APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
SKRIPSI
ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
Universitas Sumatera Utara
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi
ANDRE SEP MEDIO SITEPU 101402026
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015
Universitas Sumatera Utara
ii
PERSETUJUAN
Judul
: APLIKASI
AUGMENTED
REALITY
UNTUK
MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA Kategori
: SKRIPSI
Nama
: ANDRE SEP MEDIO SITEPU
Nomor Induk Mahasiswa
: 101402026
Program Studi
: SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas
: ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing
:
Pembimbing 2
Pembimbing 1
Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
NIP. -
NIP. 19800110 200801 1 010
Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT NIP. 19800110 200801 1 010
Universitas Sumatera Utara
iii
PERNYATAAN
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 25 Juni 2015
Andre Sep Medio Sitepu 101402026
Universitas Sumatera Utara
iv
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus, yang selalu memberikan kesehatan dan semangat sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. M. Zarlis selaku Dekan Fasilkom-TI, Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul selaku Wakil Dekan I Fasilkom-TI, Drs. Sawaludin, M.IT selaku Wakil Dekan II Fasilkom-TI, dan juga Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT selaku Wakil Dekan III Fasilkom-TI, yang memimpin Fasilkom-TI dan membuat kebijakan-kebijakan yang baik untuk seluruh mahasiswa FasilkomTI. 2. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku pembimbing 1 dan Dr. Erna Budhiarti Nababan, M.IT selaku pembimbing 2, yang telah memberikan waktu dan tenaga untuk membimbing, memotivasi serta mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Serta juga selalu membuat suasana nyaman pada saat bimbingan. 3. Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT dan Dedy Arisandi, ST, M.Kom sebagai tim penguji, atas segala koreksi, kritik hingga saran yang diberikan kepada penulis, sehingga penulis dapat memperbaiki kesalahan yang ada pada skripsi dan program yang dibuat. 4. Ketua program studi Teknologi Informasi, Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT dan sekretaris program studi Teknologi Informasi, Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc, M.Sc.IT yang telah memimpin Prodi S-1 Teknologi Informasi dengan sangat baik. 5. Kepada seluruh dosen di Prodi S-1 Teknologi Informasi, yang telah mengajar, membimbing, dan juga menuntun mahasiswa menyelesaikan studinya, hingga memperoleh gelar sarjana. 6. Kepada seluruh staf pegawai Prodi S-1 Teknologi Informasi yang terus bekerja keras untuk membantu mahasiswa dalam pengurusan berkas-berkas. 7. Kepada Bapak dari penulis,
Ir. Samuel Sitepu, serta Ibu dari penulis,
Nurhayati Tarigan, S.Pd, yang telah menghabiskan sangat banyak hal, dari
Universitas Sumatera Utara
v
mulai waktu hingga materi, segala kasih sayang, bimbingan, dukungan dan motivasi yang diberikan kepada penulis yang tidak mungkin dapat dibandingkan dengan yang lain. Juga kepada Cecillia Medi Elvita Sitepu, SE dan Deddy Nuella Sitepu, ST selaku kakak dan abang kandung penulis yang ikut memberikan semangat kepada penulis. 8. Kepada Mutiara Christy yang tidak pernah lelah mendukung dan memotivasi penulis, juga selalu mengingatkan penulis untuk menyelesaikan skripsi secepat mungkin. 9. Kepada seluruh teman-teman seangkatan tahun 2010 yang tidak mungkin diucapkan namanya satu persatu, atas segala hal yang telah dihabiskan bersama yang tidak mungkin dapat dilupakan oleh penulis selama lebih dari 5 tahun. Juga abang kakak senior, serta adik-adik junior yang juga terlibat dalam kehidupan sehari-hari penulis selama berkuliah hingga pada masa skripsi.
Akhirnya, penulis berharap agar skripsi ini berguna dan memberikan manfaat kepada seluruh pembaca. Penulis
Andre Sep Medio Sitepu
Universitas Sumatera Utara
vi
ABSTRAK
Pelestarian Ulos merupakan hal penting guna mencegah bertambahnya jenis Ulos yang punah. Banyak hal yang dapat dilakukan untuk melestarikan Ulos, diantaranya dengan cara dokumentasi baik lisan maupun gambar. Selain itu memperkenalkan Ulos kepada masyarakat juga mampu untuk menyadarkan betapa berharganya Ulos, khususnya generasi muda. Pembangunan aplikasi Augmented Realiy UlosAR bertujuan untuk memperkenalkan Ulos Batak Toba kepada masyarakat Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan keingintahuan masyarakat tentang Ulos dan memunculkan kesadaran untuk lebih mencintai Ulos. Pemanfaatan Vuforia SDK dalam pembangunan Aplikasi ini mampu menampilkan objek augmented berupa objek 3D. Kata kunci : augmented reality, vuforia, ulos, budaya.
Universitas Sumatera Utara
vii
AUGMENTED REALITY APLICATION FOR INTRODUCING ULOS BATAK TOBA ABSTRACT
Preservation of Ulos is essential in order to prevent the increasing of the extinction of Ulos. Many things can be done to preserve Ulos, which can include both text and image documentation. Beside that, introducing Ulos to the public is also able to realize them how valuable Ulos is, especially for young generation. The goal of Augmented Reality application UlosAR, is to introduce Ulos Batak to Indonesians. With this application, it can increasing public curiosity about Ulos and bring awareness to love Ulos. Utilization Vuforia SDK in the development of this application is able to add augmented object of Ulos. Keyword : augmented reality, vuforia, ulos, culture.
Universitas Sumatera Utara
viii
DAFTAR ISI
Hal. Persetujuan
ii
Pernyataan
iii
Ucapan Terima Kasih
iv
Abstrak
vi
Daftar Isi
viii
Daftar Tabel
xi
Daftar Gambar
xii
BAB 1 Pendahuluan
1
1.1 Latar Belakang
1
1.2 Rumusan Masalah
3
1.3 Batasan Masalah
4
1.4 Tujuan Penelitian
4
1.5 Manfaat Penelitian
4
1.6 Sistematika Penulisan
5
BAB 2 Landasan Teori
6
2.1 Ulos
6
2.2 Macam-macam Ulos
8
2.3 Augmented Reality
14
2.4 Sejarah Augmented Reality
16
2.5 Pemanfaatan Augmented Reality
17
2.6 Jenis Augmented Reality
18
Universitas Sumatera Utara
ix
2.6.1 Marker-based tracking
18
2.6.2 Marker-less tracking
19
2.7 Vuforia SDK
20
2.7.1 Arsitektur Vuforia SDK
21
2.7.2 Target
22
2.7.3 Target Management System
23
2.7.4 Virtual Button
23
2.8 Penelitian Terdahulu
24
BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem
26
3.1 Analisa Masalah
26
3.2 Analisa Sistem
27
3.3 Flowchart Sistem
29
3.4 Perancangan Sistem
31
3.4.1 Analisa Kebutuhan Fungsional Sistem
31
3.4.2 Analisa Pengguna
32
3.4.3 Batasan-batasan
32
3.4.4 Data yang digunakan
32
3.4.5 Diagram use case
33
3.4.6 Diagram aktivitas
38
3.5 Perancangan User Interface
41
3.5.1 Perancangan Halaman Utama
41
3.5.2 Perancangan Halaman Uloslib
41
3.5.3 Perancangan Halaman About
43
BAB 4 Implementasii dan Pengujian Aplikasi
44
4.1 Implementasi Sistem
44
4.2 Spesifikasi
44
4.2.1 Perangkat Keras
44
4.2.2 Perangkat Lunak
44
4.3 Tampilan Aplikasi
45
4.3.1 Tampilan Halaman Utama
45
4.3.2 Tampilan Menu ARKamera
45
Universitas Sumatera Utara
x
4.3.3 Tampilan Halaman Pembuka Uloslib
46
4.3.4 Tampilan Halaman Menu About
48
4.4 Pengujian Sistem
49
4.4.1 Pengujian Kinerja Interface
49
4.4.2 Pengujian Augmented Reality Image Tracking pada UlosAR
53
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
58
5.1 Kesimpulan
58
5.2 Saran
58
Daftar Pustaka
60
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR TABEL
Hal. Tabel 2.1 Ragam Ulos Batak Toba (Sandra, 2009)
8
Tabel 2.2 Tabel Development Environtment Vuforia (Alexander dan Joseph, 2013)
20
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu
24
Tabel 3.1 Dokumentasi naratif use case membuka About
33
Tabel 3.2 Dokumentasi naratif use case membuka Uloslib
34
Tabel 3.3 Dokumentasi naratif use case menjalankan ARKamera
35
Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menampilka objek 3D
35
Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case keluar
36
Tabel 4.1 Rencana Pengujian
48
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Menu Utama
49
Tabel 4.3 Hasil Pengujian Menu ARKamera
50
Tabel 4.4 Hasil Pengujian Menu Uloslib
50
Tabel 4.5 Hasil Pengujian Menu About
52
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Menu Exit
52
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Augmented Reality
53
Universitas Sumatera Utara
xii
DAFTAR GAMBAR
Hal. Gambar 2.1 Perbedaan Umum Augmented Reality dan Virtual Reality (Kompas Tekno, 2012)
15
Gambar 2.2 ARQuake: Game Augmented Reality Pertama (ARQuake, 2000)
17
Gambar 2.3 Contoh marker (Hirokazu, 1999)
18
Gambar 2.4 Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality yang Digunakan Lustucru (Lustucru, 2010)
19
Gambar 2.5 Arsitektur Vuforia SDK (Qualcomm, 2012)
22
Gambar 3.1 Arsitektur Umum Sistem Aplikasi UlosAR
28
Gambar 3.2 Flowchart Sistem Aplikasi UlosAR
30
Gambar 3.3 Diagram use case aplikasi UlosAR
32
Gambar 3.4 Diagram aktivitas menjalankan ARKamera
37
Gambar 3.5 Diagram aktivitas pilih menu Uloslib
38
Gambar 3.6 Diagram aktivitas menjalankan About
39
Gambar 3.7 Diagram aktivitas Keluar
39
Gambar 3.8 Rancangan halaman utama aplikasi UlosAR
40
Gambar 3.9 Rancangan halaman welcome pada menu Uloslib
41
Gambar 3.10 Rancangan halaman utama pada menu Uloslib
41
Gambar 3.11 Rancangan halaman info Ulos
42
Gambar 3.12 Rancangan halaman About
42
Universitas Sumatera Utara