BAB II KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori Bab ini menguraikan beberapa hal yang berkaitan dengan permasalahan skripsi, yaitu bahan ajar, pengembangan bahan ajar, pendekatan yang menjadi acuan pengembangan bahan ajar, dan materi dimensi tiga kelas X SMA. Pertama, mengenai hal-hal yang berkaitan dengan bahan ajar, hal ini perlu dikaji karena nantinya akan digunakan sebagai objek pengembangan. Kajian yang harus dipaparkan mengenai bahan ajar adalah definisinya, kemudian bentuk-bentuk bahan ajar yang di dalamnya harus dipastikan memuat bahan ajar dalam bentuk desain web. Hal berikutnya yang penting untuk diuraikan adalah karakteristik bahan ajar yang ideal untuk pembelajaran, hal ini dibutuhkan agar bahan ajar yang nantinya dikembangkan sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna, yaitu guru dan siswa. Terakhir,
teknik penilaian bahan ajar yang berfungsi sebagai acuan
pembuatan instrumen penilaian untuk bahan ajar yang telah dikembangkan juga penting untuk dipaparkan dalam bab ini. Yang kedua, penulis harus memaparkan mengenai pengembangan bahan ajar, yaitu teknik penyusunan bahan ajar sebagai panduan untuk menyusun bahan ajar dalam bentuk web ini, dan teknik pengembangan bahan ajar. Uraian tersebut dibutuhkan agar penulis memiliki pedoman untuk mengembangkan bahan ajar yang ideal.
11
12
Hal ketiga yang perlu dikaji berkaitan dengan pendekatan yang digunakan, yaitu pendekatan inkuiri menjadi acuan penyusunan materi dan pembuatan soal-soal dalam bahan ajar yang dikembangkan. Selanjutnya, hal keempat yang akan dibahas adalah uraian mengenai pembelajaran, terutama pembelajaran matematika dan dimensi tiga di sekolah. Yang terakhir adalah kajian materi dimensi tiga kelas X yang digunakan sebagai acuan pembuatan produk bahan ajar yang akan dikembangkan. 1. Bahan Ajar Hal-hal yang perlu dikaji dalam teori mengenai bahan ajar adalah definisi, bentuk-bentuk bahan ajar, klasifikasi dan kriteria bahan ajar, serta kriteria penilaian kualitas bahan ajar. Teori-teori tersebut lebih lanjut akan dikaji di bawah ini. a. Definisi bahan ajar Menurut Udin Saefudin Sa’ud (2008: 214) bahan ajar adalah bahan pembelajaran yang secara langsung digunakan untuk pembelajaran. Dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, bahan diartikan sebagai segala sesuatu yang dipakai untuk tujuan tertentu, sedangkan ajar berarti petunjuk yang diberikan agar seseorang mau menuruti (mengetahui sesuatu), jadi bahan ajar adalah segala sesuatu yang dipakai dengan tujuan memberi petunjuk agar seseorang mau menuruti (mengetahui sesuatu). Bahan ajar juga diartikan sebagai segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktor dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas (Abdul Majid, 2005: 174). Definisi bahan ajar yang lain adalah informasi, alat, dan teks yang diperlukan guru/instruktor untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran (Abdul Majid, 2005: 173).
13
b. Komponen-komponen bahan ajar Agar bahan ajar mudah dipelajari, maka setiap bahan ajar harus emmenuhi komponen-komponen yang relevan dengan kebutuhan siswa. Komponen tersebut juga harus memberikan motivasi , mudah dipelajari, dan dipahami siswa. Lebih penting lagi adalah relevan dengan sifat mata pelajaran yang disajikan. Selain itu, bahan ajar juga harus memiliki karakteristik tertentu yang membedakan dengan buku-buku lainnya (Degeng, 1989). Komponen-komponen bahan ajar yang memudahkan siswa untuk belajar menurut Harijanto (2007:220) adalah sebagai berikut: 1) Tujuan umum pembelajaran disebut juga tujuan kognitif, yaitu tujuan instruksional yang dinyatakan dalam kaitannya dengan operasi berpikir tingkat tinggi (Anita, 2008:350). Contoh tujuan umum adalah mempresentasikan dan mempertahankan proyek penelitian di hadapan guru dan kelompok lain (Anita, 2008: 351). 2) Tujuan khusus pembelajaran, yaitu tujuan instruksional yang dinyatakan dalam kaitannya dengan perilaku yang dapat diobservasi (Anita, 2008: 350). Dari tujuan umum di atas, dapat dijabarkan tujuan khususnya, yaitu: mendeskripsikan proyek dengan baik, menjawab pertanyaan-pertanyaan para anggota kelompok lain secara lengkap, dan memperlihatkan penalaran yang baik melalui presentasi dan jawaban atas berbagai pertanyaan (Anita, 2008:351). 3) Petunjuk pemakaian bahan ajar, yaitu ketentuan yang memberi arah bagaimana bahan ajar digunakan ( Kamus Lengkap Bahasa Indonesia).
14
4) Uraian materi yang sistematis, yaitu materi yang disajikan disusun teratur sesuai dengan urutannya (sistemnya) (Kamus Lengkap Bahasa Indonesia). 5) Gambar/ Ilustrasi untuk memperjelas materi yang disajikan dalam bahan ajar. 6) Evaluasi formatif, yaitu ulangan yang dilakukan pada setiap akhir penyajian satuan pelajaran atau modul. Tujuannya ialah untuk mengetahui kesulitan belajar siswa. Hasil diagnosis kesulitan belajar tersebut digunakan sebagai bahan pertimbangan rekayasa pengajaran remedial (perbaikan) (Muhibbin, 2010:142). 7) Daftar bacaan, sebagai referensi dan sumber belajar selain materi yang disajikan odi dalam bahan ajar. 8) Kunci jawaban, digunakan sebagai alat evaluasi setelah siswa mengerjakan soal latihan yang disajikan dalam bahan ajar. c. Bentuk-bentuk bahan ajar Sebelum mengembangkan bahan ajar dalam bentuk website, harus diketahui bentuk-bentuk bahan ajar yang sekarang sedang berkembang dan berkaitan erat dengan kegiatan belajar mengajar di sekolah. Bentuk-bentuk bahan ajar yang berkaitan dengan kegiatan belajar mengajar dapat dibagi dalam dua kategori (Udin Saefudin Sa’ud, 2008: 215), yaitu: 1) bahan ajar yang digunakan dalam KBM dengan bimbingan langsung dari guru, yaitu buku teks, 2) bahan ajar yang digunakan siswa untuk belajar mandiri (individual study) tanpa bantuan guru, misalkan modul atau bahan ajar lainnya yang dirancang secara khusus seperti BBM (Bahan Belajar Mandiri).
15
Masih menurut Udin Saefudin Sa’ud (2008: 214), bahan pembelajaran dapat dikategorikan menjadi dua kelompok, yaitu bahan kelompok tercetak dan non-cetak. Yang termasuk bahan tercetak antara lain: buku, paket berprogram, komik, cergam, poster, dan leaflet, sedangkan yang termasuk bahan ajar non-cetak adalah kaset audio, kaset video, vcd dan film. Karakteristik bahan pembelajaran cetak (Udin Saefudin Sa’ud, 2008: 216) adalah: 1) ditujukan untuk kepentingan kurikuler, instruksional, dan pengembangan ilmu; 2) dapat
mengakomodasikan
sumber-sumber
daya
(potensi)
daerah
tanpa
mengabaikan poin terdahulu; 3) mengoptimalkan pembelajaran mandiri, khususnya siswa; 4) dapat memberikan pengayaan, khususnya bagi kegiatan belajar siswa, melalui pemberian tugas, dan rujukan sumber lain yang disarankan; 5) pembaca utamanya siswa. Selain bentuk-bentuk bahan ajar di atas, terdapat pula bentuk-bentuk bahan ajar menurut Asep Hery Hernawan (2010: 4), yaitu: 1) bahan ajar yang didesain tidak lengkap, artinya bahan pembelajaran yang didesain dalam bentuk komponen pembelajaran yang terbatas, seperti dalam sumber belajar, media pembelajaran atau alat peraga yang digunakan sebagai alat bantu ketika tenaga pendidik dan siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran; 2) bahan ajar yang didesain lengkap, artinya bahan pembelajaran yang memuat semua komponen pembelajaran secara utuh, yakni: tujuan pembelajaran atau kompetensi yang akan dicapai, kegiatan belajar yang harus dilakukan siswa,
16
materi pembelajaran yang disusun secara sistematis, ilustrasi/ media dan peraga pembelajaran, latihan dan tugas, evaluasi, dan umpan balik. Contoh kelompok bahan pembelajaran tidak lengkap adalah, pembelajaran dengan berbagai alat peraga, belajar dengan transparansi, belajar dengan buku teks, peta, globe, model kerangka manusia, dan sebagainya. Contoh kelompok bahan ajar lengkap adalah modul pembelajaran, audio pembelajaran, video pembelajaran, pembelajaran berbasis komputer, dan pembelajaran berbasis web/ internet. Berikut akan dijelaskan mengenai pembelajaran berbasis internet. Menurut Asep Herman Suyanto (2006: 10) web based learning materials pada dasarnya adalah
data
information
technologies
(bulletin
board,
Internet,
e-mail,
tellecollaboration). Berdasarkan perubahan kontennya, website terbagi ke dalam dua kategori, yaitu: website statis dan website dinamis (Parangan, 2010).
Website statis merupakan website yang kontennya statis atau tidak berubahubah. Website ini persis seperti brosur, bedanya brosur dicetak dan disebarkan, sedangkan website statis dihost dan diakses melalui internet.
Website dinamis adalah website yang kontennya berubah-ubah. Aplikasi dari website dinamis ini terdapat pada portal berita, blog, situs sosial, dan masih banyak lagi. Situs web memang dapat membantu pembelajaran di dalam maupun di luar
kelas. Secara umum Asep Herman Suyanto (2006:5)
menyatakan situs web
mempunyai berbagai fungsi, yaitu fungsi komunikasi, fungsi informasi, fungsi
17
hiburan, dan fungsi transaksi. Untuk memperjelas akan diberikan uraian lengkapnya di bawah ini.
Fungsi komunikasi Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya berupa situs web dinamis. Karena kepentingan komunikasi itulah, web harus dilengkapi dengan fasilitas web mail, form contact, chatting, forum, dan sebagainya.
Fungsi informasi Web yang dibuat untuk fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas isi atau muatan. Situs ini sebaiknya tidak menggunakan gambar-gambar yang terlalu banyak yang dapat memperlambat proses download.
Fungsi hiburan Situs web yang memiliki fungsi hiburan sebaiknya menggunakan elemen gambargambar bergerak yang membuat desainnya lebih atraktif. Fasilitas-fasilitas yang harus ada dalam web yang berfungsi sebagai hiburan adalah online game, online music, online film, dan sebagainya.
Fungsi transaksi Situs web dengan fungsi transaksi harus dapat menghubungkan suatu perusahaan dengan konsumen dan komunitas melalui transaksi elektronik. Untuk membuat bahan ajar yang berbasis web, selain memperhatikan
fungsi, harus diperhatikan juga software-software apa yang harus digunakan. Secara umum, software yang digunakan untuk pendesainan web (Asep Herman Suyanto, 2006: 71-82) adalah Browser, Photoshop, ImageReady, FreeHand, Fireworks, Flash, Dreamweaver, dan SWiSHmax. Berikut akan diuraikan satu persatu.
18
Browser Browser adalah sebuah software yang digunakan untuk mengakses/ menampilkan halaman web. Browser yang terhubung dengan web server melalui protokol HTTP akan membaca dan menerjemahkan bahasa HTML dan data lain yang kemudian diubah menjadi informasi visual.
Photoshop Photoshop merupakan software yang biasa digunakan dalam bisnis fotografi digital, desain web, maupun produksi video, karena software ini memiliki grafik yang kaya toolset untuk keperluan tersebut.
ImageReady ImageReady mempunyai fasilitas yang hampir sama dengan Photoshop, tetapi software ini secara khusus digunakan untuk mendesain halaman web, dan menciptakan animasi instan dalam format GIF maupun SWF.
FreeHand Macromedia FreeHand MX adalah suatu aplikasi gambar berbasis vektor dengan skala dan resolusi seberapapun tanpa kehilangan kejelasan dan detil gambar. Dalam pembuatan web, FreeHand digunakan untuk membuat ilustrasi web dan cetakan logo maupun banner.
Fireworks Macromedia Fireworks MX 2004 merupakan salah satu software yang membantu dalam bidang desain grafis. Fireworks dapat digunakan untuk membuat, mengedit, dan menganimasi grafik pada web.
19
Flash Flash berfungsi sebagai software yang membantu dalam pembuatan animasi dari yang sederhana sampai aplikasi web yang interaktif dengan tambahan bunyi, dan video dengan memanfaatkan action script dan efek khusus.
Dreamweaver Macromedia Dreamweaver MX 2004 adalah editor HTML profesional untuk merancang, mengodekan, dan mengembangkan websites, halaman web, dan aplikasi web. Dreamweaver menyediakan tools yang sangat membantu untuk meningkatkan pengalaman dalam menciptakan web.
SWiSHmax SwiSHmax adalah suatu tambahan baru pada SwiSHzone Family. Software ini merupakan salah satu alternatif pengganti Flash. Setelah mengetahui program-program yang digunakan untuk membuat situs
web dan juga fungsi situs web, selanjutnya perlu diuraikan juga kriteria situs web yang baik agar produk bahan ajar yang selesai dibuat dapat digunakan dan tepat sasaran. Menurut Asep Herman Suyanto (2006: 61-69) kriteria situs web yang baik adalah: usability, structure, graphic design, contens, compatibility, loading time, functionally, accesibility, dan interactivity. Lebih lengkapnya akan dijelaskan dalam uraian di bawah ini.
Usability (kegunaan) Menurut Jakob Nielsen, usability melibatkan pertanyaan “Dapatkah user menemukan cara untuk menggunakan situs web tersebut dengan efektif (doing this right)”. Jadi, usability merupakan pengalaman pengguna yang dapat
20
mengoperasikan web dengan mudah dan cepat. Untuk mencapai tingkat usability yang ideal, situs web harus memenuhi 5 syarat, yaitu mudah dipelajari, efisien dalam penggunaan, mudah untuk diingat, tingkat kesalahan rendah, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Mudah untuk dipelajari Situs yang mudah dipelajari biasanya meletakkan hal-hal yang penting pada bagian atas halaman, sehingga pengunjung dapat menemukannya dengan cepat. Efisien dalam penggunaan Web yang efisien adalah web yang tidak menggunakan link terlalu banyak, sehingga pengunjung dapat mencapai informasi yang diperlukan dengan cepat dan mudah. Mudah untuk diingat Agar web mudah diingat, maka admin dianjurkan untuk tidak melakukan perubahan mencolok, terutama di bagian navigasinya. Tingkat kesalahan rendah Semakin rendah tingkat kesalahannya, semakin sedikit link-link yang tidak berfungsi dan sedikit pula halaman-halaman yang tidak lengkap. Kepuasan pengguna Web yang mengutamakan kepuasan penggunanya adalah web yang enak digunakan, sehingga user dapat menemukan apa yang mereka cari, mendownload-nya dengan cepat, mengetahui kapan mereka selesai, dan dapat dengan mudah memberitahukan site yang mereka temukan pada orang lain.
21
Navigation system (struktur) Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, memberitahu di mana mereka berada, dan ke mana mereka dapat pergi. Dengan demikian, pengunjung dapat menemukan apa yang dicari dengan cepat dan mudah. Syarat navigasi yang mudah: mudah dipelajari, tetap konsisten, memungkinkan feedback, muncul dalam konteks, menawarkan alternatif lain, memerlukan perhitungan waktu dan tindakan, menyediakan pesan visual yang jelas, menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami, dan mendukung tujuan dan perilaku user.
Graphic design (desain visual) Kepuasan visual seorang user secara subyektif sangat dipengaruhi oleh kepiawaian desainer grafis, melalui layout, warna, dan tipografi yang menarik. Desain web yang baik memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, teks yang mudah dibaca, penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, penggunaan animasi pada tempat yang tepat, animasi yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis.
22
Contens (muatan/isi) Sebaik apapun situs web secara desain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten yang baik akan menarik, relevan, dan pantas untuk target pengunjung situs web tersebut. Gaya penulisan dan bahasa yang digunakan juga harus sesuai dengan target, dan tidak banyak kesalahan dalam penulisan.
Compatibility (penyesuaian) Situs web harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilannya (browser), harus meemberikan alternatif bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya.
Loading Time (kecepatan muatan untuk tampil) Sebuah situs web yang tampil lebih cepat dan memiliki konten serta tampilan yang menarik kemungkinan besar akan kembali dikunjungi. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dll. Oleh karena itu harus diperhitungkan desain yang dibuat agar situs web dapat tampil lebih cepat.
Functionality (fungsi) Seberapa baik sebuah situs web dapat dilihat dari aspek teknologinya, yaitu script yang dibuat oleh programmer dengan menggunakan fasilitas HTML (DHTML), PHP, ASP, ColdFusion, CGI, SSI, dan lain-lain.
Accesibility (kemudahan akses) Situs web seharusnya mudah digunakan oleh setiap orang, baik anak-anak, orang tua, anak muda, dan orang cacat. Untuk memenuhi kriteria ini, desainer sudah seharusnya memikirkan solusi agar web dapat diakses oleh semua orang.
23
Interactivity (keinteraktifan) Situs web yang interaktif akan membuat kita sebagai pemilik atau pembuat, dapat berhubungan dengan pengunjung lain, dan dengan komputernya. Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar interaktifitas adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedback.
d. Klasifikasi atau kriteria bahan ajar Untuk mengembangkan bahan ajar yang ideal, perlu diketahui terlebih dahulu kriteria bahan ajar yang ideal. Berikut akan dijelaskan kriteria bahan ajar yang ideal menurut S. Nasution (1993:69). 1) Sahih (valid) dan bermakna (significant), artinya harus menggambarkan pengetahuan mutakhir, berupa konsep prinsip, ide pokok, generalisasi, dan sistem pikiran yang lebih permanen, walaupun mungkin mengalami perubahan. 2) Relevan dengan kenyataan sosial dan kultural. Hal ini diharapkan membuat anak-anak lebih mampu memahami dunia tempat ia hidup, serta perubahanperubahan yang terus menerus terjadi. 3) Mengandung keseimbangan antara keluasan dan kedalaman. Pengertian keluasan dan kedalaman ini sebenarnya mengandung kontradiksi. Bahan yang luas cenderung dipelajari secara dangkal, sedangkan sesuatu yang dipelajari secara mendalam, maka bahannya biasanya sempit. Keduanya
dapat
dipertemukan apabila pelajaran dipusatkan pada bidang-bidang tertentu yang mengandung prinsip-prinsip, konsep dan ide pokok yang luas sehingga
24
kedalaman pelajaran dalam bidang-bidang terbatas membuka kemungkinan untuk memahami bidang-bidang yang lain. 4) Mencakup berbagai ragam tujuan berupa pengetahuan, sikap, ketrampilan, berpikir, dan kebiasaaan. 5) Dapat disesuaikan dengan kemampuan murid untuk mempelajarinya dan dapat dihubungkan dengan pengalamannya. 6) Sesuai dengan kebutuhan dan minat pelajar. e. Kriteria penilaian kualitas bahan ajar Setiap produk bahan ajar yang sudah jadi harus dinilai kualitasnya dengan kriteria yang telah ditentukan. Berikut ini akan diuraikan kriteria penilaian kualitas bahan ajar berbentuk desain web menurut Richard C. Forcier dan Don E. Descy (2005: 290). 1) Dokumentasi a) Tuntunan penggunaan web ada dan jelas. b) Instruksi harus jelas dan mudah dibaca. c) Tujuan bahan ajar web harus jelas. d) Terdapat rencana pemebelajaran atau aktifitas belajar. e) Terdapat sumber materi yang lain 2) Kemudahan penggunaan a) Web dapat digunakan oleh setiap orang tanpa memandang pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. b) Web tidak berpotensi error dalam periode tertentu. c) Teks mudah dibaca.
25
d) Murid dapat mengakses web dengan mudah tanpa membaca petunjuk berkalikali. e) Murid dapat mengakses web dengan mudah tanpa menunggu instruksi guru. 3) Isi/ muatan a) Muatan sesuai dengan kurikulum. b) Muatan yang ditulis dalam web akurat. c) Tidak terdapat diskriminasi umur, gender, ras, suku, dan sebagainya. d) Kemenarikan presentasi muatan. e) Tidak terdapat banyak kesalahan tanda baca dan susunan kata. 4) Tampilan a) Tujuan dan tampilan web sesuai. b) Penggunaan gambar dan suara yang efektif. c) Kunci jawaban tersedia dan jelas. d) Terdapat respon yang jelas untuk jawaban-jawaban yang salah. 5) Keberagaman pengguna a) Program dapat dijalankan dengan berbagai variasi. b) Pengguna dapat mengatur tingkat kecepatan presentasi. c) Pengguna dapat mengontrol susunan pembelajaran. d) Pengguna dapat mengatur tingkat kesulitan. e) Pengguna dapat melihat informasi sebelumnya. f) Pengunjung dapat keluar dan masuk web dengan cepat g) Instruksi pada tutorial harus jelas. h) Pada simulasi, instruktur dapat mengganti secara acak dan mengontrol faktor.
26
6) Koleksi data a) Koleksi data dan sistem pengaturan mudah digunakan. b) Data dari siswa dapat diubah menjadi kesimpulan. c) Keamanan data siswa terjamin. 2. Pengembangan Bahan Ajar Karena skripsi ini mengangat tema mengenai pengembangan bahan ajar, maka kajian teori tentang bahan ajar menjadi hal yang sangat penting. Hal-hal yang akan dibahas dalam teori ini adalah definisi pengembangan, prosedur pengembangan bahan ajar, dan arti penting pengembangan bahan ajar. a.
Definisi pengembangan Dari kamus besar bahasa Indonesia pengembangan diartikan sebagai membuat
sesuatu lebih sempurna. Pengembangan juga diartikan sebagai upaya menghasilkan inovasi yang tepat untuk diterapkan dalam sistem yang sudah ada (Abdul Majid, 2005: 9). b. Prosedur pengembangan bahan ajar Pembuatan produk bahan ajar yang dikembangkan harus sesuai dengan prosedur, agar hasilnya lebih rapi dan terarah. Berikut akan diuraikan prosedur pengembangan bahan ajar secara umum menurut Udin Saefudin Sa’ud (2008: 216). 1) Persiapan Ada beberapa hal yang harus disiapkan dalam penyusunan bahan ajar, khusunya yang berkaitan dengan kurikulum/GBPP, materi bahan ajar, dan sumber-sumber lain yang sekiranya akan diperlukan dalam penulisan bahan ajar seperti: photo, gambar, bagan, atau lainnya.
27
2) Penulisan draft bahan ajar Setelah bahan ajar disusun dan dikembangkan dengan menggunakan model tertentu, tahapan selanjutnya adalah membuat draft bahan ajar yang selanjutnya akan divalidasi oleh ahli. Bahan ajar yang telah mendapat berbagai masukan dari para ahli kemudian direvisi. 3) Penyelesaian Tahap akhir dari kajian draft bahan ajar, adalah mengevaluasi aspek kebahasaan, keterbacaan (readibility study), kosa kata yang digunakan termasuk tingkat kesulitan bahasa dikaitkan dengan pengguna utama (target audience), serta kelengkapan bahan penunjang lainnya seperti gambar, tabel, dan sebagainya. Karena peneliti menggunakan model pengembangan bahan ajar DDD-E, maka akan dijelaskan mengenai gambaran umum dan prosedur pengembangan bahan ajar sesuai dengan model DDD-E (Karen S. Ivers, 2006: 22-25). 1) Gambaran umum model pengembangan DDD-E Model pengembangan DDD-E ini merupakan akronim dari decide, design, develop, dan evaluate. Decide, merupakan fase perencanaan untuk kegiatan belajar di dalam multimedia untuk guru dan siswa. Design merupakan tahap penentuan struktur pemrograman dan implementasi. Develop merupakan tahap pembuatan multimedia untuk memfasilitasi pembelajaran. Evaluate merupakan fase ketika siswa yang akan menggunakan media tersebut merefleksikan kelebihan dan kekurangan media. Penggunaan model ini bertujuan untuk membantu memodifikasi suatu proyek multimedia pembelajaran, sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu yang menggunakan.
28
2) Prosedur pengembangan bahan ajar model DDD-E adalah: a) Decide (menentukan) Menentukan tujuan proyek pengembangan bahan ajar. Menentukan muatan bahan ajar Penyelidikan tingkah laku siswa b) Design (merencanakan) Membuat kerangka bahan ajar Membuat desain bahan ajar dalam bentuk storyboard c) Develop (mengembangkan) Mengatur proses pembuatan bahan ajar Proses pembuatan bahan ajar d) Evaluate (evaluasi) Dari referensi yang berbeda, terdapat prosedur pengembangan bahan ajar dalam bentuk berbagai media ajar (Arief S. Sadiman, 1986: 98), yaitu: 1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, 2) merumuskan tujuan instruksional, 3) merumuskan butir-butir materi secara terperinci untuk ketercapaian tujuan, 4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, 5) menulis naskah bahan ajar, 6) pembuatan bahan ajar ke dalam bentuk media yang diinginkan, dan 7) mengadakan evaluasi dan revisi. Salah satu bagian penting dalam pengembangan bahan ajar adalah tahap evaluasi seperti yang tertera pada butir ke 7) dalam prosedur pengembangan bahan
29
ajar di atas, evaluasi yang biasanya dilakukan untuk program pengembangan menurut Arief S. Sadiman (1986: 174-179) adalah evaluasi formatif, yaitu proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektifitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Terdapat tiga tahapan evaluasi menurut Arief S. Sadiman (1986: 174-179) , yaitu evaluasi satu lawan satu, evaluasi kelompok kecil, dan evaluasi lapangan. 1) Evaluasi satu lawan satu Pada tahap ini, dipilih 2-10 yang mewakili populasi target, kemudian bahan ajar yang telah dibuat disajikan untuk dipelajari dan diamati oleh siswa. Setelah siswa mengamati bahan ajar yang telah dibuat, diadakan evaluasi untuk mengetahui berapa besar efektifitas dan efisiensi bahan ajar yang telah dibuat untuk dijadikan acuan revisi, bisa menggunakan tes ataupun dengan angket dan wawancara. 2) Evaluasi kelompok kecil Pada tahap ini, bahan ajar dicobakan kepada 10-30 siswa yang mewakili target. Siswa yang dipilih haruslah mewakili karakteristik populasi siswa kurang pandai, sedang, dan pandai, laki-laki dan perempuan, berbagai usia dan latar belakang, sehingga data yang diperoleh valid. Data dapat diperoleh dari kuesioner maupun diskusi, serta keluhan-keluhan pada saat siswa menggunakan media tersebut.
30
3) Evaluasi lapangan Dalam evaluasi lapangan dibutuhkan lebih dari 30 siswa dan dilakukan pada keadaan yang semirip mungkin dengan pembelajaran. Hal yang perlu dihindari dalam tahap evaluasi ini adalah adanya efek halo, yaitu responden belum mengetahui dan memperoleh sajian yang kita cobakan. c.
Arti penting pengembangan bahan ajar Setiap pembuatan suatu produk bahan ajar harus memiliki tujuan yang jelas
agar produk akhir tepat sasaran. arti penting pengembangan bahan ajar adalah: 1) membantu belajar secara perorangan, 2) memberikan keleluasaan penyiapan pembelajaran jangka pendek dan jangka panjang, 3) memberikan pengaruh besar bagi perkembangan sumber daya manusia secara perorangan, 4) memudahkan pengelolaan proses belajar mengajar dengan pendekatan sistem, dan 5) memudahkan belajar, karena dirancang atas dasar pengetahuan tentang bagaimana manusia belajar. 3. Bahan ajar berbasis inkuiri Untuk membuat bahan ajar berbasis inkuiri harus diketahui terlebih dahulu mengenai
pengertian
inkuiri.
Menurut
I
Gde
Widja
(1989:48)
metode
inquiry/discovery menekankan pengalaman, pengalaman belajar yang mendorong siswa dapat menemukan konsep-konsep dan prinsip-prinsip melalui proses mentalnya sendiri.
31
Menurut Surya Pramono (2009) pembelajaran kontekstual dengan pendekatan inkuiri merupakan suatu proses untuk memperoleh dan mendapatkan informasi dengan melakukan observasi atau eksperimen, dengan menghadirkan dunia nyata ke dalam kelas dan mendorong siswa untuk membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapan dalam kehidupan. Pembelajaran inkuiri memiliki 4 jenis (Herron, 1971), dapat dilihat dalam tabel berikut ini. Tabel 1. Jenis pembelajaran inkuiri No 1
Jenis
Keterangan
Confirmation
Siswa menyelesaikan prinsip-prinsip tertentu berdasarkan
Inquiry
keterangan guru, dan kesimpulannya telah diketahui terlebih dahulu.
2
3
Structured
Siswa melakukan penyelidikan berdasarkan persoalan
Inquiry
dan langkah-langkah yang telah ditentukan oleh guru.
Guided Inquiry Pelajar
melakukan
penyelidikan
berdasarkan
permasalahan yang diberikan oleh guru, dan pemilihan langkah-langkah pendugaan ditentukan sendiri oleh siswa. 4
Open Inquiry
Siswa
melakukan
penyelidikan
berdasarkan
permasalahan dan langkah-langkah yang ditentukan sendiri berdasarkan topik tertentu. Selain jenis-jenis pembelajaran inkuiri, kita juga harus mengetahui bentuk halaman web pendidikan yang berbasis inkuiri. Model yang dikemukakan oleh Sajap dan Irfan (2004) adalah sebagai berikut.
32
Gambar 1. Skema Halaman Web dengan Pendekatan Inkuiri Di dalam The PRIMAS project: Promoting inquiry based learning (IBL) in mathematics and science education across Europe, proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan inkuiri dapat digambarkan sebagai berikut: a. exploring situations and formulating problems organising student-led inquiry (mengeksplorasi situasi dan merumuskan masalah pengorganisasian pembelajaran berbasis inkuiri), b. planning investigations, selecting or constructing (membuat rencana penyelidikan, menyeleksi atau menyusun), c. representations and tools (representasi dan peralatan), d. helping students to tackle unstructured problems (membantu siswa untuk menyelesaikan masalah tidak terstruktur), e. systematically collecting, documenting and analyzing data (mengoleksi, mendokumentasikan, dan menganalisis data secara sistematis), f. promoting concept development through inquiry (mengusulkan pengembangan konsep didalam pembelajaran inkuiri), g. interpreting and evaluating findings asking questions (menafsirkan dan mengevaluasi pertanyaan-pertanyaan yang muncul),
33
h. communicating results and reflecting, creating and managing classroom interaction that encourages IBL (menyampaikan kesimpulan dan merefleksikannya, menciptakan dan mengelola interaksi kelas yang mendorong IBL), i. supporting collaborative work (mendukung kerja kolaboratif), dan j. using assessment to promote learning. (menggunakan penilaian untuk mengembangkan pembelajaran). Selain itu, masih dalam The PRIMAS project, pembelajaran inkuiri digambarkan harus memuat unsur-unsur di dalam the IBL cycle with related processes. Gambar di bawah ini mengilustrasikan proses pembentukan Inquiry Based Learning (IBL) yang menggabungkan karakteristik dari proses inkuiri dan kompetensi yang harus dimiliki oleh guru. IBL cycle ini sangat berguna untuk mengarahkan guru mengembangkan pengajaran di kelas (Tha PRIMAS project).
Gambar 2. The IBL cycle with related processes
34
4. Pembelajaran Teori mengenai pembelajaran perlu dikaji dalam bab ini karena bahan ajar web akan digunakan dan dinilai pada proses pembelajaran matematika di sekolah. Hal-hal yang perlu diuraikan dalam bagian ini adalah definisi pembelajaran, tipe pembelajaran yang umum digunakan dan pembelajaran geometri. a. Definisi pembelajaran Pembelajaran (learning) dapat secara luas didefinisikan sebagai sembarang proses dalam diri organisme hidup yang mengarah pada perubahan kapasitas secara permanen, yang bukan semata disebabkan oleh penuaan atau kematangan biologis (Magdalene Lampert, 1998:3). Dalam Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, pembelajaran diartikan sebagai proses atau cara membuat seseorang menjadi belajar. b. Tipe-tipe pembelajaran Ada 4 tipe pembelajaran menurut Magdalene Lampert (1998:15-17), yaitu pembelajaran ynag bersifat konstruktivis, pembelajaran kumulatif atau mekanis, pembelajaran asimilatif, dan pembelajaran akomodatif atau transenden. 1) Pembelajaran yang bersifat konstruktivis, yaitu pembelajaran yang diasumsikan bahwa pembelajar sendiri secara aktif membangun atau mengartikan pembelajarannya sebagai struktur mental. 2) Pembelajaran kumulatif atau mekanis, yaitu tipe pembelajaran yang ditandai oleh adanya suatu bentuk terisolasi, lebih mudahnya pembelajaran tipe ini dapat disebut sebagai pengkondisian (conditioning). Biasanya, pembelajaran kumulatif terjadi pada masa kanak-kanak selama bertahun-tahun, selanjutnya dalam usia dewasa hanya terjadi pada situasi khusus.
35
3) Pembelajaran asimilatif atau pembelajaran dengan menambah (learning by addition), bermakna bahwa elemen baru diasosiasikan sebagai tambahan bagi sebuah skema atau pola yang sudah terbentuk. Pembelajaran asimilatif biasanya digunakan pada proses belajar mengajar di sekolah. 4) Pembelajaran akomodatif atau transenden, yaitu tipe pembelajaran yang mengimplikasikan
bahwa
seseorang
memecah
skema
yang
ada
dan
mentransformasikannya sehingga situasi baru tersebut bisa dikaitkan. c. Pembelajaran geometri Menurut Magdalene Lampert (1998: 14), salah satu sistem pembelajaran geometri yang baik seharusnya dilakukan dengan penjelasan step-by-step dari guru, dilanjutkan dengan pekerjaan rumah dengan permasalahan yang kompleks. Langkah pembelajaran lain yang juga efektif menurut Magdalene Lampert (1998: 15) adalah dengan memberikan permasalahan atau soal kepada siswa, dalam tahap ini siswa dapat mencari solusi dengan diskusi dan eksplorasi berdasarkan bimbingan guru. Bimbingan dari guru disarankan berbentuk pertanyaan-pertanyaan yang mengarah pada solusi yang dapat disimpulkan. Sistem pembelajaran geometri yang lain berdasarkan buku Primary Mathematics Teaching Teory and Practice (Claire Mooney, 2009: 162) adalah dengan pembelajaran berlevel. Di bawah ini akan digambarkan mengenai pembelajaran berlevel untuk materi bangun ruang. Dimulai dari level 0 sampai dengan level 4. 1) Level 0. Pada tahap ini siswa hanya diharuskan mengenal bentuk-bentuk bangun ruang dan ciri-ciri fisiknya.
36
2) Level 1. Level ini merupakan tahap analisis, siswa harus mengobservasi dan menganalisis karakteristik bangun ruang berdasarkan konsep-konsep dari sumber belajar yang sudah ada. 3) Level 2. Dalam bagian ini, siswa harus dapat berargumen mengenai definisi bangun-bangun ruang dengan bahasanya sendiri, berdasarkan hasil analisis pada level 1. Siswa juga harus menyusun bukti atas argumennya. 4) Level 3. Pada level ini, siswa mencocokkan argumen pada level 2 dengan sumber-sumber belajar yang tersedia. 5) Level 4. Tahap ini merupakan bagian dimana siswa menyimpulkan hasil belajarnya. Beberapa tipe pembelajaran yang telah diuraikan di atas sesuai dengan pembelajaran dengan pendekatan inkuiri yang menuntut siswa untuk bereksplorasi berdasarkan pengamatan dan sumber-sumber belajar yang tersedia, sehingga siswa dapat menyimpulkan sendiri hasil belajarnya. Menurut Claire Mooney (2009: 164), siswa akan lebih mengerti dan memahami bentuk-bentuk geometri, apabila pembelajaran ditambah dengan menggunakan model bangun geometri dan gambar. Selain bentuk bangun geometri, siswa juga dituntut untuk mengetahui kedudukan titik, garis, dan bidang terhadap titik, garis, dan bidang lain. Dalam pembelajaran mengenai kedudukan, guru diharapkan dapat menjelaskan dengan bahasa yang mudah dipahami, dan menggunakan demo menggunakan media sederhana yang akan mempermudah siswa untuk memahami materi ini (Claire Mooney, 2009:166).
37
Materi lain yang tidak kalah penting di dalam geometri adalah menentukan dan menghitung jarak dan sudut, menurut Claire Mooney (2009:166), dalam pembelajaran yang berkaitan dengan jarak dan sudut, siswa diharuskan menggambar untuk lebih mudah memahami dan menyelesaikan permasalahan yang diajukan guru. Selain itu, guru dituntut untuk mengembangkan konsep pembelajaran, misalnya dengan pembelajaran berbasis internet dan komputer yang mendukung dan mempermudah siswa belajar. Uraian di atas merupakan beberapa bukti, bahwa bahan ajar web dengan pendekatan inkuiri memang dibutuhkan dalam pembelajaran geometri. 5. Materi Dimensi Tiga Teori terakhir yang penting untuk dikaji dalam bab ini adalah materi dimensi tiga yang merupakan materi yang akan dikembangkan. a. Geometri Dalam matematika bangun-bangun Geometri merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran yang serba sempurna. Sebaliknya dalam kehidupan sehari-hari atau di alam terbuka yang kita jumpai adalah benda-benda nyata, yang bentuknya tidak sempurna (Djoko Iswadji (2001:2). Menurut Cindy. J. Bayd, dkk (2001:3) geometry is designed to answer those questions through integration, applications, and connections. (Geometri adalah suatu perencanaan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan mengenai kesempurnaan, penerapan, dan keterhubungan).
38
b. Geometri Ruang Menurut Djoko Iswadji (2001: 1) objek geometri ruang adalah benda-benda pikiran yang bersifat abstrak, misalnya titik, garis, bidang, balok, kubus, limas, bola dan sebagainya. Benda pikiran dapat diperoleh dari benda nyata dengan melaksanakan abstraksi dan idealisasi. Masih menurut Djoko Iswadji (2001:1), dalam geometri ruang, setiap bangun dipandang sebagai himpunan titik-titik tertentu (special set of points), sedangkan ruang diartikan sebagai himpunan semua titik. Materi dimensi tiga termasuk dalam kajian geometri ruang. Dalam tabel 2 akan diperlihatkan isi materi dimensi SMA semester II dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dalam Peraturan Menteri no.22 tahun 2006 (lampiran 2a). Tabel 2. Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA. Apersepsi Materi Limas,
Isi Materi
Kerucut, Menentukan luas dan volum bangun ruang limas, kerucut,
dan Bola
dan bola. Materi Utama
Materi Kedudukan
Isi Materi Titik,
Garis, dan Bidang pada Ruang
Bangun
1. Pengertian titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga. 2. Kedudukan titik terhadap garis. a. Titik terletak pada garis. b. Titik terletak di luar garis. 3. Kedudukan titik terhadap bidang a. Titik terletak pada bidang. b. Titik di luar bidang. 4. Kedudukan garis-terhadap garis a. Dua garis berpotongan.
39
b. Dua garis sejajar. c. Dua garis bersilangan. 5. Kedudukan garis terhadap bidang a. Garis terletak pada bidang. b. Garis sejajar bidang. c. Garis memotong dan menembus bidang. 6. Kedudukan bidang terhaap bidang lain a. Dua bidang berimpit. b. Dua bidang sejajar. c. Dua bidang berpotongan. Jarak pada Bangun
1. Jarak antara titik ke titik yang lain
Ruang
2. Jarak antara titik ke garis
Sudut pada Bangun
1. Sudut antara garis dan bidang
Ruang
2. Sudut antara bidang dan bidang
B. Penelitian Yang Relevan 1.
Penelitian Mulyani (2007) tentang pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan komputer untuk siswa kelas XII pada pokok bahasan barisan dan deret, yang menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid dan layak digunakan untuk kegiatan belajar mengajar.
2.
Penelitian Yoyok Yulianto (2008) tentang pengembangan software pembelajaran interaktif pada pokok bahasan segiempat, yang menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah bagus, walaupun masih ada beberapa kekurangan, misalnya ada penulisan satu rumus yang salah. Dua penelitian tentang pengembangan media pembelajaran berbasis
multimedia dan software di atas menjadi acuan peneliti untuk melakukan penelitian dan menyusun bahan ajar dalam bentuk web dengan pendekatan inkuiri tentang
40
materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas X. Ternyata bahan ajar berbasis komputer sudah dapat diterima sebagai salah satu sarana pembelajaran mandiri dan penunjang pembelajaran matematika.
C. Kerangka Berpikir Bahan pengajaran merupakan bagian terpenting dalam proses belajar mengajar, menempati kedudukan yang menentukan keberhasilan belajar mengajar yang berkaitan dengan ketercapaian tujuan pengajaran, serta menentukan kegiatan-kegiatan belajar mengajar. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan pengajaran untuk proses pembelajaran memang dibutuhkan. Proses pengembangan bahan ajar tersebut harus memperhatikan beberapa kriteria penilaian kualitas dan kelayakan bahan pengajaran yang meliputi minimnya kesalahan teori, kemenarikan visual, dan ketertarikan calon pengguna untuk menggunakan bahan ajar web..