AUGMENTED REALITY EDUGAME JENIS-JENIS PEKERJAAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Diajukan Oleh : Muhammad Mustaidz Billah Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng.
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2015
AUGMENTED REALITY EDUGAME JENIS-JENIS PEKERJAAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR Muhammad Mustaidz Billah[1], Endah Sudarmillah Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiya Surakarta Email: [1]
[email protected] ABSTRAK Pekerjaan merupakan sekumpulan aktivitas yang memiliki tanggung jawab yang dimiliki oleh seseorang. Pekerjaan tersebut dapat diduduki oleh beberapa orang. Sebagai pembelajaran dan pengenalan tentang jenis-jenis pekerjaan diperlukan suatu media yang lebih nyata agar para siswa dapat lebih memahami. Berdasar dari masalah tersebut peniliti membangun dan merancang aplikasi augmented reality edugame sebagai bentuk inovasi yang lain. Aplikasi ini dirancang dengan beberapa proses yaitu, analisis penggunaan kebutuhan, pengumpulan data, desain aplikasi, desain objek tiga dimensi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Edugame ini memiliki soal permainan, materi tentang jenis-jenis pekerjaan, dan objek tiga dimensi sebagai illustrasi dari suatu jenis pekerjaan. Penelitian diujicoba ke siswa SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar Kartasura Kelas IV A sebagai tahap pengujian. Berdasar data dari data uji coba, akan diperoleh kesimpulan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat memudahkan dan menarik para siswa dalam belajar. Kata Kunci : Jenis Pekerjaan,Edugame, Augmented Reality, Pekerjaan
AUGMENTED REALITY EDUGAME THE TYPES OF WORK AS A LEARNING MEDIA CHILD PRIMARY SCHOOL Muhammad Mustaidz Billah[1], Endah Sudarmillah Informatics Studies Program, Universitas Muhammadiya Surakarta Email: [1]
[email protected] ABSTRACT The work is a set of activities that have the responsibility that is owned by someone. The work can be occupied by several people. As learning and the introduction of work about the types of media should be a more real to the students can better understand .Based on the problem of peniliti building and designing the application of augmented reality edugame as a form of innovation that other. This application designed through several phases , the use of such an analysis of needs , data collection , the design of application , design threedimensional object , the development of applications , and testing applications .This application edugame having game , material about the types of work , and threedimensional object as illustrasi of a type of work. Researchs being piloted in SDIT Muhammadiyah Al-Kautsar kartasura class IV a as the testing stage. Based on data from a test that data will receive the conclusion that the application has been made to facilitate and attract the students to learn. Keywords: Type Of Work, Edugame, Augmented Reality, Work
jasa.
PENDAHULUAN Pembelajaran
di
sekolah
Contoh
Pekerjaan
yang
menghasilkan barang nelayan, petani,
sekarang ini sudah disesuaikan dengan
penjahit.
Contoh
perkembangan teknologi informasi.
menghasilkan jasa, contohnya pilot,
Dengan perkembangan teknologi yang
polisi, dokter. Sebagai
sangat pesat, media pembelajaran saat
Pekerjaan
pembelajaran
dan
ini dituntut untuk lebih kreatif dan
pengenalan
menarik sehingga dapat
menarik
pekerjaan diperlukan suatu media yang
seorang anak dalam mempelajari suatu
lebih nyata, karena hal ini akan
hal.
Perkembangan teknologi sudah
mendorong siswa dalam memahami
sangatlah maju, sebagai contoh di
jenis pekerjaan tersebut. Salah satu
dalam penggunaan alat-alat bantu
teknologi yang dirasa cocok dan saat
mengajar seperti alat-alat audio visual
ini
dan perlengkapan sekolah disesuaikan
Augmented Reality. Augmented Reality
dengan perkembangan zaman pada saat
(AR)
ini. Di dalam dunia media yang
pengguna untuk melihat dunia nyata,
kegiatan pembelajaran telah menuju
dengan objek virtual ditumpangkan di
dikuranginya
atas marker (Azuma, 1997).
metode
lama
yaitu
tentang
yang
sedang
ini
berkembang
dapat
Aplikasi
penyampaian bahan pengajaran dengan
jenis-jenis
adalah
memungkinkan
augmented
reality
metode ceramah dan diganti dengan
edugame ini dibangun dengan tujuan
digunakannnya
media
untuk memudahkan dan menarik para
(Mukimin dan Saliman, 2008). Selain
siswa dalam mempelajari tentang jenis-
itu juga harus disesuaikan dengan
jenis pekerjaan yang ada di dalam
tuntutan kurikulum pada saat ini.
keseharian.
banyak
Pekerjaan
merupakan
TINJAUAN PUSTAKA
sekumpulan kedudukan yang memiliki
Ewaldus
Ambrosius
kewajiban dan tugas tertentu, dalam
(2012) dalam
satu pekerjaan dapat diduduki oleh satu
berjudul
“Penerapan
orang atau beberapa orang yang
Reality
Pada
tersebar
tempat
menyebutkan bahwa Seiring dengan
(Muhammad Nursa’ban, 2008). Pada
perkembangan teknologi informasi
umumnya
dan komunikasi Augmented Reality
di
berbagai
pekerjaan
dibedakan
menjadi dua berupa berupa barang dan
(AR)
penelitiannya
Tukan
berkembang
yang
Augmented
Game
sangat
Book”
pesat
sehingga
memungkinkan
teknologi. Penyampaian yang telah
pengembangan aplikasi ini di berbagai
lalu
bidang. Augmented Reality teknologi
menggunakan gambar, boneka atau
yang menggabungkan benda maya dua
video yang sudah biasa dilihat oleh
dimensi dan tiga dimensi ke dalam
anak-anak.
sebuah lingkungan nyata tiga dimensi
penyampaian
materi
hanya
Iwan Kustiawan (2009) dalam
lalu diproyeksikan dalam keadaan
tulisannya
nyata. Pada proyek akhir ini dicoba
“Perancangan Media Pembelajaran
untuk membuat permainan sederahana
Berbasis
Augmented
menggunakan teknologi augmented
Seminar
Nasional
reality. Dengan sebuah inovasi yang
Informatics, And IT’s Education 2009
baru, permainan ular tangga ini akan
menyebutkan bahwa Sebagai salah
divisualisasikan menjadi 3D melalui
satu
media
bidang
TI,
Reality
(AR)
webcam
menggunakan
teknologi augmented reality. Isnaini Rahmawati (2013) dalam penelitiannya “Penerapan Reality
yang
berjudul
Reality”
di
Electrical,
perkembangan
mutakhir
teknologi dapat
di
Augmented menciptakan
kondisi dimana ruang kerja dapat
yang
berjudul
disisipkan content dari ruang virtual
Teknologi
Augmented
ke dalam ruang fisik tempat manusia
Sebagai
Media
Edukasi
berada. Konsep ini berbeda dengan
Bagi
Anak”
Virtual Reality (VR) dimana pengguna
satu
terlibat total dalam dunia virtual.
pembahasan dalam bidang pendidikan
Berbagai aplikasi AR sudah mulai
khususnya untuk anak-anak yang
dikembangkan seperti dalam bidang
terpenting adalah bagaimana cara
arsitektur, kedokteran, hiburan, dan
menyampaikan
untuk
termasuk pendidikan yang dijadikan
kesehatan gigi agar lebih menarik
sebagai media pembelajaran. Untuk
dengan menggunakan suatu media.
bidang
pendidikan
Media
peneliti
meyakini
Kesehatan
Gigi
menyebutkan
bahwa
materi
tersebut
mempermudah
salah
haruslah
penyampian
dan
pembelajaran
sendiri bahwa
berbasis
AR
para media ini
menarik agar anak tidak bosan.
merupakan salah satu cara baru untuk
Dengan menggunakan teknologi AR
mendapatkan
dapat mengenalkan teknologi tersebut
holistik.
pengetahuan
yang
kepada anak-anak sebagai wawasan
Annastacia Novianti Priyatna,
bagi mereka dalam perkembangan
dkk (2012) dalam tulisannya yang
berjudul “Implementasi Augmented
dimensi
Reality Sebagai Media Pembelajaran
tentunya secara interaktif.
Pada Stimulasi Terjadinya Tsunami” mengatakan
bahwa
penggunaan
augmented
kepada
anaka TK
yang
Endah Sudarmilah, dkk (2013)
satu
dalam tulisannya yang berjudul “Tech
reality di
Review: Game Platform for Upgrading
salah
dalam kehidupan sehari-hari adalah
Counting
sebagai media komunikasi dan sebagai
Children” mengatakan bahwa di dalam
media edukasi. Dengan menjadikan
permianan
augmented
On
komputer
terdapat
positif
pembelajaran
dapat
efektifitas anak-anak dalam memahami
Tujuan
matematika. Sisi positif ini tetap saja
dilakukan penelitian ini adalah untuk
tergantung pada software desain seperti
memanfaatkan teknologi yang sedang
halnya interface, tingkat integrasi
berkembang augmented reality untuk
dengan kegiatan belajar lain, gaya
merancang dan membangun suatu
penyampaian. Penelitian ini bertujuan
objek animasi yang memiliki sifat
untuk mendapat perbandingan platform
edukasi
sehingga
user
game yang dianggap cocok untuk
nantinya
dapat
proses
meningkatkan kemampuan kognitif
berinteraksi
dengan
user.
nantinya
memahami
terjadinya tsunami.
dapat
sisi
media
atau
yakni
Preschool
sebagai
edukasi
reality
Ability
meningkatkan
dari preschoolers. Tiga game platform
Bambang Tri Pamungkas dalam
yang digunakan adalah kodu, Unity3D,
(2014) penelitiannya yang berjudul
dan
“Perancangan
penelitian yang dihasilkan diharapkan
Sebagai
Augmented
Media
Reality
Pembelajaran
dapat
Construct
2.
Dengan
memaksimalkan
kemampuan
Pengenalan Alat Transportasi Untuk
kognitif anak.
Anak TK Srini Ngombol Kabupaten
METODE PENELITIAN
Purworejo”
mengatakan
bahwa
hasil
A. Alur Penelitian
augmented reality berkembang dalam
Pembuatan aplikasi Augmented
berbagai bidang salah satunya yaitu
Reality (AR) melalui beberapa tahap
berkembang
media
dan proses. Hal ini dilakukan untuk
pembelajaran untuk anak TK. Tujuan
menghasilkan penelitian yang baik dan
di buatnya pembelajaran ini untuk lebih
sesuai
mengenalkan berbagai macam-macam
Berikut ini tahapan penelitian yang
alat transportasi dalam bentuk tiga
ditunjukkan pada flowchart gambar 1.
di
bidang
dengan
tujuan
penelitian.
Gambar 2 Use Case Diagram Aplikasi HASIL DAN ANALISIS A. HASIL PENELITIAN 1. Halaman Utama Halaman Utama merupakan halaman
yang
pertama
kali
ditampilkan ketika aplikasi dibuka. Gambar 1 Alur Penelitian B. Desain Aplikasi
Sebelum menuju ke Halaman Utama user akan diarahkan ke halaman awal yang berisi
Desain aplikasi secara spesifik dideskripsikan dalam bentuk Use Case Diagram seperti pada gambar 2.
tombol “Click Me”.
Halaman awal ini dibuat dimaksudkan untuk lebih menarik minat dari user untuk mengoperasikan aplikasi ini. Berikut tampilan dari halaman awal seperti gambar 3.
Gambar 3 Hasil Halaman Awal
ini hanya menggunakan satu marker
2. Halaman Ayo Belajar Halaman
Ayo
Belajar
merupakan halaman yang berisi materi tentang
saja di setiap soal. 5. Halaman Ayo Bermain
berbagai pekerjaan. Materi
Halaman
Ayo
pada menu Halaman Ayo Belajar
merupakan
diambil dari buku tematik kelas IV di
edugame tentang jenis-jenis pekerjaan.
tema “Berbagai Pekerjaan” di subtema
Pada Halaman Ayo Bermain ini
1 “Jenis-Jenis Pekerjaan”. Materi yang
terdapat 6 soal dimana setiap soal berisi
disajikan di halaman ini sebnayak 6
jenis pekerjaan yang berbeda-beda. Di
halaman. Pada halaman ini materi
halaman ini juga terdapat objek tiga
disajikan seperti slide dimana tombol
dimensi
“>>” difungsikan sebagai tombol untuk
mengilustrasikan
membuka materi selanjutnya.
tertentu.
3. Halaman Petunjuk
halaman
Bermain
yang
yang
digunakan jenis
berisi
untuk
pekerjaan
6. Halaman Tentang
Halaman Petunjuk merupakan
Halaman
tentang
berisi
halaman yang berisi tentang informasi
informasi tentang aplikasi yang telah
penggunaan aplikasi. Petunjuk terbagi
dibuat
menjadi dua yakni informasi tentang
terhadap pihak yang terkait dalam
penggunaan aplikasi dan informasi
pembuatan
tentang penggunaan tombol-tombol
tentang ini dibangun menggunakan
yang ada di aplikasi. Di dalam halaman
screen manager digabungkan dengan
Petunjuk ini juga terdapat menu
UGUI seperti yang dijelaskan di atas
kembali, home, dan keluar.
merupakan
Unduh
halaman
yang
ucapan
terima
aplikasi
ini.
kasih
Halaman
7. Halaman Keluar Aplikasi Pada halaman keluar ini berisi
4. Halaman Unduh Marker Halaman
dan
Marker berisi
pilihan yang ditujukan kepada user untuk mengakhiri aplikasi atau tidak.
informasi untuk mengunduh marker
B. PENGUJIAN
melalui button yang telah disediakan.
1. Pengujian Black Box
Button tersebut akan mengarahkan ke
Pengujian
aplikasi untuk
ini
browser kemudian user bisa langsung
dimaksudkan
mengunduhnya. User hanya cukup
aplikasi yang telah dibuat telah berjalan
menekan tombol download, kemudian
dengan baik sesuai dengan fungsi yang
otomatis akan membuka browser.
diharapkan,
Aplikasi augmented reality edugame
pengujian
sebelum dan
mengetahui
dilakukan
penilaian
oleh
responden.
Dalam
pengujian
ini
SDIT Muhammadiyah Al Kautsar
peneliti menggunakan metode black-
Kartasura dengan kriteria pernyataan:
box untuk mengetahui apakah aplikasi
P1: Aplikasi mudah dioperasikan /
sudah berjalan sesuai dengan fungsi
dimainkan, P2: Tata letak tampilan
yang diharapkan. Oleh karena itu
aplikasi menarik, P3: Isi materi mudah
dilakukan pengujian ulang sehingga
dipelajari/dimengerti,
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
dapat membantu belajar jenis-jenis
Perangkat
untuk
pekerjaan P5 : Objek 3D yang dibuat
pengujian aplikasi yaitu smartphone
menarik, P6: Aplikasi permainan ini
android 5.1.1 Lolipop dengan merk
dapat meningkatkan keinginan untuk
Sony Xperia M C1905.
belajar.
yang
digunakan
2. Pengujian
Reliabilitas
dan
P4:
Aplikasi
Keterangan Bobot Penilaian : SS : Sangat Setuju (5)
Validitas
S : Setuju (4) Sebelum dilakukan pengujian validitas
dan
melakukan
reliabilitas uji
peneliti
coba
dengan
menggunakan kuisioner. Penelitian ini
N : Netral (3) TS : Tidak Setuju (2) STS :Sangat Tidak Setuju (1) Tabel 1 Hasil Pernyataan Kuisioner
dilakukan di SDIT Muhammadiyah Al Kautsar Kartasura pada tanggal 30 Mei 2015. Dalam proses mendemokan aplikasi
dilakukan
dengan
cara
menunjukan langsung aplikasi yang telah dibuat dengan disertai marker. User dalam hal ini adalah siswa kelas IV A mencoba menjalankan langsung aplikasi augmented reality kemudian memberikan
penilaian
3. Perhitungan Presentasi Interprestasi
langsung.
Untuk menghitung jumlah skor
Sistem penilaian yang digunakan ialah
menggunakan rumus (S) = ∑ (∑p x
menggunakan metode kuisioner yang
BP), dimana p= Jumlah responden
diisi langsung oleh para siswa. Berikut
pemilih jawaban dan BP = Bobot
ini hasil rekapitulasi pada tabel 1 yang
penilaian. Dengan demikian diperoleh
telah diisi oleh para siswa kelas IV A
hasil skor (S) pernyataan: Skor item A (S)={(11x5)+(5x4)}= 75
Skor item B (S)={(13x5)+ (2 x 4)+(1x
responden menyatakan setuju (S).
3)}= 76
Pernyataan
Skor item C (S)={(13x5)+(3x4)= 77
Persentase Interpretasi sebesar 93%,
Skor item D (S)={(14x5)+(2x3)= 76
menurut skala interval dinyatakan
Perhitungan Persentase Interpretasi (P)
sangat kuat bahwa aplikasi mudah
pernyataan
dioperasikan atau dimainkan menurut
kuisioner
menggunakan 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑚𝑎𝑥
rumus
𝑥100%.
siswa (P)
Dengan
=
demikian
diperoleh hasil Persentasi Interpretasi
menghasilkan
responden. 2.
Dari pernyataan item B “Tata
letak
tampilan
aplikasi
menarik”
menyebutkan bahwa 13 responden
(P) Pernyataan: Persentasi Interpretasi Item A (P)=
menyatakan sangat setuju (SS), 2 responden menyatakan setuju (S), 1
75/80 x 100% = 93%
responden menyatakan netral (N).
Persentasi Interpretasi Item B (P) =
Pernyataan
76/80 x 100% = 95%
tersebut
menghasilkan
Persentase Interpretasi sebesar 95%,
Persentasi Interpretasi Item C (P) =
menurut skala interval dinyatakan
77/80 x 100% = 96% Persentasi Interpretasi Item D (P) =
sangat kuat bahwa aplikasi memiliki tampilan
76/80 x 100% = 95% Berikut
tersebut
gambar
hasil
prosentase siswa yang tergmabar pada
yang
menarik
menurut
responden. 3.
Dari pernyataan item C “Objek
3D yang dibuat menarik” menyebutkan
gambar 4.
bahwa
13
responden
sangat
setuju
(SS),
menyatakan 3
responden
menyatakan setuju (S). Pernyataan tersebut
menghasilkan
Persentase
Interpretasi sebesar 96%, menurut skala interval dinyatakan sangat kuat Gambar 4 Hasil Prosentase Siswa
menarik menurut responden.
Keterangan : 1.
bahwa objek tiga dimensi yang dibuat
Dari
“Aplikasi
4. pernyataan mudah
item
A
dioperasikan/
dimainkan” menyebutkan bahwa 11 siswa menyatakan sangat setuju (SS), 5
Dari
“Aplikasi
pernyataan permainan
item ini
D
dapat
meningkatkan keinginan untuk belajar” menyebutkan bahwa 14 responden menyatakan sangat setuju (SS), 2
responden menyatakan netral (N).
menyatakan objek 3D yang dibuat
Pernyataan
menghasilkan
menarik, dan sebanyak 95 % siswa
Persentase Interpretasi sebesar 95%,
menyatakan aplikasi permainan ini
menurut skala interval dinyatakan
dapat meningkatkan keinginan untuk
sangat kuat bahwa dapat membantu
belajar.
tersebut
belajar tentang jenis-jenis pekerjaan menurut responden. KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini yaitu: 1.
Aplikasi Augmented Reality
Edugame
Jenis-Jensis
Pekerjaab
Sebagai Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar Berhasil dibuat dengan baik 2.
Aplikasi Augmented Reality
Edugame ini telah diujikan di SDIT Muhammadiyah Al Kautsar Kartasura dengan responden siswa kelas IV. 3.
Berdasarkan pengujian yang
telah
dilakukan
di
SDIT
Muhammadiyah Al Kautsar di kelas IV sebanyak bahwa
93%
siswa
aplikasi
dioperasikan/dimainkan,
menyatakan mudah sebanyak
95% siswa menyatakan tata letak tampilan menarik, sebanyak 96% siswa
DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek (Edisi Revisi IV). Jakarta: PT Rineka Cipta.
Azuma, Ronald. 1997. 355-385. A Survey of Augmented Reality. Jurnal. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments.
Díaz-Andrade, A. 2013. 355-385. Robotic Arm Control With Blender .Jurnal. Journal of Emerging Trends in Computing and Information Sciences Vol. 4.
Ghozali, Imam. 2001. Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS (Edisi 3). Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Greer, Tyson. 2014. 2013-2018 North America Mobile Edugame Market. Diambil dari :
(diakses tanggal 18 September 2014).
Holla, Suhas dan Katti, Mahima. 2013. Android Based Mobile Application Development and its Security. Jurnal. International Journal of Computer Trends and Technology Vol 3.
Indrawaty, Youllia., M. Ichwan., Putra, Wahyu. 2013. Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality. Jurnal. Bandung: Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung.
Kustiawan, Iwan. 2009. Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented reality. Jurnal. Seminar Nasional Electrical, Informatics, and IT’S Educations.
Pamungkas, Bambang. 2014. Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak TK Srini Ngombol Kabupaten Purworejo. Skripsi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM
Purnanindya, Rianti., Munir, Muhammad. Pengembangan Game Edukasi Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran TIK Untuk Siswa Kelas 3 SD Negeri Pujokusuman 2 Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Elektronika, Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Yogyakarta.
Priyatna, Annastacia., Putri, Lisa., Parlindungan, Mora., Renita, Tia. 2013. Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pada Simulasi Terjadinya Tsunami. Penulisan Ilmiah. Depok: Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadharma. Qualcomm. (2014). Qualcomm® Vuforia™ . Diambil dari : [diakses tanggal 18 September 2014].
Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variable-Variable Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Tulkan, Ewaldus. 2012. Penerapan Augmented Reality Pada Game Book. Skripsi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM
Santoso, Singgih. 2001. Buku Latihan SPSS Statistik Non Parametrik. Jakarta: Elex Media Komputindo
Sudarmilah, Endah., R. Ferdiana., L. E. Nugroho., A. Susanto. 2013. Tech Review: Game Platform For Upgrading Counting Ability On Preschool Children. Prosiding on The 5th International Conference on Information Technology and Electrical Engineering (lCITEE 2013).
Sood, Raghav. 2012. Pro Android Augmented Reality. Apress
BIODATA PENULIS
Nama
: Muhammad Mustaidz Billah
NIM
: L200110121
TTL
: Pati, 16 Juli 1993
Jenis Kelamin : Laki-Laki Agama
: Islam
Alamat
: Krapyak Rt 03/VIII Pucangan Kartasura, Sukoharjo
Jurusan
: Informatika
Fakultas
: Fakultas Komunikasi dan Informasi
Universitas
: Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail
: [email protected]
No. Telp
: 085743683066