http://www.gemklub.hu/
Árnyék Camelot fölött szabályfüzet
Fordította: Thaur Tervezte: Serge Laget és Bruno Cathala Kiadja: Days of Wonder 3-7 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc
Töketlen fecske szeli a szürke eget Cronwall felett... A Gonosz erői Camelot körül gyülekeznek: egy elhagyatott hegygerincen látták a Fekete lovagot, a cselszövő Morgan bosszúját tervezi, a szászok harcra készen vonulnak, és egész erdőségek dőlnek ki, hogy ostromgépek készüljenek belőlük. Lancelot eltűnt, az Excaliburt még meg kell szerezni, a Grál talán csak legenda... Zavaros idők ezek, valóban. Ifjú fegyvernök, kész vagy hűséget esküdni a Kerekasztal lovagjainak? Elég tiszta a szíved, és kész vagy feláldozni életedet a Jó érdekében? Avagy árulásra csábít a hatalom igézete? Bevezető A játékok többségében mindegyik játékos arra törekszik, hogy ő legyen a győztes. Ez a játék más, itt neked és játékostársaidnak, a Kerekasztal lovagjainak, együtt kell működnötök, hogy legyőzzétek... a játékot! Első pillantásra ez elég könnyű feladatnak tűnik. Ugyan már, hogy is ne győzne le egy csapat ifjú és bátor lovag egy játékot?! Ám küldetéseteket még egy rejtőzködő áruló is nehezíti, aki csak az alkalmas pillanatra vár, hogy kilétét felfedve tönkrezúzza minden reményetek... De elég a szavakból! Öltsétek fel köpenyeteket, nyergeljétek fel csataménjeitek, és csatlakozzatok hozzánk Camelotban!
Tartalom •
fő játéktábla, rajta Camelot a Kerekasztallal, valamint több küldetés
•
3 további kétoldalas játéktábla (küldetéstáblák: a Szent Grál, az Excalibur, Lancelot és a sárkány)
•
16 kard a Kerekasztalhoz (egyik oldaluk fehér, a másik fekete)
•
108 személy-, esemény- és hűségkártya
•
7 karakterlap (minden lovagnak egy)
•
7 dobókocka (minden lovagnak egy), és egy nyolcoldalú dobókocka az ostromgépekhez
•
szabályfüzet és küldetésfüzet
•
Days of Wander-kódszám, a szabályfüzet végén
•
30 figura, köztük:
1/19
http://www.gemklub.hu/ o
12 ostromgép
o
3 ereklye
o
4-4 szász és pikt harcos
o
7 lovag
[képek
a fő játéktábla
84 fehér kártya
69 rendes
76 fekete kártya
a Szent Grál küldetése
Lancelot és a Sárkány küldetése
15 speciális
hű áruló
64 rendes
8 hűségkártya
12 speciális
7 karakterlap
16 fekete-fehér kard rendes dobókocka 12 ostromgép
Lancelot páncélja
az Excalibur küldetése
7
nyolcoldalú dobókocka a Szent Grál
2/19
az Excalibur
4 pikt harcos
4 szász harcos
http://www.gemklub.hu/
Arthur király
Sir Gawain
Sir Galahad
Sir Kay Sir Palamedes
Sir Percival
Sir Tristan
A fontosabb tartozékok A játék sok elemből és részből áll. Az első játék előtt, vagy ha új játékosok vannak a csapatban, érdemes a főbb tartozékokkal külön megismerkedni: Kártyák A játékban sokféle kártya van, ezek három nagy típusba tartoznak: Mindegyikőtök kap a játék elején egy hűségkártyát, ez szabja meg, melyik oldalnak tartoztok valójában hűséggel: ha hűek vagytok, Camelothoz és a Kerekasztal lovagjaihoz, ha árulók, a Gonosz erőihez. hűségkártya hátoldala
hű lovag áruló
A fehér kártyák hátoldala és kerete fehér. Ezeken olyan „jó” események és személyek találhatóak, akik segítik küldetéseiteket. Kétféle fehér kártya van: a rendes kártyák és a speciális kártyák – ez utóbbiak a szimbólumról ismerhetőek fel. fehér kártya hátoldala
rendes kártya
speciális kártya
rendes kártya
speciális kártya
A fekete kártyák hátoldala és kerete fekete. E kártyák mindenképp ártalmasak a lovagokra nézve (de annál kedvesebbek az árulónak), és általában terjesztik a Gonoszt a vidéken. Kétféle fekete kártya van: a rendes kártyák és a ritkább, még veszedelmesebb speciális kártyák – ez utóbbiak a szimbólumról ismerhetőek fel. fekete kártya hátoldala
speciális fehér kártya szimbóluma
speciális fekete kártya szimbóluma
Karakterlapok A karakterlapodat magad előtt tartod az asztalon, képpel felfelé, hogy mindenki lássa lovagod nevét. Karakterlapodon tartod életkockádat, az összegyűjtött ereklyéket, és ez alá dugod a játék kezdetén hűségkártyádat.
3/19
http://www.gemklub.hu/ Karakterlapodon megtalálod annak összefoglalását, milyen cselekedeteket hajthatsz végre fordulódban, valamint itt olvashatod, hogy milyen különleges képességgel bírsz. Ez utóbbit részletesen a küldetésfüzet első függelékében fejtjük ki. Minden karakterlap hátoldala ugyanaz: az áruló karakterlapja. Ha te vagy az áruló, és ez kiderül, meg kell fordítanod karakterlapodat. A továbbiakban ezen olvashatod annak összefoglalását, miféle gonoszságokat követhetsz el ezután. lovagoldal
név
árulóoldal
különleges képesség
életkocka
az árulóról bővebben a
az ereklyék képességeinek
küldetésfüzet első függelékében
leírása
olvashatsz
a fordulók összefoglalása
amikor felfeded ezt az
győzelmi
oldalt, ide rakd lovagod,
feltételek
és kövesd az itteni
hűségkártya
utasításokat
Küldetések A játékban a játéktáblák (a főtábla és a három küldetéstábla) különféle helyszíneket jelképeznek, ahová lovagjaitok elutazhatnak, és az ottani küldetések végrehajtásával megnyerhetik a játékot. A küldetésekre általában jellemző, hogy: * Van nevük és egy szimbólumuk, amely szimbólum megjelenhet a kártyákon, vagy más tartozékokon. * Vagy külön játéktáblájuk van, vagy a fő játéktáblán egy saját területük, saját illusztrációval; alkalmasint külön helyekkel a Gonosz figurái számára. * Vannak megjelölt helyek, ahová fekete vagy fehér kártyákat kell tenni. * Van egy vagy több hely lovagok számára; egyes küldetéseket egy lovagnak kell végrehajtania, másokban egyszerre többen is részt vehetnek. * A sikeres és az elbukott küldetésnek is van egy-egy szimbóluma, ezeken látható, milyen jutalom vagy büntetés jár a küldetésért. Általában minden küldetéshez tartozik egy vagy több fekete kártyafajta, gonosz cselekedet; szintúgy van egy vagy több fehér kártyafajta, amely itt kijátszható, illetve vannak itt végrehajtható hősi cselekedetek.
4/19
http://www.gemklub.hu/ A küldetéseket, a sikeres küldetésekért járó jutalmat és az elbukott küldetések büntetését a küldetésfüzetben részletezzük.
elbukott küldetés sikeres küldetés Lancelot küldetése ide kerülnek a fekete kártyák ide kerülnek a fehér kártyák a lovag(ok) helye a küldetés szimbóluma
Ereklyék A játékban több olyan küldetés is van, amelyek célja rendkívüli hatalmú ereklyék megszerzése. Ezen ereklyék birtoklása jelentősen megkönnyíti a győzelmet. Az ereklyék, és a küldetések, amelyekhez kapcsolódnak: •
Az Excalibur, a legendás kard, amely az Excalibur küldetésében szerezhető meg.
•
A Szent Grál, a csodás kehely, amely a Grál küldetésében szerezhető meg.
•
Lancelot páncélja, amely Lancelot küldetésében szerezhető meg.
az Excalibur
a Szent Grál
Lancelot páncélja
Ha sikerrel jársz e küldetések egyikében, azonnal megkapod a hozzá tartozó ereklyét, amelyet büszkén helyezel el karakterlapodon. Ezentúl bármikor használhatod az ereklye képességét (a képesség leírását karakterlapodon és a küldetésfüzetben találod). Ha viszont elbukjátok a küldetést, az ereklye végleg elveszik, vissza kell rakni a dobozba. A Kerekasztal kardjai A játékban van 16 kard (egyik oldaluk fekete, a másik fehér), ezek segítségével tartjátok nyilván, mennyire közel van a győzelem vagy a vereség. A játék végén a kardok színe és mennyisége alapján dől el, hogy győztetek-e vagy veszítettetek. kardok A Kerekasztalra lerakva jelzitek, mennyire sikeres a Jó és a Gonosz.
5/19
http://www.gemklub.hu/ A játék célja A játékban lovagi testvériség tagjai vagyok, kik felesküdtetek arra, hogy megvéditek a Királyságot a Gonosztól. Győzelmetek annak függvénye, mennyire sikeresen teljesítitek az olyan legendás küldetéseket, mind az Excalibur, a Szent Grál vagy Lancelot páncéljának felkutatása, a bajvívás a Fekete Lovaggal, vagy a számtalan csata a szászokkal és a piktekkel. Minden küldetés külön kihívás, gazdag jutalommal és súlyos büntetéssel. A küldetések végén általában egy vagy több kard kerül a Kerekasztalra. Ha a küldetés sikeres volt, e kardok fehérek; ha azonban elbuktatok rajta, a kardok feketék annak jelzésére, hogy a Gonosz tervei egyre jobban beérnek. A játék azonnal véget ér, mégpedig vereséggel, ha a hű lovagok képtelenek megakadályozni az alábbi feltételek bármelyikének teljesülését: a) 12 ostromgép töri Camelot falait; b) legalább hét fekete kard kerül a Kerekasztalra; c) meghal az összes hű lovag. Máskülönben a játék annak a cselekedetnek a befejeztével ér véget, aminek következtében felkerült a tizenkettedik kard a Kerekasztalra (előfordulhat, hogy a 12. mellett további kardok is felkerülnek az asztalra). Ekkor a lovagok győznek, ha a Kerekasztalon több fehér kard van, mint fekete. Ha van áruló, ő mindig győztesnek számít, amennyiben a lovagok vereséget szenvednek a Gonosz erőitől.
Előkészületek Rakjátok ki a fő játéktáblát (Camelot és környéke) az asztal közepére [1]. A képen látható módon rakjátok le a fő játéktábla mellé a Szent Grál, az Excalibur, valamint Lancelot és a sárkány küldetéstábláját [2]. Ez utóbbit úgy kell lerakni, hogy Lancelot küldetése legyen képpel felfelé. Az Exbalibur, a Grál és Lancelot páncéljának bábuját rakjátok a küldetéstáblák megfelelő mezőire [3]. A 12 ostromgépet, a 4-4 szász és pikt harcost és a 16 kardot rakjátok a fő játéktábla mellé [4].
[a kép alatt] Célszerű, ha a játéktér összeállítása közben magyarázod el a kezdőknek az egyes játéktartozékok szerepét és értelmét. Mindegyikőtök húzzon egy karakterlapot, nevezzétek meg magatokat, és mondjátok el a többieknek, mi a különleges képességetek. A karakterlapokat rakjátok le magatok elé, és annak megjelölt helyére rakjátok le életkockátokat [5], 4-es oldalával felfelé. Lovagjaitokat rakjátok le a Kerekasztal mellé [6]. Válogassátok szét a fehér, a fekete és a hűségkártyákat. A fekete kártyákat keverjétek meg, majd a paklit képpel lefelé rakjátok le a fő játéktáblára, Camelothoz [7]. A fehér kártyák közül mindenkinek osszatok ki egy-egy Merlint, majd a többi fehér kártyát keverjétek meg (beleértve a többi Merlint is). Mindenkinek osszatok 5 kártyát, a megmaradt fehér kártyákat pedig képpel lefelé rakjátok le a fő játéktáblára, Camelothoz [8].
6/19
http://www.gemklub.hu/ Ha csak hárman vagytok, akkor nézzétek meg a 19. oldalon a Három hős lovag c. fejezetet, mielőtt továbblépnétek. Végül keverjétek meg a 8 hűségkártyát, és húzzatok egyet-egyet. Titokban nézzétek meg a kártyákat, hogy hű lovagok vagytok-e, vagy árulók, majd a kártyát képpel lefelé csúsztassátok karakterlapotok alá [9]. A megmaradt hűségkártyákat vissza kell tenni a dobozba anélkül, hogy bármelyikőtök megnézni, mifélék is azok. Fontos: A játék során a kijátszott kártyákat, legyenek bár feketék vagy fehérek, mindig képpel lefelé kell a dobott lapok tetejére tenni. A megkülönböztethetőség miatt a húzópaklik a fő játéktáblán vannak ([7] és [8]), a dobott paklik pedig a játéktábla mellett [10]. Kezdődik a játék A játék legelején, mintegy a későbbi együttműködést megalapozandó, mindenki választ egy fehér kártyát a kezéből, és azt képpel felfelé lerakja a Kerekasztalra. Ezután beszéljétek meg, hogyan érdemes leginkább elosztani e kártyákat a lovagok között. Egy igazán nemeslelkű lovag megteheti, hogy nem vesz el egy kártyát sem, így másoknak több jut. Ha nem sikerül megegyeznetek (ami nem túl jó ómen az elkövetkezendő időkre!), akkor a felajánlott kártyákat keverjétek kell, és mindenkinek osszatok ki egyet. És elkezdődhet az első forduló! Jótanácsok az első játékhoz Ez a játék eléggé más, mint a többi – miközben játszotok vele, egyben segítitek is abban, hogy legyőzzön titeket. A játék szabályai elég egyszerűek, de alkalmazásuk és hatásaik már korántsem azok. Ezért (kivéve, ha tapasztalt játékosok vagytok, és többször átrágtátok már magatokat a szabályokon) célszerű, ha az első játékban még nincs közöttetek áruló. Persze így kisebb a feszültség, és elvész a „hátbadöfés” kellemes érzete, ám így könnyebb megismerni és legyőzni a játékot. Ez esetben vegyétek ki az árulót a hűségkártyák közül, mielőtt kinek-kinek kiosztanátok egyet közülük. Hűségkártyáitokat képpel felfelé csúsztassátok karakterlapjaitok alá. Ilyenformán könnyebben megismerkedtek a játékmechanizmussal, a lovagok különleges képességeivel, a küldetésekkel és az akadályokkal. Lehet, hogy elsőre ijesztőnek tűnnek a szabályok, de ez ne vegye el a kedveteket. Az előkészületek során ismerkedjetek meg a fontosabb játéktartozékokkal, értésetek meg a fordulók mikéntjét (ahogy az a karakterlapokon vagy itt olvasható), ez már elég is a kezdéshez. A játék során mindig, amikor új küldetésbe fogtok, elolvassátok majd annak részleteit a küldetésfüzetből, és a különleges kártyák hatásainak is elég akkor utánanéznetek, amikor felhúzzátok azokat. Ha pedig már értitek a játékot, keverjétek vissza az árulót a hűségkártyák közé. De ekkor ne feledjétek: nemes testvériségtekben megbújhat valaki, aki titokban a romlásotokra tör... és aki éppen úgy ismeri már a játék apró kis nüanszait, mint ti! Pár szó az együttműködésről A játék során a győzelem és a vereség között egyensúlyoztok, és a végkimenetelt nagyban befolyásolja az, hogy mennyire tudtok együttműködni, közösen helyes döntéseket hozni, vagy akár feláldozni magatokat a közös cél érdekében. Noha a kezetekben lévő kártyák és a lovagok különleges képességei nagyban behatárolják, mit is érdemes tennetek, azért az összedolgozó lovagoknak lényegesebb nagyobb az esélye a győzelemre.
7/19
http://www.gemklub.hu/ Mindazonáltal a lovagi megbeszélések során pár szabályt be kell tartani: Szándékaitokat szabadon bejelenthetitek („Királyom, hallám, hogy a gaz szászok mozgolódnak határainkon, megyek s móresre tanítom őket!”), erőforrásaitokról („Csatlósaim bőven valának, s szomjúzzák a harcot!”) és képességekről („Hah, micsoda nevetséges gyenge fickó ez a Fekete Lovag, ki a hídon túl várakozik!”) is beszámolhattok, amíg megmaradtok az általánosságoknál. Mindazonáltal sosem fedhetitek fel, pontosan milyen kártyák vannak a kezetekben, nem árulhattok el olyan információkat a többieknek, amelyeknek nem lehetnek tudatában. Például nem mondhattok olyanokat, hogy „Van három Grálom, hadd legyen ez is az enyém!” vagy „A három 2-es harci kártyádért adnék egy 5-öst.” Mindannyian büszke lovagok vagytok, kik saját magatok döntötök sorsotokról és cselekedeteitekről. Meghallgathatjátok a többiek tanácsait, óhajait és fenyegetéseit, de mindig ti döntitek el, mit is tesztek. Alkalmasint hazudhattok is szándékaitok, erőforrásaitok felől (különösen az áruló hajlamos erre), bár természetesen csalni nem csalhat senki sem. A forduló A kezdőjátékos Uralkodóként természetesen Arthur király kezdi a játékot. Ha nincs játékban, a legfiatalabb játékos kezd. A fordulók Miután egy játékos fordulója befejeződött, bal oldali szomszédja következik, amíg: •
a játékot idő előtt el nem veszitek
vagy •
fel nem kerül a tizenkettedik kard a Kerekasztalra, amikor is azon dől el a győzelem vagy vereség, hogy melyik színű kardból van több az asztalon.
A két fázis Minden forduló két fázisból áll, és minden fázis végén meg kell nézni, véget ért-e a játék. •
Az első fázisban a Gonosz tevei érnek be; ekkor választanod kell három nemszeretem lehetőségből, melyek mindegyike a Gonoszt segíti.
•
A második fázis a hősi cselekedet fázisa: ekkor az öt lehetséges hősi cselekedetből hajtasz végre egyet (vagy alkalmasint kettőt), hogy elősegítsd a Jó győzedelmét.
A forduló áttekintése Fordulódban két fázis van, egyiket sem hagyhatod ki: •
A Gonosz terveinek beérése: Végre kell hajtanod az alábbi három cselekedet közül egyet: o
Húzol egy kártyát a fekete pakliból, felolvasod és végrehajtod (lásd 10. oldal, Fekete kártya húzása).
o
Camelothoz leraksz egy ostromgépet (lásd 11. oldal).
o
Elveszítesz egy életpontot (lásd 12. oldal).
Ellenőrizzétek, hogy nem fejeződött-e be a játék. •
Hősi cselekedet: Végre kell hajtanod az alábbi öt hősi cselekedet közül egyet (vagy alkalmasint többet – lásd Önfeláldozás és Különleges képességek, 16-17. oldal):
8/19
http://www.gemklub.hu/ o
Új küldetésbe kezdesz (lásd 12. oldal, Mozgás).
o
Ahol vagy, ott végrehajtod a küldetés-cselekedetet (lásd 13-15. oldal).
o
Kijátszol egy speciális fehér kártyát (lásd 16. oldal).
o
Gyógyítasz magadon (lásd 16. oldal).
o
Megvádolsz egy másik lovagot (16. oldal).
Ellenőrizzétek, hogy nem fejeződött-e be a játék. Ha nem, úgy bal oldali szomszédod fordulója kezdődik. Mindkét fázisban megbeszélhetitek, mi lenne a legcélszerűbb cselekedet, amíg betartjátok az erre vonatkozó szabályokat (lásd Pár szó az együttműködésről, 8. oldal). Természetesen mindig te döntöd el, mit is cselekszel. 1. A Gonosz terveinek beérése Minden fordulód elején választanod kell három nemszeretem lehetőség közül; ezek mindegyike a Gonoszt segíti. Az, hogy közülük melyik a legkevésbé ártalmas, mindig az adott helyzet függvénye. A három lehetőség: húzol egy fekete kártyát, felraksz Camelothoz egy ostromgépet, vagy veszítesz egy életpontot. a) Fekete kártya húzása Húzd fel a fekete pakli legfelső lapját, nézd meg, olvasd fel hangosan, majd hajtsátok végre a kártyát. Ha szükséges, nézzétek meg a küldetésfüzet második függelékében, mi is pontosan a kártya hatása. [kép mellett kereten] Ha te vagy Sir Percival, különleges képességed használatával megteheted, hogy megnézed a fekete pakli legfelső lapját; a kártyát látva dönthetsz úgy, hogy inkább nem húzod fel, hanem a másik két gonosz cselekedet közül hajtasz végre egyet. Fontos, hogy a Fekete Lovag, Lancelot és a sárkány kártyáit képpel lefelé is lerakhatod. Ekkor nem árulhatod el, hogy milyen szám látható a kártyán. Ha kifogy a fekete pakli, akkor az eldobott fekete kártyákat megkeverve alkossatok új fekete húzópaklit; ugyanekkor az eldobott fehér kártyákat is keverjétek vissza a fehér pakliba. Bármikor fogy is ki egy pakli, mindkét pakliba vissza kell keverni az eldobott lapokat.
Speciális kártyák Ha a felhúzott fekete kártya speciális kártya:
speciális fekete kártya
szimbóluma Sötéterdő
elhagyatottság
Guinevere
Avalon köde
9/19
Mordred
Morgan (5 db)
Vivien
http://www.gemklub.hu/
Olvasd fel hangosan a kártya szövegét, és azonnal hajtsátok is végre. A felhúzott speciális kártya hatását nem kell végrehajtani, ha közösen kijátszotok három Merlint. Fontos, hogy a három Merlin kijátszásával csak az éppen felcsapott kártya hatásának létrejötte gátolható meg. Ha például felhúzzátok Vivient vagy a Sötéterdőt, és nem játszotok ki nyomban 3 Merlint, a kártya hatása létrejön, és mindvégig érvényben is marad, utóbb már nem érvényteleníthető 3 Merlin kijátszásával. A felhúzott és végrehajtott kártyák (nemkülönben az esetlegesen kijátszott 3 Merlin) képpel lefelé a megfelelő dobott lapok paklijára kerülnek. Fontos: Az eldobott kártyák mindig képpel lefelé kerülnek a megfelelő paklik tetejére, színtől és kijátszótól függetlenül. A játékosok a játéktáblára általában képpel felfelé rakják le a kártyákat, bár nem feltétlenül mindig így. Rendes fekete kártyák Ha a felhúzott fekete kártya rendes kártya:
Fekete lovag
kétségbeesés
Excalibur
Lancelot/sárkány
zsoldosok
piktek
szászok
Rakd le a kártyát képpel felfelé a megfelelő küldetéshez. A speciális kártyákkal ellentétben a rendes fekete kártyák hatása nem érvényteleníthető 3 Merlin kijátszásával. Zsoldosok felhúzása esetén te döntöd el, hogy a pikteket vagy a szászokat erősítik. Lancelot/sárkány felhúzása esetén a kártyát mindig az aktuális küldetéshez kell letenni (mindig előbb van Lancelot, s csak azután a sárkány küldetése). Ha Lancelot küldetése van soron, a kártya Lancelot-részének értéke számít. Ha a felhúzott fekete kártya harci kártya, rajta egy számmal (vagyis Lancelot/sárkány vagy Fekete lovag), eldöntheted, hogy a kártyát képpel felfelé vagy lefelé rakod le a küldetéshez. Ha képpel lefelé rakod le, a többiek nem fogják tudni, milyen erős ez a kártya. Ezzel persze gyanúba keverheted magad, viszont cserébe nyomban húzhatsz ingyen egy fehér kártyát a pakliból.
10/19
http://www.gemklub.hu/ Ha a sárkány küldetése van soron, a kártya sárkány-részének értéke számít. Ha felhúzott kártya olyan küldetéshez tartozik, amely már véget ért (az Excalibur, a Grál, Lancelot és a sárkány, a Fekete lovag), fel kell tenni egy ostromgépet Camelothoz. Ezután a kártyát a dobott pakli tetejére kell tenni. Ha a felhúzott fekete kártya: •
Fekete lovag, Lancelot vagy sárkány, és ez az utolsó gonosz kártya, amely lerakható a küldetéshez;
•
Excalibur, és az Excalibur az utolsó pozícióba mozog a folyó gonosz oldalán;
•
elhagyatottság vagy kétségbeesés, és a Grálnál az összes helyen fekete kártya van;
•
pikt, szász vagy zsoldos, és felkerül a negyedik pikt vagy a negyedik szász a csatatérre;
a küldetés azonnal véget ér. Nézzétek meg a küldetésfüzetben, hogy sikerrel jártatok-e a küldetésben, vagy elbuktatok, és a megfelelő szimbólumok alapján viseljétek a következményeket. b) Ostromgép lerakása Camelothoz Vegyél el egy ostromgépet a játéktábla mellől, és rakd le Camelot elé, az egyik üres helyre. Ha ez a tizenkettedik ostromgép, a játék azonnal véget ér, veszítettetek – kivéve persze az árulót. c) Életpont elveszítése Mindig választhatod azt a lehetőséget, hogy életerőd egy részének feláldozásával tartod vissza a Gonoszt. Ekkor egyszerűen elveszítesz egy életpontot, és életkockádat eggyel kisebb oldalára forgatod. Sosem lehet 0-nál kevesebb vagy 6-nál több az életerőd (ha már van 6 életpontod, és még kapsz, az elvész). Ha életpontjaid száma 0-ra csökken (akár szándékos áldozat árán, akár más okból), meghalsz, és fordulód végével számodra a játék is véget ér. Ha akár az Excalibur, akár Lancelot páncélja nálad volt, az is elvész, kikerül a játékból. A kezedben lévő fehér kártyákat képpel lefelé a dobott fehér lapokhoz kell tenned. Bábudat is vissza kell tenned a dobozba. Egyetlen reményed van csupán: a Szent Grál. Ha már megszereztétek, de még nem használtátok ezt az ereklyét, és tulajdonosa megengedi, hogy igyál belőle, mikor életpontjaid száma eléri a 0-t, életben maradsz! (Természetesen akkor is ihatsz a Grálból, ha azt te találtad meg.) Sajnos, a Grál csak egyetlen egyszer képes erre a csodára. Amikor valaki iszik a Grálból, annak életereje visszaáll 4-re (4 életpontja lesz), viszont a Grál kikerül a játékból. a Szent Grál Fontos: Habár meghaltál, hűségkártyádat nem fedheted fel, csak a játék végén. És lehet, hogy te elestél, de mégis győztesnek számítasz, amennyiben a lovagok győzedelmeskednek a Gonoszon (vagy ha a Gonosz győz, amennyiben te vagy az áruló). 2. Hősi cselekedetek Ha túlélted az első fázist, akkor végre kell hajtanod egyet az öt hősi cselekedet közül:
11/19
http://www.gemklub.hu/ * Új küldetésbe kezdesz (lásd 12. oldal). *Ahol vagy, ott végrehajtod a küldetés-cselekedetet (lásd 13-15. oldal). * Kijátszol egy speciális fehér kártyát (lásd 16. oldal). * Gyógyítasz magadon (lásd 16. oldal). * Megvádolsz egy másik lovagot. Fontos, hogy ebben a fázisban végre kell hajtanod egy hősi cselekedetet. Ha például épp egy küldetésen vagy, de nem tudod a küldetés-cselekedetet végrehajtani, akkor speciális fehér kártyát kell kijátszanod, gyógyítanod kell magadon, vagy meg kell vádolnod valakit. Ha ezek egyikét sem tudod végrehajtani, akkor mindenképp másik helyszínre kell átmenned, hiába szeretnéd folytatni e küldetést! a) Új küldetés Camelotot sötét, rejtelmes erdő övezi. Olykor egyik helyről a másikra utazás is embert próbáló, veszélyes feladat, így hősi cselekedetnek számít. Utazásnál fogd meg bábudat, és rakd le az általad választott küldetéshez. Az indulási és az érkezési helyszín közötti távolság lényegtelen: bármelyik két helyszín közötti mozgás egy hősi cselekedetet igényel. E fenti szabály alól egyetlen kivétel van: Camelot. Camelot két helyszínből áll, az egyik az ostromlók tábora az ostromgépekkel, a másik a nagyterem a Kerekasztallal. Ezek között szabadon lehet mozogni, ez nem igényel hősi cselekedetet. Bizonyos küldetések (mint a Fekete lovag vagy Lancelot küldetése) magányos küldetések, azon egyszerre csak egy lovag vehet részt. E küldetések helyszínére csak akkor utazhatsz, ha ott nincs másik lovag. [kép mellett keretben] Ha te vagy Sir Tristan, és fordulód kezdetén Camelotban tartózkodsz, különleges képességednek hála nem kerül hősi cselekedetbe, hogy elmenj egy küldetés helyszínére.
b) Hősi cselekedet végrehajtása Minden helyszínhez tartozik egy vagy több csak ott végrehajtható, az ottani küldetéshez kapcsolódó cselekedet. A cselekedet végrehajtása általában közelebb hozza a küldetés sikerét. Csak azon a helyszínen hajthatsz végre küldetés-cselekedetet, amelynél tartózkodsz lovagoddal. Amennyiben a hősi cselekedet hatására a küldetés befejeződik: •
A küldetés helyszínéről az összes lovag (ingyen) visszakerül Camelotba, a Kerekasztalhoz.
•
A sikeres vagy sikertelen küldetés hatásait (ahogy az a szimbólumokon is látható) végre kell hajtani.
•
A küldetéshez eleddig lerakott kártyákat a megfelelő fekete és fehér dobott paklik tetejére kell tenni. Ha a küldetés helyszínén volt szász vagy pikt bábu, azt vissza kell tenni a játéktábla mellé.
Az egyes helyszínek és küldetések hősi cselekedetei Camelot
12/19
http://www.gemklub.hu/ Camelot két részből áll, a Kerekasztalból és az ostromlók táborából, mindkettőhöz tartozik egy hősi cselekedet. Ha Camelotban vagy, választhatsz, melyik hősi cselekedetet hajtod végre: •
Húzol két fehér kártyát.
•
Megrohansz egy ostromgépet. az ostromlók
tábora
a Kerekasztal
Két fehér kártya húzása Nincs felső határa annak, hány fehér kártya lehet a kezedben. Mindazonáltal ha 12 vagy több fehér kártya van a kezedben, akkor nem választhatod azt a hősi cselekedetet, hogy húzol két fehér kártyát. Fontos: Ha kifogy a fehér húzópakli, a dobott fehér lapokat megkeverve új húzópaklit kell alkotni; ugyanekkor a dobott fekete lapokat vissza kell keverni a fekete húzópakliba.
[kép mellett keretben] Ha te vagy Sir Gawain, különleges képességednek hála nem két, hanem három fehér kártyát húzol. Azonban rád is vonatkozik, hogy nem húzhatsz kártyákat, ha már legalább 12 fehér kártya van a kezedben. Ostromgép megrohanása Ekkor először kijátszol a kezedből tetszőleges számú harci kártyát, majd dobsz a nyolcoldalú kockával: •
Ha az általad kijátszott harci kártyák összértéke nagyobb, mint dobásod, győztél: egy ostromgépet vegyél le a játéktábláról, és rakd vissza a készletbe, a játéktábla mellé. Ezután a kijátszott kártyákat rakd a dobott fehér lapokhoz.
•
Ha az általad kijátszott harci kártyák összértéke kisebb vagy ugyanannyi, mint dobásod, veszítettél: elveszítesz egy életpontot (életkockádat forgasd eggyel kisebb oldalára). Ha ez volt az utolsó életpontod, meghaltál (lásd Életpont elveszítése, fentebb). Bárhogy is, az ostromgép a helyén marad, a kijátszott kártyákat pedig rakd a dobott fehér lapokhoz.
A Fekete lovag, Lancelot és a sárkány küldetése A Fekete lovaggal vívott párbaj, Lancelot páncéljának megszerzése és a sárkány legyőzése harci küldetés. Ha harci küldetésen veszel részt, akkor hősi cselekedetként egyetlen harci kártyát raksz le a küldetés helyszínére, az egyik üres helyre. A fordulók során kijátszott fehér kártyáknak valami kombinációt kell alkotniuk (két eltérő párt a Fekete Lovagnál, egy fullt Lancelot küldetésénél, és 3 tercet a sárkány esetében), így a korábban lerakott harci kártyák korlátozhatják, hogy milyeneket lehet utóbb lerakni. a Fekete lovag A harci küldetés akkor fejeződik be, amikor lerakod az utolsó fehér kártyát (vagy amikor a előző fázisban lerakjátok a küldetéshez az utolsó fekete kártyát). Ekkor össze kell adni a fehér, valamint a fekete kártyák értékét, és megnézni, melyik szám a nagyobb.
13/19
http://www.gemklub.hu/ Mivel e küldetésekhez a fekete kártyákat képpel lefelé is le lehetett rakni, az áruló kilétének megoltalmazása okán az összes fekete kártyát képpel lefelé kell fordítani, megkeverni, és csak azután felfedni. [
Lancelot
Ha a fehér kártyák összértéke nagyobb, mint a feketéké, a küldetés sikerrel járt, máskülönben elbuktatok.
a küldetés az ötödik fekete kártya lerakásával befejeződik
a sárkány
öt fekete kártya, ebből négy képpel lefelé lerakva: 3+1+1+5+1=11 a lovag eddig három fehér kártyát rakott le: (1x4)+(2x5)=14 14:11-re a lovag győzött Az Excalibur küldetése Az Excalibur megszerzéséhez a kardot a folyónak annak a partjára kell juttatnotok, ahol ti vagytok. Mindig egy hellyel közelebb kerül a folyó partjához az Excalibur, amikor hősi cselekedetként képpel lefelé eldobsz a kezedből egy fehér kártyát. Az eldobott kártya a dobott fehér lapokhoz kerül. Dobj el képpel lefelé egy fehér kártyát, hogy egy hellyel közelebb hozd az Excaliburt. Amint az Excalibur eléri az utolsó, folyóparti helyet, nyomban sikeresen befejezitek a küldetést és megszerzitek ezt a nagyhatalmú ereklyét. A kardot annak a lovagnak a karakterlapjára kell rakni, aki hősi cselekedetével befejezte a küldetést. A Szent Grál küldetése Akkor szerzitek meg a Grált, ha a küldetéstáblán az összes helyre Grálkártyát raktok. A Grál keresése közben úgy kerülsz közelebb az ereklyéhez, ha hősi cselekedetedként leraksz egy Grálkártyát az első üres kártyahelyre. Ha már minden kártyahelyen van kártya, akkor vedd le a legközelebbi kétségbeesést (vagy elhagyatottságot), és dobd el mindkét kártyát.
14/19
http://www.gemklub.hu/
Ha lerakjátok a hetedik Grálkártyát a küldetéstáblára, akkor eljutottatok a Grálhoz, és elnyertétek ezt a csodás kelyhet. A Grál annak a lovagnak a karakterlapjára kerül, aki lerakta az utolsó Grálkártyát. Csaták a szászokkal és a piktekkel Ahhoz, hogy megnyerjetek egy csatát a piktek vagy a szászok ellen, a megfelelő csatamezőn le kell raknotok egy „sort”, vagyis öt, érték szerint növekvő harci kártyát (1, 2, 3, 4 és 5). Mindezt még azelőtt, hogy a csatamezőre felkerülne négy szász, illetve pikt bábu. Ha a szászok vagy a piktek ellen tusázol, hősi cselekedetedként rakj le egy harci kártyát az első üres kártyahelyre. Ha még az összes kártyahely üres a csatatéren, akkor egy 1-es harci kártyát kell leraknod. Ha már van lenn legalább egy kártya, akkor mindig olyan kártyát kell leraknod, amelynek értéke eggyel nagyobb, mint az utoljára lerakott kártyáé. (Vagyis az öt kártyát – 1, 2, 3, 4, 5 – sorban kell leraknotok).
vége a küldetésnek
Ha lerakjátok az utolsó, ötödik harci kártyát, a küldetésnek vége: győztetek. Ha azonban az ötödik harci kártya lerakása előtt felkerül a negyedik szász vagy pikt bábu a csatamezőre, elbukjátok a csatát és a küldetést. c) Speciális fehér kártya kijátszása Ezek a kártyák a szimbólum alapján különböztethetőek meg a rendes fehér kártyáktól. speciális fehér kártya szimbóluma
15/19
http://www.gemklub.hu/ gyűlés
sors
hősiesség a Tó Hölgye
hírvivő kegyesség
erősítés
jóslás
Merlin
Ha kijátszol egy speciális fehér kártyát, olvasd fel hangosan a szövegét, hajtsátok nyomban végre, majd a kártyát tegyétek az eldobott fehér kártyákhoz. Fordulódban sosem játszhatsz ki egynél több fehér kártyát. [kép mellett keretben] Ha te vagy Sir Galahad, akkor különleges képességednek hála fordulódban ingyen kijátszhatsz egy speciális fehér kártyát, ez nem igényel hősi cselekedetet. Ha így teszel, akkor hősi cselekedetnek valami másnak kell lennie, az már nem lehet speciális fehér kártya kijátszása. d) Gyógyulás Gyógyulsz, és visszanyersz egy életpontot, ha eldobsz három teljesen ugyanolyan kártyát (például három Grálkártyát vagy három 1-es harci kártyát). Ha gyógyulsz, életpontjaid száma meghaladhatja a 4-et, de a 6-ot nem. e) Bevádolás Bevádolod egy lovagtársadat, hogy ő az áruló; az illetőnek fel kell fednie hűségkártyáját. Fontos: Csak akkor vádolhatsz be bárkit is, ha legalább 6 ostromgép van Camelot falai alatt, vagy legalább 6 kard van a Kerekasztalon. Fontos: Az egész játék során csak egyetlen lovagtársadat vádolhatod meg; senki sem vádolhat meg két vagy több lovagot, csakis egyetlen egyet. Nem szükséges, hogy te és a megvádolt lovag ugyanazon a helyszínen legyetek. Akkor is bevádolhatsz – nyilvánvalóan hamisan – valakit, ha te magad vagy az áruló, csupáncsak a viszályszítás és a zűrzavarkeltés kedvéért (no és azért, hogy a Kerekasztalon egy fehér kardot átforgassatok fekete oldalára). Ha a lovag, kit bevádoltál, hűségesnek bizonyult, egy fehér kardot a Kerekasztalon forgassatok át fekete oldalára. Ha a Kerekasztalon nincs fehér kard, akkor a hamis vád nem jár büntetéssel. Ha lovag, kit bevádoltál, valóban az áruló, rakjatok egy fehér kardot a Kerekasztalra. Az áruló lelepleződött, és már nem az árnyakban tevékenykedik. A továbbiakban a karakterlapja hátoldalán olvasható utasításokat kell követnie (részletesen lásd a küldetésfüzet első függelékében). Önfeláldozás és újabb hősi cselekedet Fordulódban csak egy hősi cselekedetre jut alkalmad. Vagy kettőre: ha önfeláldozásodban túlhajszolod magadat az emberi teljesítőképesség határán, veszítesz egy életpontot, viszont végrehajthatsz még egy hősi cselekedetet. Egyszerűen csökkentsd eggyel életpontjaid számát, majd hajtsd végre második hősi cselekedetedet. Fontos: Fordulódban sosem hajthatod végre kétszer ugyanazt a hősi cselekedetet; e második hősi cselekedetnek másnak kell lennie, mint az elsőnek. Például megteheted, hogy első hősi cselekedetedként elutazol az Excalibur küldetésének helyszínére, majd feláldozod egy életpontodat, és egy fehér kártya eldobásával közelebb hozod az Excaliburt. Ha utolsó életpontodat áldozod fel, akkor még haldokolva is, de végrehajtod a hősi cselekedetet, viszont utána mindenképp meghalsz, a cselekedet eredményétől függetlenül (vagyis akkor is, ha a küldetés e cselekedet hatására sikerrel befejeződik, és jutalmul életpont jár). Csak és kizárólag a Szent Grál menthet meg,
16/19
http://www.gemklub.hu/ ha a csodás kelyhet már megszereztétek, de még nem használtátok fel. A lovagok különleges képessége Sir Percival és Sir Kay kivételével mindig lovag saját fordulójában, méghozzá a hősi cselekedeteknél használhatja különleges képességét. Sir Percival ugyan a saját fordulójában, de még a Gonosz fázisában használhatja különleges képességét; Sir Kay pedig bármikor, mikor egy küldetése befejeződik. Különleges képességedet akár hősi cselekedeted előtt, akár utána használhatod. Ha úgy döntesz, hogy önfeláldozással két hősi cselekedetet hajtasz végre, akkor különleges képességedet használhatod a kettő között is. A különleges képességeknél is érvényes az a szabály, hogy fordulódban egy bizonyos hősi cselekedetet csak egyszer hajthatsz végre. Ha például te vagy Sir Galahad, és különleges képességedet felhasználva ingyen kijátszol egy speciális fehér kártyát, akkor kötelező hősi cselekedeted már nem lehet speciális fehér kártya kijátszása. [kép mellett keretben] E szabály alól Sir Kay kivételt jelent. Ha te vagy Sir Kay, és Lancelot, a sárkány, a Fekete lovag vagy egy ostromgép ellen harcolsz, még kijátszhatsz egy harci kártyát akkor, amikor meglátjátok az összes fekete kártyát, illetve dobásod ismeretében – akkor is, ha fordulódban, hősi cselekedeted során már kijátszottál harci kártyát vagy kártyákat. Egyenlőségek Az egyenlőségeket •
akár ostromgép ellen harcoltok,
•
akár a Fekete lovag ellen,
•
akár Lancelot vagy a sárkány ellen,
•
vagy ha a játék végén ugyanannyi fekete kard van a Kerekasztalon, mint fehér,
mindig a Gonosz és az áruló nyeri meg. A döntetlen sosem elég jó a lovagoknak!
A játék vége A játék azonnal véget ér, és minden hű lovag veszít, ha a) 12 ostromgép töri Camelot falait; vagy b) 7 vagy több fekete kard van a Kerekasztalon; vagy c) az összes hű lovag halott (az áruló életben lehet).
17/19
http://www.gemklub.hu/ Továbbá a játék azonnal véget ér azon küldetés befejeztével, amikor felkerül a tizenkettedik kard a Kerekasztalra. Megjegyzés: Előfordulhat, hogy a játék olyan küldetéssel ér véget, amikor több kardot kell a Kerekasztalra tenni; ilyenkor mind felkerül az asztalra, tehát tizenkettőnél több kard lesz a Kerekasztalon. Ez esetben, ha az áruló még él, és nem is derült ki, kicsoda, most felfedi magát, és a Kerekasztalon két fehér kardot fekete oldalukra kell forgatni. Ezután meg kell számolni, mennyi fekete, és mennyi fehér kard van a Kerekasztalon. Ha több a fehér kard, mint a fekete, a hű lovagok győztek. Ha fekete kardból van több, vagy a fekete és fehér kardok száma egyenlő, akkor a Gonosz erői diadalmaskodtak, és az összes lovag veszített – kivéve, ha volt ilyen, az árulót. Ha a hű lovagok győznek, minden hű lovag győztesnek számít, az is, aki életét adta a győzelemért; szintúgy ha a Gonosz erői diadalmaskodnak, az áruló akkor is győz, ha a játék során meghalt.
Haladó és opcionális szabályok Csatlakozás játék közben Ha valaki már folyó játékhoz szeretne csatlakozni, akkor húz egy karakterlapot és egy hűségkártyát, majd leül Arthur király baljára (vagy annak baljára, aki Arthur király távollétében elkezdte a játékot). Életkockáját 4-es oldalára forgatja, húz 5 fehér kártyát a pakli tetejéről, bábuját Camelotra rakja, és várja, hogy rákerüljön a sor. Ha valaki otthagyja a már folyó játékot, akkor lovagja abban a pillanatban halottnak tekintendő (lásd Életpont elveszítése, 12. oldal). Haladó szabályok Ha már többször is győztetek, és elég bátornak érzitek magatokat, akkor az alábbi variánsok használatával nehezíthetik a játékot: A fegyvernökök: Ha veterán játékosnak érzitek magatokat, és szeretnétek saját feladatodat nehezíteni, akkor egyszerű fegyvernökökként kezdjáték a játékot. Ez esetben nincs sem karakterlapotok, sem különleges képességeitek. Továbbra is 4 életerővel kezdtek, valamint 5 fehér kártyával és egy Merlinnel. Mindannyiszor, amikor teljesítetek egy küldetést, az ott jelen lévő fegyvernökök egyikét lovaggá ütik. Közösen döntsétek el, melyikőtökből lesz lovag. Ha nem sikerül megegyeznetek, a küldetést befejező fegyvernökből lesz lovag. Az illető fegyvernök kap egy karakterlapot, és így már rendelkezik különleges képességgel. Ha még mindig túl erősnek érzitek magatokat, akkor fegyvernökeitek kevesebb életponttal és kevesebb fehér kártyával kezdjék a játékot. Áruló van közöttünk: Ne az összes hűségkártya közül húzzatok magatoknak, mert kevesebb játékos esetén jó eséllyel nem lesz közöttetek áruló. Az áruló mellé keverjetek annyi hű lovag-kártyát, ahányan vagytok, és ezután húzzatok egyet-egyet magatoknak. Még így sem biztos, hogy lesz közöttetek áruló – a bizonytalanság mindig félelmetesebb, mint a bizonyosság –, mindazonáltal jóval nagyobb az esélye annak, hogy egyikőtök a Gonosz szolgálatába szegődött.
18/19
http://www.gemklub.hu/ Három hős lovag Minél kevesebben vagytok, annál nehezebben győzhetnek a hű lovagok. Ha csak hárman vagyok, akkor különösen ajánljuk, hogy fogadjátok meg a 8. oldalon olvasható ajánlást (az első játékokról), és áruló nélkül játszatok. Persze, ha eléggé bíztok magatokban és képességeitekben, akkor ne zárjátok ki annak lehetőségét, hogy egyikőtök elárul titeket – hiszen jó eséllyel (5 a 3-hoz) ilyenkor sem lesz közöttetek áruló. Ám ha mégis, könnyen keserves árat fizethettek miatta. Ekkor az árulónak inkább a játék szelleméhez kell hűnek maradnia (már amennyire egy áruló képes hű maradni...), semmint kihasználni a szabályok biztosította lehetőségeit. Az áruló megtévesztéssel és csalással vesz erőt a hű lovagokon, nem pedig úgy, hogy egyértelmű és feltűnő gonoszságaival korán felfedi magát, bármily kárhozatosak is amúgy e tettek. Épp ezért ajánljuk, hogy 3 játékos esetén a játékosok ne nézzék meg, milyen hűségkártyát húztak; hűségkártyáját ki-ki csak azután nézheti meg, hogy 6 kard már felkerült a Kerekasztalra. A gyanú árnya csak ekkor borul Camelot fölé, és a lovagok előtt álló nehézségek még mindig számottevőek, akkor is, ha egyiküket sem sikerült magához csábítania a Gonosznak.
On-line játék Egyelőre nem tervezzük e játék on-line változatának elkészítését, mindazonáltal gyertek, és látogassátok meg oldalunkat, ahol a nap 24 órájában játszhattok a világ legkülönbözőbb sarkaiból érkezett játékosok ellenében a legjobb játékaikkal: a Ticket to Ride-dal, a Gang of Four-ral, stb. A Days of Wander On-line kódszámod: Egyszerűen látogass el a www.shadowsovercamelot.com oldalra, és ott klikkelj az Új játékos-gombra (New Player Signup), majd kövesd az utasításokat. Oldalunkat – www.daysofwander.com – meglátogatva pedig számos más kiváló játékunkkal ismerkedhetsz meg. Fordította: Tasnádi Ákos
19/19