BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Rancangan antarmuka pengguna merupakan sebuah bagian dari ilmu pengetahuan atau bidang studi yang dinamakan Interaksi Manusia dan Komputer. Rancangan antarmuka pengguna atau yang biasa disebut User Interface merupakan tampilan grafis yang menghubungkan antara pengguna dengan sebuah sistem karena itu sebuah User Interface dapat dilihat, didengar, dan disentuh atau sebaliknya, dapat mengerti bahkan mengarahkan seorang pengguna / user. Terminologi User Interface, akan digunakan dalam penelitian kali ini. Pembuatan User Interface yang baik akan membuat sebuah komputer yang personal menjadi sebuah komputer yang seakan-akan yang memiliki kemampuan bersosialisasi dengan baik, karena seorang pengguna dapat berinteraksi bahkan bekerja sama untuk melakukan sebuah aktivitas untuk mencapai tujuan tertentu. Sebuah sistem yang sangat baik, cepat, dan handal pun menjadi tidak berguna dan bermanfaat jika User Interface yang dibangun buruk, karena keberhasilan dari sebuah sistem maupun aplikasi akan ditentukan dari keberhasilan pengguna mengoperasikannya. Hal ini disebabkan dengan tampilan yang buruk pengguna akan menghadapi kesulitan dalam pengoperasiannya sehingga menimbulkan kesalahan dan berujung pada tidak tercapainya tujuan yang diinginkan.
1
Kehandalan sistem tentunya juga akan diukur dari fungsi yang dimilikinya dan fungsi yang berjalan, apakah dapat menyelesaikan sebuah permasalahan yang ada atau dapat membantu dalam penyelesaian sebuah masalah. Sistem yang baik tentunya harus dapat memadukan dengan fungsi yang berjalan dengan baik dan User Interface yang baik, keduanya akan saling terkait karena sistem yang memiliki fungsi yang handal, tetapi user tidak dapat mengoperasikan atau menggunakannya, sistem tersebut dapat dikatakan gagal. Universitas Multimedia Nusantara saat ini telah memasuki tahun kedelapan untuk mencetak seorang lulusan yang berkualitas dan berbudi luhur yang baik sesuai dengan visi misi nya. Berkembang dengan pesat, dari sistem yang digunakan,
jumlah
mahasiswa
dan
gedung
serta
sarana
dan
prasana
perkuliahannya. Jumlah mahasiswa yang terus bertambah setiap tahunnya membuat kebutuhan akan sebuah sistem untuk mengelola data mahasiswa, serta sebagai media untuk hubungan antara mahasiswa dengan universitas dalam hal akademik. Enterprise University Information System (E.U.I.S.) menjadi sebuah aplikasi sistem informasi berbasis web muncul untuk memenuhi kebutuhan tersebut. E.U.I.S. mulai diperkenalkan kepada mahasiswa saat tahun angkatan ajaran 2010. E.U.I.S. memiliki fungsi yang diharapkan dapat membantu mahasiswa UMN untuk mendapatkan informasi akademik seorang mahasiswa seperti jadwal perkuliahan, IPS, IPK, pencarian dosen, perpustakaan, dan kemahasiswaan. Sudah 3 tahun
E.U.I.S. berjalan dengan jumlah user atau mahasiswa yang
mencapai 6000 mahasiswa, namun belum pernah dilakukan evaluasi terhadap
2
Fungsionalitas dan User Interface yang digunakan. UMN tidak pernah mengetahui apakah Mahasiswanya dapat menggunakannya dengan nyaman dan mudah, apakah mahasiswa mendapatkan informasi yang ingin diberikan oleh pihak Universitas, apakah fungsi yang dibuat telah berjalan dengan baik dan bagaimana respon Mahasiswa terhadap User Interface E.U.I.S. hal ini yang membuat Universitas Multimedia Nusantara, khususnya Penulis yang berasalkan dari Program Studi Sistem Informasi ingin melakukan analisis dan evaluasi terhadap Fungsional serta User Interface dari E.U.I.S. itu sendiri untuk terus melakukan peningkatan kepuasan pengguna. Pada penelitian kali ini, Penulis akan melakukan analisa dan evaluasi terhadap fungsi serta rancangan antar muka pengguna dari E.U.I.S. terutama pada menu-menu yang berisikan data-data yang sangat penting terkait informasi perkuliahan. Untuk membantu dalam meningkatkan hasil dari evaluasi, Penulis juga akan menggunakan sebuah tools yang berguna untuk mencatat dan merekam pergerakan dari setiap User yang mengakses E.U.I.S.
1.2 Rumusan Masalah Dari gejala permasalahan yang telah dijelaskan pada latar belakang masalah maka rumusan masalah yang akan dibahas pada Skripsi ini adalah sebagai berikut 1. Bagaimana User Interface E.U.I.S. yang sedang berjalan saat ini?
3
2. Bagaimana cara menganalisis dan mengevaluasi Fungsional dan User Interface yang sudah ada dan memberikan solusi untuk rancangan User Interface yang lebih baik?
1.3 Batasan Masalah Mengingat beberapa keterbatasan seperti waktu pengerjaan skripsi yang efektif hanya 3-4 bulan saja, keterbatasan dana, keterbatasan data, hardware, software, kemampuan peneliti, dll, maka perlu diadakannya pembatasan masalah dalam pengerjaan skripsi kali ini. Analisa dan Evaluasi Fungdi Serta Rancangan Tampilan Antarmuka Pengguna Enterprise University Information System Universitas Multimedia Nusantara memiliki batasan-batasan sebagi berikut Tidak mengimplementasikan solusi User Interface yang diberikan Tidak mengimplementasikan solusi rancangan terhadap fungsional yang diberikan Tidak melakukan analisa terhadap tampilan dan fungsional dari mobile apps. Tidak melakukan analisa dan evaluasi terhadap E.U.I.S. dosen maupun Kaprodi Tidak menganalisa semua page yang tersedia pada E.U.I.S. Tidak memberikan rekomendasi perubahan pada semua page E.U.I.S.
4
Pemilihan responden untuk testing tidak berdasarkan pada Indeks Prestasi Komulatif Tidak
memperhitungkan
kecepatan
waktu
responden
dalam
menyelesaikan skenario testing yang telah disediakan Kecepatan internet yang tidak menentu (tidak stabil) saat testing dilakukan Penelitian ini, tidak membahas diversifikasi periode waktu, dalam perkuliahan Sedangkan pada penelitian ini, akan membuat
Melakukan analisa dan evaluasi terhadap E.U.I.S. mahasiswa
Laporan heatmaps, overlay, scrollmap, confetti
Solusi rancangan User Interface E.U.I.S.
Laporan evaluasi terhadap sistem yang berjalan
Solusi perbaikan fungsi sistem
Analisa terhadap page yang paling sering digunakan
Solusi rekomendasi perubahan pada page yang paling sering digunakan
Perekaman data menggunakan tools dilakukan pada waktu satu minggu sebelum Ujian Tengah Semester tahun ajaran 2013/2014
5
1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian adalah peningkatan terhadap Fungsionalitas dan User Interface dalam bentuk sebagai berikut:
Menghasilkan laporan dari heatmaps, overlay, confetti, scroll map pada E.U.I.S.
Memberikan solusi rancangan User Interface yang lebih baik
Memberikan hasil evaluasi terhadap E.U.I.S.
Memberikan solusi perbaikan fungsi terhadap E.U.I.S.
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini terhadap UMN sebagai berikut
Meningkatkan kualitas User Interface E.U.I.S
Meningkatkan kualitas informasi yang akan diterima oleh mahasiswa UMN
Meningkatkan kepuasan dan kenyamanan User dalam pengaksessan E.U.I.S.
Sedangkan bagi peneliti sendiri manfaat yang didapatkan sebagai berikut
Penulis dapat mengimplementasikan dan menerapkan keterampilan dan kemampuan yang diperoleh dari proses perkuliahan dalam dunia kerja
6
Meningkatkan keterampilan penulis dalam merancang dan membangun sebuah User Interface
Mendapatkan pengetahuan baru tentang penggunaan tools untuk mengumpulkan data terkait interaksi User dengan sistem
Mendapatkan pengetahuan baru, tentang pembuatan survey yang baik dan benar
1.6 Sistematika Penelitian Penulisan skripsi terbagi menjadi lima bab yang secara sistematik akan menjelaskan setiap langkah yang diambil oleh penulis: BAB1 PENDAHULUAN. Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI. Bab dua ini menguraikan teori-teori yang digunakan penulis meliputi konsep dasar sistem informasi dan perancangan User Interface dalam penelitian. BAB III METODE PENELITIAN. Bab ini menguraikan gambaran umum singkat perusahaan, struktur organisasi dan uraian tugas masing-masing jabatan terkait, analisa fungsional dan User Interface yang ada, pemilihan tools dalam membantu penelitan. Serta metode penelitian yang akan digunakan dalam melakukan riset.
7
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN. Dalam bab empat ini dibahas hasil analisis, evaluasi dan solusi yang akan diberikan. BAB V SIMPULAN DAN SARAN. Pada bab ini berisi keberhasilan yang dicapai oleh penulis pada rancangan User Interface dan saran untuk penelitian selanjutnya.
8