pengaruhi atau ditentukan oleh 3 hal yaitu
informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan. 1. Akurat Informasi
harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan, akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. 2. Tepat Waktu Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. 3. Relevan Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainnya. Relefansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang berbeda.
2.3
Konsep Dasar Sistem Informasi Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi
menejemen didalam pengambilan keputusan. Karna dari sistem informasi itulah informasi didapatkan atau disebut processing system.
12
2.3.1
Pengertian Sistem Informasi Pendapat definisi informasi menurut Jogiyanto (2005:697) ”Sistem
informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, tehnologi, media, prosedur-prosedur, dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkanjalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada menejemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan external yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan”.
komponen-komponen diatas disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), dan blok kendali (control block) sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Adapun komponen-komponen tersebut, yaitu : a. Blok Masukan Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. b. Blok Model Model ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di dalam basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan. c. Blok Keluaran Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan berguna.
13
d.
Blok Teknologi Teknologi merupakan alat dari sistem informasi, digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirim keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan.
e. Blok Basis Data Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya f. Blok Kendali Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa halhal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.
2.4
Analisa Sistem dan Perancangan Sistem
2.4.1
Analisa Sistem Analisis sistem adalah mempelajari suatu masalah dan mempunyai tujuan
utama untuk melakukan tindakan. Analisis pertama kali dilakukan dengan menentukan
permasalahan
yang
ada
dan
kemungkinan
melibatkan
pengembangan. Analisis berorientasi objek mempunyai lima aktiva utama dalam pendekatannya, antara lain: 1. Analisis abbot/abstraksi 2. Analisis berorientasi objek (ODA)
14
Memiliki langkah-langkah sebagai berikut: a. Menentukan kelas dan objek b. Menentukan kelas atribut c. Menentukan kelas relasi d. Menentukan struktur hirarki e. Menentukan kelas metode Alat untuk menganalisa sebagai alir/alur jalannya proses tersebut berupa: 1. Use Case Diagram 2. Activity Diagram 3. Sequence Diagram 3. Desain berorientasi (OOD) Memiliki beberapa bagian diantaranya yaitu: a. Problem Domain Componen (PDC) b. Task Manage Computer (TMC) c. Human Interact Computer (HIC) d. Data Management Computer (DMC) e. Program Berorientasi (OOP)
2.4.2
Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah strategi untuk memecahkan masalah dan
mengembangkan solusi terbaik bagi permasalahan itu. Perancangan sistem juga termasuk bagaimana mengorganisasikan sistem kedalam subsistem-subsistem, serta alokasi subsistem kekomponen-komponen perangkat keras, perangkat lunak, serta prosedur-prosedur.
15
Dalam merancang suatu sistem perlu adanya suatu diagram berorientasi objek yang membantu perancangan sistem yang dibuat, antara lain: 1. Pemodelan Objek Merupakan langkah awal dalam pendefinisian kebutuhan untuk melakukan konstruksi model objek. Sedangkan urutan kegiatan yang dilakukan adalah: menentukan
kelas-kelas
yang
terlibat
serta
hubungan
yang
terjadi,
menambahkan atribut yang mendeskripsikan lebih lanjut model dasar, kemudian mengkombinasikan kelas-kelas dengan menggunakan prinsip-prinsip pewarisan. Pada tahap ini juga dibuat kamus data yang menjelaskan kelas yang ada. Pada tahap ini dibuat struktur hirarki yang memiliki symbol sebagai berikut: - induk (whole-part) - pewaris (generasi)
2. Pemodelan Fungsional Use case diagram, Squence diagram, Activity diagram adalah merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur karma dapat menggambarakan arus data didalam sistem dengan terstruktur dan juga merupakan dokumentasi yang baik. Adapun lingkup yang ditangani untuk dijabarkan dalam bentuk Use case diagram, Squence diagram, Activity diagram atau sering dipakai
untuk mendokumentasikan proses dalam sistem.
Menekankan pada fungsi- fungsi dalam sistem, cara menggunakan informasi yang tersimpan dan pemindahan informasi antar fungsi didalam sistem. Use case, Squence diagram, Activity diagram adalah diagram alir yang memperlihatkan sistem sebagai proses. Tujuannya adalah memberikan
16
pandangan umum sistem, memperlihatkan sebuah proses yang berinteraksi dengan lingkungnya. Ketiga diagram alir tersebut hampir sama dengan DFD/DAD (diagram alir data/data flow diagram).
3. Perancangan Basis Data Merupakan tahap merancang basis data yang akan diterapkan oleh sistem. Menurut jogiyanto (2005:711) “basis data adalah merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainya, tersimpan diperangakt keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya”. Menurut Jogiyanto (2005:711) “Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam didalam suatu organisasi”. Berbeda dengan langkah-langkah yang dilakukan dalam perancangan sistem terstruktur, secara garis besar tahap dalam merancang basis data pada perancangan berorientasi obyek adalah sebagai berikut: 1. Model data konseptual Model konseptual merupakan bagian yang paling penting dalam proses analisis yang berorientasi obyek. Karena dalam model konseptual dalam implementasinya
menggunakan
database
relational,
maka
modelnya
menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram). Sedangkan LRS (Logical Record Structure) terdiri dari link-link antar record, link ini menunjukkan arah dari satu record lainya.
17
ERD digunakan untuk menggambarkan hubungan antar data yang ada di dalam diagram. Komponen yang digunakan di dalam hubungan data antara lain : a. Entity Set Sesuatu apa saja yang terdapat dalam sistem (orang, benda, lokasi,, kejadian), nyata maupun abstrak dimana data tersimpan.
Gambar 2.1 Entity Set
b. Relationalship Hubungan alamiah yang terjadi antar entitas dan diberi nama dengan kata kerja.
Gambar 2.2 Relationship
c. Atribut Sesuatu yang menjelaskan apa yang sebenarnya yang dimaksud entitas dan relationship atau elemen dari setiap entitas dan relationship. Dari setiap atribut entitas terdapat satu atribut yang dijadikan kunci (key). Ada beberapa jenis key, yaitu: _Super Key (Kunci Super) Satu atau lebih atribut yang dapat membedakan setiap baris data dalam tabel secara unik.
18
_ Candidate Key (Kunci Kandidat) Satu atribut atau set minimal atribut yang mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian spesifik dari entity. _ Primary Key (Kunci Utama) Satu atribut atau set minimal atribut tidak hanya mengidentifikasi secara unik suatu kejadian spesifik tetapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari suatu entity. _ Alternate Key (Kunci Alternative) Kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primary key. _ Foreign Key (Kunci Tamu) Satu atribut yang melengkapi satu relation yang menunjukkan ke induknya. _Relation Key (Kunci Relasi) Nilai suatu kunci relasi harus mengidentifikasikan sebuah baris yang unik didalam sebuah relasi. Kunci relasi terdiri satu atau lebih atribut-atribut relasi.
d. Cardinality Tingkat hubungan yang terlihat dari segi kejadian atau banyak tidaknya hubungan atau entitas pada ER Diagram. _ One To One (1 : 1) Hubungan antara file kesatu dengan file kedua dinyatakan satu berbanding satu atau sebalikny.
1
1
Gambar 2.3 One To One
19
_ One To Many (1 : M atau M : 1) Hubungan antara file kesatu dengan file kedua dinyatakan satu berbanding banyak atau sebaliknya.
1
M
Gambar 2.4 One To Many
_ Many To Many (M : M) Hubungan antara file kesatu dengan file kedua dinyatakan banyak berbanding banyak
M
M
Gambar 2.5 Many To Many
2.5
Metode Waterfall Metode Waterfall , Metode ini juga disebut dengan classic life cycle. Fase
model Waterfall yaitu Analisis kebutuhan (Software), Disain system (Design), Kode Program (Coding), Pengujian (Testing), Implementasi dan Pemeliharaan (Maintenance).
20
Analisa Kebutuhan Desain Sistem Coding Program Testing Program Implementasi Program Pemeliharaan Program
Gambar 2.6 Model Waterfall Sumber: (Roger, S Pressman, 2005)
Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut : 1. Analisa Kebutuhan Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan system. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi literature. Seorang system analis akan menggali sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugastugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahap ini akan menghasilkn document user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan
21
keinginan user dalam pembuatan sistem. Documen ini yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemerograman. 2. Desain Sistem Proses desain menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfocus kepada: struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail (algoritma) Prosedural. Tahap ini akan mengahasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 3. Coding Program Coding merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programer yang akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahap ini merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem dalam arti pengguna komputer. 4. Testing Setelah tahap coding selesai, maka dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan Penggujian adalah agar dapat menemukan kesalahankesalahan terhadap sistem yang telah dibuat dan kemudian bisa diperbaiki. 5. Implementasi Tahap ini dapat dikatakan tahap final dalam pebuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, desain, coding dan testing. Maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
22
6. Maintenance Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa dikarenakan mengalami kesalahan-kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru)
atau karena pelanggan
membutuhkan perkembangan fungsional.
2.6
Perancangan Berorientasi Objek Perancangan berorientasi obyek merupakan tahap lanjutan setelah analisa
system yang merupakan proses spesifikasi yang terperinci atau pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan
fungsional
dan
persiapan
untuk
rancang
bangun
implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Untuk mengembangkan suatu sistem baru dilakukan dengan mengunakan hubungan proses-proses dalam bentuk diagram-diagram.
Focus dari desain obyek adalah perancangan struktur data dan algoritma yang diperlukan untuk implementasi setiap kelas. Perancangan berorientasi obyek bertujuan untuk : 1. Sistematika proses desain 2. Menghasilkan pendesainan model diagram 2.7
UML (Unified Modeling Language)
2.7.1
Pengertian UML Pendapat definisi unified modeling language (UML) menurut Munawar
(2005:17) ”Unified modeling language adalah salah satu alat bantu sangat handal
23
didunia pengembangan sistem yang berorientasi objek”. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengmbang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
2.7.2
Notasi Dasar UML Dalam UML terdapat 3 notasi dasar diantaranya :
- Actor Actor adalah sesuatu yang berinteraksi langsung dengan sistem aplikasi komputer, seperti : orang, benda dan lainnya. Tugas actor adalah memberikan informasi kepada sistem dan dapat memerintahkan sistem agar melakukan suatu tugas. - Class Class adalah notasi utuk mempresentasikan suatu class beserta atribut dan operasinya. Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek dan notasi utama yang paling mendasar pada diagram UML. - Use Case Use Case adalah diskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi dengan user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario.
24
2.7.3
Diagram UML Menurut Munawar (2005:23) Unified Modeling Language (UML) terdiri
dari 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML (Munawar 2005:23) No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan-hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5. 6. 7.
Composite structure Deployment Interaction overview
Dekomposisi runtime sebuah class Pemindahan artifak ke node Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile-time
10. Sequence
Interaksi antar objek; penekanan pada sequence
11. State machine
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12. Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13. Use case
Bagaimana sebuah sistem
pengguna
berinteraksi
dengan
25
2.7.4 Use Case Diagram Pendapat definisi use case menurut Munawar (2006:63) ”Use case diagram adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna”. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka.
Use case Diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada sistem.
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram Simbol
Nama Simbol Aktor
Keterangan Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case
Menggambarkan
bagaimana
seseorang
akan menggunakan sistem. Aliran
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran
Event
logika dalam setiap Use Case.
Include dan
Include memungkinkan Use Case untuk
Extends
menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya. Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki
kemungkinan
memperluas
fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
26
Generalisa
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa
si
beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Sistem Use Cace1 Aktor 1
Aktor 2
Gambar 2.7 Contoh Use Case Diagram Sumber : (Munawar, 2005:64)
2.7.5 Sequence Diagram Sequance diagram adalah salah grafik dua dimensi dimana obyek ditunjukan dalam dimensi horisontal sedangkan lifeline ditunjukkan dalam dimensi vertikal. Sequance diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dengan
message
(pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case.
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical.
27
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram Notasi
Nama Simbol
Keterangan
Object
Object merupakan instance dari sebuah class
Object1
dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyekdidalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor juga dapat berkomunikasi dengan object,
Actor
maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom. Top Package::Aktor
Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram. Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.
Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
Message1
Massage
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal
antara
Activation.
Message
mengindikasikan komunikasi antara object.
Objek1
Objek1
Participan (obyek)
Activation Lifeline Message
Gambar 2.8 Contoh Diagram Sequence Sumber : (Munawar, 2005:89)
28
2.7.6
Activity Diagram
Pendapat definisi Activity diagram menurut Munawar (2005:109) ”Activity diagram adalah tehnik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus”. Activity diagram menggambarkan aliran fungsional sistem, pada tahap pemodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja bisnis dan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case.
Table 2.4 Simbol-Simbol Activity Diagram (Munawar:109) Simbol
Keterangan Titik awal Titik akhir Activity pilihan untuk pengambilan keputusan fork : digunakan untuk menunjukn kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu
<no send action>
Tanda pengiriman
<no receive action>
Tanda penerimaan
29
Terima Order
Isi Order
Kirim invoice Terima Pembayaran
Overnight Delivery
Regular Delivery
Regular Delivery
Gambar 2.9 Contoh Diagram Activity Sumber: (Munawar, 2005:111)
2.8
Metode Pengujian Pengujian adalah eksekusi suatu program dengan maksud menemuka
kesalahan, test care yang baik adalah test care yang memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya dan setelah itu dapat dikatakan pengujian tersebut sukses. Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian yang banyak digunakan oleh para penguji adalah metode black box dan white box.
30
2.8.1
Metode Black Box Metode ujicoba black box memfocuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu pengujian black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsioal suatu program. Uji coba black box bukan merupakan alternative dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk mendapatkan kesalahan yang lainnya, selain menggunakan metode white box. Pengujian black box berusaha menanamkan : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. kesalahan inisialisasi dan terminasi.
2.8.2
Metode White Box White box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul
untuk meneliti kode-kode program yang ada dan menganalisis apakah ada kesalhan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variable, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian dicompile ulang.
31
Tujuan pengujian white box untuk menguji semua statement program. Dengan menggunakan metode white box, analis sistem akan dapat memperoleh test case, yaitu: 1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurangkurangnya sekali 2. Mengerjakan seluruh keputusan logical 3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya 4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas
Dalam proyek ini, pengujian dilakukan menggunakan metode black box.
2.9
Perangkat lunak Pendukung
2.9.1
Visual Basic.Net Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan
dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para progremer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic .NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan di atas .NET Framework. Peluncurannya mengundang kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan
32
yang dilakukan oleh Microsoft, dan versi baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.
Gambar 2.10 Contoh Interface Microsoft Visual Studio 2005
2.9.2
Microsoft Access Microsoft Access adalah sebuah program aplikasi basis data komputer
relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan kecil hingga menengah., dan juga menggunakan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna.
Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format Microsoft Access. Para pengguna/programmer yang telah berpengalaman dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang berpengalaman dapat menggunakanya karena Microsoft Accsess merupakan
program yang telah
33
disetting sedemikian rupa agar para penggunanya baik dari para programmer yang handal atau tidak. Access juga menawarkan
teknik-teknik pemrograman
berorientasi objek.
Gambar 2.11 Cotoh Interface Microsoft Access
2.10
Definisi Koperasi Pada hakekatnya koperasi merupakan suatu lembaga ekonomi yang
diperlukan dan penting. Koperasi merupakan usaha bersama yang berlandaskan asas kekeluargaan untuk meningkatkan kesejahteraan anggotanya. Definisi koperasi menurut undang-undang koperasi juga mengalami perubahan. Undangundang No.14 tahun 1965,bab III pasal 3 mengatakan bahwa “koperasi adalah organisasi ekonomi dan alat revolusi yang berfungsi sebagai tempat persemaian insan mayarakat
serta
wahanamenuju sosialisme indonesia berdasarkan
pancasila”. Untuk menyelaraskan dengan perkembangan keadaan ketentuan tentang perkoperasian diindonesia telah diperbaharui, yaitu dengan UU
34
perkoperasian No. 25/1992, yang dimaksud dengan Koperasi adalah “Badan usaha yang beranggotakan orang, seorang atau badan hukum koperasi dengan melaksanakan kegiatan berdasar prinsip koperasi, sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasar atas asas kekeluargaan”.
Koperasi simpan pinjam atau koprasi kredit yang bergerak dalam lapangan usaha pembentukan modal melalui tabungan-tabungan para anggotanya dengan cara yang mudah , cepat dan tepat untuk tujuan produktivitas dan kesejahteraan. Koperasi simpan pinjam mendapat modal dari berbagai simpanan, pinjaman, penyisaan dari hasil usaha termasuk cadangan serta sumber-sumber lainya, simpanan-simpanan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Simpanan Pokok yaitu simpanan yang diberikan anggota pada awal setoran dan menjadi simpanan yang berbentuk permanen. 2. Simpanan Wajib yaitu simpanan yang dapat diambil sewaktu-waktu dalam jangka waktu tertentu. 3. Simpanan sukarela yaitu simpanan yang diterima bukan dari anggota koperasi itu sendiri.
Koperasi digolongkan menjadi 5 lima, koperasi konsumsi, koperasi produksi, koperasi jasa, koperasi kresit (simpan pinjam), koperasi serba usaha. Tujuan koperasi simpan pinjam, yaitu: 1. Membantu keperluan kredit anggotanya yang sangat membutuhkan dengan syarat-syarat tertentu.
35
2. Mendidik kepada para anggota supaya giat menyimpan secara teratur sehingga membentuk modal sendiri. 3. Mendidik anggota untuk hidup hemat. 4. Menambah pengetahuan tentang koperasi.
Manfaat koperasi simpan pinjam, yaitu: 1. Anggota dapat memperoleh modal untuk pengembangan usaha atau berwiraswasta. 2. Dapat mencukupi kebutuhan sehari-hari antara lain membayar biaya sekolah anak dan lain-lain.