1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian E-Learning E-learning (Pembelajaran Elektronik) dapat didefinisikan sebagai upaya menghubungkan pembelajaran (p...
Pengertian E-Learning E-learning (Pembelajaran Elektronik) dapat didefinisikan sebagai upaya
menghubungkan pembelajaran (peserta didik) dengan sumber belajarnya (database, pakar/instruktur, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi secara langsung dan secara tidak langsung. Menurut Allan J. Henderson, eLearning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). eLearning
merupakan
bentuk
pembelajaran/pelatihan
jarak
jauh
yang
memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video/audiobroadcasting, video/audioconferencing. Kesemua media elektronik tersebut bertujuan membantu mahasiswa agar bias lebih menguasai materi kuliah. Sehingga e-Learning berarti pembelajaran menggunakan jasa bantuan perangkat elektronik. Kegiatan e-Learning ini termasuk dalam model pembelajaran individual.
2.1.1 Fungsi Pembelajaran E-Learning Dengan Media Pembelajaran Elektronik Terhadap Kegiatan Pembelajaran 1) Suplemen (Tambahan) Diakatakan berfungsi sebagai suplemen (tambahan), apabila peserta didik mempunyai kebiasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi pesrta 13
14
didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan. 2) Komplemen (pelengkap) Diakatakn berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterimanpeserta didik . Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. Materi pembelajaran elektronik diakatakan sebagai enrichment, apabila kepada peserta didik yang dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan untuk instruktur secara tatap muka (fast learners) diberikan kesempatan untuk mengakses materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan oleh instruktur. Dikatakan sebagai program remedial, apabila kepada peserta didik yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan instruktur secara tatap muka di kelas (slow learners) diberikan kesempatan untuk memanfaatkan materi pembelajaran elektronik yang memang secara khusus dirancang untuk mereka. Tujuannya agar peserta didik semakkin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan instuktur.
15
3) Subtitusi (pengganti) Beberapa isntitusi di Negara-negara maju memberikan beberapa alternative model kegiatan pembelajaran kepada para peserta didiknya. Tujuannya agar para peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan dengan waktu dan aktivitas sehari-hari peserta didik. Ada 3 alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih peserta didik, yaitu : 1.
Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),
2.
Sebagaian secara tatap muka dan sebagaian lagi melalui internet,
3.
Sepenuhnya melalui internet.
2.1.2
Manfaat E-learning Secara Umum Beberapa manfaat E-learning secara umum adalah sebagai berikut :
1.
Fleksibilitas, E-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Mahasiswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, E-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile teknologi (dengan telepon jenis tertentu), semakin mudah meakses E-learning.
2.
Independent
Learning,
E-learning
memberikan
kesempatan
bagi
pembelajaran untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masingmasing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topic-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati bagian
16
yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian. Ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan. 3.
Biaya, banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan Elearning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari nonfinansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada dikota lain dan di Negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya : biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi penglola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan media fisik untuk belajar (misalnya : penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, proyektor).
2.2
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Dewasa ini sistem pendidikan jarak jauh telah berkembang pesat dan
menjadi karakteristik utama dari pembelajaran jarak jauh adalah adanya keterpisahan, baik keterpisahan secara fisik, psikologis dan komunikasi, antara keduanya yaitu pengajar dan peserta belajarnya. Sebagaimana yang dikemukakan moore (1983).. Di Indonesia penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh telah
17
memiliki landasan legal formal dengan dimasukannya sistem ini ke dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, maka
pendidikan
jarak
jauh
pun
mengalami
perkembangan.
Dengan
memanfaatkan teknologi maka daya jangkauannya menjadi semakin luas, dan efektifitasnya dalam penyampaian materi pembelajaran juga semakin meningkat. Pada saat ini sistem pendidikan jarak jauh telah mengintegrasikan pula berbagai jenis media yang kemampuan interaktifnya semakin meningkat. Dalam penyelenggaraan Sistem Pendidikan Jarak Jauh (SPJJ), pengguna media tampaknya telah menjadi keharusan. Dapat dikatakan bahwa sebagian besar bahan ajar pada SPJJ disampaikan melalui berbagai jenis media, baik cetak mauppun non cetak. Sepanjang sejarah penyelenggaraan pendidikan jarak jauh, media telah digunakan sebagai sarana penyampai materi ajar. Adanya keterpisahan antara pengajar dan peserta didik. Maka diperlukan media sebagai sarana komunikasi yang menjembatani antara pengajar dan peserta didik. Kehadiran media inilah yang menjadi salah satu ciri kesamaan diantara institusi penyelenggara SPJJ disemua tempat. Sementara yang membedakan institusi yang satu dengan yang lain adalah pilihan jenis media yang digunakan.
2.2.1
Jenis-Jenis Media Pembelajaran Jarak Jauh Variasi penggunaan media antara institusi penyelenggara PJJ sangat
beragam mengingat banyaknya jenis media yang bisa dimanfaatkan mulai media yang sederhana sampai yang canggih. Berikut akan dibahas secara sekilas beberapa jenis media pembelajaran yang sering digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh (PJJ).
18
a. Media Cetak Diantara begitu banyak media baru dan canggih, ternyata media cetak masih menduduki tempat pertama dalam pendidikan jarak jauh. Bahan ajar cetak dapat berwujud dalam berbagai bentuk, sperti buku materi pokok, buku panduan belajar, pamphlet, brosur, peta, chart. Bentuk cetakan ini tidak hanya berupa tulisan, tetapi dapat juga menampilkan gambar-gambar, foto, grafik, table, dll. Dari sekian banyak jenis media cetak tersebut, modul telah dirancang dan dikembangkan sedemikian rupa sehingga memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan sekecil mungkin mendapat bantuan dari guru/tutor. b. Media Massa/Siar/Tayang Pemanfaatan media massa dalam SPJJ seperti siaran radio dan siaran televise merupakan sebuah alternative penyampaian bahan ajar yang cukup efektif karena bersifat terbuka dan berdaya jangkau luas. Penggunaan media massa sebagai alat pendidikan tidak saja menguntungkan peserta didik yang terdaftar dalam isntitusi pendidikan jarak jauh, tetapi masyarakat umum yang tertarik utuk memperluas wawasan pengetahuannya dapat pula mengikuti program yang ditanyangkan atau disiarkan. c. Media Pribadi/Personal Keberadaan media pribadi atau media personal dalam SPJJ adalah kebaikan dari media massa. Media massa adalah media yang bersifat terbuka, artinya baik peserta didik yang terdaftar maupun tidak terdaftar dapat menggunakan dan mempelajari materi-materi ajar yang disampaikan melalui media tersebut. Sebaliknya, media pribadi atau personal adalah media yang
19
digunakan secara personal atau perorangan, dan biasanya digunakan oleh mereka yang telah terdaftar pada suatu institusi SPJJ. Media-media yang masuk dalam kategori ini antara lain: personal-computer (PC), audio-cassete player, teknologi internet VCR; yang kesemuanya memberikan fleksibilitas dari peserta didik dalam penggunaannya. Peserta didik bebas untuk menggunakannya kapan saja, dimana saja, disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan mereka. Tentu saja dengan syarat masing-masing peserta didik memiliki akses terhadap penggunaan media tersebut. Kita akan melihat satu persatu jenis media yang termasuk dalam kategori media personal ini lebih mendalam. 2.3
Pengertian Content Management System (CMS) Content Management System adalah sebuah engine web yang digunakan
untuk memudahkan dalam pengaturan situs, baik untuk menambahkan, mengedit, atau menghapus dengan cara yang mudah (Wicaksosno : 2011) CMS sangat bermanfaat karena memberikan kemudahan dengan mengelola konten, setiap ada perubahan maka tidak perlu merombak file yang bersangkutan sebab semuanya diatur dari menu admin. Selain itu CMS memisahkan antara isi dan desain sehingga konsisten tampilan dapat senantiasa dijaga dengan baik. Setiap bagian dari situs web dapat memiliki isi dan tampilan yang berbeda-beda, tanpa harus khawatir kehilangan identitas dari situs web secara keseluruhan. Oleh karena itu, semua data disimpan dalam satu tempat, pemanfaatan kembali dari informasi yang ada untuk berbagai keperluan dapat dengan mudah dilakukan. CMS juga memberikan keleluasaan dalam mengatur alur kerja (workflow) dan hak akses, sehingga memperbesar
20
kesempatan berpartisipasi dari pengguna dalam pengembangan situs web. Hal ini akan sangat menguntungkan bisa situs web yang dikelola memiliki kompleksitas yang tinggi dan mengalami kemajuan yang cukup pesat. 2.4
Kerangka Kelopak Bunga untuk e-learning (Flower petal framework for e-learning) E-Learning membutuhkan berbagai jenis keterlibatan, dikategorikan dalam
kunci rangka praktik atau keterampilan diilustrasikan dalam kelopak dari 'flower' e-learning pada Gambar 2.1 . Perhatikan bahwa sifat radial dari kelopak bunga menyiratkan bahwa tidak ada hirarki dalam kerangka ini. Dalam salah satu contoh, kegiatan praktis yang dilakukan oleh pelajar mungkin hanya melibatkan satu atau mungkin beberapa tindakan atau keterampilan dilambangkan pada gambar. Sementara itu mungkin untuk menunjukkan tingkat kompleksitas diasosiasikan dengan unsur-unsur kerangka ini, ada kemungkinan bahwa pertimbangan seperti itu akan tidak relevan. Ini akan menjadi konteks aktual dan kebutuhan dan aspirasi pelajar yang akan menentukan praktek atau keterampilan yang tepat (Bryn Holmes dan Jhon Gardner: 2006).
21
Gambar 2.1 Framework Flower Petal e –Learning
1.
Pencarian dan Pemiliahan Biasanya dalam beberapa kombinasi, kegiatan cari dan pilih adalah 'roti dan
mentega' dari pemeriksaan informasi oleh peserta didik, satu mengidentifikasi di mana sumber-sumber informasi mungkin berada (mencari), yang lain memilih sumber yang paling relevan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan oleh belajar mereka (pilih).
2.
Penjelajahan Mirip dengan mencari, menjelajahi menyiratkan browsing yang lebih santai,
mencari informasi yang mungkin sesuai dengan minat kita atau memenuhi kebutuhan kita. Ini adalah kegiatan yang hampir setiap hari, seperti yang kita
22
memindai majalah atau surat kabar misalnya, untuk item yang menarik minat kita. Seperti pencarian, hal itu didasarkan pada seperangkat kriteria tetapi lebih luas daripada kriteria pencarian tertentu.
3.
Pengujian Terkait dengan menjelajahi adalah modus penemuan e-learning, di mana
peserta didik mencoba ide-ide, uji hipotesis, dan sebagainya. Informasi berbasis web datang dalam berbagai bentuk dan simulasi, dan permainan adalah contoh di mana potensi penuh dari keterlibatan interaktif digunakan. Daripada hanya membaca informasi baru, kegiatan tersebut memungkinkan pelajar untuk memanfaatkan dirinya sendiri dari jenis ciptaan informasi pengetahuan yang mengharuskan mereka untuk mengeksplorasi dan memanipulasi keadaan virtual dan kondisi yang relevan dengan fokus studi mereka. Sebagai contoh, siswa kimia dapat menguji model molekul kompleks atau mereka dapat melakukan eksperimen virtual. Mahasiswa ilmu sosial dapat memodelkan pola suara atau faktor-faktor yang mempengaruhi tingkat kemiskinan di daerah tertentu . Semua pekerjaan tersebut berlangsung dalam konteks e -Learning tanpa beban sumber daya mahal, praktis real-time dan, bahkan, bahaya yang kondisi nyata mungkin memaksakan.
4.
Analisis dan Sintesis Kegiatan ini sering dilakukan bersama-sama, sebagai peserta didik
mendekonstruksi kompleksitas
serangkaian informasi
(menganalisis) dan
membangunnya kembali sebagai pengetahuan mereka sendiri (mensintesis). Ketika kita menganalisis satu set informasi, baik itu melatih jadwal atau kutipan
23
untuk asuransi liburan misalnya, kita mencoba untuk mengurangi ke kategori yang berbeda. Setelah kami melihat beberapa versi informasi, risiko yang ditanggung oleh masing-masing dari beberapa proposal polis asuransi misalnya, kita mulai mensintesis untuk memastikan bahwa apa yang kita akhirnya memilih sesuai dengan kebutuhan kita dan dengan biaya yang kompetitif dalam pilihan yang kita miliki. Belajar tidak berbeda. Apapun konteks, analisis informasi yang relevan dari studi kasus yang berbeda, contoh fenomena ilmiah, periode arsitektur atau apa pun, dan sintesis atau menarik bersama-sama informasi ini sesuai dengan kebutuhan kita belajar spesifik, keterampilan belajar kunci yang diperlukan tidak hanya untuk membangun pengetahuan baru bagi diri kita sendiri, tetapi untuk mulai berkontribusi pemahaman baru bagi orang lain.
5.
Berkolaborasi Dan Mendiskusikan Peserta didik berusaha untuk berbagi informasi dan pengetahuan baru dengan
orang lain (kolaborasi dan diskusi), sebuah proses yang dikenal untuk mengkonsolidasikan dan meningkatkan pemahaman melalui aksi yang wajib untuk menjelaskan (mengeksternalisasi). Sangat sering kita memberitahu orang lain tentang membaca dan diskusi. Salah satu faktor yang paling kuat dalam mengembangkan pembelajaran adalah kontribusi ini untuk diskusi dan kolaborasi dengan orang lain yang bekerja menuju tujuan yang sama. Dengan mengartikulasikan ide-ide kepada orang lain dan mendengar masukan mereka, dengan mengulangi dan menggoda implikasi dari teori atau set kondisi, diskusi tersebut
akan
membantu
dalam
merumuskan
dan
mengkonsolidasikan
pengetahuan baru. Dengan cara ini, peserta didik dapat memindahkan gagasan satu sama lain melampaui tingkat pemahamannya.
24
6.
Memahami dan Menerapkan Selama konsolidasi dan berbagi fase, ada kemungkinan bahwa peserta didik
akan menghadapi tantangan (atau kesempatan) untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang pengetahuan baru (pemahaman) dengan menggunakannya dalam konteks
(menerapkannya).
Ini
demonstrasi
pemahaman
mungkin
untuk
kepentingan orang lain tetapi manfaat besar yang bertambah kepada peserta didik itu sendiri. Hal ini dimungkinkan untuk menerapkan pengetahuan membabi buta, dengan sedikit pemahaman tentang konsep dan alasan untuk tindakan dan hasil. Kebanyakan orang akan mendapatkan keuntungan dari pelatihan yang menjelaskan dan kemudian praktek keterampilan yang diperlukan untuk mengoptimalkan fitur-fitur yang disediakan. Dalam banyak bidang kehidupan dan pekerjaan, diinformasikan oleh pemahaman umumnya lebih fokus, efisien, mudah dan sukses. Mengambil informasi dasar seperti catatan kuliah atau kajian literatur, dan mengembangkan pemahaman melalui diskusi, analisis dan sintesis, umumnya akan memungkinkan lebih baik dan aplikasi yang lebih terarah dari pengetahuan yang baru diperoleh dalam memecahkan masalah atau membuat keputusan.
7.
Membuat dan Mempromosikan Setelah mereka merasa nyaman dengan genggaman mereka dari konteks
pembelajaran, peserta didik dapat pengetahuan baru mereka dalam bentuk dipindahtangankan (menciptakan 'objek belajar') untuk membuatnya tersedia bagi pelajar lain dalam ruang sumber belajar komunal (mempromosikan obyek pembelajaran mereka yang telah diciptakan).
25
e-Learning menawarkan kesempatan unik untuk menciptakan pengetahuan baru dan untuk mempromosikan penggunaannya oleh orang lain melalui kemudahan komunikasi dan penyebaran pengetahuan baru, dalam sebuah komunitas konteks peserta didik. Memang, proses ini merupakan perbedaan yang jelas antara pembelajaran dimungkinkan dengan teknologi baru dan, model tradisional pembelajaran, apakah ini mungkin menjadi kecenderungan akan pendidikan membatasi belajar dibimbing guru atau kebebasan yang lebih besar dari pembelajaran guru. Dengan pengetahuan mereka yang harus ditekankan, kita tidak hanya berarti fakta atau pemahaman konseptual . Kami juga berarti cara-cara baru dalam memandang pengetahuan yang ada , wawasan baru untuk proses yang kompleks dan akses ke pengalaman dan keahlian orang lain dalam kaitannya dengan konteks pembelajaran. Dengan sejumlah besar pengetahuan sekarang tersedia di World Wide Web, wajar untuk menerima bahwa metode mengakses , menyimpan dan mengambil informasi sekarang jauh lebih penting dari aspek proses belajar mereka di masa lalu. Sebagai pengetahuan dan lebih mudah dibangun dan disebarluaskan, pelajar saat ini juga diminta lebih sering untuk menilai kegunaannya dan memang apakah atau tidak dapat dipercaya dan faktual . Kemajuan teknis membuat authoring dan publishing tools yang mudah digunakan, yang memungkinkan peserta didik untuk terlibat dalam komunikasi yang canggih dan interaksi, antara mereka dan berbagai khalayak mereka (misalnya, asesor atau profesional, akademisi dan kelompok masyarakat yang berkepentingan dengan pekerjaan mereka). Sebagai cara-cara baru dalam memandang pengetahuan muncul kemudahan dan kebebasan di Internet telah menghasilkan lingkungan
26
yang sangat baik bagi guru untuk membimbing siswa dalam menciptakan kelas online mereka sendiri untuk pelajar lain. 2.5
Metode Prototype Prototype adalah suatu mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan dari
perangkat lunak yang akan dihasilkan. Terkadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detail input, proses atau detail output. Di lain waktu mungkin dimana tim developer tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi, model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Meskipun prototyping dapat digunakan sebagai model proses yang berdiri sendiri, namun lebih sering digunakan sebagai teknik yang diimplementasikan bersama dengan model-model yang lain. Tanpa memperhatikan cara bagaimana model ini dipakai, paradigma prototyping membantu developer dan user untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang apa yang akan dibangun ketika kebutuhan yang diinginkan tidak diuraikan secara jelas. Paradigma prototyping diawali dengan komunikasi antara developer dan user yang bertemu dan mendefinisikan sasaran-sasaran menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun, mengidentifikasi kebutuhan apa saja yang diinginkan. Iterasi prototyping direncanakan secara cepat, demikian juga pemodelan dalam bentuk rancangan segera dibuat. Untuk gambar prototype dapat dilihat pada Gambar 2.2 Pemodelan Prototype.
27
Gambar 2.2 Pemodelan Prototype (Pressman : 2002)
2.6
Bahasa Pemrograman
2.6.1
Hypertext Markup Language (HTML) Hypertext Markup Language (HTML) adalah suatu sistem penulisan
perintah dan formatting hypertext sederhana yang ditulis ke dalam dokumen teks ASCII agar dapat menghasilkan tampilan visual yang terintegrasi. Dengan kata lain, dokumen yang dibuat dalam aplikasi pengolah kata dan disimpan ke dalam format ASCII normal sehingga menjadi home page dengan tambahan perintahperintah HTML. Dengan menggunakan perintah-perintah. HTML memungkinkan user untuk melakukan fungsi-fungsi berikut ini: 1. Menentukan ukuran dan alur teks. 2. Mengintegrasikan gambar dan teks (in-line). 3. Membuat links. 4. Mengintegrasikan file audio dan video. 5. Membuat forn interaktif.
28
HTML lebih menekankan pada penggambaran komponen-komponen, struktur
dan
formatting
di
dalam
halaman
web
daripada
menetukan
penampilannya. Sedangkan web browser digunakan untuk menginterpretasikan perintah-perintah HTML yang disispkan ke dalam teks dan menampilkan susunan halaman ke style built-in browser dengan menggunakan font, tab, warna, garis, dan perataan teks yang dikehendaki ke komputer yang menampilkan halaman web. Versi terakhir dari HTML adalah HTML 5 meskipun saat ini telah berkembang XHTML yang merupakan pengembangan dari HTML. HTML tersebut berupa kode-kode tag yang mengintruksikan
browser untuk
menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file html dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti mozila firefox, Microsoft Internet Explorer, chrome dan browser lainnya. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.
2.6.2
Cascading Style Sheet (CSS) CSS (Cascading Style Sheet) adalah bahasa style sheet yang digunakan
untuk meng-attach/mencantelkan style (misalnya font, spasi, dan pengaturan halaman) ke dokumen terstruktur seperti dokumen HTML dan aplikasi XML. Dengan memisahkan style presentasi dengan isi dokumen, CSS dapat menyederhanakan pembuatan web dan pengelolaan situs. CSS dapat digunakan untuk mendefinisikan look and feel tampilan spesifik dari situs web. Menggunakan style sheet, dapat mendefinisikan bagaimana tiap-
29
tiap tipe elemen halaman akan terlihat, dan juga dapat membuat definisi untuk style spesifik yang dapat dipilih untuk diterapkan ke elemen spesifik halaman. Ada tiga dasar penyusun file CSS yaitu elemen, class, dan id. Elemen mereferensikan semua elemen HTML khusus dalam situs web. Perintah CSS terdiri dari dua bagian utama yaitu: 1. Selector adalah nilai yang menetapkan bagaimana browser memilih definisi pemformatan khusus yang diatur dalam halaman web; 2. Declaration adalah satu atau beberapa properti dan nilai dai CSS yang menunjukkan type bentuk yang diaplikasikan pada selector. Declaration ditandai dengan kurung kurawal, dan properti dan nilai CSS yang berbeda dipisahkan satu dengan yang lain menggunakan titik-koma (;). Declaration terdiri dari dua bagian, yaitu: a. Property adalah elemen pemformatan yang didefinisikan, seperti tampilan font, warna, dan ukuran dari selector khusus; b. Value adalah informasi pemformatan aktual. Dengan class, Anda dapat mengatur sebuah "class" dari elemen pemformatan yang berbeda dengan class lainnya dari elemen yang sama atau default class. Anda dapat membuat class custom dengan menambahkan titik sebelum nama class. Penyusun file CSS yang ketiga adalah id. Id mirip dengan class dalam hal mereferensikan pengaturan khusus elemen. Perbedaaan utama di antara keduanya adalah id hanya dapat digunakan sekali saja dalam kode HTML, sedangkan class dapat digunakan berulang kali. Id digunakan terutama untuk sesuatu seperti
30
header dan footer dimana hanya satu id yang diperlukan. Untuk menerapkan id, tanda titik sebelum nama class diganti dengan sharp (#). Ada dua cara untuk menerapkan pemformatan CSS dalam halaman web, yaitu: 1. Stylesheet internal. Cara ini kana mengatur definisi style dalam blok <style> di daerah di dokumen web; 2. Stylesheet eksternal. Cara ini akan mengatur definisi style dalam dokumen stylesheet terpisah dan di-link/dikaitkan ke halaman (atau banyak halaman) melalui tag dalam daerah di dokumen web.
2.6.3
Javascript Javascript adalah bahasa scripting yang popular di internet dan dapat
bekerja di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox, Netscape dan Opera. Kode Javascript dapat disisipkan ke dalam halaman web menggunakan tag <script>. Beberapa hal tentang Javascript: 1. Javascript didesain untuk menambah interaktif suatu web; 2. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting; 3. Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan; 4. Javascript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser); 5. Javascript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML; 6. Javascript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi); 7. Setiap orang dapat menggunakan Javascript tanpa membayar lisensi.
31
Ada beberapa cara untuk menuliskan Javascript, yaitu di bagian . atau external. Javascript dalam sebuah halaman web akan dieksekusi saat halaman di-load oleh browser. Namun, hal ini kadang tidak sesuai dengan keinginan karena suatu saat akan mengeksekusi skrip saat halaman di-load, tetapi kadang javascript dijalankan melalui trigger sebuah event.
2.6.4
PHP PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai
bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML (Dwiartara : 2010). Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilesensikan secara gratis serta dapat di-download secara bebas dari situs resminya. PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung homepage-mya. PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengrim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI.
32
2.6.4.1 Sejarah PHP Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page (Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing. Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model
33
pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
2.6.4.2 Kelebihan PHP dibandingkan bahasa pemrograman lain Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain: 1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya; 2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah; 3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan; 4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak; 5. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintahperintah system. 2.6.5
Codeigniter Codeigniter
adalah
framework.
Pengembangan
aplikasi
dengan
menggunakan PHP, suatu kerangka untuk bekerja atau membuat program dengan menggunakan PHP yang lebih sistematis (Sidik : 2012). CI adalah sebuah php framework yang berupa kumpulan folder dan file php, java script,css,txt dan file berbasis web lainnya dengan setting tertentu untuk menggunakannya dan menyediakan library dan helper yang dapat di manfaatkan
34
di dalam pemrograman php. CI di jalankan under web dan harus dengan web server. Program CI cukup di letakkan di bawah folder directory web server anda. Ada beberapa kelebihan dan kekurangan CodeIgniter (CI) dibandingkan dengan Framework PHP lain, a. Kelebihan 1. Performa sangat cepat : salah satu alasan tidak menggunakan framework adalah karena eksekusinya yang lebih lambat daripada PHP from the scracth, tapi Codeigniter sangat cepat bahkan mungkin bisa dibilang codeigniter merupakan framework yang paling cepat dibanding framework yang lain. 2. Konfigurasi yang sangat minim (nearly zero configuration) : tentu saja untuk menyesuaikan dengan database dan keleluasaan routing tetap diizinkan melakukan konfigurasi
seperti
konfigurasi database.php
dengan atau
mengubah
autoload.php,
beberapa namun
file untuk
menggunakan codeigniter dengan setting standard, anda hanya perlu mengubah sedikit saja file pada folder config. 3. Banyak komunitas: dengan banyaknya komunitas CI ini, memudahkan kita untuk berinteraksi dengan yang lain, baik itu bertanya atau teknologi terbaru. 4. Dokumentasi yang sangat lengkap : Setiap paket instalasi codeigniter sudah disertai user guide yang sangat bagus dan lengkap untuk dijadikan permulaan, bahasanya pun mudah dipahami.
35
b. Kekurangan 1. Codeigniter dikembangkan oleh Ellislab dan bukan oleh suatu komunitas, yang menyebabkan update core engine-nya tidak secepat framework lain. 2. Tidak ditujukan untuk pembuatan web dengan skala besar (enterprise) walaupun tersedia banyak library. 3. Masih banyak kelonggaran dalam hal coding, misalnya bebas dalam menambah file. 4. Tidak mencerminkan MVC yang sesungguhnya, misalnya penulisan echo masih dapat dilakukan pada file controller.
2.7
UML UML singkatan dari Unifed Modeling language yang berarti bahasa
pemodelan standar. (Pudjo: 2011) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan sematik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan – aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus menikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya.
2.7.1
Use Case Diagram Usecase diagram menggambarkan external view dari system yang akan
kita buat modelnya (Pudjo: 2011). Aktor merepresentasaikan seorang user atau sub sistem lain yang akan berinteraksi dengan sistem. Sedangkan usecase merupakan urutan kejadian yang menggambarkan interaksi antara user dengan sistem fungsionalitas sistem didefinisikan ke dalam usecase dari sudut eksternal sistem yang berguna untuk uji kelayakan fungsionalitas.
36
Gambar 2.3 Use Case Diagram
Terdapat tiga jenis hubungan yang terjadi antara usecase yaitu : 1.
Extends relationship: Hubungan generalization dimana satu usecase memperluas usecase yang lain dengan cara penambahan aksi-aksi pada usecase yang umum
2.
Uses relationship: Hubungan generalization dimana satu usecase menggunakan usecase yang lain, ini menandakan sebagai bagian dari specilized usecase, tingkah laku dari usecase yang umum akan diikutsertakan.
3.
Grouping: Ketika sejumlah usecase menangani fungsi yang sama atau dalam beberapa cara berhubungan satu dengan yang lainnya, mereka dapat diikat (bundle) dalam UML Package
2.7.2
Activity Diagram Diagram ini menjelaskan alur kerja sebuah system. Diagram aktivitas lebih
memfokuskan diri pada eksekusi dan alur system dari pada bagaimana system itu dirakit. diagram ini tidak hanya memodelkan softwere melainkan memodelkan
37
model bisnis juga. diagram aktivitas menunjukan aktivitas system dalam bentuk kumpulan aksi – aksi.
Gambar 2.4 Activity Diagram 2.7.3
Class Diagram Digunakan untuk menggambarkan tipe-tipe objek dan hubungannya dalam
sebuah sistem. Class diagram memodelkan struktur class dan isinya dengan menggunakan elemen-elemen model seperti class, package dan objek. Class terdiri dari tiga bagian yaitu Nama class, atribut dan operasi. Class yang didefinisikan secara global dapat diakses oleh objek diluar class tersebut. Gambar berikut menampilkan class diagram dalam UML :
Gambar 2.5 Class diagram
38
Keterangan : 1.
Nama kelas ditulis dalam huruf tebal dan diletakkan di tengah-tengah. Nama diambil dari domain permasalahan dan harus sejelas mungkin. Oleh karena itu nama kelas haruslah berupa kata benda.
2.
Attribut kelas menggambarkan karakteristik dari objek. Atribut kelas yang benar adalah yang dapat mencakup informasi-informasi yang dilukiskan dan mengenali instance tertentu dari kelas. Tipe dari atribut dapat berupa primitif atribut atau tipe lainnya.
3.
Operasi digunakan untuk memanipulasi atribut atau menjalankan aksiaksi. Operasi biasanya disebut dengan fungsi, tetapi mereka terdapat didalam kelas dan dapat diaplikasikan hanya pada objek dalam kelas tersebut.
2.7.4
Sequence Diagram Diagram ini menjelaskan bagaimana objek berinteraksi dengan lainnya
dengan cara mengirim dan menerima pesan. Sequence diagram memiliki dua sumbu: sumbu vertikal dan sumbu horizontal. Sumbu vertikal putus-putus merepresentasikan
“lifetime”
objek
dan
sumbu
horizontal
menunjukan
sekumpulan objek. Diagram ini juga menyatakan interaksi khusus diantara objek yang terjadi pada beberapa tempat selama fungsi tertentu dijalankan. Komunikasi diantara objek direpresentasikan dengan garis horizontal disertai dengan nama operasinya.
39
Gambar berikut menampilkan sequence diagram dalam UML :
Gambar 2.6 Sequence Diagram
2.8
Database
2.8.1
Pengertian Database Database adalah suatu aplikasi terpisah yang menyimpan suatu koleksi
data. Masing-masing databse memiliki satu API atau lebih yang berbeda untuk menciptakan, mengakses, mengelola, mencari, dan mereplikasi data. Sebuah database adalah tempat penyimpanan file data. Sebagai file data, suatu database tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna. Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data dari database dan menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti. Ketika bekerja dengan file-file data, suatu aplikasi harus dikodekan agar bekerja dengan struktur masing-masing file data. Biasanya, suatu database berisi suatu katalog yang menggunakan aplikasi untuk menentukan cara data diorganisir. Aplikasi database umum bisa menggunakan katalog tersebut untuk menampilkan data dengan pengguna dari database yang berbeda secara dinamis, tanpa terikat pada format tertentu.
40
2.8.2
Database Management System (DBMS) Perangkat lunak sistem manajemen basis data (DBMS) menggunakan
aplikasi untuk mengakses data. DBMS bertanggung jawab menguatkan struktur basis data, termasuk: 1.
Memelihara hubungan antar data di dalam database;
2.
Memastikan bahwa data tersimpan secara tepat, dan menetapkan aturan hubungan data agar tidak dilanggar;
3. Pemulihan (recovery) semua data dari kegagalan sistem.
2.8.3
MySQL MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang bersifat open
source. MySQL adalah pasangan serasi dari PHP. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. MySQL dapat dimanfaatkan untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada di dalam database. MySQL merupakan sistem manajemen database yang bersifat relasional. Artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dapat digunakan untuk mengelola database dari yang kecil sampai dengan yang sangat besar. MySQl juga dapat menjalankan perintah-perintah Structured Query Language (SQL) untuk mengelola database-database relasional yang ada di dalamnya.