APLIKASI PORTAL MAJALAH CYBER MEDIA BERBASIS ANDROID ( STUDI KASUS MAJALAH CYBER MEDIA INTERNET CLUB UNISBANK SEMARANG )
Tugas Akhir disusun untuk memenuhi syarat mencapai gelar Kesarjanaan Komputer pada Program Studi Teknik Informatika Jenjang Program Strata 1
oleh : BUDI SANTOSO 10.01.53.0043 12092
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS STIKUBANK (UNISBANK) SEMARANG
2014
i
ii
iii
MOTTO Lakukanlah semua kegiatan dengan ikhlas Berbagilah ilmu walau hanya sedikit. Jangan bertanya apa yang akan kamu dapat, tapi tanyakan apa yang akan kamu berikan. Selalu berfikir positif dan yakin pasti bisa.
PERSEMBAHAN Allah SWT yang telah memberikan sesuatu yang terbaik buat kami. Ayah, Ibu yang telah memberikan doa dan semangat dalam hidup ini, karena beliaulah saya bisa menjadi S.Kom. Kakak saya edi, misini yang selalu memotivasi saya untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. Teman - teman di Internet Club Universitas Stikubank (UNISBANK) Semarang yang telah jadi keluarga kedua. Semua team majalah Cyber Media yang telah membuat majalah dengan luar biasa. Teman – teman seangkatan (pipit, teti, faisal, agung, oriza, saepul, ida, haril, ziah, rini) yang juga telah memotifasi saya dalam penyusunan tugas akhir ini. Teman – teman seperjuangan (erlangga, tama, wisnu, dicky, winas). Dan pihak lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu.
iv
v
KATA PENGANTAR
Alhamdulillahirabbil’aalamiin. Puji syukur Penulis pajatkan kehadirat Allah SWT, dengan ridha dan petunjuk-Nya lah Penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “APLIKASI PORTAL MAJALAH CYBER MEDIA BERBASIS ANDROID ( STUDI KASUS MAJALAH CYBER MEDIA INTERNET CLUB UNISBANK SEMARANG )” ini. Penulisan tugas akhir ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat
untuk
menempuh
jenjang
strata
satu
pada
Universitas
Stikubank
“UNISBANK” Semarang. Dalam kesempatan ini Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak - pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam menyelesaikan Skripsi ini. Dalam hal ini kepada: 1. Allah SWT 2. Bapak Dr. H. Hasan Abdul Rozak, S.H., C.N. selaku Rektor Universitas Stikubank Semarang. 3. Bapak Mardi Siswo Utomo, S.Kom, M.Cs selaku dosen pembimbing. 4. Bapak Jati Sasongko Wibowo, S.Kom., M.Cs selaku kepala Progdi Teknik Informatika Unisbank Semarang. 5. Ayah, Ibunda dan saudara-saudara tercinta yang tak pernah berhenti akan doanya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. 6. Semua teman-teman terkasih dan tersayang yang telah mendukung dalam penyusunan Tugas Akhir ini.
vi
Tiada materi dan benda yang penulis haturkan kecuali doa kepada Allah SWT yang penulis Agungkan, semoga pihak yang telah membantu kelancaran penulis dalam penyusunana tugas akhir ini mendapatkan imbalan pahala yang setimpal dengan amalanya, dan tidak lupa penulis ucapkan terima kasih. Akhirnya semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan almamater pada khususnya.
Semarang, Agustus 2014
Penulis
Budi Santoso
vii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i HALAMAN PERSETUJUAN .........................................................................
ii
HALAMAN PENGESAHAN ..........................................................................
iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN .............................................
iv
ABSTRAKSI .....................................................................................................
v
KATA PENGANTAR ......................................................................................
vi
DAFTAR ISI .....................................................................................................
viii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................
xii
DAFTAR TABEL .............................................................................................
xiv
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xv BAB I PENDAHULUAN .................................................................................
1
1.1. Latar Belakang ................................................................................
1
1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah ..............................................
2
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian ........................................................
3
1.4. Metodologi Penelitian ...................................................................... 4 1.4.1. Obyek Penelitian ...................................................................
4
1.4.2. Jenis Data ..............................................................................
4
1.4.3. Metode Pengumpulan Data ...................................................
5
1.5. Metode Pengembangan Aplikasi Mobile .........................................
5
1.6. Sistematika Penulisan
7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ......................................................................
9
2.1. Pustaka yang Terkait Dengan Penelitian .........................................
9
2.2. Perbedaan Antara Penelitian Terdahulu dengan Penelitian Sekarang ..........................................................................................
11
BAB III LANDASAN TEORI .........................................................................
13
viii
3.1. Konsep Dasar Aplikasi ....................................................................
13
3.2. Flowchart .........................................................................................
15
3.2.1 Pengertian Flowchart .............................................................
15
3.2.3. Simbol-simbol Flowchart ...................................................... 15 3.3. UML ................................................................................................
18
3.3.1. Pengertian UML .................................................................... 18 3.3.2. Bagian-bagian UML .............................................................. 18 3.3.3. Tujuan Penggunaan UML .....................................................
23
3.3.4. Notasi dalam UML ................................................................ 24 3.3.5. Use Case Diagram ................................................................. 26 3.3.6. Activity Diagram ................................................................... 28 3.3.7. Diagram Sekuen ....................................................................
29
3.4. Android ............................................................................................
30
3.4.1. Pengertian Android ...............................................................
30
3.4.2. Fitur Sistem Operasi Android ...............................................
32
3.4.3. Sistem Arsitektur Operasi Android ......................................
35
3.4.4. Versi Android ........................................................................ 40 3.5. XML ................................................................................................
44
3.5.1. Pengertian RSS ...................................................................... 44 3.5.2. Kelebihan dan Kekurangan XML .........................................
46
3.6. RSS ..................................................................................................
47
3.6.1. Pengertian RSS ...................................................................... 47 3.6.2. Sejarah Singkat RSS .............................................................
49
3.6.3. Struktur File RSS ..................................................................
50
3.7. Eclipse .............................................................................................. 50 3.7.1. Sejarah Eclipse ......................................................................
50
3.7.2. Arsitektur Eclipse .................................................................. 52 3.7.3. Konsep Eclipse ...................................................................... 53
ix
3.7.4. Histori (Versi) Eclipse ........................................................... 54 3.7.5. Android Virtual Devices (AVD) ...........................................
55
3.7.6. Emulator ................................................................................
57
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM .................................
58
4.1. Analisa Kebutuhan ........................................................................... 58 4.1.1. Kebutuhan Fungsi ..................................................................
58
4.1.2. Kebutuhan Data .....................................................................
59
4.2. Merancang Isi Multimedia ............................................................... 59 4.2.1. Menu Utama ..........................................................................
60
4.2.2. Menu Majalah ........................................................................
60
4.2.3. Menu Berita ...........................................................................
61
4.2.4. Menu Tentang dan Menu Keluar ...........................................
61
4.3. Perancangan Sistem .........................................................................
61
4.3.1. Flowchart ..............................................................................
62
4.3.2. Use Case Diagram ................................................................. 65 4.3.3. Activity Diagram ...................................................................
65
4.3.4. Sequence Diagram ................................................................
68
4.4. Desain Rancangan Basis Data ........................................................
70
4.5. Perancangan Antarmuka .................................................................
71
4.5.1. Desain Halaman Menu Utama ..............................................
72
4.5.2. Desain Halaman majalah ....................................................... 73 4.5.3. Desain Halaman Download ................................................... 73 4.5.4. Desain Halaman Berita .........................................................
74
4.5.5. Desain Halaman Detail Berita ............................................... 74 4.5.6. Desain Halaman Tentang ......................................................
75
BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM ................................
76
5.1. Implementasi Sistem ........................................................................ 76 5.1.1. Hardware (Perangkat Keras) ................................................
x
77
5.1.2. Software (Perangkat Lunak) .................................................
78
5.1.3. Brainware .............................................................................. 78 5.2. Pembuatan Database.........................................................................
79
5.2.1. Tabel Majalah ........................................................................ 79 5.3. Implementasi Tampilan Antarmuka Sistem ....................................
80
5.3.1. Tampilan Implementasi Splash Screen/Loading ................... 80 5.3.2. Tampilan Implementasi Menu Home .................................... 81 5.3.3. Tampilan Implementasi Menu Majalah ................................
83
5.3.4. Tampilan Implementasi Menu Download ............................. 85 5.3.5. Tampilan Implementasi Menu Berita .................................... 86 5.3.6. Tampilan Implementasi Sub Menu Berita ............................
87
5.3.7. Tampilan Implementasi Menu Tentang ................................
88
5.4. Distribusi .......................................................................................... 89 5.4.1. Cara Install Aplikasi .............................................................
89
BAB VI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...............................
92
6.1. Hasil Penelitian ................................................................................ 92 6.1.1. Download Majalah ................................................................
92
6.1.2. Membaca Berita ....................................................................
96
BAB VII PENUTUP .........................................................................................
99
7.1. Kesimpulan ......................................................................................
99
7.2. Saran ................................................................................................
99
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 101 LAMPIRAN ......................................................................................................
xi
102
DAFTAR GAMBAR Gambar
Halaman
3.3 Contoh Use Case Diagram ...........................................................................
27
3.4 Contoh Activity Diagram ..............................................................................
28
3.5 Contoh Diagram Sekuen ............................................................................... 30 3.6 Cara Kerja RSS ............................................................................................. 48 3.7 Arsitektur Eclipse .........................................................................................
52
3.8 Tampilan Create AVD .................................................................................. 56 3.9 Emulator Android .........................................................................................
57
4.1 Struktur Menu Utama ...................................................................................
60
4.2 Struktur Menu Majalah ................................................................................. 60 4.3 Struktur Menu Berita ....................................................................................
61
4.4 Flowcart Menu Majalah ...............................................................................
62
4.5 Flowcart Menu Berita ................................................................................... 63 4.6 Flowcart Menu Tentang ...............................................................................
64
4.7 Use Case Diagram ........................................................................................
65
4.8 Activity Diagram Play Select ........................................................................
66
4.9 Activity Diagram Ubah Pengaturan ..............................................................
67
4.10 Activity Diagram Tentang Cyber Media .....................................................
67
4.11 Sequence Diagram Menu Majalah .............................................................. 68 4.12 Sequence Diagram Menu Berita .................................................................
69
4.13 Sequence Diagram Menu Tentang .............................................................. 70 4.15 Desain Halaman Utama ..............................................................................
72
4.16 Desain Halaman Majalah ............................................................................ 73 4.17 Desain Halaman Download ........................................................................
73
4.18 Desain Halaman Berita ...............................................................................
74
4.19 Desain Halaman Detail Berita ....................................................................
74
xii
4.20 Desain Halaman Tentang ............................................................................ 75 5.1 Block Diagram Sistem .................................................................................. 77 5.2 Pembuatan Tabel Majalah ............................................................................
79
5.3 Tampilan Implementasi Splash Screen/Loading ..........................................
80
5.4 Tampilan Implementasi Menu Home ...........................................................
81
5.5 Tampilan Implementasi Menu Majalah ........................................................ 83 5.6 Tampilan Implementasi Menu Download ....................................................
85
5.7 Tampilan Implementasi Menu Berita ...........................................................
86
5.8 Tampilan Implementasi Sub Menu Berita ....................................................
87
5.9 Tampilan Implementasi Menu Tentang ........................................................ 88 5.10 Tampilan Explorer ...................................................................................... 90 5.11 Tampilan Install Aplikasi ...........................................................................
90
5.12 Tampilan Proses Install Aplikasi ................................................................
91
5.13 Tampilan Selesai Install Aplikasi ...............................................................
91
6.1 Tampilan Splash Screen ...............................................................................
93
6.2 Tampilan Menu Utama .................................................................................
94
6.3 Tampilan Menu Majalah ............................................................................... 95 6.4 Tampilan Download .....................................................................................
96
6.5 Tampilan Berita ............................................................................................
97
6.6 Tampilan Sub Berita .....................................................................................
98
xiii
DAFTAR TABEL Tabel
Halaman
3.1 Simbol-simbol Flowchart ............................................................................. 16 3.2 Simbol-simbol Notasi dalam UML ..............................................................
24
4.14 Rancangan Tabel Majalah ..........................................................................
71
xiv
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran
Halaman
1.1. Listing Program Loading ............................................................................. 103 1.2. Listing Program Menu Utama .....................................................................
104
1.3. Listing Program Menu Majalah ................................................................... 106 1.4. Listing Program Detail Majalah ..................................................................
111
1.5. Listing Program Menu Berita ......................................................................
114
1.6. Listing Program Sub Menu Berita ............................................................... 116 1.7. Listing Program Menu Tentang ................................................................... 116 1.8. Listing Program Tampilan Loading ............................................................. 117 1.9. Listing Program Tampilan Menu Utama ..................................................... 118 1.10. Listing Program Tampilan Menu Majalah ................................................
119
1.11. Listing Program Tampilan Sub Menu Majalah .........................................
123
1.12. Listing Program Tampilan Menu Berita .................................................... 123 1.13. Listing Program Tampilan Menu Tentang ................................................
xv
124
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi
di bidang aplikasi terutama aplikasi
berbasis android yang tidak akan berhenti berkembang, mempengaruhi berbagai bidang untuk mempermudah mengolah data dan meng-update informasi agar dapat memberikan hasil yang terbaik dan cepat di terima oleh pengguna, saat ini sudah mulai bermunculan berbagai fitur dan aplikasi yang dapat dioperasikan ke dalam perangkat mobile. Tentu saja aplikasi-aplikasi tersebut sangatlah bermanfaat bagi masyarakat mengingat saat ini hampir setiap individu telah memegang perangkat mobile dimanapun mereka berada, yang berarti bahwa aplikasi ini pun dapat dioperasikan sewaktu-waktu. Android merupakan salah satu contoh perangkat mobile yang sekarang tidak asing lagi dan banyak dikembangkan. Salah satunya di bidang jurnalistik, jenis bidang pekerjaan yang menuntut bagaimana sebuah kabar berita disampaikan kepada masyarakat dengan aktual dan akurat namun disampaikan secara secepat dan seluas mungkin. Tentunya sistem yang digunakan juga harus dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
1
Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android akan mempermudah menyampaikan suatu kabar dalam waktu yang singkat. Kemudahan dalam mengakses majalah via mobile juga akan menjadi salah satu keunggulan aplikasi ini karena memungkinkan banyak orang yang membaca dan tujuan majalah dapat dibaca oleh masyarakat luas dapat tercapai. Berdasarkan latar belakang di atas dan ketertarikan penulis dengan perkembengan teknologi di bidang aplikasi android maka penulis mengambil judul “APLIKASI PORTAL MAJALAH CYBER MEDIA BERBASIS ANDROID ( STUDI KASUS MAJALAH CYBER MEDIA INTERNET CLUB UNISBANK SEMARANG ) ”. 1.2
Perumusan dan Pembatasan Masalah 1. Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan dibahas pada tugas akhir ini adalah: “Bagaimana membangun aplikasi portal majalah cyber media berbasis Android.” 2. Pembatasan masalah akan dibatasi pada : a. Sumber data yang akan digunakan adalah data dari majalah Cyber Media Internet Club Unisbank Semarang menggunakan SQLite database . b. Data edisi - edisi majalah tersimpan pada web server.
2
c. Pengguna dapat mendownload majalah dan membaca berita jika device atau handphone terhubung dengan internet. d. Aplikasi belum bisa update otomatis ketika data di web server di tambah. 1.3
Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi portal majalah cyber media di ukm internet club unisbank Semarang. 2. Manfaat Penelitian a. Bagi Masyarakat
Memberi informasi mengenai berita dan trik dan tips di bidang teknologi informasi melalui aplikasi majalah cyber media di Semarang. b. Bagi Penulis
1. Mengaplikasikan ilmu yang didapat selama bangku kuliah menjadi lebih bermanfaat dan menjadi bekal saat lulus nanti. 2. Melengkapi tugas dan syarat kelulusan Program Strata-1 jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank (UNISBANK). c. Bagi Akademik Hasil penelitian ini diharapkan berguna bagi Akademik Unisbank sebagai tolak ukur sampai seberapa besar penyerapan mahasiswa terhadap matakuliah yang diberikan.
3
d. Bagi Majalah Cyber Media Memiliki suatu bentuk baru yang dapat dijadikan sebagai sebuah kesempatan untuk dapat memperkenalkan cyber media lebih luas lagi. 1.4. Metodologi Penelitian Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya. 1.4.1. Obyek Penelitian Obyek penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah majalah Cyber Media UKM Internet Club Semarang. 1.4.2. Jenis Data Data-data yang dikumpulkan adalah data yang dianggap relevan dengan permasalahan. Data-data tersebut dikelompokkan dalam 2 golongan, yaitu: 1. Data Sekunder Data sekunder adalah data-data yang diperoleh tidak secara langsung dari sumber penelitian dan dari orang-orang yang berkompeten dalam bidang pemrograman komputer, literatur buku-buku, majalah, dan artikel internet, blog, website khususnya yang berbasis mobile.
4
2. Data Primer Data primer adalah data-data yang diperoleh secara langsung pada sumber penelitian. Pada hal ini adalah Majalah Cyber Media UKM Internet Club Unisbank Semarang. 1.4.3. Metode Pengumpulan Data 1.
Literatur
Untuk literatur didapatkan dari artikel yang ada di internet, dan juga buku-buku yang relevan yang berhubungan dengan bahasa pemrograman Web. 2.
Wawancara Untuk mendapatkan data yang valid dan relevan dilakukan wawancara dengan
semua pihak yang terlibat dalam pembuatan majalah Cyber Media, mulai dari pemimpin redaksi, author, layouter, dan pemasaran. 1.5.
Metode Pengembangan Aplikasi Mobile Metode yang digunakan untuk membuat atau mengembangkan aplikasi ini adalah
model prototype (Pressman, 1992). Metode ini merupakan metode pengembangan sistem dimana hasil analisa per bagian langsung diterapkan ke dalam sebuah model tanpa harus menunggu seluruh sistem selesai dianalisa. Adapun tahap-tahap dalam metode ini adalah:
5
1. Analisa Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menganalisa keperluan yang terdapat pada masalah yang ada serta identifikasi obyektif keseluruhan dari perangkat lunak yang dibutuhkan untuk merancang dan membangun aplikasi majalah berbasis Android. 2. Desain Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah membuat model atau prototype dan dari permasalahan yang ada. Titik beratnya dalam hal menampilkan majalah dan informasi yang ada dalama majalah cyber media. 3. Implementasi Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah merancang model atau prototype dari permasalahan serta rencana pemecahan masalah yang ada. 4. Integration & Testing Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
6
5. Operation & Maintenance Ini merupakan tahap terakhir dalam model prototype. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.
1.6.
Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini dibahas mengenai Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini memuat uraian sistematis tentang informasi hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dan menghubungkannya dengan masalah penelitian yang sedang diteliti.
BAB III LANDASAN TEORI Dalam bab ini berisi uraian beberapa landasan teori yang ada hubungannya dengan pokok permasalahan yang akan dipilih, yang akan dijadikan landasan penulisan tugas akhir yang akan dikutip dari berbagai pustaka.
7
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam bab ini berisi tentang Analisa Masalah, Analisa Aplikasi, Analisa Kebutuhan Sistem, Algoritma Sistem, Perancangan Sistem, Perancangan Database, Perancangan Modul dan Perancangan User Interface. BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Dalam bab ini diuraikan tentang hasil dari sistem yang sudah dibuat, membahas bagaimana rancangan itu diimplementasikan serta tampilan yang sudah dibuat. BAB VI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini diuraikan tentang pengujian dari sistem aplikasi portal majalah, membahas bagaimana aplikasi berjalan sesuai dengan perancangan yang di buat sebelumnya. BAB VII PENUTUP Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari sistem yang berhubungan dengan permasalahan yang telah dibahas serta tindakan yang harus di ambil atas hasil penelitian.
8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Pustaka yang Terkait Dengan Penelitian Sebagai bahan pertimbangan dalam penelitian ini akan dicantumkan beberapa
hasil penelitan terdahulu oleh peneliti yang pernah penulis baca diantaranya : Penelitian yang dilakukan oleh Mahasiswa Universitas Stikubank Semarang yaitu Annisa Lucky Erawati
dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Portal
Majalah Cyber Media UKM Internet Club Menggunakan Codeigniter PHP Framework Berbasis Web. Pada penelitian tersebut mejelaskan tentang aplikasi Majalah Cyber Media yang di bangun menggunakan Codeigniter PHP Framework dengan konsep MVC (Model, View, Controller) dan MySql Sebagai Basis Datanya. Aplikasi ini di harapkan dapat membantu redaksi dalam melakukan update artikel dan user memiliki sarana lain dalam berinteraksi di dalam bentuk Majalah Cyber Media. Penelitian yang dilakukan oleh Mahasiswa Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta yaitu Muhammad Sholeh dengan judul Implementasi EPaper Dalam Akses Informasi Digital. Pada penelitian tersebut menjelaskan tentang portal informasi online dalam bentu e-paper, sehingga proses menyampaikan informasi menjadi lebih menarik dan menjadi lebih efisien karena tidak lagi menggunakan kertas sebagai alat tulis, e-paper online ini dapat digunakan sebagai
9
media menyampaikan informasi dengan tidak meninggalkan gaya menulis di Koran, majalah, buku. Penelitian yang dilakukan oleh Mahasiswa Universitas Advent Indonesia yaitu David Charles Emor dengan judul Perancangan Aplikasi Buletin News And Views Pada Smartphone Berbasis Android. Pada penelitian tersebut menjelasakan tentang aplikasi UNAI News and Views merupakan bulletin mingguan yang di terbitkan oleh Public Relation UNAI guna menyampaikan informasi dan kejadiankejadian yang terjadi. Saat ini pengguna mengakses UNAI News and Views melalui web browser sehingga memerlukan dukungan komputer. Untuk itu perlu di lakukan pengembangan kearah aplikasi mobile yang dapat mempermudah pengguna dalam pengaksesan. Penelitian yang dilakukan oleh Mahasiswa STMIK Jakarta STI&K yaitu Raden Budiarto Hadi Prakoso dengan judul Pembuatan Aplikasi E-News Kompas.com Pada Perangkat Mobile Berbasis Sistem Operasi Android. Dari penelitian tersebut menjelaskan tentang aplikasi yang menggunakan teknologi really simple sindication (RSS) yang dapat menayangkan informasi dan berita yang ada di situs kompas.com secara real time ke dalam perangkat mobile dengan sistem operasi berbasis Android. Sehingga pengguna mendapatkan informasi yang akurat, r ekonomis, cepat, tepat, serta mudah mendapatkannya.
10
2.2
Perbedaan antara penelitian terdahalu dengan peneliti sekarang Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Annisa Lucky Erawati dengan
judul Rancang Bangun Aplikasi Portal Majalah Cyber Media UKM Internet Club Menggunakan Codeigniter PHP Framework Berbasis Web hanya membahas mengenai tambah, edit, dan lihat pada artikel belum berkembang seperti user dapat mendownload majalah pada portal tersebut . Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototype dan dalam pembuatan aplikasi penelitian ini menggunakan Codeigniter PHP Framework. Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Muhammad Sholeh dengan judul Implementasi E-Paper Dalam Akses Informasi Digital hanya membahas tentang tamiplan dari penyampaian berita yang sebelumnya hanya tampilan biasa menjadi interaktif seperti Koran sebenarnya. Dalam pembuatan aplikasi penelitian ini menggunakan Macromedia Flash 8. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototype dan sebagai perangkat lunak pendukung digunakan aplikasi e-paper. Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh David Charles Emor dengan judul Perancangan Aplikasi Buletin News And Views Pada Smartphone Berbasis Android hanya membahas tentang suatu majalah dapat di lihat dan di download. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototype, dan dalam pembuatan aplikasinya menggunakan aplikasi pemprograman java dan J2ME.
11
Penelitian
terdahulu yang dilakukan oleh Budiarto Hadi Prakoso dengan
judul Pembuatan Aplikasi E-News Kompas.com Pada Perangkat Mobile Berbasis Sistem Operasi Android. Pada penelitian ini hanya membahas menampilkan berita dengan RSS. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototype, dan dalam pembuatan aplikasinya menggunakan Andorid. Penelitian sekarang yang dilakukan oleh Budi Santoso dengan judul Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android ( Studi Kasus Majalah Cyber Media Internet Club Unisbank Semarang ). Pada penelitian ini hanya membahas Menampilakan Berita dan Download and Views pada majalah Cyber Media. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode prototype dan dalam pembuatan aplikasi penelitian ini menggunakan Android.
12
BAB III LANDASAN TEORI
3.1.
Konsep Dasar Aplikasi Teknologi Informasi dan Internet mengalami banyak perkembangan. Dunia
memang luas namun dalam perkembangan jaman yang semakin pesat dunia itu akan menjadi sempit, maksudnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi mempercepat dan mempermudah para pengguna untuk mendapatkan hal yang diinginkan secara cepat. Dengan perkembangan Teknologi Informasi di jaman ini mempermudah pencarian informasi secara cepat dan meringankan biaya. Terciptanya Teknologi Informasi (TI) tersebut tidak hanya dimanfaatkan dalam satu bidang melainkan banyak bidang. Pemanfaatan TI tersebut bisa dilakukan dalam dunia pendidikan dan ilmu pengetahuan, bisnis, politik dan masih banyak bidang lain yang digunakan. Banyak istilah yang digunakan dalam pemanfaatan bidang teknologi informasi seperti e-learning, e-education, e-bussines, e commerce, e-news, e- library. Aplikasi ini berisi berita atau informasi yang dikemas secara menarik dan disampaikan melalui media elektronik secara online, yang biasanya ditampilkan oleh komputer yang terhubung dengan internet / ditampilkan oleh browser yang terhubung dengan sebuah server.
13
Memasuki era globalisasi, media cetak baik koran, tabloid, maupun majalah tidak hanya mengandalkan edisi fisik yang tercetak saja untuk memberikan informasi dan berita aktualnya kepada para pembaca, akan tetapi media ini dituntut untuk semakin berkembang dan membuat sebuah inovasi baru dengan memberikan sajian informasi yang online sehingga informasi yang diberikan kepada pembaca lebih up to date, aktual serta cepat karena dapat diakses hanya dalam beberapa detik saja melalui internet. Aplikasi Seperti ini biasanya di beri nama E-news dan umumnya dikembangkan oleh surat kabar maupun majalah ternama, karena baik surat kabar maupun majalah ternama ini sudah ada secara cetak, lekat di hati pembacanya, kuat secara modal, serta memiliki jaringan distribusi yang luas. sehingga mereka menerbitkan edisi online sebagai wujud pelayanan kepada para pembaca, sehingga dengan menggunakan protokol dan teknologi internet yang menghubungkan sistem jaringan komputer global, mereka dapat menerbitkan edisi online yang dapat diakses secara cepat dan seketika oleh pembaca. Berikut ini beberapa contoh penyedia layanan berita online (News Service Provider) terkemuka dan tepercaya di Indonesia ; a) www.kompas.com b) www.vivanews.com c) www.okezone.com
14
d) www.detik.com Adapun manfaat dari keberadaan E-News itu sendiri di antaranya : a) Mendapatkan berita secara cepat dan mudah b) Menghemat biaya dan waktu c) Meningkatkan pengetahuan umum 3.2.
Flowchart
3.2.1. Pengenalan Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan uruturutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. 3.2.2. Simbol-Simbol Flowchart Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.
15
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart (Sumber : Mugi Rahmat, 2013) Simbol
Arti
Contoh
Input / Output Merepresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau Informasi.
Baca Jam & Tarif Upah
Proses Hitung Upah Kotor
Mempresentasikan operasi.
Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama.
3
keluar
3
masuk
Anak Panah
Merepresentasikan alur kerja.
Hitung upah kotor
3
16
Penjelasan Digunakan untuk komentar tambahan.
Urutkan Sebelum pembayaran
Berdasarkan No. Pelanggan
Keputusan Keputusan dalam program. <
Apakah A
=
Terminal Points Awal / akhir flowchart.
Start
Punched card Input / Output yang menggunakan kartu berlubang.
Kartu Absen
Magnetic Disk I/O yang menggunakan disk magnetik.
17
Update File Pegawai
>
3.3.
UML (Unified Modeling Language)
3.3.1. Pengertian UML UML adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. (Fadhlyashary, 2012)
3.3.2. Bagian-bagian UML Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. a.
View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.
18
Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view. 1) Use Case View Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use case diagramsdan kadang-kadang dengan activity diagrams. Viewini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester). 2) Logical View Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object, dan relationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer). 3) Component View Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.
19
View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer). 4) Concurrency View Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi (component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). 5) Deployment View Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). b.
Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain : 1) Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system 20
dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. 2) Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system. 3) Component Diagram Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.
21
4) Deployment Diagram Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagianbagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen. 5) State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda. 6) Sequence Diagram Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. 7) Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan
22
object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram. 8) Activity Diagram Menggambarkan
rangkaian
aliran
dari
aktivitas,
digunakan
untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi. 3.3.3. Tujuan Penggunaan UML Tujuan UML adalah sebagai berikut: a) Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa. b) Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan. c) Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. d) UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print) cetak biru karena sangat lengkap dan detail. Dengan cetak biru ini maka akan bias diketahui informasi secara detail tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering). (Fadhlyashary, 2012)
23
3.3.4. Notasi dalam UML Berikut adalah simbol-simbol pada notasi dalam UML : Tabel 3.2 Simbol-simbol Notasi dalam UML (Sumber : Hermawan, 2004) Simbol
Keterangan Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case Use case : Abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor Association adalah abstraksi dari penghubung antara aktor dan use case Generalisasi : Menunjukan spesialisai aktor untuk dapat berpartisipasi dalam Use case
<>
Menunjukkan bahwa suatu suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lain nya
24
<<extend>>
Menunjukkan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lain nya jika suatu kondisi terpenuhi.
Notoasi Class : meunjukan kesimpulan objek yang memiliki atribut dan operasi yang
sama.
Digunakan
mengabstraksikan
untuk
elemen-elemen
dari
sistem yang sedang dibangun.
Start Point : digunakan untuk memulai suatu workflow pada sebuah Activity Diagram Final State : digunakan untuk mengakhiri suatu
workflow
pada
sebuah
Activity
Diagram ActionState :
digunakan untuk aktivitas
yang dilakukan oleh user
25
Notasi Package adalah kontainer atau wadah konseptual yang digunakan untuk mengelompokkan elemen-elemendari sistem yang sedang dibangun, sehingga bisa dibuat model yang lebih sederhana. Tujuannya adalah untuk mempermudah penglihatan (Visibility)
dari
model
yang
sedang
dibangun
Notasi Note : digunakan untuk memberikan keterangan dan komentar tambahan dari suatu
elemen
sehingga
bisa
langsung
terlampir dalam model
3.3.5. Use Case Diagram Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja.
26
Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (usecase), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. (Sukmanagara, 2012) Berikut ini merupakan contoh use case diagram :
System
Reservasi
Check-in Receptionist
Tamu Laundry
Check-out
Gambar 3.3 Contoh Use Case Diagram Reservasi Hotel
27
3.3.6. Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. (Hendika Deagostano, 2011) Berikut ini merupakan contoh activity diagram :
Gambar 3.4 Contoh Activity Diagram Check-in Hotel 28
3.3.7. Diagram Sekuen (Sequence Diagram) Diagram sekuen adalah gambaran urutan kejadian suatu kegiatan yang digunakan untuk membantu kita dalam membuat statechart (Haryanto, 2004). Diagram sekuen digunakan untuk : a.
Overview perilaku.
b.
Menunjukkan objek-objek yang diperlukan
c.
Mendokumentasikan skenario dari suatu diagram use-case
d.
Memeriksa jalur-jalur pengaksesan (Haryanto, 2004 : 309). Menurut Bambang Haryanto (2004) alasan pembuatan diagram sekuen
adalah: 1) Diagram sekuen merupakan cara untuk memvalidasi logika kita. 2) Diagram sekuen merupakan cara bagus untuk mendokumentasikan rancangan kita, setidaknya dari pandangan use-case. 3) Diagram sekuen dapat menjadi mekanisme bagus untuk mendeteksi botol (bottlenect) di rancangan kita. Dengan melihat pesan yang dikirim ke objek, mencari tahu lama pelaksanaannya, kita akan segera tahu dimana melakukan perubahan untuk menyebarkan beban di sistem. Beberapa CASE tool, dapat mensimulasikan aspek ini. Diagram sekuen sering dapat memberitahu kelas-kelas di aplikasi yang akan kompleks sehingga dapat menjadi penanda untuk membuat diagram statechart untuk kelas itu. Berikut ini merupakan contoh diagram sekuen: 29
Gambar 3.5 Contoh Diagram Sekuen Reservasi Pada Hotel 3.4.
Android
3.4.1. Pengertian Android Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile. Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut: 1.
Terbuka Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain. Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang terdapat
30
di dalam perangkat. Androidb merupakan open source, dapat secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif. 2.
Semua aplikasi dibuat sama Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama dari telepondan aplikasi pihak ketiga (third-party application). Semua aplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama terhadap kemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
3.
Memecahkan hambatan pada aplikasi Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan informasi yang diperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang seperti kontak pengguna, kalender, atau lokasi geografis.
4.
Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah Android menyediakan akses yang sangat luas kepada pengguna untuk menggunakan library yang diperlukan dan tools yang dapat digunakan untuk
membangun
aplikasi
yang
semakin
baik.
Android
memilikisekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga membantu para
31
pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada saat membangun aplikasi yang dibuat. Google Inc. sepenuhnya membangun Android dan menjadikannya bersifat terbuka (open source) sehingga para pengembang dapat menggunakan Android tanpa mengeluarkan biaya untuk lisensi dari Google dan dapat membangun Android tanpa adanya batasan-batasan. Android Software Development Kit (SDK) menyediakan alat dan Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. (“Pengertian Android”, binus.ac.id)
3.4.2. Fitur Sistem Operasi Android Sistem operasi Android memiliki fitur-fitur sebagai berikut : a)
Kerangka kerja aplikasi (application framework) Digunakan untuk menulis aplikasi di Android sehingga memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen. Kerangka kerja ini didukung oleh berbagai open source libraries seperti openssl, sqlite,dan libc serta didukung oleh libraries utama Android. Kerangka kerja sistem operasi Android didasarkan pada UNIX file system permission yang menjamin bahwa aplikasi-aplikasi tersebut hanya memiliki kemampuan yang diberikan oleh pemilik ponsel pada waktu penginstalan.
32
b)
Dalvik Virtual Machine (DVM) Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah sebuah mesin virtual yang menggunakan memori yang sangat rendah dan secara khusus dirancang untuk Android untuk dijalankan pada embedded system. DVM bekerja dengan
baik
pada
situasi
dengan
tenaga
yang
rendah
dan
mengoptimalkanperangkat mobile. DVM juga mengatur atribut dari Central Processing Unit (CPU) serta membuat sebuah format file yang spesial (.DEX) yang dibuat selama build time post processing. DVM mengambil file yang dihasilkan oleh class Java dan menggabungkannya ke dalam satu atau lebih Dalvik Executable (.dex). DVM dapat menggunakan kembali salinan informasi dari beberapa class file dan secara efektif mengurangi kebutuhan penyimpanan oleh setengah dari Java Archive (.jar) file tradisional. Konversi antara kelas Java dan format (.dex) dilakukan dengan memasukkan “dx tool”. DVM menggunakan assembly-code yang berbeda dimana DVM menggunakan register sebagai unit utama dari penyimpanan data daripada menggunakan stack. Hasil akhir dari executable-code pada Android, merupakan hasil dari DVM yang didasarkan bukan pada Java byte-code melainkan pada file (.dex). Hal ini berarti bahwa Java byte-code tidak dieksekusi secara langsung melainkan dimulai
dari
Java
class
file
terlebih
dahulu
dan
mengkonversikannya ke dalam file (.dex) yang berhubungan.
33
kemudian
c)
Browser yang terintegrasi Didasarkan pada open source WebKit engine yang memiliki dua layout dan pengelompok frame. Layout menampilkan halaman tanpa menunggu untuk melakukan pemblokan elemen seperti eksternal Cascade Style Sheet (CSS) atau eksternal JavaScript. Beberapa saat kemudian dilakukan penghalusan dengan semua sumber sudah diunduh ke dalam sebuah perangkat. Frame yang ada digabungkan menjadi suatu frame tunggal dan memasukkannya ke dalam browser. Fitur-fitur inilah yang meningkatkan kecepatan dan penggunaan browsing internet melalui ponsel.
d)
Grafik yang teroptimasi Didukung oleh library grafis 2D dan grafis 3D yang berdasarkan spesifikasi OpenGl ES 1.0 (akselerasi perangkat keras bersifat opsional).
e)
SQLite SQLite merupakan relational database management system yang kecil (sekitar 500 Kb) yang diintegrasikan pada sistem operasi Android. SQLite didasarkan pada function calls dan single file, dimana semua definisi, tabel, dan data disimpan.
f)
Dukungan media untuk suara, video dan format gambar Seperti Moving Picture Experts Group 4 (MPEG4), MPEG-1 or MPEG-2 Audio Layer 3 (MP3), Advanced Audio Coding (AAC), Adaptive Multi-
34
Rate (AMR) audio codec, Joint Photographic experts Group (JPG), Portable Network Graphics (PNG), Graphics Interchange Format (GIF). g)
GSM Telephony (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
h)
Bluetooth, Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE), 3rd Generation (3G), dan WiFiTM (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
i)
Kamera, Global Postioning System (GPS), kompas dan accelerometer (bergantung dari perangkat keras yang digunakan)
j)
Lingkungan pengembangan yang lengkap, seperti emulator, peralatan untuk debugging, memori dan performance profiling, serta plug-in untuk Eclipse IDE. (Tomas Katyosovas, 2008).
3.4.3. Sistem Arsitektur Operasi Android Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut : a)
Aplikasi Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client, program Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar kontak, dan lain-lain.
Semua
aplikasi
ditulis
dengan
menggunakan
bahasa
pemgrograman Java. b)
Kerangka kerja aplikasi Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua
35
aplikasi, baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS, maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android. Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background services, mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut: 1.
Activity Manager Mengatur siklus dari aplikasi dan menyediakan navigasi backstack untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda.
2.
Package Manager Untuk melacak aplikasi yang di-instal pada perangkat.
3.
Windows Manager Merupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas dari level services (pada level yang lebih rendah) yang disediakan oleh Surface Manager.
4.
Telephony Manager Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi.
36
5.
Content Providers Digunakan untuk memungkinkan aplikasi mengakses data dari aplikasi lain (seperti contacts) atau untuk membagikan data mereka sendiri.
6.
Resource Manager Digunakan untuk menagkses sumber daya yang bersifat bukan code seperti string lokal, bitmap, deskripsi dari layout file dan bagian eksternal lain dari aplikasi.
7.
View System Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna.
8.
Notification Manager Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsi-fungsi lain.
c)
Libraries Android memiliki sekumpulan library C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi. Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut: 1.
System C Library Merupakan implementasi turunan dari standar system library C (libc) yang diatur untuk peralatan berbasis embedded Linux.
37
2.
Media Libraries Disediakan oleh PacketVideo (salah satu anggota dari OHA) yang memberikan library untuk memutar ulang dan menyimpan format suara dan video, serta static image file seperti MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG.
3.
Surface Manager Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis layer 2D dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan gambar yang berbeda pada layar ponsel.
4.
LibWebCore Merupakan web browser modern yang menjadi kekuatan bagi browser Android dan sebuah embeddable web view.
5.
Scalable Graphics Library (SGL) SGL mendasari mesin grafis 2D dan bekerja bersama-sama dengan lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti Windows
Manager
dan
Surface
Manager)
untuk
mengimplementasikan keseluruhan graphics pipeline dari Android. 6.
3D Libraries Implementasi yang didasarkan pada OpenGL ES 1.0 APIs dimana library menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika tersedia)
38
ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat lunak 3D yang sangat optimal. 7.
FreeType Library Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan bitmap dan vektor.
8.
SQLite Merupakan relational database yang kuat dan ringan serta tersedia untuk semua aplikasi.
d)
Android Runtime Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan.DVM dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan pada lingkungan yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU, memori, dan penyimpanan data menjadi fokus utama. Android memiliki sebuah tool yang terintegrasi yaitu “dx” yang mengkonversi generated byte code dari (.JAR) ke dalam file (.DEX) sehingga byte code menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang kecil. Hal ini memungkinkan untuk memiliki beberapa jenis dari DVM berjalan pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama. Core libraries ditulis dalam bahasa Java dan berisi kumpulan class, I/O dan peralatan lain.
e)
Linux Kernel Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat digunakan untuk mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen
39
proses, network stack, dan driver model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara perangkat keras dan seluruh software stack. (“Linux Kernel”, binus.ac.id) 3.4.4. Versi Android Android
memiliki
sejumlah
pembaharuan
semenjak
rilis
aslinya.
Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki bug dan menambah fitur-fitur yang baru. Berikut merupakan versi-versi yang dimiliki Android sampai saat ini: a)
Android versi 1.1 Pada tanggal 9 Febuari 2009, Google merilis Android versi 1.1 yang dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
b)
Android versi 1.5 (Cupcake) Pada tanggal 30 April 2009 Android versi 1.5 sudah dirilis. Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.27 dan terdapat beberapa pembaharuan antar muka pengguna serta penambahan beberapa fitur dalam Android versi 1.5. Pembaharuan yang dilakukan antara lain sebagai berikut : 1.
Kemampuan untuk merekam dan menonton video dengan modus kamera.
40
2.
Mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon.
3.
Dukungan Bluetooth Advanced Audio Distribution Profile (A2DP) dan (AVRCP). Audio/Video Remote Control Profile
4.
Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth dalam jarak tertentu.
5.
Widgets dan folder yang baru yang dapat ditambahkan ke dalam layar utama.
6.
Transisi animasi layar dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
c)
Android versi 1.6 (Donut) Pada tanggal 15 September 2009 Android versi 1.6 sudah dirilis. Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29. Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1.
Android market yang sudah diimprovisasi.
2.
Kamera, camcorder, dan antarmuka galeri yang terintegrasi.
3.
Galeri memungkinkan pengguna untuk memilih banyak gambar yang akan dihapus.
4.
Voice search yang sudah diperbaharui.
5.
Fasilitas pencarian yang sudah diperbaharui, yang memungkinkan pencarian bookmark, history, dan web dari layar utama.
41
6.
Teknologi yang mendukung Code Division Multiple Access/Evolution Data Only (CDMA/EVDO), 802.1x, Virtual Private Network (VPN), text-to-speech engine serta kemampuan dial contact.
d)
7.
Dukungan resolusi layar Wide Video Graphics Array (WVGA).
8.
Kecepatan pencarian yang meningkat.
9.
Peralatan pengembangan untuk gesture framework dan gesture builder.
Android versi 2.0/2.1 (Éclair) Pada tanggal 26 Oktober 2009 Android versi 2.0 sudah dirilis. Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.29. Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1.
Pengoptimalan kecepatan perangkat keras.
2.
Dukungan untuk resolusi dan ukuran layar.
3.
Perubahan antar muka pengguna dengan browser baru dan dukungan HTML5.
4.
Tampilan daftar kontak yang telah diperbaharui.
5.
Rasio latar belakang (hitam dan putih) yang lebih baik.
6.
Peningkatan Google Maps 3.1.2.
7.
Microsoft exchange support.
8.
Dukungan flash untuk kamera.
9.
Digital zoom.
10. Bluetooth 2.1.
42
11. Live wallpaper. 12. Kelas motionevent ditambahkan untuk mendeteksi event yang digunakan di dalam multi touch. e)
Android versi 2.2(Froyo) Pada tanggal 20 Mei 2010 Android versi 2.2 sudah dirilis. Android versi ini didasarkan pada Linux Kernel 2.6.32. Pembaharuan yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1.
Optimasi kecepatan sistem operasi Android, memori dan performa.
2.
Perbaikan kecepatan aplikasi tambahan dalam implementasi Just In Time (JIT).
3.
Integrasi dari JavaScript V8 Chrome ke dalam aplikasi browser.
4.
Peningkatan
dukungan
Microsoft
Exchange
seperti
kebijakan
kemanan, auto discovery dan sinkronisasi kalender. 5.
Peningkatan penginstalan aplikasi yang memungkinkan adanya shortcut pada ponsel.
6.
Fungsionalitas USB tethering dan portable hotspot.
7.
Penambahan pilihan untuk menonaktifkan akses data sepanjang jaringan ponsel.
8.
Pembaharuan aplikasi “Market” dengan fitur pembaharuan secara otomatis.
43
9.
Waktu peralihan yang singkat antara autotext dan kamus yang dimilikinya.
10. Pengiriman kontak melalui bluetooth. 11. Dukungan password numerik dan alpha numeric. 12. Dukungan untuk melakukan pengunggahan file pada aplikasi browser. 13. Dukungan Adobe Flash 10.1. (“Versi Android”, binus.ac.id)
3.5. XML Sebelum mulai mempelajari teknik membangun aplikasi berbasis RSS, ada baiknya jika memahami konsep dasar XML terlebih dahulu. Pemahaman tentang XML akan membantu untuk lebih mudah memahami apa yang terjadi dibalik aplikasi web service seperti RSS. 3.5.1 Pengertian XML XML terletak pada inti web service, yang digunakan untuk mendeskripsikan data. Fungsi utama dari XML adalah komunikasi antar aplikasi, integrasi data, dan komunikasi aplikasi eksternal dengan perangkat lain. Dengan standarisasi XML, aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat dengan mudah berkomunikasi antar satu dengan yang lain.
44
XML adalah singkatan dari eXtensible Markup Language. Bahasa markup adalah sekumpulan aturan-aturan yang mendefinisikan suatu sintak yang digunakan untuk menjelaskan, dan mendeskripsikan teks atau data dalam sebuah dokumen melalui penggunaan tag. Bahasa markup lain yang populer seperti HTML, menggambarkan kepada browser tentang bagaimana menampilkan format teks, data, dan grafik ke layar komputer ketika sedang mengunjungi sebuah situs web. XML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk mengolah meta data (informasi tentang data) yang menggambarkan struktur dan maksud/tujuan data yang terdapat dalam dokumen XML, namun bukan menggambarkan format tampilan data tersebut. XML adalah sebuah standar sederhana yang digunakan untuk mendeskripsikan data teks. XML juga dapat digunakan untuk mendefinisikan domain tertentu lainnya, seperti musik, matematika, keuangan dan lain-lain yang menggunakan bahasa markup berstruktur. Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai dengan tag pembuka (diawali dengan „<‟ dan diakhiri dengan „>‟), tag penutup (diawali dengan „ „diakhiri „>‟) dan atribut elemen (parameter yang dinyatakan dalam tag pembuka misal meskipun tidak dianjurkan, HTML masih bisa bekerja dan menampilkan hasil tanpa ada masalah namun tidak demikian dengan XML.
46
Kelebihan lain yang dimiliki XML adalah bahwa informasi bisa di pertukarkan dari satu sistem ke sistem lain yang berbeda platform. Misalnya dari Windows ke Unix, atau dari PC ke Machintosh bahkan dari internet ke ponsel dengan teknologi WAP. 3.6. RSS 3.6.1. Pengertian RSS RSS kependekan dari Really Simple Sindication adalah sebuah metode terbuka untuk pengumpulan dan penyatuan isi halaman sebuah web. Sebuah file RSS memberikan data informasi ringkas tentang headlines, links dan article dariweb site. File RSS termasuk dalam tipe metadata. Metadata adalah unit-unit informasi tentang informasi yang biasa digunakan untuk menyediakan informasi deskriptif tentang content dan karakteristik dari data. Metatags keywords dan description di HTML merupakan contoh metadata, yang digunakan untuk menyediakan informasi tentang web pages. RSS menggunakan aplikasi XML sebagai formatnya. Sebuah file RSS menerangkan isi dari sebuah saluran informasi (channel) yang berisi logo/image, site link, input box dan items. Item pada file RSS sering disebut sebagai “news items”. Web site tertentu dapat menyalin dan menggunakan RSS yang dimiliki web site lain untuk menginformasikan sebuah berita atau artikel, hal ini sering disebut dengan RSS feeds. RSS di internet digambarkan dengan ikon . Bila menggunakan file RSS dari website lain maka pengguna dapat menampilkan intisari berita dari website tersebut. Cara ini baik sekali bila ingin agar
47
seorang pengunjung dapat membaca intisari informasi-informasi berupa berita dan artikel yang up to date. Sebaliknya yang RSS secara tidak langsung mempromosikan website ketika orang lain membaca isi dari file RSS. RSS identik dengan apa yang disebut dengan Web Communications. RSS merupakan salah satu topik yang sedang hangat yang dibicarakan di internet karena mengubah cara kita menggunakan dan menyampaikan sebuah intisari berita yang up to date pada sebuah web site. Penggunaan RSS semakin popular di internet. RSS telah banyak digunakan pada aplikasi weblog, knowledge management networks dan news syndication.
Gambar 3.6 Cara Kerja RSS
48
3.6.2. Sejarah Singkat RSS Pada bulan Desember 1996 Ramanathan Guha, seorang teknisi dari perusahaan Apple mengusulkan sebuah proyek dengan nama Project dengan format MCF (Meta Content Framework) yang merupakan ide awal untuk memproses metadata. MCF adalah sebuah format terbuka untuk mempresentasikan informasi tentang content. Dave Winner adalah pengguna awal MCF ini, namun hal ini masih diragukan. Pada tahun 1997, Microsoft dan Netscape mengajukan proposal ke W3C. Microsoft mengajukan proposal tentang Channel Definition Format (CDF) sedangkan Netscape dengan Meta Content Framework XML. MCF using XML dari Netscape merupakan cikal bakal RSS. Pada tahun yang sama W3C memublikasikan draf RDF (Resource Description Framework) ke publik. RDF sendiri digunakan untuk memproses metadata. RDF merupakan inspirasi dari proposal MCF dan PICS. Dave Winner pada tahun yang sama, juga mengajukan proposal ke W3C dengan format yang mirip dengan CDF. Pada Maret 1999 Netscape meluncurkan versi RSS 0.9 dengan nama “RDF Site Summary”. Versi ini menggunakan sintaks RDF dan XML. Pada tahun yang sama Netscape memublikasikan format RSS 0.91 dengan nama “Rich Site Summary” lalu diperbarui oleh Dave Winner menjadi versi RSS 0.92. Versi RSS yang digunakan oleh DaveWinner memasukkan DTD dan elemen <scriptingNews> dari UserLand‟s.
49
Pada tahun 2000 RSS-DEV Working Group mengeluarkan RSS 1.0 dengan nama yang sama yaitu “RDF Site Summary”, merupakan pengembangan dari RSS 0.9 yang menggunakan sintak RDF yang mirip dengan konsep asli RDF milik Dan Libby pada RSS 0.9. Versi RSS 1.0 memfokuskan penggunaan extensibility pada file RSS. RSS terus berkembang pesat hingga tahun 2005 dengan versi 2.0 yang kini dikenal sebagai Really Simple Syndication. 3.6.3. Struktur File RSS Sebelum membuat file RSS ada baiknya kita mengenal struktur format sebuah file RSS. Kali ini penulis menggunakan contoh RSS 0.91 sebagai dasar pembuatan RSS sederhana. File RSS dibuat dengan format XML dan biasa digambarkan dengan ikon di sebuah halaman web site. Sebuah file RSS biasanya terdiri dari 4 tipe elemen utama dari yaitu channel, image, items dan text input. 3.7.
Eclipse
3.7.1. Sejarah Eclipse Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platformindependent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
50
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya. c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi, pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya. Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source. Open source berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan membuat komponen yang disebut plug- in. Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak pengembangan IBM Visual Age for Java 4.0. Produk Eclipse ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001. IBM menginvestasikan US$ 40 juta untuk pengembangannya. Sejak 5 November 2001, konsorsium Eclipse Foundation mengambil alih pengembangan Eclipse lebih lanjut.
51
3.7.2. Arsitektur Eclipse Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah dipasang (diinstal).
Gambar 3.7 Arsitektir Eclipse (Sumber : http://www.ibm.com/developerswork/aix/library/au-fiteclipse2) Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP: a. Core platform b. OSGi c. SWT (Standard Widget Toolkit) d. JFace
52
e. Eclipse Workbench 3.7.3. Konsep Eclipse Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java. Konsep Eclipse adalah IDE adalah 1. Terbuka (open), 2. Mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan 3. Tidak untuk sesuatu yang spesifik. Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, tetapi juga untuk berbagai macam keperluan. Perluasan apapun cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ maka telah terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools) yang dapat dipasang di Eclipse untuk Eclipse menjadi perangkat untuk pengembangan C/C++. Pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE
53
setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in yang gratis adalah Eclipse downloads by project. 3.7.4. Histori (Versi) Eclipse Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan. Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya. Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform. Nama Proyek : a. Eclipse 3.0 tanggal luncuran 28 Juni 2004 b. Eclipse 3.1 tanggal luncuran 28 Juni 2005 c. Callisto 3.2 tanggal luncuran 30 Juni 2006 d. Europa 3.3 tanggal luncuran 29 Juni 2007 e. Ganymede 3.4 tanggal luncuran 25 Juni 2008 f. Galileo 3.5 tanggal luncuran 24 Juni 2009
54
g. Helios 3.6 tanggal luncuran 23 Juni 2010 (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse (perangkat_lunak) )
3.7.5. Android Virtual Devices (AVD) AVD adalah konfigurasi dari emulator sehingga kita dapat menjalankan perangkat Android sesuai model yang dipilih, misal Android 1.5 atau 2.2. Untuk dapat menjalankan emulator, Anda harus terlebih dahulu memiliki Android SDK yang dapat diunduh di: http://dl.google.com/android/android-sdk_r06-windows.zip. Setiap AVD terdiri dari: 1.
Sebuah profil perangkat keras. Anda dapat mengatur opsi untuk menentukan fitur hardware emulator. Misalnya, Anda dapat menentukan apakah menggunakan perangkat kamera, apakah menggunakan keyboard QWERTY fisik atau tidak, berapa banyak memori internal, dan lain-lain.
2.
Sebuah pemetaan versi Android. Anda dapat menentukan versi dari platform Android akan berjalan pada emulator.
3.
Pilihan lainnya. Anda dapat menentukan skin yang ingin Anda gunakan pada emulator, yang memungkinkan Anda menentukan dimensi layar, tampilan, dan sebagainya. Anda juga dapat menentukan SD Card virtual untuk digunakan dengan di emulator.
Anda dapat membuat AVD sebanyak apapun dibutuhkan, berdasarkan jenis konfigurasi model dan jenis Android yang dipilih. Cara membuat AVD: 55
Cara termudah untuk membuat AVD tanpa harus menggunakan Eclipse adalah dengan menggunakan aplikasi AVD Manager, yang melalui SDK Setup.exe yang terdapat pada Android SDK.
1.
Buka SDK Setup.exe pada Android SDK yang sudah diunduh sebelumnya.
2.
Pilih Virtual Devices pada panel kiri.
3.
Pilih New. Window Create New AVD.
Gambar 3.8 Tampilan Create AVD
4.
Tulis nama AVD, contoh avd-15
5.
Pilih Target. Target adalah versi Android yang ingin digunakan. Agar pilihan muncul, kamu terlebih dahulu harus unduh SDK add-on.
56
6.
Isi pengaturan lainnya (tidak harus):
a)
SD Card: alamat virtual SD Card serta ukuran dari SD Card tersebut.
b) Skin: Dimensi ukuran layar emulator. c) Hardware: Perangkat keras emulator. 7.
Pilih Create AVD
(“Arti Istilah AVD”, 2010) 3.7.6. Emulator Emulator adalah sebuah program/aplikasi untuk menjalankan aplikasi perangkat lain di dalam komputer. Contohnya seperti Emulator PS; yaitu aplikasi untuk menjalankan game Play Station di dalam komputer kita. Tujuannya jelas, untuk mencicipi sebuah aplikasi yang hanya bisa berjalan di sebuah perangkat tanpa harus memiliki perangkat tersebut. (Fauzi Ghazali, 2011)
Gambar 3.9 Emulator Android
57
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1.
Analisa Kebutuhan Langkah pertama yang harus dilakukan adalah analisa terhadap kebutuhan fungsi dan kebutuhan data program ini sebelum membuat prototipe sebagai bentuk jadi, dimana analisa sistem merupakan proses mempelajari suatu sistem dengan cara menguraikan sistem tersebut kedalam elemen yang membentuknya.
Selanjutnya
mengidentifikasi
dan
mengevaluasi
permasalahan – permasalahan yang terjadi serta kebutuhan yang di perlukan, sehingga dapat disusulkan pembuatannya. 4.1.1. Kebutuhan Fungsi Berdasarkan aplikasi yang akan dibuat, aplikasi ini diharapkan dapat membantu user dalam mengakses majalah dan update berita cyber media. Adapun kebutuhan fungsinya sebagai berikut : 1. Fungsi Download Dalam aplikasi ini, user diharapkan mampu memperoleh majalah secara cepat dan mudah. 2. Fungsi RSS
58
Dalam aplikasi ini , user diharapkan mampu mengikuti berita terupdate dari web Cyber Media dengan funsi RSS. 4.1.2. Kebutuhan Data Program yang akan buat memiliki kebutuhan data atau bahan berupa image. Untuk image dalam aplikasi dibuat menggunakan software Adobe Photoshop CS3 dengan format image (.PNG). Data image tersebut antara lain sbb: a. Image Image yang dibutuhkan dalam aplikasi ini yaitu: 1. Background pada halaman loading, image yang digunakan untuk bagian background loading awal dari aplikasi. 2. Background pada halaman utama, image yang digunakan untuk bagian background dari aplikasi. 3. Objek-objek untuk halaman majalah, image yang di gunakan untuk menampilkan edisi-edisi majalah. 4. Background pada halaman menu tentang , image yang di gunakan untuk bagian background menu tentang.
4.2
Merancang Isi Multimedia Menu yang digunakan dalam aplikasi majalah ini adalah sebagai berikut:
59
4.2.1
Menu Utama Aplikasi majalah ini setelah menjalankan tampilan awal pembuka dengan animasi loading dengan tampilan yang dirancang untuk menarik user ke dalam program ini. Didalam menu utama terdapat 4 pilihan menu yaitu menu Majalah, menu Berita, menu Tentang dan menu Keluar. Menu Utama
Menu Majalah
Menu Berita
Menu Tentang
Menu Keluar
Gambar 4.1 Stuktur Menu Utama 4.2.2
Menu Majalah Pada menu Majalah digunakan untuk untuk melihat edisi-edisi majalah cybermedia dan menuju ke halaman download majalah. Menu Majalah
Daftar Majalah Halaman Download
Gambar 4.2 Stuktur Menu Majalah
60
4.2.3 Menu Berita Pada menu berita digukan user untuk melihat berita terupdate dari web cybermedia. Menu Brita Daftar Berita Halaman Berita
Gambar 4.3 Stuktur Menu Berita 4.2.4
Menu Tentang dan Menu Keluar Menu Tentang ini menampilkan penjelasan tentang majalah cybermedia. Pada menu exit digunakan untuk keluar dari program aplikasi majalah dengan disertai pertanyaan konfirmasi sebelum benar – benar keluar dari game ini.
4.3.
Perancangan Sistem Setelah tahap analisa, tahap selanjutnya adalah tahap perancangan
aplikasi. Tahap perancangan akan memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dikembangkan. Pada tahap perancangan ini akan digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Dalam Unified
61
Modelling Language (UML) ini terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.
4.3.1. Flowcart 1. Menu Majalah
Gambar 4.4 Flowcart Menu Majalah 62
Pertama User memilih menu majalah kemudian aplikasi menampilkan edisi majalah, kemudian user dapat mendownload dengan memilih menu download kemudian aplikasi akan mendownload dari database aplikasi. 2. Flowcart Menu Berita
Gambar 4.5 Flowcart Menu Berita
63
Pada menu berita user dapat memilih dari aplikasi kemudian setelah dipilih maka akan muncul gambar dan ringkasan berita menggnakan metode RSS . 3.Flowcart Menu Tentang
Gambar 4.6 Flowcart Menu Tentang User juga dapat memilih menu tentang yang di dalamnya terdapat penjelasan mengenai majalah cyber media.
64
4.3.2 Use Case Diagram uc Use Case Model
Select Memilih Maj alah, Dow nload Maj alah
«include»
Select Membaca Berita, Read More
«include»
User
Melihat Tentang
Gambar 4.7 Use Case Diagram Pada diagram use case tersebut di gambarkan bagaimana kemampuan system yang diusulkan, dimana pengguna dapat memilih menu – yang tersedia seperti memilih majalah dan mendownload majalah, membaca berita dengan metode RSS dan melihat penjelasan tentang majalah cyber media melalui menu tentang.
4.3.3
Activity Diagram Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari
aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.
65
a. Activity Diagram Menu Majalah uc Use Case Model
Start Memilih Menu Maj alah
Tampil menu maj alah
Memilih edisi maj alah
Tampil menu dow nload
Pilih Dow load
Dow nload maj alah
end
Gambar 4.8 Activity Diagram Menu Majalah Dimulai dari user memilih menu majalah lalu system akan menampilkan majalah kemudian user dapat memilih majalah dan download majalah.
66
b. Activity Diagram Menu Berita uc Use Case Model
Start Memilih Menu berita
Tampil menu berita
kembali ke menu berita Memilih berita
Tampil berita
TIDAK
YA Tampil halaman w eb Masuk ke web cyber media end
Gambar 4.9 Activity Diagram Menu Berita Dimulai dari user memilih menu berita lalu system akan menampilkan berita dari web majalah cyber media dengan RSS , user juga dapat membaca full berita dengan memilih read more. c. Activity Diagram Tentang Cyber Media
Gambar 4.10 Activity Diagram Tentang Cyber Media 67
Dimulai dari user memilih menu tentang kemudian system akan menampilkan penjelasan singkat mengenai majalah cyber media.
4.3.4
Sequence Diagram a. Sequence Diagram Menu Majalah
sd Sequence User
Menu Utama
Menu Majalah
Sub Menu Majalah
Download
Masuk ke menu utam()
Pilih()
Pilih Majalah()
Pilih Download()
Tampil Majalah, Download Majalah()
Gambar 4.11 Sequence Diagram Menu Majalah Sequence diagram pada menu majalah dimulai dari user masuk kemenu utama dan kemudian memilih menu majalah dan dan download majalah kemudian diproses oleh system untuk download majalah.
68
c. Sequence Diagram Menu Berita sd Use Case Model User
Menu Utama
Menu Berita
Sub Menu Berita
Halaman Web Berita
Masuk ke Menu Utama()
Pilih()
Memilih Berita()
Menampilkan Halaman Web Berita()
Gambar 4.12 Sequence Diagram Menu Berita Sequence diagram pada menu berita dimulai dari user masuk kemenu utama kemudian memilih menu beritakemudian dip roses menggunakan RSS untuk menampilkan berita.
69
d. Sequence Diagram Menu Tentang sd Use Case Model User
Menu Utama
Menu Tentang Halaman Tentang
Masuk ke Menu Utama()
Pilih()
Menampilkan Halaman Tentang()
Gambar 4.13 Sequence Diagram Menu Tentang Sequence diagram pada menu tentang dimulai dari user masuk menu utama dan memilih menu tentang lalu system akan menampilkan penjelasan singkat tentang majalah cyber media. 4.4.
Desain Rancangan Basis Data Database atau basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan dalam sebuah basis data di sebuah sistemkomputer yang memungkinkan untuk mengakses dan memanipulasi file-file (tabel-tabel) tersebut. Pada Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android terdapat 1 tabel, diantaranya adalah: 70
1. Tabel Majalah Table majalah ini, menjelaskan mengenai rancangan field-field yang akan digunakan untuk menyimpan data-data majalah. Adapun field-field yang dirancang adalah id bertipe int dengan panjang 2 ( dua ) karakter, field judul bertipe varchar dengan panjang 30 (tiga puluh) karakter , field gambar bertipe varchar dengan panjang 20 (dua puluh) karakter, dan field link bertipe varchar dengan panjang 50 (lima puluh) karakter. Field
Type
Size
Description
Id
Int
2
Id Majalah
Judul
Varchar
30
Judul Majalah
Gambar
Varchar
20
Nama File Gambar
Link
Varchar
50
Link Majalah
Primary Key Yes
Tabel 4.14 Rancangan Tabel Majalah
4.5.
Perancangan Antarmuka Perancangan sistem adalah tahapan untuk membuat tampilan dari sistem yang
akan diusulkan. Rancangan tampilan yang akan dibuat ini, merupakan tampilan aplikasi.
71
4.5.1. Desain Halaman Menu Utama
Gambar 4.15 Desain Halaman Utama Aplikasi Pada halaman utama terdapat background dan menu pilihan yang terdiri dari 4 button : a. Button 1 untuk menampilkan edisi – edisi majalah. b. Button 2 untuk menampilkan berita. c. Button 3 untuk menampilkan halaman tentang cybermedia. d. Button 4 untuk keluar.
72
4.5.2. Desain Halaman Majalah
Gambar 4.16 Desain Halaman Gerak Lurus Beratutan Pada halaman Majalah terdapat tampilan2 majalah yang terdiri dari 21 button. 4.5.3. Desain Halaman Download
Gambar 4.17 Desain Halaman Download Pada halaman utama terdapat background , gambar dan menu pilihan yang terdiri dari 1 button download. 73
4.5.4. Desain Halaman Berita
Gambar 4.18 Desain Halaman Berita Pada halaman berita adalah halaman RSS yang menampilkan judul dari berita terupdate. 4.4.5. Desain Halaman Detail Berita
Gambar 4.19 Desain Halaman Detail Berita
74
Pada halaman detail berita menampilkan judul, gambar, dan deskripsi berita dan read more unruk menuju website cybermedia.
4.5.6. Desain Halaman Tentang
Gambar 4.20 Desain Halaman Tentang Pada halaman tentang terdapat gambar yang menjelaskan tentang cybermedia.
75
BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
5.1.
Implementasi Sistem Implementasi ini merupakan langkah awal yang harus dilakukan sebelum
pembuatan suatu system agar siap untuk di operasikan. Pada bab ini akan di bahas implementasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android, Proses aplikasi ini akan berjalan sesuai sistem yang di kehendaki, berikut proses penggunaan aplikasi ini sebagai berikut : 1. Pada tampilan awal terdapat Splash Screen yang akan muncul berdurasi sekitar 4 detik. 2. Tampilan di lanjutkan dari tampilan awal sebelumnya yang berupa beberapa menu yaitu menu majalah, berita, tentang dan keluar. 3. Tampilan menu majalah akan ada tampilan majalah-majalah yang akan di pilih oleh user. Dan ketika user memilih salah satu majalah maka akan muncul halaman download dan ketika user memilih menu download maka sistem secara otomatis akan mendownload majalah yang berupa pdf. 4. Tampilan menu Berita akan ada tampilan halaman judul – judul berita dan ketika user memilih salah satu berita maka akan muncul deskripsi singkat tentang berita di sertai gambar dan read more untuk membaca selengkapnya di web. 76
5. Tampilan menu tentang akan ada tampilan gambar yang berisi deskripsi singkat tentang majalah cyber media. Sebagai gambaran Block Diagram sistem digambarkan sebagai berikut : Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android
Majalah
Berita
Halaman Majalah
Halaman berita
Download Majalah
Detail berita Majalah
Tentang
Keluar
Halaman tentang
Gambar 5.1 Block Diagram Sistem 5.1.1. Hardware (Perangkat Keras) Hardware atau peragkat keras yang digunakan dalam penggunaan aplikasi portal majalah cyber media berbasis android minimal bisa berjalan pada spesifikasi smartphone android : a. Ram 512 Mb b. Harddisk 1 Gb c. Multi Touchscreen
77
5.1.2. Software (Perangkat Lunak) Software atau peragkat lunak yang digunakan dalam penggunaan aplikasi portal majalah cyber media berbasis android minimal bisa berjalan minimal pada spesifikasi smartphone android : a. Sistem operasi Android Froyo 2.2 b. Sistem operasi Android sudah di root 5.1.3. Brainware Brainware atau sumber daya manusia yang dibutuhkan sebagai pengguna aplikasi portal majalah cyber media berbasis android.
78
5.2.
Pembuatan Database 5.2.1. Tabel Majalah
Gambar 5.2 Pembuatan Tabel Majalah Merupakan Tabel yang di gunakan untuk menyimpan data majalah yang ada pada system. Tabel majalah ini berisi data majalah yang berisi field idMajalah, Judul, Gambar, Link. Pembuatan database menggunakan SQlite Database Browser.
79
5.3.
Implementasi Tampilan Antarmuka Sistem 5.3.1. Tampilan Implementasi SplashScreen/Loading
Gambar 5.3 Tampilan Implementasi SplashScreen/Loading Tampilan Splash Screen atau loading Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android ini yang pertama kali tampil ketika icon “CyberMedia” di klik. Dimana pada tampilan splash screen terdapat loading, dan logo majalah cyber media. Setelah diklik untuk membuka menunggu splashscreennya berjalan 1 detik menuju antarmuka menu utama. Listing program dari menu home terdapat pada lampiran dengan nama Loading.java dan loading.xml.
80
Sedangkan Kode programnya adalah sebagai berikut : public void run() { try { super.run(); while (wait < welcomeScreenDisplay) { sleep(100); wait += 100; } } catch (Exception e) { System.out.println("EXc=" + e); } finally { startActivity(new Intent(Loading.this,Menu.class)); finish();
5.3.2. Tampilan Implementasi Menu Home
Gambar 5.4 Tampilan Implementasi Menu Home
81
Gambar 5.4 menunjukkan tampilan menu home Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android yang terdiri dari dua menu utama yaitu menu majalah dan berita, jika dipilih salah satu menu utama maka akan menampilkan sub menu dari pilihan menu utama yang dipilih dan dua menu tambahan yaitu menu tentang cyber media dan menu keluar . Listing program menu home terdapat dalam lampiran dengan nama menu.java dan menu.xml. Sedangkan Kode programnya adalah sebagai berikut : public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), Majalah.class); startActivity(i); } }); //button ketiga Button btnketiga = (Button) findViewById(R.id.btketiga); /** * Handling all button click events * */ // Listening to Menu button click btnketiga.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), AndroidRssReader.class); startActivity(i); } }); //button keempat Button btnkeempat = (Button) findViewById(R.id.btnkeempat); /** * Handling all button click events * */ // Listening to Menu button click btnkeempat.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
82
public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), Tentang.class); startActivity(i); } }); } public void onClick(View view) { if (view == keluar) { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setMessage("Apakah Anda Benar-Benar ingin" + " keluar?") .setCancelable(false) .setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { finish(); } }) .setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() {
5.3.3. Tampilan Implementasi Menu Majalah
Gambar 5.5 Tampilan Implementasi Menu Majalah
83
Gambar 5.5 menunjukkan tampilan menu majalah untuk memilih majalah yang sudah di sediakan oleh aplikasi untuk kemudian pilih dan klik pada gambar majalah untuk bisa di download. Listing program menu majalah terdapat dalam lampiran dengan nama Majalah.java dan majalah.xml. Sedangkan Kode programnya adalah sebagai berikut : Button Button1 = (Button) findViewById(R.id.Button01); Button1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "1"); startActivity(i); } }); Button Button2 = (Button) findViewById(R.id.Button02); Button2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
84
5.3.4. Tampilan Implementasi Menu Download
Gambar 5.6 Tampilan Implementasi Menu Download Setelah user memilih majalah cyber media yang igin di download dari meu majalah maka setelah user memilih akan muncul tampilan download seperti gambar di atas. Listing program menu download terdapat dalam lampiran dengan nama DetailM.java dan detail_m.xml Sedangkan Kode programnya adalah sebagai berikut : public void addButtonClickListner() { Button btnNavigator = (Button)findViewById(R.id.button1); btnNavigator.setOnClickListener(new OnClickListener(){
85
public void onClick(View arg) { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(link)); startActivity(intent);
5.3.5. Tampilan Implementasi Menu Berita
Gambar 5.7 Tampilan Implementasi Menu Berita Gambar 5.6 menunjukkan tampilah menu berita yang berisi berita-berita terupdate dari website majalah cyber media yang ada di alamat www.internetclub.or.id dengan tampilan menggunakan RSS feed dan web View. Listing program menu berita terdapat dalam lampiran dengan nama AndroidRssReader.java dan android_rss_reader.xml. Sedangkan Kode programnya adalah sebagai berikut : 86
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_android_rss_reader); try { URL rssUrl = new URL( "http://blog.internetclub.or.id/rss"); SAXParserFactory mySAXParserFactory = SAXParserFactory .newInstance(); SAXParser mySAXParser = mySAXParserFactory.newSAXParser(); XMLReader myXMLReader = mySAXParser.getXMLReader(); RSSHandler myRSSHandler = new RSSHandler(); myXMLReader.setContentHandler(myRSSHandler); InputSource myInputSource = new InputSource(rssUrl.openStream()); myXMLReader.parse(myInputSource); myRssFeed = myRSSHandler.getFeed();
5.3.6. Tampilan Implementasi Sub Menu Berita
Gambar 5.8 Tampilan Implementasi Sub Menu Berita
87
Jika slah satu berita dipilih maka akan tampil ringkasan singkat berita yang berisi judul, gambar dan artikel tentang berita. Listing program sub menu berita terdapat dalam lampiran dengan nama ShowDetails.java dan details.xml. Sedangkan Kode programnya adalah sebagai berikut : Bundle bundle = this.getIntent().getExtras(); String htmlPre = "<meta charset=\"utf-8\">"; String htmlCode = "
"+bundle.getString("keyTitle")+"
"+ bundle.getString("keyDescription")+""+bundle.getString("k eyPubdate")+""+ "
Read More" ; String htmlPost = ""; WebView webView = (WebView)findViewById(R.id.webView1);
5.3.7. Tampilan Implementasi Menu Tentang
Gambar 5.9 Tampilan Implementasi Menu Tentang 88
Gambar 5.9 menunjukkan tampilah menu tentang majalah cyber media yang berisi informasi tentang majalah dan alamat facebook dan twitter. Listing program menu berita terdapat dalam lampiran dengan nama Tentang.java dan tentang.xml. Sedangkan Kode programnya adalah sebagai berikut : public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); progressDialog = ProgressDialog.show(Tentang.this,"Harap Tunggu . . .", "System Sedang Memproses"); new Thread(){ public void run() { try{ sleep(2000); } catch (Exception e) { Log.e("tag",e.getMessage()); } progressDialog.dismiss(); } }.start(); setContentView(R.layout.tentang);
5.4.
Distribusi
5.4.1.
Cara Install Aplikasi Cara install aplikasi ini dilakukan dengan cara offline,dengan langkah-langkah
sebagai berikut: a. Masuk ke menu file manager / aplikasi explorer lainnya Masuk ke lokasi dimana file CyberMedia(.apk) tersimpan (internal flash storage, micro sd,)
89
Gambar 5.10 Tampilan Explorer b. Tekan file yang akan diinstall lalu sentuh menu install (proses installasi otomatis berjalan)
Gambar 5.11 Tampilan Install Aplikasi
90
c.Tunngu sampai proses install selesai
Gambar 5.12 Tampilan Proses Install Aplikasi c. Setelah selesai sentuh open untuk membuka aplikasi
Gambar 5.13 Tampilan Selesai Install Aplikasi 91
BAB VI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
6.1.
Hasil Penelitian Pada bab ini akan di jelaskan pengujian dari system aplikasi portal majalah
cyber media yang di peroleh melalui pengujian yang telah di lakukan. Pengujian di lakukan untuk mengetahui apakah fungsi aplikasi yang telah di buat dapat berjalan sesuai dengan perancangan yang di buat sebelumnya, contoh dari pengujian yang di lakukan adalah mendownload majalah dan membaca berita. Berikut ini merupakan pengujian dalam download majalah dan membaca berita. 6.1.1. Download Majalah Sebelum mengunakan aplikasi portal majalah cyber media yang telah di buat pastikan aplikasi portal majalah cyber media berbasis android tersebut telah terisntall di dalam smartphone anda. 1. Langkah pertama yang perlu dilakukan untuk download majalah yaitu membuka aplikasi portal majalah cyber media dengan mengklik icon dari aplikasi portal majalah cyber media. Apabila berhasil masuk kedalam aplikasi maka akan keluar tampilan splashscreen. Tampilan splashscreen dapat dilihat pada gambar 6.1.
92
Gambar 6.1 SplashScreen Pembahasan : 1. Tampilan splashsreen menampilkan gambar logo yang disimpan pada folder res/drawable dengan nama file loading. Gambar splashscreen di tampilkan selama 4 detik. 2. Kemudian akan tampil halaman utama setelah halaman splashscreen selesai di tampilkan. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar 6.2.
93
Gambar 6.2 Tampilan Menu Utama Pembahasan: 1. Menu utama memiliki empat pilihan menu yaitu menu majalah, menu berita, tentang Cyber Media, dan menu keluar. Untuk mendownload majalah harus memilih menu majalah. 2. Setelah memilih menu majalah akan tampil menu majalah seperti gambar 6.3
94
Gambar 6.3 Tampilan Menu Majalah Pembahasan: 1. Pada menu majalah terdapat 21edisi majalah yang telah di terbitkan oleh majalah cyber media . untuk mendownload majalah harus memilih slaah satu dari majalah yang sudah tampil pada menu majalah. 2. Setalah memilih salah satu dari majalah akan tampil halaman download seperti gambar 6.4.
95
Gambar 6.4 Gambar Halaman Download Penjelasan :
Terdapat judul dan cover majalah yang lebih jelas.
Terdapat tombol download untuk mendownload majalah
Setelah mengklik tombol majalah maka aplikasi secara otomatis akan mendownload majalah yang tersimpan di server online dan di simpan di hanphone.
6.1.2. Membaca Berita Setelah berhasil mengunakan fungsi download selanjutnya funsi selanjutnya dari aplikasi portal majalah cyber media adalah membaca berita dengan metode RSS dengan langkah sama seperti download majalah tetapi setelah masuk ke menu utama pilih menu berita untuk membaca berita seperti gambar 6.5.
96
Gambar 6.5 Halaman Berita Penjelasan :
Terdapat judul website dan slogan dari pembuat majalah
Terdapat link dari website berita
Didalam menu berita terdapat beberapa judul berita yang secara otomatis ketika web di update maka berita pada palikasi ini juga update.
Untuk membaca berita harus mengklik salah satu judul dari berita.
1. Klik pada salah satu judul berita maka tampilan berita akan seperti pada gambar 6.6.
97
Gambar 6.6 Tampilan Berita Penjelasan :
Pada tampilan berita terdapat judul berita dengan font yang lebih besar
Terdapat gambar dan artikel singkat tentang berita majalah cyber media.
Terdapat Readmore untuk membaca secara lengkap melalui website majalah cyber media.
98
BAB VII PENUTUP
Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem, maka penulis dapat mengambil suatu kesimpulan dan saran sesuai dengan sistem baru yang telah dibuat.
7.1.
Kesimpulan
d. Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Berbasis Android memudahkan pengguna untuk memperoleh informasi dan majalah cyber media. e. Aplikasi ini dapat diaplikasikan pada device android dengan minimal system operasi 2.2 (froyo). f. Upaya dalam memberikan kemudahan dalam menggunakan karena melalui smartphone khususnya berbasis android kapanpun dan dimanapun. 7.2.
Saran Saran yang dapat penulis berikan sehubungan dengan Aplikasi Portal Majalah
Cyber Media Berbasis Android ini adalah sebagai berikut : a. Pengembang bentuk sejenis pada platform mobile lainnya, (Symbian, J2me, Blackberry, Iphone dan Windows Mobile). b. Dapat dikembangkan dengan memperbanyak edisi-edisi majalah terbaru. c. Dapat di kembangkan dengan adanya coment, share dan like pada edisi majalah. d. Aplikasi ini agar dikembangkan lagi Agar tampilan menjadi responsive dan menyesuaikan perangkat mobile yang di gunakan. 99
e. Dapat di kembangkan agar aplikasi update secara otomatis ketika data atau majalah pada web server di update.
100
DAFTAR PUSTAKA Annisa Lucky Erawati, 2012, Rancang Bangun Aplikasi Portal Majalah Cyber Media Ukm Internet Club Menggunakan Codeigniter Php Framework Berbasis Web, Universitas Stikubank Semarang Arif
Akbarul Huda (2014), Sendiri,Andi,Yogyakarta
Live
Coding!
9
Aplikasi
Buatan
David Charles Emor, 2010, Perancangan Aplikasi Buletin News and Views Pada Smartphone Berbasis Android,Universitas Advent Indonesia Hartono, Jogiyanto. 1999. Analisis Dan Disain Sistem Informasi: pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Hariyanto, Bambang, Sistem Manajemen Basis Data: Pemodelan, Perancangan, dan Terapannya , Informatika, Bandung: 2004 Hermawan, Julius. (2004).Analisa Desain & Pemrograman Berorientasi Obyekdengan UML dan Visual Basic.NET. Yogyakarta : Andi.
Mulyadi, ST. (2010), Membuat Aplikasi Untuk Android,Multimedia Center Publishing. Yogyakarta Mochamad Gani Amri, dkk, 2012, Rancang Bangun Aplikasi Pemuat Berita Multi RSS Menggunakan Metode Mashup untuk Mendapatkan Berita Utama dari Kumpulan Berita dengan Topik Sejenis pada Platform Android, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Raden Budiarto Hadi Prakoso, 2011,Aplikasi E-News Kompas.com pada Perangkat Mobile Berbasis Sitem Android, Jakarta Roger S.Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: ANDI, (1992) Stephanus Hermawan, S. (2011), Mudah Membuat Aplikasi Android,Andi, Yogyakarta Tata Sutabri. 2005. Sistem Informasi Manajemen, Penerbit Andi, Yogyakarta. Virgiawan Gilang Sukmanagara. http://10510164.blog.unikom.ac.id/use-casediagram.4w9. Diakses pada 13 April 2014
101
LAMPIRAN 1 LISTING PROGRAM
1.1
Listing Program Loading package budi.cybermedia; import java.io.IOException; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.database.SQLException; public class Loading extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.loading); DataBaseHelper db = new DataBaseHelper(this); try { db.createDataBase(); } catch (IOException e1) { // TODO Auto-generated catch block e1.printStackTrace(); throw new Error("Unable to create database"); } final int welcomeScreenDisplay = 3000; Thread welcomeThread = new Thread() { int wait = 0; @Override public void run() { try { super.run(); while (wait < welcomeScreenDisplay) { sleep(100); wait += 100; }
102
} catch (Exception e) { System.out.println("EXc=" + e); } finally { startActivity(new Intent(Loading.this,Menu.class)); finish(); } } }; welcomeThread.start(); } }
1.2.
Listing Program Menu Utama package budi.cybermedia; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.view.View; import android.widget.Button; public class Menu extends Activity implements View.OnClickListener { Button keluar, detailm, tentang, majalah; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.menu); keluar=(Button)findViewById(R.id.btnexit); keluar.setOnClickListener(this); //button kedua Button btnkedua = (Button) findViewById(R.id.btnkedua); /** * Handling all button click events * */ // Listening to Menu button click btnkedua.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), Majalah.class); startActivity(i); }
103
}); //button ketiga Button btnketiga = (Button) findViewById(R.id.btketiga); /** * Handling all button click events * */ // Listening to Menu button click btnketiga.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), AndroidRssReader.class); startActivity(i); } }); //button keempat Button btnkeempat = (Button) findViewById(R.id.btnkeempat); /** * Handling all button click events * */ // Listening to Menu button click btnkeempat.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), Tentang.class); startActivity(i); } }); } public void onClick(View view) { if (view == keluar) { AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.setMessage("Apakah Anda Benar-Benar ingin" + " keluar?") .setCancelable(false) .setPositiveButton("Ya", new DialogInterface.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { finish(); } }) .setNegativeButton("Tidak", new DialogInterface.OnClickListener() {
104
public void onClick(DialogInterface dialog, int id) { dialog.cancel(); } }) .show(); }
} }
1.3.
Listing Program Menu Majalah package budi.cybermedia; import android.app.Activity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class Majalah extends Activity { public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.majalah); Button Button1 = (Button) findViewById(R.id.Button01); Button1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "1"); startActivity(i); } }); Button Button2 = (Button) findViewById(R.id.Button02); Button2.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "4"); startActivity(i); }
105
}); Button Button03 = (Button) findViewById(R.id.Button03); Button03.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "5"); startActivity(i); } }); Button Button04 = (Button) findViewById(R.id.Button04); Button04.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "3"); startActivity(i); } }); Button Button05 = (Button) findViewById(R.id.Button05); Button05.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "2"); startActivity(i); } }); Button Button06 = (Button) findViewById(R.id.Button06); Button06.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "6"); startActivity(i); } }); Button Button07 = (Button) findViewById(R.id.Button07); Button07.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
106
public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "7"); startActivity(i); } }); Button Button08 = (Button) findViewById(R.id.Button08); Button08.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "8"); startActivity(i); } }); Button Button09 = (Button) findViewById(R.id.Button09); Button09.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "9"); startActivity(i); } }); Button Button10 = (Button) findViewById(R.id.Button10); Button10.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "10"); startActivity(i); } }); Button Button11 = (Button) findViewById(R.id.Button11); Button11.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "11"); startActivity(i);
107
} }); Button Button12 = (Button) findViewById(R.id.Button12); Button12.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "12"); startActivity(i); } }); Button Button13 = (Button) findViewById(R.id.Button13); Button13.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "13"); startActivity(i); } }); Button Button14 = (Button) findViewById(R.id.Button14); Button14.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "14"); startActivity(i); } }); Button Button15 = (Button) findViewById(R.id.Button15); Button15.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "15"); startActivity(i); } }); Button Button16 = (Button) findViewById(R.id.Button16); Button16.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
108
@Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "16"); startActivity(i); } }); Button Button17 = (Button) findViewById(R.id.Button17); Button17.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "17"); startActivity(i); } }); Button Button18 = (Button) findViewById(R.id.Button18); Button18.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "18"); startActivity(i); } }); Button Button19 = (Button) findViewById(R.id.Button19); Button19.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "20"); startActivity(i); } }); Button Button20 = (Button) findViewById(R.id.Button20); Button20.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "19");
109
startActivity(i); } }); Button Button21 = (Button) findViewById(R.id.Button21); Button21.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { // Launching News Feed Screen Intent i = new Intent(getApplicationContext(), DetailM.class); i.putExtra("id", "21"); startActivity(i); } }); } }
1.4.
Listing Program Detail Majalah package budi.cybermedia; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.InputStream; import android.net.Uri; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.util.Log; import android.view.Menu; import android.content.Intent; import android.content.res.AssetManager; import android.database.Cursor; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Matrix; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.ImageView; import android.widget.TextView;
public class DetailM extends Activity { ImageView majalah; InputStream istr; AssetManager assetManager;
110
String[] vwhere = {"1"}; String where; String link; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.detail_m); String ids = this.getIntent().getStringExtra("id"); vwhere[0] = ids; assetManager = getAssets(); majalah = (ImageView) findViewById(R.id.imageView1); where = "id=?"; loadDB1(); addButtonClickListner(); } public void addButtonClickListner() { Button btnNavigator = (Button)findViewById(R.id.button1); btnNavigator.setOnClickListener(new OnClickListener(){ public void onClick(View arg) { Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, Uri.parse(link)); startActivity(intent); } }); } private void loadDB1(){ DataBaseHelper dataBaseHelper = new DataBaseHelper(this); String provi = ""; try{ String[] rows = {"judul", "gambar","link"}; Cursor c = dataBaseHelper.selectDataBase("cymed", rows, "id=?" , vwhere, null, null, null, null); Log.d("Database", c.toString()); if (c != null){ int judul = c.getColumnIndex("judul"); int gambar = c.getColumnIndex("gambar"); int slink = c.getColumnIndex("link"); if (c.isFirst()){
111
Log.d("log d", "cek provinsi "+c.getString(judul)); TextView txt = (TextView) findViewById(R.id.text); txt.setText(c.getString(judul)); link =c.getString(slink); majalah.setImageBitmap(getBitmapFromAsset(c.getString(gambar) + ".png")); } } }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } } public Bitmap getBitmapFromAsset(String strName) { AssetManager assetManager = getAssets(); InputStream istr = null; try { try { istr = assetManager.open(strName); } catch (FileNotFoundException e) { istr = assetManager.open("noimage.png"); } } catch (Exception e) { // TODO: handle exception } Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(istr); int Height = bitmap.getHeight(); int Width = bitmap.getWidth(); float scale = getResources().getDisplayMetrics().density; int dip = (int) (40 * scale + 0.5f); int newHeight = Width - dip; int newWidth = Width - dip; float scaleWidth = ((float) newWidth) / Width; float scaleHeight = ((float) newHeight) / Height; Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postScale(scaleWidth, scaleHeight); Bitmap resizedBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, Width, Height, matrix, true); return resizedBitmap; } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.menu, menu); return true; }
112
}
1.5.
Listing Program Menu Berita package budi.cybermedia; import java.io.IOException; import java.net.MalformedURLException; import java.net.URL; import javax.xml.parsers.ParserConfigurationException; import javax.xml.parsers.SAXParser; import javax.xml.parsers.SAXParserFactory; import org.xml.sax.InputSource; import org.xml.sax.SAXException; import org.xml.sax.XMLReader;
import android.app.ListActivity; import android.content.Intent; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.ArrayAdapter; import android.widget.ImageView; import android.widget.ListView; import android.widget.TextView; public class AndroidRssReader extends ListActivity { private RSSFeed myRssFeed = null; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_android_rss_reader); try { URL rssUrl = new URL( "http://blog.internetclub.or.id/rss"); SAXParserFactory mySAXParserFactory = SAXParserFactory .newInstance(); SAXParser mySAXParser = mySAXParserFactory.newSAXParser(); XMLReader myXMLReader = mySAXParser.getXMLReader(); RSSHandler myRSSHandler = new RSSHandler(); myXMLReader.setContentHandler(myRSSHandler); InputSource myInputSource = new InputSource(rssUrl.openStream());
113
myXMLReader.parse(myInputSource); myRssFeed = myRSSHandler.getFeed(); } catch (MalformedURLException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } catch (ParserConfigurationException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } catch (SAXException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } if (myRssFeed != null) { TextView feedTitle = (TextView) findViewById(R.id.feedtitle); TextView feedDescribtion = (TextView) findViewById(R.id.feeddescribtion); TextView feedPubdate = (TextView) findViewById(R.id.feedpubdate); TextView feedLink = (TextView) findViewById(R.id.feedlink);
feedTitle.setText(myRssFeed.getTitle()); feedDescribtion.setText(myRssFeed.getDescription()); feedPubdate.setText(myRssFeed.getPubdate()); feedLink.setText(myRssFeed.getLink()); //feedurlimage.setImageBitmap(bm)(myRssFeed.geturlimage()); ArrayAdapter
adapter = new ArrayAdapter(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myRssFeed.getList()); setListAdapter(adapter); } } @Override protected void onListItemClick(ListView l,View v, int position,long id){ Intent intent = new Intent (this,ShowDetails.class); Bundle bundle = new Bundle(); bundle.putString("keyTitle", myRssFeed.getItem(position).getTitle()); bundle.putString("keyDescription", myRssFeed.getItem(position).getDescription()); bundle.putString("keyPubdate", myRssFeed.getItem(position).getPubdate()); bundle.putString("keyLink", myRssFeed.getItem(position).getLink()); bundle.putString("keyurlimage", myRssFeed.getItem(position).geturlimage()); intent.putExtras(bundle); startActivity(intent); } }
114
1.6.
Listing Program Sub Menu Berita package budi.cybermedia; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.webkit.WebView; import android.widget.TextView; public class ShowDetails extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // TODO Auto-generated method stub super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.details); Bundle bundle = this.getIntent().getExtras(); String htmlPre = "<meta charset=\"utf-8\">"; String htmlCode = ""+bundle.getString("keyTitle")+"
"+ bundle.getString("keyDescription")+""+bundle.getString("keyPubdate")+""+ "Read More" ; String htmlPost = ""; WebView webView = (WebView)findViewById(R.id.webView1); webView.loadDataWithBaseURL("null", htmlPre+htmlCode+htmlPost, "text/html", "UTF-8", null);
} }
1.7.
Listing Program Menu Tentang package budi.cybermedia; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.app.ProgressDialog; import android.util.Log; public class Tentang extends Activity {
115
protected ProgressDialog progressDialog; @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); progressDialog = ProgressDialog.show(Tentang.this,"Harap Tunggu . . .", "System Sedang Memproses"); new Thread(){ public void run() { try{ sleep(2000); } catch (Exception e) { Log.e("tag",e.getMessage()); } progressDialog.dismiss(); } }.start(); setContentView(R.layout.tentang); } }
1.8.
Listing Program Tampilan Splashscreen
1.9.
Listing Program Tampilan Menu Utama 116
<Button android:id="@+id/btnkedua" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentTop="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginTop="108dp" android:text="Majalah" android:textStyle="bold" /> <Button android:id="@+id/btnkeempat" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignLeft="@+id/btketiga" android:layout_below="@+id/btketiga" android:layout_marginTop="23dp" android:text="Tentang Cyber Media" android:textStyle="bold" /> <Button android:id="@+id/btnexit" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignLeft="@+id/btnkeempat" android:layout_below="@+id/btnkeempat" android:layout_marginTop="22dp" android:text="Keluar" android:textStyle="bold" /> <Button android:id="@+id/btketiga" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignLeft="@+id/btnkedua" android:layout_below="@+id/btnkedua" android:layout_marginTop="21dp" android:text="Berita" android:textStyle="bold" />
117
1.10.
Listing Program Tampilan Menu Majalah
<ScrollView android:id="@+id/scrollView1" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" > <Button android:id="@+id/Button06" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="211dp" android:layout_y="86dp" android:background="@drawable/cymeda6" /> <Button android:id="@+id/Button05" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="114dp" android:layout_y="86dp" android:background="@drawable/cymeda5" /> <Button android:id="@+id/Button04" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="16dp" android:layout_y="86dp" android:background="@drawable/cymeda4" /> <Button android:id="@+id/Button09" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp"
118
android:layout_x="209dp" android:layout_y="177dp" android:background="@drawable/cymeda9" /> <Button android:id="@+id/Button08" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="116dp" android:layout_y="179dp" android:background="@drawable/cymeda8" /> <Button android:id="@+id/Button07" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="19dp" android:layout_y="179dp" android:background="@drawable/cymeda7" /> <Button android:id="@+id/Button12" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="214dp" android:layout_y="269dp" android:background="@drawable/cymeda12" /> <Button android:id="@+id/Button11" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="119dp" android:layout_y="271dp" android:background="@drawable/cymeda11" /> <Button android:id="@+id/Button02" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="118dp" android:layout_y="4dp" android:background="@drawable/cymeda2" /> <Button android:id="@+id/Button03" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="216dp" android:layout_y="5dp" android:background="@drawable/cymeda3" />
119
<Button android:id="@+id/Button15" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="211dp" android:layout_y="363dp" android:background="@drawable/cymedb16" /> <Button android:id="@+id/Button14" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="119dp" android:layout_y="363dp" android:background="@drawable/cymedb15" /> <Button android:id="@+id/Button18" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="215dp" android:layout_y="455dp" android:background="@drawable/cymedb18" /> <Button android:id="@+id/Button21" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="215dp" android:layout_y="549dp" android:background="@drawable/cymedb21" /> <Button android:id="@+id/Button17" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="120dp" android:layout_y="458dp" android:background="@drawable/cymedb17" /> <Button android:id="@+id/Button20" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="121dp" android:layout_y="549dp" android:background="@drawable/cymedb20" /> <Button android:id="@+id/Button19" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp"
120
android:layout_x="26dp" android:layout_y="553dp" android:background="@drawable/cymedb19" /> <Button android:id="@+id/Button10" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="15dp" android:layout_y="275dp" android:background="@drawable/cymeda10" /> <Button android:id="@+id/Button13" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="25dp" android:layout_y="367dp" android:background="@drawable/cymedb14" /> <Button android:id="@+id/Button16" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="25dp" android:layout_y="462dp" android:background="@drawable/cymedb16" /> <Button android:id="@+id/Button01" android:layout_width="76dp" android:layout_height="79dp" android:layout_x="16dp" android:layout_y="4dp" android:background="@drawable/cymeda1" />
1.11.
Listing Program Tampilan Sub Menu Majalah
121
android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:gravity="center_horizontal" > <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginBottom="81dp" android:text="Download" />
1.12.
Listing Program Tampilan Berita
122
android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/feeddescribtion" />
1.13.
Listing Program Tampilan Tentang
123