APLIKASI ELEKTRONIK KOMIK MALIN KUNDANG SEBAGAI MEDIA MEMBACA CERITA RAKYAT BERBASIS ANDROID Tedy Mahardika1, Aries Maesya, M.Kom2,Dra. Sri Setyaningsih, M.Si3 Email:
[email protected] Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan ABSTRAKSI Media untuk mengenalkan cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat. Penggunaan media komik mempunyai peranan sangat penting, yakni memiliki kemampuan dalam menciptakan minat membaca anak. Komik merupakan media yang unik, komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif. Komik sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan diantaranya, mudah dipahami. Gambar yang sederhana di tambah katakata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang. Aplikasi komik yang dibangun sudah dilengkapi dengan gesture swipe, suara dan mendengarkan suara narasi pada setiap pengenalan tokoh yang terdapat aplikasi komik ini. Aplikasi ini juga dapat dijadikan media untuk mengenalkan cerita rakyat, yang telah kita ketahui cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat. Kata Kunci : Media Membaca Cerita Rakyat, Berbasis Android. jalanya cerita. Cerita yang diangkat dalam sebuah komik tidak hanya berupa cerita fiktif yang berkembang seiring berkembangya kemajuan teknologi, dimana bersifat imajiner atau dengan tujuan menghibur saja. Komik dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk melestarikan sebuah cerita yang kaya akan sejarah dan budaya, salah satunya adalah cerita rakyat. Media untuk mengenalkan cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat.
1.
Pendahuluan Saat ini perkembangan perangkat lunak multimedia berkembang dengan pesat baik dari segi penggunaan, ukuran, bahasa yang digunakan dan kompleksitasnya. Media dalam proses membaca mengandung materi intruksional di kalangan anak yang dapat merangsangnya untuk belajar. Proses belajar salah satunya melalui kegiatan membaca, oleh sebab itu menarik minat anak untuk membaca perlu dilakukan. Media membaca yang menarik salah satunya adalah komik. Komik menampilkan sebuah cerita yang fokus pada ilustrasi gambar yang tidak bergerak, sebaliknya naskah dalam komik disajikan dengan sederhana, yaitu sebagai pelengkap untuk menghidupkan 1
Penggunaan media komik mempunyai peranan sangat penting, yakni memiliki kemampuan dalam menciptakan minat membaca anak. Komik merupakan media yang unik, komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif. Komik sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan diantaranya, mudah dipahami. Gambar yang sederhana di tambah katakata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang. Adapun penelitian terdahulu oleh Darmasto (2010) dengan judul “Pengembangan Komik Jaka Tingkir Sebagai Media Pembelajaran Cerita. Dengan menggunakan aplikasi Adobe photoshop CS3, Sonic foundry sound forge 6.0 dan Adobe flash CS3. Media aplikasi ini menceritakan cerita rakyat dengan penyajiannya berbentuk komik, menceritakan cerita Jaka Tingkir dan aplikasi ini berbasis dekstop. Gilang (2012) dengan judul Aplikasi Dekstop Cerita Natal Kelahiran Tuhan Yesus Berbasis Multimedia Interaktif. Dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, Sonic Foundry Sound Forge 6.0 dan Adobe Premiere. Aplikasi cerita natal ini menampilkan gambar animasi dan efek suara. Aplikasi ini masih berbasis dekstop. Berdasarkan uraian di atas terdapat sebuah alternatif untuk menunjang cerita rakyat dan menggunakan media berupa komik maka dari itu dibuatlah “Aplikasi Komik Elektronik Malin Kundang Sebagai Media Membaca Cerita Rakyat Berbasis Android” aplikasi ini berbasis mobile dan dalam pembuatan aplikasi komik Malin Kundang ini menggunakan metode hybride, metode hybrid adalah metode yang menggunakan teknik gabungan cara tradisional dan digital dalam proses pembuatan aplikasi komik dan diharapkan media aplikasi ini dapat
bermanfaat bagi yang ingin belajar tentang cerita rakyat. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Komik Elektronik Malin Kundang Sebagai Media Membaca Cerita Rakyat Berbasis Android. Ruang lingkup penelitian penggunaan media komik ini dibatasi dengan ruang lingkup antara lain sebagai berikut: Media aplikasi ini memberikan cerita berbentuk komik cerita rakyat malin kundang, cerita yang disajikan dalam bentuk gambar tidak bergerak yang disusun sedemikan rupa sehingga membentuk jalinan cerita. Cerita yang dibahas pada apikasi ini mengenai malin kundang atau cerita rakyat. Media aplikasi ini dibuat menggunakan metode hybrid dan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6, untuk pengolahan gambarnya menggunakan Adobe Photoshop CS5, CorelDraw X4 dan Adobe Audition CS6 seagai software pengolah suara. Dan juga Helium Audition Convert. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai Menambah variasi dalam membaca cerita rakyat. Sebagai sarana untuk melestarikan sebuah cerita yang kaya akan sejarah dan budaya. Aplikasi komik ini dapat mempermudah dan memahami dalam membaca cerita rakyat untuk anak yang ingin belajar membaca khususnya cerita rakyat. 2.1 Tinjaun Pustaka 2.1.1 Komik Komik sebagai karya sastra gambar, didefinisikan beragam, Eisner (2008: 1) seorang komikus senior Amerika mengistilahkannya sebagai seni berurutan/gambar berurutan (sequential art). Sementara menurut McCloud (2001: 20) komik adalah gambar-gambar
2
Atau lambang-lambang lain yang terjukstaposisi dalam urutan tertentu bertujuan untuk memberikan informasi dan/mencapai tanggapan estetis dari para pembacanya. 2.1.2 Android Android merupakan OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang. OS lainnya seperti Windows Mobile, iPhone OS, Symbian, dan masih banyak lagi. Akan tetapi, OS yang ada ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka. Hermawan (2011 : 1). 2.1.3 Komik Elektronik Definisi dari komik adalah bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar yang tidak bergerak dan disusun sedemikian rupa sehingga membuat suatu alur cerita. Biasanya komik diproduksi dalam bentuk cetak seperti koran, majalah, atau berbentuk buku tersendiri. Sedangkan definisi elektronik sendiri menurut Kamus Besar Bahasa Indonesi adalah berhubungan dengan penggunaan komputer. Sehingga dapat disimpulkan bahwa. Komik elektronik dapat didefinisikan sebagai imaji-imaji gambar atau lambang yang di jajarkan dalama urutan yang disengaja, yang dikerjakan dengan menggunakan bantuan komputer, (sebagai „lawan‟ dari komik yang dikerjakan secara konvensional, di pindai dengan scenner, dan kemudian diwarnai dengan komputer) dan atau yang diterbitkan secara digital (sebagai bentuk lain dari versi cetaknya). Dalam hal ini biasanya dilakukan oleh si mesin pintar komputer, gadget, smartphone
dan sejenisnya. Kartodirdjo (2007 : 12). 2.1.4 Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita (Sutopo, 2003: 35-36). 2.1.5 Frame By Frame Animation Metode frame by frame animation adalah metode animasi yang dilakukan dengan bentuk gambar yang menjadikan gambar tersebut berbeda di setiap frame Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi ini diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbedabeda tiap frame nya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap frame nya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi frame per frame adalah membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan file yang besar ukurannya. (Bustaman, 2001). 2.1.6 Adobe Flash Menurut Hidayatullah, dkk (2008:1819), Adobe Flash adalah suatu software yang memiliki kemampuan untuk membuat gambar yang cantik dan artistik, Flash juga memiliki kemampuan untuk menganimasikannya. Fitur Action Script dalam Flash memungkinkan kita untuk memasukkan rumus-rumus pelajaran dan
3
Mensimulasikannya. Dan kita akan melihat rumus itu menjadi nyata. Sedangkan menurut Wahana Komputer. 2.1.7 Motion Tween Motion tween merupakan satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan untuk membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini. Tidak hanya animasi saja, motion tween bisa merubah bentuk warna yang tadinya cerah menjadi transparan, atau sebaliknya dari transparan menjadi cerah. Motion tween sering digunakan untuk memeberikan animasi berupa merubah posisi benda, merubah ukuran benda, dan merubah visibilitas, kecerahan (brightness), kedalaman warna benda. Merubah posisi benda dapat diartikan bahwa motion tween dapat menggerakkan benda dari titik A ke titik B. Anton (2011) 2.1.8 Action Script ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di dalam movie flash untuk mengirimkan command atau instruksi ke dalam movie flash itu sendiri. dengan actionscript, flash developer atau animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang di buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan si pembuat. semakin kompleks actionscript yang di masukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user. ActionScript terdiri dari berbagai simbol-simbol (sintaks) yang merepresentasikan ide-ide pembuat yang nantinya berfungsi sebagai “alat komunikasi” antara user dengan movie flash itu sendiri. Sintaks Actionscript sangat mirip dengan javascript karena
Sintaks ActionScript dibuat berdasarkan spesifikasi ECMA-262 meski tidak seluruhnya. (Sugiarto, 2007). 2.1.9 Hybrid Hybrid (Gabungan cara tradisional dan Digital), hybrid merupakan metode pembuatan komik dengan gabungan cara tradisional dan digital. Dalam metode hybrid komik dibuat dengan gambar secara manual gambar tersebut digambar dengan menggunakan pensil dan di tebalkan menggunakan drawing pan. Setelah gambar selesai, scan gambar, warnai gambar, dan setelah itu proses berikutnya di bantu dengan beberapa software pendukung sepetrti Adobe photoshop, CorelDRAW atau Corel Painter. (Sudrajat, 2003). 3.1 Tahap Proses Perancangan 3.1.1 Membuat Konsep Menentukan tujuan multimedia serta audiens yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada unsur multimedia. Sebagai pencerminan identitas yang menginginkan informasi sampai kepada audiens. Pada penelitian ini sasaran audiens adalah kalangan masyarakat yang ingin mebaca komik malin kundang khususnya bagi anakanak. Pada tahap ini sangat penting untuk memahami karakter pengguna aplikasi ini yang sebagian besar adalah anakanak, seperti kita ketahui anak-anak masih suka dengan hal-hal yang berupa gambar, suara, serta video. Dengan adanya hal tersebut diharapkan anakanak tidak cepat bosan sehingga mereka lebih semangat lagi dalam membaca cerita khusunya cerita rakyat. 3.1.2 Konsep Halaman Aplikasi Tabel 2. Konsep Halaman Aplikasi
4
ApAplikasi Komik Elektronik Malin Kundang Sebagai Media Membaca Cerita Rakyat Berbasis Android Masyarakat dan Anak-Anak/Siswa Audiens Menggunakan format file JPG, Gambar PNG. Yang Digunakan Musik MP3, rekaman narasi suara Audio WAV dan MP3. Yang Digunakan MP4 durasi 57 detik. Video Yang Digunakan Swf dan Apk (Android) Jenis Aplikasi Adobe Flash Professional Cs6 As 3.0 Software Adobe Photoshop CS5 Adobe Audition CS6 Freemake Audition Converter CorelDRAW Graphics Suite X4
3.2.2 Desain Struktur Navigasi Hierarchical Pada perancangan ini dilakukan perancangan struktur navigasi, hal ini dilakukan agar mempermudah penyusunan halaman pada tampilan user interface. Navigasi Hierarchical Model diadabtasi dari top-down design. Konsep ini dimulai dari satu mode yang menjadi halaman utama atau awal. Berikut merupakan perancangan struktur navigasi Hierarchical. Adapun desain struktur navigasi Hierarchical ditunjukan oleh gambar 3.
Judul
Halaman Intro
Halaman Utama
Komik Malin Kundang
3.2 Perancangan Berdasarkan hasil konsep, maka dapat disimpulkan dengan komik yang semula hanya dapat dibaca melalui media cetak, kini dikembangkan menjadi media elektronik khususnya pada smartphone. Pada tahap ini merupakan tahap perancangan aplikasi, dimana perancangan tersebut berupa perancangan desain flowchart sistem, desain flowchart view, desain struktur navigasi hierarchical dan desain screen. 3.2.1 Desain Flowchart View Desain Flowchart View disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alur dari scene (tampilan) ke scene lainnya. Adapun perancangan flowchart view ditunjukan oleh gambar 2. Scene 1 Halaman Intro
Scene 4 Halaman Pengenalan Tokoh
Halaman intro menerangkan bahwa pengguna telah memasuki aplikasi
Halaman Tokoh menjelaskan semua karakter tokoh yang terdapat di komik
Scene 2 Halaman Utama
Scene 5 Halaman Video
Halaman ini Memberikan video batu malin kundang dengan durasi 75 detik
Halaman Utama merupakan kumpulan tombol menuju menu Komik, Tokoh, Tentang, Video & keluar
Scene 6 Halaman Tentang
Scene 3 Halaman Komik
Halaman ini menginforma sikan tujuan pembuatan Aplikasi
Tentang
Gambar 3. Navigasi Hierarchial
3.2.3 Desain Screen Pada tahapan ini dilakukan perancangan tampilan (interface), Adapun rancangan tampilan yang ditampilkan pada aplikasi ini disesuaikan dengan kebutuhan dan pengetahuan pengguna, tujuannya agar dapat memudahkan pengguna untuk informasi yang dibutuhkan. Pada aplikasi ini secara umum terdapat 6 tampilan, yaitu : Tampilan intro, tampilan utama, tampilan komik, tampilan tokoh, tampilan video dan tampilan tentang. Adapun Desain Screen ditunjukan oleh gambar 4.
Scene 7
Video
Keluar
Pada halaman ini pengguna bisa memulai membaca jalan cerita komik
Halaman Keluar
Pengenalan Tokoh
Menu penutup atau menu keluar aplikasi
5
Pembuatan rekaman narasi suara pada tahapan ini menggunakan smartphone android dengan output mp4, hasil rekaman oleh smartphone cukup jernih namun format yang bisa di masukan ke Adobe Flash Professional CS6 hanya format MP3, AIFF, WAV, ASND, AIF, AIFF, WAV, SND, AU, MOV, QT dan SD2 lalu di butuhkan convert. Langkahlangkah convert menggunakan Freemaker sebagai berikut : 1. Buka Freemaker. 2. Add file yang akan di convert ke dalam FormartFactory. 3. Pilih format mp3. Adapun Convert mp4 to mp3 ditunjukan oleh gambar 6.
Halaman Utama
Halaman Intro
Menu Komik Pengenalan Tokoh
Logo
Video Tentatng keluar
Gambar 4. Desain Screen
3.2.4 Flowchart System Flowchart system menggambarkan tahap proses media aplikasi. Pada media aplikasi ini alur flowchart diawali dengan tampilan intro lalu masuk ke halaman utama (beranda). Pada halaman utama terdapat 5 pilihan menu yaitu menu komik Malin Kundang, Pengenalan Tokoh, Video, Tentang dan Keluar. Adapun flowchart system ditunjukan oleh gambar 5. Mulai
Halaman Intro
Halaman Utama
A
Gambar 6. Convert mp4 to mp3
Menu Pilihan : 1. Komik Malin Kundang 2. Pengenalan Tokoh 3. Video 4. Tentang 5. Keluar
T
1
2
T
3
T
4
Y
Y
Y
Y
Komik Malin Kundang
Pengenalan Tokoh
Video
Tentang
Sub Menu
Komik
Video
Tentang
T
3.3.2 Pengeditan Image Vektor Pengeditan image vector pada aplikasi komik menggunakan format JPG dan PNG. Berikut langkah-langkah dalam pengeditan image vector. 1. Setelah download image vector yang diinginkan. 2. Masukan vector yang sudah di download. 3. Edit menggunakan Adobe Photoshop CS5. 4. Setelah dapat vector ctrl+a setelah terseleksi lalu tarik ke laya Adobe Flash Professional CS6.
Keluar
Y B
Selesai
Komik
B
A
Gambar 5. Flowchart System
3.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap pengumpulan bahan merupakan tahap pembuatan objek yang telibat dalam pembuatan penerapan metode pengembangan multimedia. Pada pembuatan aplikasi komik elektronik ini menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemograman ActionScript 3.0, Photoshop CS5, Adobe Illustrator CS6 dan Freemaker untuk mengconvert foto dan suara. 3.3.1 Pembuatan Narasi Suara
Gambar 7. Pengeditan Image Vector
6
3.4 Assembly (Pembuatan) Tahap assembly merupakan tahap pembuatan seluruh objek yang telibat dalam pembuatan penerapan metode hybrid pada media aplikasi komik malin kundang. Pembuatan aplikasinya menggunakan Adobe Flash Proffessional CS6, dan untuk editing gambar menggunakan Adobe Photoshop CS5, CorelDRAW Graphics Suite X4 dan pengeditan suara menggunakan Adobe Audition CS6, untuk Convertel Audio menggunakan Freemake Audio Converter. 3.4.1 Pembuatan Komik Dari tahap pembuatan komik dengan menggunakan metode hybred, terdiri dari 7 tahap, diantaranya menentukan sekenario, menyususn storyboard, membuat seketsa, memberikan garis gambar, mewarnai dan memberikan effek gambar, menentukan Output dan penggabungan seluruh gambar, Adapun flowchart pembuatan komik ditunjukan oleh gambar 8.
3.4.1.1 Menentukan Sekenario Komik memerlukan skenario. Berupa teks, skenario merupakan hal yang menjabarkan ide dasar, alur cerita, konflik, penggarapan setiap karakter, latar belakang dan tokoh. 3.4.1.2 Menyusun Storyboard Storyboard adalah alat bantu untuk menyalurkan ide cerita kedalam bentuk visual. bentuknya berupa panel - panel bergambar berisi visualisasi adegan dari skenario. Untuk pembuatan storyboad awal. Storyboard awal terdiri dari gambar dan teks. Tahap ini dilakukan supaya pada tahap pembuatan seketsa lebih mudah menterjemahkan storyboard kedalam bentuk gambar yang lebih bagus dan detail. Adapun penyusunan storyboard ditunjukan oleh gambar 9.
Mulai Menentukan Sekenario Menyusun Storyboard
Gambar 9. Menyusun Storyboard
Membuat Seketsa
3.4.1.3 Membuat Seketsa Wujudnya tidak jauh berbeda dengan storyboard. Sketsa menerjemahkan storyboard menjadi gambar yang lebih bagus dan detil. Cara untuk membuat sketsa secara manual dengan menggambar langsung sketsa diatas kertas dengan menggunakan pensil. Gambar yang sudah di gambar menggunakan pensil tahap berikutnya menebalkan gambar dengan menggunakan drawing pan, tahap ini dilakukan untuk mempermudah gambar
Meberi Garis Gambar Mewarnai dan Memberikan Effek Gambar Menentukan Output Penggabungan Seluruh Gambar
Selesai
Gambar 8. Flowchart Pembuatan Komik
7
lebih jelas ketika di scan. Adapun pembuatan seketsa ditunjukan oleh gambar 10.
Mewarnai komik merupakan tahap yang cukup penting dalam pembuatan komik, mewarnai komik secara digital. Cara digital dengan memanfaatkan software seperti Adobe Photoshop Cs5. Dan berikan efek pada gambar supaya gambar lebih bagus. 1. Pilih menu filter. 2. Pilih colored pensil. Lalu pilih Texture. 3. Atur Scarling menjadi 50 – 100. 4. Atur bagian Relief 7 – 10. 5. Setelah selesai kemudian klik ok.
Gambar 10. Membuat Seketsa dan Menebalkan Seketsa
3.4.1.4 Memberikan Garis Gambar Sebelum ketahap mewarnai, gambar harus di cek terlebih dahulu, apakah gambar seketsa yang telah dibuat sudah rapih ketika di warnai, warna tidak keluar dari gambar yang akan di warnai. Pada tahap ini gambar seketsa harus sudah di scen terlebih dahulu. Pada penebalan gambar menggunakan software Adobe Photoshop CS5. 1. Tekan ctrl+shift+b supaya gambar tersebut lebih natural lalu tekan ctrl+m untuk mempercerah gambar, atur kecerahannya agar kelihatan bagus. 2. Beri garis pada gambar yang berlubang dengan mencocokan warna dan ukuran garis terlebih dahulu . Adapun pembuatan memberikan garis pada gambar ditunjukan oleh gambar 11.
Gambar 12. Mewarnai dan Memberikan Efek Komik
3.4.1.6 Menentukan Output Hasil akhir menentukan output, format yang di gunakan dalam aplikasi komik digital malin kundang ini menggunakan JPG dan PNG untuk format gambarnya. 1. Pilih menu file. 2. Isi nama file name. Kemudian pilih format gambar PNG. 3. Setelah selesai kemudian klik ok.
Gambar 13. Meenentukan Output Gambar
3.4.1.7 Penggabungan Komik Pada tahap ini gambar yang sudah ada akan di proses lagi menjadi kumpulan gambar atau komik. Software yang digunakan pada proses ini adalah
Gambar 11. Memberikan Garis Gambar
3.4.1.5 Mewarnai Dan Memberikan Efek Pada Komik
8
CorelDRAW X4. Berikut tahapan penggabungan komiknya: 1. Pilih page Basic shapes yang diinginkan lalu di tarik ke menu utama. 2. 3.
Masukan kotak tulisan ke dalam gambar kemudian masukan tulisan. Export gambar yang sudah jadi kedalam format PNG setelah itu di save.
Gambar 15. Pembuatan Halam Intro
3.4.2.2 Pembuatan Tombol Button Pada tahap pembuatan tombol ini dilakukan agar mempermudah serta lebih interaktif dalam pembuatan media aplikasi. Pada tahap ini dilakukan dengan menggunakan software pembuatan media aplikasi yaitu Adobe Flash Professional CS6. Berikut tahapan pembuatan tombol. 1. Membuka program Adobe Flash Professional CS6. 2. Pilih type AIR for Android kemudian ok. 3. Pilih menu file pilih import dan pilih import Libraries lalu pilih Buttons atau gambar yang sudah di download kemudian pilih open.
Gambar 14. Penggabungan Gambar
3.4.2 Pembuatan Aplikasi 3.4.2.1 Pembuatan Halaman Intro Halaman ini adalah halaman pertama keluar ketika user mulai menjalankan aplikasi ini. Pembuatan halaman ini menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Tahap-tahap pembuatannya sebagai berikut: 1. Buka program Adobe Flash Professional CS6, secara otomatis akan menampilkan jendela pengaturan untuk tampilan user interface nya. Atur ukuran Width 480 dan Height 800. Kemudian pilih OK. 2. Masukan gambar sebagai background (latar belakang) dengan cara pilih menu file pilih import kemudian pilih Import To Library. 3. Buat layer dengan nama background Klik pada frame 40 lalu klik kanan pilih insert key frame. Buat lagi layer dengan nama loading lalu di frame 40 di klik selanjutnya klik F9 masukan coding stop.
Gambar 16. Pembuatan Tombol Button
3.4.2.3 Pembuatan Halaman Pengenalan Tokoh Pembuatan halaman tokoh dilakukang dengan software Adobe Flash Professional CS6. Dalam pembuatan halaman tokoh ini frame yang digunakan berjumlah 4 frame. Diantaranya frame Malin Kundang, frame Mande Rubayah, frame Siti Lela, dan frame Hasan. Berikut adalah tahap pembuatan halaman pengenalan tokoh. 9
1. 2.
3.
4.
Membuka program Adobe Flash Professional CS6. Buat layer baru beri nama pengenalan tokoh, klik pada layer menu di frame 41 insert new blank frame kemudian rubah ukuran backgroundnya menjadi 480x800. Buat 4 tombol button dengan type movie clip untuk suara narasi dan memberikan keterangan setiap tokoh. Di layer action masukan script coding untuk menjalankan movie clip suara keterangan kemudian buat tombol kembali lalu masukan script coding caranya sama seperti yang sebelumnya.
Gambar 18. Pembuatan Halaman Video
3.4.2.5 Membuat Certificate Membuat Certifikat fungsinya untuk mempublis semua data yang telah dibuat di flash kedalam android. Berikut adalah langkah-langkah dalam pembuatan certifikat. 1. Membuka program Adobe Flash Professional CS6. 2. Setelah terbuka, pilih menu deploymen, 3. Pilih create untuk membuat certifikat baru. 5. Isi id yang telah tersedia, seperti publish name, password dan lain-lain.
Gambar 17. Pembuatan Halam Tokoh
3.4.2.4 Pembuatan Halaman Video Halaman video merupakan sebuah halaman yang berisikan video. Berikut adalah langkah – langkanya dalam pembuatan halaman video sebagai berikut. 1. Membuka program Adobe Flash Professional CS6. 2. Setelah itu klik pada layer menu di frame 45 insert new blank frame kemudian rubah ukuran backgroundnya menjadi 480x800. 3. Kemudian masukan coding sebagai pemanggil video.
Gambar 19. Membuat Certificat
3.4.2.6 Mempublis di AIR For Android Mempublis data yang telah dibuat di flash CS6 supaya bisa tampil di android dengan cara membuka icon kunci di propertis. fungsinya untuk mempublis semua data yang telah dibuat di flash kedalam android. 1. Pilih Menu General. Ganti nama App name dengan Komik Malin Kundang. 2. Pilih Aspect Ratio, pilih Potrait. Lalu klik Full Scren. 3. Setelah selesai pilih menu Deployment.
10
Scales terhadap aplikasi ini 68.25% yang artinya responden dari audiens sudah cukup puas dengan aplikasi komik digital Malin Kundang. Berdasarkan hasil penelitian ini, aplikasi komik ini dapat menarik minat anak dalam membaca. Komik dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk melestarikan sebuah cerita yang kaya akan sejarah dan budaya, salah satunya adalah cerita rakyat. Daftar pustaka Andi , A. 2011. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Gambar 20. Mempublis Data
4. Isikan password yang telah dibuat. Pilih menu icons untuk memberikan gambar icon utuk aplikasi Malin Kundang yang telah dibuat. 4.1 Penutup Aplikasi komik sebagai media untuk mengenalkan cerita rakyat dengan menggunakan metode pengembangan multimedia menggunakan Flowchart View, dan Struktur Navigasi Hierarchical, flowchart sistem dan metode hybrad untuk pembuatan komi. Aplikasi komik ini diimplementasikan menggunakan Adobe Flash Professional CS6, dan menggunkan bahasa pemrograman ActionScript 3.0. Aplikasi komik yang dibangun sudah dilengkapi dengan gesture swipe, suara dan mendengarkan suara narasi pada setiap pengenalan tokoh yang terdapat aplikasi komik ini. Aplikasi ini juga dapat dijadikan media untuk mengenalkan cerita rakyat, yang telah kita ketahui cerita rakyat yang terlalu monoton, serta kurang berimprovisasi pada karakteristik anak yang lebih menyukai cerita dengan ilustrasi dibandingkan cerita yang hanya disajikan dalam bentuk teks dapat mengurangi minat anak untuk mengenal sebuah cerita rakyat. Aplikasi ini telah dilakukan uji coba summated scales, hasil angket dianalisis dengan menggunakan pendekatan analisis item summated scales dari Skala Likert. uji coba Summated Scales terhadap aplikasi ini dengan menguji responden dan 10 pertanyaan maka dapat disimpulkan bahwa uji coba Summated
Ariona, R. 2013. Belajar Multimedia Tutorial Fundamental dalam Mempelajari Multimedia, Bandung. Bustaman. 2001. Belajar Multimedia dan Animasi. Bandung: Setia Kawan. Darmasto, N, T. 2010 Pengembangan Komik Jaka Tingkir Sebagai Media Pembelajaran Cerita. Multimedia, Medan. Gilang. 2012. Aplikasi Dekstop Cerita Natal Kelahiran Tuhan Yesus Berbasis Multimedia Interaktif. Laporan akhir. FMIPA, Bandung. Hidayattullah. 2008. Software-software Untuk Belajar Multimedia Bagi Pemula. Nazruddin. M, H. 2012. Aplikasi Smartphone dan Tablet Pc. Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Bogor. 2012 Buku Panduan Penulisan Karya Ilmiah. Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Sudrajat. 2003. Teknik Pembuatan Komik Dengan Cara Mudah.
11
Sugiarto. 2007. Pengenalan Adobe Flash dan Bahasa Pemogramannya. Setawan. T, 2015. Aplikasi Edukasi Android Cara Mudah Mengembangkan Aplikasi Edukasi Dengan Android. Wijayanto, A. 2010. Pembelajaran Media Pembelajaran Sains Interaktif Bertema Pengenalan Organ Tubuh Berbasis Macromedia Flash. Laporan Tugas Akhir. Jurusan Multimedia, Bandung. Yustita, A. 2009. Buku Kumpulan Cerita Rakyat Nusantara Lengkap Dari 33 Provinsi, Legenda, Mitos, Fabel, Epos, Dongeng.
12