ACKNOWLEDGMENTS Project Management: Joe Schmitz Writing: Peter Fenczik, Dave Jacowitz, John Lancaster, Ben Melnick, and Michelle Sudduth Multimedia: John ÒZippyÓ Lehnus and Noah Zilberberg Editing: Peter Fenczik Print and Help Design: Noah Zilberberg Production: Christopher Basmajian and Noah Zilberberg Special thanks: David Baldeschwieler, Brad Bechtel, Brian Dister, Margaret Dumas, Raven Erebus, Jon Gay, Gary Grossman, Murat Konar, Tracy Rankin, Pete Santangeli, Robert Tatsumi, and Eric Wittman
TRADEMARKS & DISCLAIMERS Trademarks Macromedia, the Macromedia logo, the Made With Macromedia logo, Authorware, Backstage, Director, Extreme 3D, and Fontographer are registered trademarks, and Afterburner, AppletAce, Authorware Interactive Studio, Backstage, Backstage Designer, Backstage Desktop Studio, Backstage Enterprise Studio, Backstage Internet Studio, DECK II, Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Extreme 3D, Flash, FreeHand, FreeHand Graphics Studio, Lingo, Macromedia xRes, MAGIC, Power Applets, Priority Access, SoundEdit, Shockwave, Showcase, Tools to Power Your Ideas and Xtra are trademarks of Macromedia, Inc. Other product names, logos, designs, titles, words or phrases mentioned within this publication may be trademarks, servicemarks, or tradenames of Macromedia, Inc. or other entities and may be registered in certain jurisdictions. Apple Disclaimer APPLE COMPUTER, INC. MAKES NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, REGARDING THE ENCLOSED COMPUTER SOFTWARE PACKAGE, ITS MERCHANTABILITY OR ITS FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE. THE EXCLUSION OF IMPLIED WARRANTIES IS NOT PERMITTED BY SOME STATES. THE ABOVE EXCLUSION MAY NOT APPLY TO YOU. THIS WARRANTY PROVIDES YOU WITH SPECIFIC LEGAL RIGHTS. THERE MAY BE OTHER RIGHTS THAT YOU MAY HAVE WHICH VARY FROM STATE TO STATE. Copyright © 1999 Macromedia, Inc. All rights reserved. These Help Pages may not be copied, photocopied, reproduced, translated, or published in any electronic or machine-readable form in whole or in part without prior written approval of Macromedia, Inc. First Edition: June 1999 Macromedia, Inc. 600 Townsend St. San Francisco, CA 94103 Magyar fordítás: J. András Tördelés: Sz. Levente
CONTENS
TARTALOMJEGYZÉK
FLASH4HELP
FEJEZETCÍM
Contens What's new in Flash 4
MP3 streaming audio Editable text fields Additional, sophisticated actions Improved Library window Streamlined web publishing Layers and animation enhancements Colors sets Enhanced user interface
Tutorial
Flash lessons and tutorial Using Flash Flash Developers Center Tutorial overview Before you begin Preview the completed movie Open the starting file Define the movie properties Create an animated symbol Create a movie clip symbol Tween rotation and a fade Add a frame action to stop the animation Create animated buttons Add text transparency to the button Duplicate the animated button Use editable text fields Add the Send button Assemble the movie Add the animated buttons Add the animated movie clip Add the text content layers Use actions to control content Modify the instances of the text symbols Add an action to the BUTTON - HOME button Add an action to the BUTTON - CONTACT button Add a frame action Test the movie Publish the movie Play the movie inside a browser
Flash basics
Flash basics overview About vector and bitmap graphics Vector graphics Bitmap graphics Introducing the Flash work environment The Stage and the Timeline window The Library window Symbols and instances Symbols and interactive movies Creating a new movie and setting its properties Previewing and testing movies Controlling movie playback Testing movies Using the toolbox
Tartalomjegyzék 3. 3. 3. 3. 4. 4. 4. 4.
7. 7. 8. 9. 9. 10. 10. 11. 11. 11. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 26. 28. 29. 30. 31. 32.
35. 36. 36. 36. 37. 37. 38. 38. 39. 39. 40. 40. 41. 42.
A Flash 4 újdonságai
MP3 folytonos hang Módosítható szövegmezõk További, kifinomult eszközök Javított Library ablak Korszerûsített Web publikálás Fóliák és továbbfejlesztett animáció Színkészletek Továbbfejlesztett kezelõi felület
Oktatóprogram
Flash leckék és az oktató program A Flash használata Flash Developers Center Oktatóprogram áttekintés Mielõtt elkezdené Az elkészült film megtekintése Az indító fájl megnyitása Határozza meg a film tulajdonságait Animált szimbólumok készítése Készítsen egy film klip szimbólumot Interpolált forgás és elhalványodás Az animációt leállító mûvelet hozzáadása Animált gombok készítése Adjon átlátszó szövegfóliát a gombhoz Az animált gomb megkettõzése Szerkeszthetõ szövegmezõk felhasználása A Send (Küldés) gomb hozzávétele A film összeállítása Az animált gombok hozzávétele Az animációs film klip hozzávétele A szöveg fóliák hozzávétele A tartalom vezérlés mûveletei A szöveges szimbólumok példányainak módosítása Mûvelet hozzárendelése a BUTTON - HOME gombhoz Mûveletet hozzárendelése a BUTTON - CONTACT gombhoz Képkocka mûvelet hozzávétele A film tesztelése A film publikálása Játssza le a filmet egy böngészõben
Flash alapok
Flash alapok áttekintés A bittérképes- és vektorgrafikákról Vektor grafikák Bittérképes grafikák A Flash munkakörnyezet bemutatása A Stage és a Timeline ablak A Library ablak Szimbólumok és példányok Szimbólumok és interaktív filmek Új film készítése és tulajdonságainak beállítása Filmek elõzetes megtekintése és kipróbálása Filmvisszajátszás irányítása Filmek tesztelése Az eszköztár használata I
FLASH4HELP
FEJEZETCÍM
Using toolbars (Windows) Using the Timeline Moving the playhead Displaying the frame status Changing the display of frames in the Timeline Creating frame labels and movie comments Using scenes Scene inspector Using the Library window Working with folders in the Library window Sorting items in the Library window Renaming library items Deleting library items Finding unused library items Updating imported files Using the Libraries menu Using inspectors Using context menus Viewing the Stage Zooming Moving the view Using View commands Using the grid and rulers Printing Flash files Solving printing problems Speeding up the display Setting preferences
Drawing and painting
Drawing and painting overview Understanding drawing and painting in Flash Drawing with the pencil tool Drawing straight lines, ovals, and rectangles Painting with the brush tool Erasing Filling and stroking shapes Setting fill and stroke attributes Applying fills and strokes with a value of None Creating custom line widths and styles Using the paint bucket tool Using the Lock Fill modifier Using the ink bottle tool Using the eyedropper tool Using color palettes Importing and exporting color palettes Creating and editing solid colors Creating and editing gradients Setting drawing preferences Reshaping lines and shape outlines Reshaping using the arrow tool Straightening and smoothing lines Optimizing curves Snapping Creating special curve effects Working with complex drawings
II
42. 43. 44. 44. 44. 45. 46. 46. 47. 48. 48. 48. 49. 49. 49. 49. 50. 50. 50. 51. 51. 52. 52. 53. 54. 54. 55.
59. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 64. 63. 63. 66. 68. 69. 69. 70. 71. 72. 73. 75. 76. 76. 77. 78. 78. 79. 80.
Az eszköztárak használata (Windows) A Timeline használata A lejátszófej mozgatása A képkocka állapotának kijelzése A képkockák Timeline-beli megjelenítésének megváltoztatása Filmkocka címkék és film megjegyzések létrehozása Jelenetek használata Jelenet felügyelõ A Library ablak használata A Library ablak mappái A tételek rendezése a Library ablakban Könyvtári tételek átnevezése Könytári tételek törlése Használaton kívüli könyvtári tételek megtalálása Importált fájlok frissítése A Libraries menü használata A felügyelõk használata A kontextus menük használata A Stage megjelenítése Nagyítás és kicsinyítés A nézet mozgatása A View (Nézet) parancsok használata A rács és a vonalzók használata Flash fájlok nyomtatása Nyomtatási problémák megoldása A megjelenítés gyorsítása Preferenciák beállítása
Rajzolás és festés
Rajzolás és festés áttekintése A Flash-ben való rajzolás és festés alapjai Rajzolás a ceruza eszközzel Egyenes vonalak, oválisok, és téglalapok rajzolása Festés az ecset eszközzel Törlés Alakzatok színezése és kontúrozása Felületkitöltõ és vonaljellemzõk beállítása None (semmi) értékû felületkitöltések és vonások alkalmazása Egyedi vonalvastagságok és vonalstílusok készítése A festékesvödör eszköz használata A Lock Fill módosító használata A tintásüveg eszköz használata A cseppentõ eszköz használata Színpaletták használata Színpaletták importálása és exportálása Homogén színek készítése és módosítása Színátmenetek készítése és módosítása Rajz preferenciák beállítása Vonalak és alakzatok körvonalának átalakítása Átformálás a nyíl eszközzel Vonalak kiegyenesítése és simítása Görbék optimalizálása Ráhúzás Speciális görbe effektusok készítése Munka összetett rajzokkal
FLASH4HELP
FEJEZETCÍM
Working with objects
Working with objects overview Using the arrow tool Using the lasso tool Moving, copying, and deleting objects Moving and copying objects by pasting Copying artwork with the Clipboard Copying transformed objects Using the Paste Special command (Windows) Deleting objects Stacking objects Scaling objects Rotating objects Flipping objects Skewing objects Restoring transformed objects Aligning objects Grouping objects Moving an object's registration point Breaking apart groups and objects
Using type
Using type overview Using type in Flash movies Creating type Creating text fields and editable text Setting text field properties Editing text Choosing a font, type size, and style Setting margins, indents, and line spacing Setting kerning and letter spacing Defining type color Aligning type Transforming type Reshaping type
Using imported artwork
Using imported artwork overview Placing artwork into Flash Choosing an import file format Using FreeHand files Using Adobe Illustrator files Using QuickTime movies Using AutoCAD DXF files Tracing bitmaps Painting with a bitmap's image Setting bitmap properties
Using layers
Layers overview Creating layers Renaming layers Editing layers Viewing layers Using the Layer Properties dialog box Changing the order of layers Using guide layers Using mask layers
83. 84. 85. 86. 87. 87. 88. 88. 89. 89. 90. 91. 92. 92. 93. 94. 95. 93. 96.
98. 98. 100. 101. 102. 103. 104. 104. 105. 106. 106. 107. 108.
110. 110. 113. 113. 113. 114. 114. 115. 116. 117.
121. 121. 121. 122. 123. 124. 125. 125. 126.
Objektumok kezelése
Objektumok kezelésének áttekintése A nyíl eszköz használata A lasszó eszköz használata Objektumok mozgatása, másolása és törlése Objektumok mozgatása és másolása beillesztéssel Grafikák másolása a vágóasztallal Átalakított objektumok másolása A Paste Special (irányított beillesztés) parancs használata (Windows) Objektumok törlése Objektumok egymásra helyezése Objektumok átméretezése Objektumok elforgatása Objektumok átfordítása Objektumok torzítása Átalakított objektumok visszaállítása Objektumok igazítása Objektumok csoportosítása Objektum elhelyezési pontjának mozgatása Csoportok és objektumok szétbontása
A szövegmezõk használata
A szövegmezõk használatának áttekintése Szövegmezõk használata a Flash filmekben Szövegmezõ készítése Szövegmezõ és szerkeszthetõ szöveg készítése Szövegmezõ tulajdonságainak beállítása Szöveg szerkesztése Betûtípus, betûméret és stílus kiválasztása Margó, behúzás és sortávolság beállítása Alávágás és betûköz beállítása Szöveg színének meghatározása Szövegmezõ igazítása Szövegmezõ transzformálása Betûk alakjának megváltoztatása
Importált grafika használata
Importált grafika használatának áttekintése Grafika beillesztése a Flash-be Import fájlformátum kiválasztása A FreeHand fájlok használata Az Adobe Illustrator fájlok használata A QuickTime filmek használata Az AutoCAD DXF fájlok használata Bittérképek átalakítása Festés a bittérkép képével Bittérkép tulajdonságainak beállítása
A fóliák használata
A fóliák áttekintése Fóliák létrehozása Rétegek átnevezése Fóliák szerkesztése Fóliák megjelenítése A Layer Properties (Fólia tulajdonságok) párbeszédpanel használata Fóliák sorrendjének megváltoztatása Sablonfóliák használata Maszkfóliák használata III
FLASH4HELP
FEJEZETCÍM
Using symbols and instances
Using symbols and instances overview Determining which type of symbol to use Creating symbols Converting animation on the Stage into a movie clip Duplicating symbols Creating instances Identifying instances on the Stage Creating buttons Enabling, selecting, and testing buttons Editing symbols Changing instance properties Changing the color and transparency of an instance Replacing an instance with another symbol Changing an instance type Setting the play mode of an animated graphic instance Breaking apart instances Using symbols from other movies Creating animation Creating animation overview Creating keyframes Distinguishing animations in the Timeline Animating with layers Setting a frame rate Extending still images About tweened animation Tweening instances, groups, and type Synchronizing graphic instances Tweening motion along a path Tweening shapes Using shape hints Creating frame-by-frame animations Editing animation Onion-skinning Moving an entire animation
Creating interactive movies
Creating interactive movies overview Assigning actions to buttons Assigning actions to a frame Editing actions Playing and stopping movies Adjusting movie display quality Stopping all sounds Jumping to a frame or scene Jumping to a different URL Checking whether a frame is loaded Loading and unloading additional movies Obtaining variables from a remote file Sending messages to the movie's host program Controlling other movies and movie clips Understanding multiple Timelines 1 Specifying targets Duplicating and removing movie clips Making movie clips draggable Changing movie clip position and appearance Commenting actions
IV
131. 132. 131. 134. 134. 135. 136. 137. 139. 140. 141. 142. 144. 144. 145. 145. 146. 149. 149. 150. 150. 151. 151. 152. 152. 154. 154. 156. 157. 159. 160. 161. 162.
165. 165. 167. 168. 168. 168. 169. 169. 170. 170. 172. 174. 175. 176. 77. 177. 179. 180. 181. 182.
Szimbólumok és példányaikhasználata
Szimbólumok és példányaik használatának áttekintése A használandó szimbólum típusának meghatározása Szimbólumok létrehozása A színtéren lévõ animációk konvertálása film klipp Szimbólumok megduplázása Példányok létrehozása Példányok azonosítása az színtéren Gombok létrehozása Gombok engedélyezése, kijelölése és tesztelése Szimbólumok szerkesztése Példányok tulajdonságainak megváltoztatása Egy példány színének és átlátszóságának megváltoztatása Példány felcserélése más szimbólummal Példány típusának megváltoztatása Animált grafikus példány lejátszási módjának beállítása Példányok szétbontása Más filmek szimbólumainak használata Animáció létrehozása Animáció létrehozásának áttekintése Referenciakockák létrehozása Animációk megkülönböztetése a Timeline-on Animáció fóliákkal A képváltási sebesség beállítása Állóképek kiterjesztése Az interpolált animációkról Példányok, csoportok és szövegek interpolált mozgása Grafikus példányok szinkronizálása Interpolált mozgás egy útvonal mentén Interpolált alakváltoztatás Az alakzati jelek használata Képkockánkénti animáció létrehozása Animáció szerkesztése Hagymahéj Teljes animáció áthelyezése
Interaktív filmek készítése
Interaktív filmek készítésének áttekintése Mûveletek gombokhoz rendelése Mûveletek képkockához rendelése Mûveletek szerkesztése Filmek lejátszása és megállítása A film megjelenítése minõségének beállítása Minden hang leállítása Ugrás egy képkockára vagy jelenetre Másik URL-re való ugrás Képkocka betöltésének ellenõrzése További filmek betöltése és bezárása Változók letöltése távoli fájlból Üzenet küldése a film host programjának Más filmek és film klipek vezérlése Több Timeline mûködésének megértése Célpontok meghatározása Film klipek duplikálása és törlése Film klipek elhúzhatóvá tétele Film klipek pozíciójának és megjelenésének megváltoztatása Mûveletek magyarázata
FLASH4HELP
FEJEZETCÍM
Setting and identifying variables Assigning values to variables Creating conditional actions Looping actions Reusing actions Types of values Emulating arrays Writing expressions Using the Expression Editor Numerical expressions String expressions Arithmetic operators String operators Comparison operators Logical expressions Measuring time Converting ASCII code characters Using properties Movie clip properties Text field scrolling properties Global properties Troubleshooting Interactivity
182. 182. 183. 184. 185. 186. 187. 188. 189. 190. 190. 191. 191. 192. 192. 192. 192. 193. 193. 195. 196. 196.
Változók beállítása és azonosítása Értékek változókhoz rendelése Feltételes mûveletek készítése Ciklusutasítások Mûveletek újrafelhasználása Értékek típusai Tömbök emulációja Kifejezések írása A kifejezésszerkesztõ használata Numerikus kifejezések Karakter kifejezések Aritmetikai operátorok Karakterlánc operátorok Összehasonlító operátorok Logikai kifejezések Az idõ mérése ASCIIkódok konvertálása Tulajdonságok használata Film klipek tulajdonságai A szövegmezo görgetés tulajdonságai Globális tulajdonságok Interaktivitás hibakeresése
Creating interface elements overview Creating forms Creating forms that interact with a web server Using variables in forms Creating a dialog box For passwords and secure information Verifying entered data Creating pop-up menus
199. 199. 199. 200. 201. 202. 202. 203.
Interfész elemek létrehozásának áttekintése Kérdõívek létrehozása Web szerverrel együttmûködõ kérdõívek létrehozása Változók használata kérdoívekben Párbeszédpanel létrehozása Jelszavak és biztonsági információk Beírt adatok ellenorzése Legördülo menük létrehozása
Adding sound Adding sound overview Importing sounds Adding sounds to a movie Using the sound-editing controls Starting and stopping sounds at a keyframe Adding sounds to buttons Exporting movies with sound Specifying sound compression options Guidelines for exporting sound in movies Guidelines for exporting sound to video
209. 209. 210. 212. 213. 213. 214. 215. 216. 216.
Hang hozzáadása Hang hozzáadásának áttekintése Hangok importálása Hangok hozzáadása egy filmhez A hangszerkeszto eszközök használata A hangok indítása és leállítása referenciakockáknál Hangok hozzáadása gombokhoz Filmek exportálása hanggal együtt Hangtömörítési opciók megadása Útmutató filmben lévo hangok exportálására Útmutató hangok videóra történo exportálásához
Publishing and exporting Publishing and exporting overview Optimizing movies Testing movie download performance Publishing Flash movies Flash publish settings HTML publish settings GIF publish settings JPEG publish settings PNG publish settings QuickTime publish settings Creating projectors with Publish Using Publish Preview
219. 220. 221. 223. 224. 225. 228. 231. 231. 234. 235. 235.
Publikálás és exportálás A publikálás és exportálás áttekintése A filmek optimalizálása A filmletöltés hatékonyságának tesztelése Flash filmek publikálása Flash publikálási beállítások HTML publikálási beállítások GIF publikálási beállítások JPEG publikálási beállítások PNG publikálási beállítások QuickTime publikálás beállításai Vetítõ létrehozása a Publish paranccsal A Publish Preview (publikálás elõzetes megtekintése) használata
Creating interface elements
Interfész elemek létrehozása
V
FLASH4HELP
FEJEZETCÍM
Using the stand-alone player Using Export Movie and Export Image About export file formats Adobe Illustrator Bitmap (BMP) Enhanced Metafile EPS 3.0 with Preview PICT (Macintosh) QuickTime QuickTime Video (Macintosh) Windows AVI (Windows) Windows Metafile WAV audio (Windows) Creating templates for HTML publishing Creating an image map Creating a text report Creating a URL report Using shorthand template variables About Flash HTML requirements Using OBJECT and EMBED SRC MOVIE CLASSID WIDTH HEIGHT CODEBASE PLUGINSPAGE SWLIVECONNECT PLAY LOOP QUALITY BGCOLOR SCALE ALIGN SALIGN BASE MENU WMODE Configuring a web server for Flash
Keyboard Shortcuts
File menu Edit menu View menu Insert menu Modify menu Style submenu Kerning submenu Transform submenu Arrange submenu Curves submenu Control menu Window menu Controlling layers and keyframes Drawing shortcuts Spring-loaded tools Switching tools
VI
236. 236. 238. 238. 239. 238. 240. 240. 241. 241. 242. 242. 242. 243. 245. 245. 245. 245. 246. 246. 247. 247. 247. 247. 247. 248. 248. 248. 248. 249. 249. 250. 250. 250. 251. 251. 251. 252. 252.
Az önálló lejátszó használata Az Export Movie és az Export Image használata Az exportálható fájlformátumokról Adobe Illustrator Bittérkép (BMP) Enhanced Metafile EPS 3.0 elõzetes megtekintéssel PICT (Macintosh) QuickTime QuickTime Video (Macintosh) Windows AVI (Windows) Windows Metafile WAV audio (Windows) HTML publikálási sablonok létrehozása Image map létrehozása Text report (szöveges jelentés) létrehozása URL report (URL jelentés) létrehozása Rövidített sablonváltozók használata A Flash HTML követelményeirõl Az OBJECT és EMBED használata SRC MOVIE CLASSID SZÉLESSÉG MAGASSÁG CODEBASE PLUGINSPAGE SWLIVECONNECT Lejátszás Végtelenített lejátszás Minõség Háttérszín Méretarány ALIGN SALIGN Alap Menü WMODE Web szerver konfigurálása a Flash-hez
255. 255. 256. 256. 256. 257. 257. 257. 257. 257. 258. 258. 258. 259. 259. 259.
File menu Edit menu View menu Insert menu Modify menu Style submenu Kerning submenu Transform submenu Arrange submenu Curves submenu Control menu Window menu Controlling layers and keyframes Drawing shortcuts Spring-loaded tools Switching tools
Billentyûkombinációk
WHAT'S NEW IN FLASH 4 A FLASH 4 ÚJDONSÁGAI
FLASH4HELP
A FLASH 4 ÚJDONSÁGAI
Flash 4 offers exciting new features for creating immersive, lush interactive web sites. New playback features include MP3 streaming audio, text fields for placing user-editable text in a movie, and enhancements to Flash actions that let you create sophisticated games, forms, and surveys. New authoring features include a streamlined publishing process, a redesigned Library window, a variety of new inspectors, and an enhanced graphical interface. A Flash 4 tartalmas interaktív Web-oldalak kialakításához kínál új és izgalmas szolgáltatásokat .Új lejátszási lehetõségeket tartalmaz, például: MP3 kódolású folyamatos hang, a felhasználó által módosítható szövegmezõk elhelyezése a filmeken, és a továbbfejlesztett Flash mûveletek, amelyekkel bonyolult játékokat, ûrlapokat és kérdõíveket lehet készíteni. A Web-oldalak szerkesztésését segítõ új szolgáltatások közül néhány: korszerûsített publikákási folyamat, áttervezett Library ablak, egy csomó új felügyelõ és továbbfejlesztett grafikus kezelõi felület.
MP3 STREAMING AUDIO - MP3 FOLYTONOS HANG Export both streaming and event audio with MP3 compression to create compelling movie sound tracks while maintaining files small enough for efficient, low-bandwidth delivery. See Exporting movies with sound. A folyamatos hang illetve eseti hangeffektusok MP3 tömörítéssel történõ exportja segítségével lenyûgözõ hangsávokat lehet kialakítani a filmekhez, ráadásul a fájlok mérete eléggé kicsi marad ahhoz, hogy hatékony, kis sávszélességû átvitel is lehetséges legyen. Lásd Filmek exportálása hanggal együtt.
EDITABLE TEXT FIELDS - MÓDOSÍTHATÓ SZÖVEGMEZÕK Place text fields in a movie to let your audience edit text while a movie plays. Use text fields to create password entry fields, registration forms, surveys, and other forms for collecting data from users. See Setting text field properties. A filmre szövegmezõket helyezhet, amelyeket a hallgatóság a film lejátszása közben módosíthat. Használhatja a szövegmezõket jelszó mezõk, regisztrációs ûrlapok, kérdõívek és minden más, a felhasználóktól adatokat kérdezõ adatlapok készítésére. Lásd Szövegmezõ tulajdonságainak beállítása.
ADDITIONAL, SOPHISTICATED ACTIONS - TOVÁBBI, KIFINOMULT ESZKÖZÖK The addition of sophisticated actions that can evaluate events and information while a movie is playing, and change depending on the result, let you create fully-functional interface elements such as slider controls, radio buttons, application menus, and more. Use the new actions to duplicate much of the functionality that can be performed with JavaScript and other scripting languages to create movies that maintain cross-browser, cross-platform compatibility so viewers have the same experience regardless of their configuration. See Creating interactive movies overview. A további kifinomult eszközök, amelyek a film lejátszása alatt is képesek az eseményekek és információk kiértékelésére és az eredménytõl függõ változásra, lehetõvé teszik teljeskörûen mûködõ kezelûelemek készítését, mint például csúszkák, rádiógombok, menük és még sok egyéb. Az új eszközökkel lemásolhatja a legtöbb funkciót, amelyeket JavaSript vagy más script nyelvvel lehet megvalósítani, ezáltal elérheti a filmjei platformtól és böngészõtõl való függetlenségét. A nézõk így ugyanazt látják a számítógépük konfigurációjától függetlenül. Lásd: Interaktív filmek készítésének áttekintése.
IMPROVED LIBRARY
WINDOW - JAVÍTOTT LIBRARY ABLAK The redesigned Library window now makes it much easier to manage hundreds of assets for large projects. Create folders to organize and store assets. In addition to the name of a symbol, Library window columns now display symbol type, the number of times the item appears in the movie, and the last modification date. Sort library items by any of the columns. See Using the Library window. Az áttervezett Library ablakkal sokkal könnyebb a nagy projektek rengeteg tartozékának a kezelése. A tartozékok elrendezésére és tárolására mappákat lehet kialakítani. A szimbólumok nevén kívül a Library ablak mostmár külön oszlopokban mutatja a szimbólum típusát, a filmen való elõfordulásai számát és az utolsó módosítás idõpontját. A könyvtár elemei bármelyik oszlop szerint rendezhetõek. Lásd: A Library ablak használata.
3
A FLASH 4 ÚJDONSÁGAI
FLASH4HELP
STREAMLINED
WEB PUBLISHING - KORSZERÛSÍTETT WEB PUBLIKÁLÁS The Publish command is a one-step process for exporting a movie in multiple formats, as well as the supporting HTML file. Customize the individual properties of each format prior to publishing. You can also create your own external template file that instructs Flash how to write out specific HTML syntax. For more information, see Publishing and exporting overview. A Publish parancs egyetlen lépésben exportálja a filmet többféle formában és HTML fáljként is. A publikálás elõtt be lehet állítani a különbözõ formátumok tulajdonságait saját igények szerint. Készíthetõk saját külsõ sablonfájlok is, amelyek a Flash programot abban vezérlik, hogyan írjon ki speciális HTML szintaktika szerint. További információkért ld.: A publikálás és exportálás áttekintése.
LAYERS AND ANIMATION ENHANCEMENTS - FÓLIÁK ÉS TOVÁBBFEJLESZTETT ANIMÁCIÓ With the redesigned Timeline, smart motion guides, and updated layer controls, Flash 4 reduces the time it takes to create web animation: - The Create Motion Tween command lets you create a motion tween in one step. Motion-tweened objects automatically snap to a motion path drawn on a motion guide layer. You can also link and unlink multiple layers to a motion guide or mask layers. See Tweening instances, groups, and type. - Updated layer controls let you easily hide, display, lock, and unlock layers. Outline colors mode lets you easily distinguish the objects on a layer from other objects in the movie. See Viewing layers. -Drag the Timeline to its own window or dock it to any side of the application window. See Using the Timeline A Flash 4 átalakított Timeline-ja (idõskála), ügyes mozgásvezetõi és korszerûsített fóliavezérlõi lerövidítik a Web-animációk készítéséhez szükséges idõt: -A Create Motion Tween parancs lehetõvé teszi, hogy egyetlen lépésben létrehozzon egy ?motion tween?-t, vagyis interpolált folyamatos átmozgatást egyik helyrõl a másikra. Az elmozgatott tárgyak automatikusan egy mozgásvezérlõ fóliára rajzolt pályához igazodnak. Több fóliát is lehet ugyanahhoz a mozgásvezérlõ fóliához kapcsolni, illetve arról lekapcsolni. Lásd: Példányok, csoportok és típusok interpolált mozgása. -A korszerûsített fóliavezérlõk lehetõvé teszik, hogy a fóliákat könnyen elrejtse, megjelenítse, módosítás ellen lezárja, vagy a lezárásukat feloldja. A színes körvonal üzemmód segít megkülönböztetni a fólián lévõ tárgyakat a filmben szereplõ egyéb tárgyaktól. Lásd: Fóliák megjelenítése. -A Timeline-t önálló ablakba vagy az alkalmazás ablakának bármely oldalára is helyezheti. Lásd: A Timeline használata.
COLORS SETS - SZÍNKÉSZLETEK Import and export custom color sets to ensure colors are used consistently across your web site. See Using color palettes. Az egyedi igények szerint összeállított színkészleteket exportálhatja és importálhatja, hogy a Web-oldalon használt színek egységesek legyenek. Lásd: Színpaletták használata.
ENHANCED USER INTERFACE - TOVÁBBFEJLESZTETT KEZELÕI FELÜLET Improve your productivity with the following interface enhancements: A hatékonyságot növelik a kezelõi felület alábbi fejlesztései: - Object and Transform inspectors let you view and manipulate the position, scale, rotation, and skew of selected objects. See the appropriate section in Chapter 4, "Working with Objects." Az Object (tárgy) és Transform (transzformáció) felügyelõk lehetõvé teszik a kiválasztott tárgyak pozíciójának, arányainak, forgatásának és torzításának megjelenítését és manipulálását. Forduljon a 4. fejezet ("Tárgyakkal való foglalkozás") idevágó részéhez. - The Scene inspector lets you manage and edit multiple scenes in a Flash movie. See Using scenes. A Scene (Jelenet) felügyelõ lehetõvé teszi több jelenet kezelését és szerkesztését egy Flash filmben. Lásd: Jelenetek használata. - Circle and rectangle tools let you easily create these simple objects. A round rectangle radius modifier lets you round the corners of rectangles. See Drawing straight lines, ovals, and rectangles. A kör és téglalap eszközök lehetõvé teszik ezen egyszerû formák könnyû kialakítását. A téglalapok sarkai adott sugárral lekerekíthetõk. Lásd: Egyenes vonalak, oválisok, és téglalapok rajzolása. - Edit symbols in a separate window or in relation to other artwork on screen. See Editing symbols. A szimbólumokat külön ablakban vagy a képernyõn lévõ más elemekhez viszonyítva szerkesztheti. Lásd: Szimbólumok szerkesztése.
4
TUTORIAL
OKTATÓPROGRAM
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
The Flash 4 package contains a variety of media to help you learn the program quickly and become proficient in creating your own Flash Player movies?including online help that appears in your web browser, interactive lessons, a tutorial, a printed book, and a regularly updated web site. A Flash 4 csomag a segédanyagok széles választékát tartalmazza, - többek között a Web böngészõn megjelenõ online súgót, interaktív leckéket, oktató programot, egy nyomtatott könyvet, és egy rendszeresen frissített Web-oldalt - hogy minél hamarabb elsajátíthassa a programot és saját Flash Player filmjei gyártásához elég gyakorlatot szerezzen.
FLASH
LESSONS AND TUTORIAL - FLASH LECKÉK ÉS AZ OKTATÓ PROGRAM If you are new to Flash, or if you used only a limited set of its features, start with the lessons. The lessons introduce you to the main features of Flash, letting you practice on isolated examples. The tutorial introduces the workflow in Flash by showing you how to create a basic movie. The tutorial assumes an understanding of the topics covered in the lessons. Ha a Flash az Ön számára még új, vagy szolgáltatásai közül eddig csak korlátozott mennyiséget használt, kezdje a leckékkel. Ezek bemutatják a Flash fõ szolgáltatásait, és elkülönített példákon gyakorolhatja használatukat. Az oktató program a Flash munkamenetét mutatja be úgy, hogy végigvezeti Önt egy film elkészítésének alapvetõ lépésein. Az oktató program a leckékre épül, feltételezi a leckékben bemutatottak megértését. To start with the lessons, choose Help > Lessons > 1 Introduction. A leckék kezdéséhez válassza a Help > Lessons > 1 Introduction lehetõséget.
USING FLASH - A FLASH HASZNÁLATA Using Flash contains instructions and information for using all Flash tools and commands. It is provided as both online help and a printed book. The online help contains a variety of Flash Player movies demonstrating effects and features. For the best experience when using Flash Help, Macromedia strongly recommends that you use Netscape Navigator 4.0 or higher or Microsoft Internet Explorer 4.0 or higher on Windows, and Netscape Navigator 4.0 or higher on the Macintosh. If you use a 3.0 browser, all the content of the movies and the Flash Help is still accessible, but some features (such as Search) will not work. Running Flash and Flash Help simultaneously on a Macintosh requires up to 32 MB of memory, depending on your browser's memory needs. A Flash használata az összes Flash eszköz és parancs használatára vonatkozó információt és használati utasítást tartalmazza. Online súgóként és nyomtatott könyv formában egyaránt elérhetõ. Az online változat több Flash Player filmet tartalmaz, amelyek bemutatják a különbözõ szolgáltatásokat és effektusokat. A Flash Help megjelenítéséhez a Macromedia a Netscape Navigator 4.0 vagy annál újabb verzióját, vagy Microsoft Internet Explorer 4.0 vagy újabb verzióját javasolja Windows-ban, illetve a Netscape Navigator 4.0-t Macintoshon. A filmek tartalma és a Flash Help 3.0-ás böngészõbõl is elérhetõ, de bizonyos szolgáltatások nem fognak mûködni, mint pl. a Search (keresõ). A Flash és a Flash Help egyidejû futtatása Macintosh rendszerben 32 MB-ig terjedõ memóriát igényelhet, az Ön által használt böngészõ memória szükségletétõl függõen. To use the Flash Help: A Flash Help használata: 1 Choose Help > Flash Help Topics. Válassza a Help > Flash Help Topics lehetõséget. 2 Navigate the help topics using any of these features: A súgó témái között az alábbi szerint navigálhat: - Contents organizes information by subject. Click top-level entries to view subtopics. A Contents (tartalom) az információkat témák szerint rendezi el. Az altémák listája a legfelsõ címszóra való kattintáskor jelenik meg. - Index organizes information like a traditional printed index. Click a term to jump to a related topic. Az Index (mutató) az információkat a hagyományos nyomtatott tárgymutatókhoz hasonlatosan mutatja be. A kapcsolódó téma eléréséhez kattintson egy fogalomra. - Search finds find any character string in all topic text. Search requires a 4.0 browser with Java enabled. To search for a phrase, simply the type the phrase into the text entry box. A Search (keresõ) bármelyik karaktersorozatot megtalálja az összes téma szövegében. A Search 4.0-ás böngészõt igényel Java engedélyezéssel. Egy szó megkereséséhez egyszerûen írja be a szót a szövegmezõbe.
7
OKTATÓPROGRAM
FLASH4HELP
To search for files that contain two keywords (for example, layers and style), separate each word with a plus (+) sign.
Amennyiben olyan fájlt keres, amelyikben két kulcsszónak is szerepelnie kell (pl. fólia és stílus), a szavakat + jellel válassza el egymástól.
Previous and Next buttons let you move through the topics within a section. A Previous (elõzõ) és Next (következõ) gombokkal mozoghat a témák között egy adott részen belül.
Flash icon links you the Flash Developers Center web site. A Flash ikon a Flash Developers Center Web-helyhez jelent kapcsolatot.
FLASH DEVELOPERS CENTER - FLASH DEVELOPERS CENTER The Flash Developers Center web site is updated regularly with the latest information on Flash, plus advice from expert users, advanced topics, examples, tips, and updates. Check the web site often for the latest news on Flash and how to get the most out of the program at www.macromedia.com/support/flash/. A Flash Developers Center Web-helyét rendszeresen aktualizálják a legújabb Flash információval, valamint profi felhasználók tanácsaival, egyes haladó témákkal, példákkal, tanácsokkal, frisítésekkel. A Flash legfrissebb híreiért, valamint a program maximális kihasználása érdekében keresse fel gyakran Web-helyünket: www.macromedia.com/support/flash.
8
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
TUTORIAL
OVERVIEW - OKTATÓPROGRAM ÁTTEKINTÉS In this tutorial you will build on the basic skills you learned in the lessons and create a more complex piece of work. You'll create a home page for a refrigerator magnet company that features animated symbols, animated buttons, and a way to store email addresses. Understanding and taking advantage of the power of symbols is crucial to learning Flash. This tutorial emphasizes more advanced uses of symbols. You'll learn how to: Ez az oktatóprogram azokra az alapvetõ ismeretek épít, amelyeket a leckék során tanult, és végigvezeti Önt egy összetettebb munka elkészítésén. Egy hûtõszekrényre való mágneseket gyártó vállalat számára fog honlapot készíteni, amelyben animált szimbólumok és animált gombok is lesznek, valamint egy e-mail címtároló rendszer. A szimbólumok képességeinek megértése és kihasználása kulcsfontosságú a Flash elsajátításában. Ez az oktatóprogram a szimbólumok haladó szintû használatára fekteti a fõ hangsúlyt. A következõket fogja megtanulni: -
Create animated movie clip symbols and button symbols Animációs film klip szimbólumok és gomb szimbólumok készítése
-
Use editable text fields in symbols Szerkeszthetõ szövegmezõk használata szimbólumokon belül
-
Assemble a movie Film összeállítása
-
Attach actions to buttons that control other content Mûveletek gombokhoz való hozzárendelése, amelyek más tartalmat vezérelnek
-
Publish a movie Film publikálása
You'll also learn some animation tricks you might find useful in future projects. Olyan animációs trükköket is megismer, amik más, jövõbeli projektek elkészítésekor is hasznosak lehetnek.
BEFORE
YOU BEGIN
- MIELÕTT ELKEZDENÉ
This tutorial requires basic Flash skills that are covered by the seven lessons included in Flash. The lessons are available by choosing Help > Lessons. Be sure to complete these lessons before starting this tutorial. Ehhez az oktatóprogramhoz szükséges azoknak az alapvetõ Flash ismereteknek a tudása, amelyeket a Flash hét leckéje tartalmaz. A leckék a Help > Lessons opció választásával érhetõk el. Az oktatóprogram megkezdése elõtt ezeket a leckéket el kell elvégezni. Lesson 2, Lesson 3, Lesson 4, Lesson 5, Lesson 6, Lesson 7, Lesson 8,
Drawing Symbols Layers Text Buttons Sound Animation
2. Lecke, 3. Lecke, 4. Lecke, 5. Lecke, 6. Lecke, 7. Lecke, 8. Lecke,
Rajzolás Szimbólumok Fóliák Szöveg Gombok Hang Animáció
9
OKTATÓPROGRAM
PREVIEW
THE COMPLETED MOVIE
FLASH4HELP
- AZ ELKÉSZÜLT FILM MEGTEKINTÉSE
Begin by taking a look at the finished movie to become familiar with what you'll be working towards. Kezdje a kész film megnézésével, hogy megismerje azt, aminek az elkészítésén dolgozni fog. 1. In Flash, choose File > Open. Navigate to the Flash application folder, then open the Tutorial folder and select Tutorial Finish.fla. Do not edit this movie, since it is already complete. You will edit an alternate version during the tutorial. A Flash-ben válassza a File > Open -t. Navigáljon a Flash alkalmazás mappára, nyissa ki a Tutorial mappát és válassza a Tutorial Finish.fla fájlt. Ezt a filmet ne módosítsa, mivel már befejezett mû. Ennek egy másik változatát módosítgatja majd az oktatóprogram végrehajtása során. 2 To run the movie, choose Control > Test Movie. The movie opens with an animation that moves a photograph to the refrigerator and secures it with a crown magnet. A film futtatásához válassza a Control > Test Movie-t. A film kezdõ képsora egy animáció: egy fénykép a hûtõszekrény felé mozog és ott egy korona alakú mágnes a hûtõszekrény ajtajára rögzíti. 3 Pass the mouse over the buttons and notice that they animate and display the title of the content you'll see when you click them. Click the buttons to see additional content. Ha az egeret a gombok fölött elhúzza, láthatja, hogy azok animáltak és kiírják annak a tartalomnak a címét, ami rájuk kattin táskor megjelenik. Kattintson a gombokra a tartalom további megjelenítéséhez. 4 When you finish exploring the movie, close the movie window and then close the Tutorial Finish.fla file. Amikor befejezte a film megismerését, csukja be a filmablakot, utána a Tutorial Finish.fla fájlt is. You can refer to the Tutorial Finish.fla file throughout the tutorial to make sure you've done the work correctly, or get back on track if you're lost. Az oktatóprogram végrahajtása során bármikor fordulhat a Tutorial Finish.fla fájlhoz, hogy munkáját ellenõrizze, vagy ha eltévedt és vissza akar találni a helyes nyomra.
OPEN
THE STARTING FILE - AZ INDÍTÓ FÁJL MEGNYITÁSA
1. In Flash, Choose File > Open, and then open the Tutorial Start.fla file. A Flash-ben válassza a File > Open funkciót, és nyissa meg a Tutorial Start.fla fájlt. 2. Choose File > Save As and save the movie with a new file name so that you do not alter the Tutorial Start.fla file. A File > Save As funkcióval mentse el a filmet új fájlnév alatt, hogy ne változzon meg a Tutorial Start.fla fájl. If you, or another user, want to use the tutorial again, it's important to keep the original Tutorial Start.fla file. Ha Ön, vagy egy másik felhasználó máskor is el szeretné végezni az oktatóprogramot, ismét szükség lesz az eredeti Tutorial Start.fla fájlra. 3. Tutorial Start should open with the Library window displayed. If the Library window isn't open, choose Window > Library to open it. A Tutorial Start-nak úgy kell megnyílnia, hogy a Library (könyvtár) ablak látható. Ha a Library ablak mégsincs megnyitva, nyissa ki a Window > Library funkcióval. Tutorial Start has no content in the main Timeline, but the Library window contains basic artwork you could have created with the skills you acquired doing the Flash les sons. A Tutorial Start-nak a fõ Timeline-ban nincs tartalma, de a Library ablakban olyan alapvetõ grafikák láthatóak, amilyeneket Ön is elkészíthet azzal a tudással, amit a Flash leck ék elvégzése során elsajátított.
10
FLASH4HELP
DEFINE
OKTATÓPROGRAM
THE MOVIE PROPERTIES - HATÁROZZA MEG A FILM TULAJDONSÁGAIT
It's a good idea to start building a movie from the bottom up, so begin with its size and background. A filmet célszerû alulról fölfelé építeni, ezért kezdje a méretével és hátterével. 1. Choose Modify > Movie. Válassza a Modify > Movie funkciót. 2. In the Movie Properties dialog box, set the movie's dimensions to 550 pixels by 400 pixels. A Movie Properties párbeszédpanelben állítsa be a film dimenzióját 550 képpont x 400 képpontra. 3. For Background, select an orange color. Background-nak (háttér) válasszon egy narancsos színt. 4. Click OK to apply the properties. The Stage is now orange. Kattintson az OK gombra, hogy a beállított tulajdonságok érvényre jussanak. A Stage (színtér) most narancsszínû.
CREATE
AN ANIMATED SYMBOL - ANIMÁLT SZIMBÓLUMOK KÉSZÍTÉSE
Lesson 3, "Symbols," taught you how to work with graphic symbols and instances. Symbols can also include instances of other symbols and animation. In this section, you create a symbol that shows the photograph moving to the refrigerator door at the beginning of the movie. You begin by creating a movie clip symbol and then adding other symbols to it. A movie clip symbol is like a self-contained movie that you can place in a host movie as if it were a single object. It can include animation and interactivity just like a regular movie. Note: While working in Flash, it's often useful to undo your actions. Flash can undo several of your recent actions. Choose Edit > Undo (or press Control+Z (Windows) or Command+Z (Macintosh)) repeatedly to step backwards through your recent actions. Choose Edit > Redo (or press Control+Y (Windows) or Command+Y (Macintosh)) to step forward through actions you've undone. A harmadik lecke, a "Symbols" (szimbólumok) megmutatta, hogyan dolgozzon grafikai szimbólumokkal és azok példányaival. A szimbólumok más szimbólumok és animációk példányait is tartalmazhatják. Ebben a részben olyan szimbólumot fog elkészíteni, ami a film kezdõ képsorában van: egy fénykép a hûtõszekrény felé mozog. Elõbb egy film klip szimbólumot kell készíteni, és ahhoz hozzávenni a többi szimbólumot. A film klip szimbólum egy önálló film, amit egy egységként helyezhet bele egy befogadó filmbe. Mint bármilyen más film, ez is tartalmazhat animációt és lehet interaktív. Figyelem: Amikor a Flash-ben dolgozik, idõnként jól jöhet a már elvégzett mûveletek visszavonása. A Flash az utolsó néhány mûveletet képes visszavonni. Az Edit > Undo parancs (vagy Control+Z Windowsban ill. Command+Z Macintosh rendszerben) ismétlésével idõrendben visszafelé haladva sorban visszavonhatja a már elvégzett mûveleteket, az Edit > Redo paranccsal (vagy Control+Y Windowsban ill. Command+Y Macintosh rendszerben) pedig elõrefelé haladva ismét elvégeztetheti a már visszavont mûveleteket.
CREATE
A MOVIE CLIP SYMBOL - KÉSZÍTSEN EGY FILM KLIP SZIMBÓLUMOT
1. Choose Insert > New Symbol. Válassza az Insert > New Symbol (új szimbólum) parancsot. 2. In the Symbol Properties dialog box, enter the name "INTRO - ANIMATION." A Symbol Properties (syimbólum tulajdonságok) párbeszédpanelben írja be a következõt: "INTRO - ANIMATION".
11
OKTATÓPROGRAM
FLASH4HELP
3. Select Movie Clip as the behavior and then click OK. Viselkedésnek (?behavior?) válassza a Movie Clip-et, majd kattintson az OK gombra. Flash switches to symbol-editing mode. Symbol-editing mode looks almost exactly the same as movie-editing mode. Notice that the name of the symbol you're editing appears in the top left corner above the Timeline. The name also now appears in the Library window. A Flash áttér szimbólumszerkesztõ üzemmódba, ami szinte pontosan ugyanúgy néz ki, mint a filmszerkesztõ üzemmód. A szerkesztés alatt álló szimbólum neve a Timeline fölött a bal felsõ sarokban megjelenik, valamint a Library (könyvtár) ablak ban is.
4. In the Timeline, double-click the existing layer name and enter "Photo." A Timeline-ban kattintson kétszer a meglevõ fólia nevére és írja be azt, hogy "Photo".
Drag an instance of the INTRO - PHOTO symbol from the Library window and place it over the registration point in the center of the Stage as shown in the picture that follows. Húzza át az INTRO - PHOTO szimbólum egy példányát a Library ablakból és helyezze a Stage (színpad) közepén található elhelyezési pont fölé, amint az az alábbi ábrán látható. This adds an instance of the INTRO - PHOTO symbol to the INTRO ANIMATION symbol. Use the arrow keys to move a symbol one pixel at a time. Press Shift and use the arrow keys to move ten pixels at a time. Ez hozzáad az INTRO - ANIMATION szimbólumhoz egy INTRO - PHOTO szimbólum példányt. Használja a nyíl billentyûket a szimbólumok képpontonkénti elmozdításához. Tíz képpontonként is el tudja mozdítani a szimbólumokat, ezt a Shift lenyomása közben a nyíl billentyûkkel lehet.
12
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
6. In the Timeline, select frame 20 in the Photo layer and choose Insert > Keyframe. A Timeline-ban a Photo fólián válassza a 20-as képkockát és az Insert > Keyframe (referenciakocka) parancsot.
7. Because you want the animation to begin off the Stage, you must define a new position for INTRO - PHOTO in the first frame. Select the keyframe in frame 1. Mivel azt szeretné, hogy az animáció a Stage-en kívülrõl induljon el, az elsõ kockában új pozíciót kell meghatározni az INTRO - PHOTO számára. Az elsõ képkockában jelölje ki a referenciakockát. 8. Move the instance of INTRO - PHOTO about two inches to the right of the registration point. The exact location is not impor tant. Mozdítsa el az INTRO - PHOTO példányát a regisztrációs ponttól körülbelül 5 centiméterrel jobbra. A teljesen pontos elhelyezés nem fontos.
9. Now that you've positioned the image for the first frame, you can create a motion tween to make it move to the position of the keyframe in frame 20. Making sure the keyframe in frame 1 is still selected, choose Insert > Create Motion Tween. Mivel mostmár megvan a fotó helye az elsõ képkockán, készíthet egy interpolált mozgatást, amelynek eredményeképpen a fotó a 20-as képkockában levõ referenciakockán megadott helyre jut. Miután megbizonyosodott afelõl, hogy az elsõ képkocka még ki van jelölve referenciakockaként, válassza az Insert > Create Motion Tween (interpolált mozgás létrehozása) parancsot. The Timeline should now look like this: A Timeline-nak most így kell kinéznie:
10. Choose Window > Controller to open the Controller and then rewind and play the animation to see what you've done so f ar. Nyissa meg a Controller-t a Window > Controller paranccsal, majd állítsa az elejére és játssza le az animációt, hogy megnézze azt, amit eddig készített.
The photograph should slide in from the right and stop on the symbol's registration point. A fényképnek a jobb oldalról kell beúsznia a képbe, és meg kell állnia a szimbólum elhelyezési pontján
13
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
TWEEN ROTATION AND A FADE - INTERPOLÁLT FORGÁS ÉS ELHALVÁNYODÁS Now modify the motion tween to make the photograph fade in and rotate as it moves. You do this by specifying an alpha (transparency) setting of 0 in the keyframe where the photograph first appears, and by setting the number of rotations in the Tweening Properties dialog box. Most módosítson a mozgatáson úgy, hogy a fénykép fokozatosan tûnjön elõ, és mozgás közben még forogjon is. Ezt úgy lehet elérni, hogy az alfa (átlátszóság) beállítást 0-ra állítja abban a referenciakockában, ahol a fénykép elõször megjelenik, és a Tweening Properties (interpoláció tulajdonságai) párbeszédpanelben beállítja a forgások számát. 1. Select frame 1 in the Photo layer. A Photo fólián válassza az 1-es kockát. 2. On the Stage, select the instance of INTRO - PHOTO and choose Modify > Instance. A Stage-en jelölje ki az INTRO - PHOTO példányt, majd válassza a Modify > Instance (példány módosítása) parancsot. 3. Click the Color Effect tab in the Instance Properties dialog box and choose Alpha from the Color Effect pop-up menu. Kattintson a Color Effect kartonra az Instance Properties párbeszédpanelben, és a megjelenõ Color Effect menübõl válassza az Alpha-t. 4. Move the Alpha slider to 0 and click OK. The photo becomes completely transparent (invisible). Only the selected border is visible. Az Alpha csúszkát állítsa 0-ra és kattintson az OK gombra. A fotó teljesen átlátszóvá (láthatatlanná) válik, csak a kijelölés miatti keret marad látható. 5. Make sure that the keyframe in frame 1 in the Photo layer is still selected, choose Modify > Frame, and then click the Tweening tab. Bizonyosodjon meg arról, hogy a Photo fólián az 1-es képkockán levõ referenciakocka még ki van jelölve, majd válassza a Modify > Frame parancsot, utána kattintson a Tweening (interpoláció) kartonra. 6. Choose Clockwise from the Rotate pop-up menu, enter 1 in the Times box, and then click OK. A Rotate (forgatás) legördülõ menürõl válassza a Clockwise (óramutató játása szerinti) parancsot, írjon be egy 1-est a Times mezõbe, majd kattintson az OK gombra. 7. Use the Controller to rewind and play the animation. As the motion tween moves the symbol instance, it also rotates the image and changes the alpha settings between 0 and 100 to make the photograph fade in. Az animáció elejére állításához és lejátszásához használja a Controller-t. Mialatt a szimbólum példánya mozog, forog is, és az alfa értéket folytonosan 0-ról 100-ra növeli, amitõl a fénykép fokozatosan elõtûnik. 8 Next, add the crown magnet to the top of the photograph. Select the keyframe in frame 20 in the Photo layer, and then drag an instance of the INTRO - CROWN symbol from the Library onto the photograph. Most tegye a korona alakú mágnest a fénykép tetejére. A Photo fólián jelölje ki a 20. kockán levõ referenciakockát, majd húzza rá a fényképre az INTRO - CROWN szimbólum egy példányát a Library-ból.
9.
Rewind and play the animation to make sure it works correctly. Állítsa az elejére és játssza le az animációt, hogy megbizonyosodjon, helyesen mûködik-e.
14
FLASH4HELP
ADD
OKTATÓPROGRAM
A FRAME ACTION TO STOP THE ANIMATION - AZ ANIMÁCIÓT LEÁLLÍTÓ MÛVELET HOZZÁADÁSA
Although the animation you've created appears to stop at the last frame while you're in symbol editing mode, it will work differently when placed in the movie Timeline. Movie clip symbols loop as long as a movie plays unless you make the movie clips stop. Add a frame action to make this animation stop when it reaches the last frame. Bár úgy tûnik, hogy az Ön által alkotott animáció az utolsó kockánál megáll, míg szimbólumszerkesztés üzemmódban van, másképpen fog mûködni, amikor film Timeline-jába lesz helyezve. A film klip szimbólumok lejátszása ugyanis mindaddig újra kezdõdik, amíg a film megy és a film klipek nincsenek leállítva. Ahhoz, hogy ez az animáció megálljon az utolsó kockánál, mégegy mûvelet hozzáadása szükséges. 1. Select the Photo layer in the Timeline, and then choose Insert > Layer. A Timeline-ban válassza a Photo fóliát, majd az Insert > Layer-t. 2. Double-click the layer name, and then enter "Actions." Kattintson kétszer a fólia nevére, majd írja be, hogy "Actions". 3. Insert a keyframe in frame 20 in the Actions layer, and then choose Modify > Frame. Az Actions fólián a 20. képkockában helyezzen el egy referenciakockát, majd válassza a Modify > Frame parancsot.
4. Click the Actions tab in the Frame Properties dialog box, click + (plus), and then choose Stop from the Action pop-up menu. Click OK. A Frame Properties párbeszédpanelben kattintson az Actions kartonra, kattintson a + (plusz) jelre, majd válassza a Stop parancsot a megjelenõ Action menübõl. Kattintson az OK gombra.
You've now completed the INTRO - ANIMATION symbol. Ezzel az INTRO - ANIMATION szimbólum el is készült.
15
OKTATÓPROGRAM
CREATE
FLASH4HELP
ANIMATED BUTTONS - ANIMÁLT GOMBOK KÉSZÍTÉSE
Lesson 6, "Buttons," taught you how to create a very simple button. In this section, you create a more complex button that animates when the mouse rolls over it and displays label text with transparency. To create an animated button, you place an animated movie clip symbol in one of the button's frames. Begin by creating the animation. A 6. lecke, "Gombok", egy nagyon egyszerû gomb elkészítését mutatta be. Ebben a részben bonyolultabb gomb elkészítését sajátítja el, amelyik animálódik és szöveget jelenít meg átlátszó szövegfólia segítségével, amikor az egér áthalad fölötte. 1. Double-click the icon for the BUTTON - HOME symbol in the Library window to open the symbol for editing. Be sure to click the symbol icon, not the symbol name, otherwise you just edit the symbol name. A Library ablakban kattintson kétszer a BUTTON - HOME szimbólum ikonjára, hogy szimbólum szerkesztés céljára megnyíljon. A szimbólum ikonjára kell kattintani, nem a nevére, mert a szimbólum nevére kattintás után csak a magát a nevet lehet módosítani. BUTTON - HOME is a partially completed button included to save you a few steps. A BUTTON - HOME gomb részben el van készítve, hogy néhány lépést megspóroljon Önnek. 2. Choose View > Show Frame to center the button in the window. Click the magnifier tool in the toolbox to enlarge the button if necessary. A gomb középre igazításához válassza a View > Show Frame parancsot. Az eszköztárból használja a nagyító eszközt, ha szeretné a gombot megnagyobbítani. 3. In the Timeline, name the first layer "Button." A Timeline-ban nevezze el az elsõ fóliát "Button"-nak (Gomb). Insert a keyframe in the Over frame in the Button layer. A Button fólia Over (fölött) kockájába illesszen be egy referenciakockát. 4. Making sure the keyframe in the Over frame is still selected, click anywhere on the Stage with arrow tool to deselect the button image. Ahhoz, hogy a gomb képének kijelöltsége megszûnjék, a nyíl eszközzel kattintson a Stage-en bárhová, de elõbb gyõzõdjön meg arról, hogy az Over kockában a referenciakocka továbbra is ki van jelölve. 5. Drag an instance of the BUTTON - CROSS symbol from the Library to the registration point in the BUTTON - HOME symbol. Húzzon egy BUTTON - CROSS szimbólum példányt a Library-ból a BUTTON - HOME szimbólum elhelyezési pontjára.
BUTTON - CROSS is a movie clip symbol that already contains an animation of a rotating cross. The instance of BUTTON - CROSS should line up exactly with the cross underneath. You can use the arrow keys to move the selection one pixel at a time. A BUTTON - CROSS olyan film klip szimbólum, amely egy forgó kereszt animációját már tartalmazza. A BUTTON - CROSS példánynak pontosan egy vonalban kell lennie az alatta lévõ kereszttel. A nyíl billentyûkkel képpontonként mozgathatja a kijelölt részt.
16
FLASH4HELP
ADD
TEXT TRANSPARENCY TO THE BUTTON
OKTATÓPROGRAM
- ADJON
ÁTLÁTSZÓ SZÖVEGFÓLIÁT A GOMBHOZ
First, add the transparent text layer to the button. Elõször adjon a gombhoz egy átlátszó szövegfóliát. 1. In the Timeline, insert a new layer and name it "Text Transparency." A Timeline-ban illesszen be egy új fóliát és nevezze el "Text Transparency"-nek (Szövegfólia). 2. Select the Text Transparency layer in the Timeline and drag it below the Button layer in the Timeline. Arranging layers this way makes the content of the Text Transparency layer appear behind the content of the Button layer. A Timeline-ban válassza a Text Transparency fóliát és húzza a Timeline-ban lévõ Button fólia alá. A rétegek ilyen elhelyezése azt eredményezi, hogy a Text Transparency (szöveg) fólia tartalma a Button (gomb) fólia tartalma alatt jelenik meg. 3. Create a keyframe in the Over frame in the Text Transparency layer. A Text Transparency fólia Over kockájában létesítsen egy referenciakockát.
4. Select the BUTTON - BACKGROUND symbol in the Library, and then drag it so that its left side is on the registration point in the button. A Library-ben válassza a BUTTON - BACKGROUND szimbólumot, majd húzza úgy, hogy a bal oldala a gombban az elhelyezési ponton legyen.
Now, make the button background blend nicely with any background by applying an alpha setting to it. Alpha beállítás segítségével a gomb hátterét szépen hozzáilleszthetjük bármilyen háttérhez. 1. With BUTTON - BACKGROUND still selected in the work area, choose Modify > Instance. Válassza a Modify > Instance parancsot úgy, hogy a munkaterületen még ki van jelölve a BUTTON - BACKGROUND. 2. Click the Color Effect tab in the Instance Properties dialog box, and choose Alpha from the Color Effect pop-up menu. Az Instance Properties (Példány Tulajdonságok) párbeszédpanelben kattintson a Color Effect (Színhatás) kartonra, majd a Color Effect legördülõ menürõl válassza az Alpha lehetõséget. 3. Enter 50 as the Alpha value, and click OK. Alpha értékként írjon 50-et, majd kattintson az OK gombra. 4. Making sure the Over keyframe in the Text Transparency layer is still selected, click the text tool. Gyõzõdjön meg arról, hogy az Over referenciakocka a Text Transparency fólián még ki van jelölve, majd kattintson a szöveg eszközre. 5. Use the text tool modifiers to choose Arial (Windows) or Helvetica (Macintosh), 18 points, bold, italic text. A szöveg eszköz módosítóival állítsa be az Arial (Windows) vagy Helvetica (Macintosh) betûtípust, 18-as betûméretet, félkövér és dõlt változatot. 6. Enter the word "Home" over the BUTTON - BACKGROUND symbol. A BUTTON - BACKGROUND szimbólumra írja be azt, hogy "Home". You don't need to change the content of any other frames in the button. Semmilyen más, a gombhoz tartozó kocka tartalmát nem kell megváltoztatnia.
17
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
DUPLICATE
THE ANIMATED BUTTON
- AZ ANIMÁLT
GOMB MEGKETTÕZÉSE
The button you just created displays "Home" when you roll over it. Now, you need to create another button that displays "Contact" when you roll over it. To save time, you'll duplicate the BUTTON - HOME and then change its text. Az a gomb, amelyet az imént készített el, azt írja ki, hogy "Home", valahányszor az egér elhalad fölötte. Most olyan gombot kell készítenie, ami azt írja ki, hogy "Contact", ha az egér áthalad fölötte. Ezúttal idõmegtakarítás céljából készíteni fog egy másolatot a BUTTON - HOME gombból, majd megváltoztatja a szövegét. 1. In the Library, click the BUTTON - HOME symbol, and then choose Duplicate from the Library Options menu. A Library-ben kattintson a BUTTON - HOME szimbólumra, majd a Library Options menübõl válassza a Duplicate parancsot.
2. Name the duplicate symbol "BUTTON - CONTACT," and click OK. Nevezze el a szimbólum másolatát "BUTTON - CONTACT" -nek és kattintson az OK gombra.
3. Double-click the new BUTTON - CONTACT symbol in the Library to edit it. If necessary, Choose View > Show Frame to center the button in the window and use the magnifier tool to enlarge the button. Kattintson kétszer az új BUTTON - CONTACT szimbólumra a Library-ben, hogy szerkeszthetõvé váljék. Amennyiben szükséges, válassza a View > Show Frame parancsot, ha az ablak közepébe kívánja elhelyezni a gombot, és használja a nagyító eszközt, ha meg szeretné nagyobbítani.
4. Select the Over frame in the Text Transparency layer and use the text tool and modifiers to edit the text to read "Contact." A Text Transparency fólián válassza az Over képkockát, és a szöveg eszközzel és a hozzá tartozó módosítókkal változtassa a szöveget "Contact"-ra.
You won't be able to see the buttons animating yet because movie clip animation does not work in the authoring environment. If you want to see the buttons work, choose Edit > Edit Movie, drag an instance of BUTTON - HOME or BUTTON - CONTACT onto the Stage, and then choose Control > Test Movie. After the movie plays, close the movie window and delete the instance of the button from the Stage. A gombok animációja még nem látható, mert a film klip animáció nem mûködik a szerkesztõ környezetben. Ha látni szeretné a gombok mûködését, válassza az Edit > Edit Movie parancsot, húzzon egy BUTTON - HOME vagy BUTTON CONTACT példányt a Stage-re, majd válassza a Control > Test Movie parancsot. Miután a filmet lejátszotta, zárja be a film ablakot és törölje a Stage-rõl a gomb példányát.
18
FLASH4HELP
USE
EDITABLE TEXT FIELDS -
OKTATÓPROGRAM
SZERKESZTHETÕ
SZÖVEGMEZÕK FELHASZNÁLÁSA
In Flash, you can place interactive controls and editable text fields inside symbols. In this section, you'll add basic data entry capabilities to the TEXT - CONTACT symbol. A Flash-ben interaktív vezérlõket és szerkeszthetõ szövegmezõket helyezhet a szimbólumokba. Ebben a részben a TEXT - CONTACT szimbólumhoz fog hozzárendelni alapvetõ adatbeviteli képességeket 1. Double-click the icon for the TEXT - CONTACT symbol in the Library to open the symbol for editing. Kattintson kétszer a TEXT - CONTACT szimbólum ikonjára a Library-ben, hogy a szimbólum szerkeszthetõvé váljék. 2. Create a new layer in the Timeline and name it "Data Entry." Készítsen egy új fóliát a Timeline-ban, és nevezze el "Data Entry"-nek (Adatbevitel). 3. Select the first frame in the Data Entry layer in the Timeline. A Timeline-ban válassza az elsõ képkockát a Data Entry fólián. 4. With the first frame in the Data Entry layer selected, click the text tool and the Text Field modifier. Ha már kijelölte a Data Entry fólia elsõ képkockáját, kattintson a szöveg eszközre és a Text Field módosítóra. 5. Draw editable text fields for Name, Email, and Comment. Rajzoljon szerkeszthetõ szövegmezõket a következõknek: Name, Email, Comments. Use the arrow tool to adjust the size and position of the fields. It's not important at this point to get them perfect. Notice that the square resize handle on an editable text field is on the field's lower right corner. A nyíl eszközzel állítsa be a mezõk méretét és pozícióját. Egyelõre még nem fontos, hogy ez tökéletesre sikerüljön. Bizonyára észrevette, hogy a szerkeszthetõ szövegmezõ négyszögének átméretezõ pontja a mezõ jobb alsó sarkában található. 6. Using the arrow tool, select the Name text field and choose Modify > Text Field to open the Text Field Properties dialog box. A nyíl eszközzel jelölje ki a Name szövegmezõt, és a Modify > Text Field (Módosít > Szövegmezõ) paranccsal nyissa meg a Text Field Properties (Szövegmezõ Tulajdonságok) párbeszédpanelt. 7. Enter "Name" in the Variable box and click OK. Flash assigns the content entered in the editable text field to the variable whose name you enter here. You can then use the value of the variable in actions. A Variable (Változó) mezõbe írja be, hogy "Name" (Név) és kattintson az OK gombra. A Flash a szerkeszthetõ szövegmezõbe beírt szöveget hozzárendeli ahhoz a változóhoz, aminek a nevét ide írta. A változó értékét ezek után különbözõ tevékenységekhez felhasználhatja. 8. Repeat steps 6 and 7 for the Email text field; name the variable "Email." Ismételje meg a 6. és 7. lépést az Email szövegmezõ kialakításához; nevezze el a változót "Email"-nek. 9. Repeat steps 6 and 7 again for the Comment text field; name the variable "Comment", and click the Multiline and Word Wrap options before clicking OK. Ismételje meg újra a 6. és 7. lépést a Comment (Megjegyzés) szövegmezõ kialakításához; nevezze a változót "Comment"-nek, majd kattintson a Multiline és Word Wrap opciókra, mielõtt az OK gombra kattint.
19
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
ADD
THE
SEND
BUTTON -
A SEND (KÜLDÉS) GOMB HOZZÁVÉTELE
Now add the Send button to the TEXT - CONTACT symbol. Most a TEXT - CONTACT szimbólumhoz adja hozzá a Send gombot.
1. Make sure that the first frame of the Data Entry layer is still selected, and then drag an instance of the BUTTON - SEND symbol from the Library window and place it just below the editable fields. Bizonyosodjon meg arról, hogy a Data Entry fólia elsõ kockája még ki van jelölve, majd húzza át a BUTTON SEND szimbólum egy példányát a Library ablakból, és helyezze a szerkeszthetõ mezõk alá. 2. Double-click the instance of the BUTTON - SEND symbol to open the Instance Properties dialog box. Kattintson kétszer a BUTTON - SEND szimbólum példányára, amire megnyílik az Instance Properties (Példány tulajdonságai) párbeszédpanel.
3. On the Actions tab, click + (plus) and choose Get URL from the pop-up menu. Az Actions kartonon kattintson a + (plusz) jelre, és válassza a Get URL funkciót a legördülõ menürõl.
4. Type a URL in the box on the right, choose Send Using GET from the Variables pop-up menu, and then click OK. A jobboldali mezõbe írjon be egy URL-t, válassza a Send Using GET lehetõséget a Variables legördülõ menübõl, majd kattintson az OK gombra.
This sends the contents of all variables (the text entered in the editable fields) to the URL you specify. In a real application, you would need to create a valid CGI script at the URL location to receive the information, but for learning purposes you can enter any URL and it won't matter if there is no CGI script. Ez elküldi az összes változó tartalmát (vagyis azokat a szövegeket, amiket a felhasználó bevitt a szerkeszthetõ mezõkbe) arra az URL-re, amit itt megadott. Igazi alkalmazásban egy érvényes CGI script-et kell készítsen az URL helyén ahhoz, hogy az az információt fogadni tudja, de egyelõre, a példában, bármilyen URL-t megadhat és nem számít, hogy nincsen hozzá CGI script.
At this point, you are done creating symbols for the movie. You're now ready to use the symbols you've created in the main movie. Ezen a ponton a film szimbólumai el is készültek. Minden készen áll arra, hogy az Ön által készített szimbólumokat a fõ filmben felhasználja.
20
FLASH4HELP
ASSEMBLE
OKTATÓPROGRAM
THE MOVIE
- A FILM ÖSSZEÁLLÍTÁSA
Using the symbols you've created so far, assembling the movie's content is easy. As you do this, you will learn more about using layers to organize the content of a movie. Azokkal a szimbólumokkal, amiket idáig készített, könnyu lesz már összeállítani a filmet magát is. Ennek során megtanulja a fóliák használatát a film tartalmának összeállításában. 1. Choose Edit > Edit Movie. Válassza az Edit > Edit Movie parancsot. 2. Name the first layer in the Timeline "Fridge." A Timeline elso fóliáját nevezze el "Fridge"-nek (hutoszkrény). 3. Drag an instance of the BACKGROUND - FRIDGE symbol from the Library window onto the Stage. A BACKGROUND - FRIDGE szimbólum egy példányát húzza át a Stage-re a Library ablakból. 4. In the Timeline, insert a new layer above the Fridge layer and name it "Green Background." A Timeline-ban illesszen a Fridge fólia fölé egy újabb fóliát, és nevezze el "Green Background"-nak (Zöld Háttér). 5.
Make sure the Green Background layer is selected, and then drag an instance of the BACKGROUND - GREEN symbol onto the Stage. Gyozodjön meg arról, hogy a Green Background fólia ki van jelölve, majd húzza a GREEN - BACKROUND szimbólum egy példányát a Stage-re.
21
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
ADD
THE ANIMATED BUTTONS
- AZ ANIMÁLT
GOMBOK HOZZÁVÉTELE
Now, add the animated buttons you created. Most adja hozzá az Ön által készített animációs gombokat. 1. Insert a new layer and name it "Buttons." Make sure it is the top layer in the Timeline. Illesszen be egy újabb fóliát és nevezze "Buttons"-nak (Gombok). Bizonyosodjon meg arról, hogy ez a legfelso fólia a Timeline-ban.
2. As you add layers, you'll want to be able to see all of them in the Timeline. Drag the lower border of the Timeline window so that all of the layers are visible. Ahogy egyre több fóliát ad hozzá, a Timeline-ban látni is szeretné oket. Ezért húzza a Timeline ablak alsó keretét addig, amíg az összes fólia láthatóvá válik.
3. Select the Buttons layer and drag an instance of the BUTTON - HOME symbol onto the Stage. Jelölje ki a Buttons fóliát és húzzon egy BUTTON - HOME szimbólum példányt a Stage-re. Because buttons respond differently to the mouse than other objects do, you need to disable buttons before you can select them and make changes. After you finish working on buttons, you can enable them again. Mivel a gombok másképpen reagálnak az egérre, mint más tárgyak, a gombokat a kijelölés és változtatások elõtt elobb le kell tiltani. Miután befejezte a gombokkal kapcsolatos tevékenységet, újra engedélyezheti oket. 4. Choose Control > Enable Buttons and make sure that Enable Buttons is not checked. Válassza a Control > Enable Buttons parancsot és gyozodjön meg róla, hogy az Enable Buttons nincs kiválasztva. 5. Select the instance of BUTTON - HOME and move it into position. Válassza a BUTTON - HOME példányt és tegye a helyére. 6. Make sure the Buttons layer is still selected in the Timeline, and then place an instance of the BUTTON - CONTACT symbol below the BUTTON - HOME instance on the Stage. Bizonyosodjon meg arról, hogy a Buttons fólia még ki van jelölve a Timeline-ban, majd a BUTTON - CONTACT szimbólum egy példányát helyezze a BUTTON - HOME példány alá a Stage-en. 7. To align the buttons, click BUTTON - CONTACT and hold down the Shift key as you click BUTTON - HOME to select both buttons. Choose Modify > Align and choose the horizontally left-aligned option. A gombok egymáshoz igazításához kattintson a BUTTON - CONTACT-ra és tartsa lenyomva a Shift billentyut, amíg a BUTTON - HOME-ra kattint, így mindkét gombot kijelöli. Válassza a Modify > Align parancsot, és a balra igazítást. 8. Choose Control > Test Movie to see the buttons animate when you roll the mouse over them. Válassza a Control > Test Movie parancsot, hogy láthassa a gombok animálódását, amikor az egér elhalad felettük.
After the movie plays, close the test window to continue working in the movie. Miután a film lejátszódik zárja be a próba ablakot, hogy tovább tudjon dolgozni a filmen.
22
FLASH4HELP
ADD
THE ANIMATED MOVIE CLIP
OKTATÓPROGRAM
- AZ ANIMÁCIÓS
FILM KLIP HOZZÁVÉTELE
Now add the INTRO - ANIMATION movie clip you created. Most adja hozzá az Ön által készített INTRO - ANIMATION film klipet. 1. Insert a new layer in the Timeline and name it "Intro Animation." Make sure it is the top layer. Illesszen a Timeline-ba egy új fóliát és nevezze el "Intro Animation"-nak (Animáció Bevezeto). Bizonyosodjon meg róla, hogy ez a legfelso réteg. 2. Lock the other layers to make sure you're working only in the Intro Animation layer. Zárja le a többi fóliát, hogy biztosan csak az Intro Animation fólián dolgozzon. 3. Drag an instance of the INTRO - ANIMATION symbol from the Library window onto the Stage. Remember that the photograph image is completely transparent in the first frame on the movie clip, so the only visible part of INTRO - ANIMATION is the registration point. Húzzon egy INTRO - ANIMATION szimbólum példányt a Library ablakból a Stage-re. Ne felejtse el, hogy a fénykép a film klip elso kockájában teljesen átlátszó, ezért az INTRO - ANIMATION egyetlen látható része az elhelyezési pontja. 4. Move the INTRO - ANIMATION instance so that its registration point is over the refrigerator. Helyezze el az INTRO - ANIMATION példányt úgy, hogy az elhelyezési pontja a hutoszekrény fölé kerüljön.
5. Choose Control > Test Movie to see the movie with the animation working. Válassza a Control > Test Movie parancsot, hogy a filmet muködo animációval megtekintse. The animation only runs the first time the movie runs the test window. To see the animation again, close the test window and choose Control > Test Movie again. Az animáció csak akkor játszódik le, amikor a film a próba ablakot elõször futtatja. Ahhoz, hogy az animációt újra megnézze, zárja be a próba ablakot és válassza újra a Control > Test Movie parancsot.
When you finish viewing the animation, close the test window to continue working in the movie. Amikor az animáció megnézésével végzett, zárja be a próba ablakot, hogy folytathassa a munkát a filmen.
23
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
ADD
THE TEXT CONTENT LAYERS
- A SZÖVEG
FÓLIÁK HOZZÁVÉTELE
The buttons you've added are supposed to make the text content appear in the green area on the right. Now you're ready to add the text content to the movie. Azoknak a gombok, amelyeket hozzáadott, a szövegeket kellene megjeleníteniük a jobboldali zöld területen. Most hozzáadhatja a szövegeket a filmhez. 1. Insert a new layer at the top of the Timeline and name it "Text Home." Illesszen be egy új fóliát a Timeline tetején és nevezze el "Text Home"-nak.
2. Select the keyframe in frame 1 of the Text Home layer and drag an instance of the TEXT - HOME symbol onto the Stage. Fit the symbol in the green area as shown here: A Text Home fólia 1-es képkockájában válassza ki a referenciakockát, és húzzon egy TEXT - HOME szimbólum példányt a Stage-re. Helyezze a szimbólumot a zöld területbe, így:
3. To make it easier to see what you're doing, click in the Eye column of the Text Home layer to hide it before you add the next layer. A red X appears to show that the layer has been hidden. Hogy jobban lássa, amit csinál, kattintson a Text Home fólia Eye oszlopára. Ez elrejti, mielott a következo fóliát hozzáadná. Egy piros X jelenik meg, ami a fólia elrejtését jelzi.
4. Insert a new layer at the top of the Timeline and name it "Text Contact." Illesszen be egy új fóliát a Timeline tetején és nevezze el "Text Contact"-nek.
5. Select the keyframe in frame 1 of the Text Contact layer and drag an instance of the TEXT - CONTACT symbol onto the Stage so that it fits in the green area. A Text Contact fólia 1-es képkockájában válassza ki a referenciakockát, és húzzon át egy TEXT - CONTACT szimbólum példányt a Stage-re úgy, hogy az beilleszkedik a zöld területbe.
24
FLASH4HELP
USE
ACTIONS TO CONTROL CONTENT
OKTATÓPROGRAM
- A TARTALOM VEZÉRLÉS
MÛVELETEI
You create interactive movies by setting up actions?sets of instructions that run when a specific event occurs. These events can be when the playhead reaches a frame, or when the user clicks a button or presses keys on the keyboard. Amikor interaktív filmet készít, mûveleteket hoz létre - parancs sorozatokat, amik egy bizonyos esemény bekövetkezésekor végrehajtódnak. Ilyen esemény lehet az, hogy a lejátszófej egy filmkockához ér, vagy az, hogy a felhasználó egy gombra kattint vagy a klaviatúra egyik billentyûjét leüti. Now you'll add actions to the buttons to make the appropriate text content appear when the buttons are clicked. Most mûveleteket fog a gombokhoz hozzárendelni, hogy amikor a felhasználó a gombra kattint, a megfelelõ szöveg jelenjen meg.
MODIFY
THE INSTANCES OF THE TEXT SYMBOLS
- A SZÖVEGES
SZIMBÓLUMOK PÉLDÁNYAINAK MÓDOSÍTÁSA
Because actions can only target movie clip symbols, you begin by changing the instances of the text symbols that you just added into movie clips and giving them names. In the next section you use these names to identify the instances as targets of an action. Begin with the TEXT - CONTACT instance. Mivel a mûveletek csak a film klip szimbólumokra vonatkozhatnak, azzal kell kezdeni, hogy film klippé változtatja a most hozzáadott szöveges szimbólum példányokat, és névvel látja el õket. A következõ részben ezeket a neveket fogja használni a példányok, mint bizonyos mûveletek célpontjainak, azonosítására. Kezdje a TEXT - CONTACT példánnyal. 1.
Make sure the Text Contact layer is still selected in the Timeline, and then double-click the TEXT - CONTACT symbol instance on the Stage to open the Instance Properties dialog box. Bizonyosodjon meg arról, hogy a Text Contact fólia a Timeline-ban még ki van jelölve, majd kattintson kétszer a Stage-en lévõ TEXT - CONTACT szimbólum példányára, hogy kinyíljon az Instance Properties párbeszédpanel.
2. Click the Definition tab, and then click Movie Clip as the behavior. Notice that an Instance Name field appears under Instance Options. Kattintson a Definition (Meghatározás) kartonra, azon pedig a Movie Clip lehetõségre. Az Instance Options (Példány Opciók) alatt megjelenik egy Instance Name (Példány Név) mezõ. 3. Enter "Contact" as the instance name and click OK. Ide írja be a "Contact" szót, ez lesz a példány neve, és kattintson az OK gombra.
Now, change the instance of the TEXT - HOME symbol. Most változtassa meg a TEXT - HOME szimbólum példányát. 1. In the Timeline, click the visibility controls to hide the Text Contact layer and show the Text Home layer. Remember that the visibility controls for each layer are in the column below the eye icon in the Timeline. A Timeline-ban kattintson a láthatóság vezérlõkre, hogy a Text Contact fólia elrejtõdjön és a Text Home fólia látható legyen. Ne feledje, hogy minden fólia láthatósági vezérlõi a Timeline-ban a szem ikon alatti oszlopban vannak. 2. Select the Text Home layer in the Timeline, and then double-click the instance of the TEXT - HOME symbol on the Stage to open the Instance Properties dialog box. A Timeline-ban válassza a Text Home fóliát, majd kattintson kétszer a Stage-en lévõ TEXT - HOME szimbólum példányra, hogy kinyíljon az Instance Properties párbeszédpanel. 3. Click the Definition tab, and then click Movie Clip as the behavior. Kattintson a Definition kartonra, azon a Movie Clip-re. 4. Enter "Home" as the instance name, and click OK. Példány névnek írja be, hogy "Home" és kattintson az OK gombra.
25
OKTATÓPROGRAM
FLASH4HELP
ADD AN ACTION TO THE BUTTON - HOME BUTTON MÛVELET HOZZÁRENDELÉSE A BUTTON - HOME GOMBHOZ Now you can add an action to the BUTTON - HOME button that displays the Home text and hides the Contact text when the button is clicked. The buttons should still be disabled so that you can select them and make changes. Most olyan mûveletet fog hozzárendelni a BUTTON - HOME gombhoz, amitõl a Home szöveg megjelenik, a Contact szöveg viszont elrejtõdik, amikor a gombra kattintanak. A gomboknak továbbra is letiltva kell maradniuk ahhoz, hogy kijelölhesse õket és változtathasson rajtuk. 1. Choose Control > Enable Buttons and make sure that Enable Buttons is not checked. Válassza a Control > Enable Buttons parancsot és gyõzõdjön meg róla, hogy az Enable Buttons nincs bejelölve. 2. Make sure the Buttons layer is selected in the Timeline and unlocked, then double-click the BUTTON - HOME button on the Stage to open the Instance Properties dialog box. Gyõzõdjön meg arról, hogy a Timeline-ban a Buttons fólia van kijelölve és nincs lezárva, majd kattintson kétszer a BUTTON - HOME gombra a Stage-en, hogy kinyíljon az Instance Properties párbeszédpanel. 3. On the Actions tab, click + (plus) and choose Set Property from the pop-up menu. Kattintson a + (plusz) jelre az Actions (Mûveletek) kartonon, és válassza a Set Property (halmaz tulajdonságok) opciót a legördülõ menübõl. 4. Choose Visibility from the Set pop-up menu. A Set legördülõ menübõl válassza a Visibility (Láthatóság) opciót. 5. Click the button to the right of the Target box and choose Target Editor from the pop-up menu. Kattintson a Target (Cél) mezõ jobb oldalán lévõ gombra és a legördülõ menübõl válassza a Target Editor (cél szerkesztõ) opciót.
6. In the Target Editor, double-click Home to select it as the target, and then click OK. A Target Editor-ban kattintson kétszer a Home-ra, hogy célként kijelölje, majd kattintson az OK gombra.
7. In the Value box on the Actions tab, enter 1. Az Actions kartonon lévõ Value (érték) mezõbe írjon egy 1-est.
26
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
Now, add a second statement that hides the Contact text. Most adjon hozzá egy második parancsot, ami elrejti a Contact szöveget. 1. Click + (plus) and choose Set Property again from the pop-up menu. Kattintson a + (plusz) jelre, és válassza újra a Set Property opciót a legördülõ menübõl. 2. Choose Visibility from the Set pop-up menu. A Set elgördülõ menübõl válassza a Visibility opciót. 3. Click the button to the right of the Target box and choose Target Editor from the pop-up menu. Kattintson a Target mezõ jobb oldalán lévõ gombra, és a legördülõ menübõl válassza a Target Editor opciót.
4. In the Target Editor, double-click Contact to select it as the target, and then click OK. A Target Editor-ban kattintson kétszer a Contact-re, hogy célként kijelölje, majd kattintson az OK gombra. 5. In the Value field, enter 0 (zero). A Value mezõbe írjon egy 0-t (nullát). The action for BUTTON - HOME should look like this: A BUTTON - HOME mûveletnek így kellene kinézni:
If you make a mistake, you can click the minus button (-) to remove the selected line in the action and then re-create the statement. You can also choose Edit > Undo. Ha hibázik, rákattinthat a - (mínusz) gombra, ami a mûveletbõl eltávolítja a kijelölt sort. Ezután újra elkészítheti a parancsot. Az Edit > Undo parancsot is használhatja. 6. Click OK to close the dialog box. Kattintson az OK gombra, hogy bezáródjon a párbeszédpanel.
27
OKTATÓPROGRAM
FLASH4HELP
ADD AN ACTION TO THE BUTTON - CONTACT BUTTON MÛVELETET HOZZÁRENDELÉSE A BUTTON - CONTACT GOMBHOZ Now give the BUTTON - CONTACT button an action that displays the Contact text and hides the Home text. Most a BUTTON - CONTACT gombhoz fog egy mûveletet rendelni, ami kijelzi a Contact szöveget és elrejti a Home szöveget. 1. Double-click the BUTTON - CONTACT button on the Stage to open the Instance Properties dialog box. A Stage-en lévõ BUTTON - CONTACT gombra kattintson kétszer, ami kinyitja az Instance Properties párbeszédpanelt. 2. On the Actions tab, click + (plus) and choose Set Property from the pop-up menu. Kattintson a + (plusz) jelre az Actions kartonon, és a legördülõ menürõl válassza a Set Property lehetõséget. 3. Choose Visibility from the Set pop-up menu. A Set legördülõ menürõl válassza a Visibility opciót. 4. Click the button to the right of the Target box and then choose Target Editor from the pop-up menu. Kattintson a Target mezõ jobb oldalán lévõ gombra, és a legördülõ menübõl válassza a Target Editor opciót. 5. In the Target Editor, double-click Contact to select it as the target, and then click OK. A Target Editor-ban kattintson kétszer a Contact-re, hogy célként kijelölje, majd kattintson az OK gombra. 6. In the Value field on the Actions tab, type 1. Az Actions fülön lévõ Value mezõbe írjon egy 1-est. Now, add a second statement that hides the Home text. Most adjon hozzá egy második parancsot is, ami elrejti a Home szöveget. 1. Click + (plus) and choose Set Property again from the pop-up menu. Kattintson a + (plusz) jelre, és a legördülõ menürõl válassza újra a Set Property opciót. 2. Choose Visibility from the Set pop-up menu. A Set legördülõ menürõl válassza a Visibility opciót. 3. Click the button to the right of the Target box and choose Target Editor from the pop-up menu. Kattintson a Target mezõ jobb oldalán lévõ gombra, és a legördülõ menübõl válassza a Target Editor opciót. 4. In the Target Editor, double-click Home to select it as the target, and then click OK. A Target Editor-ban kattintson kétszer a Home-ra, hogy célként kijelölje, majd kattintson az OK gombra. 5. In the Value field, enter 0 (zero). A Value mezõbe írjon egy 0-t (nullát).
The action for BUTTON - CONTACT shoulook like this: A BUTTON - CONTACT mûveletnek így kellene kinézni:
6. Click OK to close the dialog box. Kattintson az OK gombra, ez bezárja a párbeszédpanelt.
28
FLASH4HELP
ADD
A FRAME ACTION
OKTATÓPROGRAM
- KÉPKOCKA MÛVELET
HOZZÁVÉTELE
Hiding layers in the Timeline has no effect on content when you run the movie outside of the authoring environment. To hide both the Home and Contact text when the movie starts, add a frame action to the movie. A fóliák Timeline-ba való elrejtésének nincs semmi hatása akkor, amikor a film a szerkesztõ környezeten kívül játszódik le. Ahhoz, hogy a film indulásakor a Home és a Contact szövegek ne látszódjanak, adjon a filmhez egy képkocka-mûveletet. 1. Create a new layer in the Timeline and name it "Frame Actions." Készítsen a Timeline-ban egy új fóliát, és nevezze el "Frame Actions"-nek (Képkocka Mûveletek). 2. Double-click the first frame in the Frame Actions layer to open the Frame Properties dialog box. Kattintson kétszer a Frame Actions fólia elsõ képkockájára, hogy kinyíljon a Frame Properties párbeszédpanel. 3. Click the Actions tab and choose + (plus), and then choose Set Property from the pop-up menu. Kattintson az Actions kartonra, és válassza a + (plusz) jelet, majd a legördülõ menübõl válassza a Set Properties opciót. 4. Select Visibility from the Set pop-up menu. A Set legördülõ menübõl válassza a Visibility opciót. 5. Click the button to the right of the Target box and choose Target Editor from the pop-up menu. Kattintson a Target mezõ jobb oldalán lévõ gombra, és a legördülõ menübõl válassza a Target Editor opciót. 6. In the Target Editor, double-click Home to select it as the target, and then click OK. A Target Editor-ban kattintson kétszer a Home-ra, hogy célként kijelölje, majd kattintson az OK gombra. 7. In the Value field on the Actions tab, type 0 (zero). Az Actions karton Value mezõjébe írjon egy 0-t (nullát). Now, create a new statement in the action by copying the existing statement. Most a mûvelet újabb parancsa az elõzõõ parancs lemásolásával és a másolat módosításával fog elkészülni. 1. Press Control+C (Windows) or Command+C (Macintosh) to copy the first statement in the action. Nyomja meg a Control+C-t (Windows) vagy Command+C-t (Macintosh), hogy a mûvelet elsõ parancsát a vágóasztalra másolja. 2. Press Control+V (Windows) or Command+V (Macintosh) to paste a copy of the statement into the window. This creates a copy of the line you just created. You only need to change the target. Nyomja meg a Control+V-t (Windows) vagy Command+V-t (Macintosh), hogy a parancs másolata a vágóasztalról bemásolódjék az ablakba. Ezzel az elõbbi sorról egy másolat készült. Most már csak a célját kell megváltoztatni. 3. Use the Target Editor to change the target from Home to Contact. A Target Editor-ral változtassa meg a célt Home-ról Contact-re. The action should look like this: A mûveletnek most így kellene kinézni: 4. Click OK to close the Frame Properties dialog box when you're done. Befejezésül kattintson az OK gombra, hogy bezárja a Frame Properties párberszédpanelt.
At this point, you are done with the content of the movie. Your movie should look like the Tutorial Finish.fla example. Ezen a ponton a film elkészült, további teendõ nincs. Az Ön által készített filmnek ugyanúgy kell kinézie, mint a mellékelt példa, a Tutorial Finish.fla.
29
FLASH4HELP
OKTATÓPROGRAM
TEST
THE MOVIE
- A FILM
TESZTELÉSE
Now that the movie content is complete, you can test the movie to see all of its features. Most, hogy a film tartalmával már elkészült, letesztelheti, hogy ellenõrizze az összes szolgáltatását. 1. Choose Control > Test Movie. Válassza a Control > Test Movie parancsot. 2. While testing the movie, enter some data in the Contact fields. Enter more than one line in the Comment field to see the line word wrap. A film tesztelése során vigyen be néhány adatot a Contact mezõkbe. Több sort írjon a Comment mezõbe, hogy a sorok automatikus tördelését is láthassa.
3. Choose Control > List Variables to display the Output window. Válassza a Control > List Variables (változók kilistázása) parancsot, ez megjeleníti az Output ablakot. 4. Click Send to see it how the variables work. Kattintson a Send parancsra, hogy megtekinthesse, hogyan mûködnek a változók. The Output window displays the data that Flash sends to the server. Az Output ablak azokat az adatokat jeleníti meg, amit a Flash a szerverre küld.
A functioning application would require additional actions, such as an action that clears the fields after sending the data, but this example should give you a basic understanding of how you can use Flash to send data to a server. Egy valóságban mûködõ alkalmazás több mûveletet is igényelne, mint például olyat, ami az adatok elküldése után kiüríti a mezõket. Ez a példa azonban csak arra hivatott, hogy megértesse, hogyan használható a Flash az adatoknak a szerverre való átküldéséhez. 5. Close the Output window, and then close the window in which the movie is playing. Csukja be az Output ablakot, majd azt az ablakot, amelyben lejátszódik a film. You're now ready to publish the movie. Most már készen áll a film a publikálására.
30
FLASH4HELP
PUBLISH
THE MOVIE
OKTATÓPROGRAM
- A FILM
PUBLIKÁLÁSA
The movie's content is now complete. To play the movie in a browser, you need to export it as a Flash Player file. Flash has been doing this for you every time you use the Test Movie command. A film tartalma mostmár teljes. Ahhoz, hogy a filmet böngészõben le lehessen játszani, Flash Player fájlként exportálni kell. Valahányszor a Test Movie parancsot használta, a Flash már megtette ezt. When you create a web site with Flash, you often need to include several accompanying files. In addition to a Flash movie, you must create an HTML document that opens in a browser and runs the Flash movie or displays other Flash-generated graphics. You may also want to create an animated-GIF version of your movie or a JPEG image to display if the Flash Player is not installed. Amikor a Flash-el készít Web-lapot, gyakran számos kísérõ fájlt is kell mellékelni. A Flash filmen kívül egy HTML dokumentumot is kell készítenie, ami majd a böngészõben megnyílik és lejátssza a Flash filmet, vagy más Flash-ben készített grafikát jelenít meg. Esetleg készítene kell egy animációs-GIF verziót is a filmjérõl, vagy egy JPEG képet, ami akkor is megjelenik, ha a Flash Player nincs telepítve. Use the Publish command to export to all the supported formats at once and create an HTML document with all the required settings. Használja a Publish (publikál) parancsot, hogy az összes támogatott formátumot egyszerre exportálja, és egy HTML dokumentumot hozzon létre az összes szükséges beállítással. 1. Make sure you've closed the separate window in which the movie was playing, and then choose File > Publish Settings. Bizonyosodjon meg arról, hogy a külön ablakot, amelyikben a film lejátszódott, bezárta, majd válassza a File > Publish Settings parancsot. 2. On the Formats tab, select Flash and HTML. Make sure that the Use Default option for file names is selected. A Formats kartonon válassza a Flash és a HTML opciót. A fájl nevek számára a Use Default opció legyen kiválasztva. Although you are not using any additional formats for this tutorial, this is where you can choose additional formats such as JPEG or QuickTime. Bár ebben az oktatóprogramban nem használ külön formátumokat, ezen a helyen lehet különféle formátumokat választani, mint a JPEG vagy a QuickTime. 3. Click the Flash tab. Kattintson a Flash kartonra. You don't need to change any of these options now, but you may need them later for your own work. You may, for example, want the layers to appear from the top down instead of the bottom up as they do in this movie. Most nem kell megváltoztatnia ezeket az opciókat, de késõbb, saját munkája során majd szüksége lehet rájuk. A fóliákat például fölülrõl lefelé is megjelenítheti, nem csak alulról fölfelé, mint ebben a filmben. 4. Click the HTML tab. Kattintson a HTML kartonra. There are several ways to control Flash movies with HTML code. The settings in the HTML panel let you define the most common and useful settings, including the size, positioning, color, and quality of the movie. Flash inserts the settings you choose in a template document. Flash includes several template documents containing HTML code for useful features like browser detection. A Flash filmeket többféleképpen vezérelheti HTML kóddal. A HTML panelon lévõ beállítások a leggyakrabban használtak és leghasznosabbak, beleértve a film méretét, elhelyezését, színét, és minõségét. A Flash egy sablonbafájlba teszi az Ön által kiválasztott beállításokat. A Flash eleve több sablont tartalmaz, melyekben HTML kódok is vannak a hasznosabb szolgáltatások számára, mint pl. a böngészõ észlelése. To complete this tutorial, you will choose a simple template that does nothing except display the Flash movie specified. Ennek az oktató programnak a befejezéseképpen egy egyszerû sablont fog választani, ami a kijelölt Flash film megjelenítésén kívül mást nem is csinál. 5. Choose Flash Only from the Template pop-up menu. A Template (sablon) legördülõ menübõl válassza a Flash Only opciót. 6. Deselect the Loop option. This prevents the movie from playing over and over. Törölje a Loop opciót. Ez megakadályozza a film végtelenített lejátszását.
31
OKTATÓPROGRAM
7.
FLASH4HELP
Click Paused at Start so that no check mark appears in the check box. If you leave this option on, the movie does nothing until an action starts the movie. You want the animation to play as soon as the page is loaded, so this option should be off. A Start-nál kattintson a Paused opcióra, hogy a kiválasztó mezõben ne legyen ?pipa?jel. Ha ezt az opciót bekapcsolva hagyja, akkor a film semmit sem csinál, amíg valamilyen mûvelet el nem indítja. Ön viszont azt akarja, hogy az animáció akkor induljon el, mikor az oldal betöltõdik, tehát ezt az opciót ki kell kikapcsolni. You don't need to change the default values for the remaining HTML settings. A további HTML beállításokon nem kell változtatni, mindegyiknek az alapértelmezés szerinti értéke jó lesz.
8. Click Publish and then click OK to close the Publish Settings dialog box and generate the specified files. Flash generates the new files and stores them in the same folder as the movie file. Kattintson a Publish parancsra, majd az OK gombra, hogy a Publish Settings párbeszédpanel becsukódjon és a megadott fájlok generálódjanak. A Flash az új fájlokat létrehozza és ugyanabban a mappában tárolja õket, mint a film fájlt.
PLAY
THE MOVIE INSIDE A BROWSER
- JÁTSSZA LE A FILMET EGY BÖNGÉSZÕBEN
Your work in Flash is complete at this point. Now you can see how the movie plays inside a browser. Ennél a pontnál az Ön Flash-beli munkája befejezõdött. Mostmár megnézheti, hogyan játszódik le a film egy böngészõben. 1. Open a browser such as Netscape or Internet Explorer. Indítson el egy böngészõt, mint pl. a Netscape-et vagy Internet Explorer-t. 2. Open the HTML file you just created. Nyissa meg azt a HTML fájlt, amit most készített. In Netscape Navigator, chose File > Open Page, and then browse to locate the file. A Netscape Navigator-ban válassza a File > Open Page parancsot, majd böngésszen, amíg meg nem találta a fájlt. In Internet Explorer, choose File > Open, and then browse to locate the file. Az Internet Explorer-ben válassza a File > Open parancsot, majd böngésszen, amíg meg nem találta a fájlt. The HTML file is in the same folder as the movie file and has the same name as the movie, with an .htm or .html file extension. A HTML fájl ugyanabban a mappában van, mint a film fájl és a neve is ugyanaz, csak .htm vagy .html kiterjesztéssel. The movie should run inside the browser window just as it did when you used the Test Movie command. A filmnek a böngészõ ablakában ugyanúgy kell futnia, mint amikor a Test Movie parancsra lejátszódott.
32
FLASH BASICS FLASH ALAPOK
FLASH4HELP
FLASH
BASICS OVERVIEW
FLASH ALAPOK
- FLASH ALAPOK ÁTTEKINTÉS
Flash movies are interactive vector graphics and animation for web sites. Web designers use Flash to create navigation controls, animated logos, long-form animations with synchronized sound, and even complete, sensory-rich web sites. Flash movies are compact, vector graphics, so they download rapidly and scale to the viewer's screen size. A Flash filmek Web-lapok számára készített interaktív vektorgrafikák és animációk. Web-lapok tervezõi a Flash-t navigáció vezérlõk, animált logók, hosszú-formátumú, szinkronizált hangú animációk, sõt, még teljes Web-lapok készítésére is használják. A Flash filmek tömör vektorgrafikák, tehát letöltésük gyorsan megy végbe és alkalmazkodnak a felhasználó képernyõméretéhez. You've probably watched and interacted with Flash movies on many web sites including Disney, The Simpsons, and Pepsi. Millions of web users have received the Flash Player with their computers, browsers, or system software; others have downloaded it from the Macromedia web site. The Flash Player resides on the local computer, where it plays back movies in browsers or as standalone applications. Valószínüleg több Flash filmet látott és használt már számos Web-oldalon, például a Disney, The Simpsons, és a Pepsi oldalakon. Több millió Web felhasználó a számítógépével, böngészõjével, vagy rendszer szoftverével együtt birtokába jutott a Flash Player-nek, míg mások a Macromedia Web-oldalról töltötték le. A Flash Playernek a helyi számítógépben kell lennie, ahol böngészõkben filmeket játszik le, vagy önálló alkalmazásként használják. As you work in Flash, you create a movie by drawing or importing artwork, arranging it on the stage, and animating it with the Timeline. You make the movie interactive by making it respond to events and to change in specified ways. When the movie is complete, you export it as a Flash Player movie, embed it within an HTML page, and transfer it and the HTML page to a web server. A Flash-ben való dolgozás során úgy készít filmet, hogy képeket rajzol vagy beolvas, ezeket a színtéren elrendezi, és animálja õket a Timeline segítségével. A film úgy lesz interaktív, hogy bizonyos eseményekre reagál, és elõre megadott módon változik. Amikor a film készen áll, Flash Player filmként exportálja, HTML oldalba ágyazza, és azt és a HTML oldalt a Web szerverre viszi át. For an interactive introduction to Flash, choose Help > Lessons > 1 Introduction. A Flash-be való interaktív bevezetõhöz válassza a Help > Lessons > 1 Introduction parancsot.
35
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
ABOUT
VECTOR AND BITMAP GRAPHICS
- A BITTÉRKÉPES- ÉS VEKTORGRAFIKÁKRÓL
Computers display graphics in either vector or bitmap format. Understanding the difference between the two formats can help you work more efficiently with them. Flash lets you create and animate compact vector graphics. It also lets you import and manipulate bitmap graphics that have been created in other applications. A számítógépek vagy vektoros, vagy bittérképes formátumban jelenítenek meg grafikákat. A két formátum közti különbség megértése segít a hatékonyabb kezelésben. A Flash tömörített vektor grafikák létesítésére és animálására ad lehetõséget, ugyanakkor más alkalmazásban létesített bittérképes grafikákat is importálhat és kezelhet.
VECTOR
GRAPHICS
- VEKTOR
GRAFIKÁK
Vector graphics describe images using lines and curves, called vectors, that also include color and position properties. For example, the image of a leaf is described by points through which lines pass, creating the shape of the leaf's outline. The color of the leaf is determined by the color of the outline and the area enclosed by the outline. A vektorgrafikák vonalak és görbék, azaz vektorok segítségével jelenítenek meg képeket. Ezek olyan tulajdonságokat is tartalmaznak, amik a színre és helyre vonatkoznak. Például egy falevél képét pontok sorozata írja le, amelyeken vonalak haladnak keresztül, amik a falevél körvonalát kiadják. A falevél színét a körvonal és a körvonal által határolt területnek a színe határozza meg. When you edit a vector graphic, you modify the properties of the lines and curves that describe its shape. You can move, resize, reshape, and change the color of a vector graphic without changing the quality of its appearance. Vector graphics are resolution-independent, meaning they can be displayed on output devices of varying resolutions without losing any quality. Amikor vektorgrafikát szerkeszt, a formát kiadó vonalak és görbék tulajdonságait módosítja. Egy vektorgrafika helyét, méretét, formáját és színét is megváltoztathatja anélkül, hogy a megjelenésének a minõsége megváltozna. A vektorgrafikák felbontás-függetlenek, ami azt jelenti, hogy változó felbontású kimeneteli szerkezeteken meg lehet jeleníteni õket minõségromlás nélkül.
BITMAP GRAPHICS - BITTÉRKÉPES
GRAFIKÁK
Bitmap graphics describe images using colored dots, called pixels, arranged within a grid. For example, the image of a leaf is described by the specific location and color value of each pixel in the grid, creating an image much in the same manner as a mosaic. A bittérképes grafikák a képeket színes pontokkal jelenítik meg, amelyeket pixelnek hívnak, és amelyek rácsszerûen vannak elrendezve. Például egy falevél képét a rácson lévõ minden egyes pixel pontos helye és színértéke határozza meg. Az így alkotott kép egy mozaikhoz hasonlóan tevõdik össze. When you edit a bitmap graphic, you modify pixels, rather than lines and curves. Bitmap graphics are resolution-dependent because the data describing the image is fixed to a grid of a particular size. Editing a bitmap graphic can change the quality of its appearance. In particular, resizing a bitmap graphic can make the edges of the image ragged as pixels are redistributed within the grid. Displaying a bitmap graphic on an output device that has a lower-resolution than the image itself also degrades the quality of its appearance. Amikor bittérképes grafikát szerkeszt, nem vonalakat és görbéket, hanem képpontokat, pixeleket módosít. A bittérképes grafikák felbontás-függõk, mivel a képet leíró adatok egy bizonyos méretû rácshoz vannak kapcsolva. A bittérkép szerkesztése megváltoztathatja a megjelenés minõségét. Különösen a bittérképes grafika átméretezésekor van ez így, ekkor ugyanis a képen lévõ élek töredezetté válnak a képpontoknak a rácson történõ átrendezõdése miatt. A bittérképes grafikának egy olyan kimeneteli szerkezeten való megjelenítése, aminek képénél alacsonyabb a felbontása, szintén minõségromláshoz vezet.
36
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
INTRODUCING
THE
FLASH
WORK ENVIRONMENT
- A FLASH
MUNKAKÖRNYEZET BEMUTATÁSA
When creating and editing movies, you typically work in these key areas: the Stage, the rectangular area where the movie plays; the Timeline window, where graphics are animated over time; the Library window, where the reusable media assets of the movie, called symbols, are organized; and symbol-editing mode, where symbols are created and edited. Amikor filmet készít vagy szerkeszt, többnyire a következõ területeken dolgozik: a Stage-en (színtéren), ami az a téglalap alakú tér, ahol a film lejátszódik; a Timeline (idõskála) ablakban, ahol a grafikának az idõbeli animálása történik; a Library (könyvtár) ablakban, ahol a film újrafelhasználható média eszközei, a szimbólumok, helyezkednek el; és a szimbólum-szerkesztõ üzemmódban, amelyben a szimbólumok készülnek és szerkesztõdnek.
THE STAGE
AND THE
TIMELINE
WINDOW
- A STAGE
ÉS A
TIMELINE ABLAK
As with film, Flash movies divide lengths of time into frames. The Stage is where you compose individual frames in the movie, drawing directly on it or arranging imported artwork. Mint az igazi filmek, a Flash filmek is az idõtartamokat képkockákra osztják. A Stage az a hely, ahol a film egyes képkockáit megkomponálhatja úgy, hogy közvetlenül rárajzol, vagy importál rá grafikát. The Timeline window is where you coordinate the timing of the animation and assemble the artwork on separate layers. The Timeline window displays each frame in the movie. Layers act like a stack of transparent acetate, keeping artwork separate so you can combine different elements into a cohesive visual image. A Timeline ablakban egyezteti az animáció idõzítését és a grafikát különálló fóliákon állítja össze. A Timeline ablak a film összes képkockáját kijelzi. A fóliák úgy viselkednek, mint az egymásra rakott acetát rétegek: különválasztja a grafikákat, hogy majd a különféle elemek kombinálásával egy egységes vizuális képet nyerjen. The logo, chair, and navigation controls in the movie are each on separate layers. A logo, a szék és a navigációs kezelõk mind külön fóliákon vannak.
37
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
THE LIBRARY
WINDOW
- A LIBRARY ABLAK
The Library window is where you store and organize symbols created in Flash, as well as imported files including sound files, bitmap graphics, and QuickTime movies. Symbols can consist of graphics, buttons, or movie clips. The Library window lets you organize library items in folders, see how often an item is used in a movie, and sort items by type. See Using the Timeline. A Library ablakban tárolhatja és rendezheti a Flashben készített szimbólumokat, valamint az importált fájlokat is, beleértve a hangfájlokat, bittérképes grafikákat, és QuickTime filmeket is. A szimbólumok grafikákból, gombokból vagy film klipekbõl állhatnak. A Library ablakban mappákba rendezheti a könyvtári tételeket, megnézheti, milyen gyakran van egy bizonyos tétel felhasználva a film során, és típus szerint rendezheti is a tételeket. Lásd még a A Timeline használata c. fejezetet.
SYMBOLS
AND INSTANCES
- SZIMBÓLUMOK
ÉS PÉLDÁNYOK
Symbols are reusable graphics that you create with the drawing tools. When you place a symbol on the Stage or inside another symbol, you create an instance of that symbol. Symbols reduce file size because, regardless of how many instances you've created, Flash stores only one copy of it in the file. Use symbols, animated or otherwise, for every element that appears more than once in a movie. You can modify the properties of an instance without affecting the master symbol, and edit the master symbol to change all instances. A szimbólumok újrafelhasználható grafikák, melyeket a rajzeszközökkel lehet készíteni. Amikor egy szimbólumot a Stage-re, vagy egy másik szimbólumba helyez el, akkor a szimbólumnak egy példányát hozza létre. A szimbólumok csökkentik a fájl méretét, mivel a Flash csak egyetlen másolatot tárol belõlük, függetlenül attól, hogy hány pédányban használja fel õket. Minden olyan elemhez, amelyik egynél többször fordul elõ a filmben, használjon szimbólumot, függetlenül attól, hogy animált-e vagy sem. Egy példány tulajdonságait külön is lehet módosítani anélkül, hogy az eredeti szimbólumra ez hatással lenne. Ugyanakkor szerkesztheti az eredeti szimbólumot is, ami viszont megváltoztatja az összes példányát. When editing a symbol, both the Stage and the Timeline change to display the content of the symbol. You can change the Stage to display the symbol in isolation or in its current context by graying other items on the Stage. You can also edit the symbol in a separate window. The Timeline displays only the timeline of the symbol you are editing. For more information on symbols and instances, see Using symbols and instances overview. Szimbólum szerkesztéskor a Stage és a Timeline megváltozik, a szimbólum tartalmát mutatja. Állíthatja a Stage-et úgy, hogy az csak a szimbólumot mutassa, de úgy is, hogy az ott lévõ egyéb tételek szürkén láthatóak maradjanak, s így a szimbólum aktuális kontextusában látszódjék. Külön ablakban is szerkesztheti a szimbólumot. A Timeline csak a szerkesztés alatt álló szimbólum idõvonalát jelzi. További információ a szimbólumok és példányok használatát illetõen a Szimbólumok és példányaik használatának áttekintése c. fejezetben található.
Editing a symbol in isolation (left) and editing a symbol in its context in the movie. A szimbólum szerkesztése elkülönítetten (balra), és a filmbeli kontextusában.
38
FLASH4HELP
SYMBOLS
AND INTERACTIVE MOVIES
FLASH ALAPOK
- SZIMBÓLUMOK
ÉS INTERAKTÍV FILMEK
Symbols are also an integral part of creating interactive movies. For example, buttons that you can click, and which change in response to the mouse pointer, are a type of symbol. You use another type of symbol, called a movie clip, to create sophisticated interactive movies. See Creating interactive movies overview. A szimbólumok az interaktív filmek készítésénél is nélkülözhetetlenek. Például azok a gombok, amelyekre rá lehet kattintani, és amelyek az egér mutatójának hatására megváltoznak, szintén szimbólumok. Egy másik fajta szimbólumot is használhat, amit film klipnek hívnak, a bonyolultabb interaktív filmek készítéséhez. Lásd az Interaktív filmek készítésének áttekintése c. fejezetet.
CREATING A NEW MOVIE AND SETTING ITS PROPERTIES ÚJ FILM KÉSZÍTÉSE ÉS TULAJDONSÁGAINAK BEÁLLÍTÁSA Each time you open Flash, it creates a new file. Use the Movie Properties dialog box to set the size, frame rate, background color, and other properties of the movie. Valahányszor megnyitja a Flash-t, új fájl jön létre. A Movie Properties párbeszédpanel használatával beállíthatja a méretét, a képkocka sebességet, háttérszínt, és a film egyéb tulajdonságait. To create a new movie and set its properties: Új film készítése és tulajdonságainak beállítása: 1. Choose File > New. Válassza a File > New parancsot. 2. Choose Modify > Movie. Válassza a Modify > Movie parancsot. 3. For frame rate, enter the number of animation frames to be displayed every second. For most computer-displayed animations, especially those playing from a web site, 8 fps (frames per second) to 12 fps is sufficient. A Frame Rate (képkocka sebesség) beállításához írja be a másodpercenként megjelenítendõ animációs képkockák számát. A legtöbb számítógépes animáció esetében, különösen azoknál, amik egy Web-lapról játszódnak le, 8 fps (képkocka per másodperc) és 12 fps közötti érték megfelel. 4. For size, choose one of the following options: A Dimensions (méretek) megadásához válassza az alább felsorolt lehetõségek közül az egyiket: - To specify the size in pixels, enter values for width and height. The default movie size is 550 pixels by 400 pixels. The minimum size is 18 pixels by 18 pixels; the maximum is 2880 pixels by 2880 pixels. A méret képpontban való megadásához írjon be Width (szélesség) és Height (magasság) értékeket. Az alapértelmezett filmméret 550 képpont x 400 képpont. A minimális méret 18 képpont x 18 képpont, a maximális 2880 képpont x 2880 képpont. - To set the Stage size so that there is equal space around the content on all sides, click Match Contents. To minimize movie size, align all elements to the upper left corner of the scene before using Match Contents. A Match Contents opcióra való kattintáskor a Stage mérete úgy lesz beállítva, hogy körben minden oldalon egyforma méretû hely marad a kép körül. A film méretének minimalizálása érdekében igazítsa az összes elemet a jelenet bal felsõ sarkába, mielõtt a Match Contents parancsot használná. - To set the Stage size to the maximum available print area, click Match Printer. This area is determined by the paper size currently selected in the Margins area of the Page Setup dialog box, minus the current margins. A Stage méretének a legnagyobb lehetséges nyomtatható területhez való beállításához kattintson a Match Printer parancsra. Ezt a területet a Page Setup párbeszédpanel Margins részében kijelölt papírméret határozza meg, az aktuális margók levonásával. 5. To use a grid, enter a value for the Grid Spacing, choose a color with the Grid color swatch, and select Show grid. A rács használatához írjon be egy értéket Grid Spacing-hez (rács osztásköz), a Grid Color (rács szín) mintadarabok segítségéve válasszon színt, és válassza a Show Grid parancsot. 6. To set the background color of your movie, choose a color from the Background color swatch. A film háttérszínének beállításához válasszon egy színt a Background (háttér) színmintái közül. 7. Select the unit of measure from the Ruler Units option. Válasszon egy (hossz) mértékegységet a Ruler Units (vonalzó mértékegységei) opciónál.
39
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
PREVIEWING
AND TESTING MOVIES
- FILMEK
ELÕZETES MEGTEKINTÉSE ÉS KIPRÓBÁLÁSA
As you create a movie, you'll need to play it back to preview animation and test interactive controls. You have the following options: A film készítése közben idõnként le kell azt játszani, hogy az animációt ellenõrizze és az interaktív vezérlõket kipróbálja. A következõ opciók állnak rendelkezésére: - To test simple animation, basic interactive controls, and sound, use the Controller or the Play command to preview the movie within the Flash authoring environment. Egyszerû animáció, interaktív szimbólumok, és a hang kipróbálásához használhatja a Controller vagy a Play parancsot, amellyel a filmet a Flash szerkesztõkörnyezeten belül is megnézheti. -To test all animation and interactive controls, use the Test Movie and Test Scene commands to create Flash Player movies that play within a separate window. Az összes animáció és interaktív vezérlõ leteszteléséhez a Test Movie (film tesztelése) és Test Scene (jelenet tesztelése) parancsra van szükség, amelyekre elkészül egy Flash Player film, ami aztán különálló ablakban játszódik le. -To test the movie in a web browser, use the File > Publish Preview > HTML command. See Using Publish Preview. A film Web böngészõben történõ kipróbálásához használja a File > Publish Preview > HTML parancsot. Lásd még A Publish Preview (publikálás elõzetes megtekintése) használata c. fejezetet.
CONTROLLING
MOVIE PLAYBACK
- FILMVISSZAJÁTSZÁS IRÁNYÍTÁSA
Use commands on the Control menu, buttons on the Controller, or keyboard commands to control movie playback. A Control menü parancsaival, a Controller gombjaival, és billentyûzet parancsokkkal lehet irányítani a film visszajátszását. To play the current scene (Do one of the following): Az aktuális jelenet lejátszása (Az alábbiak közül válassza az egyiket): - Choose Control > Play. Control > Play. - Choose Window > Controller and click Play. Window > Controller, utána kattinson a Play gombra. - Press Enter. The animation sequence plays in the Movie window at the frame rate you specified for the movie. Üssön egy Enter-t. Az animációs sorozat a Movie ablakban az Ön által megadott képkocka sebesség szerint játszódik le. Use the Step Forward and Step Backward buttons on the Controller, or choose those commands from the Control menu to step through the frames of the animation. You can also press the < and > keys on the keyboard. Használja a Step Forward (lépés elõre) és a Step Backward (lépés vissza) gombokat a Controller-en, vagy a Control menübõl válassza ezeket a parancsokat ahhoz, hogy az animáció kockáin egyenként lépkedjen. A billentyûzeten ugyanerre való a < és > billentyû. To play the movie in a continuous loop: A film folyamatos (végtelenített) lejátszása: Choose Control > Loop Playback. Válassza a Control > Loop Playback parancsot. To play all the scenes in a movie: A film összes jelenetének lejátszása: Choose Control > Play All Scenes. Válassza a Control > Play All Scenes parancsot. To play a movie without sound: A film hang nélküli lejátszása: Choose Control > Mute Sounds. Válassza a Control > Mute Sounds parancsot. To enable frame actions: A filmkockák mûveleteinek engedélyezése: Choose Control > Enable Frame Actions. Válassza a Control >Enable Frame Actions parancsot. To enable button actions: A gombok mûveleteinek engedélyezése: Choose Control > Enable Buttons. Válassza a Control > Enable Buttons parancsot.
40
FLASH4HELP
TESTING
MOVIES
FLASH ALAPOK
- FILMEK
TESZTELÉSE
Although Flash can play movies in the authoring environment, many animation and interactive functions do not work unless the movie is exported in its final format. Using commands on the Control menu, you can export the current movie as a Flash movie and immediately play the movie in a new window. The exported movie uses the options set in the Publish Settings dialog box. Bár a Flash le tudja játszani a filmeket a szerkeszto környezetben, számos animációs és interaktív funkció itt nem muködik: a filmet végleges formátumában exportálni kell. A Control menü parancsainak használatával az aktuális filmet Flash filmként exportálhatja, és azonnal lejátszhatja egy új ablakban. Az exportált film a Publish Settings (publikálási beállítások) párbeszédpanelben beállított opciókat használja. You can also use this window to test downloading performance. See Testing movie download performance. Ezt az ablakot a letöltés ellenorzésére is lehet használni. Lásd A filmletöltés hatékonyságának tesztelése ellenorzése c. fejezetet. To test all interactive functions and animation: Az összes interaktív funkció és animáció letesztelése: Choose Control > Test Movie or Control > Test Scene. Válassza a Control > Test Movie, vagy a Control > Test Scene parancsot. Flash creates a Flash Player movie, opens it in a separate window, and plays it with the Flash Player. The Flash Player file is located in the same folder as the FLA file. It is not a temporary file. A Flash egy Flash Player filmet készít, külön ablakban megnyitja, és a Flash Player-el lejátssza. A Flash Player fájl ugyanabban a mappában van, mint az FLA fájl, és nem ideiglenes fájl.
41
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
USING
THE TOOLBOX
- AZ ESZKÖZTÁR
HASZNÁLATA
The tools in the toolbox let you draw, select, paint, and modify artwork. Other tools let you change the view of the Stage. Most tools have modifiers that affect the painting or editing operations of the tool. Az eszköztár eszközei teszik lehetõvé a grafikák rajzolását, a kijelölést, festést, és módosítást. Más eszközök a Stage nézetét változtatják meg. A legtöbb eszköznek van módosítója, ami az eszköz festõ vagy szerkesztõ mûveletére hat. For information on using the drawing tools, see Drawing and painting overview. A rajzeszközök használatára vonatkozóan lásd a Rajzolás és festés áttekintése c. részt. To select a tool (Do one of the following): Eszköz kiválasztása (Tegye az alábbiak közül valamelyiket): - Click the tool you want to use. Depending on the tool you select, a set of modifiers are displayed at the bottom of the toolbox. Kattintson arra az eszközre, amit használni szeretne. A kiválasztott eszköztõl függõen az eszköztár alján megjelenik a módosítók egy készlete. - Press the tool's keyboard shortcut. See Drawing shortcuts. Üsse be a billentyûzeten az eszközhöz hozzárendelt billentyût. Lásd a Rajzolás lerövidítése c. részt.
USING
TOOLBARS
(WINDOWS) - AZ ESZKÖZTÁRAK
HASZNÁLATA
(WINDOWS)
In Windows, you can either dock the standard and drawing toolbars, or let them float above the window. Move a toolbar by dragging anywhere in the background or title bar (if it is floating). Drag the toolbar to the edge of the Flash window to dock it; press the Control key while dragging the toolbar to a window edge to prevent docking. The toolbar automatically switches to a horizontal layout when docked to the top or bottom of the screen and to a vertical layout when docked to the left or right edge of the screen. Double-click the title bar of a floating toolbar to switch between horizontal and vertical layout. Windowsban az általános és rajz eszköztárakat kikötheti, vagy az ablak fölött lebegtetheti. Az eszköztár elmozdításához húzza a hátterénél vagy címmezõjénél fogva (amennyiben lebeg). Húzza az eszköztárat a Flash ablak széléhez, hogy kikösse. Ha nem szeretné kikötni, tartsa nyomva a Control billentyût, miközben az ablak széléhez húzza. Az eszköztár automatikusan vízszintes formátumra vált, ha a képernyõ tetejéhez vagy aljához köti ki, és függõleges formátumra, ha a képernyõ jobb vagy bal széléhez. Kattintson kétszer a lebegõ eszköztár címmezõjre, ha váltani akar vízszintes és függõleges formátum között. The Toolbar command opens the Toolbars dialog box. Use the options in the dialog box to hide or display toolbars or to change the look of Flash's toolbars. A Toolbar parancs a Toolbars (eszköztárak) párbeszédpanelt nyitja meg. A párbeszédpanel opcióit használhatja az eszköztárak elrejtéséhez vagy kijelzéséhez, ill. a Flash eszköztárak megjelenésének változtatásához. To show or hide toolbars: Az eszköztárak kijelzése vagy elrejtése: Choose Window > Toolbar. Válassza a Window > Toolbar parancsot. Show Show
Controls whether the toolbars are visible in Flash. Az eszköztárak láthatóságát kezeli a Flashben.
Standard
Displays the Standard Toolbar. This toolbar contains shortcuts for standard menu commands such as Open and Print. A Standard Toolbar-t (Általános Eszköztár) jelzi ki. Ebben az eszköztárban találhatók az általános menü parancsok, mint például az Open és Print, gyorsbillentyûi.
Standard Drawing Drawing
Displays the toolbox that contains the Flash drawing tools and their modifiers. Megjeleníti azt az eszköztárat, amiben a Flash rajzeszközök és azok módosítói vannak.
Status
Displays the Status bar. The Status bar displays information about commands and buttons and about the state of the Caps Lock and Num Lock keys. A Status sávot jeleníti meg. A Satus sávban a parancsokról és gombokról, valamint a Caps Lock és Num Lock billentyûk státuszáról található információ, .
Status Controller Controller 42
Displays the Controller as part of the Standard toolbar. A Conrollert a Standard eszköztár részeként jeleníti meg.
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
Large Buttons Large Buttons Show Tooltips Show Tooltips
USING
THE
Displays larger toolbar buttons. If your monitor has a higher resolution, you might want to use the larger buttons. Az eszköztár gombjainak nagyobbik változatát jeleníti meg. Ha monitorja nagy felbontású, esetleg a nagyobb gombokat szeretné használni. Displays the Tooltips labels when the mouse pointer pauses over a toolbar button. Deselect this option if you don't want to see the Tooltips. Kijelzi a Tooltip üzeneteket, amikor az egér mutatója megáll az eszköztár egyik gombja fölött. Amennyiben nem szeretné látni a Tooltip üzeneteket, szüntesse meg ennek az opciónak a kijelöltségét.
TIMELINE - A TIMELINE
HASZNÁLATA
The Timeline organizes and controls a movie's content over time in layers and frames. The most important components of the Timeline are frames, layers, and the playhead. A Timeline rendszerezi és vezérli a film idõbeni tartalmát a fóliákon és képkockákon. A Timeline legfontosabb összetevõi a képkockák, fóliák, és a lejátszófej. You can control the Timeline by changing the display of frames and by dragging it from the main application window, separating it into its own window, or by docking the Timeline to any side of the application window. A Timeline-t úgy tudja vezérelni, hogy megváltoztatja a képkockák megjelenítését, vagy az alkalmazások fõ ablakából kihúzza, és saját ablakot nyit neki, vagy kiköti az alkalmazás ablakának valamelyik széléhez. When there are more layers than can be displayed in the Timeline, scroll bars are available to the right of the layer time strips. You also can resize the Timeline and layers. Amikor több fólia van, mint amennyit a Timeline-ban ki lehet jelezni, a fólia idõcsíkjától jobbra található gördítõ sávokat lehet használni. A Timeline és a fóliák méretét változtatni is lehet.
To move the Timeline: A Timeline elmozdítása: - Drag from or double-click the area above the time ruler. Drag the Timeline window to the edge of the application window to dock it. Press Control to prevent the Timeline from docking. Kezdjen húzást az idõvonalzó feletti területrõl, vagy kattintson rá kettõt. Húzza a Timeline ablakot az alkalmazás ablakának széléhez, hogy kikösse. Tartsa nyomva a Control billentyût, amennyiben meg akarja akadályozni, hogy a Timeline kikössön. To lengthen or shorten name fields: Az elnevezés-mezõk hosszabbítása vagy rövidítése: - Drag the bar separating the layer names and the Timeline. Húzza el a fóliák nevét és a Timeline-t egymástól elválasztó sávot. To increase or decrease the number of layers displayed when the Timeline is docked: A kijelzett fóliák számának növelése vagy csökkentése, ha a Timeline ki van kötve: - Drag the bar separating the Timeline from the Stage area. Húzza el a Timeline-t a Stage-tõl elválasztó sávot.
43
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
MOVING
THE PLAYHEAD
- A LEJÁTSZÓFEJ
MOZGATÁSA
The playhead moves through the Timeline to indicate the current frame displayed on the Stage. The Timeline header shows the frame numbers of the animation. A lejátszófej a Timeline-ban mozog és mutatja a Stage-en kijelzett aktuális képkockát. A Timeline fejléce kijelzi az animáció képkockájának számát. To go to a frame: Lépés egy képkockára: - Click the Timeline header or drag the playhead to the desired position. To stop an animation and deselect any selected frames, click the Timeline header. Kattintson a Timeline fejlécén, vagy húzza a lejátszófejet a kívánt helyre. Az animáció leállításához valamint a képkockák kijelöltségének megszüntetéséhez kattintson a Timeline fejlécére.
To center the playhead: A lejátszófej középre igazítása: - Click Center frame on the Timeline status display. Kattintson a Center frame-re a Timeline állapot kijelzõjén.
DISPLAYING
THE FRAME STATUS
- A KÉPKOCKA ÁLLAPOTÁNAK KIJELZÉSE
The Timeline status display indicates the number of the current frame and the current frame rate as set using Modify > Movie. When playing an animation, the actual frame rate is displayed; this may differ from the movie frame rate if the computer can't display the animation quickly enough. A Timeline állapot kijelzõ az éppen látható képkocka számát és azt a sebességet mutatja, amiket a Modify > Movie paranccsal állított be. Amikor egy animáció lejátszódik, a tényleges képkocka sebességet mutatja; ez különbözhet a film képkocka sebességétõl, ha a számítógép nem tudja az animációt elég gyorsan lejátszani.
CHANGING THE DISPLAY OF FRAMES IN THE TIMELINE A KÉPKOCKÁK TIMELINE-BELI MEGJELENÍTÉSÉNEK MEGVÁLTOZTATÁSA The Frame View pop-up menu on the Timeline determines how frames are displayed in the Timeline. A Timeline-ban a Frame View legördülõ menüben lehet meghatározni a filmkockák Timeline-ban való megjelenítését. By default, frames appear as narrow cells. Change the width of these cells by choosing Tiny, Small, Normal, Medium, or Large. The Large frame height setting is useful for viewing the details of sound waveforms. Make the rows shorter by choosing Short. Alapértelmezés szerint a képkockák keskeny cellák formájában jelennek meg. A Tiny (Pici), Small (Kicsi), Normal, és Large (Nagy) kiválasztásával lehet a cellák szélességét változtatni. A Large (Nagy) képkocka magasság hasznos a hanghullámok részletes kijelzésekor. A sorok lerövidíthetõk a Short (Rövid) beállítással.
44
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
CREATING FRAME LABELS AND MOVIE COMMENTS FILMKOCKA CÍMKÉK ÉS FILM MEGJEGYZÉSEK LÉTREHOZÁSA Frame labels are useful for identifying keyframes in the Timeline and should be used instead of frame numbers when targeting frames in actions such as Go To and If Frame Is Loaded. If you add or remove frames, the label moves with the frame it was originally attached to, whereas frame numbers can change. A képkockák felcímkézése hasznos a Timeline-ban a referenciakocka meghatározásakor, és a képkockák sorszáma helyett használja inkább ezt, amikor mûveletekben (mint a Go To és If Frame Is Loaded) képkockákat határoz meg. Ha beszúr vagy töröl képkockákat, a kocka címkéi biztosan megmaradnak, míg a sorszámaik megváltozhatnak. Frame labels are exported with movie data, so avoid long names to minimize file size. Frames labeled with a pound sign are indicators of animated GIF and PNG formats. For more information, see GIF publish settings, and PNG publish settings. A képkockák címkéi a film egyéb adataival együtt exportálódnak, ezért mellõze a hosszú elnevezéseket, a fájl méretének minimalizálása érdekében. A font jellel felcímkézett filmkockák animációs GIF és PNG formátumot jelölnek. További információ a GIF publikálási beállítások és a PNG publikálási beállítások c. fejezetben található. Comments are useful for notes to yourself and others working on the same movie. You cannot use them in actions. Comments are not exported with movie data, so you can make them as long as you want. A megjegyzések azért hasznosak, mert önmaga és ugyanazon a filmen dolgozó kollégái számára készíthet jegyzeteket. Nem lehet õket mûveletekben felhasználni. A megjegyzések nem exportálódnak a film adataival, ezért olyan hosszúak lehetnek, amilyennek akarja õket. To create a frame label or comment: Képkocka címke és megjegyzés készítése: 1. Double-click a frame, or select a frame and choose Modify > Frame. Kattintson kétszer egy képkockára, vagy jelöljön ki egyet és válassza a Modify > Frame parancsot. 2. In the Frame Properties dialog box, click the Label tab. A Frame Properties párbszédpanelben kattintson a Label kartonra. 3. For behavior, choose Label or Comment. Válassza a Label vagy Comment opciót. 4. Enter text in the Name box. A Name mezõbe írhatja be a szöveget.
45
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
USING
SCENES
- JELENETEK
HASZNÁLATA
Use scenes to organize a movie thematically. For example, use separate scenes for an introduction, loading teaser, or credits. A film tematikus elrendezéséhez használjon jeleneteket. Például más-más jelenetet használhat a bevezetõhöz, a betöltéshez, vagy a stáblistához. When you play a Flash movie that contains more than one scene, the scenes play back in the order they are listed in the Scene inspector, one after another. Use actions if you want the movie to stop or pause after each scene, or to let users navigate the movie in a non-linear fashion. See Creating interactive movies overview. Amikor olyan filmet játszik le, amiben több jelenet van, akkor a jeleneteknek az egymás utáni sorrendje az, ahogyan ez meg van adva a Scene (jelenet) felügyelõben. Használjon mûveleteket, amennyiben meg szeretné állítani a filmet, esetleg minden jelenet után, vagy szeretné, ha a felhasználók navigálnák a filmet valamilyen nem-lineáris módon. Lásd még a Interaktív filmek készítésének áttekintése c. fejezetet.
SCENE
INSPECTOR
- JELENET
FELÜGYELÕ
If you organize your movie into several scenes, you may have difficulty implementing actions that use Wait for Frame when spanning scenes. In this case, a movie with one long scene provides better performance. You may also want to avoid scenes if you preload many actions in your movies. Ha a filmet több jelenetbe rendezi, problémák keletkezhetnek azoknak a mûveleteknek a végrehajtása során, amelyek a Wait for Frame parancsot használják, ha a lejátszó átlép jeleneteket. Ebben az esetben egyetlenegy hosszú jelenetbõl álló film jobb lehet. A jeleneteket talán akkor is kívánatos kerülni, amikor több mûveletet elõre betölt. To display the Scene inspector: A Scene felügyelõ megjelenítése: Choose Window > Inspectors > Scene. Válassza a Window > Inspectors > Scene parancsot. To view a particular scene: Egy bizonyos jelenet megnézése: Choose View > Goto and then choose the name of the scene. Válassza a View > Goto parancsot, majd válassza ki a jelenet nevét. To add a scene: Jelenet hozzáadása: Click Add in the Scene inspector or choose Insert > Scene. Kattintson az Add parancsra a Scene felügyelõben, vagy válassza az Insert > Scene parancsot. To delete a scene Jelenet törlése: Click Delete in the Scene inspector, or open the scene you want to delete and choose Insert > Remove Scene. A Scene felügyelõben kattintson a Delete parancsra, vagy nyissa meg azt a jelenetet, amit törölni szeretne, és válassza az Insert > Remove Scene parancsot. To change the name of a scene: Jelenet címének megváltoztatása: Click Properties in the Scene inspector or choose Modify > Scene. A Scene felügyelõben kattintson a Properties opcióra, vagy válassza a Modify > Scene parancsot. To duplicate a scene: Jelenet megkettõzése: Click Duplicate in the Scene inspector. A Scene felügyelõben kattintson a Duplicate parancsra. To change the order of a scene in the movie: A jelenetek sorrendjének megváltoztatása: Drag a scene name in the Scene inspector. Húzza át a jelenetcímet a Scene felügyelõben az új helyére.
46
FLASH4HELP
USING
THE
FLASH ALAPOK
LIBRARY
WINDOW
- A LIBRARY ABLAK HASZNÁLATA
Each Flash file has its own library that may contain symbols, bitmaps, sound, and video files. Use the Library window to view and organize the contents of the file's library. When you select an item in the Library window, Flash previews the item at the top of the window. If the selected item is animated or is a sound file, you can use the controller to preview it. Minden Flash fájlnak saját könyvtára van, benne szimbólumok, bittérképek, hang és video fájlok. A Library ablakban lehet a könyvtár tartalmát megjeleníteni és változtatni. A Flash mutatja a könyvtár kijelölt elemének képét az ablak felsõ részénél. Ha a kijelölt elem animált vagy hangfájl, akkor a Controller-rel lehet megtekinteni. You can organize library items into folders. The Library window columns list the name of an item, its type, the number of times it's used in the file, and the date on which is was last modified. You can sort items in the Library window by any column. A könyvtári elemeket mappákba lehet rendezni. A Library ablak oszlopai az elemek nevét, típusát, a fájlbeli felhasználásaik számát és az utolsó módosítás dátumát és idõpontját mutatják. Az elemek rendezését bármelyik oszlop szerint lehet kérni. To display the Library window: A Library ablak megjelenítése: Choose Window > Library. Válassza a Window > Library parancsot. To change the width of columns: Az oszlopok szélességének megváltoztatása: - Position the pointer between column headers and drag to resize. You cannot change the order of columns. - Helyezze az egérmutatót két oszlopfejléc közé, és húzza el a határt. Az oszlopok sorrendje nem változtatható. To resize the Library window (Do one of the following): A Library ablak átméretezése (Az alábbiak valamelyikét tegye): - Drag the lower right corner. Húzza el a jobb alsó sarkot. - Click the Wide State button to enlarge the Library window so that it displays all the columns. Kattintson a Wide State (széles állapot) gombra a Library ablak akkorára növelésére, hogy minden oszlop látszódjék. - Click the Narrow State button to reduce the width of the Library window to the Name column only. Kattintson a Narrow State (keskeny állapot) gombra a Library ablak akkorára csökkentésére, hogy csak a nevek oszlopa látszódjék.
47
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
WORKING
WITH FOLDERS IN THE
LIBRARY
WINDOW
- A LIBRARY ABLAK MAPPÁI
You can organize items in the Library window using folders, much like the Windows Explorer or the Macintosh Finder. When you create a new symbol, it is stored in the selected folder. If no folder is selected, it is stored at the root of the Library window. A Windows Explorerhez és Macintosh Finderhez hasonlóan a Library ablakban a tételeket mappákban rendezheti el. Amikor új szimbólumot hoz létre, az a kijelölt mappában tárolódik. Ha nincs kijelölt mappa, akkor a Library ablak gyökerében tárolódik. To create a new folder: Új mappa létrehozása: Click the New Folder button at the bottom of the Library window. Kattintson a Library ablak legalján lévõ New Folder gombra. To move an item between folders: A tételek mozgatása mappák között: Drag it from one folder to another. Húzza át az egyik mappából a másikba. To open or close a folder (Do one of the following): Mappa megnyitása vagy bezárása (Az alábbiak közül tegye az egyiket): - Double-click a folder. Kattintson kétszer egy mappára. - Select a folder and choose Expand Folder or Collapse Folder from the Options menu in the Library window. Jelölje ki a mappát, és a Library ablakban válassza az Expand Folder vagy Collapse Folder parancsot az Options menübõl. To open or close all folders: Az összes mappa megnyitása vagy bezárása: Choose Expand All Folders or Collapse All Folders from the Options menu in the Library window. Válassza a Library ablakban az Options menübõl az Expand All Folders vagy Collapse All Folders parancsot.
SORTING
ITEMS IN THE
LIBRARY
WINDOW
- A TÉTELEK
RENDEZÉSE A
LIBRARY ABLAKBAN
You can sort items in the Library window by any of the column criteria. Sorting items lets you view related items together. Items are sorted within folders. A Libary ablakban bármilyen oszlop szerint rendezheti a tételeket. A tételek elrendezése révén egyszerre láthatók az egymással rokon tételek. A tételek a mappákon belül rendezõdnek. To sort items in the Library window: Tételek rendezése a Library ablakban: - Click the column header to sort by that criteria. Click the triangle button at the right edge of the column headers to reverse the sort order. Kattintson az oszlop fejlécére, ha a szerint a kritérium szerint akarja elrendezni. Az elrendezési sorrend megfordításához kattintson az oszlop fejlécek jobb szélén található háromszög gombra.
RENAMING
LIBRARY ITEMS
- KÖNYVTÁRI
TÉTELEK ÁTNEVEZÉSE
Renaming imported files, whether bitmaps or sounds, does not change the file name. Az importált fájlok, például bittérképek vagy hangok, fájlneve ennél az átnevezésnél nem változik meg. To rename a library item (do one of the following): Könyvtári tétel átnevezése (az alábbiak közül tegye az egyiket): - Choose Rename from the Library window's Options menu. A Library ablak Options menüjébõl válassza a Rename parancsot. - Right-click (Windows) or Command-click (Macintosh) and choose Rename. Jobb gombbal kattintson (Windows) vagy Command-kattintson (Macintosh) és válassza a Rename-et. - Click the Information icon at the bottom of the Library window. Kattintson a Library ablak alján lévõ Information ikonra. - Double-click the item's name. Kattintson kétszer a tétel nevére.
48
FLASH4HELP
DELETING
FLASH ALAPOK
LIBRARY ITEMS
- KÖNYTÁRI
TÉTELEK TÖRLÉSE
When you delete an item from the Library window, all instances or occurrences of that item in the movie are also deleted. You can see if an item is in use by the Use Count column in the Library window. Amikor a Library ablakból töröl egy tételt, annak a tételnek minden elõfordulása a filmbõl is törlõdik. A Library ablak Use Count (használat száma) oszlopában látható, hogy egy tétel éppen használatban van-e. To delete a library item: Könyvtári tétel törlése: Select the item and click the Delete button at the bottom of the Library window. Jelölje ki a tételt, és kattintson a Delete gombra a Library ablak alján.
FINDING
UNUSED LIBRARY ITEMS
- HASZNÁLATON
KÍVÜLI KÖNYVTÁRI TÉTELEK MEGTALÁLÁSA
You can reduce the size of a Flash file by deleting any unused library items. Unused library items are not included, however, in the published Flash Player movie (SWF file). A Flash fájl méretét a használaton kívüli könyvtári tételek törlésével csökkenteni lehet. Azonban a publikált Flash Player filmekben (SWF fájl) nincsenek ilyenek. To find unused media (Do one of the following): A használaton kívüli média megtalálása (Válassza az egyik lehetõséget az alábbiak közül): - Choose Select Unused Items from the Options menu in the Library window. A Library ablak Options menüjébõl válassza a Select Unused Items parancsot. - Sort library items by the Use Count column. See Sorting items in the Library window. A Use Count oszlop szerint rendezze el a könyvtári tételeket. Lásd még a A tételek rendezése a Library ablakban c. fejezetet.
UPDATING
IMPORTED FILES
- IMPORTÁLT
FÁJLOK FRISSÍTÉSE
If you've edited files you've imported into a Flash, such as bitmaps and sounds, you can update the file in the Flash movie without importing it again. Amennyiben a Flash-be importált fájlokat már megváltoztatta, mint pl. bittérképeket és hangokat, a Flash filmben frissítheti õket anélkül, hogy még egyszer importálnia kellene. To update an imported file: Importált fájl frissítése: Select the imported file in the Library window and choose Update from the Library window's Options menu. A Library ablakban jelölje ki az importált fájlt, és a Library ablak Options menüjébõl válassza az Update parancsot.
USING
THE
LIBRARIES
MENU
- A LIBRARIES MENÜ HASZNÁLATA
To store or retrieve other libraries included in Flash, use the Libraries menu. The Libraries menu displays the button and animation libraries included with Flash. A Libraries menü a Flash-ben lévõ egyéb könyvtárak tárolására vagy visszakeresésére szolgál. A Libraries menü a Flash-hoz adott gomb- és animáció könyvtárakat is megjeleníti. You can also add your own symbols to the Libraries menu by placing a Flash file in the Libraries folder located in the Flash application folder. Saját szimbólumait is hozzáadhatja a Libraries menühöz úgy, hogy a Flash alkalmazás mappájában található Libraries mappába helyez egy Flash fájlt. To open a Flash file as a library: Flash fájl megnyitása könyvtárként: Choose File > Open as Library. Válassza a File > Open as Library parancsot.
49
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
USING
INSPECTORS
- A FELÜGYELÕK
HASZNÁLATA
Inspectors help you view, organize, and change elements in a Flash movie. You can show, hide, and group inspectors as you work. A felügyelõk segítenek a Flash film elemeit megnézni, elrendezni, és megváltoztatni. A felügyelõket munka közben megjelenítheti, elrejtheti, és csoportosíthatja. To show or hide an inspector: Felügyelõ megjelenítése vagy elrejtése: Choose the desired Window > Inspector command. Válassza a kívánt Window > Inspector parancsot. To group inspectors: A felügyelõk csoportosítása: Drag inspectors from their tab into the same window. Húzza a felügyelõket saját kartonjukról ugyanabba az ablakba. To bring an inspector within a group to the front: Egy csoportban lévõ felügyelõ elõtérbe hozatala: Click its tab. Kattintson a kartonjára. To ungroup an inspector into a separate window: Felügyelõ áthelyezése külön ablakba : Drag the inspector from its tab outside of the window. Húzza a felügyelõt a kartonjáról az ablakon kívülre.
USING
CONTEXT MENUS
- A KONTEXTUS
MENÜK HASZNÁLATA
Context menus contain commands relevant to the current selection. For example, when you select a frame in the Timeline window, the context menu contains commands for creating, deleting, and modifying frames and keyframes. A kontextus menük olyan parancsokat tartalmaznak, amelyek az éppen kijelölt elemekre vonatkoznak. Például, amikor a Timeline ablakban választ egy képkockát, a kontextus menü a képkockák és referenciakockák készítésére, törlésére, és módosítására alkalmas parancsokat tartalmaz.
To open a context menu: Kontextus menü megnyitása: Right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) an item in the Timeline, the Library window, or on the Stage. Jobb gombbal kattintson (Windows) vagy Control-kattintson (Macintosh) egy tételre a Timeline-ban , a Library ablakban, vagy a Stage-en.
VIEWING
THE
STAGE - A STAGE
MEGJELENÍTÉSE
View the entire Stage on the screen, or a particular area of your drawing at high magnification, by changing the magnification level. The maximum magnification depends on the resolution of your monitor and the movie size. A képernyõn megjelenítheti a Stage egészét, vagy az Ön által elkészített rajz bizonyos részét erõsen felnagyítva, ha megváltoztatja a nagyítás mértékét. A nagyítás legfelsõ határa a képernyõ felbontásától és a film méretétõl függ.
50
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
ZOOMING - NAGYÍTÁS ÉS KICSINYÍTÉS Use these techniques to magnify or reduce your view of the stage: Az alábbi technikákat használja a Stage felnagyításához vagy kicsinyítéséhez: - To zoom in on a a certain element, select the magnifier tool and click the element. Use the Zoom Control pop-up menu or the magnifier tool to zoom in or out on particular areas of the Stage. To switch the magnifier tool between zooming in or out, use the Increase or Decrease modifiers or hold down the Alt (Windows) or Option (Macintosh) key. Ha egy bizonyos elemet fel szeretne nagyítani, válassza a nagyító eszközt és kattintson az elemre. Használja a Zoom Control legördülõ menüt, vagy a nagyító eszközt a Stage bizonyos területeinek nagyításához vagy kicsinyítéséhez. Ha a nagyító eszközzel nagyítás helyett kicsinyíteni szeretne, használja az Increase vagy Decrease módosítókat, vagy tartsa nyomva az Alt (Windows) vagy Option (Macintosh) billentyût. - To zoom in on a specific area of your drawing, drag a rectangle with the magnifier tool. Flash sets the magnification level so that the specified rectangle fills the window. A rajz egy bizonyos részének kinagyításához húzzon köré egy téglalapot a nagyító eszközzel. A Flash úgy állítja be a nagyítás mértékét, hogy a kiválasztott téglalap betöltse az ablakot. - Choose a percentage from the Zoom Control pop-up menu or enter a value. Percentages larger than 100% zoom in. A Zoom Control legördülõ menübõl válasszon egy százalékot, vagy írjon be egy értéket. A 100%-nál nagyobb százalékok nagyítást jelentenek.
MOVING
THE VIEW
- A NÉZET
MOZGATÁSA
When the Stage is magnified, you may not be able to see all of it. The hand tool lets you move the Stage so that the view changes without making you change the magnification. Amikor a Stage fel van nagyítva, elõfordulhat, hogy nem látni az egészet. A kéz eszközzel úgy mozgathatja a Stage-et, hogy a látható rész megváltozik, de a nagyítás mértéke nem. To move the view: A nézet mozgatása: 1. Select the hand tool. To temporarily switch between another tool and the hand tool, hold down the Spacebar. Jelölje ki a kéz eszközt. Ha csak ideiglenesen kíván váltani a kéz eszköz és egy másik eszköz közt, tartsa lenyomva a szóköz billentyût. 2. Drag the Stage. Húzza a Stage-et.
51
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
USING VIEW
COMMANDS
- A VIEW (NÉZET) PARANCSOK HASZNÁLATA
Use commands on the View menu to adjust your view of the Stage. A View menü parancsai a Stage nézetének szabályozásása valók. 100% command Sets the zoom level to 100% so that your drawing appears as close as possible to actual size. This is the same as using the zoom controls on the toolbox. (Depending on your monitor and video card, 1 inch on the screen may not equal 1 inch on the Flash rulers.) 100% parancs: A nagyítás mértékét 100%-ra állítja, így a lehetõ leghûbben közelíti meg grafikája tulajdonképpeni méretét. Ez ugyanazt eredményezi, mint az eszköztár nagyítás vezérlõinek használata. (Képernyõjétõl és videó kártyájától függõen 1 hüvelyk a képernyõn nem biztos, hogy a Flash vonalzóin is 1 hüvelyk.) Show All Show All:
Sets the zoom level to display the contents of the current frame. If the scene is empty, the entire scene is displayed. A nagyítás mértékét úgy állítja be, hogy az aktuális képkocka tartalma legyen látható. Ha a jelenet üres, az egész jelenetet megjeleníti.
Show Frame Show Frame:
Sets the zoom level to display the entire scene. As a shortcut to this command, double-click the hand tool. A nagyítás mértékét úgy állítja be, hogy az egész jelenetet megjelenítse. Ennek a parancsnak a gyorsabb eléréséhez kattintson kétszer a kéz eszközre.
Work Area
Makes the work area that surrounds the frame of your movie visible. The work area is shown in light-gray. Use the Work Area command when you need to work with parts of your drawing that are partly or completely out of the scene. For example, to have a bird fly onto the screen, you would initially position the bird off-screen in the work area. To see the most work area and Stage, choose View > Work Area and View > Show All. Láthatóvá teszi azt a munkaterületet, ami körülveszi a film képkockáját. A munkaterület halványszürkén jelenik meg. Használja a Work Area parancsot akkor, amikor a grafikának olyan részletével szeretne dolgozni, ami részben vagy teljesen kívül esik a jeleneten. Például ahhoz, hogy egy madár repüljön a képernyõre, a madarat elõbb a képernyõn kívül esõ munkaterületre kell helyezni. A munkaterület és Stage egészének megtekintéséhez válassza a View > Work Area és View > Show All parancsot.
Work Area:
USING
THE GRID AND RULERS
- A RÁCS ÉS A VONALZÓK HASZNÁLATA
The Grid command shows or hides the drawing grid in all scenes. This is the same as turning on Show Grid in the Movie Properties box (Modify > Movie). Set grid spacing by choosing Modify > Movie and entering a value into the Grid Spacing box. A Grid (rács) parancs kijelzi vagy elrejti a rácsot az összes jelenetben. Ez ugyanaz, mint amikor bekapcsolja a Show Grid parancsot a Movie Properties mezõben (Modify > Movie). A rács beosztását a Modify > Movie választása után a Grid Spacing mezõbe beírt értékekkel lehet változtatni. You can display rulers along the top and left sides of the movie. When you move an element on the stage with the rulers displayed, lines indicating the element's dimensions appear on the rulers. A film tetején és bal oldalán lehet vonalzókat megjeleníteni. Amikor látszanak a vonalzók, és mozgatni szeretne egy elemet a Stage-en, a vonalzókon vonalak jelzik az elem dimenzióit. Note: To create custom guide or irregular guides, use guide layers. See Using guide layers. Figyelem: Testre szabott, vagy szabálytalan vezérlõk készítéséhez használjon vezérlõ fóliákat. Lásd még: Sablonfóliák használata. To display or hide rulers: A vonalzók kijelzése vagy elrejtése: Choose View > Rulers. Válassza a View > Rulers parancsot. To specify the units of measurement for the movie: A film mértékegységének megadása: Choose Modify > Movie and choose the preferred units. Válassza a Modify > Movie parancsot, majd a kívánt mértékegységet. Regardless of the currently chosen units, you can enter numeric values in any dialog box in any of the recognized measurement units. Include the appropriate abbreviation with the entered value (for example, 0.25" or 10 pt). Az aktuálisan választott mértékegységtõl függetlenül bármelyik más ismert mértékegységben is megadhatja az értékeket a párbeszédpanelekben. A beírt számérték mellé írja be a megfelelõ mértékegység rövidítését is (pl. 0.25" vagy 10 pt). 52
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
PRINTING FLASH
FILES
- FLASH FÁJLOK
NYOMTATÁSA
Use the Print dialog box to specify the range of scenes or frames you want to print, as well as the number of copies. In Windows, the Page Setup dialog box specifies paper size, orientation, and various print options?including margin settings and whether all frames are to be printed for each page. On the Macintosh, these options are divided between the Page Setup and the Print Margins dialog boxes. The Print and the Page Setup dialog boxes are standard within either operating system and their appearance depends on the printer driver selected. A Print (Nyomtatás) párbeszédpanelben határozhatja meg a nyomtatandó jeleneteket vagy képkockákat, és a példányszámot. Windowsban a Page Setup (Oldalbeállítás) párbeszédpanelben található a papírméret, tájolás, és egyéb nyomtatási opció részletezése, beleértve a margók beállítását is és azt, hogy minden oldalon ki legyen-e nyomtatva mindegyik képkocka. Macintosh rendszerben ezek az opciók megoszlanak a Page Setup és Print Margins párbeszédpanelek között. A Print (Nyomtatás) és Page Setup (Oldalbeállítás) párbeszédpanelek mindkét rendszerben standardok. Megjelenésük a kiválasztott nyomtatómeghajtótól függ. To set printing options: Nyomtatási opciók beállítása: 1. Choose File > Page Setup (Windows) or File > Print Margins (Macintosh). Válassza a File > Page Setup (Windows) vagy File > Print Margins (Macintosh) parancsot. 2. Set page margins. Select the Center options to print the frame in the center of the page. Állítsa be a margókat. Ahhoz, hogy a képkocka az oldal közepén legyen, válassza a Center opciót. 3. Choose to print every frame in the movie or only the first frame of each scene with the Frames option. A Frames opcióban döntse el, hogy az összes képkockát kívánja-e kinyomtatni a filmbõl, vagy csak minden jelenet elsõ képkockáját. 4. For Layout, choose one of the following options: Layout-nak válassza az alábbi opciók közül az egyiket: Actual Size prints the frame at full size. Enter a value in the scale option to reduce or enlarge the printed frame. Az Actual Size (valódi méret) a képkockát teljes méretében nyomtatja ki. A kinyomtatott képkocka kicsinyítéséhez vagy nagyításához írjon be egy léptéket. -
Fit on One Page reduces or enlarges each frame so it fills the print area of the page. A Fit on One Page minden képkockát lekicsinyít vagy felnagyít, hogy az oldal teljes nyomtatófelületét betöltse.
-
Storyboard options print several thumbnails on one page. Set the number of thumbnails per page with the frames option. Set the space between the thumbnails with the story Margin option. Click Label to print the frame label as a thumbnail. A Storyboard opciókkal több kicsinyített képet nyomtathat egy oldalra. Ezek oldalonkénti számát a képkocka opcióval állítsa be. A kicsinyített képek közti helyet a Margin opcióval állítsa be. Kattintson a Label-re, amennyiben azt szeretné, hogy a képkocka címkéje is kicsinyített képként nyomtatódjon.
To preview how your scene is arranged on the printer paper: A jelenet nyomtatási képként való megtekintése: Choose File > Print Preview. Válassza a Fájl > Print Preview opciót.
53
FLASH4HELP
FLASH ALAPOK
SOLVING
PRINTING PROBLEMS
- NYOMTATÁSI PROBLÉMÁK MEGOLDÁSA
If you experience problems printing Flash files on your PostScript printer, one of the filled areas in your drawing may be too complex. (This is more common with older PostScript Level 1 printers.) There are two solutions to this problem: Amennyiben problémák merülnek fel a Flash fájlok PostScript nyomtatón való nyomtatása során, valószínûleg a grafika valamelyik része túl összetett. (Ez általában a régebbi, PostScript Level 1 nyomtatókkal fordul elõ.) Erre a problémára két megoldás van: - Choose Disable PostScript in the Print Margins dialog box (Macintosh) or in the Options dialog box (Windows), and try printing again. This can slow down printing considerably, but it should solve the problem. A Print Margins (Macintosh) vagy Options (Windows) párbeszédpanelben válassza a Disable PostScript parancsot és próbáljon meg újra nyomtatni. Ez meglehetõsen lelassítja a nyomtatást, de valószínûleg megoldja a problémát. - Simplify your drawing. Printing problems are typically caused by a single large area of color with complex borders. You can solve this problem by dividing the complex area into several simpler areas. Use Modify > Curves > Optimize to reduce the complexity of such areas. Egyszerûsítse le grafikáját. A nyomtatási problémák tipikus okozója az egyetlen nagy, színes terület bonyolult határral. Ezt a problémát a nagy, összetett terület több egyszerûbb területre való bontásával lehet megoldani. Az ilyen területek összetettségének csökkentéséhez használja a Modify > Curves > Optimize parancsot. Also note that Flash cannot print transparency (alpha channel) effects or mask layers. Azt is vegye figyelembe, hogy a Flash nem tud átlátszó effekteket (alfa csatorna) vagy lemaszkolt fóliát kinyomtatni.
SPEEDING
UP THE DISPLAY
- A MEGJELENÍTÉS
GYORSÍTÁSA
To speed up the display, you can use commands on the View menu to turn off rendering quality features that require extra computing and slow down movies. None of these commands have any affect on how Flash exports a movie. Use OBJECT and EMBED parameters to specify the display quality of Flash movies in a web browser. The publish command can do this for you automatically. For more information, see Publishing Flash movies. A megjelenítés felgyorsítása érdekében a View menü parancsaival kikapcsolhat olyan szolgáltatásokat, amelyek a kép jobb minõségû visszaadását érik el, viszont plusz számításokat igényelnek és ezzel lelassítják a filmeket. Ezeknek a parancsoknak semmilyen hatásuk nincs arra, hogy a Flash hogyan exportál egy filmet. Használja az OBJECT és EMBED paramétereket, hogy megadja a Flash filmek Web böngészõben való megjelenésének minõségét. A publikálás parancs ezt automatikusan megteheti Önnek. Lásd még a Flash filmek publikálása c. fejezetet. Outlines Displays only the outlines of the shapes in your scene and all lines appear as thin lines. This makes it easier to reshape your graphic elements and to display complex scenes faster. Outlines (kontúrvonalak) Csak a jelenetben lévõ formák kontúrját jeleníti meg, és minden vonalat vékonyan rajzol. Így könnyebb a grafikai elemek átformálása és gyorsabb az összetett jelenetek megjelenítése. Fast Fast
Turns off anti-aliasing and displays all the colors and line styles of your drawing. This is the most common mode in which to work. Kikapcsolja az anti-aliasingot és megjeleníti a grafika összes színét és vonal stílusát. Ez a legáltalánosabb munkamód.
AntialiasTurns on anti-aliasing for lines, shapes, and bitmaps. It displays shapes and lines so that their edges appear smoother on the screen. This option draws more slowly than the Fast option. Anti-aliasing works best on video cards that provide thousands (16-bit) or millions (24-bit) of colors. In 16- or 256-color mode, black lines are smoothed, but colors might look better in Fast mode. Also, note that Antialias has very little effect on a black-and-white display. Antialias Bekapcsolja az anti-aliasingot a vonalak, alakzatok és bittérképek számára. Ettõl az alakzatok és vonalakat széle a képernyõn simábbnak tûnik. Ez az opció lassabban rajzol, mint a Fast opció. Az anti-aliasing az olyan videokártyákkal mûködik a legjobban, melyek többezer (16-bites) vagy többmillió (24-bites) színnel szolgálnak. 16- vagy 256-szín üzemmódban a fekete vonalak ki vannak simítva, de a színek esetleg jobban néznek ki Fast üzemmódban. Azt is tudni kell, hogy az Antialias-nek nagyon kevés hatása van a fekete-fehér megjelenítéasre. Antialias Text Antialias Text
54
Smooths the edges of any text. This command works best with large font sizes and can be slow with large amounts of text. Bármilyen szöveg széleit kisimítja. Ez a parancs a nagy betûtípusoknál mûködik a legjobban, és lassú lehet nagy mennyiségû szöveg esetében.
FLASH4HELP
SETTING
FLASH ALAPOK
- PREFERENCIÁK
PREFERENCES
BEÁLLÍTÁSA
Choose File > Preferences to set various Flash parameters. See also Setting drawing preferences. A különbözõ Flash paraméterek beállításához válassza a File > Preferences opciót. Lásd még a Rajz preferenciák beállítása c. fejezetet. Bitmaps on Clipboard
Bitmaps on Clipboard
Size limit Size limit
(Windows only) Places a bitmapped version of your drawing on the Clipboard, in addition to the standard Windows Metafile information, when you choose Edit > Copy. This is useful when pasting information into an application that works best with bitmapped drawings. You can choose a bitmapped format and resolution, as well as enable anti-aliasing. (bittérképek a vágóasztalra,csak Windows): Az Edit > Copy parancs ennek hatására a szokásos Windows Metafile információn kívül a grafika bittérképes változatát is a vágóasztalra (Clipboard) helyezi. Ez akkor hasznos, amikor olyan alkalmazásba szeretne információt bemásolni, ami legjobban bittérképes rajzokkal mûködik. Bittérképes formátumot és felbontást választhat, valamint engedélyezheti az antialiasinget.
(Windows only) Limits the amount of RAM that is used when putting a bitmapped image on the Clipboard. Increase this value when working with large or high-resolution bitmapped images. If your computer has limited memory, choose None. (mérethatár, csak Windows): korlátozza a felhasznált RAM mennyiséget, amikor a vágóasztalra helyez egy bittérképet. Növelje ezt az értéket, ha nagyméretû vagy nagy felbontású bittérképekkel dolgozik. Ha a számítógépnek korlátozott a memóriája, válassza a None opciót.
Gradients on Clipboard
Gradients on Clipboard
Controls the quality of gradient fills placed in the Windows Metafile that is generated each time you copy elements to the Clipboard. Because of limitations of the Windows Metafile format, generating these gradients can be slow. If you are only pasting back into Flash, choose None to speed copying. Flash always keeps the full gradient quality with its native Clipboard data. (színátmenetek a vágóasztalon): vezérli annak a fokozatos színátmenetnek a minõségét, ami a Windows Metafile-ba kerül és minden vágóasztalra másoláskor generálódik. A Windows Metafile formátum korlátjai miatt ezeknek az átmeneteknek a generálása lassú lehet. Amennyiben csak a Flash-be illeszt a vágóaszatalról, válassza a None opciót a másolás gyorsítása végett. A Flash mindig a megtartja a színátmenetek minõségét a saját vágóasztal formátuma segítségével.
Printing Options (Windows only) Disables PostScript output when printing to a PostScript printer. By default, this box is not checked. Select it only if you have problems printing to a PostScript printer. Printing to a PostScript printer can be much slower when Flash's PostScript is disabled. Printing Options (nyomtatási opciók, csak Windows): letiltja a PostScript kimenetet, amikor PostScript nyomtatóra nyomtat. Alapértelmezés szerint ez a mezõ nincs kipipálva. Csak akkor jelölje ki, ha problémája akadt a PostScript nyomtatóra való nyomtatáskor. A PostScript nyomtatóra való nyomtatás lelassulhat, ha a Flash PostScript-je le van tiltva. PICT Settings for Clipboard
PICT Settings for Clipboard
Gradients
Gradients
(Macintosh only) Controls the type of PICT information that is generated when you use Edit > Copy. Choose Object to keep your drawing information in a vector format or choose one of the various bitmap formats. These options are similar to the options available with the PICT Export dialog box. The default is Objects at a resolution of 300 dpi with PostScript Included. (PICT beállítások a vágóasztalhoz, csak Macintosh): vezérli azt a PICT információt, ami az Edit > Copy használatakor generálódik. Válassza az Object opciót, ha vektor formátumban szeretné megtartani a grafikai információt, vagy válassza valamelyik bittérképes formátumot. Ezek az opciók hasonlítanak azokhoz, amik a PICT Export párbeszédpanelben rendelkezésre állnak. Az alapértelmezés az Object-nél a 300 dpi-s képfelbontás, és a PostScript Included.
(Macintosh only) Controls the quality of gradients placed in the PICT that is generated each time you copy elements to the Clipboard. Because of limitations of the PICT format, generating these gradients can be slow. If you are only pasting back into Flash, choose None to speed copying. Flash always keeps the full gradient quality with it's native Clipboard data. (színátmenetek, csak Macintosh): kezeli a PICT-be helyezett színátmenetek minõségét, amelyek a vágóasztalra való másoláskor generálódnak. A PICT formátum korlátjai miatt ezeknek a színátmeneteknek a generálása lassú lehet. Amennyiben csak a Flash-be másol vissza, válassza a None opciót a másolás gyorsítása végett. A Flash mindig a megtartja a színátmenetek minõségét a saját vágóasztal formátuma segítségével.
55
FLASH ALAPOK
Undo Levels Undo Levels
Shift Select Shift Select
Show Tooltips Show Tooltips
FLASH4HELP
Sets the number of undo/redo levels (up to 200). Undo levels require memory; the more undo levels you use, the more system memory is taken up. Setting a large number of levels of undo can increase the amount of memory Flash requires. (visszavonható szintek): beállítja a visszavonható lépések számát (legfeljebb 200). A visszavonható lépések memóriát igényelnek; minél több visszavonható lépést engedélyez, annál több rendszer memória van lefoglalva. A visszavonható lépések nagy száma növelheti a Flash által igényelt memória mennyiséget. Controls how Flash handles selection of multiple elements. With Shift Select off, clicking additional elements adds them to the current selection. With Shift Select on, clicking additional element deselects other elements unless you hold down the Shift key. (Shift kijelöl): vezérli, hogyan kezelje a Flash több elem kijelölését. Ha a Shift Select ki van kapcsolva, további elemekre való kattintáskor azok hozzáadódnak a kijelöléshez. Ha a Shift Select be van kapcsolva, egy további elemre való kattintáskor minden más elem kijelöltsége megszûnik, hacsak nincs lenyomva eközben a Shift billentyû. Displays Tooltips when the pointer pauses over a window emblem. Deselect this option if you don't want to see the Tooltips. (Tooltip-ek mutatása): kijelzi a Tooltip-eket, ha a mutató megáll egy ablak jele fölött. Ne kapcsolja be ezt az opciót, ha nem akarja látni a Tooltip-eket.
Disable Timeline Docking Keeps the Timeline from attaching itself to the application window once its been separated into its own window. See also Using the Timeline. Disable Timeline Docking (A Timeline kikötõdésének tiltása): meggátolja, hogy a Timeline-t az alkalmazás ablakához kapcsolja magát, ha önálló ablakban indult el. Lásd még a A Timeline használata c fejezetet.
56
DRAWING AND PAINTING RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
FLASH4HELP
DRAWING
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
AND PAINTING OVERVIEW
- RAJZOLÁS ÉS FESTÉS ÁTTEKINTÉSE
The drawing and painting tools let you create and modify shapes for the artwork in your movies. For an interactive introduction to drawing in Flash, choose Help > Lessons > 2 Drawing. A rajzoló és festõ eszközök segítségével a filmbéli grafikák alakzatait hozhatja létre, illetve módosíthatja. A Flash-ben való rajzolás interaktív bevezetõjét megtekintheti a Help > Lessons > Drawing választásával.
UNDERSTANDING
DRAWING AND PAINTING IN
FLASH - A FLASH-BEN
VALÓ RAJZOLÁS ÉS FESTÉS ALAPJAI
Before you draw and paint in Flash, it is important to understand how drawing, painting, and modifying shapes can affect other shapes on the same layer. When you draw a line across another line or painted shape, the line you draw acts like a knife and divides the other line or shape it crosses into separate segments. Furthermore, the drawn line itself is divided into segments, as shown in this illustration. You can select, move, and reshape each segment individually. Mielõtt a Flash-ben rajzolna vagy festene, fontos megérteni, hogy a rajzolás, festés és az alakzatok módosítása hogyan hat a fólián lévõ egyéb alakzatokra. Amikor egy vonal egy másik vonalat vagy festett alakzatot keresztez, a keresztezõ vonal úgy viselkedik, mint egy kés, és a keresztezett vonalat vagy alakzatot különálló szegmensekre osztja. Továbbá, maga a rajzolt vonal is szegmensekre osztódik, mint az itt látható ábrán. Mindegyik szegmenst egyenként lehet kijelölni, mozgatni, és átformálni.
A fill; the fill with a line drawn through it; and the two fills and three line segments created by segmentation. Alakzat; alakzat, amit keresztez egy vonal; a két alakzat és három vonalszegmens, ami a szegmentáció során jött létre. When you paint on top of shapes and lines, the portion underneath is replaced by whatever is on top. Paint of the same color merges together. Paint of different colors remains distinct. Use these features to create masks, cutouts, and other negative images. For example, the leaf cutout below was made by moving the ungrouped leaf image onto the red shape, deselecting the leaf, and then moving the leaf away from the red shape. Amikor alakzatokra és vonalakra fest, akkor az, ami alul van, kicserélõdik azzal, ami felülre kerül. Az azonos színû festékek összeolvadnak. A különbözõ színû festékek különállóak maradnak. Ezeket a szolgáltatásokat maszkok, kivágatok, és egyéb negatív képek készítéséhez lehet használni. Például az alább látható falevél kivágat úgy készült, hogy a falevél képét azután, hogy csoportját megszüntették, a piros alakzatra helyezték, kijelölését megszüntették, majd eltávolítottá a piros formáról.
To avoid inadvertently altering shapes and lines, group them or use layers to separate them. See Grouping objects and Layers overview. Az alakzatok és vonalak véletlen megváltoztatását elkerülendõ, csoportosítsa õket, vagy fóliákkal válassza el õket egymástól. Lásd még a Objektumok csoportosítása és A fóliák áttekintése c. fejezeteket.
59
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
DRAWING
FLASH4HELP
WITH THE PENCIL TOOL
- RAJZOLÁS A CERUZA ESZKÖZZEL
You can draw lines and shapes with the pencil tool, much like drawing with a real pencil. After you draw lines, Flash straightens or smooths them. The amount of straightening or smoothing depends on the selected drawing mode. Flash also segments lines at sharp corners. A ceruza eszközzel, egy valódi ceruza használatához hasonlóan, vonalakat és alakzatokat rajzolhat. A megrajzolt vonalakat a Flash kiegyenesíti vagy kisimítja. Az egyenesítés és simítás mértéke a kiválasztott rajzolási módtól függ. A Flash a vonalakat az éles sarkoknál szegmensekre bontja. To draw with the pencil tool: A ceruza eszközzel való rajzolás: 1. Select the pencil tool. Jelölje ki a ceruza eszközt.
2. Choose a drawing mode: Válassza ki a rajzolás módját: Straighten lets you draw straight lines and converts approximations of triangles, ovals, circles, rectangles, and squares into these common geometric shapes. A Straighten (kiegyenesít) opció esetén egyenes vonalakat rajzolhat, és a közelítõen megrajzolt háromszögek, oválisok, körök, téglalapok és négyzetek pontos geometriai objektumokká konvertálódnak. Smooth lets you draw smooth curved lines. A Smooth (simítás) opció esetén sima görbe vonalakat rajzolhat. Ink lets you draw freehand lines. Az Ink opció esetén szabadkézzel rajzolhat vonalakat.
Lines drawn with Straighten, Smooth, and Ink mode, respectively. Straighten, Smooth és Ink móddal rajzolt vonalak, ebben a sorrendben. 3. Choose stroke attributes as described in Setting fill and stroke attributes. Válassza meg a vonal jellemzõit. Ezeknek a leírása a Felületkitöltõ és vonaljellemzõk beállítása c. fejezetben található. 4. Drag on the Stage. Shift-drag to constrain lines to vertical or horizontal directions. Húzzon a Stage-en. Ha a Shift billentyût lenyomva tartja, a vonalakat függõleges vagy vízszintes helyzetre korlátozza.
60
FLASH4HELP
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
DRAWING STRAIGHT LINES, OVALS, AND RECTANGLES EGYENES VONALAK, OVÁLISOK, ÉS TÉGLALAPOK RAJZOLÁSA You can use the line, oval, and rectangle tools to easily create these common shapes. The oval and rectangle tools let you stroke and fill the shape as you draw it. The rectangle tool lets you draw rectangles with square or rounded corners. A vonal, ovális és téglalap eszközökkel könnyen lehet ilyen alakzatokat készíteni. Az ovális és téglalap eszközzel kontúrt is rajzolhat, és ki is színezheti az alakzatot. A téglalap eszközzel sarkított vagy lekerekített sarkú téglalapokat rajzolhat. To draw a straight line, oval, or rectangle: Egyenes vonal, ovális, vagy téglalap rajzolása: 1. Select the line, oval, or rectangle tool. Jelölje ki a vonal, ovális, vagy téglalap eszközt. 2. Choose stroke and fill attributes as described in Setting fill and stroke attributes. You cannot set fill attributes for the line tool. Válasszon vonal- és felületkitöltési jellemzõket a Felületkitöltõ és vonaljellemzõk beállítása c. fejezetben leírtak szerint. A vonal eszközhöz nem lehet felületkitöltõ jellemzõket beállítani. 3. For the rectangle tool, specify rounded corners by clicking the Round Rectangle modifier and entering a corner radius value A value of zero creates square corners. A téglalap eszköz esetében a Round Rectangle (lekerekített téglalap) módosítóra való kattintás után beírhat egy lekerekítési sugár értéket, amennyiben lekerekített sarkú téglalapot szeretne készíteni. A nulla érték derékszögû sarkokat jelent. 4. Drag on the Stage. If you are using the rectangle tool, press the up and down arrow keys while dragging to adjust the radius of rounded corners. Húzzon a Stage-en. Ha a téglalap eszközt használja, a felfelé ill. lefelé mutató nyilas billentyûket húzás közben megnyomva, a lekerekítési sugarat menet közben is lehet változtatni. For the oval and rectangle tools, Shift-drag to constrain the shapes to circles and squares. Az ovális és téglalap eszközök esetén, ha a Shift billentyût lenyomva tartja a húzás közben, akkor a keletkezõ alakzat mindenképpen kör vagy négyzet lesz. For the line tool, Shift-drag to constrain lines to multiples of 45° . A vonal eszköz használatakor, ha a Shift billentyût lenyomva tartja a húzás közben, akkor a keletkezõ vonalak iránya a 45° többszöröse lesz.
61
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
PAINTING
FLASH4HELP
WITH THE BRUSH TOOL
- FESTÉS
AZ ECSET ESZKÖZZEL
The brush tool draws brush-like strokes as if you were painting. The brush tool lets you create special effects, including calligraphic effects and painting with the image in an imported bitmap. On most pen and pressure-sensitive tablets, you can vary the width of the brush stroke by varying pressure on the pen tip. For information on using the image in an imported bitmap to fill a brush stroke, see Painting with a bitmap's image. Az ecset eszközzel olyan vonásokat rajzolhat, mintha festene. Az ecset eszközzel speciális effekteket is lehet készíteni, mint például kalligráfiai effektek és importált bittérképpel való festés. A legtöbb toll- és nyomás érzékeny írótáblán (tablet) az ecsetvonás szélességét a tollhegyre helyezett nyomás mértékével változtatható. Az ecsetvonás importált bittérképpel való kitöltésérõl lásd a Festés a bittérkép képével c. fejezetet. A variable-width brush stroke drawn with a pen and pressure-sensitive tablet. Válozó szélességû ecsetvonás, amit toll- és nyomásérzékeny írótáblával rajzoltak. To paint with the brush tool: Az ecset eszközzel való festés: 1. Select the brush tool. Jelölje ki az ecset eszközt. 2. Choose a painting mode: Válasszon festési módot - Paint Normal paints over lines and fills on the same layer. A Paint Normal opció átfesti az ugyanazon a fólián lévõ vonalakat és alakzatokat. - Paint Behind paints in blank areas of the Stage, leaving lines and fills unaffected. A Paint Behind opció a Stage üres területeire fest, de nincs hatással a vonalakra és alakzatokra. - Paint Fills paints fills and empty areas, leaving lines unaffected. A Paint Fills opció üres területeket és alakzatokat fest be, de nincs hatással a vonalakra. - Paint Selection paints the selected fill. A Paint Selection opció a kijelölt alakzatot festi be. - Paint Inside paints the fill in which you start a brush stroke and never paints lines. This works much like a smart coloring book, in which you can never paint outside the lines. If you start painting in an empty area, the stroke doesn't affect any existing filled areas. A Paint Inside opció azt az alakzatot festi be, amelyikben elindította az ecsetvonást, és sosem fest rá a vonalakra. Kicsit hasonlí egy okos kifestõkönyvre, amelyikben nem lehet a vonalon kívül festeni. Ha üres területen kezd el festeni, az ecsetvonás nincs hatással a meglevõ alakzatokra.
Original image, Paint Normal, Paint Behind, Paint Fills, Paint Selection, and Paint Inside Original image, Paint Normal, Paint Behind, Paint Fills, Paint Selection és Paint Inside 3. Choose a brush size, brush shape, and paint color from the brush tool modifiers. Válasszon ecsetméretet, ecset formát, és színt a festéshez az ecset eszköz módosítói közül. 4. If a pen and pressure-sensitive table is attached to your computer, you can select the Pressure Modifier to vary the width of your brush strokes by varying the pressure on your pen tip. Ha a számítógépéhez kapcsolódik toll- és nyomás érzékeny írótábla, kijelölheti a Pressure Modifier opciót, hogy az ecsetvonás szélessége a tollhegyre helyezett nyomással változzon. 5. Drag on the Stage. Shift-drag to constrain brush strokes to horizontal and vertical directions. Húzzon a Stage-en. Ha eközben a Shift billentyût lenyomva tartja, az ecsetvonások a függõleges és vízszintes irányokra korlátozódnak.
62
FLASH4HELP
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
ERASING - TÖRLÉS Erasing with the eraser tool removes lines and paint. You can quickly erase everything on the Stage, erase line segments and fills, or erase by dragging. A radír eszközzel történõ törlés eltávolítja a vonalakat és a festéket. A Stage-en gyorsan törölhet mindent, vonalakat és alakzatokat, és húzással is törölhet. You can customize the eraser tool to erase only lines, only paint, or only a single area of paint. The eraser tool can be either round or square, and have one of five sizes. Beállíthatja a radír eszközt úgy, hogy csak vonalakat, csak festéket, vagy csak egy bizonyos festett területet töröljön. A radír eszköz lehet kör alakú vagy négyzetes, és öt méret közül választhat. To quickly delete everything on the Stage: Minden Stage-en lévõ elem gyors törlése: Double-click the eraser tool. Kattintson kétszer a radír eszközre. To remove entire line segments or fills: Teljes vonal vagy alakzat eltávolítása: 1. Select the eraser tool and then click the Faucet modifier. Jelölje ki a radír eszközt és kattintson a Faucet módosítóra. 2. Click the line or filled area you want to delete. Kattintson arra a vonalra vagy kitöltött felületre, amit törölni szeretne. To erase by dragging: Radírozás húzással: 1. Select the eraser tool. Jelölje ki a radír eszközt. 2. Choose an erasing mode: Válasszon radírozási módot: Erase Normal erases lines and fills on the same layer. Az Erase Normal ugyanazon a fólián lévõ vonalakat és felületkitöltéseket radírozza ki. Erase Fills erases only fills; lines are not affected. Az Erase Fills csak alakzatokat radíroz ki, vonalakra nincs hatással. Erase Lines erases only lines; fills are not affected. Az Erase Lines csak vonalakat radíroz ki, az alakzatokra nem hat. Erase Selected Fills erases only the currently selected fills and does not affect lines, selected or not. Az Erase Selected Fills csak az aktuálisan kijelölt alakzatokat radírozza ki és vonalakra nem hat, akár ki vannak jelölve, akár nem. Erase Inside erases only the fill on which you begin the eraser stroke. If you begin erasing from an empty point, nothing will be erased. Lines are unaffected by the eraser in this mode. Az Erase Inside csak abban az alakzatban radíroz, amelyikben elindította a radírozást. Ha üres helyen indítja el, semmit sem töröl. Az ebben a módban használt radírozás vonalakra nincsen hatással. 3. Choose an eraser shape and make sure that the Faucet modifier is not selected. Válasszon radírformát és bizonyosodjon meg arról, hogy a Faucet módosító nincs kijelölve. 4. Drag on the Stage. Húzzon a Stage-en.
63
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
FILLING
AND STROKING SHAPES
FLASH4HELP
- ALAKZATOK SZÍNEZÉSE
ÉS KONTÚROZÁSA
Filling a shape paints the shape with color. Stroking a shape paints the outline of the shape with color. Stroking a line paints the line with color. Az alakzat színezése (Filling) az alakzat egyszínûre festését jelenti. Alakzat kontúrozása (stroking) a színes kontúr meg- vagy átfestését jelenti. Egy vonal kontúrozása a vonal átfestését eredményezi. Use the paint bucket tool to fill shapes. Use the ink bottle tool to stroke lines and shapes. Use the eyedropper tool to sample fill or stroke attributes from one shape and immediately apply them to another shape with the paint bucket or ink bottle tools. Az alakzatok kitöltéséhez használja a festékesvödör eszközt. A vonalak és alakzatok kontúrozására a tintásüveg eszköz való. A csöppentõ eszközzel már meglevõ alakzatok felületkitöltési vagy vonaljellemzõit szippanthatja fel, és azonnal egy másikban alkalmazhatja õket a festékesvödör vagy tintásüveg eszközzel.
SETTING
FILL AND STROKE ATTRIBUTES
- FELÜLETKITÖLTÕ ÉS VONALJELLEMZÕK BEÁLLÍTÁSA
The pencil, line, rectangle, oval, brush, paint bucket, and ink bottle tools share the same modifiers for fill and stroke attributes. When you switch between these tools, the fill and stroke attributes do not change. Lines can't be filled unless you convert lines to fills. See Creating special curve effects. A ceruza, vonal, téglalap, ovális, ecset, festékesvödör, és tintásüveg eszközök ugyanazokat a módosítókat használják a felületkitöltés- és vonaljellemzõkre. Amikor ezek között az eszközök között váltogat, a felületkitöltési- és vonaljellemzõk nem változnak. Vonalakat csak úgy lehet kitölteni, ha elõbb felületkitöltéssé alakítja õket. Lásd még a Speciális görbe effektusok készítése c. fejezetet. To set fill and stroke attributes: Felületkitöltés- és vonaljellemzõk beállítása: 1. Select a drawing or painting tool. Jelöljön ki egy rajz- vagy festõ eszközt. 2. To set stroke or fill color, do one of the following: A vonal vagy alakzat színének beállításához válassza az alábbiak közül az egyiket: -
Position the pointer over the stroke or fill color modifier and drag to highlight a color in the palette. Állítsa az egérmutatót a vonal vagy alakzat színmódosító fölé, és húzással jelöljön ki egy palettán lévõ színt.
-
Choose Window > Colors and select a color from the Solid tab. If you are using the oval or rectangle tools, click the color focus next to the stroke or fill color modifiers in the toolbox to set the appropriate attribute. Válassza a Window > Colors opciót és jelöljön ki egy színt a Solid kartonon. Ha ovális vagy téglalap eszközt használ, az eszköztárban lévõ vonal vagy alakzat színmódosító melletti szín fókuszálóra kell kattintani ahhoz, hogy a megfelelõ jellemzõt be lehessen állítani.
3. To set line width and style, choose options from the line width and line style modifiers. A vonalszélesség és vonalstílus beállításához válasszon a vonalszélesség és vonalstílus módosítók opciói közül.
64
FLASH4HELP
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
APPLYING FILLS AND STROKES WITH A VALUE OF NONE NONE (SEMMI) ÉRTÉKÛ FELÜLETKITÖLTÉSEK ÉS VONÁSOK ALKALMAZÁSA When drawing ovals and rectangles, you can apply fills and strokes with a value of None. This lets you create stroked shapes with no fill or filled shapes with no stroke. If you happen to apply a stroke and fill of None to an object, Flash deletes it from the Stage. Oválisok és téglalapok rajzolásakor, None (semmi) értékû felületkitöltéseket és vonalakat is alkalmazhat. Így olyan alakzatokat rajzolhat, amelyeknek van kontúrjuk, de nincsenek kiszínezve, illetve olyanokat, amelyek ki vannak színezve, de kontúrjuk nincsen. . Ha véletlenül None (semmi) értékû vonalat és felületkitöltést alkalmaz egy alakzatra egyidejûleg, akkor a Flash törli azt az alakzatot a Stage-rõl. To apply fills and strokes with a value of None: None (semmi) értékû felületkitöltések és kontúrvonalak alkalmazása: 1. Select the oval or rectangle tool. Jelölje ki az ovális vagy téglalap eszközt. 2. From the stroke or fill color modifier, select the blank swatch in the upper left corner of the palette. A vonal vagy alakzat színmódosítóból válassza az üres színmintát a paletta bal felsõ sarkában. 3. Drag on the Stage. Húzzon a Stage-en.
CREATING
CUSTOM LINE WIDTHS AND STYLES
- EGYEDI VONALVASTAGSÁGOK ÉS VONALSTÍLUSOK KÉSZÍTÉSE
You can customize the list of options available with the line width and line style modifiers. For the line width modifier, you can change the value of the last option in the list. For the line style modifier, you can change the appearance of each option. Using custom line styles increase the file size of your Flash movie. A vonalszélesség és vonalstílus módosítóknál rendelkezésre álló opciókat saját igényeinek megfelelõen át is alakíthatja. A vonalszélesség esetében a lista utolsó opciójának értéke változtatható. A vonalstílus módosító esetében valamennyi opció módosítható. Az egyedi vovalstílusok alkalmazása azonban megnöveli a Flash filmek méretét. To create a custom line width: Egyedi vonalszélesség készítése: 1. Choose Custom from the line width modifier of the line, pencil, oval, or rectangle tools. A vonal, ceruza, ovális, vagy téglalap eszköz vonalszélesség módosítójában válassza a Custom (egyedi) opciót. 2. Enter a value for line width. A vonalszélességnek adjon meg egy értéket. To create a custom line style: Egyedi vonalstílus készítése: 1. Choose Custom from the line style modifier of the line, pencil, oval, or rectangle tools. A vonal, ceruza, ovális, vagy téglalap eszköz vonalstílus módosítóban válassza a Custom opciót. 2. Choose a line style from the Type list and modify the displayed options. The options available depend on the line style. A Type (típus) listáról válasszon egy vonalstílust és módosítsa a kijelzett opciókat. A rendelkezésre álló opciók a vonalstílustól függenek.
65
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
USING
FLASH4HELP
THE PAINT BUCKET TOOL
- A FESTÉKESVÖDÖR ESZKÖZ HASZNÁLATA
The paint bucket tool fills enclosed areas with color. It fills empty areas and changes the color of existing paint. You can paint with solid colors, gradient fills, and bitmap fills. You can also use the paint bucket tool to adjust the size, direction, and center of gradient and bitmap fills. For information on using the image in a bitmap to fill a shape, see Painting with a bitmap's image A festékesvödör eszköz körülzárt területeket tölt meg színnel. Az üres terület betölti, az eddigi színt megváltoztatja. Tömör színekkel festhet, vagy színátmenettel, vagy bittérképpel. A festékesvödör eszközt a színátmenetes és bittérképes festés méretének, irányának és közepének megváltoztatására is lehet használni. Az alakzatok bittérképpel való kitöltésének további leírását lásd a Festé bittérkép képével c. fejezetben.
The hand shape is not fully enclosed but can still be filled. The star shape consists of individual lines that enclose an area that can be filled. A kéz formája nincs teljesen körülhatárolva, mégis ki lehet tölteni. A csillagforma egyes vonalakból áll, amelyek egy kitölthetõ területet határolnak. To use the paint bucket tool to fill an area: A festékesvödör használata terület kitöltéséhez: 1. Select the paint bucket tool. Válassza a festékesvödör eszközt. 2. Choose a fill color. Válasszon egy színt a kitöltéshez. 3. Choose a gap size option. Válasszon egy hézagméretet. Choose Don't Close Gaps if you want to close the gaps yourself. This can be faster for complex drawings. Ha a hézagokat maga szeretné bezárni, válassza a Don't Close Gaps (hézagok lezárását ne) parancsot. Ez az összetettebb grafikák esetében gyorsabb. Choose a close option to have Flash automatically fill the gaps. Válasszon egy bezáró opciót, amennyiben azt szeretné, hogy a Flash automatikusan kitöltse a hézagokat. 4. Click a shape or enclosed area. Kattintson egy alakzatra vagy körülzárt területre. Note: Zooming in or out changes the apparent, but not the actual size of the gaps. If gaps are too large, you may have to close them manually. Figyelem: A nagyítás vagy kicsinyítés a hézagok megjelenített, de nem a tulajdonképpeni méretét változtatja meg. Ha a hézagok túl nagyok, elõfordulhat, hogy manuálisan kell õket bezárni.
To use the paint bucket tool to adjust a gradient or bitmap fill: A festékesvödör eszköz használata a színátmenetes vagy bittérképes kitöltés beállítására: 1. Choose the paint bucket tool. Válassza a festékesvödör eszközt. 2. Click the Transform Fill modifier. Kattintson a Transform Fill módosítóra.
66
FLASH4HELP
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
3. Click an area filled with a gradient or bitmap fill. Kattintson egy színátmenettel vagy bittérképpel kitöltött területre. When you select a gradient or fill for editing, its center point appears and its bounding box is displayed with editing handles. When the pointer is over any one of these handles, it changes to indicate the function of the handle. Amikor a szerkesztés számára választ színátmenetet vagy kitöltést, annak középpontja, valamint befoglaló téglalapja a szerkesztõ pontokkal együtt megjelenik. Ha a mutató egy ilyen szerkesztõ pont fölött van, alakja megváltozik, és a pont funkcióját jelzi. Press Shift to constrain the direction of a linear gradient fill to multiples of 45° . Nyomja meg a Shift billentyût, hogy a lineáris színátmenet kitöltési irányát a 45° többszörösére kényszerítse. 4. Reshape the gradient or fill in the following ways: Az alábbi módokon lehet a színátmenetet vagy kitöltést átformálni: To reposition the center point of the gradient or bitmap fill, drag the center point. A színátmenetes vagy bittérképes kitöltés középpontjának áthelyezése a középpont húzásával történik.
To change the width of a gradient or bitmap fill, drag the square handle on the side of the bounding box. A színátmanetes vagy bittérképes kitöltés szélességének megváltoztatásához húzza a befoglaló téglalap szélén lévõ négyzet alkú szerkesztõ pontot.
To change the height of a bitmap fill, drag the square handle at the bottom of the bounding box. A bittérképes kitöltés magasságának megváltoztatásához húzza a befoglaló téglalap alján lévõ négyzet alakú szerkesztõ pontot.
To rotate the gradient or bitmap fill, drag the circular rotation handle at the corner of a linear gradient or a bitmap fill. You can also drag the lowest handle on the bounding circle of a circular gradient or a fill. A színátmanetes vagy bittérképes kitöltés forgatásához húzza a kitöltés sarkában lévõ, kör alakú rotációs szerkesztõ pontot. Egy kör alakú színátmenes vagy bittérképes kitöltés befoglaló körén lévõ legalsó szerkesztõ pont húzása is ugyanezt eredményezi.
To scale a linear gradient or a fill, drag the square handle at the center of the bounding box. A lineáris színátmenet vagy kitöltés méretének megváltoztatásához a befoglaló téglalap közepén lévõ négyzetes szerkesztõ pontot kell húzni.
To change the radius of a circular gradient, drag the middle circular handle on the bounding circle. A kör alakú színátmenet sugarának megváltoztatásához húzza a befoglaló kör középsõ, kör alakú szerkesztõ pontját.
67
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
FLASH4HELP
To skew or slant a fill within the shape, drag one of the circular handles on the top or right side of the bounding box. Egy alakzatban lévõ kitöltés döntéséhez vagy ferdítéséhez a befoglaló téglalap tetején vagy jobb oldalán lévõ kör alakú szerkesztõ pontot kell húzni.
To tile a bitmap inside a shape, scale the fill. A bittérkép alakzaton belüli mozaik elrendezéséhez méretezze át a kitöltést.
Note: To see all of the handles when working with large fills or fills close to the edge of the Stage, choose View > Work Area. Figyelem: Ahhoz, hogy az összes szerkesztõ pont látható legyen nagy kitöltésekkel, vagy a Stage szélén lévõ kitöltésekkel való dolgozáskor, válassza a View > Work Area opciót.
USING
THE
LOCK FILL
MODIFIER
- A LOCK FILL MÓDOSÍTÓ HASZNÁLATA
Locking a gradient or bitmap image creates the effect of scaling a gradient or bitmap as if it filled the entire Stage and that the shapes it fills are masks revealing the underlying gradient or fill. Painting with a locked fill has the effect of uncovering the fill. Egy színátmenetes vagy bittérképes kép rögzítése azt a hatást kelti, mintha a színátmenet vagy bittérkép az egész Stage-et betöltené, és az általa kitöltött alakzatok nyílások, amiken át az alul lévõ színátmenet vagy felületkitöltés láthatóvá válik. A rögzített felületkitöltéssel való festésnek is olyan a hatása, mintha a felületkitöltés láthatóvá lenne téve a befestett helyeken. Use locked fills to make it appear that a single gradient or bitmap fill extends across multiple objects. Ahhoz, hogy úgy nézzen ki, mintha egyetlen színátmenet vagy bittérképes felületkitöltés több tárgyra terjedne ki, használjon rögzített felületkitöltést.
The upper and lower boxes are filled with the same locked gradient. A fölsõ és alsó téglalap ugyanazzal a rögzített színátmenettel van kitöltve. To use a locked gradient or bitmap fill: Rögzített színátmenetes vagy bittérképes kitöltés használata: 1. Select the brush or paint bucket tools and choose a gradient or bitmap as fill. Válassza az ecset vagy festékesvödör eszközt, és felületkitöltésnek pedig színátmenetet vagy bittérképet. To use a bitmap as fill, break the bitmap apart and use the dropper tool to select a bitmap before selecting the brush or paint bucket tools. See Painting with a bitmap's image. Bittérképes felületkitöltéshez darabolja fel a bittérképet, és használja a csöppentõ eszközt egy bittérkép kiválasztásához, mielõtt az ecset vagy festékesvödör eszközt választaná. Lásd a Bittérké képével való festés c. fejezetet. 2. Click the Lock Fill modifier. Kattintson a Lock Fill módosítóra. 3. Paint the areas where you want to place the center of the fill first, and then move to other areas. Elõször azokat a területeket fesse be, ahová a felületkitöltés közepét szeretné helyezni, és csak azután térjen át más területekre. 68
FLASH4HELP
USING
THE INK BOTTLE TOOL
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
- A TINTÁSÜVEG ESZKÖZ HASZNÁLATA
You can stroke lines and shapes with only solid colors, not gradients or bitmaps. Stroke attributes also include line width and line style. A vonalakat és az alakzatok kontúrjait csak homogén színekkel lehet megrajzolni, színátmenettekkel vagy bittérképekkel nem. A kontúrvonal jellemzõi közé tartozik a vonalszélesség és vonalstílus is. To use the ink bottle tool: A tintásüveg eszköz használata: 1. Select the ink bottle tool. Jelölje ki a tintásüveg eszközt. 2. Choose line color, line style, and line width from the tool modifiers. Az eszközmódosítók közül válasszon vonalszínt, vonalstílust, és vonalszélességet. 3. Click a line or shape on the Stage. A Stage-en kattintson egy vonalra vagy alakzatra.
USING
THE EYEDROPPER TOOL
- A CSEPPENTÕ ESZKÖZ HASZNÁLATA
Use the eyedropper tool to copy fill and stroke attributes from one shape or line and immediately apply them to another shape or line. The eyedropper tool also lets you sample the image in a bitmap to use as paint. See Painting with a bitmap's image. A cseppentõ eszközt akkor használja, amikor felületkitöltés és vonás jellemzõket akar az egyik alakzatból vagy vonalból rögtön egy másik formába vagy vonalba másolni. A cseppentõ eszközzel egy bittérképbõl is vehet mintát, hogy azzal fessen. Lásd Festés a bittérkép képével. When you Shift-click an area with the dropper tool, the sampled fill and stroke attributes are applied to the modifiers for all the drawing tools. Amikor a Shift billentyû lenyomva tartása mellett kattint a cseppentõ eszközzel egy területre, az összes rajzeszköz összes kitöltési és vonal módosítója felveszi az alakzatban talált értéket. To use the eyedropper tool to copy and apply stroke or fill attributes: A cseppentõ eszköz használata vonal- és alakzat jellemzõk lemásolására és alkalmazására: 1. Select the eyedropper tool and click a line or shape. Jelölje ki a cseppentõ eszközt és kattintson egy vonalra vagy alakzatra. When you click a line, the tool automatically changes to the ink bottle tool. When you click a fill, the tool automatically changes to the paint bucket tool and the Lock Fill modifier is turned on. See Using the Lock Fill modifier. Ha vonalra kattintott, automatikusan a tintásüveg eszközre válik aktívvá. Ha alalzatra kattintott, akkor automatikusan a festékesvödör eszközre vált, és bekapcsolódik a Lock Fill módosító. Lásd még A Lock Fill módosító használata c. fejezetet. 2. Click another line or shape. Kattintson egy másik vonalra vagy alakzatra.
69
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
USING
COLOR PALETTES
FLASH4HELP
- SZÍNPALETTÁK HASZNÁLATA
Each Flash file contains its own color palette. This palette is stored in the Flash file, but it doesn't affect the file size. You can import and export both solid and gradient color palettes between Flash files, as well as between Flash and other applications, such as Macromedia Fireworks and Adobe Photoshop. The default palette is the web-safe palette of 216 colors. Mindegyik Flash fájlnak megvan a saját színpalettája. Ez a paletta a Flash fájlban tárolódik, de nem hat a fájl méretére. Flash fájlok között, valamint Flash fájlok és más alkalmazások (pl. a Macromedia Fireworks és Adobe Photoshop) között is importálhat és exportálhat homogén és színátmenetes színpalettákat. Az alap színpaletta 216, Web-re való színbõl áll. Flash displays the colors in a file's palette as swatches in the modifiers for fill, stroke, and type color. It also displays them in the Colors window. Use the Colors window to import, export, and modify a file's color palette. Use the color picker in the Colors window to specify color values. A Flash a fájl palettáján lévõ színeket színmintaként jelzi a felületkitöltés, vonal, és típus szín módosítókban. A Colors ablakban is mutatja õket. Használja a Colors ablakot, ha egy fájl színpalettáját importálni, exportálni, vagy módosítani szeretné. A színértékek megadásához használja a színválasztót a Colors ablakban. To display the Colors window: A Colors ablak elõhívása: Choose Window > Colors. Válassza a Windows > Colors opciót. To load or save the default palette: Az alap paletta betöltése vagy elmentése: In the Colors window, choose one of the following commands from the palette pop-up menu in the lower left corner. A Colors ablak bal alsó sarkában lévõ paletta legördülõ menübõl válassza az alábbi parancsok közül az egyiket. - Load Default Colors replaces the current palette with the default palette. A Load Default Colors (alap paletta betölrtése) parancs fölülírja az aktuális palettát az alap palettával. - Save as Default saves the current color palette as the default palette. The default palette used when you create new files. A Save as Default (alapként ment) parancs elmenti az aktuális színpalettát alap palettaként. Új fájlok készítésekor mindig az alap paletta állítódik be. To clear colors from a palette: Színek törlése a palettáról: - In the Colors window, choose Clear Colors from the palette pop-up menu in the lower left corner. A Colors ablak bal alsó sarkában lévõ paletta legördülõ menübõl válassza a Clear Colors (színek törlése) opciót. - All the colors are removed except black and white, and one gradient. Minden szín kitörlõdik a fehér és fekete, és egy színátmenet kivételével. To load the web-safe 216 color palette: A Web-re való 216 színû színpaletta betöltése: In the Colors window, choose Web 216 from the palette pop-up menu in the lower left corner. A Colors ablak bal alsó sarkában lévõ paletta legördülõ menübõl válassza a Web 216 opciót. To sort colors in the palette: A palettán lévõ színek rendezése: In the Colors window, choose Sort by Color from the palette pop-up menu in the lower left corner. A Colors ablak bal alsó sarkában lévõ paletta legördülõ menübõl válassza a Sort by Colors (rendezés szín szerint) opciót. Colors are sorted based on luminosity values. A színek fényerõsség szerint rendezõdnek sorba.
70
FLASH4HELP
IMPORTING
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
AND EXPORTING COLOR PALETTES
- SZÍNPALETTÁK IMPORTÁLÁSA ÉS EXPORTÁLÁSA
You can import and export both RGB colors and gradients between Flash files using Flash Color Set files (CLR files). You can import and export RGB color palettes using Color Table files (ACT files) that can be used with Macromedia Fireworks and Adobe Photoshop. You cannot import or export gradients from ACT files. You can also import color palettes, but not gradients, from GIF files. Flash Color Set fájlokkal (CLR fájlok) RGB színeket és színátmeneteket lehet importálni és exportálni Flash fájlok között. Color Table fájlokkal (ACT fájlok) RGB színpalettákat lehet importálni és exportálni, amiket a Macromedia Fireworks és Adobe Photoshop használhat. ACT fájlokkal nem lehet színátmeneteket importálni vagy exportálni. GIF fájlokból is lehet színpalettákat importálni, de színátmeneteket nem. To import a color palette: Színpaletta importálása: 1. In the Colors window, choose one of the following commands from the palette pop-up menu in the lower left corner: A Colors ablak bal alsó sarkában lévõ paletta legördülõ menübõl válassza az alábbi parancsok közül az egyiket: -
Add Colors appends the imported colors to the current palette. Az Add Colors (színek hozzáadása) parancs az importált színeket hozzáteszi az aktuális palettához. Replace Colors replaces the current palette with the imported colors. A Replace Colors (színek cseréje) parancs az aktuális palettát az importált színekre cseréli le.
2. Navigate to and select the desired file. Navigáljon és jelölje ki a kívánt fájlt. To export a color palette: Színpaletta exportálása: 1. In the Colors window, choose Save Colors from the palette pop-up menu in the lower left corner. A Colors ablak bal alsó sarkában lévõ paletta legördülõ menübõl válassza a Save Colors (színek mentése) opciót. 2. In the Export Color Swatch dialog box, enter a name for your color palette, and choose between Flash Color Set or Color Table. Az Export Color Swatch párbeszédpanelben írjon be a palettának egy nevet, és válasszon a Flash Color Set (Flash színkészlet) vagy Color Table (színtábla) lehetõségek között.
71
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
CREATING
AND EDITING SOLID COLORS
FLASH4HELP
- HOMOGÉN SZÍNEK KÉSZÍTÉSE ÉS MÓDOSÍTÁSA
A Flash movie can have more colors than appear in the color palette of the stroke and fill color modifier. The number of colors in a movie is limited only by your system's color depth setting (256, thousands, or millions of colors). Egy Flash filmnek több színe is lehet, mint amennyi a vonal és felületkitöltés színmódosító színpalettáján megjelenik. A filmben felhasznált színek számát csak az Ön által használt rendszer színmélység beállításai szabják meg (256, több ezer, több millió).
To create or edit solid colors: Homogén színek készítése és módosítása: 1. Click the Colors window button at the top of the fill or stroke color palette, or choose Window > Colors. Kattintson a felületkitöltés vagy vonás színpaletta tetején lévõ Colors ablak gombra, vagy válassza a Window > Colors opciót. 2. Click the Solid tab to display the panel for changing solid colors. Kattintson a Solid kartonra, hogy a homogén színek megváltoztatására szolgáló panel megjelenjen. 3. Select the color in the palette you want to change. Jelölje ki a palettának azt a színét, amelyet meg szeretne változtatni. 4. Change the color in the following ways: Az alábbi módokon lehet megváltoztatni a színt: - To set the hue, tint, and brightness, drag the crosshair in the color space to define the hue and move the slider to the right of the hue bar to set the tint and brightness. A színárnyalat, telítettség és világosság beállításához húzza a fonalkeresztet a szín helyére, hogy meghatározza az árnyalatot, és a színárnyalat sávtól jobbra esõ csúszkával állítsa be a világosságot is. -
To define the degree of transparency for the color, use the slider or enter a percentage in the Alpha box, from 0 for complete transparency, to 99 for some transparency (100 is opaque). Solid colors with transparency appear with a grid showing through the color. A szín átlátszóságának meghatározásához használja a csúszkát, vagy írjon az Alpha mezõbe egy értéket: a 0 teljesen átlátszó, és a 99 a még valamennyire átlátszó (a 100 átlátszatlan). Az átlátszó homogén színek hálóval jelennek meg, ami a színen keresztül is látható.
- To define a color by the value of its red, green, and blue components, enter values in the appropriate text boxes. Egy szín meghatározható a piros, zöld és kék komponens értékeivel is, ehhez a megfelelõ mezõkbe írja be az értékeket. -
72
To define a color by its hex value, select the Hex option, and enter the hex value in the RGB text boxes. A szín hexadecimális értékkel történõ meghatározásához válassza a Hex opciót, és az RGB mezõkbe írja be a hexadecimális értékeket.
FLASH4HELP
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
5. When you have finished changing color settings, do one of the following: Ha a színbeállításokkal végzett, tegye az alábbiak közül az egyiket: -
To replace the currently selected color with a newly defined color, click Change. Az aktuálisan kijelölt színnek az új színre való lecseréléséhez kattintson a Change-re (cserél).
-
To add a newly defined color to the end of the color table, click New. Az újonnan meghatározott színnek a színtábla végéhez való hozzáadásához kattintson a New-ra (új).
-
To delete the currently selected color cell from the color table, click Delete. Az aktuálisan kijelölt színsejtnek a színtáblából való törléséhez kattintson a Delete-re (törlés).
-
To prepare the movie for use in a browser, turn on Solid Colors to match the selected color in the color space to the closest color from the palette of 216 web-safe colors. Ahhoz, hogy a filmet elõkészítse böngészõben való használatra, kapcsolja be a Solid Colors opciót, amely a színtérben kijelölt színt megfelelteti annak a színnek, amelyik a 216 Web szín közül a legjobban hasonlít rá.
CREATING
AND EDITING GRADIENTS
- SZÍNÁTMENETEK KÉSZÍTÉSE ÉS MÓDOSÍTÁSA
Use the Colors window to create and edit gradients. The Gradient tab in the Colors window displays all of the gradients presently available to Flash. A Colors ablakban lehet színátmeneteket készíteni és módosítani. A Gradient (színátmenet) karton a Colors ablakban mutatja a Flash-ben elérhetõ összes színátmenetet . A gradient is a blended transition between 2 or more colors, up to 8. The transition can be in linear bands, or concentric circles. Any color in a gradient can also include a degree of transparency. A színátmenet 2 vagy több (maximum 8) szín egymással keveredõ átmenete. Az átmenet történhet lineáris sávokban vagy koncentrikus körökben. A színátmenet bármely színe tartalmazhat valamennyi átlátszóságot.
73
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
FLASH4HELP
To create or edit a gradient: Színátmenet készítése vagy módosítása: 1. Click the Colors window button at the top of the fill or stroke color palette or choose Window > Colors. Kattintson a kitöltés vagy vonal színpaletta tetején lévõ Colors ablak gombra, vagy válassza a Window > Colors opciót. 2. Click the Gradient tab. Kattintson a Gradient kartonra. 3. Do one of the following: Tegye az alábbiak közül az egyiket: To create a new gradient, select a gradient to use as a starting point and click New. Új színátmenet készítéséhez válasszon egy színátmenetet, ami a kiindulási pont lesz, és kattintson a New-ra. -
To edit a gradient, select it. Ha módosítani szeretne egy színátmenetet, jelölje ki.
4. Choose Radial or Linear from the Type list. A Type listáról válassza a Radial (sugárirányú) vagy Linear (egyenes) opciót. 5. Add a pointer to the gradient definition bar by dragging it from the pointer well; remove a pointer by dragging it off the bar in any direction. A színátmenetet meghatározó sávhoz jeleket adhat úgy, hogy áthúzza õket a baloldali jelforrásból; a jeleket ki is törölheti úgy, hogy a sávból kihúzza õket bármilyen irányban.
Color pointers define where colors change in a gradient. A színjelek azt határozzák meg, hogy a színátmenetben hol változnak a színek. 6. Click the color swatch directly below the color picker window, and select a color for the transition. Kattintson a színválasztó ablak alatt lévõ színmintára és válasszon színt az átmenethez. Both the pointer and transition are updated with the color you selected. A jel és az átmenet a kiválasztott színhez alkalmazkodik. 7. Use the Alpha slider to set the degree of transparency, from 0 for complete transparency to 99 for some transparency. Each color in a gradient can have its own Alpha setting. Az átlátszóság fokát az Alpha csúszkával lehet beállítani: a 0 teljesen átlátszó, és a 99 még valamennyire átlátszó. A színátmenet minden színének lehet saját Alpha beállítása. 8. Select and choose settings for additional color pointers. Sorban jelölje ki és állítása be az összes színjelet. 9. Click Change. Kattintson a Change-re.
74
FLASH4HELP
SETTING
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
DRAWING PREFERENCES
- RAJZ PREFERENCIÁK BEÁLLÍTÁSA
The File > Assistant command sets preferences that affect the drawing tools. Each option can be off or on and each has a set of tolerances. Turn on an option by selecting a tolerance setting. Tolerance settings are relative, depending on the resolution of your computer screen and the current magnification of the scene. As with drawing in general, zooming in provides better control. A File > Assistant parancs beállítja azokat a preferenciákat, amik hatással vannak a rajzeszközökre. Mindegyik opciót lehet be- és kikapcsolni, és mindegyiknek van tûréshatár beállítása. A tûréshatár beállítások viszonylagosak, és az Ön által használt számítógép képernyõjének felbontásától és a jelenet éppen aktuális nagyításától függenek. Mint általában a rajzolásnál, nagyításkor jobb a kontroll. Snap to Grid Snap to Grid
Connect Lines Connect Lines
Smooth Curves Smooth Curves
Determines how close the end of a line being drawn must be to a grid line before the endpoint snaps to the grid. The options are Off, Must be Close, Normal, Can be Distant, and Always Snap. (rácsra húzás): meghatározza, hogy milyen közel kell lennie egy rajzolás alatt álló vonal végpontjának egy hálóvonalhoz, hogy a végpont a raszterre ráhúzódjon. Az opciók a következõk: Off (Kikapcsolva), Must be Close (Közel legyen), Normal, Can be Distant (Lehet távoli), és Always Snap (Mindig húzódjon rá). Determines how close the end of a line being drawn must be to an existing line segment before the endpoint snaps to the nearest point on the other line. The available options are Off, Must be Close, Normal, and Can be Distant. (vonalak öszekötése): meghatározza, hogy milyen közel kell lennie egy rajzolás alatt álló vonal végpontjának egy másik vonalhoz, hogy a végpont a másik vonalon lévõ legközelebbi pontra húzódjon rá. A rendelkezésre álló opciók a következõk: Off (Kikapcsolva), Must be Close (Közel legyen), Normal, Can be Distant (Lehet távoli). This setting also controls horizontal and vertical line recognition: that is, how nearly horizontal or vertical a line must be drawn before Flash makes it exactly horizontal or vertical. Ez a beállítás a vízszintes és függõleges vonalfelismerést is vezérli, vagyis azt, hogy a vízszinteshez vagy függõlegeshez mennyire közel megrajzolt vonalakat tegye a Flash pontosan vízszintessé vagy függõlegessé. Specifies the amount of smoothing applied to curved lines drawn with the pencil tool when the drawing mode is set to Straighten or Smooth. (Smoother curves are easier to reshape, while rougher curves match more closely the original line strokes.) The selections are Off, Rough, Normal, and Smooth. (görbék simítása): meghatározza a ceruza eszközzel rajzolt görbe vonalakra alkalmazott simítás mértékét, ami a rajz üzemmód Straighten-re (kiegyenesít) vagy Smooth (simít) üzemmódjában mûködik. (A sima görbe vonalakat könnyebb átformálni, míg a durvább görbék jobban hasonlítanak az eredeti vonásokra.) Az Off (kikapcsolva), Rough (durva), Normal és Smooth (sima) lehetõségek közül lehet választani. Note: You can further smooth existing curved segments using Modify > Curves > Smooth and Modify > Curves > Optimize. Figyelem: Létezõ görbék darabjait is lehet tovább simítani a Modify > Curves >Smooth és Modify > Curves > Optimize parancsokkal.
Recognize Lines Defines how nearly straight a line segment must be drawn before Flash recognizes it and makes it perfectly straight. The selections are Off, Strict, Normal, and Tolerant. Recognize Lines (vonalak felismerése): meghatározza, hogy mennyire kell egy vonalat egyenesen megrajzolni ahhoz, hogy a Flash egyenesnek vegye és tökéletes egyenesnek rajzolja. Az Off (kikapcsolva), Strict (szigorú), Normal, és Tolerant (toleráns) opciók közül lehet választani. If Recognize Lines is off while you draw, you can straighten lines later by selecting one or more line segments and choosing Modify > Curves > Straighten. Ha a Recognize Lines opció a rajzolás közben ki van kapcsolva, a vonalakat úgy lehet késõbb kiegyenesíteni, hogy kijelöl egy vagy több vonalszakaszt és a Modify > Curves > Straighten parancsot választja. Recognize Shapes Controls how precisely you must draw circles, ovals, squares, rectangles, and 90° and 180° arcs for them to be recognized as geometric shapes and redrawn accurately. The options are Off, Strict, Normal, and Tolerant. Recognize Shapes (Alakzatok felismerése): meghatározza, hogy mennyire precízen kell megrajzolni a kört, oválist, négyzetet, téglalapot, illetve 90° és 180° ívet ahhoz, hogy a Flash ezeket geometriai alakzatnak vegye és precízen átrajzolja. Az Off (kikapcsolva), Strict (szigorú), Normal, és Tolerant (toleráns) lehetõségek közül lehet választani. If Recognize Shapes is off while you draw, you can straighten lines later by selecting one or more shapes (for example, connected line segments) and choosing Modify > Curves > Straighten. Ha a Recognize Shapes opció a rajzolás közben ki van kapcsolva, a vonalakat úgy lehet késõbb kiegyenesíteni, hogy kijelöl egy vagy több alakzatot (például egymáshoz kapcsolódó vonalszakaszokat) és a Modify > Curves > Straighten parancsot választja. Click Accuracy Click Accuracy
Specifies how close to an item the pointer must be before Flash recognizes the item. The options are Strict, Normal, and Tolerant. (kattintás pontossága): meghatározza, hogy az egérrel milyen közel kell kattintani egy dologhoz , hogy a Flash a dologra való kattintásnak vegye. A Strict (szigorú), Normal, és Tolerant (toleráns) lehetõségek közül lehet választani.
75
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
RESHAPING
FLASH4HELP
LINES AND SHAPE OUTLINES
- VONALAK ÉS ALAKZATOK KÖRVONALÁNAK ÁTALAKÍTÁSA
You can reshape lines and shape outlines by dragging, using the straightening and smoothing modifiers of the arrow tool, or by optimizing their curves. Vonalakat és alakzatok körvonalát húzással, a nyíl eszköz egyenesítõ és simító módosítójával, vagy görbéjük optimalizálásával lehet átalakítani.
RESHAPING
USING THE ARROW TOOL
- ÁTFORMÁLÁS A NYÍL ESZKÖZZEL
Flash does not have handles for reshaping lines. Instead, you drag on any point on a line using the arrow tool. The pointer changes to indicate what reshaping it can perform on the line or fill. A Flash-ben a vonalaknak nincsenek külön szerkesztési pontjaik, aminél megfogva át lehetne alakítani õket. Ehelyett a nyíl eszközben a vonal bármelyik pontját lehet húzni. Az egérmutató aszerint változik, hogy milyen átformálást tud végrehajtani a vonalon vagy alakzaton To reshape a line or shape outline using the arrow tool: Vonal vagy alakzat körvonalainak átformálása a nyíl eszközzel: 1. Select the arrow tool. Jelölje ki a nyíl eszközt. 2. Do the following: Tegye a következõt: Drag from any point on the segment to reshape it. A szakasz bármelyik pontját megfoghatja és húzhatja. -
Control-drag (Windows) or Option-drag (Macintosh) a line to create a new corner point. A Control (Windows) vagy Option (Macintosh) billentyût tartsa lenyomva és így húzzon egy vonalat, hogy új sarokpontot készítsen
Flash adjusts the curve of the line segment to accommodate the new position of the moved point. If the moved point is an end point, you can lengthen or shorten the line. If the moved point is a corner, the line segments forming the corner remain straight as they become longer or shorter. A Flash a vonalszakasz görbületét úgy állítja be, hogy az áthelyezett pont új helyéhez igazítja. Ha az elmozdított pont végpont, a vonalat meghosszabbíthatja vagy lerövidítheti. Ha az elmozdított pont egy sarok, a sarkot képzõ vonalszakaszok hosszabbítás vagy rövidítés közben egyenesek maradnak.
When a corner appears next to the pointer, you can change an endpoint. When a curve appears next to the pointer, you are adjusting a curve. Amikor a mutató mellet sarok jelenik meg, végpontot változtathat. Amikor egy görbe jelenik meg a mutató mellett, akkor a görbét módosítja. Some brush stroke areas are easier to reshape if you view them as outlines. See Working with complex drawings. Némelyik ecsetvonásos területet könnyebb átformálni, ha kontúrként jeleníti meg õket. Lásd az Munka összetett rajzokkal c. fejezetet. If you are having trouble reshaping a complex line, you can smooth it to remove some of its details, making reshaping easier. Increasing the magnification can also make reshaping easier and more accurate; see Optimizing curves or Viewing the Stage. Amennyiben problémát jelent egy összetett vonal átalakítása, ki lehet simítani, hogy némelyik részletét eltávolíthassa. Ez megkönnyíti az átformálást. A nagyítás növelése is megkönnyítheti és pontosabbá teheti az átalkítást. Lásd még a Görbék optimalizálása vagy A Stage megjelenítése c. fejezetet.
76
FLASH4HELP
STRAIGHTENING
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
AND SMOOTHING LINES
- VONALAK KIEGYENESÍTÉSE ÉS SIMÍTÁSA
You can reshape lines and shape outlines by straightening or smoothing them. Vonalakat és alakzatok körvonalait egyenesítéssel vagy simítással lehet átformálni. Note: Adjust the degree of automatic smoothing and straightening by choosing File > Assistant. Figyelem: A File > Assistant opcióval lehet beállítani az automatikus simítás és kiegyenesítés mértékét. Use the Straighten modifier of the arrow tool or choose Modify > Curves > Straighten to make small straightening adjustments to lines and curves you have already drawn. Straightening has no effect on already straight segments. A nyíl eszköz Straighten módosítójával, vagy a Modify > Curves > Straighten opcióval lehet kisebb igazításokat végrehajtani a már megrajzolt vonalakon és görbéken. Az egyenesítés nem hat a már egyenes szakaszokra. You can also use the straightening technique to make Flash recognize shapes. Flash makes geometrically perfect any circles, ovals, rectangles, squares, triangles, and arcs you drew with shape recognition options turned off. Shapes that are touching, and thus connected to other elements, are not recognized. Az egyenesítési technikát arra is lehet használni, hogy a Flash felismerjen alakzatokat. A Flash geometriailag pontosít minden olyan kört, oválist, téglalapot, négyzetet, háromszöget, és ívet, amit az alakzat felismerõ opciók bekapcsolása nélkül rajzolt meg. Azokat az alakzatokat, amik érintkeznek más alakzatokkal, és ezáltal csatlakoznak más elemekhez, nem ismeri fel.
Shape recognition turns the top shapes into the bottom shapes. Az alakzatfelismerés a fölsõ formákat alsó formákká alakítja.
Smoothing softens curves and reduces bumps or other variations in a curve's overall direction. Smoothing also reduces the number of segments in a curve. Smoothing is relative, however, and has no effect on straight segments. Smoothing is particularly useful when you are having trouble reshaping a number of very short line segments. Selecting all the segments and smoothing them reduces the number of segments, producing a gentler curve that is easier to reshape. A simítás lágyítja a görbéket, mérsékli a göröngyöket és a görbe általános irányától való eltéréseket, és csökkenti a görbe szakaszainak számát. A simítás azonban relatív és nincs hatással az egyenes elemekre. A simítás kifejezetten hasznos, amikor nehézségekbe ütközik több nagyon rövid vonalszakasz átalakítása. Az összes szakasz kijelölése és simítása csökkenti a szakaszok számát, és enyhébb ívet ad a görbének, amit könnyebb átformálni. Repeated application of smoothing or straightening makes each segment smoother or straighter, depending on how curved or straight each segment was originally. A simítás vagy egyenesítés ismételt alkalmazása minden szakaszt simábbá vagy egyenesebbé tesz, attól függõen, hogy eredetileg mennyire volt görbe vagy egyenes. To smooth the curve of each selected fill outline or curved line: Kijelölt alakzat körvonalának vagy görbe vonal ívének simítása: Select the arrow tool and click the Smooth modifier, or choose Modify > Curves > Smooth. Jelölje ki a nyíl eszközt és kattintson a Smooth módosítóra, vagy válassza a Modify > Curves > Smooth parancsot. To make small straightening adjustments on each selected fill outline or curved line: Kisebb egyenesítõ igazítások megtétele minden kijelölt alakzat körvonalán és görbén: Select the arrow tool and click the Straighten modifier, or choose Modify > Curves > Straighten. Jelölje ki a nyíl eszközt és kattintson a Straight módosítóra, vagy válassza a Modify > Curves > Straighten parancsot. To use shape recognition: Az alakzatfelismerés használata: Select the arrow tool and click the Straighten modifier, or choose Modify > Curves > Straighten. Jelölje ki a nyíl eszközt, és kattintson a Straight módosítóra, vagy válassza a Modify > Curves > Straighten parancsot.
77
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
OPTIMIZING
CURVES
FLASH4HELP
- GÖRBÉK OPTIMALIZÁLÁSA
Another way to smooth curves is to optimize them. This refines curved lines and fill outlines by reducing the number of curves used to define these elements. Optimizing curves also reduces the size of the Flash movie and the size of exported Flash Player movie. As with the Smooth modifier or command, you can apply optimization to the same elements multiple times. Egy másik mód a görbék simítására az optimalizálás. Ez úgy finomítja a görbe vonalakat és felületkitöltések körvonalait, hogy csökkenti az azokat meghatározó görbék számát. A görbék optimalizálása a Flash film és az exportált Flash Player film méretét is csökkenti. Ahogy a Smooth módosító parancsot, ugyanúgy az optimalizálást is lehet többször ugyanarra az elemre alkalmazni. To optimize curves: Görbék optimalizálása: 1. Select the drawn elements to be optimized and choose Modify > Curves > Optimize. Jelölje ki az optimalizálandó rajzelemeket és válassza a Modify > Curves > Optimize parancsot. 2. In the Optimize Curves dialog box, use the slider to specify the degree of smoothing. Az Optimize Curves párbeszédpanelben használja a csúszkát a simítás fokának beállításához. The exact results depend on the curves selected. Generally, optimizing produces fewer curves, with less resemblance to the original outline. A pontos eredmény a kijelölt görbétol függ. Általában az optimalizálás kevesebb görbét eredményez, és kevésbé hasonlít az eredeti körvonalhoz. 3. Set the additional options: Állítsa be a további opciókat: Turn on Use Multiple Passes to repeat the smoothing process until no further optimization can be accomplished; this is the same as repeatedly choosing Optimize with the same elements selected. Kapcsolja be a Multiple Passes (többmenetes) opciót, hogy a simítási folyamatot addig ismételje, amíg további optimalizálást nem lehet elérni. Ez ugyanazt eredményezi, mint az Optimize ismételt választása ugyanazokkal a kijelölt elemekkel. Turn on Show Totals Message to display an alert box that indicates the extent of the optimization when smoothing is complete. Kapcsolja be a Show Totals Message opciót, hogy kiírja az optimalizálás mértékét, ha a simítást befejezte.
SNAPPING - RÁHÚZÁS The snapping feature helps you draw by automatically aligning elements with each other and with the scene grid. If the Snap modifier is on, a small black ring appears under the pointer when you drag an element. Flash displays a heavier circle when two points can be precisely aligned and snapped. A ráhúzás segít a rajzolásban azzal, hogy automatikusan egymáshoz és a jelenet hálójához igazítja az elemeket. Ha a Snap módosító be van kapcsolva, megjelenik egy kis fekete gyûrû az egérmutató alatt, mialatt elemet húz. A Flash egy vastagabb kört jelez ki, amikor két pontot pontosan lehet egymáshoz igazítani, vagyis pontosan egybe fognak esni. To turn snapping off and on (Do one of the following): A ráhúzás ki- és bekapcsolása (Az alábbiak közül tegye az egyiket): - Select the arrow tool and click the Snap modifier in the toolbox. Jelölje ki a nyíl eszközt és kattintson a Snap módosítóra az eszköztárban. - Choose View > Snap. A checkmark is displayed next to the command when it is on. Válassza a View > Snap parancsot. Egy pipa jel jelenik meg a parancs mellett, ha be van kapcsolva. When moving or reshaping elements, the position of the arrow tool on the item provides the reference point for the snap ring. For example, if you move a filled shape by dragging near its center, the center point snaps to grid lines and other items. This is particularly useful for snapping shapes to motion paths for animating. Elemek mozgatásakor vagy átformálásakor a nyíl eszköz pozíciója magán a tételen adja meg a ráhúzás referenciapontját. Például, ha egy színes alakzatot akar mozgatni úgy, hogy közel a közepétõl húzza, akkor a középsõ pont a hálóvonalakra és egyéb tételekre húzódik rá. Ez különösen akkor hasznos, amikor animációhoz az alakzatokat a mozgáspályákra szeretné húzni. To adjust snapping tolerances: A ráhúzás tûréshatárainak beállítása: Choose File > Assistant and choose Snap to Grid from the pop-up menu. A legördülõ menürõl válassza a File > Assistant opciót és a Snap to Grid parancsot. To make sure that Flash snaps to snap points when dragging: A Flash ráhúzásának biztosítása húzáskor: Begin dragging from a corner or center point. A húzást egy sarokpontnál vagy középpontnál kezdje. 78
FLASH4HELP
CREATING
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
SPECIAL CURVE EFFECTS
- SPECIÁLIS GÖRBE
EFFEKTUSOK KÉSZÍTÉSE
You can use Lines to Fills, Expand Shape, and the Soften Edges commands to add special effects such as filling lines with gradients, or erasing portions of a line, expanding filled shapes, and blurring the edges of shapes. A Lines to Fills (vonalak kitöltése), Expand Shape (alakzat növelése), és Soften Edges (élek lágyítása) parancsokat használhatja, amikor olyan speciális effekteket szeretne hozzáadni a filmhez, mint a vonalak színátmenettel való feltöltése, vonalszakaszok eltörlése, színes alakzatok megnövelése, vagy az alakzatok széleinek elhomályosítása. Expand Shape and Soften Edges can produce unexpected results and perform slowly on shapes that are very small or have small details. Soften Edges may create complex shapes that can quickly increase the file size of a Flash Player movie. Az Expand Shape és Soften Edges parancsok váratlan eredményeket is tudnak produkálni és lassan mûködnek olyan alakzatokra, amik nagyon kicsik vagy nagyon apró részletekkel van teli. A Soften Edges parancs komplikált alakzatokat eredményezhet, amik gyorsan növelik a Flash Player film fájlméretét. To convert lines to fills: Vonalak felületkitöltéssé konvertálása: 1. Select a line. Jelöljön ki egy vonalat. 2. Choose Modify > Curves > Lines to Fills. Válassza a Modify > Curves > Lines to Fills parancsot. Selected lines are converted to filled shapes. This is useful for creating special effects such as filling lines with gradients or being able to erase a portion of a line. Converting lines to fills can make file sizes larger, but may also speed up drawing for some animations. A kijelölt vonalakat színes alakzatokká alakulnak át. Ez olyan speciális effektusok készítésekor hasznos, mint a vonalak színátmenetekkel való megtöltése, vagy vonalszakaszok törlése. A vonalak alakzatokká alakítása növelheti a fájlméretet, de bizonyos animációk esetében felgyorsítja a rajzolást. To expand the shape of a filled object: Alakzat növelése: 1. Select a filled shape. This command works best on a single filled color shape with no stroke. Jelöljön ki egy színnel kitöltött alakzatot. Ez a parancs kontúr nélküli egyetlen kitöltött színes alakzat esetében mûködik a legjobban. 2. Choose Modify > Curves > Expand Shape. Válassza a Modify > Curves > Expand Shape opciót. 3. Set the Distance in pixels and Direction in the Expand Path dialog box. Expand enlarges the shape and Inset reduces it. Az Expand Path párbeszédpanelben állítsa be a Distance-et (Távolság) képpontokban és a Direction-t (Irány). Az Expand parancs felnagyítja a formát, az Inset kicsinyíti. To soften the edges of an object: Tárgy széleinek lágyítása: 1. Select a filled shape. This command works best on a single filled shape that has no stroke. Jelöljön ki egy kitöltött alakzatot. Ez a parancs kontúr nélküli egyetlen kitöltött alakzat esetében mûködik a legjobban. 2. Choose Modify > Curves > Soften Edges. Válassza a Modify > Curves > Soften Edges parancsot. 3. Set the following options: Állítsa be a következõ opciókat: Distance is the width of the soft edge. A Distance a lágyított élek szélessége. Expand or Inset controls whether the shape will be enlarged or reduced to soften the edges. Az Expand és Inset vezérli, hogy a formát nagyítani vagy kicsinyíteni kell az élek lágyításakor. Number of Steps controls how many curves will be used for the soft edge effect. More steps will provide a smoother effect but will also create larger files and be slower to draw. A Number of Steps (lépésszám) azt vezérli, hogy hány görbét kell az élek lágyításához használni. Több lépés lágyabb hatást eredményez, de növeli a fájlméretet és lassítja a rajzolást.
79
RAJZOLÁS ÉS FESTÉS
WORKING
WITH COMPLEX DRAWINGS
FLASH4HELP
- MUNKA ÖSSZETETT RAJZOKKAL
As with any other graphics application, working with very complex drawings in Flash can slow performance. If your drawing is extremely complex, try drawing it in several logical pieces and then assembling those pieces into your final drawing. Mint bármelyik másik grafikai alkalmazásban, a nagyon komplikált rajzok lassíthatják a Flash teljesítményét. Ha rajza nagyon összetett, próbálja meg több, logikailag különálló darabban megrajzolni, s a darabokat csak a legvégén összerakni. Whenever you move lines or fills on the Stage, Flash looks at all of the lines to see where they intersect and all of the fills to discard overlaps and calculate for connecting lines. Also, when dragging lines or fills, Flash temporarily floats these above the Stage. This can take a few moments. Grouping reduces the amount of work Flash performs because it doesn't connect the lines in separate groups. Valahányszor a Stage-en vonalakat vagy színes alakzatokat mozgat, a Flash megvizsgálja egyrészt az összes vonalat és megállapítja, hol keresztezik egymást, másrészt és az összes alakzatokat is megvizsgálja, hogy törölje a fedéseket és számoljon az összeérõ vonalakkal. Amikor vonalakat vagy alakzatot húz, a Flash ezeket ideiglenesen lebegteti a Stage fölött. Ez eltarthat néhány pillanatig. A csoportosítás csökkentheti a Flash által végzett munka mennyiségét, mert nem kapcsolja össze a különbözõ csoportokban lévõ vonalakat. To speed up screen redrawing: A képernyõ újrarajzolásának gyorsítása: Choose a display option: Válasszon egy megjelenítési opciót: - Choose View > Outlines or View > Fast. Válassza a View > Outlines (kontúrok) vagy View > Fast (gyors) parancsot. - Use View > Antialias and View > Antialias Text only to preview your work. These options are much slower than View > Outlines and View > Fast. A View > Antialias és View > Antialias Text parancsokat csak a munka megtekintésére használja. Ezek az opciók sokkal lassúbbak, mint a View > Outlines és View > Fast. - Use simple line styles when drawing or stroking shapes. Fancy line styles such as stipple and hatched can take longer to redraw than simple line styles. Az alakzatok rajzolásához és a kontúrjaikra használjon egyszerû vonalstílust. A cifrább vonalstílusok újrarajzolása, mint a pontozott vagy a sraffozás, tovább tarthat, mint az egyszerû vonalstílusoké. To speed up selecting and moving: A kijelölés és mozgatás felgyorsítása: 1. Choose the arrow tool and select elements that comprise logical groups. Válassza a nyíl eszközt és jelöljön ki olyan elemeket, amik logikailag egy csoportot alkotnak. 2. Choose Modify > Group. Válassza a Modify > Group parancsot. To speed up creating fills (Do any of the following): Alakzat készítésének gyorsítása (Az alábbiak közül tegye az egyiket): - Close any gaps manually and use Don't Close Gaps modifier of the paint bucket tool so Flash won't look for gaps to close. A hézagokat manuálisan zárja össze, és használja a festékesvödör eszköz Don't Close Gaps módosítóját, hogy a Flash ne keressen összezárni való hézagokat. - Zoom in on the specific portion of the drawing you want to fill. Flash only finds gaps in the visible portion of the window. Choose View > Work Area and View > 100% to see the maximum area. Nagyítsa fel a rajznak azt a részét, amit ki szeretne tölteni. A Flash csak az ablak éppen látható részében keres hézagokat. Válassza a View > Work Area és View > 100% parancsokat, hogy a maximális területet megnézze.
80
WORKING WITH OBJECTS OBJEKTUMOK KEZELÉSE
FLASH4HELP
WORKING
OBJEKTUMOK
WITH OBJECTS OVERVIEW
KEZELÉSE
- OBJEKTUMOK KEZELÉSÉNEK ÁTTEKINTÉSE
Flash lets you move, transform, stack, align, and group objects. Note that modifying lines and shapes can alter other lines and shapes on the same layer. See Understanding drawing and painting in Flash. A Flash programban áthelyezheti, átalakíthatja, egymásra helyezheti, igazíthatja és csoportosíthatja az objektumokat. Kérjük, vegye figyelembe, hogy egyes vonalak és alakzatok módosítása az azonos fólián lévõ más vonalakra és alakzatokra is hatással lehet. Lásd A Flash-ben való rajzolás és festés alapjai.
SELECTING
OBJECTS
- OBJEKTUMOK KIJELÖLÉSE
You select an object to modify it. Flash provides a variety of methods for making selections. Selecting lines and filled shapes is different than selecting groups, instances, and type. Flash displays selected lines and filled shapes differently than selected instances and groups. Selected fills and lines are cross-hatched. Selected groups and symbols are enclosed in a bounding box. You select objects with the arrow and lasso tools. A módosításhoz ki kell jelölni az objektumot. A Flash többféle módon teszi lehetõvé a kijelölést. A vonalak és a kitöltött alakzatok kijelölésének módja eltér a csoportok, a példányok és a szövegmezõk kijelölésétõl. A Flash másképpen jeleníti meg a kijelölt vonalakat és alakzatokat, mint a kijelölt példányokat és csoportokat. A kijelölt alakzatok és vonalak besraffozódnak. A kijelölt csoportok és szimbólumok be vannak keretezve. A nyíl és a lasszó eszközzel jelölheti ki az objektumokat.
To add to a selection: Hozzáadás a kijelöléshez: Hold down the Shift key while making additional selections. For information on turning this feature on and off, see Setting preferences. Tartsa lenyomva a Shift billentyût, és úgy jelölje ki a következõ objektumokat. E szolgáltatás be-, illetve kikapcsolásához lásd a Preferenciák beállítása címû részt. To select everything on every layer of the scene. A jelenet minden fóliáján minden tétel kijelölése. Choose Edit > Select All, or press Control+A (Windows) or Command+A (Macintosh). Select All doesn't select objects on locked or hidden layers. Válassza az Edit > Select All menüpontot, vagy nyomja le a Control+A (Windows) vagy a Command+A (Macintosh) billentyûkombinációt. A Select All (mindent kijelöl) nem jelöli ki a lezárt és az elrejtett fóliákon lévõ objektumokat. To deselect everything on every layer. Minden fólián minden tétel kijelölésének megszüntetése. Choose Edit > Deselect All, or press Control+Shift+A (Windows) or Command+Shift+A (Macintosh). Válassza az Edit > Deselect All menüpontot, vagy nyomja le a Control+Shift+A (Windows) vagy a Command+Shift+A (Macintosh) billentyûkombinációt. To select everything on one layer between keyframes: Minden tétel kijelölése referenciakockák között egy fólián: Click a frame in the Timeline. See also Using the Timeline. Kattintson egy képkockára a Timeline-on. Lásd még: A Timeline használata. To prevent a group or symbol from being selected and accidently changed. Csoport vagy szimbólum kijelölésének és véletlen megváltoztatásának megelõzése: Select it and choose Modify > Arrange > Lock. Choose Modify > Arrange > Unlock All to unlock all locked groups and symbols. Jelölje ki az objektumot, majd kattintson a Modify > Arrange > Lock (lezár) menüpontra. Az összes lezárt csoport és szimbólum lezárásának megszüntetéséhez válassza a Modify > Arrange > Unlock All (mindent lezárást megszüntet) menüpontot.
83
OBJEKTUMOK
USING
FLASH4HELP
KEZELÉSE
THE ARROW TOOL
- A NYÍL ESZKÖZ HASZNÁLATA
Use the arrow tool to select entire objects by clicking them or by dragging to enclose them within a rectangular selection marquee. Note: To select the arrow tool you can also press the A key. Temporarily switch to the arrow tool when another tool is active by holding down the Control (Windows) or Command (Macintosh) key. A nyíl eszköz objektumok kijelölésére való. Kattintson a kijelölni kívánt objekumra, vagy vegye körbe a kijelölendõ objektumokat egy húzással kialakított kijelölõ kerettel. Megjegyzés: A nyíl eszköz kiválasztásához az A billentyût is lenyomhatja. Másik aktív eszközbõl ideiglenesen a Control (Windows) vagy a Command (Macintosh) billentyû lenyomásával kapcsolhat át a nyíl eszközre. To select a line, shape, group, instance, or type block: Vonal, alakzat, csoport, példány vagy szövegblokk kiválasztása: Select the arrow tool and click the object. Válassza ki a nyíl eszközt, és kattintson az objektumra. To select connected lines: Összekapcsolt vonalak kiválasztása: Select the arrow tool and double-click one of the lines. Válassza ki a nyíl eszközt, és kattintson kettõt az egyik vonalra. To select a filled shape and it's stroked outline: Kitöltött alakzat és kontúrjának kiválasztása: Select the arrow tool and double-click the fill. Válassza ki a nyíl eszközt, és kattintson kettõt az alakzatra. To select objects with a rectangular area: Objektumok kiválasztása téglalap alakú területtel: Select the arrow tool and drag a box (marquee) around elements with the arrow tool. Instances, groups, and type blocks must be completely enclosed to be selected. Válassza ki a nyíl eszközt, majd húzással rajzoljon vele egy (kijelölõ) téglalapot. A példányok, a csoportok és a szövegmezõk területét teljesen körbe kell venni, hogy kijelölõdjenek.
84
FLASH4HELP
USING
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
THE LASSO TOOL
- A LASSZÓ ESZKÖZ HASZNÁLATA
Use the lasso tool and its polygon lasso modifier to select objects by drawing either a freehand or straight-edged selection area. When using the lasso tool, you can switch between the freeform and straight-edged selection modes. Az objektumok szabadkézi vagy egyenesvonalú területkijelöléssel való kiválasztásához használja a lasszó eszközt és annak sokszögû lasszó módosítóját. A lasszó eszköz használata közben szabadon átkapcsolhat a szabadkézi és az egyenesvonalú területkijelölés között. To select objects by drawing a freehand selection area: Objektumok kiválasztása szabadkézi területkijelöléssel: Select the lasso tool and drag around the area. End the loop approximately where you started, or let Flash automatically close the loop with a straight line. Válassza ki a lasszó eszközt, és rajzoljon körül egy területet. A görbét körülbelül ott hagyja abba, ahol elkezdte, vagy hagyja, hogy a Flash program egy egyenessel kösse össze a görbe elejét és végét. To select objects by drawing a straight-edged selection area: Objektumok kiválasztása egyenesvonalú területkijelöléssel: 1. Select the lasso tool and select the Polygon Lasso modifier. Válassza ki a lasszó eszközt, majd a Polygon Lasso módosítót. 2. Click to set the starting point. Kattintson a kezdõpontra. 3. Position the pointer where you want the first line to end, and click. Continue setting endpoints for additional line segments. Pozícionáljon az elsõ vonal végéhez, és kattintson oda. Folytassa a további vonalszakaszok végpontjainak kijelölésével. 4. To close the selection area, double-click. A kijelölõ terület bezárásához kattintson kettõt. To select objects by drawing both freehand and a straight-edged selection area: Objektum kiválasztása vegyes szabadkézi és egyenesvonalú területkijelöléssel: 1. Select the lasso tool and deselect the Polygon Lasso modifier. Válassza ki a lasszó eszközt, és szüntesse meg a Polygon Lasso módosító kijelöltségét. 2. To draw a freehand segment, drag on the Stage. Szabadkézi területkijelöléshez kattintson a színtéren. 3. To draw a straight-edged segment, hold down Alt (Windows) or Option (Macintosh) and click to set start and end points. You can continue switching between drawing freehand and straight-edged segments. Egyenes szakasz rajzolásához tartsa lenyomva az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) billentyût, és így kattintson a szakasz kezdõ- és a végpontjára. Folyamatosan váltogathat a szabadkézi és az egyenesvonalú szakaszok rajzolása között. 4. To close the selection area, do one of the following: A kijelölõ terület bezárásához az alábbiak közül választhat: If you are drawing a freehand segment, release the mouse button. Ha éppen szabadkézi szakaszrajzolást folytat, engedje el az egérgombot. -
If you are drawing a straight-edged segment, double-click. Ha éppen egyenesvonalú szakaszrajzolást folytat, kattintson kettõt.
85
FLASH4HELP
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
MOVING,
COPYING, AND DELETING OBJECTS
- OBJEKTUMOK MOZGATÁSA, MÁSOLÁSA ÉS TÖRLÉSE
You can move objects by dragging them on the Stage, cutting and pasting them, by using the arrow keys, and by specifying an exact location in the Object inspector. You can also move objects between Flash and other applications by using the Clipboard. You can copy objects by dragging or pasting them, or while transforming them. Az objektumok mozgatására a következõ lehetõségek állnak rendelkezésre: egérrel elhúzni a Stage-en, kivágni és beilleszteni, a nyíl billentyûk használata, vagy a pontos helyzet meghatározása az Object felügyelõben. A Flash és más alkalmazások között a vágóasztalon keresztül mozgathatja az objektumokat. Az objektumokat elhúzással, beillesztéssel, valamint átalakítással másolhatja is. To move an object or a copy of an object by dragging: Objektum mozgatása vagy másolása elhúzással: 1. Select an object. You can also select multiple objects. Jelölje ki az objektumot. Több objektumot is kijelölhet 2. Position the pointer over the object and drag to the new position. To move a copy of the object, Alt-drag (Windows) or Option-drag (Macintosh). To constrain movement of the object multiples of 45° , Shift-drag. Helyezze az egér mutatóját az objektumra, és húzza azt az új helyére. Az objektum egy másolatának mozgatásához az elhúzás közben tartsa lenyomva az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) billentyût. Az objektum csak a 45° többszöröseinek irányában való mozgatásához tartsa lenyomva a Shift billentyût. When moving an object, you can use the Snap modifier to quickly align it with points on other objects. See Snapping. A mozgatott objektumokat a Snap módosítóval gyorsan hozzáigazíthatja más objektumok pontjaihoz. Lásd Ráhúzás. To move an object by using the arrow keys: Objektum mozgatása a nyílbillentyûkkel: 1. Select an object. You can also select multiple objects. Jelölje ki az objektumot. Több objektumot is kijelölhet. 2. Press the arrow key for the direction in which you want the object to move by 1 pixel. Press Shift+arrow key to move the selection by 8 pixels. Nyomja le azt a billentyût, amelyik abba az irányba mutat, amerre 1 képpontnyit mozgatni kívánja az objektumot. A Shift+nyíl billentyû lenyomásával 8 képpontnyira mozdíthatja el a kijelölt részt. To move an object by using the Object inspector: Objektum mozgatása az Object felügyelõvel: 1. Select an object. You can also select multiple objects. Jelölje ki az objektumot. Több objektumot is kijelölhet. 2. Open the Object inspector (Window > Inspectors > Object). Nyissa meg az Object felügyelõt (Window > Inspectors > Object). 3. Enter values for the location of the top left corner of the selection. The units are set in Movie Properties and are relative to the top left corner of the Stage. Adja meg a kijelölés bal felsõ sarka helyének pozícióját. A mértékegységet a Movie Properties (film tulajdonságai) párbeszédpanelben állíthatja be, a pozíciót a színpad bal felsõ sarkához viszonyítva kell megadni.
86
FLASH4HELP
MOVING
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
AND COPYING OBJECTS BY PASTING
- OBJEKTUMOK MOZGATÁSA ÉS MÁSOLÁSA BEILLESZTÉSSEL
Move or copy objects by pasting when you need to move them between layers, scenes, or other Flash files. When pasting objects, you can paste them in the center of the Stage or in their Stage-relative position. Beillesztéssel mozgathatja vagy másolhatja át az objektumokat másik fóliára, másik jelenetbe vagy más Flash fájlba. Az objektumok vagy a Stage közepére vagy a korábbi Stage-ben elfoglalt relatív helyükre illeszthetõk be. To move or copy an object by pasting: Egy objektum mozgatása vagy másolása beillesztéssel: 1. Select an object or multiple objects. Jelöljön ki egy vagy több objektumot. 2. Choose Edit > Cut or Edit > Copy. Válassza az Edit > Cut vagy az Edit > Copy menüpontot. 3. Select another layer, scene, or file and choose one of the following: Jelöljön ki egy másik fóliát, jelenetet, vagy fájlt, majd válasszon az alábbiak közül: Edit > Paste to paste the selection in the center of the Stage. Edit > Paste a kijelölt rész beillesztéséhez a Stage közepére. -
COPYING
Edit > Paste in Place to paste the selection in the same position relative to the Stage. Edit > Paste in Place a kijelölt rész beillesztéséhez a Stage-hez viszonyított ugyanazon részére.
ARTWORK WITH THE
CLIPBOARD - GRAFIKÁK MÁSOLÁSA A VÁGÓASZTALLAL
Elements copied to the Clipboard are antialiased, so they look as good in other applications as they do in Flash. This is particularly useful for frames that include a bitmap image, gradients, transparency, or a mask layer. Graphics pasted from other movies or programs are placed in the current frame of the current layer. How a graphic element is pasted into a Flash scene depends on the type of element it is, its source, and the preferences you have set as follows: A vágólapra másolt elemek simítva vannak (anti-aliasing), így azok ugyanolyan jól néznek ki egy másik alkalmazásban, mint a Flashben. Ez különösen bittérképet, színátmenetek, átlátszó elemeket vagy maszk fóliát tartalmazó képkockáknál hasznos. A más filmekbõl vagy programokból származó grafikák az aktuális fólia aktuális képkockájába kerülnek. A grafikus elemnek Flash jelenetbe illesztésének módja függ az elem típusától, forrásától és a beállításoktól az alábbiak szerint: - Text from a text editor becomes a single text object. Szövegszerkesztõbõl származó szövegbõl egy szöveges objektum lesz. - Vector-based graphics from any drawing program become a group that can be ungrouped and edited like any other Flash element. Bármely rajzolóprogramból származó vektor alapú grafikából egy csoport lesz, amelyet szétbonthat, és utána az egyéb Flash elemekhez hasonlóan módosíthat. - Bitmaps become a single grouped object just like imported bitmaps. Choose Modify > Trace Bitmap to convert a bitmap to a vector graphic. A bittérképekbõl egyetlen csoportosított objektum lesz, mint a bittérkép importálásakor. A bittérkép vektorgrafikusra konvertálásához válassza a Modify > Trace Bitmap menüpontot. Note: Before pasting graphics from FreeHand 8 into Flash, set your FreeHand export preferences to convert colors to CMYK and RGB for Clipboard formats. Megjegyzés: Mielõtt a FreeHand 8-ból a Flash-be illeszt egy grafikát, válassza a FreeHand exportálási beállításainál a színek CMYK-re és RGB-re alakítását a vágóasztal formátumokhoz.
87
FLASH4HELP
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
COPYING
TRANSFORMED OBJECTS
- ÁTALAKÍTOTT OBJEKTUMOK MÁSOLÁSA
You can use the Transform inspector to create a scaled, rotated, or skewed copy of an object. Az objektum átméretezett, elforgatott vagy torzított másolatának elkészítéséhez használja a Transform felügyelõt. To copy a transformed object: Átalakított objektum másolása: 1. Select an object. Válasszon ki egy objektumot. 2. Open the Transform inspector (Window > Inspectors > Transform). Nyissa meg a Transform felügyelõt (Window > Inspectors > Transform). 3. Enter scale, rotation, or skew values. See Scaling objects, Rotating objects, and Skewing objects. Adja meg a skálázási arányt, az elforgatás vagy a torzítás értékét. Lásd Objektumok átméretezése, Objektumok elforgatása és Objektumok torzítása. 4. Click Copy. Kattintson a Copy parancsra.
USING THE PASTE SPECIAL COMMAND (WINDOWS) A PASTE SPECIAL (IRÁNYÍTOTT BEILLESZTÉS) PARANCS
HASZNÁLATA
(WINDOWS)
The Paste Special command pastes or embeds the Clipboard contents in a specified format. It also can create a link to information in another movie. The Paste Special dialog box contains the following options: A Paste Special parancs a megadott formátumban illeszti vagy ágyazza be a vágóasztal tartalmát. Hivatkozást is készíthet egy másik filmben lévõ információhoz. A Paste Special párbeszédpanelben az alábbi opciók találhatók: Source Displays the name of the source data and its location. Source (forrás): a forrásadat nevét és helyét adja meg. Paste Paste
Inserts the Clipboard contents into your drawing. (beillesztés): a vágóasztal tartalmát illeszti be az Ön rajzába.
Paste Link Inserts the Clipboard contents into your drawing and creates a link to the source application so that the pasted items are updated automatically. Paste Link (hivatkozás beillesztése): beilleszti a vágólap tartalmát az Ön rajzába, és egy hivatkozást készít a forrás alkalmazáshoz, hogy a beillesztett elemeket automatikusan fel tudja frissíteni. As As
Defines the type of information you want to paste. Choose Object to paste an object and the information needed to edit the object. The name of the object depends on the application that created it. The object can later be converted to an editable Flash drawing using Modify > Break Apart. (mint): a beillesztendõ információ típusát határozza meg. Egy objektum és annak szerkesztéséhez szükséges információ beillesztéséhez válassza az Object-et. Az objektum neve az azt létrehozó alkalmazástól függ. Az objektumot késõbb a Flash-ben szerkeszthetõ rajzzá konvertáltathatja a Modify > Break Apart (felbont) paranccsal. Choose Picture (Metafile) to paste an image that Flash converts to a form that can be edited in Flash. Choose Text (ASCII) to paste unformatted text. Choose Text (Native) to paste text with formatting information. Choose Flash Drawing to paste a portion of a Flash drawing. A Picture (Metafile) beállítással beillesztett képet a Flash szerkeszthetõ formába konvertálja. Formázatlan szöveg beillesztéséhez válassza a Text (ASCII) beállítást. Formázási információval rendelkezõ szöveg beillesztéséhez válassza a Text (Native) beállítást. Egy Flash rajz részletének beillesztéséhez válassza a Flash Drawing beállítást.
Display As Icon Display As Icon Result Result
Describes the result of the selection operation. (eredmény): a kijelölés mûveletének eredményét írja le.
Change Icon Change Icon
88
Displays the link as an icon in your drawing. (megjelenítés ikonként): a hivatkozást ikonként jeleníti meg az Ön rajzában.
Opens the Change Icon dialog box. Use the options in this dialog box to choose a different icon. This option is available only if the Display As Icon option is selected. (ikon cseréje): megnyitja a Change Icon párbeszédpanelt. E párbeszédpanel opcióinak felhasználásával válasszon egy másik ikont. Ez csak akkor áll rendelkezésre, ha a Display As Icon opciót választotta.
FLASH4HELP
DELETING
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
OBJECTS
- OBJEKTUMOK TÖRLÉSE
Deleting objects removes them from the file. Deleting an instance on the Stage does not delete the symbol from the Library. Az objektumok törlése eltávolítja õket a fájlból. Ha egy példányt töröl a Stage-rõl, ezzel nem törli a szimbólumot a Library-ból. To delete objects: Objektumok törlése: 1. Select an object or multiple objects. Válasszon ki egy vagy több objektumot. 2. Do one of the following: Az alábbiak közül választhat: Press Delete or Backspace. Nyomja le a Delete vagy a Backspace billentyût. Choose Edit > Clear. Válassza az Edit > Clear menüpontot. Choose Edit > Cut. Válassza az Edit > Cut menüpontot.
STACKING
OBJECTS
- OBJEKTUMOK EGYMÁSRA HELYEZÉSE
Within a layer, Flash stacks objects based on the order in which they were created, placing the most recently created object on the top of the stack. The stacking order of objects determines how they appear when they are overlapping. A Flash egy fólián belül a készítés sorrendjében helyezi egymásra az objektumokat úgy, hogy az utoljára elkészített kerül felülre. Átfedés esetén az objektumok megjelenését az egymás feletti elhelyezkedés sorrendje határozza meg. Drawn lines and shapes always appear at the bottom of the stack. To move them up the stack, you must group them or make them into symbols. You can change the stacking order of objects at anytime. A rajzolt vonalak és alakzatok mindig legalul helyezkednek el. Ha feljebb kívánja hozni, akkor csoportosítania kell, vagy szimbólummá kell átalakítani azokat. Az objektumok egymás feletti elhelyezkedését bármikor megváltoztathatja. Note that layers also affect the stacking order. Everything on layer 1 appears on top of everything on layer 2, and so on. To change the order of layers, drag the layer name in the Timeline to a new position. See Layers overview. A fóliák szintén befolyásolják az elhelyezkedés sorrendjét. Az 1. fólián lévõk a 2. fólián lévõk felett helyezkednek el, és így tovább. A fóliák sorrendjének megváltoztatásához húzza el a fólia nevét a Timeline-on egy új pozícióba. Lásd A fóliák áttekintése. To change the stacking order of an object: Objektumok elhelyezkedési sorrendjének megváltoztatása: 1. Select the object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Choose one of the following commands: Válasszon egyet a következõ parancsok közül: -
Modify > Arrange > Bring to Front or Send to Back to move the group to the top or bottom of the stacking order. Modify > Arrange > Bring to Front vagy Send to Back a csoport legfelülre vagy legalulra helyezéséhez.
-
Modify > Arrange > Move Ahead or Move Behind to move the group up or down one position in the stacking order. Modify > Arrange > Move Ahead vagy Move Behind a csoport eggyel feljebb vagy eggyel lejjebb helyezéséhez.
If more than one group is selected, they move in front of or behind all unselected groups, while maintaining their order relative to each other. Ha több csoport van kijelölve, akkor azok a nem kijelölt csoportok elé vagy mögé kerülnek, de egymás közötti sorrendjük nem változik.
89
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
SCALING
OBJECTS
FLASH4HELP
- OBJEKTUMOK ÁTMÉRETEZÉSE
Scaling an object enlarges or reduces the object horizontally, vertically, or horizontally and vertically. You can scale an object by dragging or by entering values in the Transform inspector. Scaling an instance, group, or type block scales it in relation to its registration point. See Moving an object's registration point. Az objektum átméretezése felnagyítja vagy lekicsinyíti az objektumot vízszintesen, függõlegesen vagy vízszintesen is és függõlegesen is. Egy objektumot átméretezhet húzással vagy a Transform felügyelõben értékek megadásával. Egy példány, csoport vagy szövegbeviteli mezõ blokkjának átméretezése az elhelyezési ponthoz képest történik. Lásd Objektum elhelyezési pontjának mozgatása. To scale an object by dragging: Objektum átméretezése elhúzással: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Select the arrow tool and click the Scale modifier. Válassza ki a nyíl eszközt, majd kattintson a Scale módosítóra. 3. Do the following: Tegye az alábbiakat: -
-
To scale the object both horizontally and vertically, drag one of the corner handles. Proportions are constrained as you scale. Az objektum egyidejû vízszintes és függõleges irányú átméretezéséhez húzza el valamelyik sarokpontját. Az átméretezés közben az arányok megmaradnak.
To scale the object horizontally or vertically, drag a center handle. Az objektum csak vízszintes, vagy csak függõleges irányú átméretezéséhez az egyik oldalának középsõ pontját húzza el.
Note: When you increase the size of a number of items, those near the edges of the bounding box can be moved out of the scene. If this occurs, choose View > Work Area to see the elements that are beyond the edges of the scene. Megjegyzés: Ha több elem méretét növeli, akkor a keret széléhez közeliek kikerülhetnek a jelenetbõl. Ilyenkor válassza a View > Work Area menüpontot, hogy a jelenet szélén kívülre került elemeket is láthassa.
To scale an object with the Transform inspector: Objektum átméretezése a Transform felügyelõvel: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Choose Window > Inspectors > Transform. Válassza a Window > Inspectors > Transform parancsot. 3. Enter a scale value between 10 and 1000, and click Apply. Adja meg a scale értéket 10 és 1000 között, majd kattintson az Apply (alkalmaz) gombra
90
FLASH4HELP
ROTATING
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
OBJECTS
- OBJEKTUMOK ELFORGATÁSA
Rotating an object turns it around its registration point. By default, this is the center of the object, but you can move it. See Moving an object's registration point. You can rotate an object by dragging or by specifying an angle in the Transform inspector. Az elforgatással a program az objektumot az elhelyezési pontja körül forgatja el. Alapértelmezésben ez az objektum közepén van, de át lehet helyezni máshová. Lásd Objektum elhelyezési pontjának mozgatása. Egy objektumot elforgathat elhúzással, vagy az elforgatási szög megadásával a Transform felügyelõben. To rotate an object by dragging: Objektum elforgatása elhúzással: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Select the arrow tool and click the Rotate modifier. Válassza ki a nyíl eszközt, majd kattintson a Rotate módosítóra.
3. Drag one of the corner handles. Húzza el az egyik sarokpontot.
To rotate an object by value: Objektum elforgatása érték megadásával: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Do one of the following: Az alábbiak közül választhat: - Open the Transform inspector (Windows > Inspectors > Transform), enter a rotation angle, and click Apply. Negative values rotate the object counterclockwise, positive values rotate it clockwise. Nyissa meg a Transform felügyelõt (Windows > Inspectors > Transform), adja meg az elforgatás szögét, majd kattintson az Apply gombra. Negatív érték megadásával az óra járásával ellentétesen, pozitív értékkel pedig az óra járásával megegyezõ irányban forgatja el az objektumot. - To rotate the selection 90° clockwise, choose Modify > Transform > Rotate Right. A kijelölt elemek óra járásával megegyezõ irányban 90°-kal való elforgatásához válassza a Modify > Transform > Rotate Right parancsot. - To rotate the selection 90° counterclockwise, choose Modify > Transform > Rotate Left. A kijelölt elemek óra járásával ellentétes irányban 90°-kal való elforgatásához válassza a Modify > Transform > Rotate Left parancsot.
91
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
FLIPPING
OBJECTS
FLASH4HELP
- OBJEKTUMOK ÁTFORDÍTÁSA
You can flip objects across their vertical or horizontal axis without moving their relative position on the Stage. Az objektumokat átfordíthatja, tükrözheti a saját vízszintes vagy függoleges tengelyük mentén anélkül, hogy ezzel megváltoztatná a Stage-en elfoglalt relatív pozíciójukat.
To flip an object: Objektum átfordítása: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Choose Modify > Transform > Flip Vertical or Flip Horizontal. Válassza a Modify > Transform > Flip Vertical (függõleges átfordítás) vagy Flip Horizontal (vízszintes átfordítás) parancsot.
SKEWING
OBJECTS
- OBJEKTUMOK TORZÍTÁSA
Skewing an object transforms it by slanting it along one or both axes. You can skew an object by dragging or entering a value in the Transform inspector. A torzítás átalakítja az objektumot annak megdöntésével az egyik vagy mindkét tengely irányában. Egy objektumot torzíthat elhúzással, illetve egy érték megadásával a Transform felügyelõben. To skew an object by dragging: Objektum torzítása elhúzással: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Click the arrow tool and click the Rotate modifier. Kattintson a nyíl eszközre, majd a Rotate módosítóra. 3. Drag a center handle. Húzza el valamelyik szélének a középsõ pontját. To skew an object by specifying values: Objektum torzítása értékek megadásával: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Open the Transform inspector (Window > Inspectors > Transform). Nyissa meg a Transform felügyelõt (Window > Inspectors > Transform). 3. Click Skew. Kattintson a Skew (torzít) parancsra. 4. Enter angles for the horizontal and vertical values, and click Apply. Adja meg a vízszintes és a függõleges szögek értékét, majd kattintson az Apply parancsra. 92
FLASH4HELP
RESTORING
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
TRANSFORMED OBJECTS
- ÁTALAKÍTOTT OBJEKTUMOK VISSZAÁLLÍTÁSA
When you scale, rotate, and skew instances, groups, and type with the Transform inspector, Flash saves the original size and rotation values with the object. Thus, you can restore the original values, removing any transformations. A példányok, csoportok és szövegmezõk Transform felügyelõvel való skálázása, elforgatása és torzítása után a Flash az objektumokkal együtt elmenti azok eredeti méretét és az elforgatás értékét. Így az eredeti értékeket vissza lehet állítani, a transzormációk eltávolításával. To restore a transformed object to its original state: Átalakított objektum visszaállítása eredeti állapotába: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Open the Transform inspector (Window > Inspectors > Transform). Nyissa meg a Transform felügyelõt (Window > Inspectors > Transform). 3. Click Reset. Kattintson a Reset parancsra.
ALIGNING
OBJECTS
- OBJEKTUMOK IGAZÍTÁSA
Modify > Align can line up two or more selected items in a scene. Align can resize elements so that their horizontal or vertical dimensions are the same. Resized elements change to match the dimensions of the largest selected item. Align can also distribute elements so their centers, their left or top borders, or their right and bottom borders are evenly spaced. Use alignment options individually or in combination. The Align to Page option aligns elements to each other and to the Stage in one step. A Modify > Align paranccsal két vagy több kijelölt elemet igazíthat egymáshoz. Az igazítás megváltoztatja az egyes elemek méretét úgy, hogy azok vízszintes vagy függõleges mérete azonossá váljék. Az elemek új mérete a legnagyobb kiválasztott elem mérete lesz. Az igazítással úgy is eloszthatja az elemeket, hogy a középpontjaik, bal oldali vagy felsõ élei, illetve jobb oldali vagy alsó élei egyenlõ távolságokra legyenek. Az igazítás fajtáit egyesével vagy együtt is alkalmazhatja. Az Align to Page (oldalhoz igazítás) opcióval az elemeket egy lépésben igazíthatja egymáshoz és a Stage-hez. When aligning several objects, Flash aligns them to the edges or center of the rectangle that encloses all the objects. It doesn't matter in what order you select the objects. Több objektum igazításakor a Flash az összes objektumot magában foglaló téglalap széleihez vagy közepéhez igazít. Az objektumok kijelölésének sorrendje nincs hatással a mûveletre.
Objects aligned to the top object A felsõ objektumhoz igazított objektumok
To align elements: Elemek igazítása: 1. Select the elements to align. Jelölje ki az igazítandó elemeket. 2. Choose Modify > Align. Válassza a Modify > Align parancsot 3. Choose options in the Align dialog box and click OK. Állítsa be az Align párbeszédpanel opcióit, majd kattintson az OK gombra.
93
FLASH4HELP
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
GROUPING
OBJECTS
- OBJEKTUMOK CSOPORTOSÍTÁSA
Group elements to manipulate them as a single object. For example, after creating a drawing such as a tree or flower, group the elements so you can easily select and move them. You can edit groups without ungrouping them. Az elemek csoportosítása lehetõvé teszi, hogy egyetlen objektumként kezelhesse õket. Például egy fát vagy virágot ábrázoló rajz elkészítése után készítsen egy csoportot a részeit alkotó elemekbõl, hogy könnyen kijelölhesse és elmozdíthassa az egész rajzot. A csoportokat szétbontás nélkül is szerkesztheti. To create a group: Csoport létrehozása: 1. Select the objects on the Stage you want to group. You can select shapes, other groups, symbols, text, and so on. Jelölje ki a Stage-en azokat az objektumokat, amelyekbõl egy csoportot kíván készíteni. Kijelölhet alakzatokat, más csoportokat, szimbólumokat, szöveget stb. 2. Choose Modify > Group, or press Control+G (Windows) or Command+G (Macintosh). Válassza a Modify > Group parancsot, vagy nyomja le a Control+G (Windows) vagy a Command+G (Macintosh) billentyûkombinációt. To edit a group: Csoport szerkesztése: 1. Choose Edit > Edit Selected, or double-click the group with the arrow tool. Everything on the page that is not part of the group is dimmed, indicating it is inaccessible. Válassza az Edit > Edit Selected parancsot, vagy a nyíl eszközzel kattintson kettõt a csoportra. Az oldalon a csoporthoz nem tartozó elemek halványabban jelennek meg, mert ebben az állapotban nem hozzáférhetõek. 2. Edit any element within the group separately. Egyenként módosítsa a csoportban lévõ elemeket. 3. Choose Edit > Edit All, or double-click a blank spot on the stage with the arrow tool. Flash restores the group to its status as a single entity and you can work with other elements on the Stage. Válassza az Edit > Edit All parancsot, vagy a nyíl eszközzel kattintson kettõt a Stage-en egy üres helyre. A Flash visszaállítja a csoportot egy egységgé, és Ön dolgozhat a többi elemmel a Stage-en. To prevent a group or symbol from being selected and accidently changed: Csoport vagy szimbólum kijelölésének és véletlen megváltoztatásának megakadályozása: Select the group and choose Modify > Arrange > Lock. Choose Modify > Arrange > Unlock All to unlock all locked groups and symbols. Válassza ki a csoportot, majd válassza a Modify > Arrange > Lock (lezár) parancsot. Az összes lezárt csoport és szimbólum felszabadítása a Modify > Arrange > Unlock All paranccsal történik.
94
FLASH4HELP
MOVING
AN OBJECT'S REGISTRATION POINT
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
- OBJEKTUM ELHELYEZÉSI PONTJÁNAK MOZGATÁSA
All groups, instances, type blocks, and bitmaps have a registration point that Flash uses for positioning and transformations. By default, this point is located at the center of the object. By moving an object's registration point, you can position and transform the object relative to, for example, the object's lower left corner. Note that lines and shapes do not have registration points and are positioned and transformed relative to their upper left corner. Minden csoportnak, példánynak, szövegblokknak és bittérképnek van egy elhelyezési pontja, amelyet a Flash a pozicionálásnál és az átalakításoknál használ. Alapértelmezésben ez a pont az objektum közepén található. Az objektum elhelyezési pontjának elmozgatása után az objektumot például a bal alsó sarkánál fogva pozicionálhatja vagy ahhoz képest alakíthatja át. A vonalaknak és az alakzatoknak nincs elhelyezési pontjuk, ezek a bal felsõ sarkukhoz viszonyítva pozicionálhatók, illetve alakíthatók át.
When editing the registration point of an instance, you'll often have better results if you edit the symbol, and move the artwork in symbol-editing mode such that the registration point appears where you'd like it. See Editing symbols. Egy példány elhelyezési pontjának módosításakor gyakran jobb, ha a szimbólumszerkesztõ módban mozgatja úgy a grafikát, hogy az elhelyezési pontja a kívánt helyen jelenjen meg. Lásd Editing symbols. To edit the registration point of an object: Objektum elhelyezési pontjának szerkesztése: 1. Select an object. Jelöljön ki egy objektumot. 2. Choose Modify > Transform > Edit Center. A crosshair representing the center point is highlighted. Válassza a Modify > Transform > Edit Center (középpont módosítása) parancsot. A középsõ pontot jelzõ kereszt kiemelten látható. 3. Drag the highlighted crosshair to a new location. Húzza a kiemelt keresztet az új helyére. 4. Click elsewhere on the page to deselect the crosshair. A kereszt kijelölésének megszüntetéséhez kattintson az oldal egy másik részére.
95
FLASH4HELP
OBJEKTUMOK KEZELÉSE
BREAKING
APART GROUPS AND OBJECTS
- CSOPORTOK ÉS OBJEKTUMOK SZÉTBONTÁSA
The Modify > Break Apart command separates groups, type blocks, instances, bitmaps, and OLE objects into ungrouped editable elements. It significantly reduces the file size of imported graphics. A Modify > Break Apart (szétbont) parancs a csoportokat, szövegmezõket, példányokat , bittérképeket és az OLE objektumokat elemeikre szedi szét, amelyek külön-külön módosíthatóak. Ez jelentõsen csökkenti az importált grafikák méretét. Breaking apart is not entirely reversible, and affects objects as follows: A szétbontás nem teljesen visszaállítható, az objektumokat az alábbiak szerint módosítja: -
Severs a symbol instance's link to its master symbol. A szimbólum példányok hivatkozását leválasztja a szimbólumról.
-
Discards all but the current frame in an animated symbol. Animált szimbólumból az aktuális képkockán kívül mindent kitöröl.
-
Converts a bitmap to a fill. A bittérképet alakzattá konvertálja.
-
Converts text characters to outlines. A szöveg karaktereit körvonalakra konvertálja.
-
Severs an OLE object's link to its source application. Az OLE objektum és a forrás alkalmazás kapcsolata megszûnik.
The Ungroup command separates grouped elements into discrete components. It does not break apart type, bitmaps, or instances. It returns grouped elements to the same state they were in prior to grouping. It does not convert type to outlines. Az Ungroup (csoportot szétbont) parancs különálló komponensekre bontja a csoportosított elemeket. Nem tördeli szét a szövegmezõt, a bittérképet és a példányokat. Az elemeket ugyanolyan állapotba hozza, mint amilyenben a csoportosítás elõtt voltak. A szövegmezõt nem konvertálja körvonalakká. Note: Breaking apart animated symbols, or groups within an interpolated animation, is not recommended and might have unpredictable results. Breaking apart complex symbols and large blocks of text can take a long time. You might need to increase the application's memory allocation to properly break apart complex objects. Megjegyzés: Egy interpolált animáción belül az animált szimbólumok és csoportok szétbontása nem javasolt, mert elõre nem látható eredményt hozhat. Szimbólumok és nagy szövegmezõk szétbontása sok idõt vehet igénybe. Az összetettebb objektumok szétbontásához szükséges lehet az alkalmazáshoz rendelt memória megnövelése.
96
USING TYPE
A SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
FLASH4HELP
USING
SZÖVEGMEZÕK
TYPE OVERVIEW
HASZNÁLATA
- A SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATÁNAK ÁTTEKINTÉSE
You can add type to your Flash movies. You can set the size, typeface, style, spacing, color, and alignment of type. You can transform type like an object, rotating, scaling, skewing, and flipping it, and still edit its characters. You can also break type apart and reshape its characters. Szövegmezõt is adhat Flash filmjeihez. A szövegmezõknek beállíthatja a méretét, betûtípusát, stílusát, betûközét, színét és igazítását. A szövegmezõt objektumként átalakíthatja, forgathatja, torzíthatja és átfordíthatja, megváltoztathatja arányait, és még mindig szerkeszthetõk maradnak a karakterei. A szövegmezõt szét is tördelheti, és megváltoztathatja a karakterek alakját. You can also place text in a movie that is editable when the movie is playing. Editable text lets users enter text to fill out forms, to customize a game, and so on. Olyan szöveget is helyezhet a filmbe, amelyet a film lejátszása közben szerkeszteni is lehet. A szerkeszthetõ szöveg lehetõségével a felhasználók kitölthetnek kérdõívet, testreszabhatják a játékot stb. For an interactive introduction to creating type in Flash, choose Help > Lessons > 5 Type. A szövegmezõk készítésérõl szóló interaktív bemutatót a Help > Lessons > 5 Type menüpont kiválasztásával hívhatja elõ.
USING
TYPE IN
FLASH
MOVIES
- SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA A FLASH FILMEKBEN
You can use Type 1 PostScript fonts, TrueType, and bitmap fonts in your Flash movies. Flash exports type to your final movie with all its system information intact. Type you create while authoring on one platform may not appear properly on other platforms; moreover, your audience must have the type's font installed for it to display properly, even on the same platform. A Flash filmekben 1-es típusú PostScript, TrueType és bittérképes betûtípust lehet használni. A Flash a filmben lévõ szövegmezõket az összes rendszerinformációval együtt exportálja. Az egyik platformon létrehozott szövegmezõ nem biztos, hogy helyesen jelenik meg egy másik platformon; sõt a nézõnek a számítógépén még akkor is telepítve kell legyen a szövegmezõben használt betûtípus, ha ugyanazon a platformot használja. You can avoid these potential conflicts by using special fonts in Flash called device fonts. Flash includes three device fonts named _sans, _serif, and _typewriter. When you set type in these fonts, the Flash Player uses whatever font on the local computer that most closely resembles the device font. Device fonts are particularly useful for text fields, for large blocks of type where you may not want anti-aliasing, and for making the published movie smaller because no outlines are needed. Breaking apart type to convert characters to shapes also eliminates potential conflicts, but it does increase file size. See Reshaping type. Ezeket a lehetséges konfliktusokat a Flash-ben az úgynevezett eszköz betûtípusok használatával kerülheti el. A Flash tartalmaz három eszköz betûtípust, melynek nevei: _sans, _serif és _typewriter. Ha ezeket a betûtípusokat használja a szövegmezõben, akkor a Flash Player lejátszó a helyi számítógépen található, az eszköz betûtípushoz legjobban hasonlító betûtípust fogja alkalmazni. Az eszköz betûtípusok különösen hasznosak a szövegbeviteli mezõknél, a nagy blokkot alkotó szövegmezõknél, ahol el kívánja kerülni az antialiasing-et, valamint a publikált film kis méretének megtartásához, azáltal, hogy nincs szükség a kontúrokra. A szövegmezõ szétbontásával, ami a karakterek alakzatokra bontását jelenti, szintén kiküszöbölhetõ ez a konfliktus, de az megnöveli a fájl méretét. Lásd Betûk alakjának megváltoztatása. Not all fonts displayed in Flash can be exported with a movie. A good way to tell whether or not a font will export properly is to turn on View > Antialias Text. If the type remains jagged, then Flash does not recognize that font's outline and will not export the text. Nem lehet mindegyik betûtípust a Flash-bõl exportálni a filmmel. Annak megállapítására, hogy mely betûtípusokat lehet helyesen exportálni, kapcsolja be a View > Antialias Text beállítást. Ha a szövegmezõ szaggatott marad, akkor a Flash nem ismeri fel a betûtípus kontúrjait, és nem fogja exportálni a szöveget. For additional text-handling capabilities, manipulate text in FreeHand and export it as a SWF file. További szövegkezelési lehetõségekhez jut, ha a szöveget a FreeHand programmal alakítja ki, majd SWF fájlként exportálja.
99
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
CREATING
TYPE
FLASH4HELP
- SZÖVEGMEZÕ KÉSZÍTÉSE
Use the text tool to place type on the Stage. You can place type on a single line that expands as you type or in a fixed-width block that wraps words automatically. Flash displays a round handle at the upper right corner of type blocks that extend, and a square handle for type blocks with a defined width. A szöveg eszköz segítségével helyezzen a színtérre egy szövegmezõt. A szövegmezõ lehet egyetlen soros, amely a beírással együtt növekszik, vagy egy meghatározott szélességû blokk, amely automatikus sortöréssel mûködik. A Flash a szövegmezõk jobb felsõ sarkában a változó szélességûhöz egy kerek, a rögzített szélességûhöz pedig egy négyszögletes módosító pontot jelenít meg.
Flash displays a square handle at the bottom right corner of editable text fields, indicating that you can vertically size the text field according to the amount of text to be entered. A Flash egy négyszögletes módosító pontot jelenít meg a szerkeszthetõ szövegmezõk bal felsõ sarkában, amely azt jelzi, hogy a beírandó szöveg mennyiségétõl függõen függõleges irányban változtathatja a méretét. To create type: Szövegmezõ készítése: 1. Select the text tool. Válassza ki a szöveg eszközt. 2. Use the text tool modifiers to set type attributes as described in Setting type attributes. Használja a szöveg eszköz módosítóit a szövegmezõ tulajdonságainak beállításához a Szövegmezõ tulajdonságainak beállítása részben leírtak szerint. 3. Do one of the following: Hajtsa végre az alábbiak egyikét: - To create a type block that widens as you type, click where you want the type to start. A beíráskor szélességét növelõ blokk létrehozásához kattintson arra a helyre, ahol el kívánja kezdeni a gépelést. - To create a type block with a fixed width, position the pointer where you want the type to start and drag to the desired width. Rögzített szélességû blokk létrehozásához kattintson arra a helyre, ahol el kívánja kezdeni a gépelést, és húzza meg a kívánt szélességet. Note: If you create an expanding type block, it can continue past the right edge of the Stage as you type. The text isn't lost. Add line breaks, move the type block, or choose View > Work Area to make the handle accessible again. Megjegyzés: Ha a szélességét változtató blokkot készít, akkor az a színtér jobb szélénél tovább is nyúlhat a beíráskor. A kiklógó szöveg nem vész el. Szúrjon be soremeléseket, változtassa meg a blokk helyét vagy a méretmegváltoztató sarok megjelenítéséhez válassza a View > Work Area menüpontot. To change the width of either kind of type block: Bármely típusú szövegmezõ szélességének megváltoztatása: Drag its resize handle. Húzza el a méretmegváltoztató sarkot. To remove the width setting from a type block: Szélesség beállítás eltávolítása a szövegbeviteli mezõrõl: Double-click the resize handle. Kattintson kétszer a méretmegváltoztató sarokra.
100
FLASH4HELP
CREATING
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
TEXT FIELDS AND EDITABLE TEXT
- SZÖVEGMEZÕ ÉS SZERKESZTHETÕ SZÖVEG KÉSZÍTÉSE
Text fields let you place text in a movie that users can change as the movie is playing. This lets you collect information from users for forms or surveys. Text fields can also be used to dynamically replace text that is not editable. For example, you can display sport scores, stock quotes, or weather reports. A szövegmezõkkel a lejátszás alatt a nézõk által is szerkeszthetõ szöveget helyezhet a filmbe. Így ûrlapokkal és kérdõívekkel információt szerezhet a nézõktõl. A szövegmezõkben dinamikusan változó, de nem szerkeszthetõ szöveget is készíthet. Így például sporteredményeket, tõzsdeárfolyamokat vagy idõjárásjelentést is megjeleníthet. When you create a text field, you assign the field a variable. A variable is a fixed name for a value that changes. You can use actions to pass the variable to other parts of the movie, to a server-side application for storing in a database, and so on. You can also replace the value of a variable by reading it from a server-side application or by loading it from another part of the movie. For more on using variables, see Setting and identifying variables. Szövegmezõ készítésekor hozzá kell rendelni egy változót a mezõhöz. A változó a módosuló értékhez tartozó, rögzített név. Különbözõ mûveleteket használhat a változó átadására a film egy másik részének, a szerveren futó alkalmazásnak egy adatbázisban való tároláshoz stb. A változó értékét beolvashatja a szerveren futó alkalmazásból vagy a film egy másik részébõl. A változók használatáról bõvebb információt a Változók beállítása és azonosítása részben talál. To create a text field: Szövegmezõ létrehozása: 1. Select the text tool. Válassza ki a szöveg eszközt 2. Click the Text Field modifier. Kattintson a Text Field módosítóra. 3. Drag to create the desired width and height of the text field. Az egérrel húzza meg a szövegmezõ szélességét és magasságát. To turn a regular type block into a text field: Normál szövegblokk szövegmezõvé változtatása: 1. Select the text tool. Válassza ki a szöveg eszközt. 2. Click the text inside a regular text block. Kattintson a normál szövegblokkban a szövegre. 3. Click the Text Field modifier. The drag handle moves to the bottom right corner and a solid black outline is displayed around the type block, indicating that it is a text field. Kattintson a Text Field módosítóra. A mozgatófül a jobb alsó sarokba kerül, és egy folyamatos fekete színû körvonal jelzi, hogy szövegmezõrõl van szó. 4. Set text field properties as described in Setting text field properties. A Szövegmezõ tulajdonságainak beállítása részben leírtak szerint állítsa be a szövegmezõ tulajdonságait.
101
FLASH4HELP
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
SETTING
TEXT FIELD PROPERTIES
- SZÖVEGMEZÕ TULAJDONSÁGAINAK BEÁLLÍTÁSA
Select a text field with either the arrow tool or the text tool and choose Modify > Text Field to open the Text Field Properties dialog box. The Text Field Properties dialog box contains the following options: A nyíl vagy a szöveg eszközzel jelölje ki a szövegmezõt, majd a Text Field Properties (szövegmezõ tulajdonságai) párbeszédpanel megnyitásához válassza a Modify > Text Field menüpontot. A Text Field Properties párbeszédpanel a következõ beállításokat teszi lehetõvé: Variable Specifies the variable name for the text field. For more information on variables, see Setting and identifying variables. Variable (változó): a szövegmezõhöz tartozó változó nevét határozza meg. A változókról bõvebb információt a Változók beállítása és azonosítása részben talál. Draw Border and Background Displays a border and background for the text field. Draw Border and Background(keret és háttér rajzolása): megjeleníti a szövegmezõhöz tartozó keretet és hátteret. Password Displays only asterisks in the field when a user types it in the published movie. These cannot be copied or cut while the movie is playing. Password (jelszó): a nézõ gépelésekor csak csillagokat jelenít meg a publikált filmben. A film lejátszása közben ezeket nem lehet másolni vagy kivágni. Multiline Enables line breaks when text is entered in the published movie. It has no affect in the authoring environment. Multiline (többsoros): a publikált filmben szövegbeírás közben engedélyezi a sortörés bevitelét. Hatástalan a szerkesztõ környezetben. Word Wrap Inserts line breaks when text reaches the right margin in the published movie. Word Wrap (sortörés): egy sortörést iktat a szövegbe, amikor a publikált filmben a szöveg eléri a jobb margót. Restrict Text Length To Limits the number of characters users can enter in the field to the number you specify. Restrict Text Length To (hossz korlátozása): a megadott számú karakterre korlátozza a nézõk által beírható szöveg hosszát. Disable Editing Prevents other users from changing the value in the field. Use this option when you want to display text dynamically. Disable Editing (szerkesztés letiltása): a nézõk nem változtathatják meg a mezõben lévõ értéket. Ezt az opciót dinamikus szövegmegjelenítésnél használja. Disable Selection Prevents the user from selecting any text in the field. Disable Selection (kijelölés letiltása): nézõ semmilyen szöveget nem jelölhet ki a mezõben. Outlines Lets you choose whether you want to save all font outlines, none, or only the font outlines you specify with the published movie. You can limit the inclusion of font outlines to Uppercase, Lowercase, Numbers, Punctuation, or Characters. Choosing these options can help reduce the size of your Flash movie. Outlines (kontúrok): kiválaszthatja, hogy minden betûtípus kontúrjait elmentse-e, egyiket sem, vagy csak a publikált filmben meghatározottakat. A betûtípus kontúrjainak elmentését korlátozhatja a nagybetûkre, a kisbetûkre, a számokra, az írásjelekre vagy a karakterekre. Ezen opciók kiválasztása segít a Flash film méretének csökkentésében.
102
FLASH4HELP
EDITING
TEXT
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
- SZÖVEG SZERKESZTÉSE
You can use most common word-processing techniques to edit text in Flash. You can use the Cut, Copy, and Paste commands to move type within a Flash file as well as between Flash and other applications. A legelterjedtebb szövegszerkesztési technikákat a Flash-ben is használhatja. A szövegek Flash fájlon belüli és más alkalmazások közötti mozgatásához a Cut (kivágás), Copy (másolás) és Paste (beillesztés) parancsokat használhatja. To edit text (Do one of the following):: Szöveg szerkesztése (Az alábbiak egyikét választhatja): - With the text tool, click inside a type block or drag over type to highlight characters. A szöveg eszközzel kattintson egy szövegmezõ blokkjába, vagy egérrel jelölje ki egy szövegrész karaktereit. - With the arrow tool, double-click a type block. A nyíl eszközzel kattintson kettõt a szövegbeviteli mezõ blokkjára.
Selecting text Szöveg kijelölése When editing text or changing type attributes, you must first select the characters you want to change. Szöveg szerkesztésekor vagy a szövegmezõ jellemzõinek megváltoztatásakor elõször ki kell jelölnie a megváltoztatandó karaktereket. To select characters within a type block: Karakterek kijelölése a szövegmezõ blokkjában: 1. Select the text tool and click a type block to place the cursor. Válassza ki a szöveg eszközt, és a kurzor elhelyezéséhez kattintson a szövegmezõ blokkjába. 2. Do one of the following: Az alábbiak egyikét választhatja: - Drag to select characters. Az egérrel húzásával jelölje ki a karaktereket. - Double-click to select a word. Kettõs kattintással jelöljön ki egy szót. - Click to specify the beginning of the selection and Shift-click to specify the end of the selection. Kattintson a kijelölendõ rész elejére, majd a Shift lenyomásával együtt kattintson a kijelölendõ rész végére. - Press Ctrl+A (Windows) or Command+A (Macintosh) to select all the characters in the block. Nyomja le a Ctrl+A (Windows) vagy a Command+A (Macintosh) billentyûkombinációt a blokk összes karakterének kijelöléséhez. To select type blocks: Szövegmezõ blokkok kijelölése: Select the arrow tool and click a type block. Shift-click to select multiple type blocks. A nyíl eszközzel kattintson a szövegmezõ blokkjára. A Shift billentyû lenyomva tartása mellett több blokkot is kijelölhet.
103
FLASH4HELP
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
CHOOSING
A FONT, TYPE SIZE, AND STYLE
- BETÛTÍPUS, BETÛMÉRET ÉS STÍLUS KIVÁLASZTÁSA
A font is an assortment of alphanumeric characters in a particular typeface design. You can set the font, type size, and style for selected type using either the text tool modifiers or the Font dialog box. Type size is set in points, regardless of the current ruler units. A betûtípus (font) alfanumerikus karakterek adott megjelenésû együttese. A kiválasztott szövegmezõnek vagy a szöveg eszköz módosítóival, vagy a Font párbeszédpanellel állíthatja be a betûtípusát, betûméretét és stílusát. A betûméretet, függetlenül a vonalzó aktuális mértékegységétõl, pontokban állíthatja be. To choose a font, type size, and style with modifiers: Betûtípus betûméret és stílus kiválasztása módosítókkal: 1. Select the characters you want to change as described in Selecting text. Jelölje ki a megváltoztatandó karaktereket a Szöveg kijelölése részben leírtak szerint. 2. If you selected type blocks with the arrow tool, select the text tool. Ha a szövegmezõ blokkját a nyíl eszközzel választotta ki, akkor válassza a szöveg eszközt. 3. Choose a font from the Font modifier. Válasszon egy betûtípust a Font módosítóból. 4. For type size, choose a size from the Size modifier or type a value. A betûmérethez válasszon egy méretet a Size módosítóból, vagy írja be az értéket. 5. For style, click the Bold or Italic modifiers. A stílushoz kattintson a Bold (félkövér) vagy az Italic (dõltbetûs) módosítóra. To choose a font, type size, and style with the Font dialog box: Betûtípus, betûméret és stílus kiválasztása a Font párbeszédpanellel: 1. Select the characters you want to change as described in Selecting text. Jelölje ki a megváltoztatandó karaktereket a Szöveg kijelölése részben leírtak szerint. 2. Choose Modify > Font. Válassza ki a Modify > Font menüpontot. 3. Choose a font, type size, and style from the options in the dialog box. A párbeszédpanel opcióival állítsa be a betûtípust, a betûméretet és a stílust.
SETTING
MARGINS, INDENTS, AND LINE SPACING
- MARGÓ, BEHÚZÁS ÉS SORTÁVOLSÁG BEÁLLÍTÁSA
Margins determine the amount of space between the border of a type block and a paragraph of text. Indents determine the distance between the margin of a paragraph and the beginning of the first line. Line spacing determines the distance between adjacent lines in a paragraph. A margó határozza meg a szövegmezõ széle és a szöveg egy bekezdése közötti hely méretét. A behúzás a bekezdés margója és az elsõ sor kezdete közötti távolságot adja meg. A sortávolság a bekezdésen belül egymást követõ sorok közötti távolságot határozza meg. To set margins, indents, and line spacing: A margó, a behúzás és a sortávolság beállítása: 1. Select the characters you want to change as described in Selecting text. Jelölje ki a megváltoztatandó karaktereket a Szöveg kijelölése részben leírtak szerint. 2. Choose Modify > Paragraph or click the Paragraph modifier of the text tool. Válassza a Modify > Paragraph menüpontot, vagy kattintson a szöveg eszköz Paragraph (bekezdés) módosítójára. 3. Enter margin, indent, and line spacing values. Adja meg a margó, a behúzás és a sortávolság értékeit.
104
FLASH4HELP
SETTING
KERNING AND LETTER SPACING
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
- ALÁVÁGÁS ÉS BETÛKÖZ BEÁLLÍTÁSA
Kerning is the process of reducing the spacing between certain pairs of letters to improve their appearance. Most fonts include information that automatically reduces the amount of space between certain letter pairs, such as TA or VA. By default, Flash uses a font's kerning information when displaying type, but you may want to turn it off at smaller point sizes. Az alávágás az egyes betûpárok közötti távolság csökkentésével javítja a szöveg megjelenítését. A legtöbb betûtípus tartalmaz olyan információt, hogy automatikusan csökkentse a távolságot bizonyos betûpárok között, mint például a TA vagy a VA. Alapértelmezésként a Flash a betûtípus alávágási információját használja fel a szövegmezõk megjelenítésénél, de kisebb betûméretnél célszerû lehet ennek kikapcsolása. Letter spacing inserts a uniform amount of space between characters. Use letter spacing to adjust the spacing of selected characters or entire blocks of type. A betûköz azonos távolságot szúr be a karakterek közé. A betûköz beállítható csak a kijelölt karakterekre vagy a teljes szövegmezõ blokkjának összes betûjére is. To disable automatic kerning: Az automatikus alávágás letiltása: 1. Select the characters you want to change as described in Selecting text. Jelölje ki a megváltoztatandó karaktereket a Szöveg kijelölése részben leírtak szerint. 2. Choose Modify > Font. Válassza a Modify > Font menüpontot. 3. Deselect Kerning. Törölje a Kerning (alávágás) kiválasztását. To set letter spacing: A betûköz beállítása: 1. Select the characters you want to change as described in Selecting text. Jeölje ki a megváltoztatandó karaktereket a Szöveg kijelölése részben leírtak szerint. 2. Do one of the following: Az alábbiak egyikét választhatja: - To set letter spacing by value, choose Modify > Font and enter a letter spacing value. A betûköz értékének megadásához válassza a Modify > Font menüpontot, és írja be a betûköz értékét. - To decrease spacing by half a pixel, choose Modify > Kerning > Narrower, or press Ctrl??? Arrow (Windows) or Command???? Arrow (Macintosh). A betûköz fél képpontal való csökkentéséhez válassza a Modify > Kerning > Narrower menüpontot, vagy nyomja le a Ctrl+Alt+Bal nyíl (Windows) vagy a Command+Option+Bal nyíl (Macintosh) billentyûkombinációt. - To decrease spacing by two pixels, press Shift???? Arrow (Windows) or Shift??????? Arrow (Macintosh). A betûköz két képpontal való csökkentéséhez nyomja le a Shift+Ctrl+Alt+Bal nyíl (Windows) vagy a Shift+Command+Option+Bal nyíl (Macintosh) billentyûkombinációt. - To increase spacing by half a pixel, choose Modify > Kerning > Wider, or press Ctrl??? Arrow (Windows) or Command???? Arrow (Macintosh). A betûköz fél képpontal való növeléséhez válassza a Modify > Kerning > Wider menüpontot, vagy nyomja le a Ctrl+Alt+Jobb nyíl (Windows) vagy a Command+Option+Jobb nyíl (Macintosh) billentyûkombinációt. - To increase spacing by two pixels, press Shift???Right Arrow (Windows) or Shift-Command-Option-Right Arrow (Macintosh). A betûköz két képpontal való növeléséhez nyomja le a Shift+Ctrl+Alt-Jobb nyíl (Windows) vagy a Shift-Command-Option-Jobb nyíl (Macintosh) billentyûkombinációt. - To reset spacing to normal, choose Modify > Kerning > Reset, or press Control?? Arrow (Windows) or Command??? Arrow (Macintosh). A normál betûköz visszaállításához válassza a Modify > Kerning > Reset (visszaállítás) menüpontot, vagy nyomja le a Control+Alt+Felfelé nyíl (Windows) vagy a Command+Option+Felfelé nyíl (Macintosh) billentyûkombinációt.
105
FLASH4HELP
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
DEFINING
TYPE COLOR
- SZÖVEG SZÍNÉNEK MEGHATÁROZÁSA
You can set the color of type using either the Color modifier of the text tool or with the Color window. You can only use solid colors for type, not gradients. To apply a gradient to type, you must break it into its outlines. See Reshaping type. A szövegmezõ színét a szöveg eszköz Color (szín) módosítójával vagy a Color ablakban állíthatja be. Csak teljes színt használhat, színátmenetet nem. A színátmenetek szövegre alkalmazásához a betûket a kontúrjaikkal kell helyettesíteni. Lásd Betûk alakjának megváltoztatása. To define type color: A szöveg színének meghatározása: 1. Select the characters you want to change as described in Selecting text. Jelölje ki a megváltoztatandó karaktereket a Szöveg kijelölése részben leírtak szerint. 2. If you selected type blocks with the arrow tool, click the text tool. Ha a szövegmezõ blokkját a nyíl eszközzel választotta ki, akkor válassza ki a szöveg eszközt. 3. Do one of the following: Az alábbiak egyikét választhatja: - Position the pointer over the color box and drag to highlight a color in the palette. Helyezze a mutatót a színdobozra, és húzással emeljen ki egy színt a palettán. - Choose Window > Colors and select a color from the Solid tab. Válassza a Window > Colors menüpontot, és jelöljön ki egy színt a Solid kartonon.
ALIGNING
TYPE
- SZÖVEGMEZÕ IGAZÍTÁSA
Alignment determines the position of each line of type in a paragraph relative to the left and right edges of the type block. Type can be aligned to the left or right edges of the type block, centered within the type block, or aligned to both the left and right edges of the type block (full justification). Az igazítás meghatározza a szövegbeviteli mezõ minden sorának a blokk bal és jobb széléhez viszonyított helyzetét. Egy szövegmezõ igazodhat a blokk bal vagy jobb széléhez, lehet középen, vagy tarthat a blokk bal szélétõl a jobb széléig (teljes sorkihúzás). To align type: A szövegmezõ igazítása: 1. Select the characters you want to change as described in Selecting text. Jelölje ki a megváltoztatandó karaktereket a Szöveg kijelölése részben leírtak szerint. 2. Do one of the following: Az alábbiak egyikét választhatja: - Choose an alignment option from the Alignment modifier of the text tool. Válasszon egy igazítási opciót a szöveg eszköz Alignment (igazítás) módosítójában. - Choose Modify > Style and choose an alignment option from the submenu. Válassza a Modify > Style (stílus) menüpontot, és az almenüben jelöljön ki egy igazítási opciót.
106
FLASH4HELP
SZÖVEGMEZÕK HASZNÁLATA
TRANSFORMING
TYPE
- SZÖVEGMEZÕ TRANSZFORMÁLÁSA
You can transform type blocks in the same ways you can other objects. You can scale, rotate, skew, and flip type to create interesting effects. When scaling type as an object, increases or decreases in the point size are not reflected in the Font dialog box. A szöveg blokkokat a többi objektummal megegyezõ módon transzformálhatja. Érdekes hatások érhetõk el az arányok változtatásával, elforgatással, torzítással és átfordítással. Ha objektumként változtatja a mezõ arányait, akkor a pontméret növekedése vagy csökkenése nem jelenik meg a Font párbeszédpanelben. The text in a transformed type block can still be edited, although severe transformations may make it difficult to read. See Working with objects overview. Az átalakított szövegmezõben lévõ szöveg szerkeszthetõ marad, bár a komolyabb átalakítások nehézzé tehetik az olvasást. Lásd Objektumok kezelésének áttekintése.
RESHAPING
TYPE
- BETÛK ALAKJÁNAK MEGVÁLTOZTATÁSA
To reshape, erase, and otherwise manipulate type, you convert it to its component lines and fills. As with any other shape, you can individually group these converted characters, or change them to symbols and animate them. Once you've converted type to lines and fills, you can no longer edit them as text. A betûk alakjának megváltoztatásához, törléséhez vagy más átalakításához vonalakká és színes alakzatokká kell azt konvertálnia. Mint bármilyen más alakzatot, ezeket a konvertált karaktereket csoportosíthatja, szimbólumokká teheti és animálhatja. Miután vonalakra és alakzatokra konvertálta a betûket, szövegként már nem szerkesztõk többé. You can only convert entire type blocks to shapes, not characters within a type block. Csak teljes szövegblokkot konvertálhat alakzatokra, a blokkon belüli egyes karaktereket külön nem. To convert type to its component lines and fills: Szövegmezõ konvertálása vonalakká és alakzatokká: 1. Select the arrow tool and click a type block. Válassza ki a nyíl eszközt, és kattintson egy szövegmezõ blokkjára. 2. Choose Modify > Break Apart. The characters in the selected text are converted to shapes on the Stage. Válassza a Modify > Break Apart (szétbont) menüpontot. A kiválasztott szöveg karaktereit a Stage alakzataivá konvertálja a program.
Note: Break Apart only applies to outline fonts such as TrueType fonts. Bitmap fonts disappear from the screen when you break them apart. PostScript fonts can only be broken apart on Macintosh systems running Adobe Type Manager (ATM). Megjegyzés: A Break Apart (szétbontás) csak a kontúrt használó betûtípusokra alkalmazható, mint például a TrueType. A bittérképes betûtípusok szétbontás után eltûnnek a képernyõrõl. A PostScript betûtípusokat csak az Adobe Type Manager (ATM) programot futtató Macintosh rendszereken lehet szétbontani.
107
USING IMPORTED ARTWORK
IMPORTÁLT GRAFIKA HASZNÁLATA
FLASH4HELP
USING
IMPORTÁLT GRAFIKÁK HASZNÁLATA
IMPORTED ARTWORK OVERVIEW
- IMPORTÁLT
GRAFIKA HASZNÁLATÁNAK ÁTTEKINTÉSE
You can use artwork created in other applications in your Flash movies. You can import both vector and bitmap graphics. You can trace a bitmap to convert its image to a vector graphic and you can paint with the image in a bitmap, letting you create patterned effects. Más alkalmazásban elkészített grafikát is felhasználhat saját Flash filmjeiben. Vektorgrafikus és bittérképes grafikát is importálhat. Kijelölhet egy bittérképet, vektorgrafikusra konvertálhatja azt, és a bittérképben lévõ képpel, mint mintázattal, festhet is.
PLACING
ARTWORK INTO
FLASH - GRAFIKA BEILLESZTÉSE A FLASH-BE
Flash recognizes a variety of bitmap and vector file formats. You can place artwork into Flash by importing or pasting. Flash imports bitmaps, sequences of images, and vector graphics as follows: A Flash különféle bittérképes és vektorgrafikus fájlformátumokat képes felismerni. A Flash-be importálással vagy beillesztéssel helyezhet be grafikát. A Flash bittérképet, képsorozatot és vektorgrafikát az alábbiak szerint importál: - Bitmaps (scanned photographs, BMP files) are imported as a single object in the current layer. Flash preserves the transparency settings of imported bitmaps. A bittérképeket (beszkennelt fotókat, BMP fájlokat) az aktuális fóliára különálló tárgyként importálja. - Any sequence of images (for example, a PICT and BMP sequence) is imported as successive frames of the current layer. A képsorozatot (például PICT vagy BMP sorozatot) az aktuális fóliára egymás utáni képkockákként importálja. - Vector images from FreeHand or Adobe Illustrator, and WMF files are imported as a group in the current layer. (See Choosing an import file format and Using Adobe Illustrator files.) A FreeHand vagy az Adobe Illustrator vektorgrafikus képeit, valamint a WMF fájlokat az aktuális fóliára egy csoportként importálja. (Lásd Import fájlformátum kiválasztása és Az Adobe Illustrator fájlok használata.) Flash can also import sound files in AIFF and WAV format. See Importing sounds. For information on specific file formats, see Choosing an import file format. A Flash AIFF és WAV formátumú hangfájlok importálására is képes. Lásd Hangok importálása. A különbözõ fájlformátumokról lásd Import fájlformátum kiválasztása.
111
FLASH4HELP
IMPORTÁLT GRAFIKÁK HASZNÁLATA
To import a file into Flash: Fájl importálása a Flash-be: 1. Choose File > Import. Válassza ki a File > Import menüpontot. 2. In the standard import dialog box that is displayed, locate and open the desired file. A megjelenõ szokásos párbeszédpanelben keresse meg, majd nyissa meg a kívánt fájlt. If an imported file has multiple layers, new layers might be created in Flash. Be sure the Timeline is visible when importing a file with multiple layers. Ha egy importált fájlnak több fóliája van, a Flash-ben új fóliák keletkezhetnek. Ügyeljen arra, hogy a Timeline látható legyen, amikor több fóliát tartalmazó fájlt importál. 3. If you are importing a file with a name that ends with a number, and there are additional files in the sequence after that file in the same folder, at the prompt to import the sequence of files click Yes to import all of these files, or click No to import only the specified file. Ha számmal végzõdõ nevû fájlt importál, és ugyanabban a könyvtárban több, ugyanúgy kezdõdõ és számban végzõdõ nevû fájl is van, és a számok egy sorozatot alkotnak, akkor a fájlsorozat importálására kérdezõ ablakban a teljes sorozat importálásához kattintson a Yes gombra. Ha csak a kiválasztott fájlt kívánja importálni, akkor kattintson a No gombra. Here are examples of file names that can be used as a sequence: Az alábbiakban néhány példa látható a sorozatként használható fájlnevekrõl: Frame001.gif Bird 1 Walk-001.ai
Frame002.gif Bird 2 Walk-002.ai
Frame003.gif Bird 3 Walk-003.ai
To paste a bitmap from another application into Flash: Bittérkép beillesztése más alkalmazásból a Flash-be: 1. Copy the image from the other application. Másolja ki a képet a másik alkalmazásból. 2. Choose Edit > Paste. Válassza ki az Edit > Paste menüpontot. To paste a bitmap into Flash as an embedded object (Windows): Bittérkép beillesztése beágyazott objektumként a Flash-be (Windows): 1. Copy the image from the other application. Másolja ki a képet a másik alkalmazásból. 2. Choose Edit > Paste Special. Válassza ki az Edit > Paste Special (különleges beillesztés) menüpontot. When you want to edit the bitmap, Flash opens the original application. Flash can't rotate an embedded bitmap unless you first select the bitmap and choose Modify > Break Apart. See Grouping objects. Ha szerkeszteni kívánja a bittérképet, akkor a Flash megnyitja ehhez az eredeti alkalmazást. A Flash csak akkor képes a beágyazott bittérkép elfordítására, ha Ön elõtte kiválasztja a bittérképet, majd rákattint a Modify > Break Apart menüpontra. Lásd Objektumok csoportosítása. Note: Before pasting graphics from FreeHand 8 into Flash, set your FreeHand export preferences to convert colors to CMYK and RGB for Clipboard formats. Megjegyzés: Mielõtt a FreeHand 8-ból a Flash-be illeszt egy grafikát, válassza a FreeHand exportálási beállításainál a színek CMYK-re és RGB-re alakítását a vágólap formátumokhoz.
112
FLASH4HELP
CHOOSING
IMPORTÁLT GRAFIKÁK HASZNÁLATA
AN IMPORT FILE FORMAT
- IMPORT FÁJLFORMÁTUM KIVÁLASZTÁSA
Use the following table to determine what image import file types are recognized by the platform you are working on.
Az alábbi táblázat segítségével állapíthatja meg, hogy az egyes platformokon milyen képformátumokat importálhatók.
USING FREEHAND FILES - A FREEHAND
FÁJLOK HASZNÁLATA
FreeHand is the best choice for creating vector graphics for import into Flash. FreeHand exports layered images that are recognized by Flash. You can exchange RGB or CMYK graphics between FreeHand 8 and Flash 4. To convert CMYK images to RGB with good color fidelity, import the image into FreeHand and then export it as a Flash movie using the Convert Colors to RGB option in FreeHand preferences. See the FreeHand Designers Center on the Macromedia web site for more information (www.macromedia.com/support/freehand/). To copy and paste graphics from FreeHand 8 into Flash, change your FreeHand Export Preferences to the CMYK and RGB option. A FreeHand a legjobb választás a Flash-be importálandó vektorgrafikák elkészítéséhez. A FreeHand a Flash által is kezelhetõ rétegezett képeket exportál. A FreeHand 8 és a Flash 4 között RGB és CMYK grafikákat lehet cserélni. A CMYK képek színhû RGB-re alakításához elõször importálja a képet a FreeHand-be, majd a "Convert Colors to RGB" funkcióval exportálja azt Flash filmként. Bõvebb információért lásd a FreeHand Designers Center oldalt a Macromedia web oldalán (www.macromedia.com/support/freehand/). Ha a FreeHand 8-ból másol, és a Flash-be illeszt be egy grafikát, válassza a FreeHand exportálási beállításainál a CMYK-re és RGB-re alakítást.
USING ADOBE ILLUSTRATOR
FILES
- AZ ADOBE ILLUSTRATOR FÁJLOK HASZNÁLATA
Flash supports importing and exporting Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, and 6.0, and 7.0 formats. For information on exporting Illustrator files, see Adobe Illustrator. A Flash az Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0, és 7.0 formátumok importálását és exportálását támogatja. Az Illustrator fájlok exportálásáról lásd Adobe Illustrator. When you import an Illustrator file into Flash, ungroup all the Illustrator objects on all layers. Once all the objects are ungrouped, they can be manipulated like any other Flash object. Ha egy Illustrator fájlt importál a Flash-be, akkor minden fóliában bontsa szét az összes Illustrator objektumcsoportot. Miután szétbontotta az összes objektumcsoportot, ugyanúgy dolgozhat velük, mint bármely más Flash objektummal.
113
FLASH4HELP
IMPORTÁLT GRAFIKÁK HASZNÁLATA
USING QUICKTIME
MOVIES
- A QUICKTIME FILMEK HASZNÁLATA
When you import a QuickTime movie into Flash, the movie file does not become part of the Flash file. Instead, Flash maintains a pointer to the source file. You can scale, rotate, and animate a QuickTime movie in Flash. You can play and set the path of the movie in the Library. When you import a QuickTime movie, only the first frame of the movie is displayed. For more information on publishing your Flash file as a QuickTime movie, see QuickTime publish settings. Amikor egy QuickTime filmet importál a Flash-be, akkor az nem válik a Flash fájl részévé. Ehelyett a Flash csak a forrásfájlra mutat. A QuickTime filmet átméretezheti, elforgathatja és animálhatja is a Flash programmal. A Library-ben lévõ filmeket lejátszhatja, illetve beállíthatja azok elérési útvonalát. Ha egy QuickTime filmet importál, akkor annak csak az elsõ képkockája jelenik meg a képernyõn. A Flash fájlok QuickTime filmként való publikálásáról szóló részletes információt lásd QuickTime publikálás beállításai. To play a QuickTime movie: QuickTime film lejátszása: 1. Add the number of frames on the Timeline that correspond to the length of the QuickTime movie you want to play. Helyezzen a lejátszani kívánt QuickTime film hosszának megfelelõ számú képkockát a Timeline-ra. 2. Choose Control > Play. Válassza a Control > Play menüpontot. To set the path of a QuickTime movie: QuickTime film elérési útvonalának beállítása: 1. Choose Window > Library and select the QuickTime movie you want to edit. Válassza a Window > Library menüpontot, majd jelölje ki a szerkeszteni kívánt QuickTime filmet. 2. On the Options menu, choose Properties and click Set Path in the Video Properties dialog box. Az Options menüben válassza ki a Properties pontot, és a Video Properties párbeszédpanelben kattintson a Set Path (elérési út beállítása) gombra. 3. Enter the new location of the QuickTime movie. Adja meg a QuickTime film új helyét.
USING AUTOCAD DXF
FILES
- AZ AUTOCAD DXF
FÁJLOK HASZNÁLATA
Flash supports the AutoCAD DXF format in the release 10 version. A Flash támogatja a 10-es kiadási verziójú AutoCAD DXF formátumot. DXF files do not support the standard system fonts. Flash tries to map fonts appropriately, but the results can be unpredictable, particularly for the alignment of text. A DXF fájlok nem használják a szabványos rendszerfontokat. A Flash megpróbálja megfelelõen helyettesíteni a fontokat, de az eredményben nem lehet elõre bizonyosnak lenni, különösen nem a szöveg igazításában. Since the DXF format does not support solid fills, filled areas are exported as outlines only. For this reason the DXF format is most appropriate for line drawings, such as floor plans and maps. Mivel a DXF formátum nem támogatja a színekkel való kitöltést, a kiszínezett területeknek csak a körvonalait exportálja. Emiatt a DXF formátum leginkább a vonalas rajzokhoz alkalmas, mint például a tervrajzok és a térképek. You can import two-dimensional DXF files into Flash. Flash does not support three-dimensional DXF files. A Flash-be csak kétdimenziós DXF fájlokat importálhat. A Flash nem támogatja a háromdimenziós DXF fájlokat. Flash doesn't support scaling in a DXF file. All imported DXF files produce 12-inch by 12-inch movies that you can scale with Modify > Transform > Scale. Also, Flash supports only ASCII DXF files. If your DXF files are binary, convert them to ASCII before importing into Flash. A Flash nem támogatja a DXF fájlokban az átméretezést. Minden importált DXF fájl egy 12 x 12 inches mozgóképként jelenik meg, amely a Modify > Transform > Scale menüponttal átméretezhetõ. A Flash csak az ASCII DXF fájlokat támogatja. Ha a DXF fájl bináris, akkor a Flash-be importálás elõtt konvertál ASCII formátumra.
114
FLASH4HELP
TRACING
BITMAPS
IMPORTÁLT GRAFIKÁK HASZNÁLATA
- BITTÉRKÉPEK ÁTALAKÍTÁSA
Flash imports a bitmap as a single object that behaves just like a group of shapes. Use the Trace Bitmap command when you want to keep your file size down, or when you want to manipulate the image. The Trace Bitmap command converts a bitmap into a vector graphic with editable discrete areas of color. (To edit the color of a bitmap that has been broken apart, use the magic wand tool. See Painting with a bitmap's image.) A Flash a bittérképet egyetlen objektumként importálja, amely alakzatok csoportjaként viselkedik. Használja a Trace Bitmap parancsot, ha a fájl méretét kicsinek kívánja megtartani, vagy módosítani kívánja a képet. A Trace Bitmap parancs a bittérképet vektorgrafikává alakítja át, amely szerkeszthetõ színes területekbõl áll. (A széttördelt bittérkép színeinek szerkesztéséhez használja a "Magic wand" (varázspálca) eszközt. Lásd Festés a bittérkép képével.) To convert a bitmap to a vector graphic: Bittérkép vektorgrafikává konvertálása: 1. Select a bitmap in the current scene. Jelölje ki a bittérképet az aktuális jelenetben. 2. Choose Modify > Trace Bitmap. Válassza a Modify > Trace Bitmap menüpontot. 3. Enter a Color Threshold value. When comparing two pixels, if the difference in the RGB color values is less than the color threshold, the two pixels are considered the same color. A high threshold value gives you a low number of colors. Adja meg a Color Threshold (színküszöb) értékét. Két képpont összehasonlításakor, ha az RGB színértékek különbsége nem haladja meg a színküszöböt, akkor a két képpontot egyforma színûnek veszi a program. Nagy küszöbérték kis számú színt eredményez. 4. Enter a value for Minimum Area to set the number of surrounding pixels to consider when assigning a color to a pixel. Adja meg a Minimum Area (legkisebb terület) értékét, amivel a képpontok színének meghatározásakor figyelembe veendõ környezõ képpontok számát állítja be . 5. Enter a value for Curve Fit to determine how smoothly outlines are drawn. Adjon meg egy értéket a Curve Fit (görbe illesztése) mezõben, ami azt határozza meg, mennyire legyenek a körvonalak simák. 6. Enter a value for Corner Threshold to determine whether sharp edges are retained or smoothed out. Adjon meg egy értéket a Corner Threshold (sarok küszöb) mezõben, amellyel az éles körvonalak megtartását vagy simítását határozza meg. To create a vector graphic that looks most like the original bitmap, enter the following values: Color Threshold, 10; Minimum Area,1 pixel; Curve Fit, Pixels; Corner Threshold, Many Corners. Az eredeti bittérképhez legjobban hasonlító vektorgrafika készítéséhez az alábbi értékeket állítsa be: Color Threshold: 10; Minimum Area:1 pixel (1 képpont); Curve Fit: Pixels (képpontok); Corner Threshold: Many Corners (sok sarok). Note: In some cases, the file size of the traced bitmap can exceed the file size of the original if the imported bitmap is complex and many vectors are created to match the bitmap. Megjegyzés: Bizonyos esetekben az átalakított bittérkép fájlmérete meghaladhatja az eredeti fájl méretét, ha az importált bittérkép bonyolult, és a megfelelõ képhez sok vektort kellett létrehozni.
115
FLASH4HELP
IMPORTÁLT GRAFIKÁK HASZNÁLATA
PAINTING
WITH A BITMAP'S IMAGE
- FESTÉS A BITTÉRKÉP KÉPÉVEL
You can use the brush and paint bucket tools to paint with the image in a bitmap. This lets you create patterns using the image in a bitmap. You first break apart a bitmap into discrete areas of color, and then you sample the bitmap with the dropper tool. Once you've broken apart a bitmap, you can select ranges of color in the bitmap with the magic wand tool. After you select the areas, you can change their fill color or delete them. A bittérképben lévõ képpel való festéshez használja az ecsetet és a festékesvödör eszközt. Ezzel mintázatokat alkothat a bittérképben lévõ kép felhasználásával. Elõször bontsa szét a bittérképet egyszínû területekre, majd a cseppentõ eszközzel vegyen mintát a bittérképrõl. Miután szétbontotta a bittérképet, a varázspálca eszköz segítségével kiválaszthatja a színtartományokat a bittérképen. A területek kiválasztása után megváltoztathatja a kitöltõ színt vagy törölheti is a területeket. Once you've painted an area or shape with a bitmap image, you can use the paint bucket tool to rotate, skew, or scale the bitmap image. See Using the paint bucket tool. Miután megfestett egy területet vagy alakzatot a bittérkép képével, a festékesvödör eszközzel elforgathatja, torzíthatja a bittérkép képét, és megváltoztathatja méreteit. Lásd A festékesvödör eszköz használata. To paint with a bitmap's image: Festés a bittérkép képével: 1. Select a bitmap in the current scene. Válassza ki a bittérképet az aktuális jelenetben. 2. Choose Modify > Break Apart. The bitmap is now a collection of discrete areas of color. Válassza a Modify > Break Apart (szétbont) menüpontot. A bittérkép most már egyszínû területek halmaza. 3. Select the dropper tool and then click the bitmap. The dropper tool sets the current fill to the bitmap and changes the active tool to the paint bucket. Válassza ki a cseppentõ eszközt, majd kattintson a bittérképre. A cseppentõ eszköz beállítja az aktuális bittérkép kitöltõszínt, és az aktív eszköz a festékesvödör lesz. 4. Paint with the brush or paint bucket tool. Ezután fessen az ecsettel vagy a festékesvödör eszközzel. To select ranges of color in a broken apart bitmap with the magic wand tool: Színtartományok kiválasztása a szétbontott bittérképen a varázspálca eszközzel: 1. Select the bitmap in the scene. Jelölje ki a bittérképet az aktuális jelenetben. 2. Select the lasso tool and click the Magic Wand modifier. Válassza ki a lasszó eszközt, és kattintson Magic Wand (varázspálca) módosítóra. 3. Set the magic wand options: Válassza ki a varázspálca beállításait: - Threshold defines how close the color value of adjacent pixels must be to be included in the selection. The higher the numbe the more lenient the selection. If you enter 0, only pixels of the exact same color as the first pixel you click are selected. A Threshold (küszöb) határozza meg, hogy mennyire közeli színértékek esetén foglalja magába a kijelölés a szomszédos képpontokat. Minél nagyobb a szám, annál nagyobb lesz a kiválasztott terület. Ha 0 értéket ad meg, akkor csak a kattintással kijelölt képponttal teljesen azonos színû pontokat választja ki a program. - Smoothing defines how much to smooth the edges of a bitmap. Options are Smooth, Pixels, Rough, and Normal. A Smoothing (simítás) a bittérképen levõ élek simítási mértékét határozza meg. A következõ lehetõségek közül választhat: Smooth (sima), Pixels (képpontok), Rough (durva) és Normal (normál). 4. Click anywhere on the bitmap. The wand selects areas of color that match the area you click. Kattintson bárhová a bittérképen. A pálca kijelöli azokat a területeket, melyek megegyeznek az Ön által kattintással kiválasztott képpont színével.
116
FLASH4HELP
SETTING
BITMAP PROPERTIES
IMPORTÁLT GRAFIKÁK HASZNÁLATA
- BITTÉRKÉP TULAJDONSÁGAINAK BEÁLLÍTÁSA
Use the Bitmap Properties dialog box to enable smoothing of the bitmap and to set the export format. To open the Bitmap Properties dialog box, select a bitmap in the Library window and click the Propeties button, or choose Properties from the Library window's Options menu. Choose from the following options: A Bitmap Properties (bittérkép tulajdonságai) párbeszédpanelt a bittérképen levõõ élek kisimítására és az exportálás formátumának beállításához használhatja. A Bitmap Properties párbeszédpanel megnyitásához jelöljön ki egy bittérképet a Library ablakban, majd kattintson a Properties gombra vagy a Library ablak Options menüjében válassza ki a Properties menüpontot. Az alábbiak közül választhat: - Bitmap information displays the name, location, date, and size of the bitmap are displayed. A "Bitmap information" (bittérkép információ) megjeleníti a bittérkép nevét, helyét, dátumát és méretét. - Preview displays a picture of the bitmap. A "Preview" (elõzetes megtekintés) megjeleníti a bittérképet. - Allow smoothing smooths the edges of the bitmap with anti-aliasing. Az "Allow smoothing" (simítás engedélyezése) kisimítja a bittérképes grafikán lévõ éleket anti-aliasing használatával. - Update reimports the bitmap file in a movie if changes have been made to it externally. Az "Update" (frissít) újra behozza a bittérképet a filmbe, ha azt idõközben külsõ szoftverrel megváltoztatták. - Import opens the Import Bitmap dialog box. Use this dialog box to import a new bitmap. Az "Import" megnyitja az "Import Bitmap" párbeszédpanelt. Ezt a párbeszédpanelt egy új bittérkép importálásához használhatja. - Test shows the results of the file compression. You can compare the original file size to the compressed file size. A "Test" (teszt) a fájltömörítés eredményét mutatja meg. Összehasonlíthatja az eredeti fájl méretét a tömörített fájl méretével. Choose Export As to set one of the following: Az "Export As" (exportál mint) választásával a következõk egyikét állíthatja be: - Default exports the file using the default format. Click Test to determine the default format. A "Default" (alap) az alapértelmezett formátumban exportálja a fájlt. Az alapértelmezett formátumot a "Test" billentyûre kattintással ellenõrizheti. - Lossless exports the file in a compressed format without sacrificing any data in the image. A "Lossless" (veszteség nélkül) kiválasztásával a kép adattartalmát veszteség nélkül tömörített formátumban exportálhatja. - JPEG exports the file in a compressed JPEG format. JPEG compression can vary from high quality (saving a document at low compression, such as 2:1) to low quality (saving a document at high compression, such as 100:1). With high levels of compression, image quality can suffer. When you Export as JPEG, the dialog box prompts you to specify the quality of the compression on a scale of 1 to 100. A "JPEG" tömörített JPEG formátumban exportálja a fájlt. A JPEG tömörítés változó lehet a jó minõségûtõl (alacsony tömörítési arány, mint például 2:1) a rossz minõségûig (magas tömörítési arány, mint például 100:1). A nagy arányú tömörítéstõl a kép minõsége csökkenhet. A JPEG formátumú exportálásnál egy párbeszédpanelben állíthatja be a tömörítés minõségét 1-tõl 100-ig.
117
USING LAYERS
A FÓLIÁK HASZNÁLATA
FLASH4HELP
LAYERS
FÓLIÁK HASZNÁLATA
OVERVIEW
- A FÓLIÁK ÁTTEKINTÉSE
You can think of layers as transparent sheets of acetate stacked on top of each other. Where there is nothing on a layer, you can see through it to the layers below. See Changing the order of layers. A fóliákat úgy kell elképzelni, mintha azok egymás tetejére helyezett, tökéletesen átlátszó acetátlemezek rétegek lennének. Ahol semmi sincs a fólián, rajta keresztül látni lehet az alatta lévõ fóliákat. Lásd: Fóliák sorrendjének megváltoztatása. When you create a new Flash movie, it contains one layer. You can add more layers to organize the artwork and animation in your movie. The number of layers you can create is only limited by your computer's memory, and layers do not increase the file size of your published movie. Egy új Flash film a létrehozásakor egyetlen fóliát tartalmaz. A film grafikájának vagy animációjának szervezéséhez több fóliát is készíthet. A létrehozható fóliák számát csak a számítógép memóriájának nagysága korlátozza, de a publikált film fájlméretét a fóliák nem növelik. You can draw and edit objects on one layer without affecting objects on another layer. In addition, you can use special guide layers to make drawing and editing easier, and mask layers to help you create sophisticated effects. A fóliákon úgy lehet objektumokat rajzolni és szerkeszteni, hogy azok nem befolyásolják a más fóliákon lévõ objektumokat. Ezenkívül speciális sablonfóliák használatával egyszerûbbé teheti a rajzolást és szerkesztést, valamint a maszkfóliák segítséget nyújtanak bonyolult képhatások létrehozásában. Use separate layers for sound files and actions. This helps you find all your actions and sounds quickly when you need to edit them. Hangfájlokhoz és mûveletekhez használjon külön fóliát. Ezáltal szükség esetén gyorsan megtalálhatja és szerkesztheti azokat. For an interactive introduction to layers, choose Help > Lessons > 4 Layers. A fóliák interaktív bemutatásához válassza a Help > Lessons > 4 Layers menütpontot.
CREATING
LAYERS
- FÓLIÁK LÉTREHOZÁSA
When you create a new layer, it appears above the selected layer. Newly added layers become the active layer. Az új fóliák a létrehozásukkor a kijelölt fólia fölé kerülnek. Az újonnan létrehozott fólia lesz az aktív fólia. To create a layer (Do one of the following): Fólia létrehozása (Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket): - Choose Insert > Layer. Válassza az Insert > Layer (fólia) parancsot. - Click the New Layer button at the bottom of the Timeline. Kattintson a New Layer (új fólia) gombra az Timeline alján.
RENAMING
LAYERS
- RÉTEGEK ÁTNEVEZÉSE
By default, new layers are named by the order in which they are created. Rename layers to better reflect their contents. Alapértelmezésként az egyes fóliák a létrehozásuk sorrendje szerint kapnak nevet. Az átnevezéssel a fóliáknak a tartalmukat jobban tükrözõ neveket adhat. To rename a layer: Fólia átnevezése: Double-click the layer name and enter a new name. Kattintson kettõt a fólia nevére, majd írja be az új nevet.
121
FLASH4HELP
FÓLIÁK HASZNÁLATA
EDITING
LAYERS
- FÓLIÁK SZERKESZTÉSE
You draw and paint on the active layer. You select a layer to make it active. A pencil icon next to a layer's name indicates the active layer. Only one layer can be active at a time. Csak az aktív fólián rajzolhat és színezhet. Egy fólia aktívvá tételéhez elõször ki kell azt jelölnie. A fólia neve meletti ceruza ikon jelzi az aktív fóliát. Egyszerre csak egy fólia tehetõ aktívvá. You can edit objects on any visible, unlocked layer. You can lock layers to protect them from changes, and you can hide layers to keep the work area uncluttered. You can view objects as outlines in any layer, determine the outline color, and change the height of a layer. Az objektumokat bármely látható, le nem zárt fólián lehet szerkeszteni. A fóliákat a változtatások megakadályozása érdekében le is zárhatja, illetve a munkaterület zsúfoltságának elkerülése céljából el is rejtheti. Az objektumok kontúrját bármely fólián láthatja, meghatározhatja a kontúr színét vagy megváltoztathatja a fólia magasságát. To select a layer (Do one of the following): Egy fólia kijelölése (Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket): - Click a layer's name in the Timeline. A Timeline-on kattintson a fólia nevére. -Click a frame in the Timeline. A Timeline-on kattintson egy képkockára. -Select an object on the Stage. Az Stage-en válasszon ki egy objektumot. To select multiple layers: Több fólia kijelölése: Shift-click layer names in the Timeline. A Timeline-ban a Shift lenyomása közben kattintson a fóliák neveire. To delete a layer: Fólia törlése: 1. Select a layer. Válassza ki a fóliát. 2. Do one of the following: Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket: - Click the Trash button in the Timeline. A Timeline-on kattintson a Trash (kuka) gombra. - Drag the layer to the Trash button. Húzza rá a fóliát a Trash gombra. To copy a layer: Réteg másolása: 1. Click the layer name to select the entire layer. A teljes fólia kiválasztásához kattintson a fólia nevére. 2. Choose Edit > Copy Frames. Válassza az Edit > Copy Frames parancsot. 3. Click the New Layer button to create a new layer. Hozzon létre egy új fóliát a New Layer gombra kattintással. 4. Click the new layer and choose Edit > Paste Frames. Kattintson az új fóliára, és válassza az Edit > Paste Frames parancsot. To lock or unlock a layer (Do one of the following): Fólia lezárása és feloldása (Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket): - Click in the Lock column to the right of the layer's name to lock that layer. Click it again to unlock the layer. A lezáráshoz kattintson a fólia nevétõl jobbra lévõ Lock (zár) oszlopra. A feloldáshoz kattintson újra a fóliára. -Click the padlock icon to lock all layers. Click it again to unlock all layers. Az összes fólia lezárásához kattintson a lakat ikonra. Az összes fólia feloldásához kattitnson újra a lakat ikonra. -Drag through the lock column to lock or unlock multiple layers. Több fólia lezárásához vagy feloldásához húzza azokat a Lock oszlopra. -Alt-click (Windows) or Option-click (Macintosh) in the Lock column to the right of the layer's name to lock all other layers. Altclick or Option-click in it again to unlock all layers. A kijelöltön kívül minden más fólia lezárásához az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomása alatt kattintson a réteg neve melletti Lock oszlopra. Ugyanígy végezheti el ezen fóliák feloldását.
122
FLASH4HELP
VIEWING
LAYERS
FÓLIÁK HASZNÁLATA
- FÓLIÁK MEGJELENÍTÉSE
You can show or hide layers as you work. Hidden layers are exported but they cannot be edited. You can also display all objects on a layer as colored outlines to help you distinguish to which layer objects belong. A red X indicates a hidden layer. Munkája során megjelenítheti vagy elrejtheti az egyes fóliákat. Az elrejtett fóliák exportálódnak, de nem szerkeszthetõek. Megjelenítheti színes kontúrként a fólia összes objektumát, hogy könnyebben megkülönböztethesse azokat más fóliák objektumaitól. A rejtett fóliákat piros X jelzi.
The layer containing the logo has a red outline. A logót tartalmazó réteg fólia kontúrral jelenik meg. To show or hide a layer (Do one of the following): Réteg megjelenítése vagy elrejtése (Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket): - Click in the Eye column to the right of the layer's name to hide that layer. Click in it again to show the layer. A fólia elrejtéséhez kattintson a nevétõl jobbra lévõ Eye (szem) ikonra. A megjelenítéséhez kattintson rá újra. - Click the Eye icon to hide all the layers. Click it again to show all layers. Az összes fólia elrejtéséhez kattintson az Eye ikonra. Az összes fólia megjelenítéséhez kattintson rá újra. - Drag through the Eye column to show or hide multiple layers. Több fólia megjelenítéséhez vagy elrejtéséhez az Eye oszlopban történõ húzással jelölje ki õket. - Alt-click (Windows) or Option-click (Macintosh) in the eye column to the right of the layer's name to hide all other layers. Altclick or Option-click it again to show all layers. Egy kivételével minden más fólia elrejtéséhez az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomása alatt kattintson a fólia neve mellett az Eye oszlopon. Ugyanígy végezheti el ezen fóliák ismételt megjelenítését. To view the content of a layer as outlines (Do one of the following): A fólia tartalmának kontúros megjelenítése (Hajtsa végre az alábbiak közül az egyiket): - Click in the Outline column to the right of the layer's name to display all objects on that layer as outlines. Click in it again to turn off outline display. A fólián található összes objektum kontúros megjelenítéséhez kattintson a réteg nevétõl jobbra lévõ Outline (kontúr) oszlopra. A kontúros megjelenítés kikapcsolásához kattintson rá újra. - Click the outline icon to display objects on all layers as outlines. Click it again to turn off outline display on all layers. Az összes fólia összes objektumának kontúros megjelenítéséhez kattintson az Outline ikonra. A kontúros megjelenítés kikapcsolásához kattintson rá újra. - Alt-click (Windows) or Option-click (Macintosh) in the Outline column to the right of the layer's name to display objects on all other layers as outlines. Alt-click or Option-click in it again to turn off outline display. Egy kivételével minden más fólia objektumainak kontúros megjelenítéséhez az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomása alatt kattintson a fólia neve mellett az Outline oszlopban. Ugyanígy végezheti el ezen fóliák kontúros megjelenítésének kikapcsolását.
123
FÓLIÁK HASZNÁLATA
FLASH4HELP
USING THE LAYER PROPERTIES DIALOG BOX A LAYER PROPERTIES (FÓLIA TULAJDONSÁGOK) PÁRBESZÉDPANEL HASZNÁLATA Use the Layer Properties dialog box to set display and editing properties of a layer. Most of these properties can also be set in the Timeline. A Layer Properties párbeszédpanelen a fóliák megjelenítési és szerkesztési jellemzõit állíthatja be. Ezen jellemzõk többsége a Timelineban is beállítható. To edit layer properties: Fólia tulajdonságainak változtatása: 1. Double-click the icon of the layer whose properties you want to edit. Kattintson kettõt annak a fóliának az ikonjára, amelynek a tulajdonságait változtatni kívánja. 2. Select one of the following options: Válasszon az alábbi opciók közül: Name Lets you enter a name for the layer. Name (név): beírhat egy nevet a fóliához. Show Lets you display or hide a layer. Show (látszik): megjeleníti vagy elrejti a fóliát. Lock Lets you lock or unlock a layer. Lock (lezár): lezárja vagy feloldja a fóliát. Normal Is the default layer type on which you draw and animate objects. Normal (normál): az a normál fóliatípus, amelyen objektumokat rajzolhat és színezhet. Guide Lets you create grids, backgrounds, or other objects to help you align your artwork. You can link several normal layers to a Guide layer. See <Using guide layers. Guide (sablon): rácsokat, háttereket vagy más objektumokat hozhat létre rajta a grafikák elhelyezésének elõsegítéséhez. Egy sablonfóliához (Guide layer) több normál fóliát is hozzákapcsolhat. Lásd: Sablonfóliák használata. Guided Is a normal layer that is linked to a guide layer. You can link several normal layers to a guide layer. For more information see, Tweening motion along a path. Guided (vezetett): sablonfóliához csatolt normál fólia. Több normál fóliát is kapcsolhat ugyanahhoz a sablonfóliához. További információért lásd: Interpolált mozgás egy útvonal mentén. Mask Is a layer type in which you create holes to expose the objects underneath. This is used for creating effects such as spotlights and transitions. See Using mask layers. You can link several layers to a Mask layer. Mask (maszk): fóliatípus, amelyen lyukakat hoz létre az alatta lévõ objektumok megjelenítéséhez. Ez például. a megvilágítási és áttûnési effektusok létrehozásához használatos. Lásd: Maszkfóliák használata. Ugyanahhoz a maszkfóliához több fóliát is kapcsolhat. Masked Is a normal layer that is linked to a mask layer. See Using mask layers. Masked (maszkolt): maszkfóliához csatolt normál fólia. Lásd: Maszkfóliák használata. Layer Height Is useful for viewing sound waveforms in more detail. Layer Height (fóliamagasság): hanghullám formák részleteinek megtekintéséhez hasznos.
124
FLASH4HELP
CHANGING
FÓLIÁK HASZNÁLATA
THE ORDER OF LAYERS
- FÓLIÁK SORRENDJÉNEK MEGVÁLTOZTATÁSA
The order of layers in the Timeline determines how objects overlap on the Stage. Objects on layers at the top of the Timeline appear in front of objects on layers below them. See also Stacking objects.
A fóliák Timeline-beli elhelyezkedése határozza meg az objektumok átfedését az színtéren. A Timeline tetején lévõ fólia objektumai a lejjebb levõ fóliák objektumai elõtt jelennek meg. Lásd még: Objektumok egymásra helyezése. To change the order of layers:
Fóliák sorrendjének megváltoztatása: Drag layers in the Timeline. Húzza a fóliát a Timeline-ban az új pozíciójába.
USING
GUIDE LAYERS
- SABLONFÓLIÁK HASZNÁLATA
For help when drawing, you can use guide layers. You can display a square background grid in all scenes or you can create your own aids on any layer and designate that layer as a guide layer. Guide layers are indicated by a guide emblem that is displayed before the layer name. Guide layers do not appear in a published Flash Player movie. A sablonfóliák a rajzoláshoz nyújtanak segítséget. Lehetõséget nyújtanak arra, hogy minden jelenet hátterében egy négyzetrács is megjelenjen, és saját segédeszközöket is rajzolhat bármelyik fóliára, amit aztán sablonfóliaként kijelöl. A sablonfóliákat a fólia neve elõtt megjelenõ sablon embléma jelzi. A sablonfóliák a végleges, publikált filmben már nem jelennek meg. For information on adding a motion guide, see Tweening motion along a path. A mozgásvezetõ sablon hozzáadásáról szóló információkat lásd: Interpolált mozgás egy útvonal mentén. To designate a layer as a guide layer: Fólia sablonfóliává tétele: Right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) and choose Guide from the context menu. Jobb kattintással (Windows) vagy Control + kattintással (Macintosh) válassza a kontext menübõl a Guide (sablon) parancsot. To change a guide layer back to a normal layer: Sablonfólia visszaállítása normál fóliává: Select the layer and choose Guide from the context menu for that layer. Jelölje ki a fóliát, és a kontext menüjébõl válassza a Guide parancsot. Note: Place all guide layers at the bottom of your layer order. This can prevent you from accidently dragging a normal layer onto the guide layer thereby turning it into a motion guide layer. Megjegyzés: Minden sablonfóliát helyezzen alulra. Ezzel elkerülheti, hogy véletlenül egy normál fóliát a sablonfóliára húzzon rá, és ezáltal mozgásvezetõ sablonná változtassa.
125
FLASH4HELP
FÓLIÁK HASZNÁLATA
USING
MASK LAYERS
- MASZKFÓLIÁK HASZNÁLATA
For spotlight effects and transitions, you can create a hole through which the content of a layer underneath shows using a mask layer. You can group multiple layers together under a single mask layer to create sophisticated effects. You can also use any type of animation, except motion paths, to make the mask move. You cannot mask layers inside of buttons. Megvilágítási és áttûnési effektusok céljából lyukakat hozhat létre, melyeken keresztül a maszkfólia alatti fóliák tartalma válik láthatóvá. Bonyolult effektusok létrehozásához egy maszkfólia alá több más fóliát is csoportosíthat. A maszk mozgatásához a mozgási útvonal kivételével bármilyen típusú animáció használható. Gombok belsejében nem takarhat le fóliákat. A mask layer hides everything on the layers linked to the mask layer, except where you place a filled object. A filled shape or type object on the mask layer creates a hole through which the contents of layers underneath are visible. Mask layers can contain only a single shape, instance, or type object. Mask layers provide similar functionality to the Paste Inside command in FreeHand. A maszkfólia a hozzá csatolt fóliákon mindent eltakar, kivéve a színes alakzatok alatti objektumokat. A maszkfólián lévõ kitöltött alakzat vagy szövegmezõ egy lyukat hoz létre, melyen keresztül láthatóvá válik az alatta fekvõ fóliák tartalma. A maszkfólia csak egyszerû alakzatot, példányt vagy szövegmezõt tartalmazhat. A maszkfóliák a Freehand program Paste Inside parancsához hasonló funkcionalitással rendelkezik. To create a mask layer: Maszkfólia létrehozása: 1. Create a layer containing the content you want to show through the holes in the mask. Hozzon létre egy fóliát olyan tartalommal, melyet a maszkon lévõ lyukakon keresztül szeretne látni.. 2. Make sure that the layer you created is selected and choose Insert > Layer to create a new layer above it. Gyõzõdjön meg arról, hogy a létrehozott fólia ki legyen jelölve, majd egy felette lévõ új fólia létrehozásához válassza az Insert > Layer parancsot. A mask layer always masks the layer immediately below it, so be sure to create the layer in the proper place. Egy maszkfólia mindig a közvetlenül alatta lévõ fóliát maszkolja, ezért vigyázzon, hogy a fóliát a megfelelõ helyen hozza létre. 3. Draw a filled shape, place type, or create an instance of a symbol on the mask layer. Flash ignores bitmaps, gradients, transparency, colors, and line styles in a mask layer. Any filled area will be completely transparent in the mask; any non-filled area will be opaque. A maszkfólián hozzon létre egy kitöltött alakzatot, helyezzen bele szövegmezõt vagy egy szimbólum egy példányát. A Flash a maszkfólián nem veszi figyelembe a bittérképeket, gradienseket, átlátszóságot, színeket és vonal stílusokat. A maszkon bármely kitöltött terület teljes mértékben átlátszó, a nem kitöltött pedig átlátszatlan. 4. Right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) the mask layer's name in the Timeline and choose Mask from the context menu. Flash locks the mask layer and the layer being masked. To edit the mask or masked layer, unlock the layer. This turns off the display of the mask. To redisplay the mask effect, lock the mask or masked layer. Az Timeline-on a maszkfólia nevére való jobb kattintás (Windows) vagy Control kattintás (Macintosh) után válassza a kontext menü Mask parancsát. A Flash lezárja a maszkfóliát és a maszkolt fóliát is. A maszk vagy a maszkolt fólia szerkesztéséhez oldja fel a lezárást. Ezzel kikapcsolja a maszk megjelenítését. A maszk hatás újbóli megjelenítéséhez zárja le a maszkot vagy a maszkolt fóliát.
126
FLASH4HELP
FÓLIÁK HASZNÁLATA
To link layers to a mask layer (Do one of the following): Fóliák hozzácsatolása egy maszkfóliához (Végezze el a következõk egyikét): - Drag an existing layer below the mask layer. The layer is indented under the mask layer. Húzzon egy meglévõ fóliát a maszk fólia alá. A fólia a maszkfólia alatt kissé behúzva helyezkedik el. - Create a new layer under the mask layer. A maszkfólia alatt hozzon létre egy új fóliát. - Choose Modify > Layer and select Masked in the Layer Properties dialog. Válassza a Modify > Layer parancsot és a Layer Properties (fólia tulajdonságok) párbeszédpanelen válassza a Masked (maszkolt) parancsot. - Alt-click (Windows) or Option-click (Macintosh) the layer. Az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomásával kattintson a fóliára. To unlink layers from a mask layer: Fóliák leválasztása a maszkfóliáról: Select the layer you want to unlink, and do one of the following: Jelölje ki a leválasztandó fóliát, majd végezze el a következõk egyikét: - Drag the layer above the mask layer. Húzza el a fóliát a maszkfólia fölül. - Choose Modify > Layer and select Normal. Válassza a Modify > Layer, majd a Normal parancsot. - Alt-click (Windows) or Option-click (Macintosh) the layer. Az Alt (Windows) vagy az Option (Macintosh) lenyomásával kattintson a fóliára.
127
USING SYMBOLS AND INSTANCES SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK
HASZNÁLATA
FLASH4HELP
USING
SYMBOLS AND INSTANCES OVERVIEW
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
- SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATÁNAK ÁTTEKINTÉSE
A symbol is a reusable image, animation, or button. An instance is an occurrence of a symbol on the Stage or nested inside another symbol. Symbols can make editing a movie simpler as changes to repeating elements need only be made to the symbol and Flash updates all instances. A szimbólum (symbol) egy újra felhasználható kép, animáció vagy gomb. A példány (instance) a szimbólum egy elõfordulása a Stageen (színtéren), vagy egy másik szimbólum belsejében, annak részeként. A szimbólumok használatával a filmek szerkesztése egyszerûbbé válik, mivel az ismétlõdõ elemek megváltoztatásához elég csak a szimbólumot módosítani, az összes példányán már a Flash vezeti át a változást. Using symbols in your movies dramatically reduces file size; saving several references to a symbol requires less storage space than saving a complete description of the element for each occurrence. For example, you can reduce the file size of your movies if you convert static graphics such as background images into symbols. Using symbols can also speed movie playback because a symbol needs to be downloaded to a browser only once. A szimbólumok használatával a mozgóképek fájlmérete nagymértékben csökken, mivel az egy szimbólumhoz tartozó referenciák elmentése jóval kisebb tárhelyet igényel, mint minden egyes példány teljes leírása. Például a filmek fájlméretét csökkentheti azáltal, hogy az állandó grafikákat, mint a háttérképeket, szimbólumokká konvertálja. Szimbólumok használatával a filmek lejátszása is gyorsabbá válik, mivel a böngészõnek a szimbólumot csak egyszer kell letöltenie. For an interactive introduction to using symbols and instances, choose Help > Lessons > 3 Symbols. A szimbólumok és példányaik használatának interaktív bemutatásához válassza: Help > Lessons > 3 Symbols.
A symbol in the library and two instances on the Stage Egy szimbólum a könyvtárban és annak két példánya a Stage-en.
131
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
DETERMINING
WHICH TYPE OF SYMBOL TO USE
- A HASZNÁLANDÓ SZIMBÓLUM TÍPUSÁNAK MEGHATÁROZÁSA
Whenever you create a symbol, you must decide how you want to use it in the movie. Amikor létrehoz egy szimbólumot, el kell döntenie, hogyan kívánja azt használni a filnben. - Use graphic symbols for static images and to create reusable pieces of animation that are tied to the Timeline of the main movie. Interactive controls and sounds won't work in a graphic symbol's animation sequence. Állóképekhez használjon grafikus szimbólumokat, és hozzon létre újrafelhasználható animáció részeket, melyek a fõtéma Timeline-jához vannak kötve. Grafikus szimbólum animációs sorozatában az interaktív vezérlõk és hangok nem mûködnek. - Use movie clip symbols to create reusable pieces of animation that play independently of the main movie's Timeline. Movie clips are like mini-movies inside a main movie that can contain interactive controls, sounds, and even other movie clip instances. You can also place movie clip instances inside the Timeline of a button symbol to create animated buttons. Használjon film klip szimbólumokat újrafelhasználható animáció részletek létrehozásához, amelyek a fõtéma Timelinejától függetlenül kerülnek lejátszásra. A film klipek afféle mini-filmek a fõtémán belül, amelyek interaktív vezérlõket, hangokat, sõt más film klip példányokat is tartalmazhatnak. Animációs gombok létrehozásához elhelyezhet film klip példányokat egy gomb szimbólum Timeline-ján belül is. - Use button symbols to create interactive buttons in the movie that respond to standard mouse events (such as clicking and rollovers). Define the graphics associated with various button states, then assign actions to an instance of the button symbol. See Assigning actions to buttons. Használjon gomb szimbólumokat filmek interaktív gombjainak létrehozásához, amelyek reagálnak a normál egérmûveletektre (például kattintás és átgördítés). Definiáljon grafikát a különbözõ gombállapotokhoz, majd rendeljen mûveleteket a gomb szimbólum példányához. Lásd: Mûveletek gombokhoz rendelése. Once you create a symbol, you can make instances of it behave as if they were of another type. See Changing an instance type. Miután létrehozott egy szimbólumot, létrehozhatja annak példányait, melyek más típusúként is viselkedhetnek. Lásd: Példány típusának megváltoztatása. Note: Interactivity and animation in movie clip symbols do not work when you play a movie in the Flash authoring environment. To see movie clip animation and interactivity, choose Control > Test Movie or Control > Test Scene. See Previewing and testing movies. Megjegyzés: Film klip szimbólumokban az interaktivitás és az animáció nem mûködik, ha a filmet a Flash szerkesztõkörnyezetében játssza le. A film klip animációjának és interaktivitásának ellenõrzéséhez válassza a Control > Test Movie vagy Control > Test Scene parancsot. Lásd: Filmek elõzetes megtekintése és kipróbálása.
132
FLASH4HELP
CREATING
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
SYMBOLS
- SZIMBÓLUMOK LÉTREHOZÁSA
You can create a symbol from selected objects on the Stage, or you can create an empty symbol and make the content in symbolediting mode. Symbols can have all the functionality that you can create with Flash, including animation. Szimbólumokat hozhat létre a színtérrõl (Stage) kiválasztott objektumokból, vagy létrehozhat egy üres szimbólumot, és fetöltheti tartalommal szimbólum szerkesztési módban. A szimbólumok rendelkeznek minden olyan funkcionalitással, melyeket a Flash-sel létre lehet hozni, beleértve az animációt is. Using symbols that have animation, you can create movies with lots of movement while minimizing file size. Consider creating animation in a symbol when there is a repetitive or cyclic actionthe up-and-down motion of a bird's wings, for example. Az animált szimbólumok használatával rengeteg mozgást tartalmazó filmet hozhat létre, miközben a fájlméret minimális marad. Fontolja meg az animációk szimbólumokban történõ létrehozását ismétlõdõ és ciklikus mûveletek esetében ispéldául egy madár szárnyának fel-le mozgása. To create a new symbol with selected elements: Új szimbólum létrehozása kijelölt elemekbõl: 1. Select elements on the Stage and choose Insert > Create Symbol. Jelölje ki az elemeket a színtéren (Stage), majd válassza az Insert > Create Symbol parancsot. 2. In the Symbol Properties dialog box, type the name of the symbol and choose either Graphic, Button, or Movie Clip as the behavior. A Symbol Properties (szimbólum tulajdonságok) párbeszédpanelen írja be a szimbólum nevét, majd válassza ki a viselkedését - grafikus, gomb vagy film klip (Graphic, Button, or Movie Clip). The selected elements become a single object that is an instance of the symbol. The elements are also copied to a new symbol in the Library. To edit the symbol itself, open it as described in Editing symbols. A kijelölt elemek egy objektummá válnak, mely a szimbólum egy példánya lesz. Az elemek a könyvtár egy új szimbólumába is bemásolódnak. Magának a szimbólumnak a változtatásához nyissa meg azt a Szimbólumok szerkesztése részben ismertetettek szerint. To create a new empty symbol: Új, üres szimbólum létrehozása: 1. Make sure that nothing is selected on the Stage and do one of the following: Gyõzõdjön meg arról, hogy az színtéren (Stage) semmi se legyen kijelölve, majd végezze el a következõk egyikét: - Choose Insert > Create Symbol. Válassza az Insert > Create Symbol parancsot. - Click the New Symbol button at the bottom of the Library window. Kattintson a New Symbol gombra a Library ablak alján. - Choose New Symbol from the Options menu in the Library window. Válassza a Library ablak Options menüjének New Symbol parancsát. 2. In the Symbol Properties dialog box, type the name of the symbol and choose either Graphic, Button, or Movie Clip as the behavior. A Symbol Properties ( szimbólum tulajdonságok) párbeszédpanelen írja be a szimbólum nevét majd válassza ki a viselkedését - grafikus, gomb vagy film klip (Graphic, Button, vagy Movie Clip). Flash switches to symbol-editing mode. The name of the symbol appears above the top left corner of the Stage. The window contains a crosshair that represents the symbol's registration point. If you don't see the registration point, choose View > Show Frame. A Flash szimbólumszerkesztõ módba kapcsol. A szimbólum neve a Stage bal felsõ sarka felett jelenik meg. Az ablak egy célkeresztet tartalmaz, mely a szimbólum elhelyezési pontját jelöli. Ha nem látja az elhelyezési pontot, válassza a View > Show Frame parancsot. 3. To create the symbol content, use the Timeline, draw with the drawing tools, import media, or create instances of other symbols. A szimbólum tartalmának feltöltéséhez használja az Timeline-t, rajzoljon a rajzeszközökkel, importáljon médiákat vagy tegye bele más szimbólumok példányait. 4. When you have finished creating the symbol content, choose Edit > Edit Movie to exit symbol-editing mode. Ha befejezte a szimbólum tartalmának feltöltését, a szimbólumszerkesztõ módból való kilépéshez válassza az Edit > Edit Movie parancsot.
133
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
FLASH4HELP
CONVERTING ANIMATION ON THE STAGE INTO A MOVIE CLIP A SZÍNTÉREN LÉVÕ ANIMÁCIÓK KONVERTÁLÁSA FILM KLIPPÉ If you've created an animated sequence on the Stage and want to reuse it elsewhere in the movie, or if you want to manipulate it as an instance, you can select it and save it as a movie clip symbol. Ha a Stage-en létrehozott egy animált szekvenciát és a filmben máshol is szeretné használni, vagy egyetlen egységként kíván dolgozni vele, akkor jelölje ki és mentse el film klip szimbólumként. To convert animation on the Stage into a movie clip: A színtéren lévõ animáció konvertálása film klippé: 1. Select every frame in every layer of the animation on the Stage. Jelölje ki a színtéren lévõ animáció minden képkockáját az összes fólián. 2. Right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) and choose Copy frames from the context menu, or choose Edit > Copy Frames. Egér jobb kattintás (Windows) vagy Control + kattintás (Macintosh) után a kontext menübõl válassza a Copy frames vagy az Edit > Copy Frames parancsot. 3 . Make sure nothing on the Stage is selected and choose Insert > Create Symbol. Gyõzõdjön meg arról, hogy a Stage-en semmi se legyen kijelölve, majd válassza az Insert > Create Symbol parancsot. 4. Name the symbol, select Movie Clip in the Symbol Properties dialog box, and click OK. Flash opens a new symbol for editing in symbol-editing mode. Adjon nevet a szimbólumnak, válassza a film klipet (Movie Clip) a Symbol Properties párbeszédpanelben, majd kattintson az OK-ra. A Flash megnyit egy új szimbólumot szimbólumszerkesztõ módban. 5. Click the first frame of the Timeline and choose Edit > Paste Frames. Kattintson az Timeline-on az elsõ képkockára, majd válassza az Edit > Paste Frames parancsot. 6. Choose Edit > Edit Movie to return to the main movie Stage. A film színteréhez való visszatéréshez válassza az Edit > Edit Movie parancsot. 7. Delete the animation from the main movie Timeline by selecting every frame in every layer of the animation and choosing Insert > Delete Frame. Törölje a fõ film Timeline-járól az animációt az animáció minden képkockájának az összes fólián való kijelölésével, majd az Insert > Delete Frame parancs kiválasztásával.
DUPLICATING
SYMBOLS
- SZIMBÓLUMOK MEGDUPLÁZÁSA
Duplicate a symbol when you want to create a new symbol that contains some or all of the content of an existing symbol. Egy szimbólum megduplázására akkor lehet szükség, ha olyan új szimbólumot szeretne létrehozni, amely részben vagy teljes tartalmában megegyezik a már létezõ szimbólummal. To duplicate a symbol: Szimbólum megduplázása: 1. Select a symbol in the Library window. Jelölje ki a szimbólumot a Library ablakban. 2. Choose Duplicate from the Options menu in the Library window. A Library ablakban válassza az Option menü Duplicate parancsát.
134
FLASH4HELP
CREATING
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
INSTANCES
- PÉLDÁNYOK LÉTREHOZÁSA
After creating a symbol, you can create instances of the symbol wherever you like throughout the movie, including inside other symbols. Creating movie clip instances is different than creating graphic instances. Movie clips need only a single keyframe to play. Graphic instances must be placed in every frame where you want them to appear. Egy szimbólum létrehozása után a filmben vagy akár egy másik szimbólumon belül is elkészítheti a szimbólum példányait. A film klip példányok létrehozása különbözik a grafikus példányok létrehozásától. A film klipek egyetlen referenciakocka meghatározása után már le is játszhatóak. A grafikus példányokat viszont el kell helyezni minden olyan képkockán, amelyen meg kívánja jeleníteni. To create a new instance of a symbol: Egy szimbólum új példányának létrehozása: 1. Select a layer in the Timeline. Flash can only place instances in keyframes, always on the current layer. If you don't select a keyframe, the instance will be added to the first keyframe to the left of the current frame. A Timeline-ban jelöljön ki egy fóliát. A Flash-ben a példányokat mindig csak az aktuális fólia referenciakockáiba lehet elhelyezni. Ha nem jelöl ki referenciakockát, a példány az aktuális képkockától balra esõ elsõ referenciakockába kerül. 2. Choose Window > Library to open the Library. A könyvtár megnyitásához válassza a Window > Library parancsot. 3. Drag the symbol to the Stage. Húzza a szimbólumot az Stage-re. 4. If you created an instance of a graphic symbol, choose Insert > Frame to add the amount of frames that correspond to the length of the graphic symbol. Ha egy grafikus szimbólum példányát hozta létre, válassza az Insert > Frame parancsot a grafikus szimbólum hosszának megfelelõ mennyiségû képkockához való hozzáadásához. After creating an instance of a symbol, use Instance Properties to specify color effects, assign actions, set the graphic display mode, or change the behavior of the instance. The behavior of the instance is the same as the default behavior of the symbol unless you specify otherwise. These modifications affect only the instance and not the symbol. See Changing the color and transparency of an instance. See also Creating interactive movies overview. A szimbólum egy példányának létrehozása után a példány tulajdonságok (Instance Properties) panelen adja meg a színeffektusokat, rendeljen hozzá mûveleteket, állítsa be a grafikus kijelzési módot vagy változtassa meg a példány viselkedését. A példány viselkedése megegyezik a szimbólum alapbeállításával, amíg nem ad meg más viselkedésmódot. Ezek a változtatások csak a példányra hatásosak, magára a szimbólumra nem. Lásd: Egy példány színének és átlátszóságának megváltoztatása. Lásd még: Interaktív filmek készítésének áttekintése. Note: If a graphic symbol animation appears choppy, you may have to adjust the instance so that the animation plays in a smooth loop. See Synchronizing graphic instances. Megjegyzés: Ha a grafikus szimbólum animációja szaggatottnak tûnik, szükséges lehet a példányt úgy beállítani, hogy az animáció lejátszása folyamatos hurokban történjen. Lásd: Grafikus példányok szinkronizálása.
135
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
IDENTIFYING
INSTANCES ON THE
STAGE - PÉLDÁNYOK AZONOSÍTÁSA AZ SZÍNTÉREN
As you create a movie, it can be difficult to identify a particular instance of a symbol on the Stage, particularly if you are working with multiple instances of the same symbol. You can identify instances with the Object inspector (Window > Inspectors > Object). A filmek készítése során nehézséget okozhat egy, a színtéren lévõ szimbólum példánynak az azonosítása, különösen akkor, ha ugyanannak a szimbólumnak több példányával is dolgozik. A példányok azonosítása az objektum felügyelõvel végezhetõ el (Window > Inspectors > Object). When an instance is selected, the Object inspector displays its location, size, and the name of the symbol. For movie clips, it displays the instance name and the length of the movie clip. For graphics, it displays the loop mode and the length of the symbol in frames. For buttons, it displays the tracking option and any actions assigned to the button instance. Ha kijelöl egy példányt, az objektum felügyelõ (Object inspector) megmutatja annak a helyét, méretét, és a szimbólum nevét. Film klip esetén megjeleníti a példány nevét, és a klip hosszát. Grafikáknál a hurokmód és a szimbólum hossza jelenik meg (képkockában mérve). Gombok esetében kijelzi a nyomkövetõ opciót és a gombhoz rendelt minden mûveletet.
A selected button instance and the Object inspector Egy kijelölt gomb példány és az objektum felügyelõ (Object inspector)
136
FLASH4HELP
CREATING
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
BUTTONS
- GOMBOK LÉTREHOZÁSA
A button is a type of symbol that can display a different image for each of the button's possible states and carry out a specific action when your audience interacts with the button using the mouse. You specify the different states of a button by creating keyframes in a four-frame Timeline. A gomb olyan szimbólumfajta, amely minden lehetséges állapotában különbözõ képet jeleníthet meg, és egy meghatározott mûveletet végezhet el, ha a nézõ az egér segítségével interakcióba lép a gombbal. A négy képkockából álló Timeline-ban létrehozott referenciakockákkal adhatja meg a különbözõ állapotokat. For an interactive lesson on creating buttons in Flash, choose Help > Lessons > 6 Buttons. A gombok Flash-ben történõ létrehozásának interaktív bemutatójához válassza a Help > Lessons > 6 Buttons parancsot. To make a button interactive in a movie, place an instance of the button symbol on the Stage and assign actions to the instance. A gomb interaktívvá tételéhez a fillmben helyezze a gomb szimbólum egy példányát a színtérre, és rendeljen hozzá mûveleteket. Each frame in the Timeline of a button symbol has a specific function: A gomb szimbólum Timeline-jában minden képkocka speciális funkcióval rendelkezik: - The first framethe Up staterepresents the button whenever the pointer is not over the button. Az elsõ kockafelengedett állapot (Up state)jellemzi a gombot, ha az egérmutató nincs felette. - The second framethe Over staterepresents the button's appearance when the pointer is over it. A második kockaátmenõ állapot (Over state)jellemzi a gomb megjelenését az egérmutató áthaladásakor. - The third framethe Down staterepresents the button's appearance as it is clicked. A harmadik kockalenyomott állapot (Down state)jellemzi a gomb megjelenését, amikor kattintanak rajta. - The fourth framethe Hit statedefines the area that will respond to the mouse. This area is invisible in the movie. A negyedik kockaeltalált állapot (Hit state)határozza meg azt a területet, amelyik reagál az egérre. A filmben ez a terület nem látható.
Typical contents of the Up, Over, Down, and Hit frames A felengedett, átmenõ, lenyomott és eltalált (Up, Over, Down és Hit) állapotok képkockáinak szokásos tartalma
137
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
FLASH4HELP
To create a button: Gomb létrehozása: 1. Make sure that nothing is selected on the Stage and choose Insert > New Symbol, or press Control+F8 (Windows) or Command+F8 (Macintosh). Gyõzõdjön meg arról, hogy a Stage-en semmi se legyen kijelölve, majd válassza az Insert > New Symbol parancsot vagy nyomja le Control+F8 (Windows) vagy Command+F8 (Macintosh) billentyûket. 2. In the Symbol Properties dialog box, enter a name for the new button symbol and choose Button as the Behavior option. Flash switches to symbol-editing mode. The Timeline header changes to display four consecutive frames labeled Up, Over, Down, and Hit. The first frame, Up, is a blank keyframe. A Symbol Properties párbeszédpanelen adja meg a gomb szimbólum nevét, és válassza a gombot (Button) mint viselkedés típust (Behavior). A Flash szimbólum szerkesztõ módba kapcsol. A Timeline fejléce négy képkockát jelenít meg az alábbi címkékkel: Up, Over, Down és Hit (felengedett, átmenõ, lenyomott és eltalált állapot). Az elsõ kocka (Up) egy üres referenciakocka. 3. To create the Up state button image, use the drawing tools, import a graphic, or place an instance of another symbol on the Stage. A felengedett állapot (Up state) képének létrehozása rajzoljon a rajzeszközökkel, importáljon grafikát vagy tegye a Stage-re egy másik szimbólumának példányát. You can use either a movie clip or graphic symbol in a button, but you cannot use another button in a button. Use movie clip symbols if you want to create an animated button. A gombokban használhat film klipet vagy grafikus szimbólumot, de nem használhat másik gombot. Animált gomb létrehozásához használjon film klip szimbólumot. 4. Click the second frame, labeled Over, and choose Insert > Keyframe. The button image from the first frame appears on the Stage. Kattintson a második, átmenõ (Over) címkéjû kockára, majd válassza az Insert > Keyframe parancsot. Az elsõ kocka képe jelenik meg a színtéren. 5. Change the button image for the Over state; repeat steps 4 and 5 for the Down frame and the Hit frame. Változtassa meg az átmenõ állapot (Over state) képét, majd ismételje meg a 4. és az 5. pont lépéseit a lenyomott (Down frame) és az eltalált állapot (Hit frame) képkockáira is. The Hit frame is not visible on the Stage, but it defines the area of the button that responds when clicked. Make sure that the graphic for the Hit frame is a solid area large enough to encompass all the graphic elements of the Up, Down, and Over frames. It can also be larger than the visible button. If you do not specify a hit frame, the objects in the Up state are used as the hit frame. Az eltalált állapot képkockája (Hit frame) nem látható a színtéren, de ez definiálja a gombnak azt a részét, amelyik reagálni fog ha rákattintanak. Gyõzõdjön meg arról, hogy az eltalálat állapot területe (Hit frame) grafikája nem áttetszõ és elég nagy ahhoz, hogy eltakarja a felengedett, lenyomott és átmenõ állapot képkockáinak (Up, Down és Over) grafikus elemeit. Nagyobb is lehet a látható gombnál. Ha nem határoz meg az eltalált állapothoz tartozó képkockát (Hit frame), akkor a felengedett állapot (Up state) képe lesz az eltalált állapot képkockájaként is felhasználva. 6. To assign a sound to the Down state of the button, select the Down frame in the Timeline, choose Modify > Frame, and then click the Sound tab in the Frame Properties dialog box. See Adding sounds to buttons. Ha a gomb lenyomott állapotához (Down state) hangot szeretne rendelni, jelölje ki a Timeline-ban a hozzá tartozó kockát (Down frame), majd válassza a Modify > Frame parancsot, és kattintson a Frame Properties párbeszédpanel Sound (hang) kartonjára. Lásd: Hang hozzáadása gombokhoz. 7. When you've finished, choose Edit > Edit Movie, and then drag the button symbol out of the Library to create an instance of it in the movie. Miután befejezte, válassza az Edit > Edit Movie parancsot, és húzza ki a gomb szimbólumot a könyvtárból (Library), hogy a készülõ filmben is létrejöjjön egy példánya.
138
FLASH4HELP
ENABLING, SELECTING,
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
AND TESTING BUTTONS
- GOMBOK ENGEDÉLYEZÉSE, KIJELÖLÉSE ÉS TESZTELÉSE
Flash lets you control whether buttons are enabled while you author. When a button is enabled, it responds to the mouse events that you've specified as if the movie were playing. When a button is disabled, clicking the button selects it. You can still select enabled buttons, however. In general, work with buttons disabled. Enable buttons to quickly test their behavior. A Flash lehetõvé teszi annak szabályozását, hogy szerkesztés közben a gombok engedélyezve legyenek-e. Ha egy gomb engedélyezve van, akkor ugyanúgy reagál az egérrel végzett mûveletekre, mint a film lejátszása során. Ha egy letiltott gombra kattint, akkor az kijelölõdik. Ettõl függetlenül, az engedélyezett gombokat is ki lehet jelölni. Célszerû azonban letiltott gombokkal dolgozni. A gombokat csak a viselkedésük gyors ellenõrzéséhez engedélyezze. To enable and disable buttons: Gombok engedélyezése és tiltása: - Choose Control > Enable Buttons. A check mark appears next to the command to indicate buttons are enabled. Choose it again to disable buttons. Válassza a Control > Enable Buttons (gombok engedélyezése) parancsot. Egy pipajel jelenik meg a parancs után, jelezve, hogy a gombok engedélyezettek. A gombok letiltásához végezze el ugyanezt a mûveletet. To select an enabled button: Egy engedélyezett gomb kijelölése: - Draw a selection rectangle around the button. Use the arrow keys to move the button. Choose Modify > Instance to open the Instance Properties dialog box and edit the button. Húzzon kijelölõ négyszöget a gomb köré. A nyilakkal mozgathatja a gombot. A gomb megváltoztatásához nyissa meg az Instance Properties párbeszédpanelt a Choose Modify > Instance paranccsal. To test a button: Gomb ellenõrzése: - Choose Control > Enable Buttons and play the movie. Válassza a Control > Enable Buttons parancsot, utána játssza le a filmet. Movie clips in buttons are not visible in the Flash authoring environment. See Previewing and testing movies. A Flash szerkesztõi környezetben a film klipek nem láthatók a gombokon. Lásd: Filmek elõzetes megtekintése és kipróbálása.
139
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
EDITING
SYMBOLS
FLASH4HELP
- SZIMBÓLUMOK SZERKESZTÉSE
When you edit a symbol, Flash updates all the instances in the movie. You edit symbols in symbol-editing mode. You can edit such that the symbol you are editing is all that you see, or you can use the Edit in Place command to edit the symbol in context with the other objects on the Stage. Other objects appear grayed out to distinguish them from the symbol you are editing. Ha megváltoztat egy szimbólumot, a Flash frissíti a filmben annak összes példányát. A szimbólumok a szimbólumszerkesztési módban módosíthatók. Végezhet módosítást úgy, hogyan csak a szimbólumot látja, illetve szerkesztheti a szimbólumot a Stage-en lévõ egyéb objektumokkal összefüggésben is az Edit in Place (helyben módosítás) parancs használatával. Utóbbi esetben a többi objektum kiszürkítve látszik, hogy jól meglehessen különböztetni a szerkesztés alatt álló szimbólumot.
To edit a symbol in place: Szimbólum szerkesztése a helyén: - Select an instance of the symbol on the Stage and right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) and choose Edit in Place. Jelölje ki az Stage-en a szimbólum egy példányát, majd jobb kattintással (Windows) vagy Control kattintással (Macintosh) válassza az Edit in Place parancsot.
To edit a symbol in a new window: Szimbólum szerkesztése új ablakban: - Select an instance of the symbol on the Stage and right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) and choose Edit in New Window. Jelölje ki az Stage-en a szimbólum egy példányát, majd jobb kattintással (Windows) vagy Control kattintással (Macintosh) válassza az Edit in New Window parancsot. - Double-click a symbol's icon in the Library window. Kattintson kettõt a Library ablakban a szimbólum ikonjára.
To edit a symbol in symbol-editing mode: Szimbólum szerkesztése szimbólum szerkesztés módban: - Select an instance of the symbol on the Stage and choose Edit > Edit Symbol, or right-click (Windows) or Control-click (Macintosh) and choose Edit. Jelölje ki az Stage-en a szimbólum egy példányát, majd válassza az Edit > Edit Symbol parancsot, vagy jobb kattintással (Windows) vagy Control kattintással (Macintosh) válassza az Edit parancsot. - Select the symbol in the Library window and choose Edit from the Options menu in the Library window. Jelölje ki a Library ablakban a szimbólumot, majd a Library ablak Options menüjébõl válassza az Edit parancsot.
140
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
The symbol attached to the instance opens in symbol-editing mode. You can now edit the symbol. All instances of the symbol throughout the movie are updated to reflect your edits. A példány szimbóluma megnyitódik szimbólum szerkesztési módban. Most már módosíthatja a szimbólumot. A szimbólum minden egyes példánya a változtatásoknak megfelelõen a teljes filmben módosul.
While editing a symbol, use any of the drawing tools, import media, or create instances of other symbols. A szimbólum szerkesztése közben használhat bármilyen rajzoló eszközt, importált médiumot és más szimbólumok példányait.
To finish editing a symbol and return to editing the movie (Do one of the following): Szimbólum szerkesztésének befejezése és visszatérés a film szerkesztéséhez (Végezze el a következõk egyikét): - Choose Edit > Edit Movie. Válassza az Edit > Edit Movie parancsot. - Click Scene in the left corner of the Timeline. Kattintson a Timeline bal sarkában lévõ Scene parancsra.
CHANGING
INSTANCE PROPERTIES
- PÉLDÁNYOK TULAJDONSÁGAINAK MEGVÁLTOZTATÁSA
Each instance has its own properties that are separate from the symbol. You can change the tint, transparency, and brightness of an instance; redefine the instance type (for example, change a graphic to a movie clip); and set the play mode of the animation inside a graphic instance. You can also skew, rotate, or scale an instance without affecting the symbol. Minden egyes példánynak vannak saját, a szimbólumától független tulajdonságai is. Megváltoztathatja a példány színárnyalatát, átlátszóságát, világosságát, újradefiniálhatja a példány típusát (pl. grafika átaváltoztatása film klippé), vagy pedig a grafikus példányon belül beállíthatja az animáció lejátszási módját. A példányt megdöntheti, elforgathatja vagy átméretezheti anélkül, hogy ez hatással lenne a szimbólumra. The properties of an instance are saved with it. If you edit the symbol or relink the instance to a different symbol, any instance properties you've changed still apply to the instance. A tulajdonságok a példánnyal együtt mentõdnek el. Ha módosíja a szimbólumot, vagy a példányt egy másik szimbólumhoz csatolja, a megváltoztatott példány tulajdonságok továbbra is fennmaradnak.
The original symbol, a modified instance, and the instance linked to another symbol Az eredeti szimbólum, egy módosított példánya és ugyanaz a példány egy másik szimbólumhoz csatolva
141
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
CHANGING THE COLOR AND TRANSPARENCY OF AN INSTANCE EGY PÉLDÁNY SZÍNÉNEK ÉS ÁTLÁTSZÓSÁGÁNAK MEGVÁLTOZTATÁSA Use the Color Effect tab in the Instance Properties dialog box to set color and transparency options for instances. Settings on the Color Effect tab also affect bitmaps placed within symbols. Egy példány színének és átlátszóságának beállításához válassza az Instance Properties párbeszédpanelen a Color Effect (színeffektusok) kartont. A Color Effect karton hatással van a szimbólumon belül elhelyezett bittérképekre is. Each instance of a symbol can have its own color effect. A szimbólumok minden példánya saját színhatással is rendelkezhet.
When you change the color and transparency for an instance in a certain frame, Flash makes the change as soon as it displays that frame. To make gradual color changes, you must tween the color change. When tweening color, you enter different effect settings in starting and ending keyframes of an instance, and then tween the settings to make the instance's colors shift over time. See Tweening instances, groups, and type. Ha egy képkockán megváltoztatja egy példány színét és átlátszóságát, a Flash a kocka megjelenítésekor azonnal elvégzi a módosításokat. Fokozatos színváltoztatáshoz a színt interpolálni, tween-ezni kell. Az interpoláláskor az elsõ és utolsó referenciakockán be kell állítani a különbözõ színhatásokat, ezután a program fogja a példány színeit az idõben fokozatosan átalakítani egyikbõl a másikba. Lásd Példányok, csoportok és szövegek interpolált mozgása. Note: If you apply a color effect to a movie clip that includes multiple frames, Flash applies the effect to every frame in the movie clip. Megjegyzés: Ha egy film klipre alkalmaz színeffektust, az a klip minden egyes kockájára hatással lesz.
Tweening lets you make an instance gradually change color, as with the chameleon above, or transparency, as with the cat below.
Az interpolálás teszi lehetõvé a színek fokozatos változtatását, mint a fenti kaméleon esetén, vagy az átlátszóság változtatását, mint a lenti macska esetén.
142
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
To change the color and transparency of an instance: Egy példány színének és átlátszóságának megváltoztatása: 1. Do one of the following: Végezze el az alábbiak egyikét: - Select an instance on the Stage and choose Modify > Instance. Jelöljön ki a Stage-en egy példányt, majd válassza a Modify > Instance parancsot. - Double-click an instance on the Stage. Kattintson kettõt az Stage-en lévõ példányra. 2. Click the Color Effect tab. Kattintson a Color Effect (színhatások) kartonra. 3. Choose one of the following options from the Color Effect pop-up menu: A megjelenõ Color Effect menüben a következõket választhatja: - Brightness adjusts the relative lightness or darkness of the image, measured on a scale from black (-100%) to white (100%). A világosság (Brightness) a kép relatív világosságát és sötétségét állítja a feketétõl (-100%) a fehérig (100%) terjedõ tartományban. - Tint colors the instance with the same hue. Use the color picker, or enter red, green, and blue values. Use the slider to set the tint percentage. A 100% tint means that the instance will be completely saturated with the color. A színezés (tint) a példányt ugyanarra az árnyalatra színezi. Használhatja a szín mintavételezõt (color picker), illetve megadhatja a piros, zöld és kék színértékeket. A csúszkával állítsa be az átszínezés arányát. A 100% azt jelenti, hogy a példány teljes mértékben ki lesz töltve a megadott színnel. - Alpha adjusts the transparency of the instance. Az Alpha a példány átlátszóságát szabályozza. - Special adjusts separately the red, green, blue, and transparency values in an instance. This is most useful when you want to create and animate subtle color effects on objects such as bitmaps. The controls on the left let you reduce the color or transparency values by a specified percentage. The controls on the right let you reduce or increase the color or transparency values by a constant value. A különleges (Special) beállítással külön-külön módosíthatja a példány piros, zöld és kék szín értékeit, valamint az átlátszóság mértékét. Ez akkor igazán hasznos, ha objektumokon, pl. bittérképeken finom színeffektusokat kíván létrehozni és animálni. A bal oldali csúszka segítségével megadott százalékkal csökkentheti a színt vagy az átlátszóságot. A jobb oldali beállítók a szín/átlátszóság állandó értékkel való csökkentését vagy növelését eredményezik. The current red, green, blue, and alpha values are multiplied by the percentage values, and then added to the constant values in the right column, producing the new color values. For example, if the current red value is 100, setting the left slider to 50% and the right slider to 100 produces a new red value of 150 ((100 x .5) + 100 = 150). Az aktuális piros, zöld, kék és alfa értékek a százalékértékkel felszorzódnak, majd hozzáadódnak a jobb oldali oszlopban lévõ állandó értékekhez, így elõállítva az új színértékeket. Például, ha az aktuális piros színérték 100, a bal oldali csúszka 50%-nál, míg a jobb oldali 100-nál áll, az új piros színérték 150 lesz ((100 x 0.5) + 100 = 150). The preview in the upper left corner shows the effect of the changes you make. A bal felsõ sarokban lévõ nézõke megmutatja az elvégzett változtatások hatását.
143
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
REPLACING
AN INSTANCE WITH ANOTHER SYMBOL
- PÉLDÁNY FELCSERÉLÉSE MÁS SZIMBÓLUMMAL
Assigning a different symbol to an instance displays a different instance on the Stage while leaving all the original instance properties (such as color effects and button actions) intact. Ha egy példányhoz más szimbólumot rendel, a Stage-en az új példány jelenik meg, de az eredeti példány egyedi tulajdonságai (pl. színhatása, gomb mûveletek) változatlanok maradnak. To assign a different symbol to an instance: Más szimbólum hozzárendelése egy példányhoz: 1. Do one of the following: Végezze el a következõk egyikét: - Select an instance on the Stage and choose Modify > Instance. Jelöljön ki a Stage-en egy példányt és válassza a Modify > Instance parancsot. - Double-click an instance on the Stage. Kattintson kettõt a Stage-en lévõ példányra. 2. Click the Definition tab. Kattintson a Definition (definíció) kartonra. 3. Select a symbol from the list and click the switch symbol icon. Válasszon egy szimbólumot a listából és kattinton szimbólum átkapcsoló ikonra. To duplicate a selected symbol, click the Duplicate symbol icon. A kiválasztott szimbólum duplikálásához kattintson a szimbólum duplikálása (Duplicate symbol) ikonra. 4. Close the Instance Properties dialog box to apply the changes. A változtatások érvényre juttatásához zárja be az Instance Properties párbeszédpanelt.
CHANGING
AN INSTANCE TYPE
- PÉLDÁNY TÍPUSÁNAK MEGVÁLTOZTATÁSA
You can change the type of a instance to redefine its behavior in the movie. For example, if a graphic instance contains animation that you decide you want to play independently of the main movie's Timeline, you could redefine it as a movie clip instance. A példány filmben való viselkedése megváltoztatható, mégpdedig a típusának újradefiniálásával. Például, ha egy grafikus példány animációt tartalmaz és Ön azt a film idõ skálájától függetlenül szeretné lejátszani, újra átalakíthatja film klip példánnyá. To change the type of an instance: Példány típusának megváltoztatása: 1. Do one of the following: Végezze el az következõk egyikét: - Select an instance on the Stage and choose Modify > Instance. Jelöljön ki a Stage-en egy példányt, majd válassza a Modify > Instance parancsot. - Double-click an instance on the Stage. Kattintson kettõt a Stage-en lévõ példányra. 2. Click the Definition tab. Kattintson a Definition kartonra. 3. In the Behavior area, select a different behavior. A viselkedés (Behavior) területen válasszon egy másik viselkedési módot. 4. Close the Instance Properties dialog box to apply the changes. A változtatások érvényre juttatásához zárja be az Instance Properties párbeszédpanelt.
144
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
SETTING THE PLAY MODE OF AN ANIMATED GRAPHIC INSTANCE ANIMÁLT GRAFIKUS PÉLDÁNY LEJÁTSZÁSI MÓDJÁNAK BEÁLLÍTÁSA Set play mode options to determine how animation sequences inside a graphic instance play during the movie. Ha egy filmben a grafikus példányon belül az animációs szekvencia lejátszását kívánja megváltoztatni, állítsa be a lejátszási módot. To set the play mode of a graphic instance: Grafikus példány lejátszási módjának beállítása: 1. Do one of the following: Végezze el a következõk egyikét: - Select a graphic instance on the Stage and choose Modify > Instance. Jelöljön ki a Stage-en egy példányt és válassza a Modify > Instance parancsot. - Double-click a graphic instance on the Stage. Kattintson kettõt a Stage-en lévõ példányra. 2. Click the Definition tab. Kattintson a Definition kartonra. 3. Choose a play mode: Válasszon egy lejátszási módot (play mode): - Loop loops all the animation sequences contained in the current instance for as many frames as the instance occupies. A Loop ismétli az aktuális példányban lévõ összes animációs szekvencia lejátszását a példányt megjelenítõ összes képkocka idejére. - Play Once plays the animation sequence beginning from the frame you specify. A Play Once (egyszeri lejátszás) a megadott kockától kezdve egyszer játssza le az animációs szekvenciát. - Single Frame displays one of any frame of the animation sequence. A Single Frame az animációs szekvencia egyik képkockáját jeleníti meg. 4. Enter a frame number in the First Frame field to set the first frame of the animation sequence for all three play modes. Az First Frame (elsõ kocka) mezõbe mindhárom lejátszási mód esetén írja be az animációs szekvencia elsõ képkockáját. 5. Close the Instance Properties dialog box to apply the changes. A változtatások érvényre juttatásához zárja be az Instance Properties párbeszédpanelt.
BREAKING
APART INSTANCES
- PÉLDÁNYOK SZÉTBONTÁSA
Break apart an instance to sever its link to its symbol and make it into a collection of ungrouped shapes and lines. This is useful if you want to substantially change the instance, but you don't want to affect the symbol itself or any of its other instances. Egy példány szétbontásákor a szimbólumához fûzõdõ kapcsolat megszûnik, és a példány egymással kapcsolatban nem álló alakzatokra és vonalakra esik szét. Ez akkor lehet hasznos, ha egy példányt jelentõs mértékben kíván megváltoztatni úgy, hogy ez ne legyen hatással magára a szimbólumra vagy a szimbólum más példányaira. To break apart an instance of a symbol: Szimbólum egy példányának szétbontása: 1. Select the instance. Jelölje ki a példányt. 2. Choose Modify > Break Apart. This breaks the instance into its component graphic elements. Válassza a Modify > Break Apart parancsot. Ezáltal a példány grafikus elemekre bomlik. 3. Use the painting and drawing tools to modify these elements. Módosítsa ezeket az elemeket a színezõ és rajzoló eszközökkel. Breaking apart an instance changes only that instance without affecting other instances of that symbol. If you modify the source symbol after breaking apart the instance, the instance is not updated with the changes. A példány szétbontása és módosítása csak erre az egy példányra hat, a szimbólum többi példányára nem. Ha a példány szétbontása után a forrásként szolgáló szimbólumot módosítja, a változás már nem terjed ki erre a példányra.
145
FLASH4HELP
SZIMBÓLUMOK ÉS PÉLDÁNYAIK HASZNÁLATA
USING
SYMBOLS FROM OTHER MOVIES
- MÁS FILMEK SZIMBÓLUMAINAK HASZNÁLATA
You can display the Library of another movie without opening that movie, and you can use symbols from any other movie library in the current movie. Sometimes it's useful to replace a symbol in the current movie with an updated version from another movie without having to reposition all its instances on the Stage. Más filmek könyvtárát (Library) is megjelenítheti és használhatja azok szimbólumait is anélkül, hogy meg kellene nyitnia a másik filmet. Idõnként hasznos lehet egy másik film továbbfejlesztett szimbólumát az aktuális filmben is felhasználni anélkül, hogy annak minden példányát újra kellene pozicionálnia a Stage-en. To use a symbol from another movie in the current movie: Más film szimbólumának használata az aktuális filmben: 1. Choose File > Open as Library and select a movie. The movie's library appears in its own Library window. Commands on the Options menu and the icons in the left corner are grayed-out indicating that they are unavailable. Válassza a File > Open as Library parancsot és jelölje ki a filmet. A film könyvtára saját külön Library ablakban jelenik meg. Az Option menü parancsai és a bal sarokban lévõ ikonok kiszürkülnek, jelezve, hogy most nem mûködnek. 2. Drag the symbol from the Preview window into the current scene. Flash creates an instance of the symbol on the Stage and copies the symbol itself into the library of the current movie. It is also still available as a symbol in the Library of its original movie. Húzza a szimbólumot a Preview (megtekintés) ablakból az aktuális jelenetbe. A Flash a Stage-en létrehozza a szimbólum egy példányát, magát a szimbólumot pedig bemásolja az aktuális filmbe. Az eredeti film könyvtárában a szimbólum továbbra is rendelkezésre áll.
146