Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya) Khikmiyah Hanum
[email protected] Departemen Antropologi FISIP Universitas Airlangga
Abstrak Game online merupakan salah satu jenis permainan yang memiliki pemain dari kalangan anak-anak dengan jumlah cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alasan dan aktivitas apa saja yang dilakukan siswa SD kelas 3 sampai 6 di kelurahan Gunung Anyar, Kota Surabaya, Jawa Timur,selama bermain game online. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kualitatif dengan metode observasi dan wawancara. Penelitian ini menggunakan 10 informan, terdiri dari 6 orang siswa SD kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD yang bermain game online, dan 2 orang penjaga warnet. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak Sekolah dasar di Kelurahan Gunung Anyar yang memiliki kebiasaan bermain game online mengenal game online dari teman dan media sosial. Sementara itu pilihan waktu dalam bermain game onlineadalah ketika ada waktu luang dan jika ada teman yang mengajak dengan frekuensi bermain antara dua hingga tujuh hari dalam seminggu dan durasi antara satu hingga tiga jam. Aktivitas lain yang dilakukan oleh anak-anak selama bermain game online adalah chatting. Biaya yang dikeluarkan untuk bermain game online antara lain biaya untuk akses internet di warnet dan biaya untuk nge-case. Kata kunci: game online, alasan bermain, aktivitas online, siswa SD
Abstract Online Games is one of the games which have players from among the children with aquite large amount. This study aims to determine there a sons and what activities are carried out elementary school students in grades 3 through in the Gunung Anyar village, Surabaya, East Java, during playing online games. This study used a qualitative research type with observation and interviews. This study uses 10 informants, consisting of 6 elementary school students in grades 3 through 6, 2 parents of elementary school students who play online games, and 2 guards cafe. The results of this study showed that primary school children in the village of Mount Anyar who have a habit of playing online games online games know from friends and social media. While the choice of time in playing online games is when there is free time and if there are friends who invite the frequency of play between two and seven days a week and duration of between one to three hours. Other activities which done by the children during playing online games is
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 137
the chat. Costs incurred to play online games, among others charge for internet access in the café and the cost for jamming case. Keywords: online games, reasons for play, online activities, elementary students
permainan
Pendahuluan
tradisional
adalah
Masa kanak-kanak akhir (usia 6-
permainan ini mengajarkan bagaimana
12 tahun) merupakan masa yang
caranya bekerjasama, saling tolong-
penting
menolong, dan menghargai pendapat
dalam
pembentukan
kepribadian seorang anak, disamping
orang
pada
tradisional
tahap
ini
anak-anak
mulai
lain,
selain juga
itu
permainan
dapat
menunjang
memasuki dunia sekolah, anak juga
perkembangan fisik
dianggap
karena banyak permainan tradisional
mulai
dapat
atas
perilakunya
bertanggungjawab
yang
seorang anak
membutuhkan
gerak
aktif.
dalam hubungannya dengan orang-
Namun, banyak permainan modern
orang disekitarnya, misalnya teman
yang
sebaya,
permainan tradisional, Salah satunya
orang
(Nuryanti,
2008:
merupakan anak
tua,
dan 36).
lainnya Bermain
duniaanak-anak.Seorang
dapat
menggeser
permainan-
adalah game online. Game
online
merupakan
mengenai
permainan dalam dunia maya yang
bagaimana cara beinteraksi dengan
menampilkan permainan dalam bentuk
lingkungan
dan
virtual seperti pada video game. Salah
mengembangkan minat serta bakat
satu keunggulan dari game online jika
yang
dibandingkan dengan jenis permainan
ada
belajar
telah
sekitarnya
dalam
dirinya
melalui
bermain. Sebelum
video game adalah pemain dapat adanya
permainan-
memainkan
permainan
ini
dengan
permainan modern, kita telah mengenal
siapapun tanpa dibatasi oleh sekat
permainan tradisional lebih dahulu,
geografis.
misalnya saja gobak sodor, ular-ularan,
online ini disebut dengan Gamers.
polisi-polisian, dan sebagainya. Hal-hal
Pemain game online awal mulanya
yang
kebanyakan
dapat
dipetik
dari
bermain
Pemain
adalah
dari
orang
permainan
dewasa,
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 138
karena
pada
awal
kemunculan
hingga 5 tahun mendatang, jumlah
permainan virtual ini, internet masih
pemain
merupakan media komunikasi dan
meningkat
informasi yang hanya dapat dipahami
(http://www.ligagame.com).
oleh orang dewasa, berbeda dengan
tersebut dilakukan secara acak pada
kebanyakan permainan tradisional yang
kalangan gamers maupun non gamers
memang diperuntukkan untuk anak-
dengan sasaran utama keluarga muda
anak.
yang memiliki anak-anak berusia 5 Sejak munculnya game online
game
di
Indonesia
pesat
secara
akan drastis Survey
hingga 12 tahun dan hasilnya adalah
pertama kali di Indonesia pada tahun
hampir
2001 (Nexia online), selama lebih dari
memiliki
satu dekade terkahir, permainan ini
memainkan
telah mengalami perkembangan yang
maupun permainan dari iPad, sehingga
amat
induknya,
tidak
pengguna
tersebut akan mulai bosan dengan
pesat,
internet.Indonesia
seperti sendiri
70-80%
keluarga
anak-anak
lama
yang
permainan
kemudian
sedang facebook
anak-anak
game online juga bertumbuh subur dan
permainan
mencakup semua kalangan usia, seiring
permainan iPad dan mencoba game
bertambahnya
online
jumlah
pengguna
facebook
muda
yang
maupun
lebih
internet. Menurut data lembaga survey
menantang(http://www.ligagame.com).
global, IDC, pemain game online di
Game online yang lebih menantang
Indonesia
yang dimaksud adalah multiplayer
hampir
mengalami 30%
dan
games yang saat ini semakin bervariasi.
menghasilkan pendapatan dalam negeri
Penelitian yang dilakukan oleh
US$ 150 juta (Rp 1,45 triliun), jumlah
Melani (2009), memperlihatkan bahwa
pemain game online tersebut hampir
game online memiliki efek negatif pada
20%
remaja, yakni remaja yang bermain
dari
pada
pertumbuhan
pengguna
2012
internet
di
Indonesia (http://www.tempo.co). Berdasarkan dilakukan
oleh
survey salah
satu
game online cenderung lebih agresif yang
forum
dari pada remaja lain yang tidak bermain
game
online.
Penelitian
komunitas pemain game online terbesar
tersebut dipusatkan pada kelompok
di Indonesia, Ligagame, dalam waktu 2
umur remaja dan tidak mencakup
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 139
kelompok umur lain. Kelompok usia
mengenai game online, mulai dari
remaja merupakan kelanjutan dari fase
identifikasi pemain, jenis permainan
anak-anak. Oleh karena itulah, dapat
yang banyak diminati, motif bermain,
menjadi suatu kekhawatiran mengenai
hingga dampak yang dapat ditimbulkan
efek negatif yang dapat ditimbulkan
oleh permainan ini. Oleh karena itulah
oleh game online pada anak-anak.
peneliti tertarik meneliti game online
Selain peningkatan agresivitas
dengan subjek anak sekolah dasar kelas
dalam dunia nyata, game online juga
3 sampai 6 dengan menggunakan
menunjukkan
pendekatan
bahwa
ada
aspek
antropologis
mengenai
kehidupan di dunia nyata yang harus
alasan dan aktivitas apa saja yang
dikorbankan oleh pemain game online.
dilakukan selama bermain game online.
Penelitian yang dilakukan terhadap 540 remaja dan dewasa pemain game onlineEverquest dengan kisaran usia 12
Metode Metode yang digunakan dalam
hingga 30 tahun menunjukkan bahwa
penelitian
18,2% remaja dan 24,7% orang dewasa
deskriptif.Lokasi
bermain game online antara 16 hingga
dipilih oleh peneliti adalah warnet S
20 jam setiap minggu (Griffiths et al.,
dan warnet Ayang terletak di Kota
2004:92). Tingginya frekuensi bermain
Surabaya yakni tepatnya yang berada
game online tersebut membuktikan
Kelurahan
adanya aspek kehidupan yang harus
memilih Kelurahan Gunung Anyar
dikorbankan oleh pemain game online.
dikarenakan wilayah Kelurahan ini
Aspek kehidupan yang dikorbankan
beberapa tahun terakhir mengalami
pada
perkembangan sosial dan budaya yang
orang
dewasa
kemungkinan
ini
adalah
penelitian
Gunung
yang
Anyar.Peneliti
adalah kegiatan sosial atau pekerjaan
cukup
sementara pada remaja yang paling
pembangunan akses jalan yang telah
mungkin adalah pendidikan dan waktu
dilakukan oleh pemerintah. Sementara
untuk bersosialisasi dengan sekitarnya.
itu, peneliti memilih warnet S dan
Berbagai
penelitian
telah
warnet
pesat
kualitatif
A
akibat
karena
adanya
berdasarkan
dilakukan oleh para peneliti untuk
obeservasi yang telah dilakukan oleh
mengungkap segala hal yang menarik
peneliti, dua warnet tersebut memiliki
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 140
jumlah pemain
game
online
dari
peneliti
mendapatkan
tiga
orang
kalangan siswa SD yang cukup banyak,
informan yang lain yang merupakan
selain itu tarif yang diberlakukan juga
teman bermain game online informan
terjangkau bagi uang saku mereka.
tersebut. Sementara berdasarkan hasil
Penelitian ini menggunakan 10
obeservasi yang telah dilakukan oleh
informan, terdiri dari 6 orang siswa SD
peneliti pada beberapa warung internet,
kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD
peneliti kemudian mendapatkan dua
yang bermain game online, dan 2 orang
orang informan lain yang menurut
penjaga warnet.Informan yang berasal
peneliti sesuai dengan kriteria informan
dari pengelola warnet dipilih oleh
yang telah ditentukan oleh peneliti.
peneliti
berdasarkan
pertimbangan
Data yang diperoleh oleh peneliti
bahwa warnet yang dikelola merupakan
dikumpulkan
dengan
menggunakan
warnet yang ramai pengunjung dari
teknik wawancara mendalam (indepth
kalangan anak-anak Sekolah Dasar
interview) dengan dilakukan teknik
yang datang untuk bermain game
pengamatan (observasi) terlebih dahulu
online. Sementara informan yang dari
terhadap objek penelitian yang sesuai
kalangan orang tua dipilih oleh peneliti
dengan topik penelitian.Data yang telah
berdasarkan
pertimbangan
bahwa
dikumpulkan oleh peneliti kemudian
informan
tersebut
memiliki
diolah dengan cara diklasifikasikan
kemampuan untuk menjawab dengan
atau
dikategorikan
lugas pertanyaan dari peneliti dan
beberapa tema sesuai dengan fokus
mampu memahami pertanyaan dari
penelitiannya.Data
peneliti mengenai game online karena
diklasifikaskan
menurut peneliti tidak semua orang tua
dilakukan interpretasi secara teoritis,
memiliki pemahaman tentang game
sehingga
online.
kesimpulan yang memadai.
dapat
berdasarkan
yang
tersebut
telah kemudian
diperoleh
suatu
Informan pertama yang berasal dari kalangan siswa SD yang bermain
Hasil dan Pembahasan
game online diperoleh oleh peneliti
Pada penelitian ini ditemukan
dari hasil bertanya pada adik peneliti,
bahwa gamerssiswa SD di Kelurahan
dari satu informan tersebut kemudian
Gunung Anyar mengenal game online
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 141
melalui teman dan media sosial seperti
City, Dungeon Rampage, Ninja Saga,
facebook.
Gamers
dsb.
permainan
online
yang
mengenal
jenis
game
online
teman
tersebut, Point Blank menjadi game
mengatakan bahwa pada awalnya dia
online yang paling banyak diminati
hanya sekedar ikut-ikut temannya pergi
oleh
ke
warnet
temannya
melalui
Beragam
untuk
dia
informan.
Point
Blank
melihat
teman-
merupakan jenis game onlineMassively
game
online
Multiplayer
bermain
kemudian
para
mulai
Online
First-Person
mencoba
Shooter Games (MMOFPS), yakni
memainkannya sendiri dengan dibantu
jenis game yang mengambil sudut
oleh teman-temannya tersebut, hingga
pandang orang pertama.
akhirnya dia mahir memainkannya
Game
online
bukan
hanya
sendiri. Sementara itu gamers yang
sekedar permainan biasa dimana para
mengenal game online melalui media
gamers hanya sibuk mengatur strategi
sosial seperti facebook pada awalnya
untuk menang atau menembaki para
dia
lawan agar mati. Selama bermain game
hanya
permainan
mencoba yang
facebookatas
memainkan
disediakan
saran
dari
oleh
temannya
online, informan siswa SD dalam penelitian
ini
mengatakan
bahwa
kemudian pada akhirnya dia menyukai
mereka biasanya melakukan chatting
permainan tersebut dan mulai mencoba
atau obrolan dengan sesama pemain.
jenis-jenis permainan lain.
Fungsi chatting bagi gamers anak-
Sementara itu jenis permainan
anak, seperti keterangan para informan
yang diminati oleh para informan
dalam penelitian ini, adalah sebagai
hampir sama satu sama lain. Sebagian
sarana
besar mengungkapkan Point Blank
menjual item, atau mencari teman baru.
sebagai game online yang pertama kali
Terdapat dua macam biaya yang
dikenal dan tetap dimainkan hingga
dibutuhkan bermain game online, yakni
saat ini. Ada juga informan yang pada
biaya untuk fasilitas internet dan biaya
awalnya
untuk
memainkan
Point
Blank,
untuk
mengatur
nge-case.
Untuk
strategi,
dapat
setelah mencoba-coba jenis permainan
membayar tarif fasilitas internet dan
lain kemudian beralih menyukai game
tarif
online yang lain, misalnya Dragon
informan rela untuk menyisihkan uang
untuk
nge-case,
beberapa
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 142
jajan mereka setiap hari dan beberapa
enam hingga empat belas jam per
yang lain lebih memilih untuk minta
minggu.
uang tambahan pada orang tua. Melalui keterangan
dari
dalam
faktor yang penting dalam kegiatan
penelitian ini dapat dilihat bahwa
bermain game online para informan,
belum ada informan yang berbuat nekat
termasuk dalam menentukan frekuensi
dengan diam-diam mengambil uang
dan durasi bermain game online para
orang
game
informan. Berbeda dengan para gamers
onlineatau bahkan mengambil uang
yang sudah dalam tahap kecanduan
orang lain atau mencuri karena para
yang terus bermain tanpa memikirkan
informan
waktu bahkan hingga mengorbankan
tua
untuk
tersebut
informan
Teman dan waktu luangmenjadi
bermain
masih
termasuk
dalam gamers yang wajar.
waktu-waktu pentingnya seperti waktu
Para informan dalam penelitian
belajar dan sekolah. Bagi gamers yang
ini memiliki frekuensi yang bermain
sudah dalam tahap kecanduan, dunia
game online yang berbeda-beda, mulai
game adalah sudah seperti dunia nyata
dari tiga hingga tujuh kali dalam
baginya.
Gamers,
seminggu atau dengan kata lain setiap
bermain
game
hari. Berdasarkan keterangan dari enam
MMORPG, menemukan aspek-aspek
orang
dalam dunia game lebih memuaskan
informan,
dua
diantaranya
terutama
yang
dengan
genre
memiliki frekuensi bermain tiga kali
dan
dalam
orang
terjadi di dunia nyata sehingga mereka
informan tujuh kali dalam satu minggu
memiliki kecenderungan menghabiskan
atau setiap hari dan yang lainnya
lebih
memiliki frekuensi bermain yang tidak
mencurahkan perhatiannya pada game
tetap, tergantung pada ada tidaknya
((NG et al., 2005:113).
satu
minggu,
dua
menyenangkan
banyak
daripada
waktu
yang
untuk
waktu luang. Sementara itu durasi
Teman dan media sosial dapat
bermain game online para informan
dikatakan sebagai (S) atau stimulus
berkisar antara satu hingga tiga jam,
para informan bermain game online.
sehingga dalam waktu satu minggu
Setelah adanya stimulus yang berupa
maka durasi tersebut berkisar antara
ajakan
teman
dan
media
sosial,
kemudian timbul rasa penasaran dan
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 143
dorongan untuk memainkan permainan
Respon(R)
tersebut, dalam konsep teori belajar hal
merupakan (R) yang menghasilkan
tersebut sudah masuk dalam tahap
karena selalu diulangi ketika timbul
drive (D). Adanya (D) tersebut timbul
(D) yang sama, yang muncul dalam (S)
karena ketika mereka melihat teman-
yang sama, sehingga bisa dikatakan
temannya
permainan
bahwa para siswa SD yang menjadi
merasakan
informan dalam penelitian ini telah
memainkan
tersebut,
mereka
keseruan
dan
dapat
penelitian
ini
dalam
belajar atau telah terbiasa, ketika ada
karena
stimulus berupa ajakan teman untuk
terdiri dari berbagai macam jenis atau
bermain game online atau sedang
genre, game online juga menawarkan
membuka media sosial, saat timbul
fasilitas obrolan atau chatting yang
dorongan untuk bermain game online,
dapat
maka dia akan memainkannya.
permainan
kesenangan
dalam
tersebut.Selain
dimanfaatkan
untuk
berkomunikasi dengan sesama pemain atau untuk mencari teman baru.
teman
yang yang
mengetahui anaknya senang bermain game online juga bervariasi. Ada orang
menjumpai gameonline lewat media
tua yang tidak melarang anak-anaknya
sosial menyebabkan timbulnya suatu
tetap bermain game online, ada yang
dorongan
tidak melarang asalkan tetap belajar,
untuk
online.
dan
sikap
sering
game
dari
itu,
ditunjukkan oleh orang tua
Adanya stimulus yang berupa ajakan
Sementara
dapat
memainkan
Dorongan
tersebut
dan ada juga yang dengan tegas
kemudian menghasilkan respon berupa
melarang anak-anaknya bermain game
siswa SD yang menjadi informan
online dan hal tersebut juga dialami
dalam
penelitian
ini
kemudian
oleh para informan dalam penelitian
online
tersebut.
ini. Kelurahan Gunung Anyar sendiri
Respon tersebut kemudian diulangi lagi
kebanyakan para orang tua masih
setiap timbul dorongan yang sama
awam mengenai game online, mereka
dalam stimulus yang sama. Hal tersebut
menganggap
bahwa
dapat
merupakan
permainan
memainkan
game
dibuktikan
dengan
adanya
dalam
video
game
online
anak-anak
frekuensi dan durasi yang tetap para
seperti
game
biasa
informan dalam bermain game online.
sehingga kebanyakan dari mereka tidak
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 144
melarang anak-anaknya bermain game
media sosial dan hal ini yang menjadi
online.
stimulus para informan yang kemudian
Para informan dalam penelitian
memunculkan dorongan untuk bermain
ini selain memiliki waktu belajar di
game
sekolah, juga meluangkan waktunya
tersebut
untuk belajar di rumah. Berdasarkan
respon berupa kebiasaan bermain game
keterangan dari para informan, dari 6
online yang dibuktikan dengan adanya
orang informan, 4 orang informan
frekuensi bermain game online tiga
memiliki waktu belajar di rumah pada
hingga tujuh kali seminggu dan durasi
malam hari dan sisanya siang hari
bermain enam hingga empat belas jam
sepulang
dalam seminggu. Frekuensi dan durasi
sekolah.
Waktu
yang
online.
Adanya
kemudian
memunculkan
dihabiskan oleh para informan untuk
bermain
belajar bervariasi, mulai dari setengah
ditentukan oleh ada tidaknya waktu
jam hingga satu jam setengah.Apabila
luang, selain faktor teman. Kebiasaan
dibandingkan
yang
bermain game online tersebut sesuai
digunakan oleh para pelajar untuk
dengan konsep teori belajar yakni
belajar dan bermain game online,
stimulus (S), drive (D), dan Response
waktu yang digunakan untuk bermain
(R). Sementara itu kegiatan lain yang
game online ternyata lebih banyak
dilakukan selama bermain game online
dibandingkan
adalah
antara
dengan
waktu
waktu
yang
digunakan untuk belajar.
game
dorongan
chatting
online
atau
tersebut
melakukan
obrolan dengan sesama pemain dengan tujuan
untuk
mengatur
strategi,
menjual item atau mencari teman baru.
Simpulan Siswa SD yang menjadi pemain
Terdapat dua jenis pengeluaran yang
game online mulai bermain game
biasanya
online dari coba-coba dengan sekedar
untuk bermain game online, yakni
melihat teman yang sedang bermain
pengeluaran untuk membayar fasilitas
kemudian
mencoba
warnet dan untuk nge-Case (membeli
memainkannya dan berlanjut menjadi
item senjata, kostum atau untuk naik
kebiasaan.
level).
mulai
Gamerssiswa
SD
ini
dikeluarkan
oleh
gamers
mengenal game online dari teman dan
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 145
Daftar Pustaka Griffiths, M. D., Mark N. O. Davies, dan Darren Chappel(2004)Online computer gaming: a comparison of adolescent andadult gamers. Dalam: Journal of Adolescence, 27 (2004): hlm: 87–96 Melani, Devita (2009)Studi Kasus tentang Pengaruh Game Online Pada Agresivitas Remaja di Surabaya. Surabaya. Skripsi Tidak Diterbitkan NG, Brian d. dan Peter WiemerHastings (2005) Addiction to the internet and online gaming. Dalam: Cyberpsychology and behavior, VII- 2: hlm: 110-113 Nuryanti, Lusi (2008)Psikologi Anak. Jakarta: PT Indeks Website http://www.tempo.com (diakses pada tanggal 10 Desember 2013 pukul 21.08 WIB) http://www.ligagame.com (diakses pada tanggal 10 Desember 2013 pukul 20.20 WIB)
AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 146