MODUL BAHAN AJAR
ALGORITMA & PEMROGRAMAN Oleh : Shiyami M, S.Kom.
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2011
DAFTAR ISI BAB I PENGENALAN ALGORITMA ........................................................................................ 1 BAB II NOTASI ALGORITMIK, TIPE, NAMA DAN NILAI .......................................................... 6 BAB III RUNTUNAN ........................................................................................................... 16 BAB IV STRUKTUR PEMILIHAN .......................................................................................... 19 BAB V STRUKTUR PENGULANGAN .................................................................................... 29 BAB VI STUDI KASUS ......................................................................................................... 38 BAB VII TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN PROCEDURE .................... 40 BAB VIII TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN FUNCTION ...................... 51 BAB IX ARRAY (LARIK) SATU DIMENSI............................................................................... 59 BAB X ARRAY (LARIK) DUA DIMENSI ................................................................................. 68
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
ii
BAB I PENGENALAN ALGORITMA 1.1 Definisi Algoritma Terdapat beberapa definisi mengenai kata Algoritma : 1. Algoritma adalah urutan langkah‐langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis (Rinaldi Munir :2002). 2. Algoritma adalah urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah (KBBI :1988). 3. Algoritma adalah suatu himpunan hingga dari instruksi‐instruksi yang secara jelas memperinci langkah‐langkah proses pelaksanaan, dalam pemecahan suatu masalah tertentu, atau suatu kelas masalah tertentu, dengan dituntut pula bahwa himpunan instruksi tersebut dapat dilaksanakan secara mekanik (Team Gunadarma :1988). Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. alam kehidupan sehari‐haripun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara‐cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah‐lankah membuat masakan. Bila langkah‐langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat‐alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut. Melaksanakan Algoritma berarti mengerjakan langkah‐langkah di dalam Algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu Algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus : 1. Mengerti setiap langkah dalam Algoritma 2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut. Kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah : 1. 2. 3. 4. 5.
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar. Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi‐instruksi yang jelas dan tidak ambigu. Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role). Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
1
1.2 Mekanisme Algoritma dan Pemroses Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis Algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrogaman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. Sedangkan orang yang membuat program disebut pemrogram/programmer dan kegiatan merancang dan menulis program disebut pemrograman. Di dalam pemrograman terdapat aktivitas menulis kode program dinamakan coding. Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu : 1. Piranti Masukan dan Keluaran Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil‐hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram 2. Unit Pemroses Utama Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi‐operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. 3. Memori Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingat. Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi‐operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi‐operasi).
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula‐mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasi‐operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor). Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa berupa aturan‐aturan tata bahasanya. MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
2
Di dalam pemrograman lebih ditekankan pada pemecahan masalah, bila rancangan masalah sudah dibuat dengan skema yang benar yaitu berisi urutan langkah‐langkah pencapaian solusi yang ditulis dalam sebuah notasi yang biasa dinamakan dengan notasi algortimik, maka rancangan siap dikodekan ke dalam bahasa pemrograman agar program bisa di eksekusi oleh komputer. Bahasa pemorgraman dikelompokan kedalam dua macam : 1. Bahasa Tingkat Rendah Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin dan bahasa rakitan (assembly). CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin. 2. Bahasa Tingkat Tinggi Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya. 1.3 Notasi Algoritmik Notasi algoritmik bukan bahasa pemrograman, sehingga siapa pun dapat membuat notasi algoritmik yang berbeda yang penting mudah dibaca dan dimengerti. Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar yaitu dengan flowchart. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian‐bagian yang terlupakan dalam analisis masalah.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
3
Contoh : 1. Notasi algoritmik I, menyatakan langkah‐langkah algoritma dengan kalimat deskriptif PROGRAM Luas Persegi Panjang Menghitung luas persegi panjang dengan rumus L = p * l ALGORITMA : 1. Baca nilai p 2. Baca nilai l 3. Hitung luas persegi panjang dengan mengkalikan p dan l 4. Tulis nilai luas persegi panjang
2. Notasi algoritmik II, menggunakan pseudo‐code PROGRAM Luas Persegi Panjang Menghitung luas persegi panjang dengan rumus L = p * l DEKLARASI : p, l : integer (panjang dan lebar berupa bilangan bulat positif) L : integer (hasil luas persegi panjang) ALGORITMA : Read (p, l) L ← p * l Write (L) 3. Notasi algoritmik III, menggunakan flowchart
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
4
1.4 Struktur Dasar Algoritma Algoritma berisi langkah‐langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah‐langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu: 1. Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. Runtutan adalah instruksi‐instruksi yang dikerjakan secara berurutan. Berurutan disini berarti sesuai dengan urutan penulisannya, yakni sebuah instruksi dijalankan setelah instruksi sebelumnya selesai dikerjakan. 2. Struktur Pemilihan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Pemilihan terjadi ketika suatu instruksi dikerjakan apabila suatu kondisi terpenuhi. Misalnya instruksi A dikerjakan karena kondisi X terpenuhi yangjuga berarti instruksi A tidak dikerjakan bila kondisi X tidak terpenuhi. 3. Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang‐ulang. Pengulangan terjadi ketika ada suatu instruksi yang dilakukan terus menerus selama suatu kondisi terpenuhi. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat algoritma : 1. Teks algoritma berisi deskripsi langkah‐langkah Penyelesaian masalah. 2. Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. 3. Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. 4. Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. 5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman. 6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
5
BAB II NOTASI ALGORITMIK, TIPE, NAMA DAN NILAI Algoritma berisi deskripsi langkah‐langkah penyelesaian masalah. Langkah‐langkah penyelesaian tersebut kita tuliskan dalam notasi algoritmik. 2.1 Pseudo‐code Notasi algoritmik yang baik adalah notasi yang mudah dibaca dan mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Pseudo‐code adalah cara untuk menuliskan sebuah algoritma secara high‐level (level tingkat tinggi). Biasanya Pseudo‐code dituliskan dengan kombinasi Bahasa Inggris dan notasi matematika. Biasanya sebuah Pseudo‐code tidak terlalu detail dibandingkan dengan program. Notasi algoritmik berupa pseudo‐code mempunyai korespondesni dengan notasi bahasa pemrograman sehingga proses penerjemahan dari pseudo‐code ke kode program menjadi lebih mudah. Tidak ada aturan baku dalam membuat pseudo‐code asal notasinya bisa dipahami. Contoh : 1. Sebuah pernyataan dalam notasi deskriptif Tulis nilai x dan y Maka pseudo‐codenya dalam notasi algoritma menjadi : Write (x,y) Jika di translasikan ke dalam bahasa pascal menjadi : Write (x,y); Jika ditranslasikan ke dalam bahasa C : Printf (“%d %d”, x,y); Jika ditransalasikan ke dalam bahasa basic : WRITE x,y 2. Sebuah pernyataan dalam notasi deskriptif Masukan nilai X ke dalam min Maka pseudo‐codenya dalam notasi algoritmik menjadi : Min ← X (notasi ← artinya assign atau = ) Jika di transalasikan ke dalam bahasa pascal menjadi : Min := X; Jika ditransalasikan ke dalam bahasa C : Min = X; Jika ditranslasikan ke dalam bahasa basic : Min = X;
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
6
2.2 Struktur Teks Algoritma Teks algoritma selalu terdiri dari tiga bagian yaitu : 1. Bagian Judul 2. Bagian Deklarasi 3. Bagian Algoritma Secara umum ketiga bagian tersebut ditunjukan dalam notasi algoritmik di bawah ini : ALGORITMA nama_program {Penjelasan tentang algoritma, yang berisi uraian singkat mengenai masalah apa yangakan diselesaikan termasuk masukan dan keluarannya} DEKLARASI {semua nama yang dipakai, meliputi nama tipe, nama konstanta, nama peubah, nama prosedur dan nama fungsi ditulis disini} DESKRIPSI {berisi langkah‐langkah penyelesaian masalah} 1. Bagian Judul Judul adalah bagian teks algoritma tempat mendefinisikan apakah teks tersebut adalah program, prosedur, fungsi, modul atau sebuah skema program. Setelah judul disarankan untuk menuliskan spesifikasi singkat dari teks algoritma tersebut dengan memberikan tanda { } sebagai tanda komentar. Bagian judul ini berisi judul teks algoritma secara keseluruhan dan intisari teks algoritma tersebut. Contoh : ALGORITMA HelloWorld {program untuk mencetak tulisan “Hello World” pada layar} ALGORITMA Segitiga {program untuk menghitung dan mencetak hasil luas segitiga, masukan program ini adalah alas dan tinggi serta keluarannya adalah hasil dari luas segitiga tercetak di layar} 2. Bagian Deklarasi Bagian ini digunakan untuk mendefinisikan : ‐
Nama type, Nama konstanta, Nama variabel, Nama fungsi, Nama prosedur
Semua nama yang dipakai dalam algoritma harus dikenali sebelum digunakan. Penulisan sekumpulan nama dalam deskripsi sebaiknya dikelompokan menurut jenis nama tersebut. Bagian deklarasi mungkin kosong jika tidak ada penggunaan nama.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
7
Nama tidak boleh mengandung spasi, tanda baca (seperti titik, koma dsb) dan operator (seperti +, ‐, :, dsb) yang dapat digunakan hanya karakter garis bawah ( _ ) untuk menggantikan spasi. Contoh : DEKLARASI {nama type} Type point : <X:real, Y:real> {koordinat pada sumbu kartesian} {nama konstanta, harus menyebutkan type dan nilai} Constant phi : real = 3.14 Constant benar : boolean = true {nama peubah (variabel)} Nmax : integer {jumlah maksimum elemen tabel} P : char {karakter yang dibaca} Found : boolean {hasil pencarian, true jika ketemu} {nama fungsi dan procedure} Function Apakah_A (input C : char)→ boolean {mengembalikan nilai true bila C adalah karakter A atau false bila sebaliknya} Procedure Tulis (input pesan : string) {menulis isi pesan ke layar dengan masukan sembarang dan keluaran pesan tertulis di layar} 3. Bagian Deskripsi Deskripsi adalah bagian teks algoritmik yang berisi instruksi atau pemanggilan aksi yang telah didefinisikan, Inilah bagian inti dari sebuah program. Contoh : DESKRIPSI Write (‘Hello World’) DESKRIPSI Read (a,t) L ← a * t / 2 Write (‘Maka luas segitiga adalah’,L) Contoh secara keseluruhan notasi algoritma untuk menghitung luas segitiga ALGORITMA Segitiga {program untuk menghitung dan mencetak hasil luas segitiga, masukan program ini adalah alas dan tinggi serta keluarannya adalah hasil dari luas segitiga tercetak di layar} DEKLARASI a,t : integer {variabel yg menunjukan alas dan tinggi segitiga } L : real {variabel yg menyimpan hasil dari luas segitiga} DESKRIPSI
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
8
Read (a,t) L ← a * t / 2 Write (‘Maka luas segitiga adalah’,L) Contoh Translasi teks algoritma menghitung luas segitiga ke bahasa pascal PROGRAM Segitiga {program untuk menghitung dan mencetak hasil luas segitiga, masukan program ini adalah alas dan tinggi serta keluarannya adalah hasil dari luas segitiga tercetak di layar} Var a,t : integer; {variabel yg menunjukan alas dan tinggi segitiga } L : real; {variabel yg menyimpan hasil dari luas segitiga} Begin Write (‘Masukan Nilai Alas :’); readln(a); Write (‘Masukan Nilai Tinggi :’); readln(t); L := a * t / 2; Writeln (‘Maka luas segitiga adalah’,L); End. 2.3 Tipe, Nama dan Nilai 1. Tipe Tipe data dikelompokan menjadi 2 macam yaitu tipe dasar dan tipe bentukan. Tipe dasar adalah tipe yg dapat langsung dipakai, sedangkan tipe bentukan dibentuk dari tipe dasar yg sudah didefinisikan sebelumnya. a. Tipe dasar Yang termasuk dalam tipe dasar adalah : bilangan lojik, bilangan bulat, karakter, bilangan riil dan string NO NAMA TIPE 1 Bilangan Lojik Æ boolean 2 Bilangan Bulat Æ Integer 3 Bilangan riil Æ Real 4 Karakter Æ Char
RANAH NILAI OPERASI Benar (true) atau salah Operasi logika : not, and, or dan xor (false) Operasi aritmatika dan operasi ‐32768 s.d 32767 perbandingan 2.9 x 10‐39 s.d 1.7 x 1038 Semua huruf alfabet, angka desimal, tanda baca, operator aritmatika, dan karakter khusus ‐ (a..z , A..Z) ‐ (0..9) ‐ (‘.’, ‘:’, ‘!’, ‘?’, dll) ‐ (‘+’, ‘‐‘, ‘*’, ‘/’) ‐ (@, #, $, %, &, ^, ~) Deretan karakter yang telah didefinisikan pada ranah
Operasi penyambungan dan operasi perbandingan
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
9
5
String Æ String
Operasi aritmatika dan operasi perbandingan Operasi perbandingan
karakter Contoh penggunaan operasi untuk setiap nama tipe •
Boolean
Tabel kebenaran untuk operasi logika not, and, or dan xor a True False
Not a False True
A True True False False
b True False True False
a and b True False False False
a or b True True True False
a xor b False True True False
Contoh penggunaan operasi : misal X,Y,Z adalah peubah bertipe boolean, X bernilai true, Y bernilai false dan Z bernilai true maka : Operasi Logika (X and Y) or Z X and (Y or Z) Not (X and Y) (Y xor Z) and Y
Hasil True True True False
•
Integer
Operator aritmatika dan perbandingan yang didefinisikan pada tipe integer adalah : Operator Keterangan Operator Aritmatika + Penjumlahan ‐ Pengurangan * Perkalian Div Pembagian Mod Sisa hasil bagi Sqr Mengkuadratkan Operator Perbandingan < Lebih kecil > Lebih besar ≤ Lebih kecil atau sama dengan ≥ Lebih besar atau sama dengan = Sama dengan ≠ Tidak sama dengan MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
10
Contoh operasi aritmatika beserta hasilnya Operasi 30 + 13 40 – 6 25 * 2 27 div 3 27 mod 3 10 div 3 10 mod 3 Sqr (6)
Hasil 43 34 50 9 0 3 1 36
Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi 30 < 13 40 > 6 9 ≤ 9 5 ≥ 7 17 = 17 (24 div 3) ≠ 8 (10 mod 3) = 1
Hasil False True True False True False True
•
Real
Operator aritmatika dan perbandingan yang didefinisikan pada tipe real adalah : Operator Keterangan Operator Aritmatika + Penjumlahan ‐ Pengurangan / Pembagian * Perkalian Sqr Mengkuadratkan Sqrt Mengakarkan Operator Perbandingan < Lebih kecil > Lebih besar ≤ Lebih kecil atau sama dengan ≥ Lebih besar atau sama dengan ≠ Tidak sama dengan
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
11
Contoh operasi aritmatika beserta hasilnya Operasi Hasil 5.5 + 4.5 10 8.0 – 2.8 5.2 10.0 / 3.0 3.333... 7.2 * 2.5 3.6 Sqr (5) 25 Sqrt (36) 6 Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi 3.0 > 3.5 8.0 ≥ 5 3.0≠3.5
Hasil False True True
•
Char
Operator perbandingan yang didefinisikan pada tipe char adalah : Operator < > ≤ ≥ ≠ =
Keterangan Lebih kecil Lebih besar Lebih kecil atau sama dengan Lebih besar atau sama dengan Tidak sama dengan Sama dengan
Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi ‘a’ = ‘a’ ‘T’ = ‘t’ ‘m’ < ‘z’ ‘Q’ > ‘Z’
Hasil True False True False
•
String
Operator yang digunakan dalam operasi penyambungan pada tipe string adalah operator “ + “ operator disini berarti menyambungkan dua tau lebih karakter. Contoh penggunaan operasi penyambungan :
Operasi ‘Manajemen’ + ‘Informatika’ ‘Manajemen’ + ‘ Informatika’ ‘xxx’ + ‘ ‘ + ‘yyy’ + ‘zzz’ ‘22’ + ‘33’ +’ 11’
Hasil ManajemenInformatika Manajemen Informatika xxx yyyzzz 2233 11
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
12
Operator perbandingan yang didefinisikan pada tipe string adalah : Operator < > ≤ ≥ ≠ =
Keterangan Lebih kecil Lebih besar Lebih kecil atau sama dengan Lebih besar atau sama dengan Tidak sama dengan Sama dengan
Contoh operasi perbandingan beserta hasilnya Operasi ‘abcde’ = ‘abc’ ‘TUTI’ > ‘tuti’
Hasil False True
b. Tipe bentukan Tipe bentukan adalah tipe yang didefinisikan sendiri oleh pemrogram. Contoh : DEKLARASI Type Titik : record <x : real, y : real> Type jam : record < hh : integer, Mm : integer, Dd : integer> P : titik J1, J2 : jam 2. Nama Dalam algoritma nama dipakai sebagai pengidentifikasi sesuatu dan pemrogram mengacu sesuatu itu melalui namanya. Karena itu, tiap nama haruslah unik dan tidak boleh ada dua buah nama yang sama. Semua nama yang digunakan di dalam algoritma harus dideklarasikan dalam bagian DEKLARASI sebelum digunakan. Dalam algoritma objek yang diberi nama dapat berupa : • • • • •
Peubah (variable) Konstanta Tipe bentukan Nama fungsi Nama prosedur
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
13
3. Nilai Algoritma pada dasarnya memanipulasi nilai yang disimpan dalam peubah. Memanipulasi misalnya : mengisikan ke peubah lain yang bertipe sama, dipakai untuk perhitungan, atau dituliskan ke piranti keluaran. Pengisian nilai ke dalam peubah dapat dilakukan dengan dua cara : •
•
Pengisian nilai secara langsung Memasukan sebuah nilai ke dalam nama peubah langsung di dalam teks algoritma dengan syarat harus bertipe sama. Notasinya ← Nilai yang diberikan ke dalam peubah dapat berupa : ‐ Peubah ← konstanta ‐ Peubah1 ← peubah2 ‐ Peubah ← ekspresi Pembacaan nilai dari piranti masukan Nilai untuk nama peubah dapat diisi dari piranti masukan, misal dari papan keyboard. Operasi ini dinamakan pembacaan data. Notasinya read Contoh Read (nama1, nama2)
Nilai konstanta, peubah dan hasil ekspresi dapat ditampilkan ke piranti keluaran (monitor). Notasinya write Contoh Write (nama1, nama2) Tabel transalasi notasi algoritmik, pengisian nilai, pembacaan dan penulisan ke dalam bahasa pascal Pernyataan
Algoritmik
Bahasa Pascal
Keterangan
Pengisian
←
:=
Pembacaan
Read
Read
Membaca masukan dari papan kunci,
kursor tetap di baris yang sama
Readln
Membaca masukan dari papan kunci, kursor kemudian pindah ke baris berikutnya
Penulisan
Write
Write
Menulis keluaran ke layar, kursor
tetap di baris yang sama
Writeln
Menulis keluaran ke layar, kursor kemudian pindah ke baris berikutnya
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
14
2.4 Latihan 1. Tentukan tipe data yang paling sesuai untuk data di bawah ini : a. NIM b. Nama c. Alamat d. Jenis Kelamin e. Jumlah Uang Saku f. No. Handphone g. Kode Buku h. PIN ATM i. Password j. Username 2. Tentukan hasil operasi logika di bawah ini jika diketahui X,Y,Z adalah peubah bertipe boolean, X bernilai true, Y bernilai false dan Z bernilai true : a. (X or Y) and Z b. X or (Y and Z) c. Not (X or Y) d. (Y xor Z) or Y 3. Tentukan hasil operasi aritmatika di bawah ini : a. 25 div 5 mod 2 b. 30 + 5 div 7 c. 90 mod 10 + 1 d. 15 * 5 div 3 e. Sqrt(sqr(5)+sqr(4)) f. Sqr(6) + sqr(3) – (sqrt(64)) 4. Tentukan hasil dari operasi penyambungan di bawah ini : a. ‘Susi’+’Susanti’ b. ‘202’+’ ‘+’2’+’3’+’198’ c. ‘Jurusan’+’ Manajemen’+’ Informatika‐PPI’ d. ‘1’+’2’+’3’ Dan jelaskan apa perbedaannya dengan hasil dari operasi 1+2+3
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
15
BAB III RUNTUNAN 3.1 Pendahuluan Algoritma merupakan runtunan satu atau lebih instruksi, yang berarti bahwa : 1. Tiap Instruksi dikerjakan satu per Satu 2. Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali tidak ada instruksi yang diulang 3. Urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam teks algoritmanya 4. akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma Pengaruh urutan instruksi : ‐ ‐
Urutan instruksi dalam algoritma adalah penting. Urutan instruksi menunjukan urutan logik penyelesaian masalah. Urutan instruksi yang berbeda mungkin tidak ada pengaruh terhadap solusi persoalan, tetapi mungkin juga menghasilkan keluaran yang berbeda, tergantung pada masalahnya.
Percobaan 1 : Algoritma pertukaran dua buah nilai A dan B Algoritma Runtunan_1 { mempertukarkan nilai A dan B. Nilai A dan B dibaca terlebih dahulu} Deklarasi : A, B, C : integer Deskripsi : read (A, B) C ← A A ← B B ← c write (A.B) Pascal :
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
16
Percobaan 2 : Algortima menghitung luas segiemapat Algoritma LuasSegiemapat {membaca panjang dan lebar segi empat lalau menghitung luasnya dan hasilnya di cetak ke piranti keluaran} Deklarasi : Luas : integer Panjang : integer lebar : integer Deskripsi : read (panjang,lebar) Luas ← panjang * lebar write (luas) Pascal :
Percobaan 3 : Menghitung gaji bersih karyawan dengan ketentuan : • Gaji bersih = gaji kotor – pph • Gaji kotor = gaji pokok + tunjangan • Pph = 5% * gaji kotor Masukan program adalah nama karywan, gaji pokok dan tunjangan Keluaran program adalah nama karyawan, gaji kotor, pph dan gaji bersih Algoritma GajiBersih {menghitung gaji bersih karyawan} Deklarasi : GajiBersih, GajiKotor, GajiPokok, Tunjangan, pph : real Nama : string Deskripsi : Read (nama,GajiPokok,Tunjangan) GajiKotor ← GajiPokok + tunjangan Pph ← 5%*GajiKotor GajiBersih ← GajiKotor ‐ pph write (nama,GajiKotor,pph,GajiBersih)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
17
Pascal :
3.2 Latihan Praktikum
1. Buatlah Algoritma dan Program untuk mencetak ‐ tulisan “Halo ini adalah program pertama anda, silahkan isi nama, NIM dan Alamat anda : ” ‐ lalu setelah menekan enter muncul perintah isian untuk mengisi Nama, NIM dan Alamat ‐ lalu setelah selesai mengisi perintah isian, menuliskan pesan “Terima Kasih atas kunjungannya,
“ 2. Dibaca tiga buah bilangan bulat X,Y,Z tulislah algoritma dan program untuk mempertukarkan (X,Y,Z) menjadi (Y,Z,X) 3. Buatlah Algoritma dan Program untuk menghitung luas dan keliling lingkaran 4. Buatlah Algoritma dan Program untuk menghitung jarak tempuh mobil (dalam km), algoritma tersebut membaca masukan berupa v (kecepatan) dan t (waktu) dan menghitung jarak dengan rumus s=vt, lalu mencetak jarak tersebut. 5. Buatlah algortima dan program untuk mengukur berat badan ideal. Dengan rumus tinggi badan dikurangi 100 lalu dikurangi lagi dengan 10% dari hasil pengurangan pertama. Masukan berupa tinggi badan dan keluaran nilai berat badan idealnya.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
18
BAB IV STRUKTUR PEMILIHAN 4.1 Pendahuluan Yang dimaksud dengan Pemrograman dengan Struktur Pemilihan adalah sebuah cara pemrograman dengan instruksi‐instruksi tertentu yang dapat digunakan untuk mengambil keputusan berdasarkan suatu kondisi, contoh : “Jika hari hujan, maka bawalah payung” di sini keputusan membawa payung diambil berdasarkan kondisi hari hujan. “Jika lapar, maka makan nasi” keputusan untuk makan nasi diambil berdasarkan kondisi jika lapar. Struktur pemilihan ini terbagi atas 3 jenis yaitu : 1. Struktur pemilihan dengan satu kondisi 2. Struktur pemilihan dengan dua kondisi / lebih 3. Struktur pemilihan dengan instruksi case 4.2 Struktur Pemilihan dengan satu kondisi a. Instruksi IF – THEN (menganalisis satu kasus) Instruksi IF digunakan untuk memeriksa sebuah kondisi dan mengeksekusi satu aksi, jika dan hanya jika kondisi terpenuhi. Bentuk Notasi algoritmik untuk instruksi ini adalah : IF THEN Aksi (endif) Aksi sesudah kata THEN dapat berupa satu atau lebih aksi hanya akan dilaksanakan bila bernilai benar, bila bernilai salah tidak ada yang dilaksanakan. Kata (endif) ditambahkan untuk mempertegas awal dan akhir struktur IF‐THEN b. Instruksi IF‐THEN dengan syarat tunggal Instruksi IF‐THEN dengan syarat tunggal merupakan instruksi untuk memeriksa sebuah kondisi saja. contoh :
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
19
Percobaan 1 : Jika Nilai lebih dari 6, maka statusnya lulus Algortima StatusNilai {menentukan status nilai mahasiswa jika lebih dari 6 maka lulus} Deklarasi Nilai : integer Nama : string Status : string Deskripsi Read (nama,nilai) IF nilai > 6 THEN Status ← lulus (endif) Write (nama,status)
c. Instruksi IF‐THEN dengan syarat majemuk Merupakan sebuah instruksi untuk memeriksa lebih dari satu buah kondisi, kondisi‐ kondisi tersebut dihubungkan dengan operator‐operator logika seperti AND atau OR. Contoh : Percobaan 2 : Mahasiswa akan lulus apabila ia mendapatkan nilai > 6 dan ia sudah mengerjakan lebih dari 5 tugas. Algortima StatusMhs Deklarasi Nilai, tugas : integer Nama : string Status : string Deskripsi Read (nama,nilai) IF nilai > 6 AND tugas > 5 THEN Status ← lulus (endif) Write (nama,status)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
20
4.3 Struktur Pemilihan dengan Dua Kondisi atau lebih a. Instruksi IF – THEN – ELSE (menganalisis dua kasus atau lebih) Instruksi IF‐THEN‐ELSE (jika‐maka‐kalau tidak) digunakan untuk memeriksa satu atau lebih kondisi dan mengeksekusi satu aksi, jika kondisi terpenuhi. Bentuk Notasi algoritmik untuk dua kasus adalah : IF THEN Aksi_1 ELSE Aksi_2 (endif) Aksi_1 akan dilaksanakan jika bernilai benar, tetapi jika kondisi bernilai salah, aksi_2 yang akan dilaksanakan, ELSE menyatakan ingkaran dari kondisi. Contoh : Percobaan 3 : Jika a bernilai lebih dari 0 maka bilangan positif, jika tidak maka bilangan negatif. Algoritma BilanganPositifNegatif {menentukan apakah bilangan a adalah bilangan positif atau bilangan negatif} DEKLARASI A : integer DESKRIPSI Read (a) IF a > 0 THEN Write (’bilangan positif’) ELSE Write (’bilangan negatif’) (endif)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
21
b. Notasi Algoritmik untuk kondisi tiga kasus atau lebih IF THEN Aksi_1 ELSE IF THEN Aksi_2 ELSE IF THEN Aksi_3 (endif) (endif) (endif) Aksi_1 akan dilaksanakan jika bernilai benar, tetapi jika kondisi bernilai salah, akan memeriksa ke dan aksi_2 yang akan dilaksanakan dst. ELSE menyatakan ingkaran dari kondisi. Contoh : Percobaan 4 : Jika bilangan > o maka bilangan positif, jika bilangan < 0 maka bilangan negatif, jika bilangan = 0 maka nol Algoritma Bilangan {menentukan jenis bilangan jika >0 maka positif, <0 bilangan negatif dan =0 bilangan nol} DEKLARASI Bil : integer DESKRIPSI Read (bilangan) IF bil > 0 THEN Write (’bilangan positif’) ELSE IF bil < 0 THEN Write (’bilangan negatif’) ELSE IF bil = 0 THEN Write (’nol’) (endif) (endif) (endif)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
22
4.4 Instruksi CASE Untuk masalah dengan dua kasus atau lebih, struktur CASE dapat menyederhanakan penulisan IF‐THEN‐ELSE. Struktur CASE adalah sebagai berikut : CASE : aksi1 : aksi2 : aksiN [otherwise aksiX] (endcase) Untuk , dan bila bernilai salah atau benar, tiap kondisi akan diperiksa nilai kebenarannya mulai dari kondisi pertama sampai ditemukan kondisi yang bernilai benar, jika tidak ada satupun yang benar maka aksi sesudah otherwise dikerjakan.
Percobaan 5 : mencetak nilai kondisi , Jika A = 1 maka tulis satu, Jika A = 2 maka tulis dua, Jika A = 3 maka tulis tiga Algoritma cetakAngka {mencetak nilai kondisi A, jika A=1 maka tulis satu, A=2 tulis dua, A=3 tulis tiga} DEKLARASI A : integer DESKRIPSI Read (A) CASE (A) A = 1 : write (’satu’) A = 2 : write (’dua’) A = 3 : write (’tiga’) (endcase)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
23
Percobaan 6 : Sebuah program mempunyai menu sebagai berikut :
MENU 1. Baca Data 2. Cetak Data 3. Ubah Data 4. Hapus Data 5. Keluar Program Buatlah algoritma dan program yang mencetak menu tersebut dan membaca nomor pilihan menu. Untuk nomor menu yang dipilih, tuliskan pesan seperti contoh berikut : Anda memilih menu nomor <nomor menu yang dipilih> Algoritma Menu {mencetak menu dan membaca nomor pilihan menu} DEKLARASI Nomor_menu : integer DESKRIPSI {cetak menu} Write (’ MENU ’) Write (’1. Baca Data’) Write (’2. Cetak Data’) Write (’3. Ubah Data’) Write (‘4. Hapus Data’) Write (‘5. Keluar Program’) Write (‘Masukan pilihan anda (1/2/3/4/5) ? ‘) Read (nomor_menu) Case (nomor_menu) Nomor_menu=1 : write (‘Anda memilih menu nomor 1’) Nomor_menu=2 : write (‘Anda memilih menu nomor 2’) Nomor_menu=3 : write (‘Anda memilih menu nomor 3’) Nomor_menu=4 : write (‘Anda memilih menu nomor 4’) Nomor_menu=5 : write (‘Anda memilih menu nomor 5’) endcase
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
24
Percobaan 7 : Buatlah algoritma dan program untuk menentukan luas persegi panjang, keliling empat persegi panjang dan panjang diagonal. Lengkapi program dengan pilihan menu : 1. Luas 2. Keliling 3. Panjang Diagonal 4. Keluar Program Pada setiap pilihan menu, dibaca panjang dan lebar persegi panjang. Algoritma PersegiPanjang {menentukan luas, keliling dan panjang diagonal persegi panjang dengan dilengkapi pilihan menu} DEKLARASI nomor_menu : integer panjang : real lebar : real luas : real keliling : real diagonal : real DESKRIPSI {cetak menu} REPEAT Write (’ MENU PERSEGI PANJANG’) Write (’1. Hitung Luas’) Write (’2. Hitung Keliling’) Write (’3. Hitung Diagonal’) Write (‘4. Keluar Program) Write (‘Masukan pilihan anda (1/2/3/4) ? ‘) Read (nomor_menu) Case (nomor_menu) Nomor_menu = 1 : read (panjang,lebar) luas ← panjang * lebar write (luas) Nomor_menu = 2 : read (panjang,lebar) keliling ← 2 * panjang + 2 * lebar write (keliling) MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
25
Nomor_menu = 3 : read (panjang,lebar) diagonal ← sqrt (panjang * panjang + lebar * lebar) write (luas) Nomor_menu = 4 : write (‘keluar program….sampai jumpa’) Endcase UNTIL nomor_menu = 4
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
26
4.5 Latihan Praktikum 1. Minimarket serbamurah memberikan diskon belanja sebesar 10% untuk nilai pembelanjaan Rp.100.000 dan kupon undian untuk pembelanjaan setiap kelipatan Rp50.000. buatlah algoritma dan program untuk menentukan harga belanja setelah dikurangi diskon dan menentukan jumlah kupon yang diterima pelanggan. Data masukan adalah nilai total belanja pelanggan dan keluarannya adalah sbb : MINIMARKET SERBAMURAH JL. SARIJADI RAYA NO.10 TELP.022234567 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ TOTAL BELANJA : Rp.xxxxxx DISKON
: Rp.xxxxx
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ TOTAL BAYAR : Rp.xxxxxx JUMLAH KUPON : XX ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 2. Buatlah algoritma dan program untuk menentukan bilangan genap atau ganjil. Masukan adalah nilai bilangan dan keluaran adalah mencetak pesan “ini adalah bilangan ......” 3. Buatlah algoritma dan program untuk menentukan apakah berat badan seseorang itu termasuk kedalam berat ideal, obesitas atau gemuk dengan menggunakan perhitungan IMT ketentuannya sbb : IMT = B / T B : berat badan T : tinggi badan dikuadratkan Kondisi
Hasil
IMT >= 18,5 dan IMT < 23
Berat Normal / Ideal
IMT >= 23 dan IMT < 25
Gemuk
IMT >= 25 dan IMT < 27
Obesitas Ringan
IMT >= 27 dan IMT < 30
Obesitas Sedang
IMT >= 30
Obesitas Berat
Masukan adalah nama, berat badan dan tinggi badan. Keluaran adalah mencetak pesan “berat badan termasuk ke dalam .... ”
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
27
4. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung gaji bersih karyawan PT.ABC dengan ketentuan sbb :
Golongan
Gaji Pokok
A
350000
B
450000
C
550000
D
650000
Perhitungannya adalah sbb : • Gaji bersih = gaji kotor – pph • Gaji kotor = gaji pokok + tunjangan • Pph = 5% * gaji kotor • Tunjangan = 10% * gaji pokok Masukan adalah nama karyawan dan golongan, keluaran adalah mencetak slip gaji dengan format sbb : SLIP GAJI PEGAWAI PT.ABC ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ NAMA
: XXXXXXXX
GOLONGAN
: X
GAJI POKOK
: Rp.xxxxxxx
TUNJANGAN
: Rp.xxxxxxx
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ GAJI KOTOR
: Rp.xxxxxxx
PPH
: Rp.xxxxxxx
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ GAJI BERSIH
: Rp.xxxxxxx
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
28
BAB V STRUKTUR PENGULANGAN 5.1 Pendahuluan Salah satu kelebihan komputer dibandingkan manusia adalah kemampuannya untuk melaksanakan suatu perintah berulangkali tanpa mengenal bosen atau lelah. Dalam algoritma pengulangan (loop) dapat dilakukan sejumlah kali atau sampai kondisi berhenti pengulangan tercapai. Struktur pengulangan terdiri atas 2 bagian yaitu : 1. kondisi pengulangan, yaitu ekspresi boolean yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. 2. badan (body) pengulangan, yaitu satu atau lebih aksi yang akan diulang struktur pengulangan biasanya disertai dengan bagian : 1. inisialisasi, aksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali 2. terminasi, aksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dialksanakan di dalam algoritma terdapat beberapa macam struktur pengulangan yang berbeda, beberapa struktur dapat dipakai untuk masalah yang sama, namun ada notasi pengulangan yang hanya cocok dipakai untuk masalah tertentu, struktur pengulangan tersebut adalah : 5.2 Struktur WHILE‐DO Bentuk umum struktur WHILE‐DO adalah while do Aksi endwhile aksi (atau runtunan aksi) akan dilaksanakan berulangkali sepanjang boolean masih tetap bernilai true, jika bernilai false, badan pengulangan tidak akan dilaksanakan. Pengulangan selesai. Percobaan 1 : Tuliskan algoritma untuk mencetak banyak HALO sebanyak 10 kali . Algoritma cetak_banyak_halo Deklarasi K : integer {pencacah pengulangan} Deskripsi K ← 1 {inisialisasi} While k ≤ 10 do Write (‘HALO’) K ←K+1 Endwhile {kondisi berhenti : k > 10}
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
29
Percobaan 2 : Tuliskan Algoritma untuk mencetak urutan angka 1 s/d 10 Algoritma cetak_angka Deklarasi Angka : integer Deskripsi Angka ← 1 {inisialisasi} While angka ≤ 10 do Write (angka) angka ← angka +1 Endwhile
5.3 Struktur REPEAT‐UNTIL Bentuk umum struktur REPEAT‐UNTIL adalah : Repeat Aksi Until Struktur REPEAT‐UNTIL memiliki makna yang sama dengan WHILE‐DO namun ada perbedaan mendasar diantara keduanya. Pada struktur REPEAT‐UNTIL aksi (atau sekumpulan aksi) dilaksanakan minimal satu kali, karena kondisi pengulangan diperiksa pada akhir struktur, sedangkan pada struktur WHILE‐DO kondisi pengulangan diperiksa pada awal struktur sehingga memungkinkan pengulangan tidak pernah dilaksanakan bila kondisi pengulangan bernilai false
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
30
Percobaan 3 : Algoritma cetak banyak halo menggunakan repeat‐until Algoritma cetak_banyak_halo Deklarasi K : integer {pencacah pengulangan} Deskripsi K ← 1 {inisialisasi} Repeat Write (‘HALO’) K ←K+1 Until k > 10 {kondisi berhenti : k > 10}
Percobaan 4 : Tuliskan Algoritma untuk mencetak urutan angka 1 s/d 10 menggunakan repeat‐ until Algoritma cetak_angka Deklarasi Angka : integer Deskripsi Angka ← 1 Repeat Write (angka) angka ← angka +1 until angka > 10
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
31
5.4 Struktur FOR Struktur FOR digunakan untuk menghasilkan pengulangan sejumlah kali tanpa penggunaan kondisi apapu, struktur ini menyebabkan aksi diulangi sejumlah kali (tertentu) Bentuk umum struktur FOR ada 2 macam : menaik (ascending) dan menurun (descending) FOR menaik : For peubah ← nilai_awal to nilai_akhir do Aksi Endfor Keterangan : -
peubah : haruslah bertipe sederhana nilai_awal : haruslebih kecil atau sama dengan nilai_akhir pada awalnya, peubah diinisialisasi dengan nilai_awal. Nilai peubah secara otomatis bertambah satu setiap kali aksi pengulangan dimasuki, sampai akhirnya nilai peubah sama dengan nilai_akhir
Percobaan 5 : mencetak banyak halo menggunakan FOR Algoritma cetak_banyak_halo Deklarasi K : integer {pencacah pengulangan} Deskripsi For K ← 1 to 10 do Write (‘HALO’) Endfor {kondisi berhenti : k > 10}
Percobaan 6 : Tuliskan Algoritma untuk mencetak urutan angka 1 s/d 10 menggunakan for Algoritma cetak_angka Deklarasi Angka : integer Deskripsi For angka ← 1 to 10 do Write (angka) Endfor
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
32
FOR menurun : For peubah ← nilai_akhir downto nilai_awal do Aksi Endfor Keterangan : -
peubah : haruslah bertipe sederhana nilai_akhir : harus lebih besar atau sama dengan nilai_awal pada awalnya, peubah diinisialisasi dengan nilai_akhir. Nilai peubah secara otomatis berkurang satu setiap kali aksi pengulangan dimasuki, sampai akhirnya nilai peubah sama dengan nilai_awal
Percobaan 7 : algoritma peluncuran roket dengan hitungan mundur, mulai dari 100, 99, 98, …. 0 Algoritma peluncuran_roket Deklarasi K : integer Deskripsi For k ← 100 downto 0 do Write (k) Endfor Write (‘GO!’) {roket meluncur}
Percobaan 8 : algoritma menghitung rata‐rata deret bilangan bulat positif ke‐n Algoritma ratarata Deklarasi N, I , Bil : integer Jml : integer Rata : integer Deskripsi Read (n) For i ←1 to n do MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
33
Jml ← jml + i Endfor Rata = jml / n Write (rata)
5.5 Nested Loop Adalah sebuah perulangan yang berada di dalam perulangan yang lainnya. Perulangan yang lebih dalam akan diulang terlebih dahulu sampai habis, kemudian perulangan yang lebih luar akan diproses selanjutnya. Perulangan seperti ini bisa terdiri dari beberapa perulangan yang jenisnya sama ataupun berbeda. Percobaan 9 : Algoritma penggunaan nested loop Algoritma Nestedloop Deklarasi a,b : integer Deskripsi For a ← 1 to 5 do For b ← to 3 do Write(‘Kutunggu kedatanganmu’) Write (‘aku rinduuuu’) Endfor Endfor
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
34
Percobaan 10 :
Percobaan 11 : membuat segitiga bintang seperti gb. Dibawah ini : * ** *** **** *****
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
35
5.6 Latihan Praktikum 1. Buatlah algoritma dan program untuk menentukan luas persegi panjang, luas segitiga, dan luas lingkaran. Lengkapi program dengan pilihan menu : 1. Luas persegi panjang 2. Luas segitiga 3. Luas lingkaran 4. Keluar Program Pada setiap pilihan menu, dibaca masing‐masing rumus untuk menghitung luas. Dan buat pilihan menu tersebut dapat dipilih secara berulang‐ulang kali dan berhenti berulang sampai memilih menu no.4 (keluar program) menggunakan struktur REPEAT‐UNTIL 2. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung jumlah dan rata‐rata bilangan ganjil ke‐n yaitu (1 + 3 + 5 + 7 + ... + n) 3. Buatlah algoritma dan program untuk menghitung jumlah dan rata‐rata bilangan genap ke‐n yaitu (2 + 4 + 6 + 8 + ... + n) 4. Identifikasi program dibawah ini bagaimana hasil keluarannya buat simulasinya.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
36
5. Identifikasi program di bawah ini bagaimana hasil keluarannya dan buat simulasinya
6. Buatlah algoritma dan program untuk membuat segitiga bintang seperti di bawah ini * ** *** **** ***** **** *** ** * 7. Buatlah algoritma dan program untuk membuat segitiga bintang seperti di bawah ini * ** *** **** ***** Coba Lagi [y/n] ? (jika y maka gambar bintang akan muncul lagi)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
37
BAB VI STUDI KASUS Buatlah algoritma dan program ATM untuk mengelola data tabungan nasabah, dengan format keluaran dan ketentuan sbb : { TAMPILAN AWAL PROGRAM } ‐‐‐SELAMAT DATANG DI BANK KAMI‐‐‐ ‐‐‐SILAHKAN MASUKAN PIN ATM ANDA : (Diasumsikan PIN = 12345, Jika PIN Salah Muncul Pesan Kesalahan “PIN ANDA SALAH ULANGI Y/N ?” jika pilih Y maka akan muncul menu transaksi, Jika PIN benar maka akan muncul menu transaksi) MENU TRANSAKSI : 1. 2. 3. 4. 5.
SETOR TARIK TUNAI CEK SALDO CETAK RESI (MENCETAK SISA SALDO TERAKHIR) KELUAR
PILIH TRANSAKSI (1/2/3/4/5) Ketentuan untuk setiap transaksi : 1. Jumlah Setoran tidak dibatasi bebas 2. Tarik tunai dibatasi, ‐ jika sisa saldo <= 10000 maka dana yang ada dalam rekening tidak dapat di tarik muncul pesan “Mohon Maaf Anda Tidak Dapat Melakukan Penarikan, sisa saldo anda hari ini Rp.xxxx” ‐ jika sisa saldo > 10000 tapi pada saat akan tarik tunai ternyata jumlah penarikannya dapat mengurangi saldo sampai <= 10000 maka dana yang ada dalam rekening juga tidak dapat di tarik, dan muncul pesan “Mohon Maaf Anda Tidak Dapat Melakukan Penarikan Anda harus Menyisakan Dana dalam Rekening Anda minimal Rp.10000” ‐ jika jumlah penarikan melebihi sisa saldo, maka maka dana yang ada dalam rekening tidak dapat di tarik muncul pesan “Mohon Maaf Anda Tidak Dapat Melakukan Penarikan, Sisa saldo anda hari ini Rp.xxxxx” 3. Cek saldo, dapat menampilkan saldo terakhir transaksi dengan menampilkan pesan “Sisa Saldo Anda Hari ini Rp.xxxxx” 4. Cetak resi, mencetak sisa saldo terakhir dan besaran tarik tunai terakhir dengan format resi sbb :
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
38
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ PT. BANK KAMI ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ TARIK TUNAI Rp.xxxxxx SISA SALDO REKENING ANDA Rp. xxxxx TERIMA KASIH ATAS KUNJUNGAN ANDA ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 5. Pemilihan menu transaksi dapat dilakukan berulang‐ulang kali dan berhenti pada saat user memilih menu no. 4 dan 5 6. User dapat melakukan transaksi setor dan tarik tunai berulang‐ulang kali selama kondisi pada aturan no.2 7. Jumlah saldo dapat dicek berulang‐ulang kali dan dapat menampilkan data yang sesungguhnya. Peraturan pengerjaan : 1. Study kasus dikerjakan secara berkelompok maksimal 4 orang dan minimal 2 orang 2. Pengerjaan dilakukan di kelas pada jam teori (untuk pembuatan algoritma) dan pada jam praktek (untuk pembuatan program) pada pertemuan ke‐6 / ke‐7 3. Hasil algoritma dan program dikumpulkan pada jam terakhir
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
39
BAB VII TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN PROCEDURE 7.1 Pendahuluan Teknik Pemrograman Modular adalah teknik pemrograman dengan memecah program menjadi beberapa sub‐program yang lebih kecil dan bersifat independen. Modularisasi program memberikan dua keuntungan yaitu : 1. Untuk aktivitas yang harus dilakukan lebih dari satu kali, modularisasi menghindari penulisan teks program yang sama secara berulangkali. Di sini modul program cukup ditulis sekali saja, lalu modul tersebut dapat diakses (diistilahkan dengan dipanggil atau called) dari bagian lain di dalam program 2. Dapat mengurangi panjang program, memudahkan menulis dan menemukan kesalahan (debug) program. Kemudahan menulis akan sangat berguna pada masalah besar yang dikerjakan oleh satu tim pemrogram yang beranggotakan beberapa orang, masalah yang akan diprogram dipecah menjadi beberapa masalah yang lebih kecil. Setiap masalah yang lebih kecil tersebut ditulis kedalam modul individual yang spesifik dan dikerjakan oleh orang yang berbeda. Seluruh modul diintegrasikan menjadi satu buah program yang lengkap. Program yang modular menjadi lebih mudah untuk dibaca dan dimengerti tidak seperti program yang tidak modular yang sulit dipahami, khususnya kalau program tersebut panjang dan terdiri dari puluhan, ratusan atau ribuan baris instruksi. Pemecahan program menjadi modul‐modul individual umumnya dianggap sebagai praktek pemrograman yang baik. Terdapat dua jenis teknik pemrograman modular, yaitu : 1. Prosedur (Procedure) 2. Fungsi (Function) Struktur setiap modul tersebut pada hakikatnya sama dengan struktur Program biasa, yaitu : 1. Bagian judul (Header) yang berisi nama modul. 2. Bagian Deklarasi untuk mendefinisikan type data yang akan digunakan. Bagian badan (Body) program yang berisi instruksi yang akan dilaksanakan. 7.2 Procedure Tanpa Parameter Definisi Prosedur Prosedur adalah modul program yang mengerjakan tugas/aktivitas yang spesifik dan menghasilkan suatu efek netto, suatu efek netto diketahui dengan membandingkan keadaan awal dan keadaan akhir pada pelaksanaan sebuah prosedur. Oleh karena itu pada setiap prosedur kita harus mendefinisikan keadaan awal sebelum rangkaian instruksi di dalam prosedur dilaksanakan dan keadaan akhir yang diharapkan setelah rangkaian instruksi dilaksanakan. MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
40
¾
Mendefinisikan dan Memanggil Prosedur Tanpa Parameter
Notasi Algoritmik yang digunakan untuk mendefinisikan struktur prosedur (tanpa parameter) adalah : Procedure NAMA_PROSEDUR { berisi penjelasan tentang apa yang dilakukan oleh prosedur ini } { K.Awal : keadaan sebelum prosedur dilaksanakan } { K.Akhir : keadaan setelah prosedur dilaksanakan } DEKLARASI { semua nama yang dipakai dalam prosedur dan ahanya berlaku local di dalam prosedur didefinisikan disini } DESKRIPSI { badan prosedur, berisi kumpulan instruksi } Percobaan 1 :
Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA { menghitung luas segitiga dengan rumus L = ½ a x t } { K. Awal : sembarang } { K. Akhir : L berisi luas segitiga. Nilai L dicetak ke piranti keluaran } DEKLARASI a : real t : real L : real DESKRIPSI read (a) read (t) L ← a * t / 2 Write (L)
Prosedur bukan program yang berdiri sendiri, jadi ia tidak dapat dieksekusi secara langsung. Instruksi‐instruksi dalam prosedur dapat dilaksanakan bila prosedur tersebut diakses. Prosedur diakses dengan cara memanggil namanya dari program pemanggil (program utama atau modul program lain) Di dalam program pemanggil, kita harus mendeklarasikan prosedur pada bagian DEKLARASI yang hanya berisi bagian header prosedur nya saja, tujuannya supaya program pemanggil mengenal nama prosedur tersebut.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
41
Pemanggilan prosedur Program Utama untuk memanggil prosedur HIT_LUAS_SEGITIGA Program LUAS_SEGITIGA { Program utama untuk menghitung luas segitiga } DEKLARASI Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA DESKRIPSI Write (‘Menghitung luas sebuah segitiga’) HIT_LUAS_SEGITIGA Write (‘selesai’)
Nama‐nama (tetapan, peubah, tipe, dll) yang dideklarasikan dalam bagian DEKLARASI prosedur hanya dikenal dalam badan prosedur yang bersangkutan. Nama‐nama dalam bagian DEKLARASI prosedur tersebut dikatakan Nama Lokal sedangkan nama‐nama yang dideklarasikan dalam program utama disebut Nama Global, nama global dapat digunakan di bagian manapun di dalam program baik dalam program utama maupun dalam prosedur. MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
42
7.3 Procedure Dengan Parameter Penggunaan parameter menawarkan mekanisme pertukaran informasi antara prosedur dan titik dimana ia dipanggil. Tiap item data ditransfer antara parameter actual dan parameter formal yang bersesuaian. Parameter actual adalah parameter yang disertakan pada waktu pemanggilan, sedangkan parameter formal parameter yang dideklarasikan di dalam bagian header prosedur itu sendiri. Ketika prosedur dipanggil, parameter actual menggantikan parameter formal. Tiap‐tiap parameter actual berpasangan dengan parameter formal yang bersesuaian. Notasi Algoritmik yang digunakan untuk mendefinisikan struktur prosedur (menggunakan parameter) adalah : Procedure NAMA_PROSEDUR (daftar parameter formal) { berisi penjelasan tentang apa yang dilakukan oleh prosedur ini } { K.Awal : keadaan sebelum prosedur dilaksanakan } { K.Akhir : keadaan setelah prosedur dilaksanakan } DEKLARASI { semua nama yang dipakai dalam prosedur dan ahanya berlaku local di dalam prosedur didefinisikan disini } DESKRIPSI { badan prosedur, berisi kumpulan instruksi } Prosedur dengan parameter diakses dengan cara memanggil namanya dari program pemanggil (program utama atau modul program lain) disertai parameter aktualnya. Aturan penting antara parameter actual dan parameter formal adalah : 1. Jumlah parameter actual pada pemanggilan prosedur harus sama dengan jumlah parameter formal pada deklarasi prosedurnya 2. Tiap parameter actual harus bertipe sama dengan tipe parameter formal yang bersesuaian 3. Tiap parameter actual harus diekspresikan dengan parameter formal yang bersesuaian, bergantung pada jenis parameter formal. Jenis‐jenis parameter formal yag disertakan dalam prosedur : 1. Parameter masukan (input parameter) 2. Parameter keluaran (output parameter) 3. Parameter masukan/keluaran (input/output parameter)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
43
¾
Parameter Masukan
Pada parameter masukan, nilai parameter actual diisikan ke dalam parameter formal yang bersesuaian. Percobaan 2 :
Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real) { parameter formal } { menghitung luas segitiga dengan rumus L = ½ a x t } { K. Awal : sembarang } { K. Akhir : L berisi luas segitiga. Nilai L dicetak ke piranti keluaran } DEKLARASI L : real { nama local } DESKRIPSI L ← a * t / 2 Write (L) Program Utama : Program LUAS_SEGITIGA { Program utama untuk menghitung luas segitiga } DEKLARASI alas : real { nama global } tinggi : real { nama global } Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real) DESKRIPSI read (alas) read (tinggi) HIT_LUAS_SEGITIGA (alas,tinggi) { parameter aktual } Write (‘selesai’)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
44
Transalasi dalam Bahasa Pascal
¾
Parameter Keluaran
Pada parameter keluaran, parameter actual di dalam program pemanggil menggantikan nama parameter formal yang bersesuaian dalam prosedur. Percobaan 3 :
Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real, output L : real) { parameter formal } { menghitung luas segitiga dengan rumus L = ½ a x t } { K. Awal : sembarang } { K. Akhir : L berisi luas segitiga. Nilai L dicetak ke piranti keluaran } DEKLARASI { tidak ada } DESKRIPSI L ← a * t / 2
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
45
Program Utama : Program LUAS_SEGITIGA { Program utama untuk menghitung luas segitiga } DEKLARASI alas : real { nama global } tinggi : real { nama global } luas : real { nama global } Procedure HIT_LUAS_SEGITIGA (input a,t : real, output L : real) DESKRIPSI read (alas) read (tinggi) HIT_LUAS_SEGITIGA (alas,tinggi,luas) { parameter aktual } write (luas) write (‘selesai’) Translasi dalam Bahasa Pascal
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
46
¾
Parameter Masukan dan Keluaran
Parameter masukan digunakan pada situasi dimana informasi dikirim hanya dari titik pemanggilan prosedur ke prosedur itu sendiri. Sedangkan parameter keluaran hanya mengirim informasi dari prosedur ke titik pemanggilan prosedur. Parameter masukan/keluaran adalah pengiriman informasi dari dua arah, baik masukan dari dan keluaran ke blok program pemanggil. Percobaan 4 : Procedure Tukar (input/output A, B : integer) {mempertukarkan nilai A dan B} DEKLARASI Temp : integer {peubah bantu} DESKRIPSI Temp ← A A ← B B ← temp Program Utama Program TukarNilai {program utama mempertukarakan nilai A dan B} DEKLARASI X, Y : integer Procedure Tukar(input/output A, B : integer) DESKRIPSI read (x,y); If x < y then TUKAR Write (x,y); else Write (‘Tidak ada pertukaran’) MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
47
Pascal
Percobaan 5 : Perbandingan parameter masukan dan parameter masukan/keluaran Procedure dengan parameter masukan Procedure TambahDua (input X,Y : integer) {procedure dengan parameter masukan} Deklarasi {tidak ada} Deskripsi X ← X + 2 Y ← y + 2 Write (x,y) {nilai X dan Y pada saat pemanggilan prosedur} Program Utama Program TambahBilanganDua Deklarasi A,B : integer Procedure TambahDua (input X,Y : integer) Deskripsi A←10 B←15 Write(A,B) {nilai A dan B sebelum pemanggilan prosedur} TambahDua(A,B) Write(A,B) {nilai A dan B setelah pemanggilan prosedur} MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
48
Hasil program
Procedure dengan parameter masukan/keluaran Procedure TambahDua (input/output X,Y : integer) {procedure dengan parameter masukan/keluaran} Deklarasi {tidak ada} Deskripsi X ← X + 2 Y ← y + 2 Write (x,y) {nilai X dan Y pada saat pemanggilan prosedur} Program Utama Program TambahBilanganDua Deklarasi A,B : integer Procedure TambahDua (input/output X,Y : integer) Deskripsi A←10 B←15
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
49
Write(A,B) {nilai A dan B sebelum pemanggilan prosedur} TambahDua(A,B) Write(A,B) {nilai A dan B setelah pemanggilan prosedur}
Hasil Program
7.4 Latihan Praktikum Buatlah program pada latihan praktikum Bab IV Struktur Pemilihan ke dalam bentuk procedure
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
50
BAB VIII TEKNIK PEMROGRAMAN MODULAR MENGGUNAKAN FUNCTION 8.1 Pendahuluan Fungsi adalah modul yang memberikan/mengembalikan sebuah nilai yang bertipe sederhana (integer, real, Boolean, dan string). Definisi fungsi dalam Program sama seperti dalam matematika, seperti contoh berikut : 1. F(x) = 2x2 +4x‐6 2. H(x,y) = 3x – y + xy Fungsi F dan H diatas adalah nama fungsi, sedangkan x dan y adalah parameter fungsi. Nilai yang diberikan oleh fungsi tersebut tergantung pada masukan parameternya, missal : Untuk contoh 1 diberikan nilai parameter x = 2 dan Contoh 2 diberikan nilai parameter x = 1 dan y = 2 1. F (2) = 2 . 22 + 4 . 2 – 6 = 10 2. H (1,2) = 3 . 1 – 2 + 1 . 2 = 3 Nilai 10 dan 3 adalah nilai yang diberkan oleh masing‐masing fungsi F dan fungsi H. Sama seperti pada prosedur fungsi diakses dengan memanggil nama fungsinya dan dapat mengandung parameter formal dan jenis parameter formal dalam fungsi adalah parameter masukan. 8.2 Mendefinisikan Fungsi Notasi Algoritmik untuk mendefinisikan fungsi adalah : Function NAMA_FUNGSI (input parameter formal) → tipe hasil {tipe nilai yang diberikan fungsi} {spesifikasi fungsi, menjelaskan apa yang dilakukan dan yang dihasilkan oleh fungsi} DEKLARASI { semua nama yang dipakai fungsi } DESKRIPSI { badan fungsi, berisi instruksi‐instruksi untuk menghasilkan nilai fungsi } Return hasil {pengembalian nilai yang dihasilkan fungsi}
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
51
Pemanggilan Fungsi Fungsi diakses dengan cara memanggil nama dari program pemanggil / program utama diikuti dengan parameter actual, karena fungsi menghasilkan nilai, maka nilai tersebut dapat ditampung dalam suatu peubah yang bertipe sama dengan tipe fungsi. Peubah ← NAMA_FUNGSI(daftar parameter aktual) Untuk contoh 1 dan 2 diatas apabila disimpan dalam suatu peubah maka dapat dituliskan seperti berikut: Z = F (a) K = H(a,b) Percobaan 1 : Function fungsiF (input x : real)→real {mengembalikan nilai F(x) = 2x2 +4x‐6} DEKLARASI {tidak ada} DESKRIPSI Return 2*x*x + 4*x – 6 Pemanggilan Fungsi Program HitungFungsiF {Program utama yang memanggil fungsiF} DEKLARASI {Fungsi dan nama global yang akan digunakan di deklarasikan disini} a : real Function fungsiF (input x : real) →real {mengembalikan nilai F(x) = 2x2 +4x‐6} DESKRIPSI Write (Masukan Nilai X) Read (a) Return fungsiF(a)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
52
Translasi dalam bahasa pascal
Percobaan 2 : Dibuat suatu fungsi dengan nama MAX yang dapat menentukan nilai terbesar di antara dua variable Function Max(input x, y : integer)→integer {fungsi untuk menentukan nilai terbesar} DEKLARASI {tidak ada} DESKRIPSI If x < y then Max := y Else Max := x MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
53
Program NilaiMax {Program utama untuk memanggil fungsi Max} DEKLARASI a : integer b : integer P : integer Z : integer Function Max(input x,y : integer)→integer DESKRIPSI Write (Masukan sembarang Nilai X) Write (Masukan sembarang Nilai Y) P := Max(a,b) Z := Max(a+b,a*b) Return Max(a,b) Translasi dalam bahasa Pascal
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
54
Percobaan 3 : Fungsi untuk mengkonversi nama bulan Function NamaBulan (input bln : integer) → string Deklarasi {tidak ada} Deskripsi Case bln 1 : return ‘Januari’ 2 : return ‘Februari’ 3 : return ‘Maret’ 4 : return ‘April’ 5 : return ‘Mei’ 6 : return ‘Juni’ 7 : return ‘Juli’ 8 : return ‘Agustus’ 9 : return ‘September’ 10 : return ‘Oktober’ 11 : return ‘Nopember’ 12 : return ‘Desember’ End case Program Utama Program KonversiBulan {program untuk menampilkan hasil konversi angka menjadi nama bulan} Deklarasi Bulan : integer Function NamaBulan (input bln : integer) → string Deskripsi Read (bulan) Write(NamaBulan(bulan)
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
55
Percobaan 4 : Function F(x : real) → real; Deklarasi {tidak ada} Deskripsi Return 3*x*x+4*x‐6; Program Utama Program TabelFungsi {program menampilkan nilai x dan hasil fungsi F(x)=3*x*x+4*x‐6 sebanyak 5 data dengan nilai x dibaca dari piranti masukan dengan perubahan u/ setiap x = 2} Deklarasi X : real; Function F(x : real) →real Deskripsi Read (x); Write (‘‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‘) Write (‘ X F(x) ‘ ) Write (‘‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ’) For i:=1 to 5 do Write (x,’ ‘,f(x)) End for
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
56
Perbedaan Fungsi dan Prosedur : 1. Pada Fungsi, nilai yang dikirimkan balik terdapat pada nama fungsinya sedangkan dalam prosedur nilai yang dikirimkan ada pada parameter. Misal : Diberikan suatu fungsi dengan nama Hitung Hitung := A + B Pada contoh diatas, nama fungsi adalah Hitung dan nilai yang dikembalikan berada pada nama fungsi tersebut, sehingga nama fungsi ini harus digunakan untuk menampung hasil yang akan dikirimkan. 2. Karena nilai balik berada pada nama fungsi, maka fungsi dapat langsung digunakan untuk dicetak hasilnya, sebagai berikut : Writeln (‘ X + Y =’, Hitung(X,Y)) Atau nilai fungsi dapat juga disimpan dalam suatu peubah sebagai berikut : Hasil := Hitung(X,Y) Writeln (‘ X + Y =’, Hasil) Sedangkan pada prosedur, nama prosedur tidak dapat digunakan langsung, yang dapat digunakan adalah parameter yang mengandung nilai balik atau parameter keluaran.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
57
8.3 Latihan Praktikum 1. Buatlah fungsi untuk menghitung nilai faktorial dan pangkat 2. Dibaca dua buah bilangan bulat X dan Y buatlah fungsi untuk mencari nilai terbesar, nilai terkecil dan selisih dari nilai terbesar dan terkecil tersebut. 3. Buatlah fungsi untuk menghitung jarak tempuh mobil (dalam km), fungsi tersebut membaca masukan berupa v (kecepatan) dan t (waktu) dan menghitung jarak dengan rumus s=vt, lalu mencetak jarak tersebut. 4. Buatlah fungsi untuk mengukur berat badan ideal. Dengan rumus tinggi badan dikurangi 100 lalu dikurangi lagi dengan 10% dari hasil pengurangan pertama. Masukan berupa tinggi badan dan keluaran nilai berat badan idealnya.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
58
BAB IX ARRAY (LARIK) SATU DIMENSI 9.1 Pendahuluan
Sebuah peubah atau tetapan hanya menyimpan sebuah nilai dari tipe tertentu. Ia tidak dapat menyimpan beberapa buah nilai yang bertipe sejenis. Seringkali kita perlu mengolah sekumpulan data yang bertipe sama, misalnya hasil ujian 100 orang mahasiswa, table harga barang, daftar kode wilayah, dsb. Dalam kegiatan pemrograman, sekumpulan data yang bertipe sama perlu disimpan sementara dalam memori computer untuk sewaktu‐waktu dimanipulasi, bila kumpulan data itu disimpan secara beruntun di dalam memori, maka tiap elemen data dapat diacu dengan menggunakan indeks, indeks menyatakan posisi data dalam kumpulannya. Struktur penyimpanan data seperti ini dinamakan larik/array. 9.2 Definisi Larik / Array
Array adalah tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah komponen‐komponen yang mempunyai tipe sama. Banyaknya komponen dalam larik ditunjukkan oleh suatu index, dimana tiap komponen di array dapat diakses dengan menunjukkan nilai indexnya atau subskript. Array dapat bertipe data sederhana seperti byte,word, integer, real, bolean, char, string dan tipe data scalar atau subrange. Tipe larik mengartikan isi dari larik atau komponen‐ komponenya mempunyai nilai dengan tipe data tersebut. Ineks larik haruslah bertipe data yang menyatakan keterurutan, mislanya integer atau karakter. Contoh: A 1 2 3 4 5 Larik yang bernama A diatas dengan lima buah elemen dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak yang terurut, tiap kotak pada larik tersebut diberi indeks integer 1,2,3,..5 tiap elemen larik ditulis dengan notasi : A[1], A[2], A[3], A[4], A[5] Angka dalam kurung siku menyatakan indeks larik. Setiap elemen larik menyimpan sebuah nilai, karena semua elemen larik bertipe sama maka nilai yang disimpan oleh setiap elemen harus bertipe sama,. MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
59
Contoh : A 1 70 2 85 3 60 4 55 5 95 Contoh diatas memperlihatkan larik yang bernama A yang setiap elemennya berisi nilai mahasiswa sebanyak 5 orang. Nilai mahasiswa pertama disimpan dalam A[1], yang kedua disimpan dalam A[2] dst. Sampai mahasiswa ke‐5 . 9.3 Mendefinisikan Larik
Larik adalah struktur data yang static, artinya jumkah elemen larik harus sudah diketahui sebelum program dieksekusi. Jumlah elemen alrik tidak dapat diubah, ditambah atau dikurangi selama pelaksanaan program. Mendefinisikan larik dalam bagian Deklarasi berarti : 1. Mendefinisikan banyaknya elemen larik dan 2. Mendefinisikan tipe elemen larik Contoh mendefinisikan larik dalam Deklarasi : a. Sebagai peubah DEKLARASI L : array [1..50] of integer Nama_mhs : array [‘a’..’j’] of string Nilai_ujian : array [0..74] of rea ‐ L adalah nama peubah larik yang mempunyai 50 buah elemen yang bIndeks larik bertipe integer dan dimulai dari 1 ‐ Nama_mhs adalah peubah larik yang mempunyai 75 buah elemen yang bertipe string. Indeks larik bertipe char dan dimulai dari ‘a’ ‐ Nilai_ujian adalah peubah larik yang mempunyai 75 buah elemen yang bertipe real. Indeks larik bertipe integer dan dimulai dari 0 b. Sebagai tipe baru DEKLARASI Type TabInt : array[1..100] of integer P : TabInt TabInt didefinisikan sebagai sebuah tipe baru untuk larik yang bertipe integer sebanyak 100 buah elemen. Sebuah larik integer yang bernama P dapat didefinisikan sebagai TabInt.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
60
c. Mendeklarasikan ukuran larik sebagai sebuah konstanta DEKLARASI Const Nmaks = 100 Type LarikInt : array[1..Nmaks] of integer A : LarikInt d. Larik bertipe terstruktur DEKLARASI Const Nmak = 100 Type Mhs : record Type TabMhs : array[1..Nmaks] of mhs Mahasiswa : TabMhs Cara Mengacu Elemen Larik Elemen larik diacu melalui indeksnya. Nilai indeks harus terdefinisi, dengan mengacu pada larik yang sudah didefinisikan. Contoh : L [4] {mengacu pada elemen ke empat pada larik L} L [4] ←10 {mengisi elemen ke empat dari larik L dengan nilai 10} Nama_mhs [‘b’] {mengacu pada elemen kedua dari larik nama_mhs} Nama_mhs [‘b’] ←’shiyami’ {mengisi elemen kedua dari larik nama_mhs dengan sebuah string} Pemrosesan Larik Elemen larik tersusun secara beruntun. Karena itu elemen diproses secara beruntunmelalui indeks yang terurut. Pemrosesan beruntun pada larik adalah pemrosesan mulai dari elemen pertama yaitu elemen indeks terkecil berturut‐turut sampai elemen terakhir dicapai yaitu elemen dengan indeks terbesar. Percobaan 1 : Algoritma pemrosesan_larik { memproses setiap elemen larik secara beruntun } DEKLARASI A : array[1..10] of integer I : integer DESKRIPSI For I ← 1 to 10 do Proses A[i] MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
61
endfor Proses adalah aksi yang dilakukan terhadap elemen larik. Proses dapat berupa aksi pengisian nilai, pembacaan, penulisan atau manipulasi lainnya. Transalasi dalam bahasa pascal
Percobaan 2 : Menampilkan Data gaji pegawai Algoritma daftar_gaji {program menampilkan daftar gaji pegawai} DEKLARASI Nama : array[1..5] of string Gaji : array[1..5] of real I : integer DESKRIPSI For I ← 1 to 5 do Read(nama[i]) Read(gaji[i]) Endfor For ← 1 to 5 do write(nama[i],’ ’, gaji[i]) Endfor
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
62
Percobaan 3: Menghitung nilai rata‐rata mahasiswa Algoritma rata_rata_nilai {program menghitung nilai rata‐rata mahasiswa} DEKLARASI nilai : array [1..10] of real I : integer R : real Jml : real DESKRIPSI For i←1 to 10 do Read(nilai[i]) Endfor For i←1 to 10 do Jml ←jml + nilai[i] Endfor R ← jml/10
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
63
Percobaan 4 : Algoritma CariMaks Deklarasi Const Nmak = 100 Type Larik : array[1..Nmak]of integer L : Larik N : integer Imaks : integer Deskripsi Read (n) For i ←1 to n do Read (L[i]) End for Imaks ←1 For i ←2 to n do If L[i] > L[imaks] then Imaks ←i End if Endfor
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
64
Percobaan 5 : Algoritma BacaDataMahasiswa Deklarasi Const nmaks = 100 Type mahasiwa : record Type TabMhs : array [1..nmaks] of mahasiswa Mhs : TabMhs I : integer N : integer Deskripsi Read (n); {baca data mahasiswa} For i←1 to n do Read (mhs[i].nim) Read (mhs[i].nama) Read (mhs[i].ipk) End for {cetak data mahasiswa} For i←1 to n do write (mhs[i].nim) write (mhs[i].nama) write (mhs[i].ipk) End for
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
65
9.4 Latihan Praktikum 1. Buatlah program untuk menampilkan hasil penjualan barang dengan jumlah setiap elemen array adalah 5 data dengan ketentuan dan hasil keluaran sbb : Ketentuan : diskon : 0.05 * harga penjualan jml pembayaran : harga penjualan – diskon keluaran yang diharapkan : #Input data penjualan# Nama barang ke ‐1 : xxxxxxx Harga penjualan barang ke ‐1 : xxxxxxx ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Nama barang ke – 2 : xxxxxxx Harga penjualan barang ke ‐2 : xxxxxxx ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Dst..hingga data ke‐5
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
66
DAFTAR PENJUALAN BARANG‐BARANG KOMPUTER ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐ NO NAMA BARANG HARGA PENJUALAN DISKON JML PEMBAYARAN ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐ X XXXXXX XXXXXXXX XXXXX XXXXXXX X XXXXXX XXXXXXXX XXXXX XXXXXXX X XXXXXX XXXXXXXX XXXXX XXXXXXX X XXXXXX XXXXXXXX XXXXX XXXXXXX X XXXXXX XXXXXXXX XXXXX XXXXXXX ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐ JUMLAH TOTAL XXXXXXXX XXXXX XXXXXXX √
2. Buatlah program untuk menghitung nilai Q jika Q =
√
√
3. Buatlah program percobaan 1 s.d 5 kedalam bentuk procedure
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
67
BAB X ARRAY (LARIK) DUA DIMENSI 10.1 Pendahuluan Larik / Array dapat berdimensi lebih dari satu yang disebut dengan multidimensional array. Array dua dimensi dapat mewakilkan suatu bentuk table atau matrik, yaitu indeks pertama menunjukan baris dan indeks kedua menunjukan kolom dari table atau matriks. Contoh :
1 2 3
1 25 65 90
2 30 70 95
3 40 80 55
4 50 85 45
Pada contoh diatas diberikan Array A dua dimensi dengan 3 baris dan 4 kolom, tiap elemen array diatas ditulis dengan notasi : A[1,1], A[1,2], A[1,3],…dst Angka dalam kurung siku menyatakan indeks larik yang berarti indeks kolom dan baris yang diacu dan menyimpan sebuah nilai. 10.2 Mendefinisikan Array Dua Dimensi DEKLARASI 1. Tabel : Array [1..3] of Array [1..2] of integer 2. Tabel : Array [1..3,1..2] of integer 3. Type Matrik = Array [1..3,1..2] of integer Tabel : Matrik 4. Type Baris = Array [1..3] Kolom = Array [1..2] Matrik = Array[Baris,Kolom] of integer Pemrosesan Array Dua Dimensi Elemen array tersusun secara beruntun sesuai dengan baris dan kolom, karena itu pemrosesan elemen pada array adalah pemrosesan mulai dari elemen baris dan kolom pertama berturut‐turut hingga elemen baris dan kolom terakhir.
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
68
Percobaan 1 : Algoritma pemrosesanArray2Dimensi { memproses setiap elemen array 2 dimensi secara beruntun } DEKLARASI A : array[1..3,1..4] of integer I,j : integer DESKRIPSI For I ← 1 to 3 do For J ← 1 to 4 do Proses A[I,j] endfor endfor
Translasi dalam Bahasa pascal
Percobaan 2 :
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
69
Diberikan data penjualan salesman dalam 4 bulan diminta untuk memperhitungkan jumlah penjualan untuk setiap salesman Ilustrasi :
Nama(1) Nama(3)
Pjl(3x4)
Total(1) Total(3)
Percobaan 3 :
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
70
Diberikan 2 buah matriks A dan B yang berisi sejumlah data, diminta untuk memperhitungkan jumlah matriks A dan B yang disimpan dalam matriks C Ilustrasi :
1 1 1 1 1 1 2 2 2 + 2 2 2 = 3 3 3 3 3 3 A(3x3) B(3x3)
2 2 2 4 4 4 6 6 6 C(3x3)
10.3 Latihan Praktikum
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
71
1.
Buatlan program untuk menampilkan daftar pembelian barang menggunakan array 1 dimensi dan array 2 dimensi dengan ketentuan dan hasil keluaran sbb : Ketentuan : Total pembelian : (harga barang_1 * jumlah barang_1) + (harga barang_2 * jumlah barang_2) + ...hingga data ke‐5
Ilustrasi : Nama(3)
Brg (3x5)
Harga (5)
Total(3)
Keluaran yang diharapkan :
#input harga# Harga barang ke‐1 : xxxx Harga barang ke‐2 : xxxx Dst…hingga data ke‐5 #input data pembelian# Pembelian ke‐1 Nama : xxxxxx Banyaknya pembelian barang ke‐1 : xxxxx Banyaknya pembelian barang ke‐2 : xxxxx Dst … hingga data ke‐5 Pembelian ke‐2 Nama : xxxxxx Banyaknya pembelian barang ke‐1 : xxxxx Banyaknya pembelian barang ke‐2 : xxxxx Dst … hingga data ke‐5 Dst … hingga pembelian ke‐5 DAFTAR PEMBELIAN BARANG
‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Nama Barang 1 Barang 2 Barang 3 Barang 4 Barang 5 Total ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ xxxxxxxx xx xx xx xx xx xxxxx xxxxxxxx xx xx xx xx xx xxxxx xxxxxxxx xx xx xx xx xx xxxxx xxxxxxxx xx xx xx xx xx xxxxx xxxxxxxx xx xx xx xx xx xxxxx ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Harga xx xx xx xx xx
2.
Buatlah program untuk menampilkan daftar nilai matakuliah mahasiswa dengan hasil keluaran sbb :
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
72
Ketentuan : Nilai Angka Mutu A 4 B 3 C 2 D 1 E 0 NA = (angkaMutu_1 * sks_1) + (angkaMutu_2 * sks_2) + (angkaMutu_n * sks_n) IPK = NA / (sks_1 + sks_2 + ... + sks_n) Ilustrasi : Nama(3)
nilai (3x5)
sks (5)
NA(3)
IPK(3)
Keluaran yang diharapkan : #input SKS setiap matakuliah# SKS Matkul ke‐1 : xx SKS Matkul ke‐2 : xx Dst. . Hingga data ke‐5 #input data nilai mhs# Mahasiswa ke‐1 Nama : xxxxxx Nilai Matakuliah ke‐1 : xxxxx Nilai Matakuliah ke‐2 : xxxxx Dst … hingga data ke‐5 Mahasiswa ke‐2 Nama : xxxxxx Nilai Matakuliah ke‐1 : xxxxx Nilai Matakuliah ke‐2 : xxxxx Dst … hingga data ke‐5 Dst … hingga mahasiswa ke‐5 DAFTAR NILAI MAHASISWA ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ Nama Nilai 1 Nilai 2 Nilai 3 Nilai 4 Nilai 5 NA IPK ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
73
Sutarji A B C A A 57 3.35 xxxxxxxx xx xx xx xx xx xx xx xxxxxxxx xx xx xx xx xx xx xx xxxxxxxx xx xx xx xx xx xx xx xxxxxxxx xx xx xx xx xx xx xx ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ SKS Matakuliah 3 3 4 3 2 2
MODUL BAHAN AJAR | ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
74