BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan
di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaanpekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
Model proses perangkat
lunak merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dengan sudut pandang tertentu. Namun model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model proses yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa lunak adalah model Waterfall. Waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Berikut tahapan dalam metode Waterfall menurut Pressman (2001, 29): 1.
Analisis(Analysis) Analisis merupakan tahap awal dimana dilakukan proses pengumpulan data, identifikasi masalah, dan analisis kebutuhan sistem hingga aktivitas pendefinisian sistem.
5
6
2.
Perancangan(Design) Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan proses,
pemodelan data dan desain
antarmuka.
3.
Pengkodean(Code) Pada tahap ini sistem yang telah dianalisis dan dirancang mulai diterjemahkan ke dalam bahasa mesin melalui bahasa pemrograman. Terdiri dari dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan antarmuka program untuk navigasi sistem.
4.
Ujicoba(Test) Pada tahap ini dilakukuan pengujian terhadap program untuk memastikan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.
2.2 Unifield Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sekumpulan simbol dan diagram untuk memodelkan perangkat lunak. Desain dalam bentuk simbol dan diagram, kemudian dapat diterjemahkan menjadi kode program. Telah tersedia alat-alat (tools) yang dapat membuat kode program berdasarkan UML Class Diagram. Implementasi kode program dari diagram UML dapat menggunakan
7
bahasa pemrograman apa saja dengan syarat bahasa pemrograman tersebut harus mendukung pemrograman berorientasi objek (PBO) seperti C++, Java, C#, atau VB.NET. UML adalah bahasa standar untuk membuat model. Model adalah deskripsi masalah atau topik dari aplikasi yang akan dibuat. Dengan menggunakan model, tim pengembang akan terbantu dalam memahami lingkup masalah yang akan dipecahkan. Model adalah visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Dengan UML semua anggota tim dapat berbicara dengan bahasa yang sama. UML menyediakan beberapa jenis diagram untuk merepresentasikan entities dan relationship yang terdapat di dalam aplikasi. Tahapan pembangunan aplikasi berorientasi objek pada umumnya bersifat iteratif dan incremental. Proses pembangunan aplikasi dibagi menjadi beberapa siklus. Setiap kali satu siklus dilakukan, dilakukan evaluasi sebagai bahan untuk memulai siklus berikutnya. Setiap siklus biasanya terdiri atas:
a. Tahap analisa permintaan b. Tahap analisa system c. Tahap desain d. Tahap implementasi UML akan digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode
8
program pada tahap implementasi. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam tabel 2.1 (Munawar. 2005). Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML No.
Diagram
Kegunaan
1.
Activity
Perilaku prosedural dan parallel
2.
Class
Class, Fitur, dan relasinya
3.
Communication
Interaksi diantara objek. Lebih menekankan ke link
4.
Component
Struktur dan koneksi dari komponen
5.
Composite structure
Dekomposisi sebuah class pada saat runtime
6.
Deployment
Penyebaran / instalasi ke klien
7.
Interaction overview
Gabungan sequence dan Aktifitas Diagram
8.
Object
Contoh konfigurasi dari contoh-contoh
9.
Package
Struktur hierarki saat kompilasi
10.
Sequence
Interaksi antar objek. Lebih menekankan pada urutan
11.
State machihne
Bagaimana event mengubah sebuah objek selama aktif
12.
Timing
Interaksi antar objek. Lebih menekankan pada
9
waktu 13.
Use case
Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem
2.2.1 Use Case Diagram Digram Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan ( Fowler, 2005:141). Use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (aktor) diagram ini menunjukan fungsionalitas suatu sitem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar ( A. Suhendar dan Hariman Gunadi, 2002:49). Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah kerjaan tertentu, misal nya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjan – pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan di panggil setiap setiap kali use case yang meng-include diesekusi secara normal. Sebuah use case juga dapat meng-exend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antara use case
10
menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Gambar 2.1 Contoh use case diagram
Table 2.2 Notasi use case diagram (Booch, rambaugh, dan Jacobson 1998) NOTASI
DESKRIPSI Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh : manager, pelanggan,
11
dan lain – lain
Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antara pekerjaan ( job ). Contoh : pesan barang, menutup pintu, dan lain – lain. Aliran
proses
(relationship),
digunakan
untuk
menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya. Aliaran perpanjang (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang di perpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukan (include use case). Aliran yang digunakan untuk menggambar hubungan antara actor dengan use case.
<<extended>>
Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.
<
>
Include adalah kondisi aliran proses lasung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukan.
12
<>
Adalah kondisi yang mendiskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.
2.2.2 Activity Diagram Activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan untuk menggambarkan work flow / proses sistem kita. Diagram ini menunjukkan bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara pararel. Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara paralel. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram aktifitas dapat dilihat pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3. Notasi Activity Diagram No. 1.
Notasi
Keterangan Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.
2.
Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi
13
tertentu. 3.
Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari diagram aktifitas.
4.
Titik akhir (final acton), digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.
5.
Akhir alur (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.
6.
Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.
7.
Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.
8.
DataStore digunakan untuyk menjaga agar <>
semua tanda yang masuk dan menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream). 9.
Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.
10.
Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.
14
2.3.3 Sequence Diagram Sequence diagram Menunjukan interaksi antara objek berupa massage yang digambarkan terhadap perubahan waktu. Message digambarkan sebagai garispanah dari suatu objek ke objek lainnya. Activation bar menunjukan lama nya proses eksekusi biasanya diawali dengan diterima nya massage. Sequence diagram umumnya digunakan untuk menggambarkan suatu sekenario atau urutan dan langkah – langkah yang dilakukan baik oleh aktor maupun sistem yang merupkan respon dari sebuah kejadian untuk mendapatkan hasil atau output. Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan sequence diagram terlihat dalam Tabel 2.4 Tabel 2.4 Notasi pemodelan diagram sequence (Fowler, 2005:81) Notasi
Keterangan Aktor Merupakan sebuah peran yang dimainkan seseorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem. Activation Menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktivitas Kelas Entitas Memodelkan informasi yang harus di simpan oleh sistem
15
Kelas .. Adalah yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem. Kelas Kontrol Digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja. Lifeline Digambarkan dengan garis putus-putus, yang menggambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu. Aliran Pesan Digambarkan dengan tanda panah, yang menggambarkan komunikasi antar objek.
16
Gambar 2.2 Contoh sequence diagram
2.3 Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemenelemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi
17
baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut. Multimedia dibedakan menjadi dua yaitu : 1. Multimedia bersifat linier Multimedia bersifat linier apabila pemakai tidak diberi kemampuan untuk mengendalikan apa yang dilihat dilayar. Contoh : seseorang yang melihat tayangan iklan televisi atau bioskop. 2. Multimedia bersifat non linier Multimedia yang interaktif, dimana pemakai dapat mengendalikan prosedur yang ada.
2.4 Macromedia Flash CS3 Flash adalah sebuah perangkat lunak yang populer dan banyak dicari sebagai tool untuk membuat sebuah animasi, saat ini flash banyak digunakan
18
untuk hal-hal lain, misalnya pembuatan website, game, dan sebagainya. Saat ini sudah banyak game online yang dibuat dengan menggunakan flash, jenisnya pun bermacam-macam. Di dalam flash ada banyak panel yang dapat digunakan untuk membuat animasi flash. Untuk melihat semua panel yang ada dalam flash klik menu window. Berikut beberapa panel yang sering digunakan : Panel propertis: panel ini digunakan untuk memberi “” pada movie clip, mengatur ukuran tampilan, objek huruf ketika menggunakan textTool, dan lain-lain. Tergantung pada objek tool yang kita gunakan. Panel perpustakaan: panel ini berfungsi untuk menampung semua objek animasi, gambar, tween (pergerakan movie clip), lagu dan lainnya. Bisa dikatakan panel ini adalah panel untuk menduplikasi simbol yang telah dibuat dengan melakukan klik kanan pada simbol dan memilih menu duplicate. Panel
aksi(actions):
panel
ini
digunakan
untuk
menuliskan
script/coding/actions. Script hanya dapat dituliskan pada movie clip, keyframe, tombol, dan komponen-komponen objek, tidak bisa pada gambar bertipe apapun, tulisan, dan lain-lain. Panel mixer warna: sesuai dengan namanya, panel ini berguna untuk mengkombinasikan warna, memberi efek warna radiasi pada objek yang kita buat. 2.4.1 Actionscript Actionscript dapat diletakkan pada beberapa objek dalam flash serta dalam frame. Anakan untuk mengontrol objek tempat actionscript tersebut diletakkan maupun objek lain. peletakan actionscript dalam sebuah objek di flash disebut
19
action. Dalam flash, actionscript dijalankan ketika sebuah event terjadi, misalnya: ketika ada sebuah movie clip yang dimuatkan (load), ketika sebuah keyframe dari timeline dijalankan, atau ketika pengguna(user) menekan sebuah tombol. actionscript juga dapat digunakan untuk mengirim dan mengambil data dari sumber external kedalam file swf.
a. Variabel Dalam flash, variabel tidak perlu dideklarasikan terlebih dahulu. Namun user dapat melakukan deklarasi bila diperlukan. Variabel tidak dinisialisasi terlebih dahulu default value-nya adalah tidak ditemukan. Tiap objek dapat memiliki variabel tambahan dari pengguna sesuai kebutuhan. b. Operator Operator yang dikenali dalam flash dapat dilihat pada tabel 2.4 Tabel 2.4 Operator dalam Flash Group
Operators
Primary
[] {x:y} () f(x) new x.y x[y]
postfix
X++ x--
Unary
++x –x +-- ! delete type of void
Multiplicative
*/%
Additive
+-
20
Bitwise Shift
<< >> >>>
Relational
< > <= >= instanceof
Equality
== != === !==
Bitwise ND
&
Bitwise XOR
^
Bitwise OR
|
Logical AND
&&
Logical OR
||
Conditional
?:
Assignment
= *= /= %= += -= <<= >>= >>>= &= ^= |=
Comma
,
c. Control statement Actionscript flash juga memiliki kendali pernyataan seperti pada bahasa pemrograman
lainnya, 2 kendali pernyataan yang sering
digunakan adalah percabangan dan pengulangan. Percabangan (branching) Percabangan adalah suatu perintah yang digunakan untuk melakukan pengecekan terhadap suatu kondisi dimana tiap kondisi melakukkan hal yang berbeda. Salah satu perintah yang dapat digunakan untuk percabangan adalah if, elseif, else. Contoh penggunaanya adalah sebagai berikut :
21
if (x<20) { trace (“x is >20”); } else if (x < 0) { trace (“x is negative”); } Pengulangan (looping) Pengulangan adalah suatu perintah untuk melakukan suatu sub program secara berulang-ulang hingga kondisi tertentu telah tercapai. Salah satu perintah yang dapat digunakan pengulangan adalah for. Contoh penggunaanya adalah sebagai berikut: var myArray:Array = [“one”, ”two”, “three”]; for (var i:String in myArray) { trace (myArray[i]); } d. Function Fungsi adalah sekumpulan kode actionscript yang dapat digunakan berulang kali. Fungsi dapat diletakkan pada file FLA atau file actionscript internal dan kemudian dapat dipanggil dari mana saja dalam dokumen. Fungsi dapat digunakan untuk menjalankan statements berdasarkan suatu nilai yang dikirimkan ke dalam fungsi. Fungsi juga dapat mengembalikan nilai. Setelah sebuah fungsi ditentukan, fungsi dapat dipanggil dari batas waktu (timeline) manapun, termasuk batas waktu yang berasal dari file swf yang dimuatkan (load ) ke file swf yang kita buat. Untuk memanggil sebuah fungsi, definisi dari fungsi tersebut harus berada pada kerangka (frame) yang pernah dimuatkan (load). Contoh penggunaaanya adalah sebagai berikut:
22
function traceMe (yourMessage:String) { trace(yourMessage); } traceMe (“how you doing?”); 2.4.2 Stage Panggung (stage) adalah daerah berbentuk bujur sangkar dimana kita dapat menempatkan elemen-elemen ketika membuat aplikasi flash. Panggung mempresentasikan daerah bujur sangkar dalam flash player atau dalam sebuah jaringan browser (web browser). 2.4.3 Timeline Batas waktu (timeline) digunakan untuk mengorganisir dan mengontrol isi dari aplikasi flash berdasarkan waktu dalam lapisan (layer) dan kerangka (frame). 2.4.4 Layer Kerangka digunakan untuk mengorganisir artwork dalam aplikasi flash. Kita dapat menggambar dan mengubah objek dalam suatu kerangka tanpa mempengaruhi objek lain dalam kerangka yang berbeda. 2.4.5 Frame Seperti film, flash membagi panjangdari suatu waktu ke dalam beberapa kerangka. Kerangka digunkan untuk mengorganisir dan mengontorl isi dari aplikasi
flash.
Kita
menempatkan
kerangka
dalam
bataswaktu
ketika
menginginkan sebuah objek atau lebih untuk tampil dalam aplikasi flash yang kita buat. Batas waktu adalah sebuah kerangka dimana kita menginginkan sebuah perubahan terjadi pada properti dari suatu objek.
23
2.4.6 Symbol Semua simbol yang dibuat akan secara otomatis menjadi bagian dari library file yang dibuat. Penggunaan simbol dapat mengurangi ukuran file, menyimpan beberapa instances dari sebuah smbol membutuhkan kapasitas penyimpanan yang lebih sedikit dibandingkan menyimapan beberapa dimuatkan dari konten sebuah simbol. Sebagai contoh, kita dapat mengurangi ukuran file dengan mengkonversi gambar statis, seperti latar belakang layar (background) gambar ke dalam bentuk simbol. Dan menggunakan simbol tersebut sebagai gantinya. Penggunaan simbol juga mempercepat file SWF, karena sebuah simbol
hanya perlu diunggah satu kali dalam flash player.
Gambar 2.3 Ruang Kerja Adobe Flash CS3 2.5 Adobe Photoshop CS3
24
Adobe Photoshop adalah salah satu program pengolah image yang sangat andal. Segala peranti dan fasilitas super canggih yang dimilikinya menjadikan photoshop sebagai pilihan utama bagi para desainer, praktisi bahkan fotografer. Photoshop hampir bisa melakukan semua hal, mulai dari sekedar editing foto, retouch foto, photo realistic image, ilustrasi kartun, desain web, layout halaman sederhana, hingga texturing 3d. (Jeprie, 2008:3) Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa penggunaan beberapa model warna, yaitu : RGB color model, Lab color model, CMYK color model, Grayscale, Bitmap, dan Duotone.
Gambar 2.4 Ruang Kerja Adobe photoshop CS3
2.5 Pengertian Subnetting
25
Pembagian jaringan besar ke dalam jaringan yang lebih kecil disebut sebagai subnetting. Pemecehan menggunakan konsep subnetting. Membagi jaringan besar tunggal ke dalam sunet-subnet (sub-sub jaringan). Setiap subnet ditentukan dengan menggunakan subnet mask bersama-sama dengan no IP. Dalam suatu organisasi komersial biasanya terdiri dari beberapa bagian, misalnya bagian personalia/HRD, Marketing, Produksi, Keuangan, IT dsb. Setiap bagian di perusahaan tentunya mempunyai kepentingan yang berbeda-beda. Dengan beberapa alasan maka setiap bagian bisa dibuatkan jaringan lokal sendiri – sendiri dan antar bagian bisa pula digabungkan jaringannya dengan bagian yang lain. Ada beberapa alasan yang menyebabkan satu organisasi membutuhkan lebih dari satu jaringan lokal (LAN) agar dapat mencakup seluruh organisasi :
Teknologi yang
berbeda.
Dalam suatu organisasi dimungkinkan
menggunakan bermacam teknologi dalam jaringannya. Semisal teknologi ethernet akan mempunyai LAN yang berbeda dengan teknologi FDDI.
Sebuah jaringan mungkin dibagi menjadi jaringan yang lebih kecil karena masalah performanasi. Sebuah LAN dengan 254 host akan memiliki performansi yang kurang baik dibandingkan dengan LAN yang hanya mempunyai 62 host. Semakin banyak host yang terhubung dalam satu media akan menurunkan performasi dari jaringan. Pemecahan yang paling sedherhana adalah memecah menjadi 2 LAN.
Departemen tertentu membutuhkan keamanan khusus sehingga solusinya memecah menjadi jaringan sendiri.
26
2.5.1 Pembagian kelas IP IP Address adalah nomor unik yang ada pada komputer yang biasa berguna untuk menghubungkan banyak komputer dalam jaringan sehingga juga dapat bertukar data maupun fasilitas yang demiliki antar komputer tersebut. Nomor ini bersifat unik karena setiap komputer memiliki TCP/IP yang berbedabeda. IP Address merupakan konsekuensi dari penerapan Internet Protocol untuk mrngintegrasikan jaringan komputer internet di dunia. Seluruh host (komputer) yang terhubung ke Internet dan ingin berkomunikasi memakai TCP/IP harus memiliki IP Address sebagai alat pengenal host pada network. Secara logika, Internet merupakan suatu network besar yang terdiri dari berbagai sub network yang terintegrasi. Oleh karena itu, suatu IP Address bersifat unik untuk seluruh dunia. Tidak boleh ada satu IP Address yang sam dipakai oleh dua host yang berbeda. Untuk itu, penggunaan IP Address diseluruh dunia dikoordinasi oleh lembaga sentral Internet yang dikenal dengan IANA salah satunya adalah Network Information Center (NIC) yang menjadi koordinasi utama didunia.
IP Address dibagi menjadi 3 kelas A, B, dan kelas C 1. Kelas A IP Address kelas A terdiri dari 8 bit untuk network ID dan sisanya 24 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP Address kelas A digunakan untuk jaringan dengan jumlah host yang sangat besar.
27
Karakteristik kelas A Network ID : 8 bit Host ID
: 24 bit
Bit pertama : 0 – 126 Jumlah
:126 (untuk 0 dan 127 dicadangkan)
Range IP
: 1.x.x.x – 126.x.x.x
Jumlah IP
: 16.777.214
Contoh : misalnya IP Address 120.31.45.18 maka Network ID = 120 dan Host ID = 31.45.18. Untuk subnetmask = 255.0.0.0, jadi IP Address diatas mempunyai host dengan nomor 31.45.18 pada jaringan 120. 2. Kelas B IP Address kelas B terdiri dari 16 bit untuk network ID dan sisanya 16 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP Address kelas B digunakan untuk jaringan dengan jumlah host yang tidak terlalu besar. Pada dua bit pertama diberikan angka 10, sehingga bit awal IP tersebut mulai dari (128 - 191).
Karakteristik kelas B Network ID : 16 bit Host ID
: 16 bit
Bit pertama : 128 - 191 Jumlah
:16.384
Range IP
: 128.1.x.x – 191.155.x.x
Jumlah IP
: 65.532
28
Contoh : misalnya IP Address 150.70.45.18 maka Network ID = 150.70 dan Host ID = 60.56 Untuk subnetmask = 255.255.0.0, jadi IP Address diatas mempunyai host dengan nomor 60.56 pada jaringan 150.70.
3. Kelas C 4. IP Address kelas C terdiri dari 24 bit untuk network ID dan sisanya 8 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP Address kelas C digunakan untuk jaringan dengan jumlah host yang ukuran kecil. Pada tiga bit pertama diberikan angka 110, sehingga bit awal IP tersebut mulai dari (192 - 223).
Karakteristik kelas C Network ID : 24 bit Host ID
: 8 bit
Bit pertama : 192 - 233 Jumlah
:16.384
Range IP
: 192.0.x.x – 223.255.255.x
Jumlah IP
: 254
Contoh : misalnya IP Address 192.168.1.1 maka Network ID = 192.168.1 dan Host ID = 1 Untuk subnetmask = 255.255.255.0, jadi IP Address diatas mempunyai host dengan nomor 1 pada jaringan 192.168.1. 2.5.2 Cara Perhitungan IP Perhitungan subnetting bisa dilakukan dengan dua cara, cara binary yang relatif lambat dan cara khusus yang lebih cepat. Pada hakekatnya semua pertayaan
29
subnetting akan berkisar di empat masalah : Jumlah Subnet, Jumlah Host per subnet, Blok subnet dan Alamat Host – Broadcast. Rumus Penghitungan IP: 2x = Rumus menghitung jumlah network dengan x adalah banyaknya biner 1 dalam host id. 2y-2 = Rumus menghitung jumlah host dengan y adalah banyaknya biner 0 dalam host id. Untuk penghitungan IP yang dihitung hanya host id saja & network idnya tidak perlu dihitung.
Penghitungan Kelas C: /24 = dibaca slash 24, yaitu banyaknya biner yang tersedia ada 24 biner dari 32 biner. Untuk kelas C network idnya ada di 3 oktet pertama. Dan host idnya ada di 1 oktet terakhir. Ip 192.168.10.0/24 11111111.11111111.11111111.00000000 Network ID Host ID 255 . 255 . 255 . 0 = subnet mask Jumlah Network = 2x =20 = 1 Jumlah Host
= 2y-2 = 28-2 = 256-2 = 254
Block = 256-0 = 256 Network IP Subnet/ip network 192.168.10.0 IP Awal 192.168.10.1 IP Akhir 192.168.10.254 IP Broadcast 192.168.10.255
30
Jadi, jumlah host/komp yang bisa digunakan itu ada 254 dalam 1 network. Dengan subnetmask 255.255.255.0
2.5.3 Pengertian Netmask Netmask biasa dikenal sebagai pengelompokkan pengalamatan, atau terkadang dikenal juga sebagai subnetmask. Yang besarnya sama dengan nomor IP yaitu 32 bit. Ada pengelompokan besar yang biasa dikenal, pengelompokkan itu disebut class(kelas), namun dari 5 class yang ada hanya 3(tiga) yang sering digunakan. Dan ketiga class tersebut mempunyai subnetmask`seperti berikut : 1. Class A, adalah semua nomor IP yang mempunyai subnetmask 255.0.0.0 2. Class B, adalah semua nomor IP yang mempunyai subnetmask 255.255.0.0 3. Class C, adalah semua nomor IP yang mempunyai subnetmask 255.255.255.0
Gabungan dari IP dan netmask inilah yang menjadi pengalamatan sebuah komputer, dan kedua hal ini tidak bisa terlepaskan. Dan juga, suatu nomor IP dan Nomor IP tetangga itu dianggap satu kelompok atau satu jaringan, dengan begitu dapat berhubungan secara langsung.
3.5.4 Fixed Lenght Sebuah subnet mask biasanya diekspresikan di dalam notasi desimal bertitik (dotted decimal notation), seperti halnya alamat IP. Setelah semua bit diset
31
sebagai bagian network identifier dan host identifier, hasil nilai 32-bit tersebut akan dikonversikan ke notasi desimal bertitik. Perlu dicatat, bahwa meskipun direpresentasikan sebagai notasi desimal bertitik, subnet mask bukanlah sebuah alamat IP. Subnet mask default dibuat berdasarkan kelas-kelas alamat IP dan digunakan di dalam jaringan TCP/IP yang tidak dibagi ke dalam beberapa subnet. Tabel di bawah ini menyebutkan beberapa subnet mask default dengan menggunakan notasi desimal bertitik. Formatnya adalah: , <subnet mask www.xxx.yyy.zzz> Kelas alamat Subnet mask (biner) Subnet mask (desimal) Kelas A
11111111.00000000.00000000.00000000
255.0.0.0
Kelas B
11111111.11111111.00000000.00000000
255.255.0.0
Kelas C
11111111.11111111.11111111.00000000
255.255.255.0
Perlu diingat, bahwa nilai subnet mask default di atas dapat dikustomisasi oleh administrator jaringan, saat melakukan proses pembagian jaringan (subnetting atau supernetting). Sebagai contoh, alamat 138.96.58.0 merupakan sebuah network identifier dari kelas B yang telah dibagi ke beberapa subnet dengan menggunakan bilangan 8bit. Kedelapan bit tersebut yang digunakan sebagai host identifier akan digunakan untuk menampilkan network identifier yang telah dibagi ke dalam subnet. Subnet yang digunakan adalah total 24 bit sisanya (255.255.255.0) yang dapat digunakan untuk mendefinisikan custom network identifier. Network identifier yang telah disubnet-kan tersebut serta subnet mask yang digunakannya selanjutnya akan ditampilkan dengan menggunakan notasi sebagai berikut: 138.96.58.0, 255.255.255.0 3.5.5 variable-length
32
Subjaringan-subjaringan yang dibuat dengan teknik ini menggunakan subnet mask yang disebut sebagai Variable-length Subnet Mask (VLSM). Karena semua subnet diturunkan dari network identifier yang sama, jika subnetsubnet tersebut berurutan (kontigu subnet yang berada dalam network identifier yang sama yang dapat saling berhubungan satu sama lainnya), rute yang ditujukan ke subnet-subnet tersebut dapat diringkas dengan menyingkat network identifier yang asli. Teknik variable-length subnetting harus dilakukan secara hati-hati sehingga subnet yang dibentuk pun unik, dan dengan menggunakan subnet mask tersebut dapat dibedakan dengan subnet lainnya, meski berada dalam network identifer asli yang sama. Kehati-hatian tersebut melibatkan analisis yang lebih terhadap segmen-segmen jaringan yang akan menentukan berapa banyak segmen yang akan dibuat dan berapa banyak jumlah host dalam setiap segmennya. Dengan menggunakan variable-length subnetting, teknik subnetting dapat dilakukan secara rekursif: network identifier yang sebelumnya telah di-subnetkan, di-subnet-kan kembali. Ketika melakukannya, bit-bit network identifier tersebut harus bersifat tetap dan subnetting pun dilakukan dengan mengambil sisa dari bit-bit host.
2.6 Metode Black Box Testing Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox.
33
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi