ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI JUAL BELI VIDEO GAME DIGITAL DALAM PERSPEKTIF SYARIAH
RIANDI ALAMPUTRA
PROGRAM STUDI EKONOMI SYARIAH DEPARTEMEN ILMU EKONOMI FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Analisis FaktorFaktor Yang Mempengaruhi Jual Beli Video game Digital dalam Perspektif Syariah adalah benar karya saya dengan arahan dari pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, Agustus 2016 Riandi Alamputra NIM H54120065
ABSTRAK RIANDI ALAMPUTRA. Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Jual Beli Video game Digital dalam Perspektif Syariah. Dibimbing oleh IRFAN SYAUQI BEIK. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis apakah kegiatan jual beli permainan digital di Steam sesuai dengan prinsip syariah atau tidak. Data diperoleh dari 100 responden yang pernah membeli video game digital di Steam. Hasil dari analisis ini menggambarkan bahwa diperoleh 7 faktor yang menjadi indikasi soal ketidaksesuaian prinsip syariah pada pembelian game digital Steam, yaitu : banyaknya game yang dibeli, pengetahuan tentang diskon, jumlah steam wallet yang dibeli, steam wallet dalam bentuk dollar, diskon, pantauan terhadap dollar dan pembelian saat dollar turun. Kata kunci : analisis faktor, jual beli, Steam
ABSTRACT RIANDI ALAMPUTRA. Analysis of Factors Purchasing Digital Game in Syariah Perspective. Supervised by IRFAN SYAUQI BEIK. The objective of this study is to analyze if trading activities digital game in Steam is accordance with Islamic principles or not. Data obtained from 100 respondents who ever buy digital game in Steam. The result of analysis shows that obtained 7 factors which is an indication about the incompatible of Islamic principles on purchases, that is : many game purchased, knowledge about discount, many steam wallet purchased, steam wallet in dollar, discount, monitoring of dollar and purchased when dollar is low. Key words : analysis factor, purchasing, Steam
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI JUAL BELI VIDEO GAME DIGITAL DALAM PERSPEKTIF SYARIAH
RIANDI ALAMPUTRA
Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi pada Departemen Ilmu Ekonomi Syariah
PROGRAM STUDI EKONOMI SYARIAH DEPARTEMEN ILMU EKONOMI FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2016
PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, kami memuji-Nya, memohon pertolongan kepada-Nya, memohon ampunan kepada-Nya, dan berlindung kepada-Nya. Sholawat dan salam semoga senantiasa tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, sahabatnya, dan kepada pengikutnya yang setia hingga akhir zaman. Atas rahmat Allah, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Analisis Jual Beli Video game Digital dalam Sudut Pandang Syariah. Penyelesian skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Sebagai rasa syukur, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Kedua orang tua tercinta yaitu Bapak Chudrian Asri dan Ibu Diliantri serta adik tercinta Shabrina Audinia yang memberikan dukungan dan doa kepada penulis. 2. Bapak Irfan Syauqi Beik, Ph D selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan ilmu, arahan dan motivasi penulis selama penelitian dan penulisan skripsi. 3. Sahabat sebimbingan M Fajar Dani, M Vidiastana Bafagih, Achmad Fauzan Firdaus, Ariqy Raihan, Rizal Arif, Noviyanti, Ega Pratiwi, Nia Febrianah dan Tatu Kulsum yang telah berbagi ilmu dan pendapat dalam penyelesaian skripsi. 4. Sahabat Kuliah Kerja Nyata Profesi (KKN-P) Desa Cibiuk Kaler Muhammad Ghifari, Nia Febrianah, Dalilatul Muparihah, Debbie Anjani, Mira Marina dan Tiara Monica yang memberikan doa, semangat, dukungan dan motivasi kepada penulis. 5. Sahabat Ekonomi Syariah yang telah memberikan doa, masukan, saran dan motivasi dalam penyelesaian skripsi. 6. Sahabat INARI sebagai keluarga yang selalu siap membantu penulis. 7. Keluarga Besar Bapak Hj. Tomi Ibnu Hasjim yang telah memberikan doa, dukungan dan motivasi kepada penulis. 8. Keluarga Besar Bapak Hj. Asri Umar yang senantiasa mendoakan dan mendukung penulis. 9. Dan pihak-pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang senantiasa memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis. Penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam penulian skripsi ini sehingga penulis menerima segala bentuk kritik dan saran. Semoga karya ilmiah ini bermanfaat bagi pengembang ilmu pengetahuan dan pihak-pihak yang terkait di masa yang akan datang.
Bogor, Agustus 2016 Riandi Alamputra
DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR LAMPIRAN PENDAHULUAN Latar Belakang Perumusan Masalah Tujuan Penelitian TINJAUAN PUSTAKA Jual Beli Gharar Maisir Valas Diskon Aplikasi Maslahah dalam Game E-Commerce Penelitian Terdahulu Kerangka Berpikir METODE Lokasi dan Waktu Penelitian Teknik Pemilihan Responden Teknik Pengumpulan Data Prosedur Analisis Data Uji Validitas dan Reliabilitas Analisis Faktor HASIL DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum Perusahaan Uji Validitas dan Reliabilitas Karakteristik Responden Analisis Deskriptif Analisis Faktor KMO dan Bartlett's Test Uji MSA Estimasi Commutality Penentuan Jumlah Faktor Interpretasi Faktor Tinjauan Syariah SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN RIWAYAT HIDUP
vi vi vi 1 1 3 3 4 4 6 6 7 9 9 10 11 12 13 13 13 13 14 14 15 16 16 17 18 20 24 24 24 25 28 29 31 33 33 33 33 36 45
DAFTAR GAMBAR Penjualan Game Digital Steam dari April hingga Desember 2015 Kerangka Pemikiran Skema Pembelian Game Digital di Steam
2 12 17
DAFTAR TABEL Hasil Uji Validitas Hasil Uji Reliabilitas Karakteristik Responden Hasil Uji KMO and Bartlett’s Test Hasil Uji MSA Hasil Estimasi Commutality Hasil Penentuan Jumlah Faktor Hasil Analisis Faktor Hasil Urutan Faktor
18 18 19 24 24 26 28 30 31
DAFTAR LAMPIRAN Kuesioner Penelitian Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Hasil Uji KMO and Bartlett’s Test Hasil Uji MSA Hasil Estimasi Commutality Hasil Penentuan Jumlah Faktor Hasil Interpretasi Faktor Hasil Total Keberagaman
36 39 39 40 41 42 42 44
PENDAHULUAN Latar Belakang Sekarang ini, kegiatan jual beli sudah menjadi suatu hal yang biasa di masyarakat. Terdapat berbagai macam kegiatan jual beli mulai dari jual beli langsung, melalui perantara hingga jual beli jarak jauh. Sayangnya, banyak praktik jual beli yang bersifat gharar atau tidak jelas. Dimulai dari jual beli langsung hingga yang tak langsung. Praktik jual beli tersebut mengandung unsur yang tidak sesuai dengan prinsip syariah. Banyak komoditas yang digunakan dalam perdagangan yang dalam praktiknya ada indikasi unsur yang tidak sesuai dengan prinsip syariah. Salah satunya adalah video game. Video game adalah salah satu barang yang digunakan masyarakat dalam melakukan permainan yang mereka suka. Harga awalnya mengikuti harga dolar dan yen. Banyaknya peminat video game di seluruh dunia menyebabkan pasar video game meningkat. Perkembangan teknologi yang semakin berkembang menyebabkan perkembangan kehidupan sosial masyarakat yang terjadi pada saat ini. Munculnya televisi dan internet menjadikan tidak ada lagi batas antara tempat yang satu dengan lainnya sehingga kita dapat mengetahui hal yang terjadi di berbagai tempat. Seiring dengan perkembangan teknologi, terjadi perubahan dalam kehidupan sosial masyarakat yaitu adanya fenomena sosial yang terjadi seperti stress, kecanduan, kekerasan, dan lain-lain. Berkembangnya teknologi saat ini mempengaruhi interaksi antar individu sehingga tidak mengenal batas jarak. Fenomena sosial yang terjadi pada masyarakat sekarang ini yaitu terjadi perubahan dalam pola hidup maupun dalam interaksi seiring dengan kemajuan jaman dan teknologi yang semakin berkembang yang banyak menimbulkan permasalahan baru dalam kehidupan sosial. Pada abad ke 20, munculah permainan komputer sebagai bentuk media yang baru. Berbeda dengan media yang pernah ada sebelumnya, games mempunyai satu elemen yang belum ada sebelumnya, yakni interaktivitas antara media dan penggunanya. Meskipun interaksi tersebut sebenarnya adalah dinamika antara hasil keterampilan pemrograman, dipadu dengan penggunaan interface (perantara) dan input pemakai, hasilnya adalah kesan bahwa sang pengguna media dapat secara langsung mempengaruhi pengalaman menggunakan medianya tersebut. Rockwell (1999) menyatakan bahwa berawal sebagai efek samping perkembangan teknologi komputer, games memperoleh minat yang luas, terutama setelah mulai dipasarkan komputer-komputer pribadi ke keluarga kelas menengah ke atas. Games diminati oleh berbagai kalangan, baik usia anak-anak hingga orang dewasa, baik pria maupun wanita. Kegiatan jual beli video game sudah banyak dilakukan di Indonesia sejak tahun 1990-an, mulai dari game berbasis sega hingga game konsol PS4 muncul di Indonesia bahkan harga video game tersebut dijual secara beragam. Selain itu jenis video game yang di jual juga beragam mulai dari bentuk kaset original hingga digital. Video game yang legal dalam bentuk kaset asli dan digital harganya berkisar dari gratis sampai Rp 800 000.00 yang jika dikonversikan
2 dalam bentuk dolar, harga video game bisa hingga 70 US$, sedangkan game yang ilegal dalam bentuk bajakan harganya berkisar dari gratis hingga Rp25 000.00. Pada tahun 2000-an, video game mulai dibeli dalam bentuk digital. Video game dalam bentuk digital ini ada setelah munculnya PS3. Untuk membeli video game dalam bentuk digital dibutuhkan wallet seperti PSN wallet untuk PSN dan steam wallet untuk Steam yang harganya mengikuti harga dollar. Wallet disini diibaratkan seperti E-Money yang biasa dipakai untuk menaiki alat transportasi umum seperti transjakarta. Yang akan dibahas pada penelitian kali ini adalah tentang apakah jual beli video game dalam bentuk digital secara online diperbolehkan dalam Islam atau tidak. Pada penelitian kali ini, topik bahasan akan terfokus pada Steam. Steam adalah pasar online milik Valve Corp. yang menjual video game komputer digital. Cara membeli video game di Steam dengan menggunakan Steam wallet atau dengan kartu kredit. Steam wallet adalah bentuk uang yang dipakai untuk membeli video game di Steam. Steam wallet dapat diisi dengan paypal, kartu kredit atau voucher. Harga Steam wallet sendiri mengikuti harga dollar. Steam juga sering mengadakan diskon di hari-hari besar. Seringnya diskon di Steam membuat para pemain video game tertarik untuk membeli game di Steam. Berikut merupakan data penjualan game digital dari steam untuk periode April hingga Desember 2015
Gambar 1 Penjualan Game Digital Steam dari April hingga Desember 2015 Sumber : http://www.jagatplay.com Gambar 1 menunjukkan bahwa penjualan video game di Steam meningkat dalam waktu yang tidak ditentukan dan meningkat drastis pada saat Desember karena pada bulan tersebut diskon besar terjadi. Diskon yang diberikan oleh Steam dan harga game yang mengikuti harga dollar menunjukkan bahwa ada sistem pembelian di Steam memiliki indikasi unsur yang tidak sesuai dengan prinsip syariah. Adanya indikasi unsur gharar dan maisir dalam sistem pembelian di Steam memperlihatkan ada indikasi unsur yang tidak sesuai syariah.
3 Jual beli gharar adalah jual beli yang memiliki unsur ketidakjelasan. Ketidakjelasan dalam Steam ini adalah dari pemberian diskon setiap ada event dan waktu game keluar pertama kali. Sementara dengan memberikan diskon yang sering dan tidak ada batasan, pembeli tidak bisa mengetahui harga asli dari barang yang dibeli sehingga jual beli di Steam memiliki unsur gharar. Maisir adalah judi. Dalam hal ini, harga game di Steam mengikuti harga US dollar, sementara US dollar terhadap rupiah selalu berubah setiap waktu sehingga memunculkan unsur maisir. Dalam hal ini baik pihak pembeli ataupun Steam tidak ada yang dirugikan. Tetapi secara makro, rupiah dirugikan akibat adanya yang membeli Steam wallet dalam bentuk dollar dengan melihat perkembangan dollar terhadap rupiah.
Perumusan Masalah Steam memiliki potensi yang besar dalam pasar game digital. Sayangnya masih terdapat unsur-unsur yang tidak sesuai dengan prinsip syariah seperti gharar dan maisir. Diskon di Steam menyinggung unsur gharar. Steam wallet yang berhubungan dengan valas dollar menyinggung unsur maisir. Secara teori ekonomi syariah, praktek jual beli tidak boleh bertentangan dengan syariah. Ini sejalan dengan kaidah fiqih muamalah yang artinya : “Hukum asal semua bentuk muamalah adalah boleh dilakukan kecuali ada dalil yang mengharamkannya.” Dzajuli (2006) menyatakan bahwa maksud dari kaidah tersebut adalah bahwa dalam setiap muamalah dan transaksi, pada dasarnya boleh kecuali yang tegastegas diharamkan seperti judi dan riba. Terkait dengan adanya unsur-unsur diatas, penelitian ini penting demi kenyamanan bagi semua pelaku yang terkait dalam sisi syariah jual beli di Steam. Permasalahan yang akan dijawab dalam penelitian ini adalah : 1. Apa faktor-faktor yang menjadi indikasi ketidaksesuaian prinsip syariah dalam jual beli game digital di Steam?
Tujuan Penelitian Berdasarkan latar belakang dan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk : 1. Menganalisis faktor-faktor yang menjadi indikasi ketidaksesuaian prinsip syariah dalam jual beli game digital di Steam
4
TINJAUAN PUSTAKA Jual Beli Zulaihi (1999) menyatakan bahwa jual beli secara bahasa adalah penerimaan sesuatu dengan sesuatu yang lain. Jual beli dalam istilah fiqih disebut dengan albai’ yang berarti menjual, mengganti atau menukar sesuatu dengan yang lain. Menurut Haroen (2007), kata al-bai’ berarti jual sekaligus juga berarti beli. Bai’ secara bahasa adalah memberi sesuatu dan menerima sesuatu. Bai’ secara istilah adalah saling tukar menukar dengan tujuan kepemilikan. Inti jual beli adalah suatu perjanjian tukar menukar barang yang memiliki nilai tukar secara sukarela di antara kedua belah pihak sesuai dengan perjanjian atau ketentuan yang dibenarkan oleh syara’ dan disepakati. Hasan (2004) menyatakan bahwa jual beli sebagai sarana tolong menolong antara sesama manusia mempunyai landasan yang kuat dalam Islam. Islam mendorong seseorang untuk melakukan jual beli sebagai jalan untuk memenuhi kebutuhan hidup dan merumuskan tata cara untuk memperoleh harta. Jual beli sebagai sarana tolong menolong antar sesama umat manusia mempunyai landasan yang kuat dalam Al-Quran. Berdasarkan firman Allah SWT dalam Al-Quran:
Yang artinya : “Orang-orang yang makan (mengambil) riba tidak dapat berdiri melainkan seperti berdirinya orang yang kemasukan syaitan lantaran (tekanan) penyakit gila. Keadaan mereka yang demikian itu, adalah disebabkan mereka berkata (berpendapat), sesungguhnya jual beli itu sama dengan riba, padahal Allah telah menghalalkan jual beli dan mengharamkan riba. Orang-orang yang telah sampai kepadanya larangan dari Tuhannya, lalu terus berhenti (dari mengambil riba), maka baginya apa yang telah diambilnya dahulu (sebelum datang larangan); dan urusannya (terserah) kepada Allah. Orang yang kembali (mengambil riba), maka orang itu adalah penghuni-penghuni neraka; mereka kekal di dalamnya.” (Al-Baqarah : 275) Firman Allah SWT dalam Al-Quran :
5 Yang artinya : “Tidak ada dosa bagimu untuk mencari karunia (rezeki hasil perniagaan) dari Tuhanmu. Maka apabila kamu telah bertolak dari 'Arafat, berdzikirlah kepada Allah di Masy'arilharam. Dan berdzikirlah (dengan menyebut) Allah sebagaimana yang ditunjukkan-Nya kepadamu; dan sesungguhnya kamu sebelum itu benar-benar termasuk orang-orang yang sesat.” (Al-Baqarah : 198) Firman Allah SWT dalam Al-Quran :
Yang artinya : “Kecuali dengan jalan perniagaan yang berlaku dengan suka sama suka di antara kamu” (An-Nisa : 29) Ayat-ayat diatas menjelaskan bahwa Allah SWT menghalalkan jual beli dengan segala aturan-aturan-Nya dan dengan tegas mengharamkan riba. Karena riba membuat manusia untuk mendapatkan harta tanpa kerja keras, sementara jual beli mendidik manusia untuk produktif dan bekerja keras dalam mencari karunia Allah SWT. Jual beli memiliki rukun dan syarat yang harus dipenuhi, sehingga jual beli dapat dikatakan sah oleh syara’. Rukun jual beli menurut ulama Hanafiyah adalah ijab (ucapan membeli dari pembeli) dan qabul (ucapan menjual dari penjual). Menurut Haroen (2007), indikasi yang menunjukkan kerelaan kedua belah pihak yang melakukan transaksi jual beli menurut mereka boleh tergambar dalam ijab dan qabul atau melalui cara saling memberi barang dan harga barang. Menurut Hasan (2004), Jumhur ulama menyatakan bahwa rukun jual beli ada empat, yaitu : 1. Ada penjual dan pembeli 2. Ada shighat (lafal ijab dan qabul) 3. Ada barang yang dibeli 4. Ada alat tukar pengganti barang Menurut ulama Hanafiyah, orang yang berakad, barang yang dibeli dan alat tukar pengganti barang termasuk ke dalam syarat-syarat jual beli. Adapun syaratsyarat jual beli yang dikemukakan Jumhur ulama sebagai berikut : 1. Orang yang berakad harus berakal 2. Syarat yang terkait dengan ijab qabul Ulama fiqik menyatakan bahwa syarat ijab dan qabul adalah sebagai berikut : 1. Orang yang melakukannya telah akil baligh dan berakal 2. Qabul sesuai dengan ijab 3. Ijab dan qabul dilakukan dalam satu majelis 3. Syarat barang yang diperjualbelikan Adapun syarat barang yang diperjualbelikan sebagai berikut : 1. Ada barangnya 2. Berupa barang milik 3. Ada nilainya secara syara’ 4. Barang dapat diterima secara langsung atau dalam waktu dekat
6 4. Syarat alat tukar (harga barang) Adapun syarat alat tukar sebagai berikut : 1. Harga yang disepakati kedua belah pihak harus jelas 2. Dapat diserahkan pada waktu akad 3. Apabila jual beli dilakukan secara barter, maka barang yang dijadikan nilai tukar bukan barang yang diharamkan.
Gharar Menurut Iqbal dan Mirakhor (2008), gharar dapat didefinisikan sebagai situasi saat pihak yang terkait kontrak tidak memiliki informasi berkaitan dengan sebagian pasal dalam akad, yang dipegang oleh pihak lain. Pasal kontrak adalah sesuatu yang tidak dapat dikontrol oleh salah satu pihak. Contohnya adalah transaksi jual beli burung atau ikan yang belum tertangkap. Gharar mengundang ketidakpastian atau ketidaktahuan salah satu atau kedua belah pihak yang terkait kontrak yang memicu kepada pertikaian dan ketidakadilan. Pada dasarnya, ada gharar yang diperbolehkan dan ada gharar yang dilarang. Gharar yang tidak diperbolehkan seperti menjual burung di angkasa. Ada juga gharar yang diperbolehkan seperti ketidakjelasan jenis benang pada pakaian. Ada gharar yang masih diperdebatkan boleh tidaknya oleh para ulama, seperti restoran yang menetapkan sistem bayar Rp 50 000,- makan sekenyangnya.
Maisir Menurut Hosen (1987), maisir/judi adalah suatu permainan yang mengandung unsur taruhan yang dilakukan secara berhadap-hadapan atau langsung antara dua orang atau lebih. Menurut Qardawi (2002), setiap permainan yang ada unsur perjudiannya adalah haram, perjudian adalah permainan yang pemainnya mendapatkan keuntungan atau kerugian. Menurut Ali (2008), judi adalah suatu aktivitas untuk mengambil keuntungan dari bentuk permainan seperti kartu, adu ayam, main bola, dan lain-lain permainan, yang tidak memicu pelakunya berbuat kreatif. Beberapa definisi tersebut sebenarnya saling melengkapi, sehingga darinya dapat disimpulkan sebuah definisi judi yang menyeluruh. Jadi, judi adalah segala permainan yang mengandung unsur taruhan (harta/materi) dimana pihak yang menang mengambil harta/materi dari pihak yang kalah. Perjudian dalam Agama Islam jelas-jelas dilarang, selain itu dosa yang diakibatkan dari melakukan perbuatan itu jauh lebih besar. Berdasarkan firman Allah dalam Al-Quran :
7 Yang artinya : “Mereka bertanya kepadamu tentang khamar dan judi. Katakanlah: "Pada keduanya terdapat dosa yang besar dan beberapa manfaat bagi manusia, tetapi dosa keduanya lebih besar dari manfaatnya". Dan mereka bertanya kepadamu apa yang mereka nafkahkan. Katakanlah: "Yang lebih dari keperluan". Demikianlah Allah menerangkan ayat-ayat-Nya kepadamu supaya kamu berfikir.” (Q.S. Al Baqarah : 219) Agama Islam melarang semua bentuk kejahatan apa pun, artinya semua perbuatan yang menimbulkan mudharat bagi diri sendiri, orang lain maupun lingkungan. Para pelaku tindak pidana perjudian harus mendapatkan sanksi atau hukuman sesuai dengan asas keadialan yang berlaku. Hukuman dalam Islam mempunyai tujuan untuk menciptakan ketenteraman individu dan masyarakat serta mencegah perbuatan-perbuatan yang bisa menimbulkan kerugian terhadap anggota masyarakat baik yang berkenaan dengan jiwa, harta dan kehormatan seseorang, selain itu hukuman ditetapkan untuk memperbaiki individu, menjaga masyarakat dan tertib sosial. Di sisi lain pemberian suatu hukuman adalah sesuai dengan konsep tujuan Syari’at Islam, yaitu merealisasikan kemaslahatan umat dan sekaligus menegakan keadilan. Dari sini dapat diketahui bahwa maisir/judi yang diharamkan berdasarkan nash hanyalah maisir/judi Arab tersebut. Mengenai Qimarul Mawaid/judi meja keharamannya adalah berdasarkan Qiyas. Demikian juga bentuk permainan lain yang dapat disamakan dengannya. Di sinilah perlunya Qiyas dan perlunya mengetahui hakikat maisir/judi Arab tersebut serta 'illatnya, di samping hikmah yang terkandung di balik keharaman maisir/judi Arab itu. Perjudian membawa dampak negatif dan bahaya yang sangat besar baik terhadap pelakunya maupun lingkungannya, yaitu : 1. mendatangkan permusuhan dan dendam diantara para pemain judi, 2. menghalangi dan menolak untuk ingat Allah dan Shalat, 3. mendatangkan krisis moral dan menurunnya etos kerja, akibat manusia terbiasa dan terdidik dengan perbuatan-perbuatan malas karena mengharapkan harta yang diragukan tibanya, 4. dapat menghancurkan keutuhan rumah tangga dan sumber-sumber kekayaan secara dramatis dan tiba-tiba, dan 5. merusak masyarakat, karena dengan merajalelanya judi, maka timbul pula berbagai tindak kriminal lainnya. Sedangkan manfa’at maisir/judi hanya sebatas kegembiraan karena mendapat keuntungan tanpa harus bekerja keras kalau ia menang judi, dan menjadi kaya tanpa harus bersusah payah.
Valas Menurut Wira (2013) forex atau foreign exchange, biasanya disebut juga dengan FX, Indonesia, istilah ini lebih dikenal dengan sebutan valas atau valuta asing yang berarti nilai tukar mata uang asing. Setiap negara tentu memiliki mata uang yang berlaku di negaranya masing-masing. Contohnya Indonesia menggunakan rupiah, Amerika menggunakan dollar, Jepang menggunakan yen, dan sebagainya. Untuk memudahkan, secara internasional digunakan kode tiga huruf untuk menyebut masing-masing mata uang. Penggunaan kode ini juga
8 memudahkan karena beberapa Negara menyebut mata uangnya dengan nama yang sama. Misalnya Amerika, Australia, Singapura dan Kanada mata uangnya samasama dollar. Tetapi dollar Amerika disebut USD (United States of American Dollar), dollar Australia disebut AUD (Australian Dollar), dollar singapura disebut SGD (Singaporean Dollar), sedangkan Dollar Kanada disebut CAD (Canadian Dollar). Menurut Wira (2013) Trading forex atau transaksi di forex, berarti mempertukarkan atau memperdagangkan mata uang yang satu dengan mata uang yang lain. Setiap mata uang memiliki nilainya sendiri-sendiri yang dibandingkan dengan nilai mata uang Negara lain, hal ini disebut dengan kurs atau nilai tukar mata uang tersebut. oleh Karena itu, transaksi valas terjadi jika melakukan perbandingan atau pertukaran antara dua mata uang (berpasangan) misalnya rupiah (IDR) dengan USD. Nilai mata uang yang menganut rezim pasar bebas selalu berubah, naik dan turun, sejalan dengan kekuatan ekonomi Negara tersebut. berubahnya nilai mata uang tersebut kita bisa memperoleh keuntungan dari perubahan nilai tukar antara kedua mata uang tersebut. Forex Trading terbagi menjadi 2 yakni : Forex Trading tradisional. Forex Trading tradisional memiliki mekanisme sebagai berikut (Kuncoro, 1996) : Sebagai contoh bila IBM bermaksud merepatriasi keuntungan dari cabangnya di Jerman ke AS, maka IBM dapat mendatangi sebuah bank di Frankfurt dengan tawaran menjual DM yang dimilikinya untuk ditukarkan US$. Kedua, apabila bank tersebut tidak memiliki jumlah US$ yang diinginkan, maka bank tadi akan mendatangi bank lain untuk memperoleh Dolar sebagai ganti DM atau valas lain Forex Trading Online diperkenalkan tahun 1990 ketika sistem dua pencocokan dikembangkan oleh Reuters dan EBS untuk interbank institutional dalam pasar valas. Kedua sistem tersebut mengizinkan bank untuk memberikan penawaran dan permintaan ke dalam sistem dan menukar pada harga yang memenuhi syarat dari bank lain, berdasar pada batas kredit sebelum dilakukan transaksi. Sistem tersebut akan mencocokkan para pembeli dan penjual, dan harga yang ditangani oleh sistem menjadi patokan untuk data harga mata uang, seperti highs (harga tertinggi) dan lows (harga terendah). Pada pertengahan menjelang akhir tahun 1990, bank internasional mulai mengembangkan platform online untuk transaksi agar client institusional mereka yakni perusahaan besar, untuk trading dengan mereka secara elektronik. Pada kisaran waktu yang sama, perusahaan yang baru berdiri meluncurkan platform perdagangan valas yang didesain untuk trader individual. Setelah beberapa tahun kemudian, pertambahan dalam perdagangan secara elektronik telah menjadi pengaruh kuat di dalam pertumbuhan pasar valas. Menurut Suali (2016), jual beli dengan valas tidak bisa ditolak. Jual beli dengan valas tidak boleh melampaui batas. Seperti firman Allah SWT :
Yang artinya : “Maha Suci Allah, yang telah memperjalankan hamba-Nya pada suatu malam dari Al Masjidil Haram ke Al Masjidil Aqsha yang telah Kami berkahi sekelilingnya agar Kami perlihatkan kepadanya sebagian dari tanda-tanda
9 (kebesaran) Kami. Sesungguhnya Dia adalah Maha Mendengar lagi Maha Mengetahui.” (Al-Isra’ : 1)
Diskon Diskon merupakan salah satu cara yang digunakan oleh perusahaan untuk menarik minat pembeli dalam transaksi jual beli. Menurut Soemarso (2002), diskon adalah potongan harga yang diberikan apabila pembayaran dilakukan lebih cepat dari jangka waktu kredit. Menurut Ismaya (2005), diskon adalah potongan terhadap harga penjualan yang telah disetujui apabila pembayan dilakukan dalam jangka waktu yang lebih cepat dari jangka waktu kredit, potongan penjualan adalah potongan tunai dipandang dari sudut penjual. Santoso (2015) menyatakan bahwa Islam memperbolehkan diskon dalam jual beli bila dilakukan dengan jujur. Berdasarkan hasil wawancara dengan Suali (2016), diskon adalah politik jual beli dalam menarik sugesti pembeli. Diskon diperbolehkan selama tidak berlebihan dan menimbulkan sifat boros pada pembeli. Seperti pada firman Allah SWT :
Yang artinya : ” Hai anak Adam, pakailah pakaianmu yang indah di setiap (memasuki) mesjid, makan dan minumlah, dan janganlah berlebih-lebihan. Sesungguhnya Allah tidak menyukai orang-orang yang berlebih-lebihan.” (AlA’raf : 31)
Allah SWT berfirman : Yang artinya : “Sesungguhnya pemboros-pemboros itu adalah saudarasaudara syaitan dan syaitan itu adalah sangat ingkar kepada Tuhannya.” (Al-Isra’ : 27) Aplikasi Maslahah dalam Game Menurut Sibero (2009), game adalah salah satu aplikasi yang paling banyak dipakai dan dinikmati oleh pengguna media elektronik saat ini. Video game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Video game umumnya menyediakan sistem penghargaan seperti skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada dalam permainan. Video game ada yang dimaninkan secara online dan offline. Hukum asal dari game adalah boleh. Hal ini sesuai kaidah fiqih yang artinya : “Hukum asal segala sesuatu adalah mubah, kecuali ada dalil yang mengharamkannya”. Game menjadi haram ketika ada unsur-unsur haram
10 didalamnya. Ada batasan-batasan yang perlu diperhatikan mengenai game. Materi dalam game yang disajikan tidak bertentangan dengan prinsip-prinsip pokok dalam Islam. Game juga tidak boleh bertentangan dengan unsur-unsur kebudayaan Islam dan kebudayaan lokal. Game juga harus dipastikan tidak mengandung unsur-unsur kekerasan, brutaliras dan pornografi. Sehingga dalam diri anak-anak tidak tumbuh kecenderungan radikal, sikap mudah menyakiti orang lain dan pikiran-pikiran kotor. Allah SWT berfirman dalam Al-Quran tentang larangan berzina
Yang artinya : “Dan janganlah kamu mendekati zina; sesungguhnya zina itu adalah suatu perbuatan yang keji. Dan suatu jalan yang buruk.” (Al Isra’ : 32) Allah SWT berfirman melarang kekerasan dalam Al-Quran
Yang artinya : “Dan janganlah kamu membuat kerusakan di muka bumi, sesudah (Allah) memperbaikinya dan berdoalah kepada-Nya dengan rasa takut (tidak akan diterima) dan harapan (akan dikabulkan). Sesungguhnya rahmat Allah amat dekat kepada orang-orang yang berbuat baik.” (Al Araf : 56) Game juga harus dimainkan tidak dengan berlebihan. Game tidak boleh menyita waktu belajar dan bekerja serta menghalangi aktifitas lainnya. Game juga jangan melalaikan seseorang dari tugas-tugas pokoknya dalam beribadah. Berdasarkan hasil wawancara dengan Suali (2016), game bukanlah sesuatu yang haram. Game banyak manfaatnya tetapi banyak juga mudharatnya. Kunci dari game adalah orang tua karena orang tua yang bisa mengendalikan game yang dimainkan anaknya.
E-Commerce Menurut Turban (2000) E-commerce merupakan konsep dagang berupa prosedur dan mekanisme jual-beli yang terdapat pada internet. Menurut definisinya, E-Commerce merupakan suatu konsep yang menjelaskan proses pembelian, penjualan dan pertukaran produk, servis dan informasi melalui jaringan komputer yaitu internet. Menurut Kalakota, dalam Handojo (2009), ECommerce dapat dilihat dari 4 macam sudut pandang, antar lain : (1) Sudut pandang komunikasi, e-commerce merupakan pengiriman barang, servis, informasi atau pembayaran melalui jaringan komputer; (2) Sudut pandang bisnis proses, e-commerce merupakan aplikasi teknologi yang dapat melakukan transaksi bisnis dan arus kerja yang otomatis; (3) Sudut pandang servis, e-commerce merupakan peralatan yang dapat memenuhi keinginan perusahaan, pelanggan dan manajemen untuk memotong biaya servis selama pengembangan kualitas barang dan peningkatan kecepatan layanan pengiriman;
11 (4) Sudut pandang online, e-commerce menyediakan kemampuan untuk memebeli dan menjual produk dan informasi melalui internet dan layanan online lainnya. Penelitian Terdahulu Wijana (2011) melakukan peneilitian tentang Analisis Teknikal Perdagangan Valuta Asing Dolar Amerika terhadap Yen Jepang dengan Menggunakan Moving Average Convergence Divergence. Valuta asing yang diteliti adalah Dolar Amerika dan Yen Jepang dikarenakan rakyat Indonesia sering melakukan perdagangan internasional dengan negara- negara tersebut. Analisis MACD pada data harian perdagangan valuta asing Dolar Amerika terhadap Yen Jepang pada tahun 2009 – 2010 menghasilkan 20 sinyal membeli dan 20 sinyal menjual dan berdasar pada pengujian hipotesis menghasilkan kesimpulan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara rata-rata harga yang dihasilkan analisis MACD dengan harga tertinggi atau terendah terdekat dengan sinyal. Dengan demikian sinyal membeli dan menjual yang dihasilkan oleh analisis MACD akurat secara signifikan dalam data perdagangan valuta asing Dolar Amerika. Saragih dan Ramdhany (2012) melakukan penelitian tentang Pengaruh Intensi Pelanggan dalam Berbelanja Online Kembali Melalui Media Teknologi Informasi Forum Jual Beli (FJB) Kaskus. Hasil dari penelitian tersebut adalah bahwa overall satisfaction merupakan indikasi terbesar dalam menimbulkan intensi pelanggan untuk berbelanja online kembali di tempat yang sama. Kenyamanan dan kepuasan saat berbelanja online dapat menutupi persepsi harga yang ditawarkan serta mengimbangi rasa aman saat berbelanja online. Aryanto dan Tjendrowajono (2012) melakukan penelitian tentang Pembangunan Sistem Penjualan Online Pada Toko Indah Jaya Furniture Surakarta. Hasil dari penelitian tersebut adalah dengan diimplementasikan e-commerce pada toko Indah Jaya Furniture ini dapat digunakan sebagai sarana promosi penjualan yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun, proses pembelian dapat secara langsung tanpa harus datang ke toko, serta dapat mempermudah proses transaksi pembelian produk. Haryanti dan Irianto (2011) melakukan penelitian tentang Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce Untuk Usaha Fashion Studi Kasus Omah Mode Kudus. Hasil dari penelitian tersebut adalah sistem e-commerce dapat menyediakan fitur fungsional kunci dan informasi real time yang memenuhi kepuasan pelanggan. Fitur-fitur ini meliputi produk pencarian, ketertiban dan informasi rekening, pengiriman dan konfirmasi pembayaran dan sehingga memberikan integrasi dari persediaan seluruh unit penjualan jaringan. Rejeki, Utomo dan Susanti (2011) melakukan penelitian tentang Perancangan dan Pengaplikasian Sistem Penjualan pada “Distro Smith” Berbasis E-Commerce. Hasil dari penelitian ini adalah penjualan Distro Smith berbasis E-commerce dapat membantu perusahaan dalam meningkatkan pelayanan dan penjualan di berbagai wilayah baik dalam kota maupun luar kota. Devi (2010) melakukan penelitian tentang Analisis Hukum Islam Tentang Jual Beli Gold Pada Game Online Jenis World Of Warcraft (WOW). Hasil dari penelitian ini adalah jual beli gold pada game online jenis WOW dinyatakan tidak
12 sah menurut hukum Islam karena barang yang diperjualbelikan merupakan barang haram yang didapat dari hasil judi. Meskipun rukun dan syarat dalam jual beli terpenuhi tetapi barang yang diperjualbelikan bukan barang yang diperbolehkan menurut hukum Islam sehingga tidak sah. Khasanah (2009) melakukan penelitian tentang Tinjauan Hukum Islam Terhadap Jual Beli Benda Maya dalam Game Online. Hasil dari penelitian ini adalah sistem jual beli benda maya yang ada dalam game online tidak memenuhi rukun dan syarat yang telah ditetapkan syara’ serta tidak memenuhi aturan-aturan yang berlaku dalam suatu transaksi. Tinjauan hukum Islam terhadap transaksi jual beli yang ada dalam game onine tidak sesuai dengan hukum Islam karena pada proses transaksi, penentuan harga, penyerahan barang yang dilakukan secara online tidak ada kejelasan dan banyak terjadi kasus penipuan. Hak kepemilikan barang juga bukan milik pribadi dari penjual ataupun pembeli tetapi milik pembuat game. Kerangka Berpikir Islam memperbolehkan segala bentuk jual beli dan muamalah selama tidak ada unsur riba, gharar ataupun maisir. Dalam jual beli video game digital di Steam, terlihat adanya hal-hal yang memiliki unsur gharar dan maisir. Unsur gharar terlihat dari seringnya diskon yang diadakan di Steam sehingga adanya ketidakjelasan harga asli dari game di Steam. Unsur maisir terlihat dari jual beli yang menggunakan steam wallet dengan dollar. Sementara harga dollar fluktuatif sehingga muncul adanya indikasi maisir dalam jual beli video game digital di Steam. Penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dan analisis faktor. Setelah dilakukan analisis indikasi ketidaksesuaian prinsip syariah pada jual beli di Steam, diharapkan ada hasil yang dapat dijadikan sebagai saran ataupun rekomendasi bagi pihak-pihak terkait. Adapun kerangka penelitian kali ini seperti yang terdapat pada Gambar 2 Gambar 2. Kerangka pemikiran Jual beli video game digital di Steam.
Adanya unsur yang bertentangan dengan prinsip syariah pada jual beli di Steam.
Analisis faktor-faktor yang mempengaruhi ketidaksesuaian prinsip syariah dalam jual beli video game digital di Steam
Analisis Faktor
Analisis Deskriptif Masukan untuk setiap pelaku yang terkait
13
METODE Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di daerah Jabodetabek dan sekitarnya. Pemilihan ini dilakukan secara sengaja dengan pertimbangan bahwa terdapat banyak anggota yang memainkan game sehingga diduga banyak responden di komunitas online yang berdomisili di daerah Jabodetabek dan sekitarnya. Pengumpulan data dilakukan pada bulan April sampai dengan Mei 2016. Pengolahan data dan hasil penulisan laporan dilakukan setelah itu. Teknik Pemilihan Responden Populasi sampel penelitian ini adalah komunitas online memainkan game yang dapat disebut para pemain games atau disebut juga Gamers. Karakteristik dari sampel penelitian adalah pemain game di daerah Jabodetabek dan sekitarnya. Responden dalam penelitian ini adalah sebanyak 100 orang. Pemilihan populasi didasarkan pertimbangan karena komunitas berisi gamer-gamer dari seluruh penjuru Indonesia di segala umur. Berdasarkan karakteristik yang telah ditentukan, maka teknik sampling yang digunakan adalah gabungan antara purposive sampling dan teknik snowballing. Purposive sampling adalah pengambilan sampel secara sengaja sesuai dengan persyaratan sampel yang diperlukan. Dalam bahasa sederhana purposive sampling itu dapat dikatakan sebagai secara sengaja mengambil sampel tertentu sesuai persyaratan (sifat-sifat, karakteristik, ciri, kriteria) sampel (Amirin, 2009). Snowball sampling adalah teknik pengambilan sampel dari populasi yang tidak jelas keberadaaan anggotanya dan tidak pasti jumlahnya dengan cara menemukan satu sampel, untuk kemudian dari sampel tersebut dicari keterangan mengenai keberadaan sampel lain, terus demikian secara berantai (Amirin, 2009). Responden diambil dengan teknik purposive sampling dan snowball sampling yang memiliki karakteristik mereka adalah memainkan game digital yang dibeli lewat steam.
Teknik Pengumpulan Data Proses penyusunan instrumen penelitian mengenai penelitian tingkat spekulasi pembelian video game melalui steam di Indonesia melalui beberapa tahap. Karakteristik responden yang memainkan game dikumpulkan menggunakan indirect interview dengan menggunakan kuisioner berbentuk pertanyaan terbuka dan tertutup yang berhubungan dengan indikator spekulasi pembelian video game. Untuk mengetahui apakah pembelian video game yang di lakukan oleh gamer di Indonesia sesuai syariah atau tidak digunakan kuisioner dengan pertanyaan mengenai hal yang berhubungan dengan pembelian game, Steam, Steam wallet dan valas yang tercantum dalam satu kuisioner. Selain itu, digunakan panduan pertanyaan dengan melakukan wawancara mendalam untuk memperoleh jawaban yang tidak didapat dari pertanyaan kuisioner.
14 Prosedur Analisis Data Metode pengolahan yang dipakai dalam penelitian ini adalah analisis data. Dimulai dari uji validitas dan realibilitas, kemudian dilanjutkan dengan analisis faktor. Analisis faktor merupakan suatu teknik yang saling berkolerasi, menjadi beberapa kelompok (faktor) yang masing-masing menggambarkan suatu dimensi/konsep tertentu. Hasil analisis faktor digunakan untuk mengelompokkan objek berdasarkan ciri faktor yang terbentuk.
Uji Validitas dan Reliabilitas Uji validitas digunakan untuk mengukur valid atau tidaknya suatu kuesioner. Suatu kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada kuesioner tersebut dapat mengungkap sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Untuk mendapatkan hasil penelitian yang baik, maka sebelum dilakukan uji statistik terlebih dahulu data yang diperoleh harus dilakukan uji validitas dan uji realibilitas agar hasil penelitian akan menjadi valid dan reliabel (Sugiyono, 2005). Validitas berhubungan dengan apakah suatu variabel mengukur apa yang seharusnya diukur. Validitas dalam penelitian menyatakan derajat ketepatan alat ukur penelititan terhadap isi atau arti sebenarnya yang diukur (Sitinjak dan Sugiarto, 2006). Dapat disimpulkan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan batas kevalidan dan keshohihan suatu instrumen. Oleh karena itu, validitas sangat dipengaruhi oleh kemampuan peneliti dalam memahami masalah penelitian, mengembangkan variabel penelitian serta menyusun kuesioner. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah membandingkan nilai r hitung dengan r tabel untuk degree of freedom (df) = n-2, dalam hal ini n adalah jumlah sampel (Ghozali dan Fuad, 2005). Realibilias adalah suatu angka yang menunjukkan konsisten suatu alat pengukur di dalam mengukur gejala yang sama (Umar, 2000). Nazir (2005) menyatakan bahwa terdapat tiga aspek pengertian reliabilitas. Pertama, suatu alat ukur disebut mempunyai reliabilitas tinggi atau dapat dipercaya jika alat tersebut stabil, dapat diandalkan (dependability), dan dapat diramalkan (predictability). Kedua alat ukur tersebut memberikan aspek ketepatan dan akurasi yaitu ukuran yang cocok dengan yang ingin diukur (cermat dan tepat). Ketiga, alat ukur harus sedemikian rupa sifatnya, sehingga kesalahan pengukuran yang terjadi dapat ditolerir. Azwar dalam Sujianto (2009) mengatakan bahwa reliabilitas merupakan penerjemah dari kata reliability yang artinya ketercepatan, keterandalan, konsistensi, dan sebagainya. Reliabilitas instrumen adalah hasil pengukuran yang dapat dipercaya. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa reliabilitas adalah tingkat kehandalan kuesioner yang apabila dicoba secara berulang-ulang kepada kelompok yang sama akan menghasilkan data yang asumsinya sama. Instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bilamana dicobakan secara berulang-ulang kepada kelompok yang sama akan menghasilkan data yang sama
15 dengan asumsi tidak terdapat perubah psikologis pada responden (Sugiarto dan Sitinjak, 2006). Analisis Faktor Analisis Faktor merupakan suatu teknik statistik multivariate yang digunakan untuk mengurangi dan meringkas semua variabel terikat dan saling berketergantungan. Hubungan ketergantungan antara satu variabel dengan yang lain akan diuji untuk diidentifikasi dimensi atau faktornya (Abdurachman dan Ujianto , 2004). Ghozali dan Fuad (2005) menyebutkan bahwa tujuan utama dari analisis faktor adalah untuk meringkas (summarize) informasi yang ada dalam variabel asli (awal) menjadi satu set dimensi baru atau variate (faktor). Sugiarto dan Sitinjak (2006) mengungkapkan bahwa dalam factor analysis dikenal dua pendekatan utama, yaitu : a. Exploratory Factor Analysis (EFA), dengan menggunakan EFA banyaknya faktor yang akan terbentuk tidak ditentukan terlebih dahulu, justru dicari sampai dapat menjawab kebutuhan dalam menerangkan keragaman data variabel-variabel asal. b. Confirmatory Factor Analysis (CFA), banyaknya faktor yang terbentuk telah ditetapkan terlebih dahulu. Sugiarto dan Sitinjak (2006) menjelaskan bahwa asumsi paling dasar yang harus dipenuhi dalam penggunaan factor analysis adalah kelompok variabel yang dianalisis harus saling berhubungan. Dalam hal ini variabel-variabel yang diteliti harus aling berhubungan, karena factor analysis mencari common dimension (kesamaan dimensi) yang mendasar diantara variabel-variabel. Jika variabel-variabel tersebut adalah merupakan faktor. Malhotra dalam Abdurachman dan Ujianto (2004) menjelaskan bahwa kegunaan factor analysis adalah sebagai berikut : a. Mengidentifikasi dimensi-dimensi atau faktor-faktor yang mendasari dan menerangkan korelasi diantara satu set variabel b. Mengidentifikan suatu variabel / faktor baru yang lebih kecil, menetapkan variabel-variabel yang semula berkorelasi dengan analysis multivarian / analisis regresi atau diskriminan. c. Mengidentifikasi tidak tepat kecil variabel penting dari tidak tepat besar variabel untuk digunakan dalam analisis multivarian selanjutnya. Ariastuti & Antara (2006) menyebutkan bahwa tahapan-tahapan dari penggunaan analisis faktor adalah sebagai berikut : 1. Merumuskan masalah Variabel-variabel yang akan dipilih adalah variabel yang relevan dengan penelitian yang dilakukan dan harus didasarkan pada penelitian-penelitian terdahulu, teori, dan pendapat peneliti sendiri. 2. Membuat matriks korelasi Berkenaan dengan analisis faktor, pengujian harus dilakukan, yaitu : a. Bartlett’s Test of Spherecity Digunakan untuk menguji bahwa variabel-variabel dalam sampel berkorelasi.
16
3.
4.
5.
6.
b. Uji Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) Digunakan untuk mengetahui kecukupan sampel atau pengukuran kelayakan sampel. Analisis faktor dianggap layak jika besara KMO > 0.5. c. Uji Measure of Sampling Adequency (MSA) Digunakan untuk mengukur derajat korelasi antar variabel dengan kriteria MSA > 0.5. Menentukan ketepatan model Tahap ini bertujuan untuk mengetahui apakah model mampu menjelaskan dengan baik fenomena yang ada. Hal tersebut bisa dilakukan dengan melihat jumlah residual antara korelasi yang diamati dengan korelasi yang direproduksi. Menentukan jumlah faktor Penentuan jumlah faktor didasari atas besarnya eigen value setiap faktor yang muncul. Faktor-faktor inti yang dipilih adalah faktor yang memiliki eigen value > 1. Rotasi faktor Rotasi faktor dilakukan untuk mempermudah interpretasi dalam menentukan variabel-variabel mana saja yang tercantum dalam suatu faktor karena terkadang ada beberapa variabel yang mempunyai korelasi tinggi dengan tinggi lebih dari satu faktor kecil atau jika sebagian factor loading dari variabel bernilai dibawah terkecil yang telah ditetapkan. Ghozali dan Fuad (2005) memaparkan ada beberapa metode rotasi, yaitu : a. Rotasi Orthogonal yaitu memutar sumbu 90°. Proses rotasi orthogonal dibedakan menjadi quartimax, varimax dan equamax. b. Rotasi Oblique yaitu memutar sumbu ke kanan, tetapi tidak harus 90°. Proses rotasi oblique dibedakan lagi menjadi oblimin, promax dan orthoblique. Pemilihan metode rotasi didasarkan pada kebutuhan khusus masalah penelitian. Karena tujuan penelitian ini adalah mengurangi jumlah variabel asli (awal) maka digunakan rotasi orthogonal yaitu varimax. Interpretasi faktor Interpretasi faktor dilakukan dengan cara mengelompokkan variabel yang mempunyai factor loading yang tinggi ke dalam faktor tersebut.
HASIL DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum Perusahaan Valve Corporation adalah pengembang video game Amerika dan perusahaan distribusi digital yang berkantor pusat di Bellevue, Washington, Amerika Serikat. Valve didirikan pada tahun 1996 sebagai Valve L.L.C. oleh mantan karyawan Microsoft Gabe Newell dan Mike Harrington yang berbasis di Kirkland, Washington dari Seattle Eastside. Hal ini juga dikembangkan dan memelihara sumber yang sebagian besar game yang dijalankan, dan platform distribusi perangkat lunak Steam.
17 Steam adalah distributor game digital milik Valve dengan cara membeli via pembayaran online dengan media unduhan. Dengan adanya Steam diupayakan agar pembajakan game yang marak bisa ditekan. Cara kerjanya dengan mengunduh perangkat lunak Steam dengan begitu dapat dilihat dan membeli game yang ada. Valve mengumumkan game-nya yaitu Platform Steam pada tahun 2002. Pada saat itu tampak hanya menjadi metode merampingkan proses patch yang umum di video game online, namun kemudian terungkap sebagai pengganti untuk banyak kerangka Dunia layanan Lawan Jaringan dan juga sebagai distribusi / sistem manajemen hak digital untuk seluruh permainan. Pada Juli 2014, terdapat lebih dari 3 400 game yang tersedia di Steam, dan pada Januari 2014 Valve mengumumkan bahwa mereka telah melampaui 75 juta akun pengguna aktif. Skema pembelian game digital Steam dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Skema Pembelian Game Digital di Steam Pembeli Bayar Dengan
Paypal
Steam Wallet
Kartu Kredit
Beli lewat online Game Digital didapat lewat unduhan dari Steam
Uji Validitas dan Reliabilitas Wawancara langsung dan penyebaran kuesioner yang dibagikan kepada 100 responden yaitu gamers yang pernah membeli game digital di Steam bertujuan untuk memperoleh data secara langsung dari responden. Dari 30 pertanyaan yang diajukan kemudian diuji validitas terhadap setiap pertanyaannya. Uji Validitas dilakukan terhadap pertanyaan untuk mengetahui sejauh mana pertanyaan tersebut dapat mengukur objek yang diteliti. Uji validitas terhadap pertanyaan dilakukan dengan mengkorelasi setiap nilai pertanyaan dengan nilai total pertanyaan tiap responden. Berikut hasil dari uji validitas untuk setiap pertanyaan berdasarkan pengolahan statistik dengan bantuan program SPSS.
18 Tabel 1 Hasil Uji Validitas Item R Hitung R Tabel Keterangan 1 0.743 0.195 Valid 2 0.623 0.195 Valid 3 0.823 0.195 Valid 4 0.627 0.195 Valid 5 0.804 0.195 Valid 6 0.838 0.195 Valid 7 0.849 0.195 Valid 8 0.709 0.195 Valid 9 0.713 0.195 Valid 10 0.858 0.195 Valid 11 0.774 0.195 Valid 12 0.535 0.195 Valid 13 0.945 0.195 Valid 14 0.939 0.195 Valid 15 0.840 0.195 Valid 16 0.917 0.195 Valid 17 0.904 0.195 Valid 18 0.925 0.195 Valid 19 0.903 0.195 Valid 20 0.923 0.195 Valid 21 0.648 0.195 Valid 22 0.805 0.195 Valid 23 0.784 0.195 Valid 24 0.688 0.195 Valid 25 0.815 0.195 Valid 26 0.806 0.195 Valid 27 0.879 0.195 Valid 28 0.873 0.195 Valid 29 0.858 0.195 Valid 30 0.859 0.195 Valid Sumber : Data Primer Dari Tabel 1, diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r hitung) setiap pertanyaan dinyatakan valid, karena r hitung yang dihasilkan lebih dari r tabel sebesar 0.195. Uji reliabilitas menunjukkan sejauh mana hasil pengukuran tetap konsisten. Tabel 2 Hasil Uji Reliabilitas Nilai Realibilitas Keterangan 0.894 Reliabel Sumber : Data Primer Berdasar Tabel 2, diperoleh nilai r hitung dari semua pertanyaan lebih besar dari r tabel sebesar 0.195. Maka 30 pertanyaan tersebut dinyatakan reliabel. Karakteristik Responden Responden dalam penelitian ini ada 100 orang yang pernah membeli game digital di steam. Adapun karakteristik 100 responden digambarkan pada Tabel 3.
19 Tabel 3 Karakteristik Responden Indikator Jawaban Frekensi Presentase (%) Jenis Laki-laki 88 88 Kelamin Perempuan 12 12 Total 100 100 Usia < 15 5 5 15-24 3 3 24-40 91 91 >40 1 1 Total 100 100 Pendidikan SD 3 3 SMP 5 5 SMA 75 75 Diploma 1 1 Sarjana 16 16 Total 100 100 Domisili Jakarta 27 27 Bogor 14 14 Depok 3 3 Tangerang 9 9 Bekasi 14 14 Luar Jabodetabek 33 3 Total 100 100 Pengeluaran < Rp 500 000,41 41 Rp 500 000,- s/d Rp 1 000 000,31 31 Rp 1 000 000,- s/d Rp 2 500 000,21 21 > Rp 2 500 000,7 7 Total 100 100 Sumber : Data Primer Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden didominasi oleh laki-laki sebanyak 88 responden. Responden wanita sebanyak 12 responden. Hal ini dikarenakan kebanyakan gamers yang biasa bergabung di komunitas adalah lakilaki. Sebanyak 5 responden berusia kurang dari 15 tahun. Sebanyak 3 Responden berumur sekitar 15 sampai 24 tahun. Sebanyak 91 reponden berumur sekitar 24-40 tahun. Sebanyak 1 Responden berumur lebih dari 40 tahun. Hal ini mengindikasikan bahwa kebanyakan gamers berusia 24-40 tahun. Tingkat pendidikan pada penelitian ini adalah tingkat pendidikan terakhir yang ditempuh oleh responden terdiri atas responden yang memiliki latar belakang berpendidikan SD hingga responden yang berpendidikan sarjana. Sebanyak 3 responden berpendidikan SD. Sebanyak 5 responden berpendidikan SMP. 75 responden berpendidikan SMA. 1 responden berpendidikan diploma. Dan sebanyak 16 responden memiliki latar belakang pendidikan sarjana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden didominasi oleh tingkat pendidikan SMA. Domisili para responden dalam penelitian ini bervariasi. Peneliti mengambil responden dari beberapa gamers dan komunitas yang ada di Jabodetabek. Sebanyak 27 orang berdomisili di Jakarta. Sebanyak 14 orang
20 berdomisili di Bogor. Sebanyak 3 orang berdomisili di Depok. Sebanyak 9 orang berdomisili di Tangerang. Sebanyak 14 orang berdomisili di Bekasi. Hampir dari setengahnya berdomisili di Luar Jabodetabek yaitu sebanyak 33 orang karena mereka merupakan anggota dari komunitas tersebut tetapi mereka tidak tinggal di daerah Jabodetabek. Pendapatan responden pada penelitian ini adalah pengeluaran perbulan untuk video game. Sebanyak 41 responden memiliki pengeluaran perbulan kurang dari Rp 500 000,-. Sebanyak 31 responden memiliki pengeluaran perbulan sekitar Rp 500 000,- sampai dengan Rp 1 000 000,-. Sebanyak 21 responden memiliki pengeluaran perbulan sekitar Rp 1 000 000,- sampai dengan Rp 2 500 000,-. Sebanyak 7 responden memiliki pengeluaran perbulan lebih dari Rp 2 500 000,-. Hal ini mengindikasikan bahwa kebanyakan gamers memiliki pengeluaran perbulan untuk video game kurang dari Rp 500 000,-.
Analisis Deskriptif Setelah melihat karakteristik responden, berikutnya dianalisis jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan kepada 100 responden yang merupakan sampel penelitian, yaitu gamers yang pernah membeli game digital di Steam. Adapun analisis meliputi butir pertanyaan kuesioner yang merupakan indikator dari variabel-variabel yang diteliti. Jawaban responden tentang apakah mereka memantau perubahan nilai tukar dolar terhadap rupiah ada 2 kategori. Sebanyak 74 responden memantau perubahan nilai tukar dolar terhadap rupiah. Sedangkan 26 responden tidak memantau perubahan nilai tukar dolar terhadap rupiah. Jawaban responden tentang apakah mereka membeli game digital saat dolar turun ada 2 kategori. Sebanyak 59 responden membeli game digital saat dolar turun. Sedangkan 41 responden merespon bahwa turunnya dolar tidak mempengaruhi mereka dalam membeli game digital. Jawaban responden tentang apakah mereka berspekulasi terhadap dolar dalam pembelian video game digital ada 2 kategori. Sebanyak 55 responden berspekulasi terhadap dolar dalam pembelian video game digital. Sedangkan 45 responden tidak berspekulasi terhadap dolar dalam pembelian video game digital. Jawaban responden tentang apakah mereka tahu mengenai diskon yang sering terjadi di Steam ada 2 kategori. Sebanyak 78 responden tahu mengenai diskon yang sering terjadi di Steam. Sedangkan 22 responden tidak tahu mengenai diskon yang sering terjadi di Steam. Jawaban responden tentang apakah mereka tahu mengenai summer sale terjadi di Steam ada 2 kategori. Sebanyak 79 responden tahu mengenai summer sale terjadi di Steam. Sedangkan 21 responden tidak tahu mengenai summer sale terjadi di Steam. Jawaban responden tentang apakah mereka tahu mengenai winter sale terjadi di Steam ada 2 kategori. Sebanyak 78 responden tahu mengenai winter sale terjadi di Steam. Sedangkan 22 responden tidak tahu mengenai winter sale terjadi di Steam. Jawaban responden tentang apakah mereka tahu mengenai golden week sale terjadi di Steam ada 2 kategori. Sebanyak 60 responden tahu mengenai
21 golden week sale terjadi di Steam. Sedangkan 40 responden tidak tahu mengenai golden week sale terjadi di Steam. Jawaban responden tentang apakah mereka tahu mengenai black friday terjadi di Steam ada 2 kategori. Sebanyak 60 responden tahu mengenai black friday terjadi di Steam. Sedangkan 40 responden tidak tahu mengenai black friday terjadi di Steam. Jawaban responden tentang apakah mereka tahu mengenai chrismast sale terjadi di Steam ada 2 kategori. Sebanyak 83 responden tahu mengenai chrismast sale terjadi di Steam. Sedangkan 17 responden tidak tahu mengenai chrismast sale terjadi di Steam. Jawaban responden tentang apakah mereka tahu mengenai halloween sale terjadi di Steam ada 2 kategori. Sebanyak 73 responden tahu mengenai halloween sale terjadi di Steam. Sedangkan 27 responden tidak tahu mengenai halloween sale terjadi di Steam. Jawaban responden tentang apakah mereka berspekulasi terhadap diskon dalam pembelian video game digital ada 2 kategori. Sebanyak 67 responden berspekulasi terhadap diskon dalam pembelian video game digital. Sedangkan 33 responden tidak berspekulasi terhadap diskon dalam pembelian video game digital. Jawaban responden tentang seringnya mereka memantau perubahan dolar terhadap rupiah ada 5 kategori. Sebanyak 9 responden selalu memantau perubahan dolar terhadap rupiah. 16 responden sering memantau perubahan dolar terhadap rupiah. 56 responden kadang-kadang memantau perubahan dolar terhadap rupiah. 14 responden jarang memantau perubahan dolar terhadap rupiah. 5 responden tidak pernah memantau perubahan dolar terhadap rupiah. Jawaban responden tentang besarnya pengetahuan responden terhadap diskon di Steam ada 5 kategori. 24 responden memiliki pengetahuan yang sangat besar terhadap diskon di Steam. 25 responden memiliki pengetahuan yang besar terhadap diskon di Steam. 11 responden memiliki pengetahuan yang sedang terhadap diskon di Steam. 10 responden memiliki pengetahuan yang kecil terhadap diskon di Steam. 30 responden memiliki pengetahuan yang sangat kecil terhadap diskon di Steam. Jawaban responden tentang besarnya keinginan spekulasi responden terhadap diskon di Steam ada 5 kategori. 12 responden memiliki keinginan spekulasi yang sangat besar terhadap diskon di Steam. 27 responden memiliki keinginan spekulasi yang besar terhadap diskon di Steam. 14 responden memiliki keinginan spekulasi yang sedang terhadap diskon di Steam. 9 responden memiliki keinginan spekulasi yang kecil terhadap diskon di Steam. 38 responden memiliki keinginan spekulasi yang sangat kecil terhadap diskon di Steam. Jawaban responden tentang banyak game digital yang dibeli di Steam saat summer sale ada 5 kategori. 3 responden membeli game digital di Steam saat summer sale lebih dari 20. 1 responden membeli game digital di Steam saat summer sale sekitar 10 sampai 20. 12 responden membeli game digital di Steam saat summer sale sekitar 5 sampai 10. 32 responden membeli game digital di Steam saat summer sale sekitar 2 sampai 5. 52 responden membeli game digital di Steam saat summer sale 1 game. Jawaban responden tentang banyak game digital yang dibeli di Steam saat winter sale ada 5 kategori. 2 responden membeli game digital di Steam saat winter sale lebih dari 20. 4 responden membeli game digital di Steam saat winter sale
22 sekitar 10 sampai 20. 6 responden membeli game digital di Steam saat winter sale sekitar 5 sampai 10. 32 responden membeli game digital di Steam saat winter sale sekitar 2 sampai 5. 56 responden membeli game digital di Steam saat winter sale 1 game. Jawaban responden tentang banyak game digital yang dibeli di Steam saat golden week sale ada 5 kategori. 3 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale lebih dari 20. 1 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale sekitar 10 sampai 20. 5 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale sekitar 5 sampai 10. 20 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale sekitar 2 sampai 5. 71 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale 1 game. Jawaban responden tentang banyak game digital yang dibeli di Steam saat black Friday ada 5 kategori. 3 responden membeli game digital di Steam saat black friday lebih dari 20. 3 responden membeli game digital di Steam saat black friday sekitar 10 sampai 20. 6 responden membeli game digital di Steam saat black friday sekitar 5 sampai 10. 22 responden membeli game digital di Steam saat black friday sekitar 2 sampai 5. 66 responden membeli game digital di Steam saat black friday 1 game. Jawaban responden tentang banyak game digital yang dibeli di Steam saat halloween sale ada 5 kategori. 4 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale lebih dari 20. 3 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale sekitar 10 sampai 20. 1 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale sekitar 5 sampai 10. 21 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale sekitar 2 sampai 5. 71 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale 1 game. Jawaban responden tentang banyak game digital yang dibeli di Steam saat christmast sale ada 5 kategori. 3 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale lebih dari 20. 4 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale sekitar 10 sampai 20. 8 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale sekitar 5 sampai 10. 25 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale sekitar 2 sampai 5. 60 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale 1 game. Jawaban responden tentang apakah mereka mengetahui bahwa harga steam wallet mengikuti perkembangan dollar terhadap rupiah ada 2 kategori. Sebanyak 78 responden mengetahui bahwa harga steam wallet mengikuti perkembangan dollar terhadap rupiah. Sedangkan 22 responden tidak mengetahui bahwa harga steam wallet mengikuti perkembangan dollar terhadap rupiah. Jawaban responden tentang apakah mereka membeli steam wallet saat dollar turun ada 2 kategori. Sebanyak 51 responden membeli steam wallet saat dollar turun. Sedangkan 49 responden tidak terpengaruh terhadap dollar dalam membeli steam wallet. Jawaban responden tentang apakah mereka berspekulasi terhadap steam wallet ada 2 kategori. Sebanyak 46 responden berspekulasi terhadap steam wallet. Sedangkan 51 responden tidak berspekulasi terhadap steam wallet. Jawaban responden tentang banyak Steam wallet dibeli saat dollar turun ada 5 kategori. 2 responden membeli game digital di Steam saat dollar turun lebih dari 60$. 3 responden membeli game digital di Steam saat dollar turun sekitar 50$ sampai 60$. 14 responden membeli game digital di Steam saat dollar turun
23 sekitar 20$ sampai 50$. 26 responden membeli game digital di Steam saat dollar turun sekitar 10$ sampai 20$. 55 responden membeli game digital di Steam saat dollar turun 10$. Jawaban responden tentang banyak Steam wallet dibeli saat summer sale ada 5 kategori. 3 responden membeli game digital di Steam saat summer sale lebih dari 60$. 5 responden membeli game digital di Steam saat summer sale sekitar 50$ sampai 60$. 13 responden membeli game digital di Steam saat summer sale sekitar 20$ sampai 50$. 27 responden membeli game digital di Steam saat summer sale sekitar 10$ sampai 20$. 52 responden membeli game digital di Steam saat summer sale 10$. Jawaban responden tentang banyak Steam wallet dibeli saat winter sale ada 5 kategori. 2 responden membeli game digital di Steam saat winter sale lebih dari 60$. 5 responden membeli game digital di Steam saat winter sale sekitar 50$ sampai 60$. 10 responden membeli game digital di Steam saat winter sale sekitar 20$ sampai 50$. 22 responden membeli game digital di Steam saat winter sale sekitar 10$ sampai 20$. 61 responden membeli game digital di Steam saat winter sale 10$. Jawaban responden tentang banyak Steam wallet dibeli saat golden week sale ada 5 kategori. 2 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale lebih dari 60$. 4 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale sekitar 50$ sampai 60$. 6 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale sekitar 20$ sampai 50$. 20 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale sekitar 10$ sampai 20$. 68 responden membeli game digital di Steam saat golden week sale 10$. Jawaban responden tentang banyak Steam wallet dibeli saat black friday ada 5 kategori. 2 responden membeli game digital di Steam saat black friday lebih dari 60$. 4 responden membeli game digital di Steam saat black friday sekitar 50$ sampai 60$. 6 responden membeli game digital di Steam saat black friday sekitar 20$ sampai 50$. 20 responden membeli game digital di Steam saat black friday sekitar 10$ sampai 20$. 68 responden membeli game digital di Steam saat black friday 10$. Jawaban responden tentang banyak Steam wallet dibeli saat halloween sale ada 5 kategori. 4 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale lebih dari 60$. 4 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale sekitar 50$ sampai 60$. 8 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale sekitar 20$ sampai 50$. 22 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale sekitar 10$ sampai 20$. 62 responden membeli game digital di Steam saat halloween sale 10$. Jawaban responden tentang banyak Steam wallet dibeli saat chrismast sale ada 5 kategori. 5 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale lebih dari 60$. 6 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale sekitar 50$ sampai 60$. 8 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale sekitar 20$ sampai 50$. 24 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale sekitar 10$ sampai 20$. 57 responden membeli game digital di Steam saat christmast sale 10$.
24 Analisis Faktor Ghozali (2005) menyebutkan tujuan utama dari analisis faktor adalah untuk meringkas informasi yang ada dalam variabel asli menjadi satu set dimensi baru atau variate (faktor). Adapun variabel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 30 variabel. Dari 30 variabel ini direduksi menjadi beberapa faktor melalui analisis faktor dengan tahapan awal yaitu menentukan variabel yang akan dianalisis. Hal pertama yang dilakukan dalam analisis faktor adalah menilai variabel mana saja yang layak untuk dimasukkan kedalam analisis selanjutnya. Analisis faktor menghendaki bahwa matrik data harus memiliki korelasi yang cukup agar dapat dilakukan analisis faktor, untuk itu dilakukan pengujian sebagai berikut : a. Barlett’s test of Spherecity yang dipakai untuk menguji bahwa variabelvariabel dalam sampel berkorelasi b. Uji Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) untuk mengetahui kecukupan sampel atau penngukuran kelayakan sampel. Analisis faktor dianggap layak jika nilai KMO > 0,5 c. Uji Measure of Sampling Adequency (MSA) yang digunakan untuk mengukur derajat korelasi antar variabel dengan kriteria MSA > 0,5. Adapun hasil pengujian Barlett’s test of Spherecity dan Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) dengan batuan software SPSS 23. KMO and Bartlett’s Test Tabel 4 Hasil Uji KMO and Bartlett’s Test Indikator Nilai Kaiser-Meyer-Olkin 0.813 Bartlet’s Test of Spherecity 2464.159 Signifikansi 0.000 Sumber : Data Primer Tabel 4 menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh dari uji Bartlett’s Test adalah sebesar 2464.159 dengan signifikansi sebesar 0.000. Hal ini berarti bahwa antar variabel terjadi korelasi (signifikansi < 0.005). Hasil uji Kaiser-Meyer-Olkin diperoleh 0.813 dimana angka tersebut sudah diatas 0.5. Dengan demikian variabel-variabel dalam penelitian ini dapat diproses lebih lanjut. Uji MSA Tabel 5 Hasil Uji MSA Q Indikator Nilai MSA 1 Pantauan Perubahan Nilai Tukar Dolar terhadap 0.575 Rupiah 2 Membeli Game Digital saat Dolar Turun 0.625 3 Seringnya Memantau Perubahan Dolar terhadap 0.565 Rupiah 4 Spekulasi terhadap Dollar 0.597 5 Pengetahuan tentang Diskon di Steam 0.842 6 Mengetahui akan Summer Sale di Steam 0.880
Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
25 Tabel 5 Uji MSA 7 Mengetahui akan Winter Sale di Steam 0.821 Valid 8 Mengetahui akan Golden Week Sale di Steam 0.875 Valid 9 Mengetahui akan Black Friday di Steam 0.738 Valid 10 Mengetahui akan Chrismast Sale di Steam 0.819 Valid 11 Mengetahui akan Halloween Sale di Steam 0.857 Valid 12 Spekulasi Pembeli saat Diskon 0.707 Valid 13 Besar Pengetahuan Diskon di Steam 0.762 Valid 14 Besar Spekulasi terhadap Diskon di Steam 0.699 Valid 15 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon 0.823 Valid Summer Sale 16 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon 0.830 Valid Winter Sale 17 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon 0.907 Valid Golden Week Sale 18 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Black 0.889 Valid Friday 19 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon 0.871 Valid Halloween Sale 20 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon 0.891 Valid Christmast Sale 21 Tahu Akan Steam wallet Mengikuti Perkembangan 0.683 Valid Dollar 22 Membeli Steam wallet Saat Dollar Turun 0.596 Valid 23 Spekulasi Terhadap Steam wallet 0.701 Valid 24 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Dollar Turun 0.835 Valid 25 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Summer Sale 0.833 Valid 26 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Winter Sale 0.812 Valid 27 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Golden Week 0.833 Valid Sale 28 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Black Friday 0.807 Valid 29 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Halloween 0.877 Valid Sale 30 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Chrismast 0.821 Valid Sale Sumber : Data Primer Dari tabel 16 diketahui bahwa variabel-variabel dalam penelitian memiliki nilai MSA > 0.5 sehingga variabel dapat dianalisis secara keseluruhan lebih lanjut.
Estimasi Commutality Commutalities adalah proporsi dari varian suatu item peubah asal yang bisa dijelaskan oleh faktor utamanya. Nilai comutalities menjelaskan seberapa besar keragaman atau variasi item/peubah asal yang dapat diterangkan oleh faktor yang terbentuk. Nilai commutalities diperoleh dengan menjumlahkan eigen value pada faktor yang ada.
26 Tabel 6 Hasil Estimasi Commutality Q Indikator 1 Pantauan Perubahan Nilai Tukar Dolar terhadap Rupiah 2 Membeli Game Digital saat Dolar Turun 3 Seringnya Memantau Perubahan Dolar terhadap Rupiah 4 Spekulasi terhadap Dollar 5 Pengetahuan tentang Diskon di Steam 6 Mengetahui akan Summer Sale di Steam 7 Mengetahui akan Winter Sale di Steam 8 Mengetahui akan Golden Week Sale di Steam 9 Mengetahui akan Black Friday di Steam 10 Mengetahui akan Chrismast Sale di Steam 11 Mengetahui akan Halloween Sale di Steam 12 Spekulasi Pembeli saat Diskon 13 Besar Pengetahuan Diskon di Steam 14 Besar Spekulasi terhadap Diskon di Steam 15 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Summer Sale 16 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Winter Sale 17 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Golden Week Sale 18 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Black Friday 19 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Halloween Sale 20 Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Christmast Sale 21 Tahu Akan Steam wallet Mengikuti Perkembangan Dollar 22 Membeli Steam wallet Saat Dollar Turun 23 Spekulasi Terhadap Steam wallet 24 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Dollar Turun 25 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Summer Sale 26 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Winter Sale 27 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Golden Week Sale 28 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Black Friday 29 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Halloween Sale 30 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Chrismast Sale Sumber : Data Primer
Initial 1.000
Extraction 0.723
1.000 1.000
0.729 0.726
1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000
0.705 0.740 0.796 0.811 0.558 0.663 0.776 0.768 0.778 0.798 0.800 0.753
1.000
0.838
1.000
0.857
1.000
0.885
1.000
0.864
1.000
0.847
1.000
0.431
1.000 1.000 1.000 1.000 1.000 1.000
0.555 0.672 0.775 0.702 0.695 0.850
1.000 1.000 1.000
0.839 0.807 0.724
Dari Tabel 6 dapat dilihat bahwa variabel ke-1 memiliki nilai 0.723 yang berarti bahwa sekitar 72.3% varians dari variabel ke-1 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-2 memiliki nilai 0.729 yang berarti bahwa sekitar 72.9% varians dari variabel ke-2 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk.
27 Variabel ke-3 memiliki nilai 0.726 yang berarti bahwa sekitar 72.6% varians dari variabel ke-3 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-4 memiliki nilai 0.705 yang berarti bahwa sekitar 70.5% varians dari variabel ke-4 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-5 memiliki nilai 0.740 yang berarti bahwa sekitar 74.0% varians dari variabel ke-5 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-6 memiliki nilai 0.796 yang berarti bahwa sekitar 79.6% varians dari variabel ke-6 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke7 memiliki nilai 0.811 yang berarti bahwa sekitar 81.1% varians dari variabel ke-7 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-8 memiliki nilai 0.558 yang berarti bahwa sekitar 55.8% varians dari variabel ke-8 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-9 memiliki nilai 0.663 yang berarti bahwa sekitar 66.3% varians dari variabel ke-9 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-10 memiliki nilai 0.776 yang berarti bahwa sekitar 77.6% varians dari variabel ke-10 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-11 memiliki nilai 0.768 yang berarti bahwa sekitar 76.8% varians dari variabel ke-11 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-12 memiliki nilai 0.778 yang berarti bahwa sekitar 77.8% varians dari variabel ke-12 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-13 memiliki nilai 0.798 yang berarti bahwa sekitar 79.8% varians dari variabel ke-13 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-14 memiliki nilai 0.800 yang berarti bahwa sekitar 80.0% varians dari variabel ke-14 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-15 memiliki nilai 0.753 yang berarti bahwa sekitar 75.3% varians dari variabel ke-15 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-16 memiliki nilai 0.838 yang berarti bahwa sekitar 83.8% varians dari variabel ke-16 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-17 memiliki nilai 0.857 yang berarti bahwa sekitar 85.7% varians dari variabel ke-17 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-18 memiliki nilai 0.885 yang berarti bahwa sekitar 88.5% varians dari variabel ke-18 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-19 memiliki nilai 0.864 yang berarti bahwa sekitar 86.4% varians dari variabel ke-19 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-20 memiliki nilai 0.847 yang berarti bahwa sekitar 84.7% varians dari variabel ke-20 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-21 memiliki nilai 0.431 yang berarti bahwa sekitar 43.1% varians dari variabel ke-21 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-22 memiliki nilai 0.555 yang berarti bahwa sekitar 55.5% varians dari variabel ke-22 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-23 memiliki nilai 0.672 yang berarti bahwa sekitar 67.2% varians dari variabel ke-23 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-24 memiliki nilai 0.775 yang berarti bahwa sekitar 77.5% varians dari variabel ke-24 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-25 memiliki nilai 0.702 yang berarti bahwa sekitar 70.2% varians dari variabel ke-25 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-26 memiliki nilai 0.695 yang berarti bahwa sekitar 69.5% varians dari variabel ke-26 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-27 memiliki nilai 0.850 yang berarti bahwa sekitar 85.0% varians dari variabel ke-27 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-28 memiliki nilai 0.839 yang berarti bahwa sekitar 83.9% varians dari variabel ke-28 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-29 memiliki nilai 0.807 yang berarti
28 bahwa sekitar 80.7% varians dari variabel ke-29 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Variabel ke-30 memiliki nilai 0.724 yang berarti bahwa sekitar 72.4% varians dari variabel ke-30 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Penentuan Jumlah Faktor Dalam penelitian ini, jumlah faktor ditentukan dari nilai eigen value dengan kriteria eigen value > 1 (Ghozali dan Fuad, 2005). Susunan eigen value selalu diurutkan dari yang terbesar sampai yang terkecil. Untuk menentukan jumlah faktor, ekstraksi dapat dilihat di tabel. Pada tabel diketahui bahwa dari 30 variabel yang dimasukkan dalam analisis faktor, terdapat 7 faktor yang terbentuk. Karena dari komponen 1 sampai dengan 7 menunjukkan bahwa eigen value > 1. Maka proses faktoring hanya sampai dengan 7 faktor. Jika diteruskan sampai faktor berikutnya eigen value sudah kurang dari 1 yaitu 0.935. Jadi diketahui bahwa 7 faktor merupakan jumlah yang optimal. Tabel 7 Hasil Penentuan Jumlah Faktor Component Eigen Value 1 8.574 2 6.245 3 2.461 4 1.662 5 1.318 6 1.268 7 1.008 8 0.935 9 0.829 10 0.712 11 0.581 12 0.547 13 0.494 14 0.475 15 0.394 16 0.363 17 0.338 18 0.281 19 0.231 20 0.220 21 0.195 22 0.165 23 0.133 24 0.119 25 0.111 26 0.089 27 0.082 28 0.069 29 0.056 30 0.043 Sumber : Data Primer
29 Interpretasi Faktor Setelah terbentuk faktor, tahap selanjutnya adalah menginterpretasikan faktor-faktor yang terbentuk dengan melihat tabel component matrix yang menunjukkan distribusi 30 variabel tersebut pada 7 faktor yang terbentuk. Rotasi faktor ini dimaksudkan untuk dapat tampilan data yang jelas dari nilai loading untuk masing-masing variabel terhadap faktor-faktor yang ada. Interpretasi ini didasarkan dari nilai loading yang terbesar dari masing-masing variabel terhadap faktor-faktor yang ada. Suatu variabel akan masuk ke dalam faktor yang memiliki nilai loading terbesar, setelah dilakukan perbandingan besar korelasi terhadap setiap baris. Hasil interpretasi faktor terlampir pada Lampiran 7. Component Matrix hasil proses rotasi yang ditunjukkan pada Lampiran 7 memperlihatkan distribusi variabel yang lebih jelas dan nyata. Kemudian diperoleh beberapa variabel yang mendominasi masing-masing faktor, yaitu sebagai berikut : Faktor pertama, terdiri dari banyak game digital yang dibeli saat diskon summer sale (Q15) dengan nilai faktor 0.760. Banyak game digital yang dibeli saat diskon winter sale (Q16) dengan nilai faktor 0.850. Banyak game digital yang dibeli saat diskon golden week sale (Q17) dengan nilai faktor 0.863. Banyak game digital yang dibeli saat diskon black friday (Q18) dengan nilai faktor 0.924. Banyak game digital yang dibeli saat diskon halloween sale (Q19) dengan nilai faktor 0.896. Banyak game digital yang dibeli saat diskon christmast sale (Q20) dengan nilai faktor 0.879. Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat halloween sale (Q29) dengan nilai faktor 0.671. Faktor kedua, terdiri dari pengetahuan tentang diskon di Steam (Q5) dengan nilai faktor 0.758. Mengetahui akan summer sale di Steam (Q6) dengan nilai faktor 0.844. Mengetahui akan winter sale di Steam (Q7) dengan nilai faktor 0.837. Mengetahui akan golden week sale di Steam (Q8) dengan nilai faktor 0.634. Mengetahui akan black friday di Steam (Q9) dengan nilai faktor 0.768. Mengetahui akan chrismast sale di Steam (Q10) dengan nilai faktor 0.847. Mengetahui akan halloween sale di Steam (Q11) dengan nilai faktor 0.792. Faktor ketiga, terdiri dari jumlah steam wallet yang dibeli saat dollar turun (Q24) dengan nilai faktor 0.766. Jumlah steam wallet yang dibeli saat summer sale (Q25) dengan nilai faktor 0.707. Jumlah steam wallet yang dibeli saat winter sale (Q26) dengan nilai faktor 0.711. Jumlah steam wallet yang dibeli saat golden week sale dengan nilai faktor (Q27) dengan nilai faktor 0.731. Jumlah steam wallet yang dibeli saat black Friday (Q28) dengan nilai faktor 0.661. Jumlah steam wallet yang dibeli saat chrismast sale dengan nilai faktor (Q30) dengan nilai faktor 0.651. Faktor keempat, terdiri dari spekulasi terhadap dollar (Q4) dengan nilai faktor 0.758. Spekulasi pembeli saat diskon (Q12) dengan nilai faktor 0.631. Tahu akan steam wallet mengikuti perkembangan dollar (Q21) dengan nilai faktor 0.429. Membeli steam wallet saat dollar turun (Q22) dengan nilai faktor 0.623. Spekulasi terhadap steam wallet (Q23) dengan nilai faktor 0.742. Faktor kelima, terdiri dari besar pengetahuan diskon di Steam (Q13) dengan nilai faktor 0.640. Besar spekulasi terhadap diskon di Steam (Q14) dengan nilai faktor 0.775.
30 Faktor keenam, terdiri dari pantauan perubahan nilai tukar dolar terhadap rupiah (Q1) dengan nilai faktor 0.794. Seringnya memantau perubahan dolar terhadap rupiah (Q3) dengan nilai faktor 0.815. Faktor ketujuh, terdiri dari membeli game digital saat dolar turun (Q2) dengan nilai faktor 0.775. Secara lengkap pembagian variabel-variabel berdasarkan faktor yang terbentuk dapat dilihat pada tabel. Variabel digolongkan berdasarkan nilai faktor loading dari yang terbesar. Tabel 8 Hasil Analisis Faktor
Banyaknya Game yang Dibeli Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Summer Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Winter Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Golden Week Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Black Friday Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Halloween Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Christmast Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Halloween Sale Pengetahuan tentang Diskon Pengetahuan tentang Diskon di Steam Mengetahui akan Summer Sale di Steam Mengetahui akan Winter Sale di Steam Mengetahui akan Golden Week Sale di Steam Mengetahui akan Black Friday di Steam Mengetahui akan Chrismast Sale di Steam Mengetahui akan Halloween Sale di Steam Jumlah Steam wallet yang Dibeli Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Dollar Turun Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Summer Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Winter Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Golden Week Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Black Friday Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Chrismast Sale Steam wallet dalam bentuk Dollar Spekulasi terhadap Dollar Spekulasi Pembeli saat Diskon Tahu Akan Steam wallet Mengikuti Perkembangan Dollar Membeli Steam wallet Saat Dollar Turun
Eigen Value 8.574
Loading Faktor 0.760 0.850 0.863 0.924 0.896 0.879 0.671
6.245 0.758 0.844 0.837 0.634 0.768 0.847 0.792 2.461 0.766 0.707 0.711 0.731 0.661 0.651 1.662 0.758 0.631 0.429 0.623
31
Tabel 8 Hasil Analisis Faktor Spekulasi Terhadap Steam wallet Diskon Besar Pengetahuan Diskon di Steam Besar Spekulasi terhadap Diskon di Steam Pantauan terhadap Dollar Pantauan Perubahan Nilai Tukar Dolar terhadap Rupiah Seringnya Memantau Perubahan Dolar terhadap Rupiah Pembelian saat Dollar Turun Membeli Game Digital saat Dolar Turun Sumber : Data Primer
0.742 1.318 0.640 0.775 1.268 0.794 0.815 1.008 0.775
Pemberian nama faktor pada tabel 8 berdasarkan nilai loading factor variabel asli terbesar dari masing-masing faktor, sehingga terdapat 7 faktor yang memiliki indikasi terhadap ketidaksesuaian prinsip syariah dalam jual beli video game digital di Steam. Urutan faktor yang paling dominan memiliki indikasi terhadap ketidaksesuaian prinsip syariah dalam jual beli video game digital di Steam dapat dijelaskan masing-masing faktor. Tabel 9 menunjukkan urutan faktor-faktor yang memiliki indikasi ketidaksesuaian prinsip syariah. Tabel 9 Urutan faktor No Faktor 1 Banyaknya Game yang Dibeli 2 Pengetahuan tentang Diskon 3 Jumlah Steam wallet yang Dibeli 4 Steam wallet dalam bentuk Dollar 5 Diskon 6 Pantauan terhadap Dollar 7 Pembelian saat Dollar Turun Sumber : Data Primer
Variance (%) 28.581 20.815 8.205 5.541 4.394 4.227 3.361
Tinjauan Syariah Dalam penelitian ini ditemukan 7 faktor yang memiliki indikasi melencengnya prinsip syariah dalam pembelian video game digital Steam. Faktor tersebut adalah banyaknya game yang dibeli, pengetahuan tentang pengetahuan tentang diskon, jumlah Steam wallet yang dibeli, Steam wallet dalam bentuk Dollar, diskon, pantauan terhadap Dollar dan pembelian Dollar saat turun. Faktor pertama yang terbentuk adalah banyaknya game yang dibeli. Faktor tersebut menjadi faktor yang paling dominan dalam ketidaksesuaian syariah dalam jual beli video game digital di Steam dibuktikan dengan nilai variance yang tinggi yaitu sebesar 28.581% yang artinya faktor banyaknya game yang dibeli dapat menjelaskan keberagaman variabel yaitu 28.581%. Banyaknya game yang dibeli terutama saat diskon menjadi indikasi potensi maisir karena jika pembelian hanya melihat selisih harganya tanpa melihat konten game itu sendiri apakah game itu mengandung konten yang bertolak belakang dengan nilai-nilai Islam. Faktor
32 banyaknya game yange dibeli juga tidak sesuai dengan prinsip syariah apabila konten game tersebut tidak memperhitungkan aspek syariah didalamnya. Faktor kedua yang terbentuk adalah pengetahuan tentang diskon. Faktor tersebut memiliki nilai variance 20.815% yang artinya faktor pengetahan tentang diskon dapat menjelaskan keberagaman variabel yaitu 20.815%. Diskon menjadi indikasi unsur gharar terutama frekuensi yang sering karena harga game sendiri jadi tidak jelas harga aslinya. Tetapi pengetahuan tentang diskon ini sendiri bisa menjadi gharar apabila hanya mengejar diskon tanpa memperhitungkan konten dalam game yang dibeli. Faktor ketiga yang terbentuk adalah jumlah steam wallet yang dibeli. Faktor tersebut memiliki nilai variance 8.205% yang artinya faktor jumlah steam wallet yang dibeli dapat menjelaskan keberagaman variabel yaitu 8.205%. Jumlah steam wallet yang dibeli memunculkan adanya unsur maisir karena valas memiliki harga yang fluktuatif sehingga memunculkan adanya niat untunguntungan dari pihak tertentu. Unsur maisir muncul bila yang dikejar adalah keuntungan dari selisih kurs valas. Faktor keempat yang terbentuk adalah steam wallet dalam bentuk dollar. Faktor tersebut memiliki nilai variance 5.541% yang artinya faktor steam wallet dalam bentuk dollar dapat menjelaskan keberagaman variabel yaitu 5.541%. Karena steam wallet dalam bentuk dollar memiliki potensi unsur maisir dalam jual beli video game digital. Steam wallet dalam bentuk dollar akan menjadi maisir apabila yang dikejar adalah selisih perubahan kurs dollar. Faktor kelima yang terbentuk adalah diskon. Faktor tersebut memiliki nilai variance 4.394% yang artinya faktor diskon dapat menjelaskan keberagaman variabel yaitu 4.394%. Diskon menjadi indikasi unsur gharar terutama frekuensi yang sering karena harga game sendiri jadi tidak jelas harga aslinya. Diskon ini bisa menjadi faktor ketidaksesuaian prinsip Islam apabila hanya mengejar diskon tanpa memperhitungkan konten yang berada dalam game yang dibeli. Faktor keenam yang terbentuk adalah pantauan terhadap dollar. Faktor tersebut memiliki nilai variance 4.227% yang artinya faktor pantauan terhadap dollar dapat menjelaskan keberagaman variabel yaitu 4.227%. Orang memantau perkembangan dollar untuk melihat peluang yang berpotensi maisir. Pantauan terhadap dollar bisa menjadi maisir apabila yang yang dikejar dari pantauan perubahan terhadap dollar adalah keuntungan dari selisih perubahan kurs dollar. Faktor ketujuh yang terbentuk adalah pembelian saat dollar turun. Faktor tersebut memiliki nilai variance 3.361% yang artinya faktor pembelian saat dollar turun dapat menjelaskan keberagaman variabel yaitu 3.361%. Membeli saat dollar turun sama seperti membeli sesuatu saat harganya rendah untuk dijual kembali kedepannya saat harganya naik. Faktor tersebut terindikasi unsur maisir karena hanya mengejar keuntungan dari selisih perubahan kurs dollar. Ketujuh faktor tersebut memiliki indikasi unsur gharar dan maisir dan ketidaksesuaian prinsip syariah dalam memperhitungkan konten game tersebut. Gharar dalam diskon yang terjadi di Steam ini masih termasuk pada gharar yang diperbolehkan karena tidak ada pihak yang dirugikan. Jual beli dengan dollar dan steam wallet dalam bentuk dollar juga masih menjadi indikasi dan belum menjadi maisir selama jual beli dengan harga saat transaksi itu berlangsung. Game menjadi bertolak belakang dengan prinsip Islam apabila kontennya mengandung kekerasan, perzinaan ataupun pornografi.
33
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan analisis dan pembahasan dari data tentang penilaian responden terhadap faktor-faktor yang yang memiliki indikasi adanya ketidaksesuaian syariah pada jual beli video game digital di Steam maka dapat ditarik kesimpulan. Melalui analisis faktor dapat diperoleh tujuh faktor yang berpengaruh paling dominan pada ketidaksesuaian prinsip syariah dalam pembelian video game digital. Faktor tersebut adalah banyaknya game yang dibeli, pengetahuan tentang diskon, jumlah steam wallet yang dibeli, steam wallet dalam bentuk dollar, diskon, pantauan terhadap dollar dan pembelian saat dollar turun. Meskipun semua faktor-faktor tersebut terindikasi unsur konten game yang tidak sesuai syariah, gharar dan maisir, tetapi jual beli video game digital di Steam sesuai dalam prinsip syariah. Karena gharar pada diskon yang diadakan di Steam termasuk dalam gharar yang diperbolehkan. Pembelian dengan dollar di Steam juga diperbolehkan dalam Islam selama transaksi dan harga pembeliannya dengan harga saat itu juga dan tidak mengejar selisih kurs dollar. Konten game juga tidak boleh berisi kekerasan, perzinaan ataupun pornografi.
Saran Dalam temuan penelitian ini akan memberikan saran kepada pihak-pihak tertentu, adapun sarannya sebagai berikut : 1. Bagi dunia penelitian, penelitian ini dapat menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya, yaitu indikator-indikator apa saja yang menjadi penyebab praktek jual beli ketidaksesuaian dari prinsip syariah, khususnya pembeli video game digital. 2. Bagi pembeli, hasil penelitian ini bisa menjadi informasi agar praktik jual beli tidak melenceng pada prinsip syariah.
DAFTAR PUSTAKA Abdurachman dan Ujianto. 2004. Jurnal Manajemen & Kewirausahaan Vol. 6, No. 1, Maret 2004: 34 - 53 Analisis Faktor-Faktor yang Menimbulkan Kecenderungan Minat Beli Konsumen Sarung (Studi Perilaku Konsumen Sarung di Jawa Timur). Surabaya (ID) : Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Ali. 2008. Hukum Ekonomi Syariah. Jakarta (ID) : Sinar Grafika Amirin. 2009. Objek, Subjek dan Populasi Penelitian. [Internet] http://tatangmanguy.wordpress.com/2009/04/21/subjek-responden-daninforman-penelitian/ [diakses pada 25 Januari 2016].
34 Anonim. 2015. Pengertian dan Dasar Hukum Maisir. [Internet] http://www.suduthukum.com/2015/01/pengertian-dan-dasar-hukummaisir.html [diakses pada tanggal 16 Juni 2016]. Ariastuti dan Antara. 2006. Faktor-Faktor Yang Menentukan Loyalitas Pelanggan Terhadap Merek Teh Botol Sosro di Kota Denpasar [Jurnal]. Bali (ID) : Universitas Udayana. Aryanto dan Tjendrowasono. 2012. Pembangunan Sistem Penjualan Online Pada Toko Indah Jaya Furniture Surakarta [Jurnal]. Surakarta (ID) : Universitas Surakarta. Devi. 2010. Analisis Hukum Islam Tentang Jual Beli Gold Pada Game Online Jenis World Of Warcraft (WOW). Jakarta (ID) : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Djazuli. 2006. Kaidah-Kaidah Fiqih: Kaidah-Kaidah Hukum Islam dalam Menyelesaikan Masalah-Masalah yang Praktis. Jakarta (ID) : Kencana. Ghozali dan Fuad. 2005. Structural Equation Modeling. Semarang (ID) : Universitas Diponegoro. Haroen. 2007. Fiqih Mu’amalah. Jakarta (ID) : Gaya Media Pratama. Haryanti dan Irianto. 2011. Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce Untuk Usaha Fashion Studi Kasus Omah Mode Kudus [Jurnal]. Surakarta (ID) : Universitas Surakarta. Hasan. 2004. Berbagai Macam Transaksi dalam Islam. Jakarta (ID) : PT. Grafindo Persada. Hosen. 1987. Apakah judi itu? California (US) : University of California. Iqbal dan Mirakhor. 2008. Pengantar Keuangan Islam : Teori dan Praktek. Jakarta (ID) : Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Ismaya. 2005. Kamus Akuntansi. Bandung (ID) : Pustaka Grafika. Khasanah. 2009. Tinjauan Hukum Islam Terhadap Jual Beli Benda Maya Dalam Game Online. Surabaya (ID) : Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya. Kuncoro. 1996. Manajemen dan Keuangan Internasional (ID) : BPEE. Nazir. 2005. Metode Penelitian. Bogor (ID) : Ghalia Indonesia. Pratama. 2009. Penelitian Eksploratif Perilaku Gamers di Kalangan Mahasiswa [skripsi]. Bogor (ID) : Institut Pertanian Bogor. Qardhawi. 2002. Musykilat al-Fakr. Yogyakarta (ID) : Mitra Pustaka. Rejeki, Utomo, dan Susanti. 2011. Perancangan dan Pengaplikasian Sistem Penjualan pada “Distro Smith” Berbasis ECommerce [Jurnal]. Semarang (ID) : Universitas Stikubank. Rita. 2009. Penerapan Prinsip Syariah di Pasar Modal Indonesia [jurnal]. Salatiga (ID) : Universitas Kristen Satya Wacana. Santoso. 2015. Discount, Pembohongan Publik, dan Konsumtivisme. [Internet] http://www.eramuslim.com/peradaban/ekonomi-islam/discountpembohongan-publik-dan-konsumtivisme.htm#.V8tyQ_mLTIU [diakses pada 4 September 2016]. Saragih dan Ramdhany. 2012. Pengaruh Intensi Pelanggan dalam Berbelanja Online Kembali Melalui Media Teknologi Informasi Forum Jual Beli (FJB) Kaskus [Jurnal]. Jakarta (ID) : Universitas Bakrie. Sibero. 2009. Membuat Game 2D Menggunakan Maker. Jakarta (ID) : MediaKom Soemarso. 2002. Akutansi Statu Pengantar. Jakarta (ID) : Salemba Empat.
35 Sugiarto dan Sitinjak. 2006. LISREL. Yogyakarta (ID) : Graha Ilmu. Sugiyono. 2005. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung (ID) : Alfabeta. Sujianto. 2009. Aplikasi Statistik Dengan SPSS 16.0. Jakarta (ID) : Prestasi Pustaka. Turban. 2000. Electronic Commerce : A Managerial Perspective. New Jersey (US) : Pearson Education. Umar. 2000. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta (ID) : Raja Grafindo Persada. Wijana. 2011. Analisis Teknikal Perdagangan Valuta Asing Dolar Amerika Terhadap Yen Jepang Dengan Menggunakan Moving Average Convergence Divergence [skripsi]. Yogyakarta (ID) : Universitas Negeri Yogyakarta. Wira. 2013. Portofolio dan Investasi Teori dan Aplikasi. Yogyakarta (ID) : Kanisus. Zuhaili. 1999. Fiqih Mu’ammalah Perbankan Syari’ah. Jakarta (ID) : PT. Bank Mua’malah.
36 LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Penelitian INSTITUT PERTANIAN BOGOR FAKULTAS EKONOMI DAN MANAJEMEN DEPARTEMEN ILMU EKONOMI PROGRAM STUDI EKONOMI SYARIAH Nama saya Riandi Alamputra, mahasiswa semester VIII Fakultas Ekonomi dan Manajemen Institut Pertanian Bogor. Saat ini saya sedang melakukan penelitian untuk skripsi saya mengenai “Analisis Jual Beli Video game Digital dalam Sudut Pandang Syariah”. Agar penelitian ini berlangsung dengan baik, saya mohon kesediaan dan bantuan Saudara/i untuk mengisi kuisioner ini dengan sebaik-baiknya. Atas perhatian dan waktu Saudara/i, saya ucapkan terima kasih.
Profil Responden Petunjuk : Lingkari jawaban yang anda pilih Jenis kelamin : a. Laki-laki b. Perempuan Domisili : a. Jakarta b. Bogor c. Tangerang d. Depok e. Bekasi f. Luar Jabodetabek Umur : a. < 15 b. 15-24 c. 25-40 d. 40 < Pendidikan terakhir : a. SD b. SMP/SLTP c. SMA/SLTA d. Diploma e. Sarjana Pengeluaran per bulan : a. < Rp 500 000 b. Rp 500 000-Rp 1 000 000 b. Rp 1 000 000-Rp 2 500 000 d. > Rp 2 500 000 Petunjuk : Lingkari jawaban yang anda pilih 1. Apakah anda memantau perubahan nilai tukar rupiah terhadap dolar? a. Ya b. Tidak 2. Apakah anda membeli video game digital di steam saat dolar turun? a. Ya b. Tidak 3. Apakah anda berspekulasi dalam pembelian game digital di steam terhadap dolar? a. Ya b. Tidak 4. Seberapa sering anda memantau perubahan nilai tukar rupiah terhadap dolar? a. Selalu b. Sering c. Kadang-kadang d. Jarang e. Tidak pernah
37 Petunjuk : Lingkari jawaban yang anda pilih 1. Apakah anda mengetahui diskon yang ada di pasar game digital steam? a. Ya b. Tidak 2. Apakah anda mengetahui diskon summer sale di pasar game digital steam? a. Ya b. Tidak 3. Apakah anda mengetahui diskon winter sale di pasar game digital steam? a. Ya b. Tidak 4. Apakah anda mengetahui diskon golden week sale di pasar game digital steam? a. Ya b. Tidak 5. Apakah anda mengetahui diskon black friday di pasar game digital steam? a. Ya b. Tidak 6. Apakah anda mengetahui diskon christmas sale di pasar game digital steam? a. Ya b. Tidak 7. Apakah anda mengetahui diskon halloween sale di pasar game digital steam? a. Ya b. Tidak 8. Apakah anda berspekulasi dalam pembelian video game digital di steam saat diskon? a. Ya b. Tidak Petunjuk : Beri tanda [√] pada jawaban yang tepat bagi anda. Angka 1 berarti menunjukkan paling tidak sesuai dan angka 10 berarti menunjukkan paling sesuai 1 2 3 4 5 Seberapa jauh anda mengetahui diskon yang ada di pasar game digital steam? Seberapa jauh anda berspekulasi dalam pembelian video game digital di steam saat diskon? Petunjuk : Beri tanda [√] pada jawaban yang tepat bagi anda 1 Seberapa banyak game yang diskon summer sale? Seberapa banyak game yang diskon winter sale? Seberapa banyak game yang diskon golden week sale? Seberapa banyak game yang diskon black Friday? Seberapa banyak game yang
anda beli saat anda beli saat anda beli saat anda beli saat anda beli saat
2-5
5-10 10-20
20 <
38 diskon halloween sale? Seberapa banyak game yang anda beli saat diskon christmas sale? Petunjuk : Lingkari jawaban yang anda pilih 1. Apakah anda mengetahui kalau harga steam wallet mengikuti harga dollar? a. Ya b. Tidak 2. Apakah anda membeli steam wallet saat dolar turun? a. Ya b. Tidak 3. Apakah anda berspekulasi terhadap steam wallet? a. Ya b. Tidak Petunjuk : Beri tanda [√] pada jawaban yang tepat bagi anda 10 $ Seberapa besar anda membeli steam wallet saat dollar turun? Seberapa banyak steam wallet yang anda beli saat diskon summer sale? Seberapa banyak steam wallet yang anda beli saat diskon winter sale? Seberapa banyak steam wallet yang anda beli saat diskon golden week sale? Seberapa banyak steam wallet yang anda beli saat diskon black Friday? Seberapa banyak steam wallet yang anda beli saat diskon halloween sale? Seberapa banyak steam wallet yang anda beli saat diskon christmas sale?
10 $ - 20 $ 20 $ - 50 $ 50 $ - 60 $
60 $ <
39 Lampiran 2 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas Item 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
R Hitung 0.743 0.623 0.823 0.627 0.804 0.838 0.849 0.709 0.713 0.858 0.774 0.535 0.945 0.939 0.840 0.917 0.904 0.925 0.903 0.923 0.648 0.805 0.784 0.688 0.815 0.806 0.879 0.873 0.858 0.859
R Tabel 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195 0.195
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items 0.894
30
Lampiran 3 Hasil Uji KMO and Bartlett’s Test KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. Bartlett's Test of Sphericity
Approx. Chi-Square df Sig.
0.813 2464.159 435 0.000
40 Lampiran 4 Hasil Uji MSA Q 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Indikator Pantauan Perubahan Nilai Tukar Dolar terhadap Rupiah Membeli Game Digital saat Dolar Turun Seringnya Memantau Perubahan Dolar terhadap Rupiah Spekulasi terhadap Dollar Pengetahuan tentang Diskon di Steam Mengetahui akan Summer Sale di Steam Mengetahui akan Winter Sale di Steam Mengetahui akan Golden Week Sale di Steam Mengetahui akan Black Friday di Steam Mengetahui akan Chrismast Sale di Steam Mengetahui akan Halloween Sale di Steam Spekulasi Pembeli saat Diskon Besar Pengetahuan Diskon di Steam Besar Spekulasi terhadap Diskon di Steam Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Summer Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Winter Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Golden Week Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Black Friday Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Halloween Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Christmast Sale Tahu Akan Steam wallet Mengikuti Perkembangan Dollar Membeli Steam wallet Saat Dollar Turun Spekulasi Terhadap Steam wallet Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Dollar Turun Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Summer Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Winter Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Golden Week Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Black Friday Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Halloween Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Chrismast Sale
Nilai MSA 0.575 0.625 0.565 0.597 0.842 0.880 0.821 0.875 0.738 0.819 0.857 0.707 0.762 0.699 0.823 0.830 0.907
Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
0.889 0.871
Valid Valid
0.891
Valid
0.683 0.596 0.701 0.835 0.833 0.812 0.833 0.807 0.877 0.821
Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
41 Lampiran 5 Hasil Estimasi Commutality Communalities Initial
Pantauan Perubahan Nilai Tukar Dolar terhadap Rupiah Membeli Game Digital saat Dolar Turun Seringnya Memantau Perubahan Dolar terhadap Rupiah Spekulasi terhadap Dollar Pengetahuan tentang Diskon di Steam Mengetahui akan Summer Sale di Steam Mengetahui akan Winter Sale di Steam Mengetahui akan Golden Week Sale di Steam Mengetahui akan Black Friday di Steam Mengetahui akan Chrismast Sale di Steam Mengetahui akan Halloween Sale di Steam Spekulasi Pembeli saat Diskon Besar Pengetahuan Diskon di Steam Besar Spekulasi terhadap Diskon di Steam Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Summer Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Winter Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Golden Week Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Black Friday Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Halloween Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Christmast Sale Tahu Akan Steam wallet Mengikuti Perkembangan Dollar Membeli Steam wallet Saat Dollar Turun Spekulasi Terhadap Steam wallet Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Dollar Turun Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Summer Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Winter Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Golden Week Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Black Friday Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Halloween Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Chrismast Sale Extraction Method: Principal Component Analysis.
Extraction
1.000
0.723
1.000
0.799
1.000
0.726
1.000
0.705
1.000
0.740
1.000
0.796
1.000
0.811
1.000
0.558
1.000
0.663
1.000
0.776
1.000
0.768
1.000
0.778
1.000
0.798
1.000
0.800
1.000
0.753
1.000
0.838
1.000
0.857
1.000
0.885
1.000
0.864
1.000
0.847
1.000
0.431
1.000
0.555
1.000
0.672
1.000
0.775
1.000
0.702
1.000
0.695
1.000
0.850
1.000
0.839
1.000
0.807
1.000
0.724
42 Lampiran 6 Hasil Penentuan Jumlah Faktor Component 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Eigen Value 8.574 6.245 2.461 1.662 1.318 1.268 1.008 0.935 0.829 0.712 0.581 0.547 0.494 0.475 0.394 0.363 0.338 0.281 0.231 0.220 0.195 0.165 0.133 0.119 0.111 0.089 0.082 0.069 0.056 0.043
Lampiran 7 Hasil Interpretasi Faktor Rotated Component Matrix
a
Component 1
Pantauan Perubahan Nilai Tukar Dolar terhadap Rupiah Membeli Game Digital saat Dolar Turun Seringnya Memantau Perubahan Dolar terhadap Rupiah Spekulasi terhadap Dollar
2
3
4
5
6
7
0.023
0.069
0.036
0.234
0.110
0.794
0.142
0.042
0.159
0.008
0.319
0.009
0.264
0.775
-0.179
0.090
0.078
0.099
0.020
0.815
0.067
0.086
-0.041
-0.193
0.758
0.113
0.205
0.170
43 Pengetahuan tentang Diskon di Steam Mengetahui akan Summer Sale di Steam Mengetahui akan Winter Sale di Steam Mengetahui akan Golden Week Sale di Steam Mengetahui akan Black Friday di Steam Mengetahui akan Chrismast Sale di Steam Mengetahui akan Halloween Sale di Steam Spekulasi Pembeli saat Diskon Besar Pengetahuan Diskon di Steam Besar Spekulasi terhadap Diskon di Steam Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Summer Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Winter Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Golden Week Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Black Friday Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Halloween Sale Banyak Game Digital yang Dibeli saat Diskon Christmast Sale Tahu Akan Steam wallet Mengikuti Perkembangan Dollar Membeli Steam wallet Saat Dollar Turun Spekulasi Terhadap Steam wallet Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Dollar Turun Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Summer Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Winter Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Golden Week Sale Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Black Friday Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Halloween Sale
-0.266
0.758
0.056
0.182
0.125
-0.100
0.181
-0.106
0.844
0.002
0.105
0.111
-0.139
0.173
-0.097
0.837
0.053
0.104
0.190
-0.116
0.197
-0.178
0.634
0.269
-0.001
0.152
0.167
-0.008
0.102
0.768
-0.083
-0.067
-0.036
0.218
-0.054
0.015
0.847
0.000
0.228
0.073
0.007
-0.027
0.096
0.792
-0.138
0.053
0.105
0.274
-0.157
-0.125
0.259
0.002
0.631
0.521
-0.026
-0.156
0.208
0.515
0.171
-0.090
0.640
0.092
0.183
0.184
0.332
0.126
0.120
0.775
0.152
-0.052
0.760
0.064
0.210
-0.049
0.339
-0.096
0.037
0.850
-0.031
0.238
-0.011
0.213
-0.092
0.060
0.863
-0.119
0.291
-0.040
-0.073
-0.044
0.076
0.924
-0.018
0.155
0.041
-0.035
-0.030
-0.057
0.896
-0.140
0.172
0.046
-0.084
0.010
-0.047
0.879
0.009
0.206
-0.032
0.166
-0.026
0.052
-0.012
0.361
-0.032
0.429
-0.044
0.074
0.329
-0.112
0.181
0.112
0.623
-0.143
0.078
0.288
0.108
0.111
0.282
0.742
0.023
0.111
-0.067
0.122
0.067
0.766
0.029
0.263
0.003
0.316
0.386
0.098
0.707
-0.003
0.188
0.059
-0.076
0.393
0.063
0.711
0.000
0.141
-0.053
0.092
0.471
-0.008
0.731
0.134
-0.199
0.067
-0.176
0.547
-0.030
0.661
0.130
-0.181
0.114
-0.200
0.671
-0.113
0.565
0.057
-0.067
0.038
-0.124
44 Jumlah Steam wallet yang Dibeli Saat Chrismast Sale
0.540
-0.069
0.651
0.009
0.019
0.066
0.006
Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
a
a. Rotation converged in 9 iterations.
Lampiran 8 Hasil Total Keberagaman
Component 1 2 3 4 5 6 7
Total Variance Explained Extraction Sums of Squared Loadings Rotation Sums of Squared Loadings Total % of Variance Cumulative % Total % of Variance Cumulative %
8.574 28.581 28.581 6.356 6.245 20.815 49.396 5.059 2.461 8.205 57.601 3.872 1.662 5.541 63.141 2.447 1.318 4.394 67.535 1.837 1.268 4.227 71.762 1.707 1.008 3.361 75.123 1.259 Extraction Method: Principal Component Analysis.
21.187 16.863 12.908 8.156 6.122 5.690 4.195
21.187 38.051 50.959 59.114 65.237 70.927 75.123
45
RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan di Jakarta pada tanggal 13 Mei 1994 sebagai anak pertama dari dua bersaudara, anak pasangan Chudrian Asri dan Diliantri. Penulis memulai pendidikan di TK Islam Darusalam dan melanjutkatkan pendidikan ke SD Tunas Jakasampurna Bekasi. Pada tahun 2006, penulis memasuki pendidikan di SMP Tunas Jakasampurna Bekasi. Lulus pada tahun 2009, penulis melanjutkan pendidikan di SMA PB Soedirman 1 Bekasi. Pada tahun 2012, penulis melanjutkan pendidikan di Institut Pertanian Bogor dengan jalus masuk Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) tertulis di Departemen Ilmu Ekonomi, Program Studi Ekonomi Syariah. Selama masa perkuliahan, penulis aktif di berbagai organisasi. Pada periode 2013/2014 dan 2014/2015 penulis aktif dalam organisasi Himpunan Profesi dan Peminat Ilmu Ekonomi dan Studi Pembangunan (HIPOTESA) sebagai Staff Divisi Information, Promotion, and Internal Relationship (INTEL). Pada periode 2015/2016 penulis aktif dalam organisasi IPB Nihon Art and Culture Interest (INARI) sebagai badan pengawas.