Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2013, pp. 16~21 16
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN TATA CARA SHALAT PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-KHAIRIYAH JAKARTA 1
2
Hidayat Ramadhani , Karlena Indriani , Noer Hikmah
3
1
STMIK Nusamandiri e-mail:
[email protected] 2
AMIK BSI Jakarta e-mail:
[email protected] 3
AMIK BSI Jakarta e-mail:
[email protected] Abstrak Shalat merupakan kewajiban bagi umat Islam yang harus dikerjakan untuk sampai ketingkat pemahaman dan pengalaman shalat seseorang harus mempelajari tentang tata cara shalat, baik gerakan maupun doa nya. Salah satu caranya yakni dengan mengajarkan tata cara shalat sejak dini melalui Madrasah Ibtidaiyah AL-Khairiyah Jakarta. Saat ini, masih banyak di jumpai siswa yang belum memahami tentang tata cara shalat. Hal tersebut diantara nya di sebabkan oleh sarana pembelajaran yang sangat minim dan metode pembelajaran yang menoton tanpa adanya permainan, sehingga membuat siswa jenuh saat belajar. Animasi interaktif tata cara shalat merupakan salah satu metode untuk mengatasi hal tersebut diatas. Selain dapat mengatasi kejenuhan, aplikasi tersebut juga dapat dipelajari siswa diluar lingkungan, karena berbentuk compact disk (CD). Sehingga memberikan waktu yang sangat luang untuk mempelajarinya. Dalam aplikasi ini digunakan unsur teks, gambar, animsi, dan audio sehingga pembelajaran semakin mudah, menarik dan menambah semangat siswa dalam belajar. Keywords: : Tata Cara Shalat, Gerakan Dan Doa, Animasi Interaktif 1. Pendahuluan Shalat merupakan kewajiban bagi umat islam yang harus dikerjakan baik dalam keadaan sehat, sakit atau pun saat dalam perjalanan Shalat merupakan rukun islam kedua setelah syahadat. Islam didirikan atas lima sendi atau tiang dan salah satunya adalah Shalat, sehingga barang siapa mendirikan Shalat, maka ia mendirikan agama islam, dan barang siapa meninggalkan Shalat, maka ia meruntuhkan agama islam. Untuk sampai pada tingkat pemahaman dan pengalaman Shalat tentu saja seseorang harus melalui fase pertama, yaitu mempelajari tentang Shalat, baik tata caranya maupun doanya. Saat ini banyak media yang digunakan untuk mempelajari Shalat diantaranya melalui internet, buku atau media lain seperti CD. Media – media tersebut mendatangkan beberapa keuntungan. Diantaranya tidak terikat waktu, kapan saja dan dimana saja tanpa harus tergantung
pada guru sebagai pendamping. Begitu pula dengan pendidikan untuk anak – anak, yang tentunya juga sudah tersentuh dengan perkembangan teknologi informasi sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dan mengasyikkan. 2. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode waterfall sebagai metode penelitian. Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan (Pressman, Roger S. 2001). Metode waterfall terdiri dari 5 tahapan, yaitu : A. Analisa Kebutuhan Software Banyak siswa yang masih kurang memahami pelajaran Agama Islam, karena itulah penulis membuat animasi tentang pembelajaran tata cara Shalat agar para siswa dapat lebih memahami materi tersebut sesuai dengan kurikulum yang ada mulai dari penjelasan penjelasan materi sampai diberikan nya
Diterima 9 Januari 2013; Revisi 7 Februari 2013; Disetujui 15 Maret 2013
ISBN: 978-602-61242-1-0
B.
C.
D.
E.
latihan soal yang diambil dari materi yang sudah dijelaskan. Desain Dalam tahapan desain untuk animasi interaktif penulis menggunakan untuk menarik minat dan mempermudah menyerap materi yang diberikan, juga dapat memperkenalkan dunia multimedia, Storyboard dan State Transisi Diagram pada anak. Code Generation Bahasa program yang digunakan yaitu menggunakan bahasa pemprograman dengan Swishmax4.0 Portable. Testing Testing yang dilakukan terhadap animasi ini adalah whitebox dan blackbox, dimana pengujiannya telah dilakukan langsung kepada objek yang bersangkutan. Support Dalam program aplikasi pembelajaran ini, penulis menggunakan perangkat lunak ( Software ) Swishmax4.0 Portable.
3. Pembahasan 3.1 Perancangan Storyboard Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu jika ada kesalahan, mudah ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan tersebut.
a. Storyboard Opening Tabel 1. Storyboard Opening VISUAL Dalam scene menu Opening terdapat gambar awan bergerak , matahari , dan Judul pengeta huan dasar shalat untuk anak dan secara otomatis menuju ke Menu Utama.
SKETSA Niat Shalat Gerakan Shalat Latihan
AUDIO Opick Bismilla h.Mp3
Awan bergerak
Permainan
JUDUL
Profil
Matahari bergerak
B. Storyboard Menu Utama Tabel 2. Storyboard Menu Utama VISUAL Dalam scene menu utama terdapat gambar, bulan sabit, dan beberapa tombol menu seperti tombol niat shalat, gerakan shalat untuk masuk ke bacaan artinya, tombol
SKETSA
AUDIO Opick – Bismillah .Mp3
Niat Shalat Gerakan Shalat Latihan
Judul Gambar Bulan Sabit
Permainan Profil
KNiST, 30 Maret 2013 17
ISBN: 978-602-61242-1-0
Latihan, tombol permaina n, dan Profil.
nya bacaan niat beserta arti nya. Serta ada tombol home untuk kembali ke menu utama.
D. Storyboard Menu Gerakan Shalat
C. Storyboard Menu Niat Shalat Tabel 3. Storyboard Menu Niat Shalat VISUAL Pada tampilan Niat shalat terdapat tombol tombol niat : shalat subuh, shalat zuhur, shalat ashar, shalat maghrib, shalat isya, dan tombol yang bisa kita pilih, begitu di klik salah satu tombol niat, maka akan menuju ke tampilan berikut
SKETSA
JUDUL Niat Subuh Niat Zuhur Niat Ashar Niat Maghrib Niat Isya Home
AUDIO
Tabel 4. Storyboard Menu Gerakan Shalat VISUAL Pada tampilan menu gerakan shalat terdapat foto-foto gerakan shalat yang bisa kita pilih, begitu di klik salah satu foto, maka akan menuju ke tampilan materi. Dan ada tombol Home untuk kembali menu utama.
SKETSA
AUDIO
JUDUL
Foto Foto Foto Foto
Foto Foto Foto
Home
KNiST, 30 Maret 2013 18
ISBN: 978-602-61242-1-0
E. Storyboard Latihan
G. Storyboard Profil
Tabel 5. Storyboard Latihan VISUAL Ketika menu Latihan di klik, maka penggu na diminta menjaw ab 10 pertany aan latihan soal, ketika mau melihat hasil nya klik menu jawaban , mau mengul ang klik menu reset, klik home kembali menu utama.
SKETSA
Tabel 7. Storyboard Profil AUDIO Music Sleep Away.M p3
Soal Latihan Soal No 1 Soal No 6 Soal No 2 Soal No 3 Soal No 4 Soal No 5
Soal No 7
SKETSA
AUDIO Music Kalimb a.Mp3
Profil Foto
Nama : Jurusan : Nim :
Nama Penulis Jurusan Penulis Nim Penulis Home
Soal No 8
3.2 User Interface Berikut ini adalah tampilan tatap muka pengguna (user interface) dari aplikasi media pembelajaran multimedia untuk Tata cara shalat untuk anak :
Soal No 9 Soal No 10
Jawaban
Reset
Home
a. Tampilan Opening
F. Storyboard Permainan Tabel 6. Storyboard Permainan VISUA L Pada menu Permai nan pengg una menco cokkan foto dari gamba r geraka n shalat.
VISUAL Tampilan Profil ini adalah tentang penulis, ada nama, jurusan, nim dan foto dari penulis. Home untuk ke menu utama
SKETSA
AUDIO
Gambar 1. Tampilan Opening b. Tampilan Menu Utama
Music Sleep Away.Mp 3 Cocokkan Gambar Gerakan Shalat foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
foto
Mainkan Home
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
KNiST, 30 Maret 2013 19
ISBN: 978-602-61242-1-0
c.
Tampilan Menu Niat Shalat
g. Tampilan Latihan
Gambar 7. Tampilan Latihan h. Tampilan Menu Hasil
Gambar 8. Tampilan Menu Hasil Gambar 3. TampilanMenu Niat Shalat
i. Tampilan Permainan
d. Tampilan Bacaan Niat Shalat
Gambar 9. Tampilan permainan Gambar 4. Tampilan Bacaan Niat Shalat e. Tampilan Gerakan Shalat
Gambar 5. Tampilan Gerakan Shalat f.
Tampilan Bacaan Doa Shalat
4. Simpulan Dari hasil perancangan aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran tata cara Shalat pada Madrasah Ibtidaiyah Al-Khairiyah Jakarta, maka dapat disimpulkan bahwa : a. Menghasilkan animasi tentang pembelajaran tata cara Shalat, untuk mempermudah dalam proses belajar pada Madrasah Ibtidaiyah Al-Khairiyah Jakarta. b. Aplikasi pembelajaran ini dapat dijadikan membantu mengasah daya ingat serta materi mudah dimengerti, sebagai pengganti buku pelajaran disekolah dalam proses mengajar guru kepada para siswa agar siswa/siswi tidak mudah jenuh dan bosan dalam proses belajar, fokus dan konsentrasi terhadap pelajaran Agama islam. c. Aplikasi multimedia pembelajaran yang dibuat ini bersifat user friendly karena mudah digunakan oleh pengguna serta mendapatkan pengalaman belajar yang efektif dan menyenangkan.
Gambar 6. Tampilan Bacaan Doa Shalat
KNiST, 30 Maret 2013 20
ISBN: 978-602-61242-1-0
Referensi Adi Kusrianto. 2006. Memakai Macromedia FLASH Profesional 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Bonafix. 2005. Animasi 3D Profesional. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Bunadi dan Zeembry. 2007. Membuat Animasi Kartu Ucapan Dengan Flash 8. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo Dwi Kinasih dan Nugroho Agung Prabowo. 2014. Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu. ISSN:19799330. Volume 11, No. 1, Februari 2014. Darma, Urban, Jarot, Dkk. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. Jakarta : (KDT) Mediakita. Ema Utami dan Sukrisno. 2005. Logika dan Algoritma Menggunakan Bahasa C dan C++ di GNU/Linux. Yogyakarta : ANDI. Hofstetter Dalam M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : ANDI. Hanif
Peni 1 Sragen. ISSN:2302-5700. Volume 3, No. 1, Januari 2014 M. Suyanto. 2005. Pengantar Teknologi Informasi Untuk Bisnis. Yogyakarta : ANDI. Murray. 2011. Borrowing Brilliance: Rahasia Sukses Dengan Meminjam Gagasan Orang Lain. Bandung : Mursid Wijanarko, Katalog Dalam Terbitan (KDT). Teamwork. 2008. Panduan Meng – Instal Komputer Mudah dan Praktik. Jakarta : Katalok Dalam Terbitan (KDT). Vaughan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori Dan Pengembangannya. Yogyakarta : ANDI. Rosa dan Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika. Yudistira dan Bayu Adjie. 2007. D Studio MAX 9.0. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Zaky Zamani. 2013. Panduan Lengkap Shalat Wajib Dan Sunah. Yogyakarta : Mutiara Media.
Al Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : ANDI.
Indayudha. 2008. Panduan Praktik Komputer dan Internet Untuk Anak. Yogyakarta : Pustaka Widyatama. Kamni. 2014. Implementasi Kebijakan Sekolah Dalam Upaya Pengembangan Pendidikan Karakter Melalui Program Pembiasaan Sholat Dhuhur Berjamaah. ISSN:2337-7623. Volume 2, No. 2, Juli 2014:120-125. Lestari.
2014. Pembuatan Media Pembelajaran Huruf dan Angka Pada Taman Kanak – Kanak Siwi
KNiST, 30 Maret 2013 21