BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama “Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan anak-anak mengenai “penghargaan”. Ular merepresentasikan “keputusan yang buruk dan jahat”, sedangkan tangga melambangkan “keputusan yang bermoral dan baik”. Permainan ini masuk ke Inggris pada tahun 1892, dan pada tahun 1943 namanya diubah menjadi “Chutes and Ladders” oleh Milton Bradley di Amerika untuk dikomersialkan. Ular Tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut.
Dahulu karena banyaknya anak Indonesia yang bermain ular tangga membuat permainan ini menjadi sangat populer di masyarakat. Permainan ini bisa jadi sangat tenar dikalangan anak kecil zaman dahulu, kini permainan ini, meski telah dikemas lebih modern menggunakan berbagai petak dengan ukuran berbeda serta bidak dengan tambahan magnet, namun keberadaannya sudah semakin menghilang.
Universitas Sumatera Utara
Permainan ini ringan, sederhana, mendidik, menghibur dan “sangat berinteraktif jika dimainkan bersama-sama”. Kata interaktif sendiri mempunyai arti “terhubung” antara satu dengan yang lain ataupun “input” dari sang pemakai dengan media yang dipakai. Ular tangga pada umumnya terdiri atas satu petak permainan yang berisi kotak-kotak yang harus dilewati oleh para pemain dengan menggerakan bidak setelah sebelumnya memutar dadu terlebih dahulu.
Permainan ini masuk kedalam kategori “board games” seiring dengan munculnya monopoli, halma, ludo dan sebagainya. Bisa dilihat bahwa permainan ular tangga tradisional ini ringan ( mudah dimengerti ), sederhana peraturannya, mendidik dan menghibur anak-anak dengan cara yang positif dan sangat interaktif.
Dewasa ini, anak - anak umumnya tidak mencari hiburan tradisional lagi, melainkan hiburan yang kaya akan interaktifitas dengan duduk di depan komputer menatap layar kaca, tersambung dengan internet berjam-jam lamanya dengan berinteraksi memakai keyboard dan mouse. Permainan yang dimainkan oleh anakanak di media komputer dan terhubung dengan internet rata-rata memiliki grafis yang sangat bervariasi dan didukung dengan animasi yang bagus, graphic user interface yang “friendly user”, kaya akan interaktifitas seperti banyaknya tombol yang bisa diklik, pertukaran text dengan sesama user, dan lain-lain. Keseluruhan elemen dalam game ini membentuk “multimedia interaktif” yang menjadikan permainan ini lebih menarik untuk kaula muda dan bersifat mendidik.
Menurut Bagio Budiarjo dalam bukunya yang berjudul “Komputer dan Video”, dengan kemampuan grafis yang baik dapat diciptakan sebuah program yang menarik untuk siswa dalam pendidikan. Sudah banyak perancang permainan ular
Universitas Sumatera Utara
tangga Indonesia didalam multimedia interaktif , tetapi tidak didukung dengan perancangan grafis yang baik sehingga “visual” di permainan tersebut membuat orang yang memainkannya ”cepat bosan”. Permainan ini memang dirancang bukan hanya untuk sekedar belajar “visual basic”, melainkan berpotensi untuk dimainkan dan mendidik anak-anak Indonesia jika “visual” dan “interaktifitas” game tersebut ditingkatkan.
1.2
Rumusan Masalah
Permainan ular tangga terdahulu mempunyai kekurangan di bidang “grafis” seperti : 1. Tidak adanya konsep grafis yang mendukung visual ular tangga tersebut sehingga elemen-elemen desain tersebut tidak mempunyai arti. 2. Warna di permainan ular tangga tersebut sama sekali tidak bervariasi sehingga menjadikan permainan itu minim akan warna. 3. Bentuk dari bidang kotak tersebut tidak ada pengembangan kreatif dan juga masih bisa dianimasikan untuk membuatnya lebih menarik. 4. Tipografinya belum dicocokkan dengan target audience, hanya penempatan sematamata untuk menginformasikan alur kotak tersebut. 5. Terbatasnya musik yang tersedia dalam permainan tersebut.
Universitas Sumatera Utara
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu : 1. Aplikasi ini di operasikan dalam sistem operasi windows. 2. Membuat konsep untuk diterapkan pada bidang grafis permainan ular tangga tersebut. 3. Membuat bidang kotak yang lebih menarik. 4. Menggabungkan keharmonisan tipografi dengan elemen desain yang ada di ular tangga untuk target audience. 5. Software yang digunakan untuk merancang permainan ini adalah Microsoft Visual Basic 6.0
1.4
Tujuan Perancangan
Tujuan penulis merancang visual Game Ular Tangga ini adalah untuk membantu mengembangkan permainan ular tangga di bidang grafis dengan konsep yang baik dan tujuan yang benar sehingga permainan ini menarik dan mendidik jika dimainkan. 1. Bagi Mahasiswa Melatih mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dibangku kuliah.
2. Bagi Perguruan Tinggi Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa sumbangan ilmu pengetahuan.
Universitas Sumatera Utara
3. Bagi Kalangan umum Penelitian ini dapat dijadikan sebagai hiburan yang dimainkan dalam komputer.
1.5
Metodologi Penelitian
Adapun metodologi penelitian yang dibuat dalam penyusunan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian Pustaka ( Library Research ) Penelitian yang dilakukan penulis diperpustakaan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah subjek yang diteliti, yaitu pada buku bacaan yang menjadi pembahasan dalam membuat game ular tangga dan bukubuku yang membahas tentang pemograman visual basic. Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya.
2. Pengumpulan data Pada bagian ini setelah melakukan metode kepustakaan kemudian dilakukan pengumpulan data yang akan digunakan sebagai sumber dalam pembuatan game. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi pustaka, mencari buku acuan yang berhubungan dengan masalah yang penlis bahas.
Universitas Sumatera Utara
3. Analisis dan perancangan Kemudian tahap selanjutnya adalah analisis dan perancangan yaitu bagaimana suatu game itu berjalan, dan merancang sistem yang digunakan dalam game, desain interface, interaksinya dengan pengguna dan sebagainya. Metode perancangan yang digunakan adalah waterfall yang secara singkat memiliki tahap analisis, desain, implementasi dan testing.
4. Implementasi dan evaluasi Setelah analisis dan perancangan, maka perlu dilakukan implementasi atau uji coba game kemudian evaluasi dilakukan untuk pengembangan atau perbaikan dalam pembuatan game bila masih ditemukan kekurangan.
1.6
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yaitu sebagai berikut:
BAB 1
PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, identifikasi masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, kontribusi penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dari tugas akhir.
BAB 2
LANDASAN TEORI
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang di dapat dari beberapa literatur.
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan dan pembuatan Game Ular Tangga dan gambaran umum rancangannya.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Game Ular Tangga yang dirancang, pembuatan program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian game tersebut.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari bab-bab yang ada dalam tugas akhir ini.
Universitas Sumatera Utara