APLIKASI KOMIK HEWAN-HEWAN YANG HAMPIR PUNAH DI INDONESIA BERBASIS ANDROID Agiri Pangestu, Sri Setyaningsih, Tjut Awaliyah Zuraiyah Email:
[email protected] Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRAK Pertumbuhan populasi yang terus meningkat dan proses industrialisasi untuk memenuhi segala kebutuhan manusia menyebabkan upaya pelestarian lingkungan tempat tinggal fauna dan juga flora terabaikan. Kondisi semakin memburuk dengan semakin maraknya pembalakan hutan, perubahan fungsi hutan dari asalnya, dan faktor pencemaran lain yang disebabkan manusia. Akibatnya keanekaragaman hayati terancam. Banyak flora dan fauna yang terancam punah. Media pembelajaran membaca yang menarik salah satunya adalah komik. Komik menampilkan sebuah cerita yang fokus pada ilustrasi gambar, sebaliknya naskah dalam komik disajikan dengan sederhana, yaitu sebagai pelengkap untuk menghidupkan jalanya cerita. Cerita yang diangkat dalam sebuah komik tidak hanya berupa cerita fiktif yang berkembang seiring berkembangya kemajuan teknologi, dimana bersifat imajiner atau dengan tujuan menghibur saja. Komik dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk melestarikan sebuah cerita yang kaya akan sejarah, budaya dan pendidikan. Terutama bagi siswa Sekolah Dasar yang baru mempelajari mengenai hewan yang hampir punah di Indonesia. Media teknologi pada saat ini sudah merambah ke dunia perkomikan, dengan merambahnya dunia perkomikan penggunaan komik menjadi lebih menarik dan dengan adanya smartphone khususnya android dunia perkomikan lebih efektif dan efisien, teknologi saat ini tidak hanya berkembang di satu bidang saja melainkan teknologi sudah berkembang di bidang multimedia. Kata Kunci : Media Komik, Berbasis Android. berdampak pada hasil belajar yang kurang maksimal. Media pembelajaran membaca yang menarik salah satunya adalah komik. Komik menampilkan sebuah cerita yang fokus pada ilustrasi gambar, sebaliknya naskah dalam komik disajikan dengan sederhana, yaitu sebagai pelengkap untuk menghidupkan jalanya cerita. Cerita yang diangkat dalam sebuah komik tidak hanya berupa cerita fiktif yang berkembang seiring berkembangya kemajuan teknologi, dimana bersifat imajiner atau dengan tujuan menghibur saja. Komik dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk melestarikan sebuah cerita yang kaya akan sejarah, budaya dan
PENDAHULUAN Proses pembelajaran selama ini masih cenderung menggunakan metode konvensional yaitu pendidik memberi ceramah secara teoritis kepada peserta didik, memberikan tugas kemudian memberikan tes akhir begitulah aktivitas ini berjalan terus menerus. Terkadang banyak dari peserta didik tidak menerima pembelajaran secara maksimal dengan cara tersebut, berbagai alasan menjadi penyebabnya diantaranya, kurangnya konstrasi, suasana yang tidak kondusif dan tidak semua peserta didik yang memiliki daya tangkap yang baik dan cepat, tentu hal ini akan
1
pendidikan. Terutama bagi siswa Sekolah Dasar yang baru mempelajari mengenai hewan yang hampir punah di Indonesia. Pertumbuhan populasi yang terus meningkat dan proses industrialisasi untuk memenuhi segala kebutuhan manusia menyebabkan upaya pelestarian lingkungan tempat tinggal fauna dan juga flora terabaikan. Kondisi semakin memburuk dengan semakin maraknya pembalakan hutan, perubahan fungsi hutan dari asalnya, dan faktor pencemaran lain yang disebabkan manusia. Akibatnya keanekaragaman hayati terancam. Banyak flora dan fauna yang terancam punah.. Media teknologi pada saat ini sudah merambah ke dunia perkomikan, dengan merambahnya dunia perkomikan penggunaan komik menjadi lebih menarik dan dengan adanya smartphone khususnya android dunia perkomikan lebih efektif dan efisien, teknologi saat ini tidak hanya berkembang di satu bidang saja melainkan teknologi sudah berkembang di bidang multimedia. Penelitian terdahulu yang disusun oleh Iwan Rijayana (2010) “Apllkasi Ensiklopedia Hewan Vertebrata Berbasis Multimedia” aplikasi yang digunakan seperti Adobe photoshop CS3, Sonic foundry sound forge 6.0 dan Adobe flash CS3 Media aplikasi ini menceritakan tentang kumpulan hewan vertebrata yang ada di Indonesia dengan penyajiannya berbentuk multimedia flash dan aplikasi ini berbasis dekstop. Berdasarkan uraian di atas terdapat sebuah alternatif untuk menunjang pembelajaran agar para siswa bisa mengetahui secara mendalam mengenai hewan-hewan khas Indonesia yang hampir punah dengan cara yang menyenangkan maka dari itu dibuatlah “Aplikasi Komik Hewan-Hewan Yang Hampir Punah Di Indonesia Berbasis Android”. aplikasi ini berbasis android
dan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cicle). Metode SDLC adalah metode yang menggunakan teknik bertahap mulai dari perencanaan, analisis, perancangan, implementasi, uji coba serta penggunaan dalam proses pembuatan aplikasi komik dan diharapkan media aplikasi ini dapat bermanfaat bagi yang ingin belajar tentang hewan – hewan punah yang ada di Indonesia melalui media komik. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Komik Hewan-Hewan yang Hampir Punah di Indonesia berbasis Android. Media aplikasi ini dibatasi dengan ruang lingkup antara lain yaitu: Media aplikasi ini mampu memberikan informasi mengenai hewan-hewan yang hampir punah di wilayah Indonesia saja, kemudian cerita yang dibahas pada apikasi ini hanya 5 hewan saja seperti Badak Jawa, Harimau Sumatra, Gajah Sumatra, Orangutan Kalimantan dan Elang Jawa, selain itu multimedia yang ada pada aplikasi ini meliputi gambar, suara, video, dan tulisan, lalu apllikasi ini di peruntungkan hanya pengguna OS Android saja, untuk karakter dan ceritanya diambil dari hasil digitalisasi buku cerita Kisah Satwa Langka Indonesia karya Yovita Siswati. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai alat bantu dalam mengetahui informasi secara lengkap mengenai hewan-hewan khas Indonesia yang hampir punah kemudian sebagai rujukan untuk anak – anak Sekolah Dasar. TINJAUAN PUSTAKA Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi
2
waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video (Steinmetz 1995). Sedangkan menurut Vaughan (2004) Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital. Komik sebagai karya sastra gambar, yang didefinisikan sangat beragam, Eisner (2008: 1) seorang komikus senior Amerika mengistilahkannya sebagai seni berurutan/gambar berurutan (sequential art). Sementara menurut McCloud (2001: 20) komik adalah gambar-gambar atau lambang-lambang lain yang terjukstaposisi dalam urutan tertentu bertujuan untuk memberikan informasi dan/mencapai tanggapan estetis dari para pembacanya. Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scane yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta perilakunya yang meliputi tampilan visual, audio, durasi beserta keteranganketerangan lain yang diperlukan sehingga gambaran multimedia yang akan dikembangkan dapat dilihat dengan jelas (Yessica, 2008: 43). Sedangkan menurut Sutopo (2003: 35-36) Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita. Menurut Teguh Arifianto (2011 : 1), Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux.
Sedangkan Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Media pemebelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, fikiran, dan perasaan si pembelajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pemebelajaran tertentu (Hamalik, 1994). Sedangkan menurut Yusufhadi Miarso (2004 : 456) Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauna si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan untuk membuat Aplikasi Komik Hewan - Hewan yang Hampir Punah di Indonesia Berbasis Android, dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cicle) atau siklus hidup pengembangan sistem, Diagram Flowchart SDLC dapat di lihat pada gambar 1.
3
Tahap Implementasi merupakan tahap pembuatan seluruh objek yang telibat dalam pembuatan penerapan metode SDLC pada media aplikasi komik menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Pembuatan aplikasinya dimulai dari membuat gambar, animasi, audio dengan format mp3, video yang diperlukan pada media aplikasi.
Perencanaan
Analisis
Perancangan
Implementasi
Uji Coba
Tidak
Berhasil
Tahap Uji Coba Sistem Uji coba sistem dilakukan melalui 3 (tiga) tahapan uji coba, yaitu: Uji coba struktural, Uji coba fungsional., Uji coba validasi data
Ya Penggunaan
Gambar 1 Diagram Flowchart SDLC Tahap Perencanaan Tahap perencanaan sistem ini dilakukan pengumpulan informasi awal yang dibutuhkan dalam pembuatan Aplikasi Komik Hewan - Hewan yang Hampir Punah di Indonesia Berbasis Android, tahap perencanaan ini dibagi menjadi 2 yaitu melakukan pengumpulan data dan wawancara.
PERANCANGAN IMPLEMENTASI
DAN
Tahap Perencanaan Pada tahap perencanaan sistem ini dilakukan pengumpulan informasi awal yang dibutuhkan dalam pembuatan Aplikasi Komik Hewan - Hewan yang Hampir Punah di Indonesia sebagai Media Pembelajaran Membaca Cerita, tahap perencanaan ini dibagi menjadi 2 yaitu studi pustaka dan wawancara. Cara ini dilakukan untuk menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta user yang menggunakannya. Perencanaan ini sangat berpengaruh pada unsur pembuatan aplikasi. Pada penelitian ini sasaran user adalah kalangan masyarakat yang ingin belajar tentang hewan-hewan yang hampir punah di Indonesia khususnya bagi anak-anak Sekolah Dasar.
Tahap Analisis Sistem Tahap analisis sistem merupakan tahap analisis pengumpulan data atau pendefinisian kebutuhan sistem yang akan dikembangkan, fungsi yang akan dibuat difokuskan pada kebutuhan sistem yang akan disampaikan. Hal ini guna mempermudah dalam merancang sistem yang akan dibangun. Adapun langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut: Scan Gambar, Menentukan Skenario, Menyusun Storyboard, Edit Gambar, Lattering, Menentukan Output Tahap Perancangan Tahap perancangan sistem dilakukan melalui 2 (dua) tahapan, yaitu: Perancangan Struktur Navigasi dan Perancangan Flowchart System.
Tahap Analisis Sistem Tahap analisis sistem merupakan tahap analisis pengumpulan data atau pendefinisian kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Dalam tahap ini akan dijelaskan proses pembuatan komik mulai dari membuat skenario sampai dengan selesai.
Tahap Implementasi
4
aplikasinya dimulai dari membuat gambar, animasi, audio dengan format mp3, video yang diperlukan pada media aplikasi.
Mulai Scan Gambar Membuat Skenario Menyusun Storyboard
Proses Edit Gambar 1. Pertama – tama scan terlebih dahulu gambar hewan yang telah ada. 2. Pada saat pemilihan format file, pilih format jpg. 3. Setelah itu buka program Adobe Photoshop CS3. 4. Kemudian pilih File, New lalu sesuaikan ukurannya. Disini menggunakan ukuran kertas A4, pilih image, rotate canvas agar gambarnya berbentuk landscape lalu pilih OK. 5. Lalu drag gambar yang telah di scan sebelumnya. 6. Atur gambar tersebut sesuai dengan garis yang telah dibuat. 7. Tekan ctrl+shift+b supaya gambar tersebut lebih natural lalu tekan ctrl+m untuk mempercerah gambar, atur kecerahannya agar kelihatan bagus. 8. Setelah selesai simpan gambar kemudian pilih format png lalu ok.
Edit Gambar Lattering Menentukan Output Selesai
Gambar 2 Tahap Pembuatan Komik Tahap Perancangan Sistem Tahap perancangan adalah membuat secara rinci mengenai arsitektur dan tampilan user interface dalam pembuatan sistem. Struktur Navigasi Intro
Halaman Utama
Komik Hewan Punah
B.Indonesia
Video
Pengenalan Hewan
B.Inggris
Harimau
Gajah
Badak
Orangutan
Elang
Harimau
Gajah
Badak
Orangutan
Elang
Tentang
Keluar
Tentang
Keluar
Gambar 7 Struktur Navigasi Flowchart System Mulai
Halaman Intro
Halaman Utama
A
1. Komik Hewan 2. Pengenalan Hewan 3. Video 4. Tentang 5. Keluar Pilih
T
1
Pilih 2
T
Pilih 3
T
Pilih 4
Y
Y
Y
Y
Komik Hewan
Pengenalan Hewan
Video
Tentang
Komik Hewan
Pengenalan Hewan
Video
T
Keluar
Selesai
Tentang
A Pilih
Pilih 1
T
Pilih 2
Pilih
T
1
Y
Y
Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris
Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris
T
Pilih 3
T
Pilih
T
2
1
T
Pilih 4
T
T
Pilih 2
Y
Y
Harimau Sumatra Harimau Sumatra
T
Pilih 3
T
Pilih 4
T
Pilih 5
Y
Y
Y
Gajah Sumatra
Badak Jawa
Orangutan Kalimantan
Elang Jawa
Gajah Sumatra
Badak Jawa
Orangutan Kalimantan
Elang Jawa
T
Pilih 5
Y
Y
Y
Y
Y
Harimau Sumatra
Gajah Sumatra
Badak Jawa
Orangutan Kalimantan
Elang Jawa
Harimau Sumatra
Gajah Sumatra
Badak Jawa
Orangutan Kalimantan
Elang Jawa
A
Gambar 8 Flowchart System Tahap Implementasi Tahap Implementasi merupakan tahap pembuatan seluruh objek yang telibat dalam pembuatan penerapan metode SDLC pada media aplikasi komik menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Pembuatan
Gambar 9 Proses Edit Gambar Proses Lattering 1. Membuka program Comic Life
5
2.
3. 4.
5.
Kemudian pilih page templates yang diinginkan lalu di tarik ke menu utama. Setelah tersusun tarik gambar yang sudah jadi ke dalam aplikasi. Selanjutnya masukan kotak tulisan ke dalam gambar kemudian masukan tulisan yang ingin dibuat. Selanjutnya export gambar yang sudah jadi kedalam format PNG setelah itu di save.
6.
Klik kanan pada layer kotak lalu pilih mask
Gambar 11 Pembuatan Halaman Intro Pembuatan Script Button 1. Membuka program Adobe Flash Professional CS6. 2. Setelah itu klik tombol yang sudah ada, kemudian klik Window pilih Code Snippets selanjutnya pilih Timeline Navigation lalu pilih clik to go to frame and stop kemudian ok. 3. Selanjutnya script akan muncul otomatis, tinggal edit frame mana yang akan dituju.
Gambar 10 Proses Lattering Pembuatan Halaman Intro 1. Buka program Adobe Flash Professional CS6, secara otomatis akan menampilkan jendela pengaturan untuk tampilan user interface nya. Atur ukuran Width 480 dan Height 800. Kemudian pilih OK. 2. Masukan gambar sebagai background (latar belakang) dengan cara pilih menu file pilih import kemudian pilih Import To Library. 3. Kemudian bikin sebuah layer baru lalu beri nama background. 4. Selanjutnya buat 4 layer dari layer tersebut buatlah teks di layer 1 dan 3 kemudian kotak di layer 2 dan 4 sejajarkan antara teks dengan kotak. 5. Lalu klik kanan pada frame 21 di layer 1 sampai 4 lalu create motion tween, pilih titik awal dan akhir untuk gerakan gambar dan teksnya
Gambar 13 Pembuatan Script Button Pembuatan Komik Kedalam Adobe Flash CS6 1. Membuka program Adobe Flash Professional CS6. 2. Setelah itu klik pada layer menu di frame 49 insert new blank frame kemudian rubah ukuran backgroundnya menjadi 480x800. 3. Kemudian tarik gambar komik yang ada di media penyimpanan ke dalam adobe flash setelah itu samakan ukuran gambar dengan background.
6
4.
5. 6.
7.
8.
Klik 2 kali pada gambar pertama setelah masuk ke scane masukan semua sisa gambar yang belum dimasukan atur semua gambar sesuai ukuran background dan atur juga jarak antar gambar agar sejajar. Lalu beri nama gambar pada kolom di propertis dengan nama komik. Pada layer action 49 masukan script coding untuk menjalankan gambar komik. Setelah itu buat tombol kembali dengan cara klik window pilih common libraries pilih buttons kemudian pilih gambar flat grey back lalu di atur ukurannya. Setelah selesai tambah juga coding kembali pada layer action di frame 49.
Gambar 19 Halaman Intro Halaman Utama Halaman utama atau halaman beranda merupakan kumpulan tomboltombol yang mana tombotl-tombol tersebut akan menuju halaman yang berisikan tentang cerita komik, pengenalan hewan, video serta tentang aplikasi.
Gambar 20 Halaman Utama Halaman Komik Hewan Bahasa Indonensia Halaman komik hewan Bahasa Indonesia merupakan halaman mengenai cerita hewan-hewan punah menggunakan teks dan narasi Bahasa Indonesia Di halaman tersebut terdapat juga tombol untuk kembali.
Gambar 14 Pembuatan Komik kedalam Adobe Flash CS6 HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil bentuk tampilan intro, halaman komik hewan, halaman pengenalan hewan, halaman video serta halaman tentang dari media aplikasi yang telah dibuat. Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman pembuka yang dirancang untuk menerangkan bahwa pengguna telah memasuki media aplikasi. Pada halaman intro terdapat sebuah background serta gambar.
Gambar 22 Halaman Komik Hewan Bahasa Indonesia
7
Halaman Komik Hewan Bahasa Inggris Halaman komik hewan Bahasa Inggris merupakan halaman mengenai cerita hewan-hewan punah menggunakan teks dan narasi Bahasa Inggris Di halaman tersebut terdapat juga tombol untuk kembali.
hewan kemudian ada juga fitur zoom pada halaman komik, dengan adanya fitur ini gambar komik bisa diperbesar dan diperkecil dan yang terakhir terdapat fitur video, total di dalam aplikasi ini terdapat 5 buah video yaitu video harimau sumatra, gajah sumatra, badak jawa, elang jawa dan orangutan kalimantan. Aplikasi Komik Hewan-Hewan Yang Hampir Punah Di Indonesia Berbasis Android ini dibangun untuk membantu masyarakat khususnya anakanak kecil atau pelajar Sekolah Dasar dalam mempelajari mengenai hewanhewan yang hampir punah yang ada di Indonesia dengan menggunakan media komik berbasis Android dengan ini diharapkan masyarakat atau anak-anak dapat lebih tertarik dan senang dalam mempelajari mengenai hewan-hewan yang hampir punah di Indonesia.
Gambar 23 Halaman Komik Hewan Bahasa Inggris Pembahasan Pada tahap ini akan di bahas mengenai berbagai macam fitur yang ada di dalam aplikasi komik hewan-hewan yang hampir punah di Indonesia antara lain audio, zoom, video dan lattering.
SARAN Aplikasi Aplikasi Komik HewanHewan Yang Hampir Punah Di Indonesia Berbasis Android ini masih memiliki kekurangan diantaranya : 1. Tidak semua hewan punah yang ada di Indonesia di tampilkan dalam aplikasi ini. 2. Animasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini belum terlalu banyak. 3. Komik yang ada di aplikasi ini tidak terlalu panjang jalan ceritanya. 4. Fitur zoom pada aplikasi ini masih kurang optimal 5. Karakter tidak dibuat sendiri melainkan mengambil dari buku cerita Kisah Satwa Langka Indonesia karya Yovita Siswati.
KESIMPULAN Aplikasi Komik Hewan-Hewan Yang Hampir Punah Di Indonesia Berbasis Android ini dibangun menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi Komik Hewan-Hewan Yang Hampir Punah Di Indonesia Berbasis Android ini menggunakan Struktur Navigasi untuk merancang struktur dari navigasi dasar. Selain itu terdapat pula flowchat sistem yang menjelaskan alur program berjalan. Aplikasi Komik Hewan-Hewan Yang Hampir Punah Di Indonesia Berbasis Android ini telah melalui perencanaan dan analisis sistem dan diimplementasikan dengan Adobe Flash CS6, menggunakan Action Script 3 sebagai bahasa pemrograman, kemudian aplikasi ini berjalan menggunakan Sistem Operasi Android. Di dalam aplikasi ini terdapat fitur audio, fitur ini ada di halaman komik dan pengenalan
DAFTAR PUSTAKA Hidayatullah, Priyanto. 2008. Membuat Animasi Pendidikan untuk Memvisualisasikan Materi Pelajaran, Bandung.
8
Program Studi Ilmu Komputer, 2014. Panduan Penulisan Karya Ilmiah. Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Bogor. Program Studi Ilmu Komputer, 2014. Komputasi Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan Matematika. Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, Bogor. Rijayana, I. 2010. Apllkasi Ensiklopedia Hewan Vertebrata Berbasis Multimedia. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Widyatama, Bandung. Santoso, I. 2012 Media Pembelajaran Daur Hidup Hewan Berbasis
Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus: SD Sriharjo Imogiri). Laporan Skripsi. Jurusan Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom, Yogyakarta. Saputro, H. 2012. Perangkat Ajar Dunia Hewan Berbasis Multimedia. Laporan Skripsi. Program Studi Sistem Informasi Universitas Bina Darma, Palembang. Siswati, Y. 2014. Kisah Satwa Langka Indonesia, Jakarta. Zeffry, MA. 2004. Komik Indonesia 1990-an Deskripsi Keragaman dan Analisis Tematik, Jakarta.
9