APLIKASI MULTIMEDIA KEBUDA Y AAN INDONESIA Iwan Rijayana l , Ricky Romanzah 1 1.2 Jurusa n Teknik Informatik a, Fakultas Teknik, Universitas Widyatama Bandung:
Telp 022 -7275855 , Fax: 022-7274010
J1. Ciku lra 204 A Bandung
Emai l I : iwan.
[email protected]. id, 2
[email protected]
Pendidikan budaya pada tingkat sekolah dasar dengan buku sebagai media pembelajarannya, hanya men itikberatkan pad a kemampuan siswa mengingat beragam hasil budaya liap daerah tanpa bisa mengap res iasikannya dalam lingkup kehidupan sehari-hari. Fakta yang ditunjukkan oleh kelertarikan terhadap produk-produk luar dalam berbagai bentuk telah menJelaskan betapa lemahnya usaha penanaman nilai-nilai budaya Indonesia sendiri pada generasi muda penerus bangsa.
Abstrak-- Salah satu kekayaan yang dimiliki oleh bangsa kita adalah keanekaragaman blldayanya yang tersebar di selurllh pelosok Indonesia. Sebagai salah satu lVads'an nenek moyang kita, kekayaan budaya Indonesia haruslah dijaga dan dilestarikan. Namun pada kenyataannya pendidikan ten tang penanaman nilai blldaya di sekolah-sekolah masih sangat memprihatinkan. Perkembangan teknologi merupakan salah satu hagian yang ikut berperan dalam pembentukan kebudayaan, sehingga dapat //lemhalVa era bam dalam menyikapi segala aspek kehidupan tidak terkecllali aspek pendidikan. Namun dalam perkembangannya, teknologi perangkat IU/lak (wftware) IIntllk pendidikan khususnya kebudayaan masih sangat mllllfn. Dengan permasalalulIl tersebut, maka perlu dikelllbangkan software pendidikan berupa aplikasi Multimedia Kebudayaan Indonesia yang menyajikan informasi lIlengenai keaneka ragaman blldaya di Indonesia. yang mampu memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan sumber be/ajar khllslIsnya bagi anak-anak. Dengan adanya pengelllbangan software pendidikan ini diharapkan dapat mengena/kan kebudayaan Indonesia secara luas dan //lampu lIlenllmbuhkan minat pada anak IIntuk mempelajari dan mencintai keanekaragaman budaya Indonesia, tanpa meninggalkan kegiatan bermain yang masih dibutuhkan pada usia anak dengan membllat Aplikasi Multimedia Kehudayaan Indonesia yang diharapkan menjadi media pembelajaran interaktif yang menarik. KataKunci Multimedia
Aplikasi,
Budaya
B. Identifikas i Masalah Dengan melihat kondisi ya ng diuraikan pada Jatar beJaka ng diatas , Illaka dapat di silllpulkan bahwa lllasa Jah ya ng dihadapi sbb : I. Banyaknya anak-anak terutama usia sckolah dasar yang beJulll Illengenal kebuda yaa n Indonesia seca ra Illas. 2. Buku sebagai media pembelajaran dalalll pendidikan budaya pad a tingkat sekolah dasar hanya menitikberatkan pad a kelllalllpuan siswa mengingat beragalll hasil budaya tiap daerah tanpa bisa Illengapresias ikannya dalam lingkup kehidupan sehari-hari. 3. Minimnya perangkat lunak (so/tware) untuk pendidikan, khususnya software pendidikan yang Illengenalkan kebudayaan Indones ia . 4. Fakta yang ditunjukkan oleh ketertarikan terhadap produk-produk luar dalalll berbaga i bentuk telah Illenjelaskan betapa lemahnya usaha penanalllan nilai-nilai budaya Indones ia pada generasi Illllda penerus bangsa terutama anak anak. C. RUlllusan Masalah j. Bagailllana Illembangun sebuah Aplikasi Multimedia Kebudayaan Indonesia untuk mengenalkan keanekaragaman budaya Indones ia secara Iuas? 2. Bagaimana merancang Aplikasi Mul timed ia Kebudayaan Indonesia seh ingga mampu Illenulllbuhkan minat pada anak untuk Illelllpelajari dan mencintai keanekaragaman budaya di Indonesia?
Indonesia,
1. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu kekayaan yang dlmiliki oleh bangsa kit a adalah keanekaragaman budayanya yang tersebar di se luruh pelosok Indonesia. Sebagai salah sa tu warisan nenek moyang kita, kekayaan budaya Indones ia haruslah dijaga dan dilestarikan. Namun pada kenyataannya pendidikan tentang penanaman di sekolah masih sangat nilai budaya memprihatinkan, terb ukti dengan banyaknya anak anak terutama usia seko lah dasar yang belum mengenal kebudayaan Indonesia secara luas.
D. Ruang Lingkup Kebudayaan Indonesia yang disajikan meliputi kebuda yaa n dari ke-33 (ti ga puluh tiga) propinsi di Indonesia yang dibagi menjadi 6 pulau besar di Indonesia (Sulllatera , Jawa, Bali dan Nu sa 59
Use Case Diagram Pada perancangan ini melibatkan aktor User sebagai yang menjalankan aplikas i secara keseluruhan. Interaksi aktor tersebut dapat dilihat pada pemodelan berikut :
Tenggara, Kalimantan , Sulawesi serta Maluku dan Papua) , dengan pembahasan materi dari masing masing propinsi sbb : a. lbukota Propinsi b. Lu as c. Letak d. Suku e. Bahasa Daerah f. Rumah Adat g. Pakaian Adat h. Senjata Tradi sio nal l. Alat Mus ik Tradis iona l J. Lagu Daerah k. Tarian Tradisional l. Makanan KJw s Daerah II.
.ue 1. Kebudayaan Indonesia
User
PEMBAHASAN
ue 2. Galen
ue 3. Kuis & Permainan
A. Pengumpulan Data dan Analisis Si stem Sistem pendidikan yang ada sekarang ini pada umumnya masih menggllnakan buku sebagai media untuk mengenalkan keanekaragaman budaya Indonesia. Buku hanya dapat memberikan keterangan berupa artike l atau gambar dari materi kebudayaan terkait, tanpa bisa menyajikan rekaman suara (lagu) dari lagu daerah atau cuplikan video dari tarian tradisiona l yang ada . Sistem pendidikan ini sebenarnya sudah cukup baik, akan tetapi untuk dapat menggali minat dan rasa ingin tahu yang linggi , khu susnya pad a anak-anak usia sekolah dasar, diperlukan sllatu cara baru yang menarik bagi mereka untuk memperkena lkan keanakeragaman budaya Indonesia. Pendidikan tentang kebudayaan sangat penting untuk diterapkan sejak usia anak-anak, karena dewasa ini banyak anak yang tidak mengetahui tentang kebudayaan Indonesia secara luas. Jika hal ini dibiarkan , maka sedikit demi sedikit akan hilang kecintaan mereka terhadap budaya Indonesia karena tergantikan oleh pengaruh budaya modemisasi dari luar. Dari ha si l Anali sis Sistem diperlukan langkah -I angkah sebaga i berikut : I. Menambahkan media pembelaj ara n yang ada saat ini (buk u) dengan komputer sebagai alat bantunya, sehingga media yang terc ipta lebih atraktif, inovatif, serta dapat menjadi media pembelajaran interaktif yang menarik bagi anak-anak untuk mempelajari dan mencintai kebudayaan Indonesia . 2. Membangun sebuah software pendidikan benlpa ensiklopedia elektronik berbasis ap likasi mul ti medi a yang menyajikan informasi mengenai keanekaragaman budaya di Indonesia.
Gambar I:
Use Case Diagram Kebudayaan Indonesia
Activity Diagram Menggambarkan berbagai alir akti vitas dalam sistem yang sedang diranca ng, bagaimana masing-masing alir berawa l, decision yang mungkin te~adi, dan bagaimana mereka berak.hir. Activity diagram juga dapat mengga mbark an proses paralel yang mungkin te rjadi pada beberapa eksekusi .
'il\IIItJ)_x~ ,..;~ca,;!HuV~s..m....,Ke!xGl)o)lJawa. Kelu!t1"" BaidantmlO¥' I(;b:.da)a;IlKarntJlK.tJl>"",s.-dan KelW~ !IaIL:Io:lPaj>..
Gambar 2: Activity Diagram Kebudayaan Indonesia
Sequence Diagram Untuk mengetahui interaksi sistem dengan pengguna maka digunakan sequence diagram untuk memodelkan sistem yang dirancang. Dengan sequence diagram, alur kerja dan cara interaksi sistem dengan user dapat dilihat.:
B. Perancangan Sistem Langkah yang dilakukan dalam perancangan sistem ada lah merancang sistem tersebut secara logika yang pada akhimya dapat dikembangkan menjadi sebuah aplikasi. Kemudian disusun model fungsi awal dengan menggunakan:
60
C. Design Foml
Gambar 3:
Sequence Diagram Kebudayaan Indonesia
Menu Utama Aplikasi
Collaboration Diagram Menggambarkan
interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan. 2: Pilih menu kebudayaan indonesia
>
<
. Menu Ulama
1: Tampil menu ulama
User
\~
3: Tampil sub menu kebudayaan indonesia
Gambar 7. Menu Kebudayaan indonesia . Kebudayaan
Indonesia
Gambar 4:
Collaboration Diagram Kebudayaan Indonesia
Perancangan Struktur Program
Gambar 8. Sub Menu Kebudayaan indonesia
Gambar 9. Sub Bag Kebudayaan Jawa (.iawa Barat) Gambar 5. SLruktur Program 61
tl!iln Uji l1i.icO'1 4pitb, 1 ""'. n;j ~"
tr"-bpo!dit frti ikt;lpltd ia
~buJ'""1I
"'~n ~\o'el
I~ plik41sl
)..tbu!.3JOiln I rdO~l.
4pbb:; i
' nXIo!1 E1 , calr;ri I'ot buiilyililll, WIlt
t'llm1lirB. "
I"Ij
.,t.e rtbLo I O»n£".jj
1"IW ""c(D'1 f.tJuJ,; 1ii dn
Gambar 10. Maleri Kebudayaan (Jawa Barat)
R buiay;l;J '1 UOO ~HI
\ iT.JQ1'lIOS
Is reda
MttnuW M'1J !~ lk OP'i dg
In:lONS 'f
Me r\il ~ n J\ID ~ nu.:.etotJdilvaan . n:!On!SS ~ .1
lelth ri ditri IAt-u.'"J l'iil n SLll'n:l~riI 1.It>~-~&f"
• ....a .
t.4bW,,"" ~ lIcI.n NlIialt'l:~".
~~t ...
ja,."
r"bu1., aa nSW til \>~l t
MT1I y.t:budil,.U" MlUuo,Ja.,ft ~ .a .
S u~ &Ili a"
t~Lr.~ ·,·u"
$ 1IT'8."'~
rtlx.d'1U '"
5unv:.....
S~..I~,.i11.J
Gombar 11. Sub Bag Galeri Kebudayaan (Su matera)
$lI rNl'!rt"''!!ttlllhn dil.n'~~j
~~·~iI"
~(l)I1I .1Of 4.(th
IN0I"II!511
ClI MJ11a lil n , f'J:H 1~~.UII'.,
POo'it.lI SUI1'1I!!!'1II
1.et:lIiJl& n ~ BU, F,,(
I GJ fl: .:iI
~lr. cre
C>!O'i
I
" mb\..~fti
Jrtb.;.1'm Ulll1kt:~
sl.tr-a'" l.tbu3yu'"
Gombar 11. Sub Menu Permainan
ttMilyu n I.e t..dilflIlIl'I
J. v.. ~"'. s ut
Mil""
,lI\cor.-~l'1s ~ b
bt""n ~~) ••,. P~ lra j l.'8 :tttl\
Sofrware Test Result Hasil pengujian perangkat lunak dital11pilkan dalam daftar sebagai berikut :
D. Penguj ian Sistel11 Penguj ian sistel11 l11erupakan eJel11en kri tis dari pl11Jnan kualitas perangkat lunak dan l11erupakan revIew akhir dari spesifikasi , perancangan dan pengkodean. Pada tahapan awal dari pengel11bangan perangkat lunak dilakukan pel11bangunan dari sebuah konsep abstrak l11enJadi il11plementasi nyata. Se lanjutnya pada saat pengujian sistel11, dilakukan pel11buata n serangkaian kasus uji yang bertujuan untuk l11enentukan kualitas sehingga perangkat lunak yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik.
Software Test Plan Untuk rencana pengujian perangkat lunak , berikut ini daftar pengujian yang akan dilakukan :
62
:mo
Jir ",. ''''Il:,."lI lndin
akan
DAFT AR PUST AKA
Kode Uji Nama Karu, Uji
[I] Alavi, M, dan Gallupe, R. B. (2003). Using Information Technology in Learning: Case Stud ies in Business and Management Education Programs. Academy af IVfanagement Learning and Education, 2(2), 139- 153. [2] Iwan Rijayana, dan Ricky Roman zah, Pembangllnan Aplikas i Ensiklopedia Elektronik Berbasis Multimedia untuk memperkena lk an Budaya Indonesia, SENMI-UBL, 20 IO. [3] http://www.itdictionary.com/interactive_app.htm [4] http://www.infolinnx.web.id/sect ions.php.html. [5] http'llwwwscribdcomldocl3826345l A4ultimedia [6J Pressman., Roger S" Software Engineering A Practitioner"s Approach, FourthEdition ,Mc Graw Hill International, Singapore, 1997. [7] Synthesis. Proceedings of Th e Sixteemh Conference on Information S)'stems, Amsterdam, The Netherlands. [8] Weick, K. E. (1979). Th e Social Psycho!ogy 0/ Organizing. New York: McGraw-Hili Higher Educatio
luju.n Deskripsi
Kondi,i Awal lanlI.1 Pengu~.n Pengup SiIenan. Uji KEiteriil Ilaluasi Hilsil
I(.],u, dan Hi.1 Uji Dala Masukan
Halil yang DiI,.,apkan
Pen~malan
I Hasil
Ke.mpulan
Penguji.n I/"mrr, iI', n
l arY1l';.r,Aw'I .~HI!5J
l a", llcn ~wol -'Ili ,;;'
Uffh,,1 dfa~~ Ill" -5~S t2 ~!n~rl
Omnma
rnhri"
",O), ,,,, 1>llI1 dat,,; CiItat",
IlL KESTMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan 1. Aplikasi ini mampu menjadi sa lah satu media pembclajaran interaktif unluk mengenalkan keanckaragaman budaya Indonesia secara luas serta mampu memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan sumber belapr anak. 2, Aplikasi ini mampu menumbuhkan minat pada ana k untuk mempelajari dan mencinlai keanekaragaman budaya Indonesia, karena peraneangan ensiklopedia elektronik ini berbasis multimedia sehingga menjadi media pembelajaran interaktif yang menarik bagi anak anak. B. Saran Aplikasi yang dikembangkan ini merupakan suat u bentuk penyaJlan informasi tentang Kebudayaan Indonesia berbasi s komputer. Ap likasi Int belum merupakan ap likasi yang sempurna, sehingga masih sangat dibutuhkan penyempurnaan sistem secara berkesinambungan sesuai dengan kebutuhan. Adapun saran-saran terhadap aplikasi ini adalah sebagai berikut : I. Membangun aplikasi dengan menggunakan basis yang berbeda dari agar ap likasi menjadi lebih mudah untuk dipublikasikan dan diakses. 2. Membuat aplikasi menjadi lebih interaktif dengan fitur-fitur yang lebih menarik, 3. Memperluas target aplikasi , sehingga aplikasi bukan han ya unluk anak melainkan bagi masyarakat umum dengan memperluas informasi ten tang Kebudayaan Indonesia ya ng lebih lengkap lagi untuk disampaikan.
63