BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan
komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan. Penggunaan komputer diramalkan dalam kehidupan modern ini akan banyak memberikan manfaat dalam berbagai bidang, baik itu bidang keuangan, manajemen, perbankan dan lainnya. Dan salah satu bidang yang makin mendapat perhatian dalam penggunaan teknologi saat ini adalah bidang pendidikan. Pendidikan memegang peranan yang sangat penting. Pendidikan merupakan dasar untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Oleh karena itu perhatian dan penanganan khusus harus ditujukan terhadap peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan sangat bergantung kepada kurikulum yang diterapkan dan keadaan sekolah. Sekolah sebagai salah satu lembaga pendidikan yang formal harus mampu menyelenggarakan kegiatan pembelajaran yang berkualitas. Guru, siswa dan proses pembelajaran merupakan tiga hal yang mempengaruhi kualitas pembelajaran. Kurikulum 2013 menuntut proses pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dalam proses pembelajaran, siswa dituntut untuk menggunakan panca inderanya secara maksimal. Sedangkan guru berperan sebagai fasilitator yang mengatur 1
2
pengelolaan kelas agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik sesuai dengan perencanaan pembelajaran yang telah dibuat. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa siswa di SMA Negeri 3 Kota Jambi, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswa tidak menyukai pelajaran fisika. Hal ini dikarenakan sangat sulit bagi siswa untuk memahami penyampaian materi fisika yang diberikan oleh guru saat proses belajar mengajar sehingga siswa merasa bosan dan malas untuk belajar fisika. Dalam hal ini kreativitas pengajar dalam mengelola
pembelajaran
mempunyai
pengaruh
yang
sangat
besar
dalam
meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran adalah dengan pengembangan media pembelajaran yang digunakan. Dalam kegiatan belajar mengajar diperlukan suatu media pembelajaran, dimana media tersebut digunakan untuk mengajarkan kerumitan bahan yang disampaikan. Kerumitan bahan pelajaran dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat. Lembar Kerja Siswa (LKS) merupakan media pembelajaran yang sangat populer dikalangan siswa. Pada LKS biasanya terdapat sedikit ulasan materi secara garis besar, contoh soal, dan soal-soal latihan. Namun, LKS yang digunakan di sekolah biasanya berupa LKS cetak yang bersifat konvensional. LKS dalam bentuk cetakan memiliki kelemahan, antara lain tidak dapat mempresentasikan gerakan, penyajian materi yang bersifat linier, memerlukan pengetahuan prasyarat agar siswa dapat memahami materi yang dijelaskan sehingga siswa yang tidak memenuhi asumsi pengetahuan prasyarat ini akan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Selain
3
itu, dari segi penyajiannya pun kurang menarik dan menggunakan presentasi satu arah karena bahan ajar ini tidak interaktif sehingga cenderung digunakan dengan pasif, tanpa pemahaman yang memadai. Dalam bidang pendidikan, penggunaan komputer dapat dijadikan menjadi media pembelajaran yang interaktif. Penelitian Amelia, dkk (2013) yang berjudul ”Pembuatan LKS Fisika Berbasis ICT dengan Mengintegrasikan Nilai Pendidikan Karakter Kelas X Semester 2”. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa validasi LKS fisika berbasis ICT tersebut dalam kategori sangat valid dan penggunaannya menurut standar proses adalah praktis. Selain itu, Penelitian Rahmini (2014) yang berjudul “Peningkatkan Aktivitas Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Menggunakan Video Pembelajaran Yang Terintegrasi di Dalam LKS Elektronik Siswa SMP Negeri 3 Batanghari Kelas IX Tahun Pelajaran 2013/2014.” Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan video pembelajaran yang terintegrasi dalam LKS elektronik dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa. Model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yaitu model pembelajaran yang mendukung pengembangan kemampuan pemecahan masalah agar pembelajaran menyenangkan dan menarik serta dapat membuat siswa menjadi lebih aktif. Dengan diberikan pembelajaran yang bermakna dan diberi kesempatan untuk menemukan kembali serta mengkonstruksikan sendiri ide-ide dalam pembelajaran, sehingga siswa dapat memahami apa yang mereka pelajari dan mengaplikasikan pada penyelesaian masalah sedangkan guru membimbing siswa agar mampu mengembangkan potensi yang dimiliki.
4
Kurniawati, dkk (2014) mengatakan bahwa “LKS yang dikembangkan dengan sintaks PBL dapat mengembangkan kompetensi siswa, LKS yang dikembangkan disesuaikan dengan KD yang telah ditetapkan”. Menurut Kurniawati, dkk (2014) bahwa LKS dengan sintaks PBL tersebut akan memberikan pengalaman belajar yang nyata dan akan benar-benar bermakna. Kvisoft Flipbook Maker merupakan software untuk mengkonversi file PDF ke dalam bentuk halaman balik (flip page) publikasi digital. Jika data LKS dikonversi menggunakan Kvisoft Flipbook Maker, maka LKS dapat disajikan dalam bentuk digital yang disebut dengan LKS digital. Selain itu, dengan menggunakan Kvisoft Flipbook Maker dapat mengintegrasikan animasi, video, suara, gambar, dan lain-lain sehingga membuat media tersebut menjadi sangat menarik dan interaktif. Berdasarkan permasalahan dan beberapa hasil penelitian terdahulu serta model pembelajaran dan perangkat lunak yang dapat mendukung proses pembelajaran yang interaktif, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian pengembangan yang berjudul, “Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Digital Fisika Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fluida Dinamik Untuk SMA Kelas XI.”
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang menjadi rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah: 1.
Bagaimana hasil akhir LKS digital fisika berbasis Problem Based Learning pada materi fluida dinamik untuk SMA kelas XI?
5
2.
Apakah LKS digital fisika berbasis Problem Based Learning pada materi fluida dinamik untuk SMA Kelas XI layak digunakan sebagai media pembelajaran?
3.
Bagaimana tanggapan siswa terhadap LKS digital fisika berbasis Problem Based Learning pada materi fluida dinamik untuk SMA Kelas XI?
1.3
Tujuan Pengembangan Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan penelitian
pengembangan ini adalah: 1.
Mengembangkan LKS digital fisika berbasis Problem Based Learning pada materi fluida dinamik untuk SMA kelas XI.
2.
Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran LKS digital fisika berbasis Problem Based Learning pada materi fluida dinamik untuk SMA kelas XI.
3.
Untuk mengetahui tanggapan siswa pada penggunaan LKS digital fisika berbasis Problem Based Learning menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada materi fluida dinamik untuk SMA kelas XI.
1.4
Spesifikasi Produk yang Diharapkan Spesifikasi produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah
berupa media pembelajaran Lembar Kerja Siswa (LKS) digital fisika dalam bentuk flipbook menggunakan software Kvisoft Flipbook Maker pada materi fluida dinamik. Pada LKS digital ini didalamnya terdapat materi ajar, langkah-langkah praktikum, video simulasi, dan soal-soal latihan. LKS digital ini diperuntukkan untuk siswa sebagai bahan pembelajaran khususnya untuk siswa SMA/MA kelas XI dengan kurikulum 2013.
6
1.5 1.
Pentingnya Pengembangan Dibutuhkannya
sebuah
media
pembelajaran
bagi
siswa
yang
dapat
mempermudah guru dalam menjelaskan konsep fisika fluida dinamik. 2. Agar dapat memudahkan siswa-siswi atau peserta didik dalam memahami konsep fluida dinamik melalui pembelajaran menggunakan media. 3. Diperlukannya inisiatif guru-guru fisika dalam membuat media pembelajaran fisika. 4. Agar dapat meningkatkan aspek kualitas pembelajaran fisika yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
1.6
Keterbatasan Pengembangan Batasan dari penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut :
1.
Materi pelajaran dalam media pembelajaran yang akan dibuat hanya menyangkut pokok bahasan fluida dinamik untuk SMA kelas XI.
2.
Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran adalah Kvisoft Flipbook Maker Pro.
3.
Siswa yang dimintai tanggapan terhadap aplikasi media LKS digital fisika berbasis PBL menggunakan Kvisoft Flipbook Maker Pada Materi Fluida Dinamik Untuk SMA Kelas XI adalah siswa kelas XI MIA 6 SMA Negeri 3 Kota Jambi.
7
1.7
Definisi Istilah Untuk menghindari adanya kesalahpahaman terhadap istilah-istilah kunci yang
digunakan dalam penelitian pengembangan ini maka dipandang perlu untuk memberikan batasan-batasan istilah sebagai berikut: Animasi
:
Suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan bergerak.
Flash
:
suatu program grafis multimedia dan animasi yang dibuat oleh perusahan Makromedia untuk keperluan pembuatan aplikasi web interaktif mau pun animasi.
Flipbook
:
Sebuah buku berbentuk file digital. Pembacanya dapat membuka lembar demi lembar seperti membuka lembaran pada buku cetak.
HTML5
:
Sebuah bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi inti dari internet.
Kvisoft Flipbook Maker Pro :
Software
yang
dapat
digunakan
untuk
mengkonversi file pdf menjadi sebuah buku dengan halaman efek balik publikasi digital. Hal ini dapat memungkinkan
pengguna
untuk
menanamkan
video, gambar, audio, hyperlink, hotspot dan objek multimedia lebih ke halaman balik.
8
LKS digital
:
Suatu media pembelajaran siswa yang berbentuk LKS namun berbasis aplikasi desktop.
Install
:
Proses pemasangan dan penyetingan perangkat (keras/lunak) agar bisa digunakan oleh sistem.