BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Renang
2.1.1
Definisi Renang Renang adalah olahraga yang
melombakan
kecepatan atlet renang
dalam berenang. Gaya renang yang diperlombakan adalah gaya bebas, gaya kupukupu, gaya punggung, dan gaya dada. Perenang yang memenangkan lomba renang adalah perenang yang menyelesaikan jarak lintasan tercepat. Pemenang babak penyisihan maju ke babak semifinal, dan pemenang semifinal maju ke babak final. Lomba renang dimulai di Eropa sekitar tahun 1800. Sebagian besar perenang memakai gaya dada. Dalam lomba renang tahun 1844 di London, sejumlah perenang suku Indian ikut serta. Perenang Inggris menggunakan gaya dada sementara perenang suku Indian berenang gaya bebas. Hingga tahun 1873, orang Inggris lebih senang berenang gaya dada. Manusia sudah berenang gaya dada sejak Zaman Batu seperti digambarkan dalam lukisan di Gua Perenang, dekat Wadi Sora, Mesir barat daya. Gerakan kaki gaya dada diperkirakan meniru gerakan berenang katak. Di lukisan dinding yang dibuat orang Assyria dan lukisan relief yang ditemukan di Babilonia. Pada tahun 1875, Kapten Matthew Webb berhasil mencatatkan diri sebagai orang pertama yang berenang menyeberangi Selat Inggris. Selat selebar 34,21 km itu diseberanginya dengan berenang gaya dada selama 21 jam 45 menit.
8
9
Olimpiade St. Louis 1904 adalah Olimpiade yang pertama kali mempertandingkan nomor gaya dada secara terpisah untuk jarak 440 yard (402 m). Pada waktu itu diperlombakan nomor gaya dada, gaya punggung, dan gaya bebas. Di Hindia
Belanda,
Perserikatan
Berenang
Bandung
(Bandungse
Zwembond) didirikan pada 1917. Pada tahun berikutnya didirikan Perserikatan Berenang Jawa Barat (West Java Zwembond), dan Perserikatan Berenang Jawa Timur (Oost Java Zwembond) didirikan pada 1927. Sejak itu pula perlombaan renang antar daerah mulai sering diadakan. Rekor dalam kejuaraan-kejuaraan tersebut juga dicatatkan sebagai rekor di Belanda. Gaya dada merupakan gaya berenang yang paling populer untuk renang rekreasi. Posisi tubuh stabil dan kepala dapat berada di luar air dalam waktu yang lama. Gaya dada atau gaya katak adalah berenang dengan posisi dada menghadap ke permukaan air, namun berbeda dari gaya bebas, batang tubuh selalu dalam keadaan tetap. Kedua kaki menendang kaki ke arah luar sementara kedua belah tangan diluruskan di depan. Kedua belah tangan dibuka ke samping seperti gerakan membelah air agar badan maju lebih cepat ke depan. Gerakan tubuh meniru gerakkan katak yang sedang berenang sehingga disebut gaya katak. Pernafasan dilakukan ketikamulut berada di permukaan air, setelah satu kali gerakan tangankaki atau dua kali gerakan tangan-kaki (Marta Dinata, 2010).
10
2.1.2
Materi Renang Gaya Katak Menurut Young, Mark, (2010). Jenis materi yang diajarkan pada Renang
Gaya Katak/Gaya Dada meliputi: 1.
Gerakan kaki yaitu teknik dengan cara menekuk dengkul kaki ke
dalam, kemudian pantulkan (tendang lurus dengan posisi kedua kaki renggang/ terbuka) Kaki tetap lurus, kemudian rapatkan (pastikan telapak kaki kiri dan kanan agak bersentuhan), Masih dalam posisi kaki lurus, kemudian kaki dirapatkan / tutup rapat (sampai telapak kaki kiri dan kanan agak bersentuhan, ini akan menambah daya dorong). 2. Gerakan cara bernafas gaya dada adalah Memasukan kepala kedalam air dengan sebelumnya menghirup udara segar lalu di buang lewat mulut dalam air (tiup), dalam posisi tangan didepan dan melakukan gerakan kaki saat kepala masuk ke dalam air (tiup buang nafas) sambil melakukan gerakan kaki, Saat kaki tutup rapat angkat kepala untuk menarik nafas lalu biarkan tubuh mengambang di atas air saat melakukan tiup dan gerakan kaki. 3. Gerakan tangan adalah Posisi awal, kedua tangan lurus di atas kepala (kedua telapak tangan saling bertemu & menempel) kemudian tarik tangan ke samping kanan dan kiri, tetapi tidak perlu terlalu ke samping (cukup tarik ke samping selebar bahu dan tepuk di dada untuk menemukan ke 2 tangan lalu tusuk kedepan lurus).
11
4. Gerakan kombinasi tangan, kaki & mengambil nafas adalah Gerakan tangan dan kaki dilakukan bergantian. Pengambilan nafas dilakukan ketika gerakan tangan ke samping kiri dan kanan, kemudian kepala mendongak ke atas sambil mengambil nafas
2.2
Simulasi
2.2.1
Definisi Simulasi Simulasi dapat diartikan sebagai software yang dibuat memanipulasi
sebuah model sedemikian rupa untuk menirukan perilaku sistem nyata. Simulasi biasa digunakan ketika ada sebuah model yang amat rumit, dengan banyak variabel dan komponen yang saling berinteraksi. Tujuan perancangan sebuah simulasi yaitu:
Mempelajari perilaku sistem.
Memperluas arti pengambangan interaksi sistem secara keseluruhan.
Untuk mempermudah dalam pelatihan (training)
Sebagai sarana hiburan (game)
Peranan simulasi dalam kehidupan sangatlah banyak karena sistem dibuat untuk membantu dalam pekerjaan ataupun kegiatan sehari - hari. Contoh kegunaan simulasi :
Simulasi pada penerbangan
Simulasi tata kota
Simulasi perekonomian
Simulasi pertolongan bencana
12
Simulasi game
Simulasi perang
Simulasi mobil Berikut adalah pembahasan rinci simulasi mobil, simulasi ini bertujuan
untuk melatih orang dalam berkendara. Dengan simulasi ini seseorang yang belajar berkendara tidak takut akan terjadinya sebuah kecelakaan saat terjadi kesalahan.
2.2.2
Kegunaan Simulasi Perkembangan teknologi pada era ini amatlah cepat, dengan teknologi
yang semakin maju maka kemudahan manusia akan kebutuhan informasi menjadi lebih baik. Teknologi terbaru yang terus berkembang salah satunya adalah simulasi. Karena dengan simulasi manusia dapat menghemat biaya maupun waktu. Karena mengadopsi suatu kejadian nyata ke dalam aplikasi, maka simulasi termasuk program yang baik dalam memberikan pelajaran. Contohnya simulasi terhadap tank militer. Dengan simulasi ini maka pihak militer dapat menghemat biaya pembeliaan amunisi, serta mengurangi resiko yang tidak diinginkan.
2.3
Flash Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan
pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension. Swt dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasang Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman ActionAcript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Flash
13
lahir dari seseorang yang bernama Jonathan Gay. Jon yang senang menulis dan merancang game, dan telah menciptakan sebuah game yang berjudul Mac Airbone ketika masih duduk dibangku sekolah pada tahun 1985.
2.3.1
Sejarah Adobe Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5 (Greenberg, Ross M, Flash, 2007). Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama „Macromedia‟ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
14
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-
15
debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Karena flash saat ini dikembangkan oleh Adobe, sehingga pada versi adobe flash saat ini sudah memiliki bahan pemrograman action script 3.0 di samping masih bisa juga kita menggunakan action script 2.0. Diantara keunggulan Flash Actionscript 3.0 dibandingkan Flash Actionscript 2.0 ialah: 1. lebih Powerfull 2. versi terbaru 3. lebih banyak digunakan di perusahaan-perusahaan
2.4
Action Script
2.4.1 Perkembangan Actionscript Action script berkembang mengikuti beberapa seri flash (Chandra : 2012): Flash 3, action script berupa kode atau perintah sederhana untuk mengatur gerak serta mengontrol animasi. Movie clip kemudian diperkenalkan. Flash 4, pemakaian variabel mulai di optimalisasikan dilengkapi dengan interface untuk terhubung ke CGI (Common Gateway Interface) pada server. Flash 5, action script versi 1 beroperasi dengan XML mengikuti ECMA script.
16
Flash 6, disertakannya komponen User Interface pada authoring tool pada Flash MX yang merupakan penerapan OOP pada actionscript dengan memakai konsep prototype. Flash 7 (Flash MX 2004), actionscript beranjak ke versi 2 dan dibakukan menurut ECMAscript, kode – kode actionscript 2 tetap serupa dengan actionscript 1. Adobe Flash 3, pertama kali diperkenalkannya actionscript versi 3 setelah di adopsi oleh Adobe system. Flash CS4 Professional (sebagai versi 10, 15 Oktober 2008) Adobe Flash CS5 Professional (as version 11, to be released in spring of 2010, codenamed “Viper)
2.5
Multimedia
2.5.1
Definisi Multimedia Multimedia adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
17
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan senserealistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma (Iwanbianto. 2009).
18
2.5.2
Jenis – jenis Multimedia 1. Multimedia Interaktif Penggunaan dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh: Game, CD Interaktif, aplikasi program, virtual reality, dll 2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenias ini mempunyai struktur dengan elemen – elemen terkait yang adapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan dengan elemen – elemen multimedia yang ada. Istilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif. Contoh: world wide web, web site, mobile banking, Game on line, dll 3. Multimedia Linier Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajiannya multimedia linear harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir. Contoh: Movie/film, e-book, musik, siaran TV Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi ini
merupakan dalam multimedia Interaktif, karena penggunalah yang mengontrol aplikasi ini untuk mendapatkan informasi.
19
2.5.3
Unsur – unsur Multimedia 1. Text Text Merupakan Sebuah kata yang di rangkum dalam suatu kesatuan file yang memiliki arti sebagai, perintah, pengingat, maupun informasi bagi setiap orang yang membacanya. Text hanya bisa kita lihat, tidak bisa kita dengar, tidak bisa ber ubah ubah bentuk dan sebagainya. Text merupakan unsur multimedia yang paling Penting. Jenis Jenis Text
Text Cetak Teks yang tercetak di dalam kertas
Text Hasil Scan Teks yang telah di Konversi dari bentuk teks cetak menjadi bentuk
digital
Tekt Elektronik Teks yang langsung di proses di dalam komputer/ laptop
HyperText Merupakan dasar dari Audio Virtual mengacu pada proses Linking
Contoh Text
Belajar
Membuat
suatu
Multimedia
Penulisan 5 unsur Multimedia
Dll.
file
dengan
menggunakan
20
2. Gambar Gambar merupakan citra atau bayangan atau imaji (dari bahasa Inggris image, daan bahasa latin imago) adalah benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam memproduksi kemiripan dari suatu objek biasanya objek-objek fisik atau nyata. Kelompok Gambar
Vector Gambar vektor tidak di simpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algortima (serangkaian instruksi yang di gunakan untuk membuat suatu gambar) yang menentukan kurva, garis, dan berbagai bangun gambar.
Bitmap Merupakan rekonstruksi dari gambar asli, gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik titik di layar komputer.
3. Audio Audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem – sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya.
21
Macam Macam Audio Audio visual : Perangkat sound sistem yang dilengkapi dengan penampilan gambar, biasanya digunakan untuk presentasi, home theater, dsb. Audio Streaming : istilah yang dipergunakan untuk mendengarkan siaran secara live melalui Internet. Berbeda dengan cara lain, yakni men-download file dan menjalankannya di komputer kita bila download-nya
sudah
selesai,
dengan
streaming
kita
dapat
mendengarnya langsung tanpa perlu mendownload file-nya sekaligus. Ada bermacam-macam audio streaming, misalnya Winamp (mp3), RealAudio (ram) dan liquid radio. 4. Video Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi. 5. Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan
22
sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
2.6
Komputer
2.6.1
Pembelajaran dengan komputer Pada dasarnya pembelajaran melalui komputer diterapkan oleh para
instruktur untuk mempermudah penyampaian – penyampaian materi secara menyenangkan seperti bermain game. Flash sudah banyak untuk pembuatan game, karena file yang dihasilkan berkualitas bagus serta memiliki ukuran yang ringan. Dengan tokoh kartun kesukaan para pengguna ataupun pelajar, maka penyampaian materi lebih menyenangkan sehingga menjadi mudah di ingat (Huang; Capel 2005).
2.6.2
Guru Digital Istilah Guru digital muncul seiring perkembangan teknologi informasi
yang serba cepat dan mudah. Guru digital dapat diartikan guru yang menerapkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajarnya, atau suatu media yang mampu memberikan informasi yang dibutuhkan dalam menambah ilmu pengetahuan. Dengan komputer ditambah koneksi internet, informasi sangat mudah didapat. Selain banyak situs – situs yang menyediakan e-book gratis sesuai dengan pelajaran yang dibutuhkan.
23
Guru pada saat ini sering memanfaatkan laptop (komputer jinjing) dan LCD proyektor dalam memberikan materi pelajaran kepada para siswanya. Dengan kemajuan teknologi yang canggih ini maka proses belajar mengajar akan menjadi jauh lebih menarik. Semakin kreatif guru dalam memanfaatkan teknologi, maka akan semakin baik pula daya serap siswa terhadap materi pelajaran (Guswan, 2011)
2.7
Metode Penelitian Metodologi penelitian adalah sekumpulan peraturan, kegiatan, dan
prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teoritis mengenai suatu cara atau metode. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan, juga merupakan suatu usaha yang sistematis dan terorganisasi untuk menyelidiki masalah tertentu yang memerlukan jawaban. Hakekat penelitian dapat dipahami dengan mempelajari berbagai aspek yang mendorong penelitian untuk melakukan penelitian. Setiap orang mempunyai motivasi yang berbeda, di antaranya dipengaruhi oleh tujuan dan profesi masing-masing. Motivasi dan tujuan penelitian secara umum pada dasarnya adalah sama, yaitu bahwa penelitian merupakan refleksi dari keinginan manusia yang selalu berusaha untuk mengetahui sesuatu. Keinginan untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan merupakan kebutuhan dasar manusia yang umumnya menjadi motivasi untuk melakukan penelitian.
24
Adapun tujuan Penelitian adalah penemuan, pembuktian dan pengembangan ilmu pengetahuan. 1. Penemuan. Data yang diperoleh dari penelitian merupakan data-data yang
baru yang belum pernah diketahui. 2. Pembuktian. Data yang diperoleh dari penelitian digunakan untuk
membuktikan adanya keraguan terhadap informasi atau pengetahuan tertentu. 3. Pengembangan. Data yang diperoleh dari penelitian digunakan untuk
memperdalam dan memperluas pengetahuan yang telah ada.
2.7.1
Studi Literatur Sebagai sumber acuan dan referensi, penulis menggunakan penelitian yang
telah dilakukan oleh : 1.
Nurvina Ahdiani (2012), Mahasiswa Universitas Mercu Buana Jakarta dalam
penelitiannya
yang
berjudul
“PROGRAM
APLIKASI
PENYEBARAN INFORMASI BELAJAR RENANG DENGAN ADOBE FLASH CS5”. 2.
Juni Eko Prasetyawan (2011), Mahasiswa Universitas Mercu Buana Jakarta dalam Penelitiannya yang berjudul “APLIKASI BANTU AJAR TAEKWONDO DENGAN ANIMASI”.
Hasilnya berupa informasi dari perbadingan kelebihan dan kekurangan dari penelitian sebelumnya.
25
2.7.2
Pembuatan Aplikasi Banyak
metodologi
Pengembangan
Perangkat
Lunak
(Software
Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat lunak berbasis Multimedia. Setidaknya penulis melihat ada dua metodologi di luar metodologi PPL biasa yang dapat digunakan untuk pengembangan PL berbasis multimedia. Salah satunya adalah menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri dari 6 (enam) tahapan. Maka dalam pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bertahap Renang Gaya Katak Berbasis Animasi ini dilakukan tahapan pengembangan multimedia Luther (Sutopo, 2002: 32).
Gambar 2.1. Metodologi Pengembangan Multimedia (Sutopo, 2002: 32)
26
1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar, animasi, suara dan lain-lain.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
27
6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.8
UML (Unified Modeling Languange) Unified Modeling Languange (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga
notasi grafis yang didukung oleh model – model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebagai sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML
28
mendefinisikan bagaimana bentuk – bentuk tersebut dapat dikombinasikan. UML terdiri atas 13 diagram resmi seperti dalam tabel 2.1. Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2) No. Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Behavior prosedural dan parallel
2.
Class
Class, fitur, dan hubungan – hubungan
3.
Communication
Interaksi antar objek; penekanan pada jalur
4.
Component
Struktur dan koneksi komponen
5.
Composite Struktur
Dekomposisi runtime sebuah class
6.
Deployment
Pemindahan artifak ke node
7.
Interaction overview
Campuran sequence dan activity diagram
8.
Object
Contoh konfigurai dari contoh – contoh
9.
Package
Struktur hirarki compile – time
10.
Sequence
Interaksi antar objek;penekanan pada sequence
11.
State machihne
Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek; penekanan pada timing
13.
Use case
Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.8.1
Use Case Diagram Use case diagram adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional
sebuah sistem. Use case diagram mendiskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang
29
bagaimana sistem tersebut digunakan (Fowler, 2005:141). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case diagram mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan (requerement) sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case diagram dapat memasukkan fungsionalitas use case diagram lain sebagai bgin dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case diagram yang memasukkan akan dipanggil setiap kali use case diagram yang memasukkan dieksekusi secara normal. Sebuah use case diagram dapat dimasukkan oleh lebih dari satu use case diagram lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum (common). Sebuah use case diagram juga dapat memperluas use case diagram lain dengan aktivitasnya (behaviour) sendiri. Sementara generalisasi antar use case diagram menunjukkan bahwa use case diagram yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Tabel 2.2 adalah notasi use case diagram dan Gambar 2.1 adalah contoh use case diagram.
30
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram (Fowler, 2005:141) Notasi
Deskripsi Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Manager, pelanggaran, dan lain –lain. Use
case
spesifikasi deskripsi
digunakan pekerjaan pekerjaan
untuk (job (job
menggambarkan
specification) description),
dan serta
keterkaitan antar pekerja (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain – lain. Aliran
proses
(relationship),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antar use case dengan use case lainnya. Aliran perpanjangan (extension points), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjangkan (extended use case) maupun dengan dengan use case yang dimasukkan (included use case). Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antar aktor dengan use case.
31
Kondisi yang mendiskripsikan apa yang terjadi <<extended>>
antara use case dengan use case yang diperpanjang. Included adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang
<>
secara
tak
langsung
menyatakan
kelakuan
(behaviour) dari use case yang dimasukkan. Adalah kondisi yang mendiskripsikan apa yang <>
terjadi antara aktor dengan use case.
View Course
Manage topics for a course
Manage course information
View course calender
Views tutars
Manage tutor information
Assign course to
tutors
Gambar 2.2. Contoh Use Case Diagram (Fowler, 2005:142)
32
2.8.2
Activity Diagram Activity diagram menurut Martin Fowler (2005 : 163) adalah teknik
untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa 21 hal, activity diagram memainkan peran mirip diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara notasi diagram alir adalah activity diagram mendukung behavior paralel. Node pada sebuah activity diagram disebut sebagai action, sehingga diagram tersebut menampilkan sebuah activity yang tersusun dari action. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan – aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk permodelan bisnis , karena proses – proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal – hal secara paralel. Tabel 2.3 adalah Notasi Activity diagram. Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Fawler, 2005:81) No Notasi
Keterangan
1.
Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas
2.
Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu
3.
Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas
4.
Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir
33
dari diagram akrifitas 5.
Akhir
alur
(flow
final),
digunakan
untuk
menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas. 6.
Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir
7.
Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
8.
Datastore digunakan untuk menjaga agar semua tanda <>
yang masuk dan menduplikasikannya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream) 9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar
10.
Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk satu aksi yang keluar.
34
User
Sistem
Input Nama dan Pasword Cari Record User
Cek Password
Tolak Login
Cek Jenis User
Tampilkan menu Operator
Tampilkan menu admin
Pilih Mode Check In/Check Out
Gambar 2.3. Sequence Diagram
2.8.3
Sebuah Squence Diagram Sebuah squence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah
skenario tanggal. Diagram tersebut menunjukan sebuah objek contoh dan pesan – pesan yang melewati objek – objek dalam use case diagram (Fowler,2005:81). Sequence diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis alir secara vertikal dengan pengurutan pesan dari atas ke bawah. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah – langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian
35
(event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing – masing objek termasuk aktor memiiki lifeline vertikal. Pesan digunakan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Notasi sequence diagram pada tabel 2.4 dan contoh sequence diagram pada Gambar 2.3
Tabel 2.4. Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81) No Notasi
Keterangan
1.
Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
2.
Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.
3.
Execution
Specification,
digunakan
untuk
menggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline. 4.
Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan 1: message
5.
pesan yang ada antar lifeline. Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah
pesan
yang
mendefinisikan
komunikasi
partikular antara lifelines dalam interaksi lifeline
n+1 ke
lifeline n-
6.
Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah
pesan
yang
mendefinisikan
komunikasi
36
particular antara lifeline dalam interaksi lifeline
n
ke
lifeline n+1. 7.
Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku in meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
8.
Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem.
2.9
Metode Black Box Testing Black Box adalah metode pengujian perangkat lunak yang memuji
fungsionalis aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. Uji kasus dibangun di sekitar spesifikasi dan persyaratan, yakni aplikasi apa yang seharusnya dilakukan. Menggunakan deskripsi eksternal perangkat lunak, termasuk spesifikasi, persyaratan dan design untuk menurunkan uji kasus. Tes ini dapat menjadi fungsional atau non-fungsional, meskipun biasanya fungsional. Perancang uji memilih input yang valid dan tidak valid dan menentukan output yang benar. Tidak ada pengetahuan tentang struktur internal benda uji.
37
Teknik Pengujian Black Box meliputi: 1.
Decision Table Decision Table adalah cara yang tepat belum kompak untuk model logika
rumit, seperti diagram alur dan jika-then-else dan switch-laporan kasus, kondisi mengaitkan dengan tindakan untuk melakukan, tetapi dalam banyak kasus melakukannya dengan cara yang lebih elegan. 2.
All – pairs testing All-pairs testing atau pairwise testing adalah metode pengujian perangkat
lunak kombinatorial bahwa, untuk setiap pasangan parameter masukan ke sistem (bisanya sebuah algoritma perangkat lunak), tes semua kombinasi yang membandingkan parameter. 3.
State Transtition Table Dalam teori autama dan logika sekuensial, State Transtition Table adalah
tabel yang menunjukan apa yang negara (atau negara dalam kasus robot terbatas nondeterministic) suatu semiautomaton terbatas atau mesin finite state akan pindah ke berdasarkan kondisi saat ini dan masukan lainnya. 4.
Equivalence Partitioning Equivalence Partitioning adalah pengujian perangkat lunak teknik yang
membagi data masukan dari unit perangkat lunak menajdi beberapa partisi data mana test case dapat diturunkan. Pada prinsipnya, uji kasus dirancang untuk menutupi partisi minimal sekali. Teknik ini mencoba untuk mendefinisikan kasus uji yang mengungkap kelas kesalahan, sehingga mengurangi jumlah kasus uji yang harus dikembangkan.
38
5.
Boundry Value Analysis Boundry Value Analysis merupakan suatu teknik pengujian perangkat lunak
dimana tes dirancang untuk mencakup perwakilan dari nilai-nilai batas. Nilai-nilai di tepi sebuah partisi kesetaran atau sebesar nilai terkecil di kedua sisi tepi. Nilai dapat berupa rentang masukan atau keluaran dari komponen perangkat lunak.