I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015
ISSN : 2442-8337
Aplikasi Perhitungan Indeks Prestasi Mahasiswa Menggunakan Excel dan Macro Visual Basic for Application Muhammad Rusli 1), Ardiana 2) Fakultas Ilmu Komputer dan Ilmu Komunikasi, Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Jl. Pulomas Selatan Kav 22 Jakarta Timur 13210 1) Email:
[email protected] 2) Email:
[email protected] Abstract: GPA is the average value obtained by the student after completing a stage or a combination of more than one stage of learning outcomes assessment. GPA consists of a semester GPA, grade point average, and the Final Grade. Perstasi index can be calculated for each student in person before the actual results issued by the Campus. GPA calculation is very important to know the approximate value derived from each stage of learning outcomes assessment, so that students can take into account the value that should be obtained to obtain the IP had hoped. Microsoft Excel is a software that one of its functions is as a database. Contained in the Microsoft Excel Macro that can automate existing operator or function in Microsoft Excel. Moreover, in the Microsoft Excel also contained Excel Visual Basic for Application (VBA) that can be used to create application programs. This study examines the stages in the creation of index calculation application perstasi (IP) using Macros and VBA to assist students in performing simulation calculations perstasi index (IP) them. Keywords: GPA, Applications, Macros, Visual Basic for Applications (VBA) Abstrak: Indeks Prestasi adalah nilai rata-rata yang diperoleh mahasiswa setelah menyelesaikan satu tahapan atau kombinasi lebih dari satu tahapan penilaian hasil belajar. Indeks Prestasi terdiri dari Indeks Prestasi Semester, Indeks Prestasi Kumulatif, dan Indeks Prestasi Akhir. Indeks Perstasi tiap mahasiswa dapat dihitung sendiri sebelum hasil sebenarnya dikeluarkan oleh Kampus. Perhitungan Indeks Prestasi sangatlah penting untuk mengetahui perkiraan nilai yang didapat dari tiap tahapan penilaian hasil belajar, sehingga mahasiswa dapat memperhitungkan nilai yang harus didapat untuk memperoleh IP yang diharapkannya. Microsoft Excel merupakan software yang salah satu fungsinya adalah sebagai basis data. Di dalam Microsoft Excel terdapat Macro yang dapat mengotomatisasi operator atau fungsi yang ada pada Microsoft Excel. Selain itu, di dalam Microsoft Excel juga terdapat Excel Visual Basic for Application (VBA) yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi. Penelitian ini mengkaji tahapan-tahapan yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi perhitungan Indeks Perstasi (IP) menggunakan Macro dan VBA untuk membantu mahasiswa dalam melakukan simulasi perhitungan indeks Perstasi (IP) mereka. Kata kunci: Indeks Perstasi, Aplikasi, Macro, Visual Basic for Application (VBA)
M. Rusli, Ardiana
Page 31
Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 2.
1. PENDAHULUAN Mahasiswa adalah panggilan untuk orang yang sedang menjalani pendidikan di Perguruan Tinggi dan Universitas. Setelah menyelesaikan pendidikan di Sekolah Menengah Atas dan melanjutkan ke Perguruan Tinggi atau Universitas maka seseorang akan di sebut Mahasiswa. Metode penilaian sedikit berbeda dari Sekolah Menengah Atas. Hal ini yang sering membuat mahasiswa tingkat pertama sering kebingungan, bagaimana menghitung nilai yang di peroleh pada setiap akhir tahapan belajar atau yang sering disebut akhir semester. Sudah banyak cara yang dilakukan untuk mempermudah dalam perhitungan Indeks Prestasi Mahasiswa, salah satunya dengan menggunakan Microsoft Excel. Microsoft Excel adalah aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan oleh Microsoft Corporation. Perusahaan perangkat lunak terbesar di dunia. Microsoft memiliki fitur-fitur yang memungkinkannya diintegrasikan dengan aplikasi Microsoft Office lainnya. Hampir semua komputer baik PC maupu yang lainnya memiliki Microsoft Office atau Microsoft Excel pada salah satu program aplikasi yang di-install. Berdasarkan hal diatas maka dalam penelitian ini akan membuat aplikasi dengan menggunakan Macro dan Excel Visual Basic for Application (VBA). Macro adalah sederetan fungsi dan perintah program yang disimpan dalam menu Visual Basic. Microsoft Excel menyediakan fitur untuk merekam aktivitas yang dilakukan oleh penggunanya melalui tools -> macro -> record new macro. Adapun sistematika penulisan makalah ini, yaitu pertama-tama akan dibahas latar belakang penelitian. Setelah itu, penulisan dilanjutkan dengan pemaparan metode penelitian dan diikuti dengan pembahasan. Di akhir, makalah ini ditutup dengan kesimpulan dan saran.
M. Rusli, Ardiana
Page 32
METODE PENELITIAN
Dalam melakukan penelitian ini, metode studi pustaka digunakan, yaitu dengan mengkaji pustaka-pustaka yang berkaitan dengan pembelajaran bergerak, pembelajaran berbasis permainan digital, dan pembelajaran algoritma. Pustakapustaka yang dipilih adalah pustaka-pustaka yang diterbitkan pada sepuluh tahun terakhir untuk menjaga kekinian dari hasil penelitian. Hasil dari studi pustaka kemudian dijadikan sebagai landasan untuk menentukan konsep-konsep kunci yang perlu diperhatikan dalam analisis, perancangan, pembangunan, dan evaluasi aplikasi permainan untuk pembelajaran algoritma untuk perangkat bergerak. Penelitian ini dibangun di atas empat teori utama, yaitu pembelajaran (learning), permainan (gaming), mobilitas (mobility), dan algoritma. Secara umum, pembelajaran adalah adalah proses memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang baru melalui berbagai aktivitas, seperti belajar, berlatih, diajar, atau melalui pengalaman [1]. Konsep berikutnya, permainan, adalah kegiatan metal atau fisik yang dilakukan oleh manusia untuk kesenangan [2]. Pada penelitian ini, permainan dikhususkan pada permainan yang memanfaatkan teknologi, khususnya teknologi informasi, untuk mendukung permainan tersebut, misalnya video game. Konsep selanjutnya, mobilitas, adalah kemampuan untuk bergerak dari tempat yang satu ke tempat yang lain [3]. Mobilitas yang dimaksud pada penelitian ini adalah aktivitas yang didukung oleh teknologi informasi sehingga aktivitas tersebut independen terhadap lokasi. Algoritma, sebagai konsep terakhir, dapat diartikan sebagai prosedur langkah demi langkah untuk pemecahan masalah atau penyelesaian suatu tugas tertentu [4]. Keterkaitan antara keempat konsep utama diperlihatkan oleh Gambar 6. Penelitian ini fokus kepada pembelajaran algoritma dan bagaimana permainan dan mobilitas dapat mendukung pembelajaran algoritma Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 tersebut. Konsep pembelajaran memberikan landasan bagaimana sebaiknya melakukan pembelajaran algoritma, hal-hal apa saja yang perlu diperhatikan dan bagaimana melakukan pembelajaran algoritma. Baik permainan maupun mobilitas memberikan kelebihan-kelebihan mereka miliki untuk mendukung proses pembelajaran tersebut. Algorithms Learning
Supports
Gaming
Mobility
Gambar 6 Keterkaitan antara keempat konsep utama pada penelitian ini. Permainan dan mobilitas memiliki kelebihan yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran algoritma. Learning Game-Based Learning for Algorithms
Algorithms
Game-based Learning
Mobile Learning for Algorithms
Mobile Learning
Gaming for Learning on Mobile Devices
Gaming for Algorithm Learning on Mobile Devices
Mobile Gaming
Gaming
Mobility
Gambar 7 Gambaran umum posisi penelitian. Posisi penelitian ini berada pada daerah yang ditunjuk oleh garis warna merah.
Dikarenakan konsep algoritma sangat luas, penelitian ini fokus pada algoritma pengurutan (sortingalgorithms). Algoritma pengurutan dipilih karena algoritma ini adalah algoritma wajib yang diajarkan pada mata kuliah pemrograman dan merupakan algoritma fundamental dalam membentuk model mental pemrograman. Algoritma pengurutan relatif kompleks di mana pengetahuan akan larik, perulangan bersarang, pengkondisian, penugasan, dan bahkan rekursif diperlukan untuk menyusunnya, sehingga membuat
M. Rusli, Ardiana
Page 33
mahasiswa relatif sukar membangun model mental dari algoritma tersebut. Sebagai langkah awal, algoritma yang dipilih sebagai objek penelitian adalah algoritma bubblesort dan selectionsort. Kedua algoritma ini, bersama dengan insertionsort, dipilih karena tergolong kelompok algoritma sederhana pada algoritma pengurutan [5]. Jika dilihat dari domain konsep-konsep utama, posisi penelitian ini secara umum diperlihatkan oleh Error! Reference source ot found.. Posisi penelitian berada pada daerah perpotongan antara konsep pembelajaran, konsep mobilitas, dan konsep permainan dengan fokus pada konsep pembelajaran algoritma. Konsep-konsep utama dan daerah-daerah hasil perpotongan mereka dijadikan sebagai panduan pembahasan dan akan dijelaskan pada subbab-subbab selanjutnya. 3.
PEMBAHASAN
Pembahasan pustaka-pustaka yang berkaitan dengan teori pembelajaran, khususnya pembelajaran algoritma, pembelajaran berbasis permainan digital, dan pembelajaran bergerak, serta perpotongan antara ketiganya dibahas pada subbab ini. 3.1.
Teori dan Model Pembelajaran
Teori dan model pembelajaran penting untuk dikaji karena memberikan kerangka konseptual bagaimana seharusnya aplikasi yang akan dibangun dirancang. Terdapat paling tidak empat teori pembelajaran, yaitu behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme, dan humanisme. Pada teori behaviorisme, pembelajaran dilakukan dengan menanggapi perubahan lingkungan dan akan menyesuaikan tanggapan tersebut di waktu lain, di tempat yang sama atau berbeda [6]. Teori kognitivisme menyatakan bahwa pembelajaran dilakukan melalui proses kognitif melibatkan pemecahan masalah, repetisi, dan pemikiran mendalam terhadap sesuatu yang dipelajari [6]. Teori konstruktivisme mengemukakan bahwa
Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 pengetahuan dibangun secara aktif oleh manusia melalui interaksi dengan lingkungan dan pengalaman sebelumnya [6]. Teori motivasi dan humanisme mengajukan pemahaman bahwa pengetahuan yang dihasilkan dipengaruhi oleh kondisi internal, nilai dan tujuan, seseorang dan kondisi eksternal, yang mendorong memposisikan diri terhadap lingkungannya [7]. Berdasarkan keempat teori tersebut, beberapa fitur penting yang dianggap perlu terdapat pada aplikasi untuk pembelajaran, yaitu (1) aplikasi menyediakan lingkungan dinamis dan memungkinkan pengguna belajar tanggap dengan tepat; (2) aplikasi merangsang pengguna melakukan proses kognitif; (3) memfasilitasi pengguna membangun pengetahuan melalui pengalaman dengan aplikasi; (4) aplikasi menjelaskan motivasi permainan dan memfasilitasi pengguna mengetahui posisi pencapainya terhadap pencapaian pengguna lain. Selain teori pembelajaran, terdapat juga model pembelajaran yang dikemukakan oleh Bloom dan Gagne. Bloom mengemukakan bahwa proses pembelajaran memiliki enam tujuan, yaitu: (1) pengetahuan: mengingat materi yang dipelajari; (2) pemahaman: memperoleh makna dari materi yang dipelajari; (3) aplikasi: memanfaatkan materi yang dipelajari pada situasi yang baru; (4) analisis: menguraikan materi yang dipelajari ke komponen-komponen penyusunnya; (5) sintesis: mengkombinasikan berbagai komponen untuk menghasilkan sesuatu yang baru; (6) evaluasi: memberikan penilaian pada materi [8]. Gagne mengajukan 8 aktivitas yang dapat diterapkan selama proses pembelajaran, yaitu (1) menarik perhatian; (2) memotivasi; (3) mengingatkan kembali materi prasyarat; (4) memberikan materi stimulus; (5) memberikan panduan belajar; (6) memunculkan kinerja; (7) menyediakan umpan balik; (8) menilai kinerja pembelajaran; (9) mengingat kembali dan memberikan tugas [9]. Aplikasi permainan
M. Rusli, Ardiana
Page 34
yang akan dibangun akan dirancang agar dapat memfasilitasi kedua model tersebut, memfasilitasi model pembelajaran Bloom dan memfasilitasi model pembelajaran Gagne. 3.2.
Pembelajaran Algoritma
Pembelajaran algoritma secara kreatif, baik dengan memanfaatkan teknologi informasi atau tidak, telah dilakukan pada banyak penelitian. Pada tahun 1998, Baecker memanfaatkan visualisasi perangkat lunak untuk mengajarkan ilmu komputer khususnya algoritma pengurutan [10]. Di tahun 2004, Costelloe mengkaji thestate of theart pada pengajaran algoritma dan menyatakan bahwa pada saat itu pendekatan yang populer dalam mengajarkan pemrograman adalah melalui pendekatan kegiatan perkuliahan dan praktikum, visualisasi perangkat lunak (visualisasi program, animasi algoritma, dan pemrograman visual), robot, problem basedlearning, dan kognitif [11]. Di tahun 2005, Cigas dan Hsin menggunakan online visual logicpuzzles untuk mengajarkan pembuktian dan algoritma pada matematika diskrit [12]. Pada tahun yang sama, Wu meneliti tentang penggunaan OnlineJava package IAPPGA untuk mengajarkan algoritma graf [13]. Tahun 2012, Forišek, dan Steinová mengkaji tentang penggunaan metafora dan analogi pada pengajaran algoritma [14]. Di tahun 2012 juga, Gibson meneliti tentang bagaimana mengajarkan algoritma graf ke anak-anak di berbagai usia. Mereka menekankan pentingnya pendekatan pembelajaran berdasarkan pemecahan masalah di mana algoritma dapat menjadi solusinya. Masalah yang diangkat disajikan dalam bentuk permainan atau puzzle[15]. Dari penelitian-penelitian tersebut, diperoleh beberapa hal yang patut diperhatikan dalam pengajaran algoritma, yaitu (1) menggunakan visualisasi; (2) pelajar mengalami algoritma; (3) memanfaatkan teknologi ICT; (4) penggunaan metafora yang akrab dengan pelajar; (5) pendekatan
Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 pemecahan masalah; (6) menggunakan permainan atau puzzle. Temuan-temuan tersebut dijadikan sebagai masukan dalam perancangan aplikasi permainan yang akan dibangun pada penelitian ini. 3.3.
Permainan
Permainan adalah sekumpulan aktivitas terstruktur dan memiliki aturan yang bertujuan untuk memberikan pengalaman emosi, misal kesenangan atau keseruan, pada pelakunya [2]. Pada mulanya permainan hanya dapat dilakukan melalui aktivitas fisik atau penggunaan alat. Seiring dengan berkembangnya teknologi, permainan hadir dalam versi digital yang memungkinkan pengguna bermain menggunakan perangkat digital, seperti consolegame, arcade, dan perangkat bergerak. Permainan digital pada umumnya tidak memerlukan aktivitas fisik dan alat nyata seperti pada permainan tradisional. Karena naturnya yang menyenangkan, permainan juga dimanfaatkan sebagai alat pendidikan. Penelitian ini melihat prospek menggunakan permainan sebagai salah metode untuk pembelajaran algoritma pengurutan. 3.4.
Pembelajaran berbasis Permainan
Di tahun 2005, Schaller mengkaji apa yang membuat suatu permainan menjadi sarana pembelajaran. Beliau memperluas karakteristik kunci permainan pembelajaran yang dikemukakan oleh Malone dan Lepper (1987) dengan menambahkan kriteria iteration dan reflection pada empat kriteria yang sudah ada, challenge, curiosity, control, dan fantasy[16]. Di tahun yang sama, Prensky berpendapat pembelajaran melalui permainan perlu dilakukan karena (1) secara fundamental pada beberapa aspek pelajar saat ini telah berubah, dipengaruhi oleh lingkungan yang akrab dengan teknologi digital; (2) permainan digital dapat memberikan cara baru untuk memotivasi pelajar belajar [17].
M. Rusli, Ardiana
Page 35
Pada tahun 2006, Van Eck menyatakan motivasi dibalik perlunya pembelajaran berbasis permainan digital adalah mulai banyaknya penelitian tentang pemanfaatan permainan digital untuk pembelajaran, karakter unik yang dimiliki oleh generasi muda “digital natives” saat ini, dan berkembangnya industri permainan digital. Beliau juga mengemukakan kelebihan dari permainan untuk pembelajaran adalah mampu menarik perhatian dan melibatkan pelajar pada proses pembelajaran. Dengan rancangan yang tepat, pembelajaran berbasis permainan dapat menyeimbangkan antara aspek kesenangan dan aspek pendidikan [18]. 3.5.
Pembelajaran Algoritma Permainan dan Visualisasi
berbasis
Keterlibatan pelajar mengenai kapan visualisasi algoritma dapat meningkatkan pembelajaran algoritma. Tingkat keterlibatan pengguna yang dimulai dari noviewing, viewing, responding, changing, constructing, hingga presenting direvisi pada tingkat viewing, dengan menambahkan kategori controlled viewing, dan pada tingkat constructing, diperinci dengan menambahkan kategori simulating, handconstructing dan code-basedconstructing. Revisi bertujuan untuk meningkatkan tingkat keterlibatan pengguna terhadap visualisasi algoritma [18]. Sejalan dengan model pembelajaran Bloom dan Gagne, (R7) kerangka kerja keterlibatan pelajar diharapkan dapat difasilitasi pada rancangan aplikasi permainan pada penelitian ini. Di tahun 2009, Shabanah dan Chen menggunakan permainan serius untuk menyederhanakan pembelajaran berbagai algoritma. Mereka merancang permainan dengan memperhitungkan teori dan model pembelajaran agar aplikasi pembelajaran mereka memfasilitasi teori dan model pembelajaran tersebut dapat dilakukan [18]. Tahun 2011, Hakulinen menggunakan permainan kartu untuk mengajarkan struktur data dan algoritma. Mereka menemukan konsep algoritma dan
Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 pengurutan lebih relevan dan merangsang lahirnya pertanyaan yang perlu diselesaikan oleh pelajar [18]. 3.6.
mampu menampilkan pseudocode dan juga presentasi grafis dari langkah-langkah operasi algoritma. Aplikasi ditujukan untuk digunakan pada mobilelearningsystems[20].
Pembelajaran Bergerak
Pembelajaran bergerak memberikan keuntungan yang memungkinkan pelajar untuk belajar di mana saja dan kapan saja, bahkan dalam keadaan bergerak, tanpa terikat pada lokasi fisik tertentu. Kelebihan tersebut hanya dapat diberikan oleh perangkat portable, seperti smartphone, tablet, dan laptop. Perangkat tersebut harus dilengkapi dengan koneksi ke komputer lain yang memungkinkan pertukaran bahan pembelajaran. Pertumbuhan jumlah perangkat bergerak, lebar pita yang semakin besar, dan penetrasi internet yang terus meningkat menjadikan pembelajaran bergerak memiliki prospek sebagai bentuk pembelajaran depan. Kelemahan dari pembelajaran bergerak adalah dimensi yang kecil yang menyulitkan interaksi dan memerlukan pengisian tenaga secara reguler [19]. Beberapa potensi keuntungan lain yang dapat diberikan oleh teknologi bergerak untuk pembelajaran adalah: (1) pelajar dapat menetapkan capaian pembelajaran secara mandiri; (2) pembelajaran dapat disesuaikan dengan aktivitas lain, kondisi kehidupan sehari-hari, atau konteks yang dibangun pelajar; (3) potensi untuk pembelajaran informal dan melengkapi pendidikan formal; (4) peluang dilakukannya pembelajaran kolaborasi [18][19]. Keuntungan-keuntungan yang potensial dapat diberikan oleh pembelajaran bergerak akan dipertimbangkan sebagai aspek yang harus diperhatikan pada perancangan dan akan dipertimbangkan sebagai besaran yang akan dievaluasi untuk menilai kontribusi perangkat bergerak pada pembelajaran.
3.7.
Permainan untuk Pembelajaran Algoritma pada Perangkat Bergerak
Sampai dengan penulisan proposal penelitian ini, peneliti hanya menemukan satu penelitian yang berada pada domain permainan untuk pembelajaran algoritma menggunakan perangkat bergerak. Penelitian tersebut dilakukan oleh Boticki dkk. di tahun 2013. Mereka melakukan studi kasus dengan meneliti pemanfaat permainan untuk pembelajaran bergerak menggunakan perangkat bergerak. Dari data yang mereka kumpulkan, mereka menyimpulkan pendekatan mereka menggunakan permainan bergerak untuk pembelajaran merupakan suatu cara yang efektif untuk pembelajaran algoritma pengurutan [20]. Aplikasi yang mereka bangun telah dilengkapi dengan modul motivasi, tetapi tidak mempertimbangkan sepenuh modelmodel pembelajaran seperti Bloom dan Gagne. Bab selanjutnya akan membahas secara singkat rencana metode penelitian yang akan dilakukan selama penelitian. 3.8.
Metode dan Rancangan Pembangungan Aplikasi
Awal
Penelitian ini terbagi atas dua tahap. Tahap pertama adalah pembangunan aplikasi permainan berdasarkan model-model pembelajaran dan hasil kajian pustaka. Tahap kedua adalah evaluasi penerapan aplikasi, yaitu untuk mengetahui sampai sejauh mana kontribusi aplikasi tersebut, ditinjau dari sudut pandang efektivitas pembelajaran dan keuntungan yang dapat diberikan oleh mobilitas aplikasi.
Salah satu contoh penelitian penggunaan pembelajaran bergerak dilakukan oleh Meolic di tahun 2013. Beliau mendemonstrasikan algoritma pengurutan pada mobile plaform. Aplikasi yang dibangun
M. Rusli, Ardiana
Page 36
Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 4.
ANALISA
4.1.
Tahap Pembangunan Aplikasi
Metode pembangunan aplikasi yang akan digunakan adalah AgileSoftware Development (ASD). Metode ini dipilih karena sering digunakan pada pengembangan permainan digital [20]. ASD adalah metode pengembangan perangkat lunak yang menyatakan pengembangan perangkat lunak merupakan proses nonlinear yang membutuhkan siklus umpan balik singkat sehingga lebih terprediksi memperoleh hasil yang diinginkan. Metode ini meringankan beban pengembangan perangkat lunak yang biasanya dikaitkan dengan pengembangan perangkat lunak dengan cara tradisional dengan menekankan pentingnya tanggap dengan cepat terhadap perubahan lingkungan dan kebutuhan pengguna [20]. Ada berbagai varian ASD, penelitian ini akan menggunakan Scrum sebagai metode pembangunan aplikasi. Scrum terdiri dari 3 tahap, yaitu the pregame phase, the game phase, dan the post game phase. The pregamephase adalah tahap di mana tim melakukan analisis dan membuat perencanaan melalui penyusunan backlog, suatu daftar yang berisi kebutuhan apa saja yang perlu diimplementasikan beserta prioritasnya, dan berdasarkan backlog tersebut menyusun arsitektur sistem atau rancangan konseptual. The game phase atau juga disebut sprint atau development phase adalah tahap di mana dilakukan siklus kerja pengembangan iteratif, yang terdiri dari 4 langkah, yaitu pengembangan, finalisasi paket pengembangan, kaji ulang kemajuan dan hasil pengembangan, dan memperbaharui segala informasi berkaitan dengan kemajuan, hasil pengembangan, dan revisi yang akan dikerjakan. The post game phase adalah fase di mana pihak yang berwenang mengakhiri proses pengembangan dan produk disiapkan untuk diluncurkan. Fase ini mencakup integrasi, pengujian, dokumentasi, dan pelatihan [21].
M. Rusli, Ardiana
Page 37
Analisis kebutuhan pembangunan perangkat lunak akan dilakukan dengan dua metode, yaitu studi pustaka dan studi aplikasi saat ini. Studi pustaka akan mengkaji literaturliteratur terkait dengan topik penelitian. Studi literatur akan menghasilkan konsepkonsep terkait yang dapat digunakan pada penelitian dan akan menghasilkan kebutuhan-kebutuhan yang perlu diakomodasi oleh aplikasi, bagaimana seharusnya aplikasi dirancang untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Studi aplikasi mengkaji aplikasi-aplikasi terkait yang sudah ada. Studi aplikasi akan menghasilkan fitur-fitur apa yang saja yang perlu ada pada permainan untuk pembelajaran algoritma pada perangkat bergerak. Melalui kajian aplikasi, kekurangan-kekurangan pada aplikasiaplikasi saat ini akan diidentifikasi sehingga dapat diakomodasi pada penelitian ini. Pada tahap analisis dan perancangan aplikasi, penelitian ini akan menggunakan metode perancangan dan analisis berorientasi objek untuk memodelkan analisis dan rancangan aplikasi [20]. Metode ini dipilih karena aplikasi akan dibangun di atas platform Android di mana native bahasa pemrogramannya adalah Java yang berparadigma berorientasi objek. 4.2.
Tahap Evaluasi
Besaran-besaran yang akan diukur pada tahap evaluasi akan ditentukan pada tahap analisis kebutuhan. Besaran-besaran tersebut akan dievaluasi melalui dua cara, yaitu evaluasi kinerja pelajar berdasarkan data yang dikumpulkan secara online dan evaluasi kinerja pelajar melalui survei. Evaluasi kinerja pelajar berdasarkan data online. Sejalan dengan berjalannya waktu, pelajar akan menyelesaikan permainan. Kinerja pelajar dan interaksi pelajar dengan aplikasi selama penggunaan akan direkam dan akan dikirim ke server. Data-data yang dikirim ke server akan dievaluasi untuk menentukan hasil pengukuran pada besaran yang ditetapkan. Metode pengukuran ini
Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 utamanya ditujukan untuk menilai sampai sejauh mana kontribusi konsep permainan dan konsep mobilitas mendukung pembelajaran akan diukur menggunakan survei. Kontribusi konsep permainan dapat diukur pada pola hasil interaksi mereka dengan aplikasi, seperti frekuensi penggunaan aplikasi tersebut oleh pelajar yang menunjukkan tingkat adiktif permainan, kemajuan mereka naik tingkat permainan yang menandakan kemampuan mereka memahami konsep pengurutan dan mengaplikasikannya pada tingkat yang berbeda-beda, tingkat atau bagian aplikasi yang sering diakses yang menandakan bahwa bagian itu penting, misal jika pelajar sering ke bagian penjelasan algoritma. Kontribusi konsep mobilitas dapat diukur pada pola kapan dan di mana mereka menggunakan aplikasi tersebut. Salah satu keuntungan yang dapat diberikan oleh teknologi bergerak adalah menyesuaikan aktivitas atau informasi yang diterima pengguna berdasarkan konteks pengguna, lokasi, waktu, dan identitas mereka. Dengan memperoleh informasi waktu dan lokasi maka dapat diketahui kapan, di mana, dan dalam keadaan apa, bergerak atau statis, pengguna menggunakan aplikasi tersebut. Evaluasi kinerja pelajar melalui survei. Pelajar akan dibagi ke dalam dua kelompok. Pelajar yang menggunakan aplikasi luaran penelitian ini dan pelajar yang belajar secara tradisional. Pelajar yang diperlengkapi dengan aplikasi akan diminta untuk mengerjakan kasus algoritma pengurutan setelah menggunakan aplikasi setelah sekian waktu tertentu. Hasilnya akan dibandingkan dengan kinerja pelajar yang mempelajari algoritma pengurutan dengan cara tradisional menggunakan buku. Jika ditemukan bahwa kinerja pelajar tradisional lebih baik daripada pelajar yang menggunakan aplikasi, maka media dan cara pembelajaran ditukar antara pelajar tradisional dan pelajar yang menggunakan aplikasi. Setelah itu kinerja mereka dievaluasi sejauh mana perubahan kinerja
M. Rusli, Ardiana
Page 38
mereka. Selanjutnya, survei pendapat mereka tentang perbandingan antara pembelajaran menggunakan aplikasi dan pembelajaran secara tradisional akan dilakukan untuk memperoleh penjelasan lebih rinci tentang proses dan penyebab hasil kinerja mereka serta memperoleh fakta-fakta tentang kelebihan dan kekurangan masing-masing metode pembelajaran, baik menggunakan aplikasi maupun tradisional. 4.3.
Rancangan Awal
Dalam kelangsungan hidupnya, permainan digital ada yang sukses dan yang gagal dalam memenuhi keinginan pengguna. Berikut beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan agar aplikasi pembelajaran algoritma pengurutan dapat memenuhi keinginan pengguna. Interaktif. Pengguna berinteraksi dengan perangkat bergerak dengan menyentuh dan menahan kotak-kotak yang berisi angka, kemudian digeser, dan dilepas ke lokasi yang menjadi sasaran untuk pengurutan. Tingkat kesulitan yang tepat. Seiring dengan berjalannya pengguna menggunakan permainan, tingkat kesulitan harus ditingkatkan. Misalnya penggunaan angka acak, jangkauan angka acak yang akan digunakan makin lebar seiring dengan meningkatnya tingkat permainan, angka diganti dengan ukuran gambar yang berbeda-beda kemudian diurutkan, penggunaan lives untuk memberikan pengguna kesempatan beberapa kali jika terjadi kesalahan, atau penggunaan waktu yang semakin terbatas seiring dengan naiknya tingkat permainan. Hiburan. Permainan harus dapat memberi pengalaman emosional, baik kesenangan, ketegangan, bagi penggunanya. Ini bisa dicapai dengan menggunakan komposisi tingkat kesulitan, penggunaan suara, warna, animasi, layout, gameplay, dan cara interaksi yang tepat.
Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 Jenis algoritma pengurutan. Sebagai tahap awal, algoritma pengurutan yang dipilih hanya dua, yaitu bubblesort dan insertionsort. Kedua algoritma tersebut tergolong algoritma yang paling mudah dalam algoritma pengurutan. Cuplikan kode program. Pada saat pengguna mengurutkan elemen-elemen seusai dengan algoritma yang diajarkan maka aplikasi akan menampilkan cuplikan kode program algoritma yang aktif. Dengan demikian, pengguna tidak hanya diajarkan konseptual algoritma pengurutan tetapi juga menerjemahkannya ke dalam bentuk kode program. Target platform aplikasi adalah Android. Android dipilih karena perangkat bergerak yang datang dengan sistem operasi tersebut relatif murah dalam harga, memiliki sumber terbuka sehingga pembangunan aplikasi juga murah, serta diprediksi memiliki jumlah pengguna lebih dari satu miliar di tahun 2014 [18]. 5.
SIMPULAN
Makalah ini, melalui studi pustaka, telah memaparkan dan membahas secara singkat perkembangan teori pembelajaran berbasis permainan digital, pembelajaran bergerak, pembelajaran algoritma, serta perpotongan dari ketiga konsep tersebut. Berdasarkan kajian tersebut, penelitian ini mengajukan rencana metode penelitian awal, yang terdiri dari metode pembangunan aplikasi, metode evaluasi, dan konsep-konsep penting dalam menganalisis, merancang, membangun, dan mengevaluasi pembelajaran algoritma berbasis permainan digital pada perangkat bergerak. Bagaimana konvergensi antara pembelajaran bergerak dan pembelajaran berbasis permainan digital, apakah saling mengisi dan menguatkan ataukah sebaliknya saling melemahkan, dalam meningkatkan pembelajaran akan menjadi pekerjaan selanjutnya dari penelitian ini.
M. Rusli, Ardiana
Page 39
6.
DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Stephens, Essential Algorithms: A Practical Approach to Computer Algorithm, Wiley, 2013. [2] M. Forehand, “Bloom’s taxonomy,” Emerging perspectives on learning, teaching, and technology, pp. 41-47, 2010. [3] instructionaldesign.org, “Conditions of Learning (Robert Gagne),” Instructional Design, [Online]. Available: http://www.instructionaldesign.org/the ories/conditions-learning.html. [Diakses 29 March 2014]. [4] R. Baecker, “Sorting out sorting: A case study of software visualization for teaching computer science,” Software Visualization: Programming as a Multimedia Experience, vol. 1, pp. 369381, 1998. [5] J. Cigas dan W. J. Hsin, “Teaching proofs and algorithms in discrete mathematics with online visual logic puzzles,” Journal on Educational Resources in Computing (JERIC), vol. 5, no. 2, p. 2, 2005. [6] M. Wu, “Teaching graph algorithms using online Java package IAPPGA,” ACM SIGCSE Bulletin, vol. 37, no. 4, pp. 64-68, 2005. [7] M. Forišek dan M. Steinová, “Metaphors and analogies for teaching algorithms,” dalam Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education, 2012. [8] P. J. Gibson, “Teaching graph algorithms to children of all ages,” dalam Proceedings of the 17th ACM annual conference on Innovation and technology in computer science education, 2012. [9] M. Prensky, “Computer games and learning: Digital game-based learning,” Handbook of computer game studies, vol. 18, pp. 97-122, 2005. [10] T. Lauer, “When does Algorithm Visualization Improve Algorithm Learning?–Reviewing and Refining an Evaluation Framework.,” dalam Proceedings of Informatics Education Europe III, 2008. Indeks Prestasi
I-STATEMENT STIMIK ESQ | I-4 Volume 1 Nomor 1, Maret 2015 [11] E. Coestelloe, Teaching programming the state of the art, The Center for Research in IT in Education. Dept. of Computer Science Education. Dublin: Trinity College, 2004. [12] S. Shabanah dan J. X. Chen, “Simplifying algorithm learning using serious games,” dalam Proceedings of the 14th Western Canadian Conference on Computing Education, 2009. [13] L. Hakulinen, “Card games for teaching data structures and algorithms,” dalam Proceedings of the 11th Koli Calling International Conference on Computing Education Research, 2011. [14] M. Sharples, J. Taylor dan G. Vavoula, “Towards a theory of mobile learning,” Proceedings of mLearn 2005, vol. 1, no. 1, pp. 1-9, 2005. [15] L. Naismith, P. Lonsdale, G. Vavoula dan M. Sharples, “Literature Review in Mobile Technologies and Learning,” futurelab, 2004.
M. Rusli, Ardiana
Page 40
[16] I. Boticki, A. Barisic, S. Martin dan N. Drljevic, “Teaching and learning computer science sorting algorithms with mobile devices: A case study,” Computer Applications in Engineering Education, vol. 21, no. S1, pp. E41-E50, 2013. [17] T. Dingsøyr, T. Dybå dan N. Brede Moe, “Agile Software Development: An Introduction and Overiew,” dalam Agile Software Development, Springer Berlin Heidelberg, 2010, pp. 1-13. [18] R. Van Eck, “Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless,” EDUCAUSE review, vol. 41, no. 2, p. 16, 2006. [19] T. Georgiev, E. Georgieva dan A. Smrikarov, “M-Learning - a New Stage of Е-Learning,” dalam International Conference on Computer Systems and Technologies - CompSysTech’2004, 2004. [20] R. Meolic, “Demonstration of Sorting Algorithms on Mobile Platforms,” dalam CSEDU 2013, 2013.
Indeks Prestasi